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2010-06-24 19:10
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,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才完全是人。席勒
北美有一个少年疯狂地喜欢《魔兽世界》。很不幸,他生病死了。其他玩家联合起来,请暴雪公司在游戏的北美服务器中为他制作了墓碑。后来总有人给他的墓碑献花。在游戏中,好的鲜花很贵,要好几个金币。为了游戏痴迷到这种程度,以至于他在虚拟世界的朋友们不惜一切代价。 这样的事情在西方魔兽玩家中广为流传,而最近也有了中国式的翻版,并且更加现实,在魔兽毒品论最癫狂的时候,魔兽玩家、成都内宜高速交通执法大队张宇的妻子患重症,众多魔兽公会玩家爱心捐款救助并在网上发动更多玩家加入进来,并引起了传统媒体的关注。这一切说明了什么,恰恰是文化的净化能力,让《魔兽世界》变得温情脉脉。因为文化具有导人向善的独特魔力,或许这个帽子有点大了,但魔兽世界其实挺具有人性,这一点不容否认。有意添加温情的暴雪 暴雪在很多时候也乐于去做一些傻事,【-《古剑奇谭》主角人物全数登场曝光(欢迎投票)-】
,来增强这种人文关怀。甚至是游戏史上史无前例的傻事。在2009年8月,一些欧服玩家发现,《魔兽世界》中多了一把名为BRK-100的武器,而这个武器全世界只有一把,是暴雪为一位名为BigRedKitty可爱的矮人大叔专门制作的武器,当然攻击力可以忽略,主要是娱乐价值高,说其是武器,不如说是把装饰用的佩剑。为什么这位大叔能够享受如此待遇呢?是因为这位矮人大叔在欧美的《魔兽世界》论坛很出名,他经常出一些十分短小的视频,这些视频既没有精彩的BOSS战,也没有犀利的PVP表现,只有一些在游戏中碰到趣味小事,他滑稽的外形配合轻松愉快的情节,再加上他可爱的声音让许多玩家喜欢上他的视频,也让他就此出名。我们无从知道为何暴雪会为其量身打造一款专属兵器,但有一点可以肯定,这就是荣誉,只有暴雪这样的傻子才会给玩家的荣誉,也给了更多热爱魔兽的玩家一个可能的希望,而国内游戏企业能够满足玩家这种欲望吗? 一个有趣的现象就是,按照一般的价值判断甚至审美趣味,游戏中的牛头人或亡灵这类角色无疑是反面的,从形象的恶劣到动作的猥琐,毫无动人之处。偏偏选择这些角色的人数远比人类战士、圣骑士等正面形象的多。他们在游戏中主动调侃主流价值取向,逆反心态十分明显。 在几十万玩家当中,混杂了中产阶层、知识分子,城市平民甚至边缘人群。某些时候,很可能他们组成了一个队伍在完成某个单***匹马无法完成的任务。现实生活中的阶层差异在游戏世界中那些无法探究的名字背后模糊了,也许有的人寻求现实中无法实现的成功,也许有的人恶作剧般地放纵自己被现实压抑的性情的另一面。谁知道呢?每个人的***都不一样。 那些升级和格斗的机器,也许远没有领悟到游戏的真谛。有的魔兽玩家并不是每天在厮杀,而是热衷于行走在不同的游戏区域,开通地图,欣赏从秀美的森林到壮丽的山川,从一派肃杀的沼泽到令人绝望的沙漠,这些现实的旅行家们在梦里也无法领略的游戏世界场景。 事实上游戏给很多玩家不仅带来了现实世界无法获得的满足感,还带来了许许多多的感动。这都是依托于文化的力量。通过润物细无声的方式,以各种各样的实现形式,来满足玩家的欲望。
满足所有人的欲望
为何魔兽世界能够给玩家产生如此如痴如醉的欲望呢?美国俄亥俄大学的一项研究表明人类所有的行为都是由15种基本的欲望和价值观所控制的。虽然这样的用行为学来解释心理特征在我看来是有问题的,但不可否认,这些研究的结果还确实是准确的。同时,研究人员还进行了更深入的分析他们发现不同的人对这15种基本欲望的要求是不一样的。拿性来说。我们每个人都能从性上获得愉悦。但其愉悦的驱动力却并非一致。我们都知道,有的人终其一生会沉溺与性的欢乐之中,而有的人则在这方面投入甚少。而其他的14类欲望也是如此,有的人追逐成功有的人淡薄名利有的人重视亲情和家庭有的人则是工作狂。
玩家也是一样的,我们在游戏之中经常能够遇到各种各样的人,同时,由于网络的虚拟性和伪装性,也使得许多人在网络之上显露出最为真实的自己来。所以,我们会在网络游戏之中看到许许多多形形***的事情,而这些事情有些我们可以理解,有些我们则不能理解,要知道,一个游戏之中会包容所有这些不同性格和追求的人,同时给他们足够的活动空间,这也就让他们得以在其中做出各种各样的事情,来尽可能的满足他们的各种欲望。一款有魅力的游戏,首先就要能够满足这15种欲望的大多数,或者是充分强调其中的某一种或几种欲望的话,就足以吸引大批玩家,同时也要注意的是这15种欲望之中有些指的是人们对某种事物或感觉的排斥,所以在游戏设计的过程当中应该尽量避免此种不良因素的加入。而《魔兽世界》毫无疑问就是目前游戏设计的顶尖代表。
德国诗人和剧作家席勒认为,人类在生活中要受到精神与物质的双重束缚,在这些束缚中就失去了理想和自由。于是人们利用剩余的精神创造一个自由的世界,它就是游戏。这种创造活动,产生于人类的本能。而哪一种游戏更能够满足人类的欲求,无疑就最能让玩家痴迷。或许说,《魔兽世界》所谓满足了玩家的15种欲望,未免有点牵强。但毕竟还是尽可能多的满足了玩家的欲望。而我们目前的民族游戏呢?泰半还是以升级砍怪为主,其游戏内容千部共一套,毫无惊喜可言,或许那位接受央视采访的北京小学生张殊凡的一句无忌童言道出了大多数网游的通病:很黄很暴力! 文化无疑是魔兽世界吸引众多玩家的不可被忽略的潜台词,当然在专家们永远只是用游戏让人玩物丧志这一理由来不断的攻击着《魔兽世界》和其他的游戏。在玩家们还在为了何日开服而喋喋不休,在游戏企业还在积极抢夺魔兽未正常开启所遗留丰富遗产之时。一些行业精英很深刻颇似警世钟一般针砭道:这一次魔兽之争,其实就是一场文化之争,到底是西方文明对中华文明的胜利,还是中西方文化的交融,其实在魔兽这个游戏中都有很清晰的体现,为什么魔兽能够魔了这么多人,为什么魔兽能够让如此多的人为之痴迷,关键还在于一种文化的浸淫。我们不能用通常意义的文化侵略来否定它。魔兽现象,其实是整个中国文化创意产业所不可回避的通病,恰恰是我们的文化缺位,才让魔兽成为了第一游戏。找到了病根,或许我们垂死的文化创意产业还有救!我们将在下一部分,来重点回顾暴雪是如何锻造游戏的,希望能够为游戏乃至文化创意产业提供更多的借鉴。(张书乐)
附:《魔兽世界》 现实世界的投影
不少摇滚迷兼玩家曾对《魔兽世界》里各个种族的舞蹈进行了一番考证,并将其分门别类,请原谅笔者见识浅薄,不是专门的艺术类研究者,所以无法自行研究,还好现在搜索引擎发达,通过百度和谷歌,我们整理出如下清单,且让我们来看看魔兽考据派对《魔兽世界》中各种族舞步的考证吧。
最雷人:侏儒男的舞蹈,源自牙买加加勒比海地区的雷鬼乐。不过他们似乎没有学到鲍勃马利的精髓,44拍音乐的节奏下,侏儒跳得总有点不协调于是,雷鬼成了雷人。
最温馨:人类女的舞蹈,乍一看像极了电影《浪漫樱花》日本樱花舞parapara。遥想当年樱花烂漫时,还有点胖胖的张柏芝带大家舞动手臂的温馨镜头,在同样丰满的人类女身上重现,不由叫人唏嘘。
最狂热:人类男的舞蹈出自好莱坞影星约翰屈伏塔的成名之作1977年的《周末狂热夜》中的一段独舞。这段舞让屈伏塔从一个龙套变成了大明星。喜剧之王金凯瑞也擅长此道。
最嘻哈:兽人男的舞蹈模仿的是1980年代末期美国说唱界的天王级人物Mc Hammer。那个年代的说唱乐的动作之丰富,可不是痞子阿姆甩甩手掌所能比的。
最朴实:矮人大妈的踢踏舞,浓浓《大河之舞》般的爱尔兰风情。
最大牌:血精灵男的舞蹈原型,取自电影《大人物拿破仑》中拿破仑跳舞的片断。有点不协调的动作,和矮个的拿破仑还真有几分神似。
最甜美:血精灵女的舞蹈,取自小甜甜布兰妮的MV《Toxic》,难怪血精灵女的人气那么高。
最原始:巨魔女的草裙肚皮舞最有原始风情,酷似高更在塔希提岛上描绘的当地毛利族原住民舞蹈。当然,这种舞蹈的发扬光大,还得感谢时髦的安室奈美惠和宝儿们
而从考据中,大明龙权外挂
,我们不难发现,不断的在模仿中的魔兽世界,仅仅在舞蹈上,就开创了一个其他游戏所不具备的完美体系,一个涵盖了各种地域文化特征的独特舞蹈文化体系,这使得魔兽世界从模仿而摇身一变成为独创,也由此不被人超越。
魔兽考据学派确实很强大,不仅仅对舞蹈的研究很有造诣,对人种乃至民族风情的研究也很彻底,其实这在一方面说明了玩家对这款游戏的喜爱已经让其超越了一个娱乐工具的层面,另一方面也恰恰说明,能够做出如此精密分析,正是因为魔兽玩家中有不少是具有很高知识层次的社会精英,以下我们来看看他们对魔兽种族的考据。
