玩游戏烧显卡软件硬件谁是真凶?家用电脑 提交
玩游戏烧显卡软件硬件谁是真凶?家用电脑
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发表于 2011-5-26 00:03
玩游戏烧显卡软件硬件谁是真凶?家用电脑
鬼泣4(Devil May Cry 4)PC版发布以后,游戏开发厂商卡普空(capcom) 在一片不厚道的喊声中又多了一条新的称号:“显卡杀手”,跨平台的大作移植原本是一件值得高兴的事情,但烧卡事件的发生会让许多人记住这款游戏和这个夏天。
游戏烧显卡 网络骂声一片
最先发现鬼泣4烧显卡来自游侠网论坛的用户,一位从网络上下载了游戏镜像的用户在论坛抱怨,夏天到了显卡的发热量比较大,自己只玩了半个小时就发现机器黑屏,无法正常启动,随后又有新的用户加入了讨论,出现的集体症状都是在游戏时蓝屏死机,无法完成正常重启,经替换法检查是显卡出现了问题,这让人们一下子找到了罪魁祸首——鬼泣4。论坛用户 jcl反映,只要在进入游戏,系统就会自动黑屏,虽有声音但无画面,经众多用户分析,是显卡的发热量太大无法正常进入游戏。用户mosanglo表示游戏时运行ATI Tray Tools,进入游戏前显卡温度在58-65度之间波动,大部分时间都低于63度。而从游戏跳出时,提示的是ATI的 VPU RECOVER,这是典型的CPU温度过高造成的错误。许多NVIDIA的用户则更惨一些,部分用户的7900GS和7600GT则是直接烧毁,无法启动。
游戏真的是烧卡真凶吗?
鬼泣4成为显卡杀手,在互联网沸沸扬扬的传播开来,用户表示愤慨,而厂商和游戏开发人员却认为这是天大的笑话,某位游戏开发人员在自己的博客上写到:“因为游戏烧毁显卡,那我们的工作有什么意义呢?真想不到还有人能写出这种程序,看来显卡厂商应该给我们游戏开发商多提供一些资金,因为我们可以让他们产品卖得更快一些”。实际大多数游戏厂商的态度也是如此,
EA产品市场经理凌云表示,她想不到有什么途径可以让一款游戏把显卡烧毁,而多数行业内的专家也认定烧毁显卡与游戏没有任何关系。
当然,这只是其中的一种说法,游戏会烧毁显卡的理论确实站不住脚,根据填充率和渲染的情况,负荷超过鬼泣4的游戏大把,更不要说渲染效果更好的《战争机器》和《光环3》等XBOX 360游戏,至少鬼泣4没有烧毁XBOX 360的GPU,要知道XBOX 360的GPU还有很大一部分采用90nm工艺设计,而且性能远不如7900GS等显卡。因此把责任推到游戏头上,似乎有些不妥。
究竟是谁谋害了显卡?
游戏真的会烧毁显卡吗?从理论上来说,确实有这个可能。目前NVIDIA的GPU GT200的核心晶体管数量已经达到了15亿,而GPU的表面温度也50摄氏度以上,这还是在强劲的风冷照顾下达到的温度,如果平时的室温测试,100摄氏度的大关可以轻松突破。试想一下这种情况,约600平方毫米会产生200W以上的功耗,那么每个平方的单位面积会产生多大的热量,在强负荷运算的情况下,只要有任何一点异常情况,显卡烧毁是在所难免的事情。那么什么是“在所难免”的情况呢?实际上,显卡的改造、超频、***不当,甚至是显卡散热器因为老化导致转速降低都有可能出现这种情况,如果显卡的设计质量不过关,例如该使用8层PCB,而实际只使用6层PCB、GPU核心供电电路简化等情况都是显卡烧毁的罪魁祸首。
AMD的技术工程师给我们一些提示:“一般的GPU芯片都有温度监控和保护设计的,BIOS里面也有设置,如果正常使用,不管是什么游戏都不应该烧毁。因为如果核心温度超高,显卡将会自动死机保护。但是,如果显卡在设计的时候缩水省掉了这个保护的电路部分(也有可能该品牌的显卡,散热设计和在工厂做的负荷测试不严格),或BIOS里面设置不全,那么可能会出现损坏,这应该是产品缺陷,多数责任应该在下游厂商的设计,并应该负责售后。 ”
