用什么软件编辑制作三国志11头像编辑器图片

用star175 5.6版exe做自己的曹操传MOD |
用star175 5.6版exe做自己的曹操传MOD, 初步完结。主要适于初学者,水平有限,高手们莫见笑。注意:图多杀猫。
安德军节度使
★★★★
41 通宝
2009-9-11
轩辕学院
发表于 2009-12-28 17:34
用star175 5.6版exe做自己的曹操传MOD
早就有新写一篇适于初学者的MOD制作教程的想法,毕竟引领我成长的那些经典的教程大多有几个年头了,与最新的制作技术有些出入,可能会引起一些朋友的疑惑。正好借着star175兄发布5.6版exe这股东风,尽一点作为MOD制作区版主应尽的职责吧
本文将带您从最初的准备工作开始,实现一个新MOD第1关的制作。所谓万事开头难,尽快玩上自己亲手制作的第1关游戏,相信会给您带来无穷的喜悦和激励。当然,要想坚持做完一款有质量的游戏,远不是做n个第一关那么简单,开始时对各个方面就有较为全面、清晰的构思是非常重要的。这点幽人独往来前辈在他的《曹操传MOD新手教程》的“准备篇”中已经给了我们很好的引导,建议详细阅读(
)。而本文以讲解1关游戏的制作实践为主,对作为例子的MOD并没有完整的设计,这其实是很不好的,还请大家注意。
有必要在此声明:本文未经同意,谢绝转载。
注意:目前5.6版exe及新形象指定器首发时有点小bug,1月3日上午发布了修正,请用旧版的朋友去发布帖更新。
另外,如果您选用的是原版、岱瀛版、godtype版或star175早期版本的exe,本文中的许多内容也是适用的,只不过需要您注意甄别异同。
一、准备工作
1.选材构思
相信大部分有制作MOD想法的朋友,都是脑海中有了感兴趣的题材,才准备动手的。这里只是说一下我作为例子的游戏《赵之辉》的简单设想。(呵呵,大家很快就应该能猜到,我的ID为啥叫“赵辉”了
a).情节定位
这将是一款以历史为根基的游戏,大背景是战国七雄之一的赵国。时间跨度是从赵惠文王十六年(西元前283)名将廉颇攻击阳晋战前,到代王嘉六年(前222)赵国灭亡,共66年岁月。以《史记》《战国策》《资治通鉴》等史料为依据,有部分虚构情节。主要讲述这一时期赵国君臣的事迹,关卡当然就是这一时期与赵国相关的历次战役(但也包括“完璧归赵”这种算不上“战役”的关卡)。
b).出场人物
这个时期赵国的名人们当然大多要登场,包括从惠文王到代王嘉的5代君王、赵威后、平原君、廉颇、蔺相如、赵奢、赵括、李牧等等。一国唱独角戏是不行的,战国其它六雄的相关人物也将纷纷亮相,如秦昭王、秦始皇、白起、田单、信陵君、荆轲……
另外本人习惯把自己虚构为线索人物。这回尤其好办,就作为赵武灵王幼子、惠文王的弟弟出场就好了
,出场时大约15岁(各位在心里BS就行了,别拍砖
至于队员,初步就设定赵辉、廉颇、蔺相如、赵奢、赵括、庞煖、乐乘、李牧、司马尚、赵嘉……一开始加入的,则只有赵辉、廉颇2人。
c).关卡
历史上著名的阏与之战、长平之战、邯郸之战等当然都要入选,还包含赵襄子晋阳保卫战、赵武灵王伐中山等隐藏关卡,本教程只涉及第1关:阳晋之战,其它的就不作详细设计和描述了。
2.需要准备的各类文件
(1) 程序文件
a).水木清华版曹操传
(没有的朋友请到这个帖子的开头下载,
,需要***)
b).star175新exe5.6版
请到exe发布帖(
)1楼附件区下载这两个文件:
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://www.xycq.net/forum/images/attachico /rar.gif');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
: [5.6版 真彩简繁版 普通版]
(2010-1-3 09:16, 722.93 K)
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://www.xycq.net/forum/images/attachico /rar.gif');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
: [使用5.6版必需下载]
(2010-1-3 09:23, 859.94 K)
Ekd5.rar
会解压出
Ekd5.exe、
Ekd5繁化.exe
PEkd5.exe
3个文件。前二者支持120*120大小的真彩头像,分别适用于简体和繁体系统;后者使用曹操传原版头像,只支持简体系统,请根据喜好作出选择。这里我选择简体真彩版,那么就把Ekd5.exe拷贝到水木清华版***目录(以后简称“游戏目录”)里,替换掉原来那个文件。如果选择繁体真彩版或普通版,则把Ekd5繁化.exe或PEkd5.exe拷到游戏目录里,并删掉原来的ekd5.exe。
相关文件.rar
则会解压出不少文件,把下图所示的这些拷贝到游戏目录,需要覆盖的就覆盖。
(2009-12-28 17:34, 14.02 K)
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='点击在新窗口查看全图\nCTRL+鼠标滚轮放大或缩小';}" onmouseover="if(this.resized) this.style.cursor='hand';" onclick="if(!this.resized) {return false;} else {window.open('attachments/month_0912/20091228_de15498857470 11127IATMvJDpgh .jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