人族,大多数人认为是以中世纪欧洲的人为原型。因为无论是战士,骑士,牧师,术士,法师,盗贼。都是典型的欧洲中世纪造型。把《魔兽世界》的第一种族人类设计得与自己的母文明欧洲文明相似,自然是理所当然。于是,在以暴风城为中心的人类世界里,我们看到了一个中世纪的欧洲。在这里,的许多建筑都洋溢着浓郁的欧洲风味,看看这组石头房子!结实的外墙、考究的装饰、纤细的窗户和圆柱型的塔楼,与现实中巴洛克风格的欧洲古典建筑相比毫不逊色!这里暴雪可能在设计的时候不愿加入过于明显的宗教成分,于是将牧师和圣骑的信仰定义为圣光。但是相信大多数人都能看出其中暗指的对象。
暗夜精灵则更像是早期欧洲的先民,或者更进一步说是基督教罗马帝国统治以前的欧洲定居者,这些人可以被笼统地称作凯尔特人(Celt),他们实行自然崇拜,德鲁伊是这些部落中的精神领袖和博学者,也是精通各种草药和自然法术的治疗者。橡树和满月是他们所尊敬和崇拜的事物。所以说在这个种族与其职业的设定上,两者有很多的相似点。德鲁伊,猎人,盗贼和战士成为暗夜精灵的代表职业和优势职业。至于暗夜的牧师,个人感觉是个不伦不类的设定,这也是为什么从种族特性和实用性上讲,暗夜的牧师没有矮人和人族的牧师好使的缘故。同时,这个生长在森林中,崇尚自然和谐的种族,竟然有那么一点点复古的东方情结,无论建筑外观还是角色造型,都透露出古老的亚洲民族所具有的沉稳与神秘。尽管游戏中的许多设计与现实有一定偏差,但我们可以从许多细节中看出欧美人对亚洲的理解与猜测,也许这也正好迎合了夜精灵神秘的特点吧。比较明显的细节就是其中的木屋民居,飞檐、斗拱,木梁、石柱、砖瓦,这些代表着中国古典建筑中最杰出的设计,被《魔兽世界》所借鉴。作为暗夜精灵族最典型的建筑风格,从出生地幽影谷到主城达纳苏斯,一路上我们看到了众多这类木石结构的房屋,层层叠叠错落有秩,不禁让人联想到东方气息浓厚的中国民居。而泰达希尔的夜精灵主城达纳苏斯,是一片隐藏在岛屿上的美丽土地。而在通往这里的主要道路上,我们首先会看到一座非常具有中国特色的城门楼,第一次看到它时,我们不禁惊叫一声:哇!山海关!确实,几乎不用解说,这座城门楼的风格实在太中国了!矮人也是欧洲传统神话中的常客,无论是在魔戒抑或哈里波特系列中都能看到他们出场。喜爱掘地寻宝,性格粗犷豪放,嗜酒贪杯。这些矮人的原形最早也是取材于南欧一些地区的实际居民,他们可能大多数都曾经是矿工,身材较其他欧洲人矮小,毛发棕黑而浓密。直至今日,我们也可以在欧洲的一些地区见到符合这些体貌特征的欧洲人。正是出于和人族的相似性,矮人种族的职业中也有战士,圣骑,盗贼,牧师。
侏儒这个种族的设置类似于魔戒中的霍比特人。他们身材比矮人更小,但是头脑十分灵通。有一种说法是认为借侏儒这个种族来影射日本人,因为他们给欧洲人的印象是,身材十分矮小,但是很有头脑,善于制造机械产品。
而部落这边。乍看之下部落尽是些形貌丑陋,性格怪诞的种族。但细分析起来,他们与我们的距离并没有想象的那么遥远。
兽人,虽然在魔兽争霸中被描述为从德拉诺大陆来到Azroth(艾泽拉斯)的种族,但是兽人(orc) 却一直是西方神话传说中常见的反面人物,大多数时间充当恶魔的爪牙。魔戒中对他们的描写也是如此。对于兽人这个概念的形成,这应该和早先西欧文明社会对中古时代欧洲和亚洲蛮族的印象有密切的关系。欧洲基督教文明社会历史上曾经多次遭受野蛮民族的入侵,先是日耳曼和斯拉夫的野蛮部族从中欧和东欧袭来,横扫整个西欧大地,接着是来自亚洲草原的一些游牧军队。他们更使文明人闻风丧胆。这些野蛮人身强力壮,英勇好战,而且他们说另外的语言,有自己的信仰。出于对这些野蛮人的恐惧,以及基督教会的刻意宣传,甚至把他们说成是上帝派来对基督徒的惩罚等,使这些野蛮人的形象被夸大甚至是妖魔化了。于是才会产生出这种人身兽性,甚至是拥有一身绿色皮肤的异类。应当注意到,萨满教是广泛流行于欧亚草原部落中的一种自然崇拜,尤为古代蒙古游牧民所尊崇,萨满教传统对于现今大多数蒙古族来说依然有很大的影响力。而且还有一点很有意思,兽人的坐骑是狼,而且有霜狼这一设定。我国对古代北方少数民族(匈奴等)的族源描述不就与狼息息相关么?他们曾自称是人与白狼交合的后代。其后的许多北方民族也以狼为图腾,比如天龙八部里乔峰的纹身就是如此。牛头人,这一人形怪物来自于希腊神话中的米诺陶洛斯,魔兽中的牛头人则更像是早先生活在北美大陆的印第安人,广阔的金色平原,莫高雷上伫立的巨大图腾以及星罗棋布有羽毛点缀的皮质帐篷无不使人联想到曾经驰骋在北美大草原上的印第安先民以及他们特有的文化。而在西方殖民者的眼中,这些北美洲的原住民显然也是未经开化的。理所当然应该归于兽人的同党。当然,还有与之相配的萨满信仰。广义上来讲,一般的自然崇拜和多神崇拜都可以称为萨满崇拜,所以德鲁伊也可以说是一种特殊的萨满崇拜,它们都可以通灵。另外再说一点。结合以上的这些特征,我们可以发现,选择牛头人种族的猎人,战士和萨满相对来说更具优势。
巨魔,其外文对应词Troll来自于北欧神话,意思为大地精。这个种族在艾泽拉斯大陆上分布十分广泛,并存在许多不同的分支,如霜鬃巨魔,沙怒巨魔,丛林巨魔,森林巨魔等。玩家所能扮演的只是其中的一个小氏族暗矛。魔兽的官网在对这个种族的描述中是这样写的:住在南海诸岛上那些邪恶的丛林巨魔一向以来都以其残忍和黑暗的神秘宗教而闻名。他们野蛮而又迷信,并且对其他所有种族都抱有特别的憎恨。确实,在我看来,巨魔种族泛指那些牛头人和兽人之外的野蛮人形生物。就像现实世界中在印度,东南亚,南美(有人说过荆棘谷的外形和地貌与南美洲的很相似),非洲大陆以及一些高寒地带生活着的远离文明社会的人类群体。他们靠渔猎过活,很少接触外界,有自己独特的风俗习惯,而且十分迷信。刚才已经阐述过萨满的广义概念,所以对于巨魔拥有萨满职业应该是理所当然的。这个种族的猎人也十分强大,因为他们本来就是高山密林中天生的捕猎者。但是巨魔拥有法师和牧师这两个职业显得很唐突,按照传统的方式来说,这两个职业是不应该在这个种族中出现的,相比之下牛头人和兽人都没有这2个职业。亡灵拥有法师和牧师是合情合理的,暴雪是为了找平衡才在巨魔的种族里加入了这2个蹩脚的职业么?可能是其中一个原因吧。个人认为里边还有第二层意思,那就是如今这些蛮荒地带的子民们也多少受到了圣光的指引;现实世界历史中亚非拉殖民地的人们不也有一部分人放弃原始信仰和一部分习惯而皈依圣光了么?
亡灵这个种族就不必多说了吧,东,西方神话传说中都有他们的形象。
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目录
引言 学我者生 似我者死
第一部分 无公害魔兽
第一章谁妖魔化了魔兽一 毒品大论战(已更新)二 沉默的大多数(已更新)三 宅男宅女的诞生(已更新)四 魔兽玩家群体特征(已更新)五 多大才成年?(已更新)
第二章 黑锅从这里诞生
一 忽然一夜搜索来(已更新)二 罗生门2.0(已更新)三 惰性思维铸铁案(已更新)四 网络暴民魔兽玩家(已更新)五 戒网瘾集中营(已更新)
第三章 团结的瘾君子(已更新)一 够简单才够好玩(已更新)二 吉尼斯纪录:3分37秒(已更新)三 你不是一个人在战斗(已更新)四 团结就是力量(已更新)五 别把六度当萝卜(已更新)
第四章 别把文化当毒品(已更新)一 冲破文化壁垒(已更新)二 不仅仅只是讲故事(已更新)三 向迈克杰克逊致敬四 杂取种种文明的杂种(已更新)五 入侵虚拟 选举也疯狂(已更新)六 二十年的轮回(已更新)七 人性化的游戏生活附:《魔兽世界》 现实世界的投影
第二部分 暴雪狼道
第五章 坚忍造就卓越一成功源于幸运?二 坚忍的跳票之王三 为何非在旺季卖?四 壮士断腕 放弃更需要勇气五 做品牌而不做名牌附:暴雪娱乐游戏产品年表
第六章 非常狼团队一 打破历史周期律二 不会玩游戏的不要三 游戏不仅是工作四 创造团队而不是神五 不缺人才缺玩家
第七章 狼群造就口碑神话一 狼群战术二 成功不可复制三 不差钱的义务宣传员四 口碑营销的完胜
第八章副本狼道本诈一暴雪的阳谋二 狡诈植根于自信之上三 打开潘多拉的盒子四 副本控制是门学问五 无尽的任务六 造神的阳谋
第九章 插件 异化的食物链一 打破创新性瓶颈二 互联网创造众包机会三 合法外挂四 全球程序员的义务劳动附:《魔兽世界》成功的十条经验
第三部分 赢销中国
第十章 逐兽中原一 、九城网易鏖战决战魔兽之巅二 凭什么选九城?三 为何赢在中国?