一家不愿意透露公司名称的工程师表示:“游戏烧显卡跟GPU关系应该不大,因为公版显卡都是经过严格测试后才会发布,而下游品牌商自己搞的所谓超频版本,造成核心频率过高,加上设计上省略了温控保护部分,会导致这类情况发生。现在新的GPU核心本来就很高,在电路保护部分元器件用得不合理,省成本方面造成也是可能的。再加上这个游戏对显卡特效纹理等等方面要求比较多,造成GPU核心处理频繁,又有超频的可能性存在,所以造成显卡损坏情况。而且NV和ATI两家产品都有这个情况,反倒说明不是GPU的问题,主要责任多数就是品牌商的问题,而且会主要集中在几家,质保也应该找他们。”到这里,游戏烧显卡的罪魁祸首已经暴露出来——显卡的成本和利润,市场上的价格竞争是谋害显卡的罪魁祸首之一。
显卡防烧 今天你准备好了吗
良好的工作环境
:我们可以为显卡准备一个良好的工作环境,不要轻易超频,因为在板卡厂商利润空间降低的今天,许多厂商首先考虑的是降低企业的开销,顺路也降低了显卡的质量,原本可以使用三年的显卡,在成本控制的情况下,最多可以使用两年,如果环境恶劣,一年刚过就撂挑子也是正常的事情。
正确的游戏习惯
:大多数玩家在玩游戏时不好的习惯往往会要了显卡的小命,比如说拼命调高显示分辨率和输出特效,如果在游戏中没有很明显的变化,建议最好放弃这种操作,因为这会明显增加显卡的负荷,如果是新型号的显卡,往往因为体质的因素可以熬过分辨率的“鬼门关”,而老型号的显卡可能就没有这么好的运气了,长时间的劳碌导致了体质的下降,而早期的工艺技术又给GPU撒了一道盐,高分辨率高填充率产生了高热量,所以显卡阵亡也不足为奇。
从选购抓起,杜绝烧卡根源
:另外我们可以从选购方面杜绝这种问题,显卡是一分钱一分货的设备,过分强调价格只能是将来遭罪。毫无疑问,搭配固态电容的显卡在寿命方面肯定是超过使用电解电容的同类型产品,出于稳定安全方面等因素,我们应该尽量选择这种类型的显卡。还有一些需要注意的问题,就是显卡的PWM供电芯片,一块显卡的稳定电流以及超频时所需的瞬间超强电流其源头都是来自于这个PWM供电芯片。PWM芯片分主供电PWM和显存供电PWM,主供电PWM芯片一般都在显卡背面左上方附近,而显存供电PWM则在正面显存附近。
我们还有什么能烧毁
提到烧卡,我们不得不老话重提,2006年NVIDIA的得意之作GeForce6600系列产品极容易出现烧毁的现象,特别是AGP版和改造版的GeForce6600,由于采用了桥接设计,HIS桥接芯片发出的热量很难得到被动散热片的有力支持,所以特别容易烧毁。
还有一个更大的事件值得引起我们的注意,微软的XBOX360游戏机,在GPU与CPU都采用90nm设计的时候,非常容易出现“三红故障”,导致游戏机无法正常工作。解决方法之一是对GPU芯片重新进行BGA球焊,并改造内部散热设计,而且还要注意游戏时间,避免XBOX360长时间的工作。而且根据第三方数据统计显示,90nm的产品返修率高达30%,这为微软带来的损失高达1亿美元,虽然微软官方不承认,但事实证明,当GPU的工艺制程改为65nm的时候,在一定程度上解决了GPU发热的问题,同样的故障率下降到5%左右,可以为微软节省下更多的资金。
本帖最后由 淡水码头 于 2011-5-26 00:06 编辑
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发表于 2011-5-26 00:05
没办法,有些东西真是一言两语搞不定
愿意看的就自己好好看吧
我是看完了
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发表于 2011-5-26 00:07
我居然看完了
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发表于 2011-5-26 00:10
我始终坚持一点,烧显卡绝不是龙之谷的问题!!
而花屏也只是一种现象而已,和烧显卡不挂钩!
至少我的ATI 1250至今没有任何问题 (64BIT 128MB DDR2)
你要说被烧得比我这还差,那我无话可说
另说下我的还是笔记本,商务本HP6515b
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发表于 2011-5-26 00:10
大致看了下 压力好大- -。。。
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偶是亚美美阿姨!
邪恶的不是我、是世界... ... .. ...
