《无限试驾2》游戏介绍
2011-01-31 15:15:52 来源:
《无限试驾2》(Test Drive Unlimited 2)是一款强调真实感的赛车游戏,由最经典的DC版《Test Drive V-Rally》的团队法国Eden Games制作。收录了50多个汽车品牌的150多辆赛车,甚至还有一些摩托车可以选择。本作的比赛车舞台设定于夏威夷的瓦胡岛,面积约596平方公里、有112公里的海岸线,这些场景都是通过卫星拍摄的照片以及GPS系统制作的,精确呈现了当地的地形,画面给人以实地拍摄的感觉。
《无限试驾2》结合了单人游戏与多人游戏的经验,创造充满挑战与不断变化内容的动态游戏世界,玩家在游戏中可以客制化个人的线上人物与车辆模样,并且购买衣服等物品,体验时尚的生活方式,游戏同时导入新的合作模式,带领玩家体验丰富的驾驶乐趣。
◆ 奔驰在西班牙的街道上
《无限试驾2》的游戏背景,主要将放在西班牙地区,和一代相比要大上许多,游戏地图主要分布在西班牙的 Ibiza 区域,而制作小组也相当考究这些路线的规划,制作了和现场几乎相同的沿路场景,让玩家可以尽情的在逼真的西班牙街道狂奔。因为赛车跑道大多是在西城镇当中,所以路线也不像一般赛车游戏一样只有一条通,而是可以走各种不同的捷径,当然这些捷径也不一定都是比较快的路,也有可能是玩家车辆不适合走的山路。
◆ 建置自己的车队
本作和一代同样为半连线式的游戏,玩家可以透过线上更新来下载更多地图和车辆,也可以透过线上社群,建置自己的车队,当玩家在游戏当中建置了车队之后,就可以将自己的战绩和赛车时间上传到网路上和其他玩家分享。而当玩家的积分越高,在车队里的身分地位就越高,可以取得各种不同的头衔和封号。
◆ 各种豪华买不起的跑车
玩家可以扮演一个超级富豪,并且设定自己的人物外观,收集各种跑车,不管是拿来赛车或收藏,都可以想办法买齐,而二代当中增加了更多全新和豪华的跑车,例如 koenigsegg 的 CC 系列跑车、Ford GT 系列跑车、Aston Martin 系列跑车等等。游戏当中有拟真的系统设定,跑车也会受损撞坏,当擦撞到其他车辆时,车辆会有严重的磨损,修理的话可得付上一笔可观的费用。
◆ 拟真的天候与画面表现
二代当中同样有各种天候变化和车辆发生状况的各种表现,玩家可以在白天、晚上飙车,也可以有城镇或郊区的地区交替飙车,而当玩家在飙车时经过各种不同的场景,也会反应在车辆上面,让车辆出现各种瑕疵或污损等。
(本文来源:网易游戏频道
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游戏名称
类别:战争策略
1服:一统三国
类别:休闲竞技
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【教程】关于TDU Editor mod (TDUPE)物理修改器各参数的详细翻译
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发表于 2010-8-28 00:32
【教程】关于TDU Editor mod (TDUPE)物理修改器各参数的详细翻译
[原文作者: ] 【教程】关于TDU Editor mod (TDUPE)物理修改器各参数的详细翻译
说真的,那个帖子里的翻译非常的不齐全啊…… 囧
这个修改器里很多的参数我都试着修改过,除了实在费解的之外,其他的都大约明白了。
我不高兴截图,就直接说了。
General Performance 整体性能:
Top eed 车辆最高时速:
设置到一千多也没问题,而且其他不改,就改这一项,车的性能也会发生惊人的变化。不过速度表的极限是999kph。通常游戏里的车在极好的路况,极速能够超过这个设定的最高时速一点点。
Drive Type 车辆驱动形式:
FWD 前驱,如果前驱车型马力过大会很难起步,只看到前面的轮子打滑,死活跑步起来。
RWD 后驱,嗯,就是转弯的时候头疼,特别是我这种买不起方向盘只能用键盘的穷孩子,每次出弯的时候车屁股就极不安分。不过可以通过修改后两页的参数解决这个问题。
4WD 四驱,这个很好啊,起步加速很稳定也够快,不过转向貌似还是有点偏向于转向不足。
Integral Traction 整体驱动:我没有试过,但照字面理解就是,整个车就是一个驱动元件…… 平移?整辆车像轮胎一样翻滚?不明…… 可以尝试一下~哈哈!