第十一章 可乐战争一 可乐改写游戏规则二 首战失利三 找准切入点四 网吧全面提速五 不是联合那么简单
第十二章 外挂战争一 生存还是毁灭二 嗜血的幽灵三 750美元威慑战四 宁可错杀一千五外挂终结者
第十三章 周边之战一 石器时代的游戏周边二 给周边一点文化三 不被山寨的周边四 周边的第三条道路
第十四章 一些思考思考一:别陷入网游性营销思考二:衰败的游戏网游代言思考三:原创网游 别太有文化思考四:该树立品牌了
2010-06-23 14:21
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,在一个人的记忆中,往往非敌即友。不知道对于您而言,时间扮演的角色是敌人还是朋友呢?比如说我吧,就一直在思考,自己这几年玩游戏得到了什么,自己的心态是不是还是像从前那样,自己为游戏付出的一切是不是值得……如果让您追忆这几年游戏中的喜怒哀乐,不知道您都能想到些什么呢?是否还记得起第一次玩360的情景?有没有为了一款游戏废寝忘食的时刻?那些陪着您通关,喧嚣的朋友是否还在您身边,拿着第二个手柄?对于我,07年那时候还只是抱着UCG杂志干瞪眼的菜鸟,看着阿泰尔白衣飘飘自己却只能守着 2,然后在心里说:这游戏不错。
《刺客信条》恰好就是一款关于时间(旅行)的游戏,但说实话,《刺客信条》游戏中传达的记忆,其实与情感关系不大。至少,与自己曾经幻想的江湖刺客相距甚远,而强大故事下,讲出来的剧情却令人呼呼欲睡,这也足够写进课本了。
光是这个题目,我就想了很久,也换过很多次。您说说,就凭《刺客信条》在您心中的印象,到底该选什么样的题目呢?定夺了半天,我觉得还是这个比较好――
以成败论英雄。
首先确定一下优缺点。
优点:城市构建。
缺点:跟《GTA4》一样,很可能成为这一代游戏的经典反面教材。讨人厌的环节更多。
前述:已经没有什么理由可以阻碍《刺客信条》成为“UBI最大的野心”。只不过,这个野心来的太早,或者说,直到《刺客信条2》才真正准备好。你不能说《刺客信条》是个未完成的作品,也不能单方面的从游戏内容上就将这款游戏一棒子打死,但同时也不能忽略,《刺客信条》在超大作华丽包装的背后,是孤独与彷徨。如果你想在前言就知道为什么我说《刺客信条》是款功败垂成的游戏,那么我可以告诉你原因,原因是《刺客信条》是款面向主流LU玩家的大杂烩游戏,但是游戏官方攻略写基本操作的篇幅就占了30余页。这样的游戏,想不混乱都难。在笔者看来,游戏的教学就已经够复杂了,可实际情况是,这些教学比起复杂的设定不足十分之一。平时大家玩网游系统同样很难不过整体差异很小,而《刺客信条》则堪称前无古人,后……也没什么游戏去效仿其手法。好吧,如果你只是像我一样仅仅想成为一名脑残刺客,那么掌握基本的手法足矣――比如,现在看来是设计大忌的“防守反击(counter-attack)”,大明龙权外挂
正文:
倒霉刺客
面对这么一款“大”游戏,我的第一感觉就是连从哪开始说都想不清楚。《刺客信条》的名声在外,所以也不奇怪一代评价中规中矩,但在销量上取得了极大的成功。比如我说《刺客信条》玩起来总是感觉怪怪的,这问题不大,但你要说《刺客信条》没在内秀上面下功夫又很浅薄,比如设定啥的就很是考究――你只需要在游戏的世界中转上两圈,就必将惊讶于这07年的视觉盛宴――画面上未必没有瑕疵,这点下文接着说,但如果你把《刺客信条》看成GTA游戏,那么UBI的蒙特利尔制作组无疑已经在构建城市这方面占了先机(或在07年之前就汲取了大量经验教训)。这款游戏之所以倒霉,是因为一大堆兴致勃勃的玩家进入DNA做梦机(管它叫什么名呢)后发现游戏越玩越平淡,平淡到无聊之极;阿泰尔之所以倒霉,倒霉在阿哥作为几位UBI游戏灵魂人物的后辈,理应有一套适合他的独门武功,可惜到最后反而被刻画成一个画虎不成反类犬的万事通,潜入、攀爬、格斗、暗杀……这些想想就让人慎得慌的招牌技他全占了(果不其然,这套复杂的系统很不好掌控)――这还不说,论人物刻画,潇洒倜傥的主角继承了UBI以往游戏文戏较弱的特点,要说跟费舍尔大叔的沉默寡言也差不太多。
您可以想想,这年头真的把戈登弗里曼博士当成好男人纯爷们的玩家是越来越少,估计眼镜“怪叔叔”还差不多;光环3部曲玩完之后,明年的新作不也让斯巴达战士的个性越多越好?我写到这里的时候,还是会想起一句话“要想感动读者,先要感动自己”,作文课上估计老师都这么教导过大家吧。我想这么多年这么多游戏玩下来了,对《刺客信条》这种就差一点点的游戏,最好的建议就是上面那句话――你说,如果你是制作者,会被平淡的故事安排感动得痛哭流涕吗?我感觉被差劲的手感气哭还差不多。2012年,端坐在密室内的25岁现代酒保目光呆滞,这也不能全怪他,游戏的过场看似开放,你可以走来走去或是换个视角,但超级冗长的对话真是让人想睡觉“你把我抓在这有啥目的啊”“来,我给你讲讲我们制药公司的发展史”“恩,话说我们科技先进啊”“一般人我不告诉他”“不行啊,你说的那些生词我都听不懂啊”“谁逼着你玩刺客信条了?”呵呵,我听的是半懂不懂的,不过你看最后真相大白,要不是露西求情就要了愣头男小命的紧要关头,主角还有心情安安稳稳的睡大觉,说话谈吐也如梦游般有气无力(这……也可能是配音就需要达到“梦游”的效果吧),你除了感觉有点后背发凉,基本上是察觉不出剧情的惊悚。反正,我每次听完老头的唠叨,最想做的事情就是赶紧跑到床边按任意键睡上一觉,因为我知道,在虚拟世界中,还得听无数人唠叨。
一个游戏连故事都表达不好,在现在看来已经输了。
以前我也觉得游戏的故事啊,剧情啊不能作为审定一款游戏的关键因素,但是现在又觉得不是这么回事。《使命召唤》的电影化脚本是“剧情”,《生化冲击》的海底城探险也是“剧情”,GTA4里面的***短信也是“剧情”,《质量效应》中的眉目传情也是“剧情”。阿泰尔据说也有一段隐藏的罗曼史,不过你从头到尾基本上都是一个人在战斗,这和天天担心阴沟里面翻船,但有个红颜知己聊家长里短的NIKO又不一样。守在基地的师傅让人高兴不起来,唯一能让我兴奋的是和他期待已久的决战――结果还彻底失望了。几个联络人能混个脸熟,不过除了接任务也没什么存在感,唯一令我有些印象的就是:最后大结局哥几个凑齐了,站在一起看地球仪……
十字军东征这件事不知道在外国玩家中是什么地位,笔者真的仅仅停留在概念上。毕竟有些文化上的欠缺,所以这些形形***的被刺目标也基本都是脸谱化的过客(个别角色有现实原形,但被游戏演绎后也差了十万八千里――不过UBI本来也没想把什么事情都弄得跟真的似的),刺杀之前有不长不短的即时演算动画,刺杀后也有CULT风味浓厚的“遗言”阶段。配合着自己的浅薄理解,也大概明白了制作者的意图是什么(我唯一不理解的是为什么偏要制作QTE似的视角切换键,为什么不让导演以最出色的手法去表现呢?做出这种明显匪夷所思的设计,我无法从任何角度去理解!),当然本质上,每个人的对话都难以挽回游戏整体上平淡的事实,而BOSS战(暂且这么说)的缺少雕琢也是一代的一个遗憾。另外,就像曹操,关羽之于《三国》,如果你不以想当然的思路去考虑,其实一个普通玩家也不会对历史有多深刻的研究,大概就知道曹操是个奸臣,关羽败走麦城这点事――你在游戏里面学奥利弗斯通那样把刘备写得有如亚历山大大帝,曹操头疼是因为人格分裂,不仅LU玩起来比较“新颖”,估计严谨的狂热玩家也得跑过来说没这回事。相信放眼欧美市场的《刺客信条》也早就考虑过这个问题了。
最后插句题外话,主角倒霉之处还在于越是着急,就越可能碰上糗事――比如平时那些在街上乱撞的疯子不会对你造成什么影响,但一到你被敌人穷追不舍的关键时刻,偏偏就会被这些极度讨厌的NPC撞个满怀,然后造成的结果当然是因人而异了――CU想个办法,LU砸手柄。我举这个例子的意图还是想说,做测试的玩家依旧都是层层选拔的高手,而制作者显然没动过脑子,生生把最刺激的亡命天涯环节变成了最失败的环节,因为可视范围的未知,操控和AI的问题,逃跑的流畅性一再受拖累,而且可悲的是,在《细胞分裂5》中,我们依旧看到了这样的问题,玩家的想法与实际游戏表现总是脱节的。
刺客教条
《刺客信条》明明是款开放性游戏,玩家怎么玩都有他的道理,但是很多人都抱怨,为什么我手中的刺客就这么教条呢?
玩家控制的是刺客,那么首先,玩家不是刺客;其次,玩家各种天真的想法一下子就会把游戏的规矩捅个大窟窿。如果让我描述自己玩《刺客信条》的心情曲线,那么前期是兴奋,不过到了中期马上就跌到平淡的水品线上――后面几个任务更是让人烦心,这款游戏在我心中也算是跌到谷底了。有些玩家一个任务过不去,可能会变着法子玩;有些玩家一个任务过不去,估计就死缠烂打自认晦气了。我虽然感觉游戏难度会根据玩家表现做出调整(不知道攻略有没有提及这件事),但即使调整,也只是小幅度的调整,如果玩家不能适应难度,那么想要顺畅的进行游戏还是有困难的。如果简单的形容一下《刺客信条》的玩法,可以分三个阶段:第一阶段是接任务,然后跑到高处摆pose(看一次大家都很喜欢,看两次大家开始,第三次……其实从高处);第二阶段是完成几种小任务,应该说是游戏的一处硬伤。第三阶段就是拿着羽毛去收人头。然后继续进行第一个阶段――给人的感觉就是片尾处credit数目不多的关卡设计师真的挺苦的,毕竟整个游戏的方式也就那么几种,想想网游中通用的每日运镖任务,抢占任务,商人任务什么的,恩,大概知道有多无聊了吧!
教条问题的最大坏处就是游戏的过程立即跌价。本作中的刺客,与任何一款GTA游戏主角没有本质区别――换上一身闷得慌,很显眼的衣服,谁都能成为刺客,还可以在广告、公关、出版等领域工作
。而当您以为做个自在刺客也不错的时候,又会发现游戏却不断逼着你做不喜欢的事情,二代聪明了一点,知道填充点风流故事和养成环节,让玩家别总关心那一环套一环的重复任务。一代就不同了,大大的城市,玩起来却几乎是一个套路,而多种武器,招式升级却不断提升复杂程度――导致的结果就是玩家会选用最简单的方式一路通关,而不是冒着风险去尝试没有收益,浪费时间的事情。尽管在07年(实际的制作理念就更靠前了)游戏的流畅程度还不是很受关注,但毫无疑问现今的游戏已经把checkpoint时间减低到了几乎几步一存的地步――从一定程度上牺牲重玩性,换来玩家心态的平稳。换言之,如何节省时间,少走回头路已经是现在游戏评测中不可少的栏目了!
跟任务方式的教条相比,玩家操作上的教条更值得深思。RT按与不按是什么概念?锁定键LT呢?难道简单的用“认可与非认可”动作来区分?游戏中我最常遇到的困难就是到底该如何处理各种动作,而且直到游戏通关也只到达了懵懂的状态。当时写到这里的时候的确不知道该怎么处理了。后来我在《正当防卫2》一文中也阐述了类似的观点。现在来看,唯一的解决方案就是模糊化动作――而不是明确动作。相关的道理我想也不必多说了,分析已有的信息简单,创造新的规则困难――心里话,其实我也不明白:)
剑侠风流
玩着玩着游戏,我手中的刺客就慢慢变成了剑侠。为玩家提供另一种可能性,这点颇有些歪打正着了。沉浸在游戏奇怪的手感中,我反倒发现,防御反击的战术更适合我这种玩家。一开始觉得这么玩很糟蹋游戏,后来发现不这么玩倒是有些浪费自己的时间了。
我的意思是作为一款无可置疑的动作游戏,《刺客信条》连动作都没做好,那么这款游戏还能剩下什么?输入部分刚才已经说了,那么动作的输出效果怎么样呢?人物惯性史无前例的大,攀爬走动都反应偏慢,一个跑路都跑不明白跌的满地找牙的刺客,还当什么刺客?去刺杀目标,怎么判断敌人是不是能防得住,主动出击反而会被找出破绽痛打一顿(尤其是对于操作不熟悉的玩家)整款游戏玩的完全是防守的糟粕,等待敌人出手,宽泛地反击,丝毫享受不到刺杀的乐趣――隐秘,迅速,技巧性强不才是这款游戏真正想表达的内涵吗?最后的结果是一个LU玩家隐秘的代价太高,反倒不如大开杀戒;迅速出击,游戏却没有智能的调节,往往是想的好,做出来的还不如稳当的战斗;技巧我承认有,但是手感差到极点了的游戏(包括攻击速度,硬直等方面的问题),要技巧又有何用?
所以,干脆就选择剑侠风流的模式吧。几个人要熟练解决只是瞬间,十几个人围上来也不是没见过――主角身上的气场散发着一种慑人的死亡气息,使得这群人绝不敢一齐涌上,而是非常电影化的将主角围在身边,然后给你机会炫技――慢动作本身让人想起《波斯王子》中的优良传统,而考虑到已经多年没在游戏中见识过刀刀入肉纯爷们的对战(而不是奎爷那种拿个链子乱甩的),想必玩过的同学都会给这部分加分吧!