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发表于 2011-5-26 00:11
鬼泣4.。。
半年多没玩了,说实话,满困了,看了两段觉得快死了
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发表于 2011-5-26 00:11
我4年的电脑从来没有坏过
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发表于 2011-5-26 00:12
我家的电视机用了10多年了没坏过
微波炉也是但是微波炉不知道坏过没有
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发表于 2011-5-26 00:14
我2个电视机一个10多年没坏过
1个用了3年居然用着用着问到一股焦味。。
第一次修好了后来又不行烧焦了
后来果断放弃旧换新买了一个
现在的东西质量越来越差了
也不知道新电视机能熬几年
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发表于 2011-5-26 00:15
到是感觉我旧电视机能活的比这个刚买的更久
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发表于 2011-5-26 00:15
顺便说一句那个旧电视机买的小日本的。。
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发表于 2011-5-26 00:16
引用:
原帖由
已存在你妹
于 2011-5-26 00:15 发表
到是感觉我旧电视机能活的比这个刚买的更久
因为电视剧不会更新出BUG- -
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发表于 2011-5-26 00:18
电视剧不会更新出BUG是神马意思没看懂
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发表于 2011-5-26 00:18
没 看过 ~不过也猜到什么了~我风扇和热管压得住我的中低端显卡HD4830不怕~
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发表于 2011-5-26 01:34
我现在估摸着是不是花屏的都是N卡啊?
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超级游戏盛宴!07年4款显卡杀手预览
http://www.sina.com.cn 2006年12月30日 13:18
小熊在线
作者:小熊在线-jiji
2007,我们玩什么游戏?
2006年已经悄然而去,新年的钟声响起,新的2007年已经来到,在这新的一年里,将会有更多的奇迹出现。PC游戏在这一年中将会有许多另人震撼的大作横空出世,而随着DX10的诞生,游戏的素质则提升了一个档次,随着《使命召唤4》、《雷神战争》、《孤岛惊魂》以及《虚幻2007》等大作的公布,2007年PC游戏将成为一场视觉的盛宴。而微软的XBOX360大作《光环3》和《TOO
HUMAN》等作品的移植,也成为了广大PC玩家的新年愿望。
虽然游戏最重要的是本质,但在今天,游戏的画面也成为了玩家所关注的一个重要元素,而FPS游戏是最能够表现游戏画面优秀与否的一种游戏类型,在游戏中你能够充分的体验临场感,而环境的真实度则是决定玩家是否能够坚持把游戏玩下去的关键。相对TV游戏而言,恰恰PC游戏的优势正在于此。游戏开发引擎的飞速发展,在厂商激烈的竞争中,直接的受益者就是玩家自己。
『 我最想玩的UT 2007 』
DirectX 10如火如荼
『 最值得期待的DX10游戏 』
从DX7开始,微软的DX API逐步成为了API的霸主,越来越多的游戏厂商,开始基于DX
API编写游戏引擎,从DX7到现在,经历了DX8、DX9b、DX9C,DirectX的发展越来越成熟。在2007年,微软会推出DircetX
10 API的Vista操作系统。
DirectX并不是一个单纯的图形API,它是由微软公司开发的用途广泛的API,它包含有Direct
Graphics(Direct 3D+Direct Draw)、Direct I ut、Direct Play、Direct
Sound、Direct Show、Direct Setup、Direct Media
Objects等多个组件,它提供了一整套的多媒体接口方案。只是其在3D图形方面的优秀表现,让它的其它方面显得暗淡无光。DirectX开发之初是为了弥补Windows
3.1系统对图形、声音处理能力的不足,而今已发展成为对整个多媒体系统的各个方面都有决定性影响的接口。
DirectX