Gearbox Type 变速箱形式:
Manual 手动:换挡时间比较长,和现实差不多,估计也要用个0.3到0.5秒……
Automatic 自动:只不过是把变速箱换成了自动挡的形式,和手动挡的区别貌似仅仅是在动画上……就是驾驶员不会再去拨弄排挡杆了。换挡时间依旧缓慢。
Semi-Automatic 半自动变速:这个,我忘记去研究了…… 囧rz 不好意思~
Sequential 序列式变速箱:就是法拉利 F430 用的那种,手拨片式的。换档速度最快,一眨眼的功夫就完成了换挡。如果你觉得自己喜欢的车换挡速度很纠结,那就把它的换挡方式改成Sequential就可以了。不过改过之后,换挡时,驾驶员会用手指去拨方向盘后的空气而彻底无视那漂亮的排挡杆 =。= 这是唯一的遗憾吧……
Engine Type 引擎类型:
Rotary为马自达RX系列用的那款转子发动机。
其他的就是普通的活塞往复式引擎,4,6,8,12,16缸的,纵置,横置…… 没有什么好解释,这个纯粹自己YY,不影响车辆性能。
Car cla 所属级别:
你可以很无聊的把Ferrari Enzo改成G级,这样就能用Enzo这种快得变态的车去参加老爷车组的比赛了……
Weight 车体重量:
我没有很极端地改过这个参数,对车速影响不是很大…… 高兴的话可以试一下。
Front brake Type 前轮刹车类型Rear brake Type 后轮刹车类型:
纯粹是好玩,貌似没影响…… (不好意思,貌似我还不够严谨)
Double disc with 4-piston caliper 带有四活塞制动卡钳的双刹车碟,就是大功率摩托车前轮用的那种
呃…… 好多哦…… 我还是不翻译了…… x_X
0-100 KPH 静止加速到100KPH所需时间:
对起步有影响。
0-100 MPH 静止加速到100MPH所需时间:
嗯…… 也是车辆加速性能的表征。
100-0 KPH 100KPH减速到静止所需的路程:
单位是米。比如说150米……
Standing Kilometer 起跑一公里冲刺所需的时间:
Ferrari Enzo有这个参数,19.6秒。
Standing Kilometer 一公里冲刺冲点时的时速:
McLaren F1的这个参数为268kph,下面那个英里制的数据没写,因为这是等效的。只是使用的记录单位不一样,没有必要写两个。
Quarter Mile ¼英里冲刺:
同样的,所需时间:比如McLaren F1,11.6秒,终点时的速度,它只记录了英里的,127mph。
Braking Distance 制动距离:
这个和上面的100-0kph是相关联的。只是记录单位不同,所以数值有区别。
比如McLaren F1,100-0kph的距离为127米,相应的,制动距离这项的值也就是76.2英尺。这项参数修改的作用不是很明显,甚至让我怀疑它不起作用。实际影响游戏中车辆制动性能的参数在后面会提及。
Straight line Performance 直线加速性能:
Brake Horsepower 制动马力:
就是平时说的发动机的马力,比如McLaren F1的,是627匹。
这项数值建议不要修改得太夸张。我曾极端地把它加大到6700匹,结果就是车辆走不了。游戏的物理认为,这么大马力,只要一起步,轮胎就是飞速空转,唯一的解决办法就是加到很高的档位起步,然后就看到这车开始猛窜…… 不是很好玩。
RPM 发动机最大马力输出转速:
和上面的制动马力相关联,也就是最大马力输出的相应转速。
比如McLaren F1,在7500转输出最大马力。
这项也影响到选择自动换挡后的换挡时机。如果设置较低转速就达到最大马力输出,那选择自动换挡时,一达到这个转速,就会换挡。
Rev Limiter 发动机极限转速限制:
就是发动机的最高转速。可以很容易理解,就是空挡油门到底的那个转速。
修改得过高的话,唯一的不足就是和原来的声音文件不匹配,也就是超过原来默认的最高转速后,发动机是在提高转速,速度也在上升,但是声音不再变化。
最好是在提高转速后,去找一个其他高转速发动机车型的发动机声音代替掉。
Number of Gears 车辆的排挡数:
6,就是车有6个档位;
7,车有7个档位。
这项数值的修改需要相应地修改下面的Gear Ratio(齿轮传动比数值)
我做过修改的就是Mercedes-Benz CLK DTM AMG。挺好的一个车,竟然只有5个档位,而且后来我给这车换了M3 E92 GT2的mod,就更加无法忍受只有5个档位的变速箱了。我的解决办法就是插一个档进去。具体后面有说。
Gear Ratio 1,就是一档的传动比。