以成败论英雄
对于一个刺客而言,或许那些黄澄澄的人物就是他们存在的意义――游戏开始,甚至是游戏的绝大多数时间,我们的主角阿泰尔都表现得像个听话的孩子。怀疑、认识、再到反抗,人生历程的风云变幻本应该有更多细致的篇章去讲述,游戏在过程中的草率也映射着本时代游戏制作的共性问题。为开放式游戏找一个线索,《辐射3》做的不好,《GTA4》同样不好,更别提《刺客信条》了。应该说,像《刺客信条》这样偏重单机(而又在单机方面很平淡)的作品在现在看是不讨人喜欢的,但是,又能怎么样呢?可以说,在去年的《刺客信条2》中,也不过是改善了我刚才说的方方面面小细节,在本质上,2年时间没有任何进化――从前你觉得这款游戏不感人,那么现在仍旧是这个问题。或许,我们真正应该期待一款将剧本作为核心开展的游戏,而不是先设计游戏理念,然后用分离的一个个关卡将故事连接起来。这个观点我认为很重要,不仅仅是游戏越来越像电影的表象趋势不可改变,而且可能创造出新的互动方式(而不是像《暴雨》这种假创新,真落后的游戏)。自己站着说话不腰疼,等真确切的明白了再回来说。
结语:不知道这篇老游戏赏析是否达到了目的。相信每一款游戏,带给玩家的都不仅仅是游戏之内的感悟,只不过传说中的“经典”,往往能将游戏外的感悟加强,简单的说,就是需要保证游戏时间和集中玩家精力,以及相当数量的受众。显然,“无组织,有纪律”的游戏模式不是经典游戏名人堂的最佳候选,当越来越多精致,制作费用高的线性游戏成为主流,我们或许只能期待未来开放式游戏在理念上或技术上阶梯式的跃进了,至少现在来看毫无希望可言,真的,或者热心的读者可以帮我找出一处反例?刚才说的那三点没什么意义可言,把《刺客信条》的成就与其品质联系起来,根本就是胡说八道。
2010-06-20 18:14
(分类:
10:12 金刚经云:一切法无我,得成于忍。
世尊教诲,以戒为师,以苦为师,
是以我等,若无戒,不知苦,则追逐意乐,随习性流转,自以为是,别人都是错的,若持戒知苦,方能忍可于心,从于师教,信受奉行。
学佛是否进步,学诚师父说三个标准:烦恼调伏否?业果深信否?戒律清净否?
念佛是否进步,问问自己,念佛能心净塌实否?信愿坚固否?攀缘心减少否?
一切喜怒哀乐前时时能不忘失这净心一句南无阿弥陀佛则烦恼自然净化,时时因一句南无阿弥陀佛而法喜充满,则信愿自然坚固,能摄心念佛,自然心不外驰,减少攀缘。
念佛法门,别无奇特,只在死尽侥幸之心,不再留恋于爱恨情仇,看一切人都是菩萨,随缘布施,随顺供养,念念坦然,诚敬,大明龙权外挂
,深切,总令此心于不可思、不可议处直下明了此一念“阿弥陀佛”,当下即是,无有分别,尽虚空遍法界,无得无失……
一念如是,念念如是,直下用心,莫作它想,清清楚楚,明明白白。
只在最后回向时,愿此身此心,时时刻刻与阿弥陀佛的身心同在(所谓忆佛念佛)永不分离(但不可希求佛来显圣),今生命终,蒙佛接引,往生西方极乐世界!
南无法界藏身阿弥陀佛!
做事要学习菩萨无私利他,不损恼有情,要饶益有情。不但学会人与人之间和谐相处,还要学会与万物和谐相处。
多策发真实利他之心,祈求三宝加持,能够善巧面对每一个缘起,忍苦耐劳、委曲求全,这样学修都不会偏废,福德智慧日见增长。
种善因绝不会有感苦果的可能,因果应该从三世来看,坚持以佛法来行持。净罪积资到一定的程度,就会有足够的方便和力量去解决问题。
大乘的发心是前提,在这基础上,为成办一切众生的利益,不断提升自己的慈悲智慧能力。
在没有正确的认识下,难免会犯错误,关键在于认识到之后,坚持按正确的方向去做,这就是很好的忏悔。
以此孝心多为家人修积功德,广行善事。
还是把握种正因为好,“因地不真,果遭迂曲”,鉴之。
佛法就象学校,在低年级
的时候不需要分科,重在打基础,等到了一定程度,基础稳固了,自然而然会分化出各个不同的门类和科目,不需要刻意去分。学佛也是一样,我们当下的阶段,主要是了解学佛的目标、方向和步骤,奠定较好的基础,而不需要强化宗派分别。
和尚告诉大家不要一味在法相名词上钻研,要多去实践佛法,不断培养自己的向道之心。不用急于去了解要读什么经,要学那个宗派,我们要清楚我们学佛的目的是要普度众生,并且必须不断策励这样的发心和信心。这不是一朝一夕的事情,它需要长期不断的努力。
信心和发心是做广大事业的根本,很多事情,常常不是我们能力所及的,大家能够共同把它做好,仰仗的是佛菩萨带给我们的这种佛法的力量――便是信心和发心;而我们对这种力量的认可和运用程度,才是做事时真正的依托对象。
菩提心就是心心念念没有自我,心心念念利益佛教、利益一切众生的心。无论你对我怎么样,我要做的只有一件事,那就是任运无间地饶益你。
在颂经之前,和尚就颂经方法和意乐方面
为大众做了简短的开示。和尚说:
我们在读诵大乘经典的时候,对其认识的程度很重要。我们听开示、研讨等等,是自己根据经论的理解,加以修持,而诵经,就如同佛陀直接在向我们宣讲。经典是佛菩萨、过去的祖师大德,对有成就的人所说的,我们在读诵的时候,应当要观想是佛菩萨亲自在对我们说法,又要像是儿子在读父母的遗嘱、臣民读皇帝的诏书,内心当中无比的欢喜和激动。诵经也是一种修行,以什么样的心情读诵很是重要的。
诵经也要有正确的方法。通常讲“随文入观”,眼睛要专注地看,每一个字、每一个词、每一个名相,每一句经文都不要错过。经文应当是在头脑中自然显现出来的,念到前一句的时候,下一句自然就会浮现出来,这是自性的流露,不需要去想,去分别。就犹如电视、电脑,以正确的操作程序打开后,屏幕上自然就会有图像。电视的屏幕,是由一祯一祯不断相续连接成的,只是因为我们的眼睛很迟钝,心很粗,发现不了这些变化。诵经的时候也是这样,我们心心念念都在变化,都在生灭,前一念和后一念如果缘想到的都是经文,则能够连续的安住在诵经上面。我们上早晚殿诵大悲咒、十小咒、心经等的时候,没有刻意地去想,自然而然就能背出来,也是这个道理。我们不需要找另外的一个心再去思维,如果能够连续的专注在经文上,到了一定功夫,自然能够体会法义。
当我们真正有了好乐心,读诵经论的时候,一本经、一本论,真正能够懂得一句,并照着它实践,终生奉持,那是很了不起的事情,假定能够这样去做,必然能引发更多的善法。
希望大家万缘放下,尽量不要打妄想和走神,专心诵读,则经论上的一个个道理和意思,自然能够在内心中真真切切的呈现出来。 凌晨三点多,手机发出了收到短信息的声音,不用猜,一定是和尚,这个时候,没有别人会发信息给我。
打开短信,一下子来了精神。短信的第一句是:“修学大乘佛法,不是在增长一些哲学概念,主要是在培养度人的心。”
显然,是和尚在谈他对佛法的一些体会,也许,和尚刚刚静坐思维法义,思维中对佛法有了更加深刻的体会,并结合弟子们近来的一些修学状况加以指导,所以编辑了这条信息。我看了一下屏幕右边的滚动条,估计这条信息有几百字。
谈论的是“大乘佛法”的问题吗?目光停在短信的第一句上面。我不是很着急翻页,主要是因为我想把每一句话看真切了。我们都在声称自己走的是大乘之路,可是我们在修学的过程中,到底有没有找到问题的关键。佛学博士,和行菩萨道的人,从外表看,有时很难分辨,因为他们会去读诵同样的经典比如《法华经》,只是他们读诵的重点不同,前者注重“研究”,而后者注重“实践”,而这个差别在读诵的当下是很难分辨的。师父的意思:要想修学大乘道,则须选择后者。
“烦恼是苦海,烦恼是深渊,烦恼是痛苦,烦恼是轮回。度是过程,度是桥梁,度是心法相应,度是心心相应,度是法法相应。想方设法培养以‘别人的烦恼作为自己正思维与对治的主体对象’,这样,别人的问题就是自己的问题,在帮助别人解决问题的过程中,别人的问题还没解决而自己的问题也就解决了,如果别人的问题解决了也就达到了利人,度人的目的,这就是大乘发心。”
继续读下去。既然选择了后者,就要知道怎么样做。认识烦恼是修行的开始,需要从内心的深处寻找苦乐的源头。菩萨道,我们之所以行之无门,其中很大的问题在于对自他的分别。我们常会认为,别人的问题,与我无关,所以,所谓的帮助别人就成了用法镜照人,然后责令对方改正。结果,人没有度成,自己反倒增长许多慢心和烦恼。和尚曾说,“所谓慢心就是你认为你还有可以凭恃的地方。从高处看人是慢心,从低处看人也是慢心,这是卑劣慢。”由此可以看出,只要把自己同别人割裂开来,问题就会层出,分享同行善友的经验,就是解决问题的一大门路,我们生命中的贵人,往往出现于擦身而过间。
继续。“二乘人是偏空涅盘,对自己是如救头燃,急切无比,七地菩萨最后一念心证无生法忍,就非常安稳,看到他人的痛苦如救头燃,千方百计去做工作,不共二乘,佛陀入涅盘是得度者皆已得度,未得度者种了得度因缘,也就是成佛度众生,我们现在都是蒙受佛恩,岂能不报?只要我们认识到这一点,勇猛精进,待弥勒佛出世时也就得度了。越往后佛法越是微弱,我们要珍惜自己,精进无间。”
和尚曾经给我们讲解过,七地之前的菩萨法,同佛法还有些区别,前者是业果法、生灭法,后者是无生法。所以,真正意义上的“佛法”,不是我们这些凡夫平时口中声声叨念的要求别人不改自己的概念,并且,还差得远呢。
佛陀出世的本怀,就是为了利益众生,但是,诸佛非以水洗罪,非以手除众生苦,有因缘得度的众生,是因为以前造了相应的善业,对此类众生,佛陀如救头燃。另外的众生,宿生没有造这样的业,佛陀就千方百计的指引我们种下未来得度的正因。这件事情说起来很平淡,可是细心体会,就可以发现,我们是何等的不知图报,并且是何等的不知珍惜。
“念无间,才能与十方三世一切诸佛相应,我们在资粮位上就是要借助各种外缘来练习自己的念力,念念都是正念,失去正念,烦恼涌现,问题百出,所以,佛陀的智慧能够同十方三世一切诸法相应,哪是什么呢?般若空性。佛陀恒常住在正念,所以能无间饶益有情。我们对缘起的认识,只是在理论上的说明而已,并没有见到缘起。佛见缘起,佛说缘起,事事通达。”
认识到恩德和暇满后,就只剩下修行的路可以走,一切智、道种智、一切智智,这种渐次的增长,都根源于当下刹那正念的相续。而我们,最好的状态也只是偶尔能闪现正念,其余大部分时间都在妄念和散乱中。就如同鱼在水中能游刃有余的行动,在冰水混合物中,就举步维艰,况且,现在说的是冰多水少的地方。
师父的信息,是最好的前行缘念,今天也要照着师父的教诫,认真实践。 烦恼就像毒药,对人的心灵产生很大的伤害,但是我们不容易认识到这些毒害的严重性,更不能了解这样的毒害,不仅会对当下造成不好的影响,还会持续到更长远的未来。
从不升起烦恼,到如理断除烦恼,到最终断除习气,都需要靠佛法。
大家平常在家的时候,很难通过诵经、拜佛对治烦恼。因为自己在烦恼的时候,经文是看不进去的,所看所听,也都会转为烦恼,以烦恼的心面对境界,其恶的作用更加强烈。很多人虽然学佛时间比较长,但不去对治烦恼,认识不到烦恼的危害,学佛就起不到作用,所以需要换一个共学的环境。在寺庙里,大家一起用功,听闻佛法,内心能够产生希求和信心,就相对容易宁静,当我们内心领纳佛法的时候,佛法就能起作用,就能帮助我们对治烦恼。
比如在寺院里洒扫净地,我们通常很难把它同佛法的修学联系在一起。实际上,扫地这样简单的事情,就是让我们扫除学佛的障碍,扫除同师友的违缘。我们要通过这种象征、比喻,来认清自己内心中的烦恼和垃圾。学习佛法,需要我们从简单的事情做起,以长远心做,更重要的是,要意识到内心的尘垢,而不只是口中念念有词却和内心状态不符。烦恼被包裹得越来越紧,如何会有清净?