10最多可以将游戏性能提高6-8倍。之所以有如此大的提高要归功于更智能化的资源管理,改善的API和驱动效率,以及更多的将工作从CPU移交到了GPU身上。Microsoft表示:"整个API和流水线都经过重新设计,从而使使CPU和带宽运行程序时间最小化,性能最大化D3D10的思路是在不需要CPU参与下,最大程度发挥GPU性能,如果需要CPU也参与工作的话,那么就是一个快速的,流线型的流水操作。DX10赋予了GPU更有效的数据读写方式,从而使CPU将更多工作移交给显卡并进而减少程序运行时间。"
OpenGL依旧没有发展
OpenGL是个专业的3D程序接口,是一个功能强大,调用方便的底层3D图形库。OpenGL的前身是SGI公司为其图形工作站开发的IRIS
GL。IRIS GL是一个工业标准的3D图形软件接口,功能虽然强大但是移植性不好,于是SGI公司便在IRIS GL的基础上开发了OpenGL。OpenGL的英文全称是“Open
Graphics
Library”,顾名思义,OpenGL便是“开放的图形程序接口”。虽然DirectX在家用市场全面领先,但在专业高端绘图领域,OpenGL是不能被取代的主角。
OpenGL是个与.硬件无关的软件接口,可以在不同的平台如Windows 95、Windows NT、Unix、Linux、MacOS、OS/2之间进行移植。因此,支持OpenGL的软件具有很好的移植性,可以获得非常广泛的应用。由于OpenGL是3D图形的底层图形库,没有提供几何实体图元,不能直接用以描述场景。但是,通过一些转换程序,可以很方便地将AutoCAD、3DS等3D图形设计软件制作的DFX和3DS模型文件转换成OpenGL的顶点数组。
『 ID Software是现在唯一忠实于OpenGL的公司 』
在OpenGL的基础上还有Open
Inventor、Cosmo3D、Optimizer等多种高级图形库,适应不同应用。其中,Open
Inventor应用最为广泛。该软件是基于OpenGL面向对象的工具包,提供创建交互式3D图形应用程序的对象和方法,提供了预定义的对象和用于交互的事件处理模块,创建和编辑3D场景的高级应用程序单元,有打印对象和用其它图形格式交换数据的能力。
OpenGL的发展一直处于一种较为迟缓的态势,每次版本的提高新增的技术很少,大多只是对其中部分做出修改和完善。1992年7月,SGI公司发布了OpenGL的1.0版本,随后又与微软公司共同开发了Windows
NT版本的OpenGL,从而使一些原来必须在高档图形工作站上运行的大型3D图形处理软件也可以在微机上运用。1995年OpenGL的1.1版本面市,该版本比1.0的性能有许多提高,并加入了一些新的功能。其中包括改进打印机支持,在增强元文件中包含OpenGL的调用,顶点数组的新特性,提高顶点位置、法线、颜色、色彩指数、纹理坐标、多边形边缘标识的传输速度,引入了新的纹理特性等等。OpenGL
1.5又新增了“OpenGL Shading Language”,该语言是“OpenGL
2.0”的底核,用于着色对象、顶点着色以及片断着色技术的扩展功能。
OpenGL 2.0标准的主要制订者并非原来的SGI,而是逐渐在ARB中占据主动地位的3Dla 。2.0版本首先要做的是与旧版本之间的完整兼容性,同时在顶点与像素及内存管理上与DirectX共同合作以维持均势。OpenGL
2.0将由OpenGL 1.3的现有功能加上与之完全兼容的新功能所组成(如图一)。借此可以对在ARB停滞不前时代各家推出的各种纠缠不清的扩展指令集做一次彻底的精简。此外,硬件可编程能力的实现也提供了一个更好的方法以整合现有的扩展指令。
目前,随着DirectX的不断发展和完善,OpenGL的优势逐渐丧失,至今虽然已有3Dla 提倡开发的2.0版本面世,在其中加入了很多类似于DirectX中可编程单元的设计,但厂商的用户的认知程度并不高,未来的OpenGL发展前景迷茫。
期待游戏之Call Of Duty 4
API:DirectX 10
出品公司:Activision
游戏引擎:未知
Call Of Duty是我比较喜欢的一款游戏,是一个以二战为题材的游戏。我从Call Of Duty 1一直玩到Call Of
Duty2,又玩过了Xbox360上的Call Of Duty3,虽然Call Of Duty 3没有在PC上发售,但已经有确切的消息:Call
Of Duty4将一定会在PC上发售,发售时间为2007年。
Call Of
Duty2上,Activision使用了改进过的Quake3引擎,虽然引擎显得很古老,但Activision在引擎上的改进,还是让COD2拥有极强的画面,同样,Quake3的改进引擎并没有阻止COD2变成一代硬件杀手。同样的,Activision将在2007年发布的COD4,更改了游戏的引擎,更换了整个的渲染系统,为了达成更好游戏效果,COD4基于微软的DirectX
10 API开发,同时在部分地方还将使用OpenGL。
当然,更改引擎了的COD,也将会成为新一代的硬件杀手……