例如CLK DTM AMG为3.09,就是发动机转3.09圈,变速箱输出轴转1圈(并非车轮转一圈。车轮转速还要涉及到后面的Final Drive Ratio,主减速器的主减速比。比如CLK DTM AMG的主减速比是3.06,那么一档的时候,发动机转9.4554圈,车轮转一圈。)
Gear Ratio 2,3,4,5,6,7也就是相应档位的传动比。
当时看到CLK DTM AMG的三档1.41,四档1的变速比,就决定把四档变五档,五档变六档,重新设定一个新四档进去。就设置了1.2。这样,加上原来的五个齿轮,一共就有了6个档位。
不过修改这个数值的时候也要对应修改上面的Number of Gears。
Final Drive Ratio 主减速器减速比:
这个是车子上接在变速箱和驱动轮间的主减速器的传动比。始终参与工作,起到减速增扭的作用。
数值越大,则每个档位的最高速度都会随之下降,但是加速性能有提高。不建议修改。
Gearbox Inertia 变速箱转动惯量…… 呃…… 惯性……
就是变速箱在转动时的惯性大小,惯性越大,急加速的反应越差。 不过具体如何改善,我还没研究出来。
Engine Inertia 发动机转动惯量:
这个数值越大,发动机提速越慢,但是在发动机转速过低时,那种转速突变的量也会随之减小。但对于要开快车来说,这个数值越小越好,不建议设置为0。貌似设置为0,游戏会不太稳定。
Torque 发动机最大扭矩:
单位是N·m,比如McLaren F1 GT,最大的扭矩为651N·m。
不过这一项修改似乎并不起作用。
游戏中车辆的性能受之前说的Brake Horsepower影响,却不受这个扭矩的影响。有点假。
不过在现实中扭矩才是发动机的主要参数。所谓的发动机最大功率既是由输出的扭矩和相应的转速算出的。公式是T=9550P/n,P为功率,单位是千瓦,可换算为马力。不再多废话了。
Torque RPM 最大扭矩输出转速:
比如McLaren F1 GT,最大扭矩651N·m的输出转速为5600转。呃…… 貌似,这个也影响到自动换挡时的换挡时机…… orz
Torque Balance 前后轮扭矩分配:
Front 0 Rear,也就是前轮分配0%的扭矩,后轮得100%的发动机扭矩输出。也就是说,这辆车是后轮驱动。
再如Audi A6 4.2 QUATTRO,数值为40,也就是前轮输出40%的动力,后轮输出60%的动力。
这一项最好配合第一页的Drive Type(驱动方式)一起修改。
Engine Di lacement 引擎排量:
比如Audi A6 4.2 quattro,发动机排量为4200cc。这个不影响性能,只在查看车辆data数据的时候会看到改变。
Acceleration 加速:
这是在游戏中直接影响到车辆性能的参数之一。数值越大,加速越快。
比如McLaren F1 LM,该数值为98;
Volswagen Golf R32,该数值为60。
不过并非这个数值大的车就一定加速更快。具体还要涉及到车重,发动机马力等等一系列数据。
Drag 风阻:
这一项数值越小,则车的加速越快。不过这一项貌似和现实中各款车型的实际数据还是有所区别的。可能是为了游戏平衡而进行的调整吧。
Graduation Ratio 和 Graduation eed,恕我学识浅薄,实在不甚明了。
Cornering Performance 转向性能:
Su e ion 悬挂:
通常这项数值为100,也就是悬挂的动作幅度为100%。我曾设置过500看效果,结果,车一轧到路沿就弹得跳起来了。悬挂的作用很夸张。改到0,进游戏发现车轮不见了。很是费解。通常不修改。
Oversteer 转向过度:
数值为100,则为转向中性。低于100,则为转向不足;高于100,则有转向过度的趋势。
Steering Shar e 转向灵敏度:
在游戏option菜单Control界面中设置的是整体的转向特点,也就是驾驶者习惯的转向速率。而每辆车的转向传动比不同,因而以同样速度偏转方向盘,车轮的偏转速率又各不相同,在这里就有体现。数值越高,则转向越灵活。通常,轿车的转向灵活度要低一些,而赛车比较高。如McLaren F1 GT,该数值为104,而Mercedes-Benz CLS 55 AMG,这款轿车的转向灵敏度为75。
Steering Lock 转向轮最大偏转角度:
通常为45°,也就是方向盘打到一边,转向轮向外斜的角度。若修改到180°,那方向盘打到一边,车轮就转了180°…… =。=
Grip 抓地力:
这个数值影响到车辆的行驶表现。比如我很喜欢用Ni an 350z漂移,在马力改到430匹后,我把它的Grip值减小到550,这个时候,车不会跑很快,也就是…… 不太适合去跑比赛,但是非常好飘,甚至在山路上可以连续地漂移。很好玩。