痛苦来自恶业,恶业由烦恼造作,想要断除烦恼需要靠佛法。在断除烦恼的过程中,我们应当以无限生命来审视自己的人生。我们五蕴和合的身体,每一刻都在消亡,但是烦恼和业力并没有消亡,它们持续不断地组成我们每一刹那的生命。如果我们以一种长远的眼光审视我们所作的事情,就会有不同的标准和抉择。仅仅把眼前的事做好是不够的,我们的着眼点应当是为未来的成就而于当下所种的因。我们过去、现在、未来的生命状态,有着密切的联系,学习佛法就是要把握分分秒秒的时间,不断累积善业,令生命不亏损。
在寺庙里,我们同别人的心业是汇聚在一起的,心心念念都会相互影响与启发。我们不用担心自己会有烦恼、会做错事,利用师友共学的环境,我们往往能够在逆境中得到心灵的提升和资粮的积累。也许,我们会在做了一些扫地、搬桌子这样的小事后,从前回答「佛学问答」
,附和别人的随喜而说是在累积资粮,但内心中是不是真正认同这是在累积资粮呢?正确理解佛法,就一定能体会到佛法同自己的关联,因为佛法本身就是来解除众生痛苦的。只有当自己真正意识到佛法对自己生命的重要,并纳其在自己造业的过程中调伏烦恼而产生效果时,才能谈得上帮助别人解除其痛苦。
一言以蔽,想要熄灭烦恼的火焰,就需要运用佛法如理修行,虚心、踏实地实践佛法,一步步同自身生命相结合,纳法成业。
2010-06-19 19:59
(分类:
L3:表示此仙术升为3级需要使用的次数
L4:表示此仙术升为4级需要使用的次数
tL:所须的仙术上一级仙术的级别
pL:所须人物级别
水属性仙术:
名称 L2 L3 L4 tL pL
冰咒 15 15 15 无无
雨润 05 05 05 02 03
烟水还魂 10 10 10 04 10
雨恨云愁 20 15 10 03 20
五气连波 10 05 05 04 28
火属性仙术:
名称 L2 L3 L4 tL pL
炎咒 15 15 15 无无
净衣咒 05 05 05 02 06
三昧真火 10 15 20 03 14
流星火雨 20 20 10 02 22
炼狱火海 20 20 20 03 32
雷系性仙术:
名称 L2 L3 L4 tL pL
雷咒 15 15 15 无无
惊雷闪 15 15 15 04 05
天罡战气 05 05 05 02 15
天雷破空 20 15 10 03 25
雷动九天 20 20 20 03 35
风属性仙术:
名称 L2 L3 L4 tL pL
风咒 15 15 15 无无
暖雾 20 15 10 02 04
仙风云体 05 05 05 02 05
风卷尘生 20 20 10 03 20
罡风惊天 20 20 20 04 30
土属性仙术:
名称 L2 L3 L4 tL pL
土咒 15 15 15 无无
飞岩术 10 10 10 04 05
真元护体 05 05 05 03 14
承天载物 20 15 10 04 28
泰山压顶 20 20 10 04 32
高级仙术:
仙术名称/所需仙术 L2 L3 L4 tL pL
风饮露风+水 05 05 05 暖雾3+雨恨云愁2 35
灵血咒火+水 05 05 05 三昧真火3+烟雨还魂4 40
赎魂光雷+水 05 05 05 天罡战气4+雨恨云愁4 42
风雪冰天风+水 20 30 30 仙风云体4+雨恨云愁3 45
天魔附体雷+土 05 05 05 天罡战气4+承天载物4 45
烈焰燃雷雷+火 40 30 20 流星火雨3+天雷破空3 48
举火燎天风+火 30 20 30 炼狱火海3+仙风云体4 48
星沉地动土+火 20 20 20 炼狱火海4+真元户体4 50
PS:此处tL表示合成仙术的条件,后面的数字表示此仙术需要的级别
仙3合击攻略
破坏连斩 景天风 洒金笺
雪见土封
魔剑飞仙 景天雷 飞龙探云手
龙葵 镰刀风 濒死
珠联璧合 长卿剑火 束身定
紫萱刀水定
断空噬地 景天中 绣口锦心咒
雪见雷 武增
龙葵弓土 防增
灵奴奈落 龙葵弓中 鬼降
景天水壁
雪见火界
飞鸟裂天 雪见中 绿波红露斩
景天风 速增
龙葵 镰刀雷 速增
修罗绝杀阵 景天中 流星火雨
雪见 濒死
龙葵 镰刀 濒死
长卿剑 濒死
十方封魔斩 景天水 攻击
雪见火毒
龙葵弓风毒
紫萱杖雷毒
天魔往生诀 景天中 泰山压顶
长卿*** 武增
紫萱杖 防增
雪见 运增
五芒镇邪破 景天中 灵血咒
长卿剑 死亡
紫萱刀 死亡
龙葵 镰刀 死亡
仙3尸块攻略
一、船海(不可重游)
璇龟甲 出自∶璇龟 尸块卖价∶6000
仙术使用∶飞岩术〔土系二〕
建议取得∶1
冶炼装备∶+火烷→赤玉履
装备弁遄G龙葵足部防具;火 防+60
二、蓬莱迷宫
碎如意 出自∶如意仙童 尸块卖价∶4500
仙术使用∶三昧真火〔火系三〕
建议取得∶0
冶炼装备∶+绿松石→天魃圣泉冠
装备弁遄G龙葵头部防具;火 防+55、速-1、运-1
三、九顶山
魔狼齿 出自∶利齿狼 尸块卖价∶3000
仙术使用∶天雷空破〔雷系四〕
建议取得∶0
冶炼装备∶+黑曜岩→狼齿链
装备弁遄G男性佩戴饰物;水 武+20
四、古藤林
雪蛇筋 出自∶蛇女 尸块卖价∶6000
仙术使用∶风卷尘生〔风系四〕
建议取得∶1
冶炼装备∶+火烷→雪虹鞋
装备弁遄G紫萱足部防具;水 防+55、运+1
西南
幻香花蕊 出自∶花精 尸块卖价∶6000
仙术说明∶天雷空破〔雷系四〕
建议取得∶3
冶炼装备∶+琥珀→封神结
装备弁遄G全员佩戴饰物;风 防+10、神恢复15%
妖树刺 出自∶古藤精(boss) 尸块卖价∶0
仙术使用∶炼狱火海〔火系五〕
建议取得∶1
冶炼装备∶+寒魄月光石→双龙绝命针
装备弁遄G雪见武器;雷 武+230
五、蜀山故道
壹层
逍遥草 出自∶柳仙人 尸块卖价∶4500
仙术使用∶流星火雨〔火系四〕
建议取得∶1
冶炼装备∶+火烷→逍遥仙袍
装备弁遄G景天身体防具;风 防+110、速+1
仙蝶蜕 出自∶蝴蝶仙 尸块卖价∶0
技能使用∶景天 倾国银弹波
建议取得∶1
冶炼装备∶+万年木变石→广袖流仙裙
装备弁遄G龙葵身体防具;火 防+118
贰层
碎流星 出自∶赤脚大仙 尸块卖价∶250
仙术使用∶风雪冰天〔风水〕
建议取得∶1
冶炼装备∶+赤铜矿→天玄神刃
装备弁遄G紫萱武器;火 武+230
绿玉骨 出自∶刑天 尸块卖价∶0
仙术使用∶雷动九天〔雷系五〕
建议取得∶1
冶炼装备∶+流彩尖晶→圣灵天煌杖
装备弁遄G紫萱武器;水 武+220
六、神魔之井(不可重游)
死灵骨 出自∶魔爪 尸块卖价∶3000
技能使用∶龙葵 幻鬼三叠杀
建议取得∶3
冶炼装备∶+绿松石→镇魔槌
装备弁遄G全员佩戴饰物;雷 武+15、气恢复10%
魔鼎铭文 出自∶魔鼎 尸块卖价∶4500
仙术使用∶雨恨云愁〔水系四〕
建议取得∶1
冶炼装备∶+绿松石→九龙紫金冠
装备弁遄G景天头部防具;雷 防+48
魔触手 出自∶魔眼 尸块卖价∶4500
仙术使用∶泰山压顶〔土系五〕
建议取得∶1
冶炼装备∶+火烷→荡魔战靴
装备弁遄G长卿足部防具;雷 防+60
七、神树(不可重游)
一、二、三层
玄女血石 出自∶散花天女 尸块卖价∶4500
仙术使用∶举火燎天〔风火〕
建议取得∶1
冶炼装备∶+黑耀岩→九天玄女冠
装备弁遄G雪见头部防具;- 防+48、运+1
六层
残牛角 出自∶敖耶神牛(boss) 尸块卖价∶4500
技能使用∶雪见 天灵千裂破
建议取得∶0
冶炼装备∶+赤铜矿→魔兽角
装备弁遄G男性佩戴饰物;土 防-10、武+35
八、锁妖塔
冰魂晶 出自∶冰晶女 尸块卖价∶4000
技能使用∶景天 倾国银弹波
建议取得∶3
冶炼装备∶+绿松石→冰晶戒指
装备弁遄G全员佩戴饰物;水 防+20、神耗-10%
鬼蛛网 出自∶人形蛛 尸块卖价∶4500
仙术使用∶举火燎天〔风火〕
建议取得∶1
冶炼装备∶+火烷→九阴穹光衣
装备弁遄G雪见身体防具;水 防+105、精恢复15%
灵蛇蜕 出自∶半人蛇 尸块卖价∶4500
仙术使用∶星沉地动〔火土〕
建议取得∶1
冶炼装备∶+赤铜矿→梦华天蛇冠
装备弁遄G紫萱头部防具;水 防+48、速+1
摄魂眼 出自∶五帝之首剑 尸块卖价∶4500
技能使用∶景天 倾国银弹波
建议取得∶3
冶炼装备∶+赤铜矿→天冥宝戒
装备弁遄G全员佩戴饰物;雷 防+10、气恢复15%
白虎皮 出自∶白虎 尸块卖价∶0
技能使用∶紫萱 万蛊蚀天
建议取得∶1
冶炼装备∶+昆仑紫鸦乌→混天神鞋
装备弁遄G景天足部防具;土 防+55、运+1
魔鸟翼 出自∶羽民 尸块卖价∶250
技能使用∶景天 倾国银弹波
建议取得∶1
冶炼装备∶+火烷→九重天后裙
装备弁遄G紫萱身体防具;土 防+120
九、灵山仙人洞 二层、三层
双飞翎 出自∶失羽 尸块卖价∶6000
仙术使用∶泰山压顶〔土系五〕
建议取得∶1
冶炼装备∶+火烷→踏云靴
装备弁遄G雪见足部防具;风 防+60、速+1
十、海底城
浑沌舍利 出自∶巨石人 尸块卖价∶3000
仙术使用∶炼狱火海〔火系五〕
建议取得∶1
冶炼装备∶+琥珀→星辰剑
装备弁遄G长卿武器;土 武+250
五层
神兽革 出自∶帝江神兽(boss) 尸块卖价∶4500
仙术使用∶风雪冰天〔风水〕
建议取得∶1
冶炼装备∶+火烷→天帝祭服
装备弁遄G长卿身体防具;水 防+115、速-1、精恢复15%
十一、剑冢