期待游戏之Quake Wars
API:OpenGL
出品公司:ID Software
游戏引擎:Doom3改良引擎
Software,有点游戏经历的人都会说出这个公司的招牌游戏:Doom3和Quake4,没错,这个一直追随NVIDIA的游戏公司,在大部分游戏都跟随微软,开始以DirectX作为API开发的时候,ID
Software的游戏引擎还依然以OpenGL作为API进行开发。
Doom3,Quake4为我们带来的是超级的游戏体验,虽然两款游戏对于我来说比较恐怖吧,但出色的游戏引擎还是灭了大部分的图形卡。在2007年,又一款基于OpenGL
API游戏,将会由ID
Software推出。从画面中可以看出,游戏的品质属一流,最起码画面是一流的,游戏画面逼真到了及至,光源处理和动态效果都非常完美,完全能够达到以假乱真境界!本游戏的特色是加入了战略元素,必须先建立自己的基地,制造各种战略单位才可进行FPS模式的游戏。在游戏里面将加入超过40种车辆,包括摩托车,坦克,直升机,无重力飞船。种类繁多的***械也提高了游戏的耐玩度。
Software制作的改良版Doom3引擎,不过与去年那个漆黑恐怖的射击游戏有很大区别。《雷神战争》有包括外太空区域在内的很多场景环境。新游戏采用id
Software制作人员John Carmack开发的Megatexture渲染技术,,可以将大量图形和纹理容纳为一个无缝连接的图片(比较以前必须用迷雾或其它效果来掩饰衔接处的不平滑,这个引擎有非常大的优势)。据Wedgwood介绍,新技术还可以让开发小组针对不同场景做出特有的表面质地,比如把一些表面做成沥青材质(行进起来很吵但适合车辆通过),而另一些则用沙子(走在上面几乎没有声音,不过车子会陷在里边无法动弹)。
期待游戏之UT 2007
API:DirectX 10
出品公司:Epic Games
游戏引擎:虚幻3引擎
因为“虚幻2007”是以目前业界最先进的次时代“UNREAL3.0”引擎,画面自然会有突飞猛进的震撼,包括复杂的人物表情处理、各种物理运算效果、电脑AI控制。。。等,所以游戏呈现出来的人物3D摸组栩栩如生,看到目前公布的游戏画面,身穿军方的黑人不但武官表情神似真人,而且脸上的皮肤毛孔、皱纹甚至是胡碴都是根根分明,连帽子也有编织纹路的效果,实在是非常恐怖的3D技术,这就是次时代游戏的真正实力。
我是UT系列的忠实粉丝,从UT2003开始,我爱上了这个游戏,从测试的角度来看,拥有Timedemo测试包的UT系列,是最简单,误差最小的测试游戏,从游戏的角度来看,UT具有非常强的游戏性。无论是真刀真***的和对手打,还是纯粹无聊的捣乱,都非常好。
同时,UT的引擎也是非常优秀的,之所以能成为一款测试图形卡的工具,UT引擎具有非常优秀的特性,能够充分的利用到显卡的每个晶体管,最大程度的发挥显卡的性能。不过,这也使得UT曾经被认为是硬件杀手。
期待游戏之Crysis
API:DirectX 9/DirectX 10
出品公司:Creytek
游戏引擎:Cry Engine 2
“Cry Engine 2”游戏引擎是业界第一款完全支持微软DirectX
10技术的全新世代3D引擎,预计2007年初伴随着Windows Vista操作系统登场,所以《孤岛危机》算是用来表现DirectX
10技术实力的大作。
作为《孤岛惊魂》的续作,FPS游戏《孤岛危机》由德国Creytek采用CryENGINE2引擎开发,EA发行,支持DirectX
Crysis最新特效:
新一代HDR光源效果(High Dynamic Lighting),焦距可延伸至无限远
动态模糊(Motion Blur):用来加强人物的加速和慢动作的视觉效果,并强化焦距景深对比
容积云(Volumetric Clouds):云朵不再只是贴图,而是真实的容积效果运算,会依据环境流动变化
容积雾(Volumetric Fog):效果同容积云,甚至可以反射光线
柔和阴影(Soft Shadows):可以让高亮度反差的阴影边缘有细腻的变化
柔和粒子(Soft Particles):呈现更真实的爆炸和烟雾效果可毁坏的物体和植被
逆光(Backlighting):逆光可以让影子和光穿过可透光的物体
焦散(Caustics):模拟光子的折射,呈现各种材质下的光线透射效果
阳光散射(sunrays):模拟从远距光源来的光子的效果,阳光能透过物体缝隙而散射光线
相信诸位对于Crysis的了解,甚至比我还要多。不过有一点可以肯定的是:Crysis是一款相当消耗系统资源的游戏,首先,你必须拥有一块非常强的显卡,例如说GeForce
8800GTX,如果囊中羞涩的话,明年4月推出的G84,6月推出的G86也是一个好的选择;当然,如果你想跑Crysis,并且在30寸液晶显示器上运行的话,那么至少需要2块GeForce
8800GTX,或者两块R600……
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