如果车的马力很大,很容易打滑,那就适当地加大一点点Grip值,比如加大到1200可以明显改善打滑现象。但是…… 如果改到10000…… 你会很high的…… 这个车不用几秒钟就嗖地一下窜到极速了…… orz
Braking 刹车性能:
这项数值越大,则车辆的刹车性能越强悍。
Brake Balance 制动力分配(制动平衡):
和扭矩的分配差不多,前后轮比例。 通常为Front 60 Rear,也就是前轮制造60%的制动力。如果调整到100,那就是纯粹的前轮刹车,而后轮没有制动作用。如果是0,那就相反的,后轮刹车刹到咬死,前轮也不起制动作用。
Su e ion Length Front(Rear) 前(后)轮悬挂长度:
就是车轮后面那个弹簧的长度……貌似对性能没什么影响。
Front(Rear) Su e ion Rate 前(后)避震弹簧应变速率:
数值越高,则减震弹簧遇到路面不平时,处理振动的速度也就越快,车不那么容易弹跳起来。
Front(Rear) Damper Rate 前(后)减震器减震速率:
减震器衰减振动的能力,数值越大越强。
Center of Gravity (x-axis) X轴的重心位置:
数值越小,则重心越偏向车尾。50,为正中间。摩托车Kawasaki z1000的值为40,则说明,前轮承受40%的车重,后轮承受60%的车重。
Center of Gravity (y-axis) Y轴重心位置:
通常为0,也就是左右两侧的重量相等。通常不修改。
Handling 操控性:
数值越大越好…… 具体影响…… 说不清楚,不好意思。
Downforce 下压力:
数值越大,车在离地后飞行的距离越短。是优点也是缺点。
适当调大数值,车辆在上下起伏的路段过于发飘而抓不住地面的情况会有一定程度改善。
如果数值过大,车转向会受影响,转向会变得很难控制,而且在大的坡上飞下来后,车会狠狠地砸在路面上,速度骤减,同样也可能引起着地后出现不稳定的摆动,最终导致失控。得不偿失。
我把Ruf R Turbo的
减震器和减震弹簧的反应速率调高
,还有
下压力数值从0.5改到0.8
,现在这辆车非常好开,不再有山路上转向过度发飘的现象了。
Aesthetic Values 外观参数:
老实说,左边的那些数值我从来没修改过。
Width 车宽
Length 车长
Height 车高
Overhang Front 前悬长度(前轮到车头的长度)
Overhang Rear 后悬长度(后轮到车尾的长度)
Track Front 前轮轮距
Track Rear 后轮轮距
WheelBase 轴距(前后轮间距)
经常改动的是——
Right Height Front(Rear) 前(后)部车高:
它有个单词有错误,应该是Ride……
之前有玩家把大众途锐SUV的MOD装进游戏,会发现车身高度不对,这时候需要修改这两个数值。比如我在游戏中,就将它改成320mm。这样就解决了问题。
Max Ride Height (Front/Rear) 前后最大车身高度:
这个数值貌似影响车的行驶姿态,比如说转向的时候,车的侧倾。数值小,车侧倾就越小。呃…… 貌似是这样的哦…… 要是我说错了,请原谅。
Brake Dim (Front/Rear) (不知道要怎么翻译,不好意思!):
如果说刚才的Max Ride Height影响的是车转弯时的侧倾,那这项影响的就是车在加减速时候的抬头翘屁股的幅度了。大家可以试试看,明白这是什么作用的,要及时分享哦~
Miscellaneous 综合参数:
Price 价格:
刷钱的好办法。不开***器就用这个刷钱。我就是这么做的。
比如说Audi A3的价格是37000,那我就先买了它。然后退出游戏,打开这个编辑器,把价格多加几个零,然后进游戏,卖掉车子,尽管半价,我还是赚了很多很多钱…… 不过听说游戏里钱的最大值是21亿,所以大家还是不要改太多了,不然等钱太多了,那你账户里的钱就只有溢出值的那一部分了。
Rarity 稀有程度:
有的收藏车需要预定,如果想要现货就把这个数值改成1;如果你想让这车罕见,那就改小…… =。=
Number of doors 车门数量:
没必要改动吧……
Max Door Angle:
车门开启角度。通常为1。之前我也不理解这个数值的具体意义。但后来下过一个MOD的物理。它的车门开启角度比其他车要大一些,我很费解,就进编辑器查看,发现它的这个数值是1.15。这下就清楚了,这个数值改大,那在游戏中开启车门时,门张开的角度就是随之变大,比如1.15,车门的开启角度就是原先的115%。
Camera 车的视角:
有的车换了MOD之后视角会出现问题,这个时候就需要通过更改Camera的车型来解决。
IK 似乎是另一个视角的设定,不是很了解…… 做软件的人!!!不用缩写会死啊!!!