蓝幽羽 出自∶雷音鸟(可应用技能(如景天的鬼炼狂魔)剔除 「壁」)
尸块卖价∶4500
仙术使用∶罡风惊天(风系五)
建议取得∶3
冶炼装备∶+黑耀岩→追风头带
装备弁遄G男性佩戴饰物;风 武+10、速+1、气恢复5%
猩魔角 出自∶魔猩猩 尸块卖价∶0
仙术使用∶雷动九天(雷系五)
建议取得∶1
冶炼装备∶+镇海青金石→瑞日临天冠
装备弁遄G长卿头部防具;火 防+50
寒铁精(需更新至ver.1.01或以上) 出自∶兵器谱(boss) 尸块卖价∶3000
仙术使用∶风雪冰天〔风水〕
冶炼装备∶+黑耀岩→三刃封魔***
建议取得∶1
装备弁遄G长卿武器;雷 武+220封
矿石:
A:绿松石(共6颗):1。九龙坡;2。九顶山;3。蜀山故道;4。仙人洞三层;5。冰风谷东 部;6。剑冢上层
B:赤铜矿(共5颗):1。大渡口;2。古藤林西北部;3。锁妖塔八层;4。熔岩地狱四层;5。剑冢上层
C:琥珀(共4颗):1。古藤林西北部;2。锁妖塔八层;3。黄泉路七层;4。海底城二层
D:黑耀岩(共6颗):1。壁山西部;2。蓬莱迷宫上层;3。霹雳堂东部;4。神魔之井正;5。神树四层;6。草海
E:万年木变石:草海
F:寒魄月光石:仙人洞三层
G:流彩尖晶:剑冢上层
H:昆仑紫乌鸦:冰风谷西部
I:镇海青金石:海底城四层
J:火烷(共12个):1。大渡口;2。九顶山;3。霹雳堂东部;4。蜀山故道;5:神魔之井丙;6。神树一层;7。锁妖塔五层;8。仙人洞三层;9。熔岩地狱一层x两件;10。黄泉路三层;11。 剑冢下层
仙3宝箱攻略
1.璧山:土属性
缅钢刀,龙形针,素纱衣, 04 刚一出来
,鹿皮短靴,止血草
2.九龙坡:
风属性
绿松石,金创药,金创药,紫石乳
3.九龙坡:
水属性(小木屋后,后期拿)
凤纹披风,首阳参,天仙玉露,天香续命露,神机四枢丸,裂天钉
4.大渡口:
风属性(进入大渡口不久)
银戒指,止血草,袖箭,石南藤,百里香,鬼蛤蜊
5.大渡口:
土属性(大渡口快到出口处)
火烷,还魂香,脉络散,寒山枫,行运丸,鬼蛤蜊
6.蓬莱:
水属性(从靠出口的方格子掉下)
碧玉笛,蜂王蜜,紫石乳,两仪仙丹
7.蓬莱:
风属性(出口处,在必经之路上)
黑耀岩,如意发带,还魂香
8.九顶山:
土属性(刚到九顶山)
火烷.紫锦深衣.凤凰翎,蜂王蜜,鬼蛤蜊
9.九顶山:
雷属性(沿一处藤条爬上,在山顶)
绿松石,风轮,紫锦深衣,金创药,蜂王蜜
10.霹雳堂:
水属性(放水完后,在霹雳堂东边)
黑耀岩,蜂王蜜,还神丹,还魂香
11.古藤林:
土属性(古藤林西北,即第一部分)
赤铜矿,金创药,脉络散,珍珠冠,烛龙内丹,鬼蛤蜊
12.古藤林:
风属性(古藤林东北,即第二部分)
还神丹,还魂香,流风散,行运丸,毒龙砂,白绸羽鞋
13.古藤林:
水属性(古藤林东南,即第三部分)
天禄辟邪玉,www.daming111.com
,蜂王密,百里香,幻界水晶,无忧仙果,鬼蛤蜊
14.古藤林:
雷属性(古藤林西南,即最后一部分)
檀木佛珠,金创药,九转再造丹,烛龙内丹,行运丸,两仪仙丹
15.蜀山故道
土属性(蜀山故道二层,被撞出后所到达的平台上)
火烷,诸葛巾,蜂王蜜,行运丸,天心海棠,冰蟾子
16.蜀山故道
风属性(蜀山故道二层,被撞出后所到达的平台上)
隐身符,蜂王蜜,定神丸,天心海棠,冰蟾子
17.神魔之井
风属性(神魔之井第一部分,解开所有机关后,不要急着走,在出口一边有一个往上的通道,上去就可以看到了)
黑耀岩,玄铁护腕,首阳参,蜂王蜜,天心海棠,紫石乳
18.神魔之井
火属性(神魔之井第二部分,先解开第一个机关,再回到最开头的地方,会看到桥连接起来了,走过去就可以看到)
火烷,滚龙,还神丹,解咒草,抚心草,两仪仙丹
19.神树
火属性(神树一层)
火烷,蜂王蜜,解咒草,石南藤,定神丸,两仪仙丹
20.神树
风属性(神树三层,从神树一层的东边有一个升降台,可到三层)
雪莲精,九转再造丹,烟月神镜,神机四枢丸
21.神树
雷属性(神树二层,在神树四层把那个大机关启动一下,让神树的花朵合起来.再回到二层,走到西南端,会有一条路通往北向,过去就可以找到)
罗汉佛珠,首阳参,百里香,烛龙内丹
22.神树
土属性(神树四层,在快进入五层处)
黑耀岩,蟠龙玉佩,首阳参,玄天异果,解咒草,两仪仙丹
23.锁妖塔
水属性(锁妖塔八层,要找冰晶女拿到钥匙,然后开启八层那个通往六层的门,那个门旁边有一个箱子,里面是另外一把钥匙,拿着到对角开启大宝箱)
赤铜矿,龙骨吊坠,雪莲精,百里香,流风散,透骨钉
24.锁妖塔
风属性(锁妖塔六层,从八层进入到六层,在不远处可以找到.要往上跳几条道)
灵泉杖,首阳参,九转再造丹,无忧仙果,两仪仙丹,神机四枢丸
25.锁妖塔
土属性(锁妖塔五层,快进入四层的那边)
火烷,雪羽披风,玄天异果,解咒草,百里香,流风散
26.锁妖塔
雷属性(锁妖塔三层)
鬼手,祝融玉佩,首阳参,雪莲精,天香续命露,两仪仙丹
27.草海
水属性(草海进入第一个虫洞后向东走,出虫洞后可以看到宝箱)
黑耀岩,首阳参,九转再造丹,石南藤,寒山枫,两仪仙丹 28.草海 仙3好感度攻略
渝洲西南
1.我没有,我没有!雪见好感度+3
2.我是说这把剑....雪见好感度+0
3.你...你该给我解药了吧?雪见好感度+5
大渡口
1.别担心,我会保护你的雪见好感度+5
2.不会吧?有那么严重吗?雪见好感度+0
3.他们到底有什么阴谋?雪见好感度+3
船1.为什么会有误会?紫萱好感度+5
2.没有挽回的余地了吗?紫萱好感度+3
3.真可惜紫萱好感度+0
船
1.好!青山不改,绿水长流,唐女侠!咱们后会有期!雪见好感度+52.我如果不用剑的话,哪里比得上你半点。雪见好感度+0
3.什么切磋切磋,你要想学,我教给你!雪见好感度+3
唐家堡外
1.你...多保重。紫萱好感度+3雪见好感度+5
2.如果有用得到我的地方,一定要来找我。紫萱好感度+5雪见好感度+3
3.代我向徐大哥问好紫萱好感度+0雪见好感度+0
唐家堡
是否阻止影响好感度
阻止:花楹好感度+5
不阻止:花楹好感度+0
渝州城隍庙
1.那是宝物耶!龙葵好感度+0
2.那很值钱耶!龙葵好感度+0
3.我根本没有!龙葵好感度+0
主要为景天所拿回的衣服判定好感度:
古代宫廷服饰饰龙葵好感度+5
当今宫廷服饰龙葵好感度+3
普通民间服饰龙葵好感度+0
渝州壁山前
1.千真万却!相信我!雪见好感度+3
2.当然,我早就知道她在剑里雪见好感度+5
3.h5fg19i1r的日志
2010-07-01 21:23
(分类:
新浪游戏2009-07-01 10:51点击进入新浪跑跑卡丁车专区 本人接触跑跑卡丁车算是比较早的,可以追溯到05年在这款游戏在国服的第一次内测。公测后,这款游戏取得了比较大的成功,那时候的大学校外的网吧里,随处可见玩跑跑的。而现在这个场面已经不复存在了。网吧里更多的是玩DNF的。为何跑跑卡丁车在国服走向没落。个人觉得有以下三个主要原因。
首先是竞争对手的冲击
跑跑卡丁车是一款休闲游戏,在其进入国内之前,国内休闲网游市场的空间是比较大的,当时《泡泡堂》可以说是占据了国内休闲网游市场的大半部分江山。而跑跑卡丁车的进入,使得两者有平分国内休闲网游市场的趋势,不过可能也正是看到了国内休闲市场的广大的空间,国内的其他游戏厂商当然也不会放掉这块肥肉。跑跑卡丁车在国内运营不久,盛大的《超级跑车》就出炉了。之后还有腾讯的《QQ飞车》、《QQ音速》等。这些游戏虽然从品质上并不能与跑跑卡丁车抗衡,但不可否认,萝卜青菜,各有所爱。玩家的喜好都是各不相同的。况且去年腾讯DNF的出世更是给跑跑卡丁车带来了一次大的冲击,DNF不属于休闲游戏,但这款游戏可以称的上是一款国民级的网游,其用户是非常广的。当然也涵盖了休闲玩家这部分群体。再加上腾讯的平台优势。可以说,这些游戏的出现确实抢走了一部分跑跑卡丁车的玩家。
其次、新型高性能赛车的推出频率过快
这个原因和韩国跑跑卡丁车没落的原因很相似。众所周知,跑跑卡丁车是一款免费游戏,这就决定了它一定会卖道具来赚钱。卖车当然是其中一个主要部分了。但是这里也有一个问题。跑跑卡丁车毕竟是一款竞技类型的休闲游戏,如果道具上处理不好,这款游戏的平衡性也就不副存在了。与是跑跑卡丁车想出了这么一个办法,在商城每次推出一款要靠RMB购买的车时,也会同时推出一款可以用游戏中赚到的游戏币购买的车,而且这两种车在性能上不会相差很远。比如,国服最早商城推出道具车暴烈以及棉花糖这两款车时,也相应的推出了可以用游戏币购买的合金以及马拉松等车。
早期推出的新车在价格上也都比较便宜。这是很好的。但是跑跑卡丁车推出新车的速度也实在是快了点,而且每次一出新的车,新车的性能都要比前一代要好上几倍。很快、棉花糖、暴烈、合金、马拉松的2代、3代、4代相继出炉。除了这些车外,跑跑卡丁车还推出了很多其他性能很高的新车。这些车中,大部分是需要要冲RMB买的,当然,也有些是可以通过游戏赚得,但问题是。后面那些需要用游戏币购买的车是越来越贵了,合金一代一个月3000游戏币,到4代时一个月就涨到20000游戏币了。
要知道,虽然赚游戏币也不是什么很难的事,但需要经常在线,玩的多玩的久才赚的到。这里有个问题可能会被忽视,跑跑卡丁车本身是一款休闲游戏,而不是MMO游戏,它的升级其实没有实际上的意义,只是手指变个颜色而已。你认为所有的玩家都会每天在线5-6个小时吗?个人觉得这不太不可能。新车推出的速度如果之快,性能如此之高,价格如此之贵,www.daming111.com
。普通的玩家很难跟得上进度,而要在游戏中尤其是在竟速这个模式中赢得比赛,没有辆高性能的车显然是不太可能的。一旦玩家的等级都进入L2级别,技术上的差别都不会差的很远,能否拥有一辆高性能的车绝对也是取得比赛胜利的关键因素之一。而那些不愿花钱的玩家此时也会觉得越玩越累,因为为买辆好车你不得不每天长时间在线去赚钱。时间久了,玩家们就会发现,这款“休闲游戏”已经不再能使自己感到休闲了,而是累。一款已经失去了其本身意义的游戏,玩家最终也会抛弃它。
第三,没有很好的考虑到用户群体
跑跑卡丁车的用户应该是很广的,一款休闲游戏,它的玩家不可能完全是那些天天在线并且每天在线时间都很长的玩家。那些搁三差五上游戏的玩家肯定也并不少。而对于这些玩家,跑跑卡丁车并没有很好的考虑到他们。这部分玩家大部分可能不会花钱去玩这么一个游戏,但是不可否认这些玩家对于这款游戏的在线人数是个不小的帮助。但是这些玩家玩这个游戏总是面临很多令人不愉快的事情,比如,由于不是经常在线,那么也就难以赚到足够购买好车的游戏币。也不花钱购买道具车,最近身体一直不好···病怏怏的···脑袋一直不清醒···所以
。那么他们的车绝对是比较差的,而现在你进游戏,你会发现,没有辆好车随便进个房间就会被房主踢出去。久而久之,这部分玩家也就会对这个游戏失去兴趣到最后选择离开。
当然,以上只是笔者个人的一些看法,对于这款游戏为何在国服为何走向没落,相信广大玩家也有更多看法。如果您有自己的看法,希望您在下面的评论里发表自己的意见。
2010-07-01 16:00
(分类:
,网易寻求新的业务增长点。
2001年1月网易在线游戏事业部成立;
2001年3月,胡志辉、李康、周卓林、黄华、何子艺开始准备《大话西游I Online》玩法创意部分,梁宇翀任制作人,胡志辉任主策划,徐康任主程序。黄华任策划,主持架构了《大话西游I Online》的世界背景、剧本大纲并刻画了主要人物的性格,设定了主要物品、道具、装备等;
2001年12月网易推出大型网络角色扮演游戏《大话西游I Online》;
2002年1月1日《大话西游I Online》公测
至此,大话I产生。
大话I的运营效果并不理想,刚刚出世就有了脱机外GUA这种绝症缠身。
脱机外GUA直接摧毁了这个尚未成长起来的游戏,以致于大话I刚刚问世就遭到毁灭。不过大话I的贡献是巨大的,它为大话II和梦幻西游的开发运营提供了宝贵的经验和教训,并顺便造就了黄华、老徐等业内人才。
公测大话的时候,网易启动了大话的开发。
2002年6月17日,《大话西游II》公测。
2002年11月,《大话西游II》推出了第一个资料片《再世情缘》,主要系统为转生系统,召唤兽系统,新地图洛阳城,宝石合成系统。
2002年,大话2处于凤凰涅磐的状态,因为大话1还未成年就已经逝去。并不是很健壮的大话I,遭遇了外GUA的袭击,加上运营的经验缺乏而倒下。大话二被众人呵护着成长,那时候在线量有好几万,也是不错的成绩了。
玩家从渔村开始,就面临艰难的谋生之路,从抓飞鱼给村长下酒,到帮打剧情收费,从那个时代走过来的玩家,都会记忆犹新。
那时候,象原始社会的发展一样,大家面临险恶的大自然,群体合作以及好友系统在当时成为玩法的主旋律。
围绕这个主旋律,剧情需要组队过关是推荐的配置,新手帮助系统也是被津津乐道,那时候的由魔人脱鞋放宠带队练级的情况成为升级的标准队,谣传中的脱鞋放宠可以多遇敌,大家深信不疑。其实究竟是不是真的能多遇敌,已经不重要了,重要的是大家感觉这么练级很好,看到自己能力提升了,成就感很强,同时又和队友们结识并成了好友。这是众人合作的时代,合作精彩程度决定了这个时期在线的规模和发展速度。2002年的年底推出转生资料片,到2003年的年初,各个服务器都出现了少量的转生人,确实很少量。
但是这就够了。转生人的造型让所有玩家痴迷,这立刻引起了所有玩家的升级动力。因为没转玩家的造型实在太朴素了,跟转生形象差异很大。虽然武尊神这种造型,是照抄了海底迷宫水妖的骨架而形成的,但仍然受到了玩家的追捧。
转生人可以合成宝石!这让饱受天庭怪蹂躏的玩家,在困境中看到了曙光。
全民升级从此兴起,合宝石可以卖给需要物理装备的玩家。宝贵的物理套装甚至可以用RMB计价。这也同时吸引了一些初级阶段的打金工作室和金币农夫。应该认为这些为了现实收益而参与其中的玩家,同样是网易在线人数贡献的重要力量。合宝石一晚上收益可以高达十张150点卡,不错的赚钱方式。
这个阶段,玩家在线的动力是,升级做天,转生获得一个漂亮的转生形象,合宝石赚钱。
2003年5月,《大话西游II》推出了第二个资料片《缘定三生》,主要系统为二转系统、新练功区(四圣庄、万寿山、白骨山)、新剧情任务、炼妖石合成系统。地煞星同时推出。在线人数突破10万。
2003年8月,大话西游II同时在线人数超过16万。
2003年10月,国庆任务龙宫寻宝期间,在线人数急速上升。直到2005年都一直处于高速增长状态。
那次龙宫寻宝任务是歪打正着,让一大堆玩家摆脱了贫困状态,获得了大量盘古、补天,同时也使得通货膨胀盛行。但是,这些也直接刺激了新玩家的大量加入。
那时候似乎没有系统的数值策划工作,所幸的是当时的大话2生命力足够强,经得起这种大型任务活动奖励物品的冲击。
次年的春节灵猴任务,也让各个在线玩家在和灵猴的博弈中,找到了当年和黄大小博弈的感觉。带来的大量金钱和耐久度宝石,让一度高高在上的耐久度价格贬值了。
以后的每次任务活动,都参照了疯狂派送奖励的模式,此时的大话,已经出现了物品过度泛滥的危机。
再不加以控制,将会直接跑步进入共产主义,这是游戏的终点。
2004年,惠晓君(新房客)加入网易在线游戏事业部;次年,担任《大话西游II》产品经理。
第三部资料片《骑天大圣》
2004年1月,《大话西游II》推出第三部资料片《骑天大圣》,主要系统为坐骑系统、坐骑任务、变身卡系统。
从新房客加入后的大话II运营我们可以看出,一切继续向稳定繁荣的态势发展。
坐骑增强了召唤兽的攻防能力尤其是对控制系的防御能力,导致了双抗宠甚至是六抗宠的实现。
变身卡则加强人物的攻防技能,尤其在变身卡数值设定上下了不少功夫。可以说,绝大多数变身卡都得到了应有的用途。
此时也有意识地进行了系统内经济平衡的控制,不再向以往那样狂派物品奖励。
这里不得不提到05年的古书事件,大明龙权外挂
。我认为网易处理得很坚决,也很成功。
虽然05年的国庆古书事件对网易声誉有一定影响,但我们必须看到,如果没有这种亡羊补牢强硬的控制措施,现在每个人都是满级的完美坐骑,每人都是完美的抗性宠,加上完美的装备,游戏游戏就会迅速进入衰老期。
所以站在运营的角度看,我绝对支持严格控制物品奖励数量和质量。2004年9月,《大话西游II》推出第四部资料片《鬼斧神工》,主要系统作坊系统、新游戏界面、新召唤兽、内丹系统。
鬼斧神工造就的抗吸血法仙---石头蛋蛋
鼎盛:第五部资料片《月光宝盒》
2005年1月,《大话西游II》推出第五部资料片《月光宝盒》,主要为三转系统、法宝系统、帮派攻防战、新地图-修罗古城。
第六部资料片《大闹天宫》
2005年7月,《大话西游II》推出第六部资料片《大闹天宫》,主要系统为大闹天宫玩法、游戏新地图-花果山、新召唤兽。
2005年5月15日,问题的咨询专家,大话精灵强档推出!此功能大大方便了玩家,同时减少了GM的工作量,至此,我们与GM一同聊天的岁月也结束了!
2005年6月13日,第四届服务器联赛开战
2005年7月20日,《大话西游OnlineII》开发组在原来师徒系统的基础上,开发了新师徒系统,增加了师德的评选,并将给符合条件的玩家以丰厚的奖励。
第六部资料片《大闹天宫》2005年8月3日
值《大话西游II》三周年庆典之际,网易为玩家献礼新资料片《大闹天宫》,这是首次开启的超大型对抗竞技平台,这也是《大话西游II》近三周年来首次推出的最能体现玩家智慧、勇气和合作能力的玩法系统。
2005年国庆节,线上庆祝活动“孔子诞辰”,以与众不同的玩法吸引了广大玩家欢乐聚首,一展书生意气!最高同时在线人数已经超过54万8千!大话2步入了鼎盛时期!
2005年10月20日,网易正式启动网络游戏防沉迷系统试行
2005年10月31日,第五届服务器联赛拉开帷幕
第七部资料片《两小无猜》2006年1月25日
资料片主要是养育系统,宝宝在游戏里的作用,有无形和有形的2种。无形是感情,他作为玩家夫妻之间的感情纽带,是他们爱情的结晶和见证。有形的作用就是宝宝在战斗时对玩家的帮助了。玩家设置宝宝参战,则宝宝在战斗中站在玩家的后面。每个玩家最多可以带一个宝宝出战。在战斗情况下,宝宝的作用相当于人物的“坐骑”,对玩家本身所具备的某种属性进行强化,而被强化的属性之类型与宝宝的天资、以及职业评价等紧密关联。
2006年7月10日正式开始第六届服务器联赛内部选拔赛
2006年6月30日,网易《大话西游II》新80环任务链在维护之后全服开放运行
2006年7月31日,新《大话西游Ⅱ》地府原画暴光,此后相关资源陆续公布!同时随之而来的是大话2转档大话3的一波波狂澜!