Car body 车身类型:
Coupe,斜背双门汽车;
Roadster,轿跑车;
Cabriolet,敞篷车;
Sedan,小轿车;
Other,其他形式。
Car category 车辆类别:
好多哦…… 我可以偷下懒么? T_T
Number of seats 座位数量:
比如McLaren F1 GT,这种赛车当然只有1个座位。直观影响就是你试驾这车的时候,旁边是没有陪你的美女的。而其他普通的车辆,2座4座5座的,试驾的时候,副驾驶座上都会坐着一个销售***。你盯着她看,她还会对着你笑…… 那个虎式微笑很是惊悚啊~
Window type 车窗开启类型:
手摇的还是电动的,还是压根就不能打开车窗的……只是声效和动画有影响。
Belt Type 安全带类型:
标准样式,两点式,四点式赛车安全带…… 这个看自己喜好了…… 还有的MOD装进去了,安全带会诡异地从车窗里伸出来,像一根翘着的辫子一样,很煞风景…… 这时候只要进编辑器,改一下安全带的类型就可以了。还不行?那就放弃这个MOD吧……
Tire Type 轮胎类型:
大部分车是UnKnown。。。 部分车辆有指定的轮胎品牌,比如Pirelli之类的…… 不知道是不是改了之后就可以在游戏中近距离观察到轮胎侧壁上的品牌……高兴的话可以试一下,没有风险的。
Ignition time(Ignite) 点火时间:
时间越长,按S点火的时间也就越长……
Rev up/down是点火后转速突然上升和再次下降到稳定怠速的时间。
Ignition RPM 点火转速。
纯粹是改着玩儿的。
Car Model
Car Version
File Name
Real Name
是关联文件的位置,这个不要改动,以防进不了游戏。
Default Rims 默认轮圈:
如果把Ford GT的这一项改成Ferrari F430,再进游戏,就会看到Ford GT的轮圈是法拉利的…… 所以说,这个就是车身和轮圈的关联。喜欢谁家的轮圈,就无情地抢过来吧。
HUD 就是平时开车时候右下角的那个转速车速表…… 改了以后,也一样的,可以借用别的车的速表,纯粹是喜好问题。
Name Editor 名称修改
有个懒孩子发帖说这个没大用,不翻译……
我这么勤劳,当然要翻译一下了。哈哈~
Brand就是车的品牌。装了新的MOD,多希望名字和牌子也配得上呀……
就可以在这里修改。但是一定要注意
必须是游戏中存在的车辆品牌,游戏以外的但名单里有的品牌,改了白改,改了进不了游戏!!
改动后再进游戏,就会看到效果。比如把Audi A3换成大众途锐,在这里也把Brand从Audi换成Volkswargen,然后在游戏的地图里就能看到地图上Audi的店会是不是地闪出volkswargen的标志。进店后,途锐也就光明正大地以大众的名义霸占着奥迪展厅的一个车位……
Model : Text value 这里可以更改车型的名字。 ID不要管。
Sub Model: 也是车型中的名字后缀,是附属名字。“??”就是空。
比如911 TURBO (997),就可以在Model里填写911 Turbo,在Sub Model里填写997。
好了,我说完了,如有错误,请指正~ 谢谢~谢谢~~~
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好帖!让我知道了很多的汽车知识!
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2008-11-16 发表于 2010-9-3 18:12
鼎力支持!!
配置:
系统:windows 7 32位
CPU: Intel i3 530
显卡:GTS450 1GB
内存:4G
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2011-1-16 发表于 2011-2-16 19:02
这个物理修改器在那下?
谁有啊 给个资源·· (
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