2006年8月15日,《大话西游Ⅱ》四周年庆典只是开放了线上的七夕任务,而线下庆典活动由于六联及参展ChinaJoy等原因影响并没有隆重举办,只是携手合作相关部门搞了点小活动。
2006年11月20日,第七届服务器联赛服务器内部选拔赛拉开大战帷幕
第八部资料片《仙器传说》2006年12月21日
资料片主要内容是全新属性的新装备——仙器,拓展人物等级上限180级,宝宝和内丹等级上限170级。
2007年2月15日,春节任务全面开放,玩家快乐驱年兽、化身十二生肖喜闹新春。此次任务及以后所有任务都以经验为主了,再想凭借任务轻松得十几车物品奖励已是不现实了
2007年5月1日,在大话2转档大话3的烟雾缭绕下,五一任务瑶池盛宴前来助阵!玩家在大话3场景瑶池中畅游……
2007年6月25日,《大话西游Ⅱ》号称最后的战役——八联,于当晚20:30吹响“群雄逐鹿”号角。
2007年10月,网易宣布从头恢复《大话西游Ⅱ》研发继续运营。
2008年4月,网易又宣布将连续运营和研发《大话西游Ⅱ》,并加大对于大话2的研发力度和投入。这一喜信又让玩家惊呼高兴得,《大话西游Ⅱ》更是充满了壮大的生命力。为止今朝,大话2无上同时在线人数已冲破80余万人,并以绝对于优势夺得第五届神州收集游戏风云榜“最好回合制网络游戏“和 “十大最吃香网络游戏”两项大奖。《大话西游Ⅱ》再次铸造了神州网络游戏的光辉。
为了更好的了解和方便游戏,特对于《大话西游Ⅱ》更生后,对于鞭策大话2迅速发展的主要研发历程做一回首。以下内容均取自每周的维护报信布告,时期为:2007年10月——2009年4月。
2008年10月16日,为了让玩家能更好的体验认识仙器系统,高阶情殇属性中增长轻忽抗混属性。 2007年11月8日,具有变换造型功能的神兽在花费绝对于似的用度后,可再次选择造型进行响应的造型转换。
2007年10月18日,增长帮派成绩生意业务相干NPC,玩家可以找长安(219,77)处的“帮派成绩记录员”将自己绝对于是数量的帮派成绩记录成册,然后就能够对于该帮派成绩册进行摆摊生意业务等操作,而其他玩家在采办到帮派成绩册后,通过使用该帮派成绩册,便可将该册上记录的帮派成绩点倍增长到自己在帮派成绩上!
2007年10月25日,为尽量连结一个帮派的不变,制止玩家频仍地加帮离帮,因此玩家脱离帮派时会扣减其各20%的帮派贡献度和帮派成绩,本周维护后,玩家脱离帮派时将再也不扣减帮派成绩,可是会扣减30%的帮派贡献度!
2007年11月1日,在帮派场景里不成记录坐标,可是可以使用已记录有坐标的飞行旗。
2007年11月28日,为更利益所便玩家完成帮派使命,提高玩家战斗后获取使命物品的概率,由以前的20%调整为40%。
2007年12月27日,“新召唤兽(冥灵妃子、精卫和迦楼罗王)合成”全服开放。
2007年11月1日,第12级地煞星弄法全服开放,该星宿呈现地点为长安城东。
2007年11月1日,142级(含142级)以上的游戏角色每次PK 灭亡时所掉的经验值适当增长最大限度。
2007年11月8日,玩家在杀第11-12级地煞星时,队长在战斗过程中逃跑,其他队员如果能战斗胜利,那末仍将获得正常设定的奖励。
2007年12月6日,13级地煞星弄法全服开放,该星宿呈现地点为洛阳城,与星宿相对应的玩家等级为150级,这个级另外玩家在乐成挑战该星宿然后会获得最大额的奖励。
2008年9月11日,11-13级地煞星中将增长鬼族属性,同时还增长鬼族角色。
2008年6月12日,五环使命相干。师门贡献最大限度适当调整后,由以前的500万调整到2000万。
2008年9月11日,新产钱弄法“客栈使命”进行适当调整后,全服开放,同时保安使命,将全服停止开放。
2008年9月11日,五环使命链中需要召唤兽环节进行调整,由以前需要猪怪召唤兽调整为3-10级装备。
2008年1月31日,自由更名系统全服开放。
2008年7月31日,查看属性相干。管家、镖局、寺库查看属性功能将全服开放。
2008年9月4日,洗点设置将全服开放,有洗点需求的玩家可到长安酒店(长安城,110,41)找莫问尘进行相干操作
2008年8月28日,通过采办《倩女幽魂》客户端而获得了赠送的“昏庸顽钝”召唤兽及1至4级新装备的玩家,可以找东海渔村(64,106)的“昏庸顽钝”使用该客户端中附赠的“记念卡“上面的序列号来兑换响应的奖励,奖励为:昏庸顽钝一只;1-4级不成培养佩饰。(属性随机)
2008年9月4日,在玉阙(77,17)寻觅曹上将增长收费式“不拆炼妖便可改换初始抗性”功能。
2008年9月11日,1次转生召唤兽所需感情好进行适当调整,调整后,由以前所需20万感情好调整成10万感情好。
2009年3月12日,增长时下参战召唤兽的头像美术资源。
2008年2月28日,坐骑孵化进行适当调整后,孵出极品坐骑的概率将获得适当提高。
2008年9月25日,在超等巫医处增长驯坐骑体力功能,以方便玩家在使命过程中能更方便的增补自己坐骑体力。
2008年12月18日,大幅提高孵化出极品坐骑概率。
2009年1月8日,坐骑系统进行如下调整,希望给大家带来更多方便:
a)新孵化出来的坐骑都将是体力值满;
b)玩家每次上线时,坐骑都将连结上一次退出去游历戏时的管制状态。
2009年2月26日,坐骑驯养使命全服开放。在帮派功能中增长驯养师功能,希望此弄法的推出能让大家在游戏中能体验认识到更多兴趣。坐骑驯养法则如下:
a)帮主或者护法都可以到帮派帐房雇佣坐骑驯养师。
b)驯养坐骑使命每礼拜21次,他消耗和需求量 原料
,需通过耗损绝对于是帮派成绩才可进行。(驯养经验或熟练共计21次)。
c)在领取驯养使命时,须乘骑需驯养的坐骑来选择增长坐骑熟练或坐骑经验。
d)驯养过程中如在战斗中、改换了坐骑或没有乘骑对于应坐骑不会获得经验或熟练,不会扣减帮派成绩。
e)熟练度大于5万的坐骑不成使用坐骑驯养师驯养坐骑熟练。
2008年6月5日,转生抗性批改调整。
综合今朝游戏中的情况及玩家的反馈,对于女魔、仙、女人,三个角色的转生批改进行调整,具体调整内容如下:
a)女魔:抗物理批改调整为:今朝的转生抗性×1.5;抗震慑批改调整为:今朝的转生抗性×1.8;
b)仙族:抗仙法批改调整为:今朝转生抗性×1.35;
c)女人:抗毒批改调整为:今朝转生抗性×1.35;
2008年8月28日,抗性最大限度调整:增长人族遗忘抗性最大限度及鬼族人法抗性最大限度,增长然后,鬼族人法抗性最大限度为120%,遗忘抗性最大限度为140%;人族抗遗忘最大限度为140%;魔族抗遗忘最大限度为110%。
2009年2月26日,转生法则进行适当调整,调整后,转生需时间宠100级的限制将取消,同时也取消帮派中的时间宠驯养师功能。
2010-06-30 19:06
(分类:
,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才完全是人。席勒
北美有一个少年疯狂地喜欢《魔兽世界》。很不幸,他生病死了。其他玩家联合起来,请暴雪公司在游戏的北美服务器中为他制作了墓碑。后来总有人给他的墓碑献花。在游戏中,好的鲜花很贵,要好几个金币。为了游戏痴迷到这种程度,以至于他在虚拟世界的朋友们不惜一切代价。 这样的事情在西方魔兽玩家中广为流传,而最近也有了中国式的翻版,并且更加现实,在魔兽毒品论最癫狂的时候,魔兽玩家、成都内宜高速交通执法大队张宇的妻子患重症,众多魔兽公会玩家爱心捐款救助并在网上发动更多玩家加入进来,并引起了传统媒体的关注。这一切说明了什么,恰恰是文化的净化能力,让《魔兽世界》变得温情脉脉。因为文化具有导人向善的独特魔力,或许这个帽子有点大了,但魔兽世界其实挺具有人性,这一点不容否认。有意添加温情的暴雪 暴雪在很多时候也乐于去做一些傻事,来增强这种人文关怀。甚至是游戏史上史无前例的傻事。在2009年8月,一些欧服玩家发现,《魔兽世界》中多了一把名为BRK-100的武器,而这个武器全世界只有一把,是暴雪为一位名为BigRedKitty可爱的矮人大叔专门制作的武器,当然攻击力可以忽略,主要是娱乐价值高,说其是武器,不如说是把装饰用的佩剑。为什么这位大叔能够享受如此待遇呢?是因为这位矮人大叔在欧美的《魔兽世界》论坛很出名,他经常出一些十分短小的视频,这些视频既没有精彩的BOSS战,也没有犀利的PVP表现,只有一些在游戏中碰到趣味小事,他滑稽的外形配合轻松愉快的情节,再加上他可爱的声音让许多玩家喜欢上他的视频,也让他就此出名。我们无从知道为何暴雪会为其量身打造一款专属兵器,但有一点可以肯定,这就是荣誉,只有暴雪这样的傻子才会给玩家的荣誉,也给了更多热爱魔兽的玩家一个可能的希望,而国内游戏企业能够满足玩家这种欲望吗? 一个有趣的现象就是,按照一般的价值判断甚至审美趣味,游戏中的牛头人或亡灵这类角色无疑是反面的,从形象的恶劣到动作的猥琐,毫无动人之处。偏偏选择这些角色的人数远比人类战士、圣骑士等正面形象的多。他们在游戏中主动调侃主流价值取向,逆反心态十分明显。 在几十万玩家当中,混杂了中产阶层、知识分子,城市平民甚至边缘人群。某些时候,很可能他们组成了一个队伍在完成某个单***匹马无法完成的任务。现实生活中的阶层差异在游戏世界中那些无法探究的名字背后模糊了,也许有的人寻求现实中无法实现的成功,也许有的人恶作剧般地放纵自己被现实压抑的性情的另一面。谁知道呢?每个人的***都不一样。 那些升级和格斗的机器,也许远没有领悟到游戏的真谛。有的魔兽玩家并不是每天在厮杀,而是热衷于行走在不同的游戏区域,但一般跟对手差距不是太大的话我是不会使用的
,开通地图,欣赏从秀美的森林到壮丽的山川,从一派肃杀的沼泽到令人绝望的沙漠,这些现实的旅行家们在梦里也无法领略的游戏世界场景。 事实上游戏给很多玩家不仅带来了现实世界无法获得的满足感,还带来了许许多多的感动。这都是依托于文化的力量。通过润物细无声的方式,以各种各样的实现形式,来满足玩家的欲望。
满足所有人的欲望
为何魔兽世界能够给玩家产生如此如痴如醉的欲望呢?美国俄亥俄大学的一项研究表明人类所有的行为都是由15种基本的欲望和价值观所控制的。虽然这样的用行为学来解释心理特征在我看来是有问题的,但不可否认,这些研究的结果还确实是准确的。同时,研究人员还进行了更深入的分析他们发现不同的人对这15种基本欲望的要求是不一样的。拿性来说。我们每个人都能从性上获得愉悦。但其愉悦的驱动力却并非一致。我们都知道,有的人终其一生会沉溺与性的欢乐之中,而有的人则在这方面投入甚少。而其他的14类欲望也是如此,有的人追逐成功有的人淡薄名利有的人重视亲情和家庭有的人则是工作狂。
玩家也是一样的,我们在游戏之中经常能够遇到各种各样的人,同时,由于网络的虚拟性和伪装性,也使得许多人在网络之上显露出最为真实的自己来。所以,我们会在网络游戏之中看到许许多多形形***的事情,而这些事情有些我们可以理