(上图里少了个Mgcicon.dll,为star175 09年1月3日发布修正版时新增的,也需要一并覆盖到游戏目录)
其余的为一些说明和示例剧本,建议仔细看看。
c).真彩头像文件
由于我选择使用真彩头像,还需要下载真彩头像文件tou.dll。请到这个帖子(
)的4-7楼下载全部4个分卷压缩包,下面显示的只是第1个:
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://www.xycq.net/forum/images/attachico /rar.gif');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
(2007-8-12 21:49, 1.39 M)
解压,也拷贝到游戏目录里。
d).扩展以后的S(战场)形象文件
在与c项同一个帖子的2楼下载:
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://www.xycq.net/forum/images/attachico /rar.gif');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
(2007-8-12 21:43, 1.56 M)
也是把解压后的文件覆盖到游戏目录。
e).扩展以后的Imsg.e5文件
在本楼附件中。别管干什么用的,先下载解压覆盖到游戏目录吧。
(2) 修改工具
a).叶落秋寒的曹操传修改器
(以后简称“叶落修改器”,1.1版),这帖(
)1楼附件:
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://www.xycq.net/forum/images/attachico /rar.gif');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
(2008-4-5 21:42, 156.72 K)
主要用来修改data、Imsg(不懂是啥?往后看吧)。
b).star175 5.6版配套新形象指定器
也在star175版exe发布帖(
)1楼附件:
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://www.xycq.net/forum/images/attachico /rar.gif');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
(2010-1-3 09:16, 217.72 K)
别看叫做“形象指定器”,功能多着呢,后面就会看到啦。
解压后有一个
曹操传修改器修正版.exe
这是star175为满足特殊需要对上面的“叶落修改器”做的修正版,把它拷到叶落修改器放的目录下,并可删掉原来的 曹操传修改器.exe。
c).van的Rpgviewer
替换游戏中各种图片用,在这帖(
)1楼附件下载这两个文件:
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://www.xycq.net/forum/images/attachico /rar.gif');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
: [主程序]
(2008-10-24 22:02, 700.19 K)
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://www.xycq.net/forum/images/attachico /rar.gif');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
: [支持文件]
(2008-8-27 23:20, 328.03 K)
请注意看那个帖子1楼的使用说明。特别提醒一点:RPGViewerSu ortFile.rar解压出来的文件中会有一个addon.zip,这个文件不要再解压,直接放到RPGViewer主程序所在目录即可,我当初就因为犯这个错误莫名其妙了半天。
d).van的剧本编辑器
c项的帖子,3楼:
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://www.xycq.net/forum/images/attachico /rar.gif');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
(2007-8-12 21:45, 553.53 K)
这个做什么用呢?《曹操传》玩家都知道,游戏由交替出现的过场剧情和战斗场面(关卡)组成。而这每一段过场剧情和战斗场面的背后,都有一个叫R_XX.eex或S_XX.eex(XX代表2个数字)的文件来支配着。它们又分别被称为R剧本和S剧本,因为它们确实完成了类似电影剧本的功能(因此,过场剧情也被简称为R剧情,战斗场面则可称为S剧情)。后面将讲到如何通过编写剧本来实现丰富的游戏情节。
e).博雅张生的新内场景地形编辑器
又是上节c项的帖子,7楼:
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://www.xycq.net/forum/images/attachico /rar.gif');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
: [张生的新编辑器]
(2007-8-12 21:55, 233.28 K)
内场景其实就是过场剧情中小人物活动的背景图,详见下文。
f).周大的图片导入器
与e项在同一楼:
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://www.xycq.net/forum/images/attachico /binary.gif');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
: [周大的DecodeLS]
(2007-8-12 21:55, 52 K)
Rpgviewer用来替换图片比较方便,新增图片的话,一般就用这个了。
g).叶落秋寒的地图编辑器
在这帖(
)1楼:
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://www.xycq.net/forum/images/attachico /rar.gif');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
(2005-8-12 19:38, 32.61 K)
用来设定战场上每一区格的地形,也可以导入战场地图,详见下文。
h).Resource Hacker(以后简称ResHacker)
主要有2个用途,增、删、替换真彩头像、宝物图片,以及修改游戏里各种对话框中的文字。
execope这款软件也具备类似的功能,有兴趣的朋友可以采用,不过本文就以ResHacker为例了。
下载见本楼附件。
i).图像处理软件
制作过程中可能需要自己动手做些简单的图片处理,当然,如果要自行改制形象、战场地图什么的,就更需要它们了。
功能强大的Photoshop当然是上佳选择,另外个人很喜欢用Acdsee6.0附带的ACD FotoCanvas 3.0,某些方面做起来比photoshop要方便。
这两个软件就不能提供链接了,请自行搜索下载。
要用到的工具基本就这么多了,其实做设计工作时还可能用到记事本、excel一类的工具帮忙,就不一一列举了。而想要进一步深入修改游戏的某些方面,则要用到UltraE
dit、Ollydbg这些高级工具,这超出了本文的范围。
建议把以上列出的这些工具统一放在一个目录下,便于查找使用,特别是a~h列出的这些专用工具,如下图:
(2009-12-28 22:29, 9.49 K)
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='点击在新窗口查看全图\nCTRL+鼠标滚轮放大或缩小';}" onmouseover="if(this.resized) this.style.cursor='hand';" onclick="if(!this.resized) {return false;} else {window.open('attachments/month_0912/20091228_718f3d8151199650bd38QuSEC5CmDBcn.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
(3).素材
a).图片
(一般都采用bmp格式为好)
曹操传游戏中出现的图片种类很多,这里只列出做《赵之辉》第1关需要用到的几类图片,并介绍一般如何获取和做前期处理。如何导入游戏,还请见下文。
真彩头像:
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://p1.images22.51img1.com/6000/gloryofzhao/171abf2f92b6063930994dfd9294024e.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
大小120*120(像素,后面类似数据均指像素数)、24位真彩色。常见的来源有:三国志IX、X、11的真彩大头像(从游戏中直接获得的是240*240大小的,需要用图像处理工具缩放下),本文《赵之辉》中的头像全部这样获得。您也可以从其它各类艺术作品(漫画、影视剧、游戏)中截取、修改(《瓦岗山异闻录》是这种风格的代表
)或干脆自己从头绘制。
另外请注意一点,真彩头像中的纯黑色(即R、G、B 3个颜色值均为0)在游戏某些地方会被默认为透明色,于是出现头像变花或称“掉色”情况。可以通过把纯黑换成( R,G,B )=(0,0,1) 的这种非常接近纯黑的颜色来解决问题。
小头像:
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://pf.images22.51img1.com/6000/gloryofzhao/f9e2bca03156c9a2d049246f7767726f.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
64*80大小、索引色。常见来源:三国志IX、X中的256色小头像;曹操传原版小头像。也可以通过剪裁真彩大头像来制作(比如三国志11里是没有小头像的)。当然,也可以从其它艺术作品中截取。
对于小头像,需要作一步关键性的处理,就是“编辑调色版”,原理就不细说了,只说做法,以使用Fotocanvas 3.0为例:
首先,又要下载一样东西:曹操传174色调色版文件(见附件
174.rar
),解压后得到文件 174.pal。
打开一幅已经是64*80的头像,首先要确认这幅图已经是256色的(如下图):
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://pf.images22.51img1.com/6000/gloryofzhao/f716f3df76424276ecf5e67c3fa50553.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
之后,选菜单中的“调整-编辑调色版”项,在打开的对话框中点击“浏览”,载入那个174.pal,然后点“确定”,再保存图片就OK了。
过场剧情(R)形象
(注意每个人物需要2张形象,正、反面各1):
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://p5.images22.51img1.com/6000/gloryofzhao/50540ef591fff1625ca7d0994357eeaf.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" /> screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://pa.images22.51img1.com/6000/gloryofzhao/ae6f80a8daab0c96c7a8891220bf10f5.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
48*1280大小,其中每48*64大小为1帧,共20帧。过场剧情中出现的人物,之所以能有行走和做出各种动作的动画效果,其实就是这20帧图像交替出现的功劳了。这20帧在原版里,从上到下分别对应人物的站立(普通)、走路(迈一条腿)、走路(迈另一条腿)、下跪、脸红、举手、哭、伸手、作揖、盘坐脸红、盘坐举手、盘坐哭、倒下、单膝跪地、被缚、挥剑扬起、挥剑劈下、活埋、起身、单手举起这20个动作。可以看到,示例图片中有些帧的对应区域是空的,这是因为,如果游戏从来不需要此形象对应的角色(例图是曹操)做出这个动作,那么也就可以不必提供这帧图片。其实,并不一定非要遵循前述那种20帧的对应关系,比如下跪这帧完全可以改成举手,也可以替换成你专为人物设计的个性化动作(比如捂嘴偷笑
)。因为在R剧情中人物做出什么样的动作,是由R剧本中的指令来控制的(这点现在不明白没关系,请先往后看)。只有走路的2帧一般不应替换成别的动作,原因从略。
常见来源:从已有MOD中提取,或从网友的分享帖中获得(本区就有一些,比如 无所畏惧的R形象帖)。注意,按照目前惯例,使用其它MOD或网友制作的形象(包括下面的S形象,以及某些上面提到的头像)需要注明出处,如果作者明确禁止复用其形象,请尊重作者的决定
当然,如果您有一定作图功底,也可以尝试自己改制或绘制R形象。在此说一下,目前R形象制作者非常稀缺,如果您愿意加入这一行列,为大家提供有质量的新形象,一定会得到无数
战场(S)形象
(注意,每个人物形象需要1组3张图片组成):
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://pd.images22.51img1.com/6000/gloryofzhao/d39f1557595c87226f0729cc18ee7095.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" /> screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://pd.images22.51img1.com/6000/gloryofzhao/dfc93ecb4d6ee8fc2b980899dcde77aa.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" /> screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://p2.images22.51img1.com/6000/gloryofzhao/255497801c07746 29a6b207b7c5685.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
示例为对应“轻步兵”这一职业的形象。
与R形象相对的就是人物在战场上做各种动作背后的图片了,每幅图同样分为若干帧。第1张包含3个方向的攻击动作,第2张包含原地站立、行走和虚弱、喘气动作,第3张包含格挡、受攻击、举起武器动作,相信这些动作对于玩过曹操传的朋友并不陌生。
常见来源:也是其它MOD或网友的分享。但已有的S形象比R形象丰富得多,本区就有一批高质量的S形象分享帖,您可以自行挑选。当然,也可以自行改制、绘制。
关于(R、S)形象修改制作,本区有几篇教程,列出供有兴趣的朋友参考:
曹操传人物形象修改教程
作者:KT-7EX
[图文]Photoshop修改形象小教程
作者:Aghost
形象创作教程
作者:blackstarman
所谓“内场景”:
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://p0.images22.51img1.com/6000/gloryofzhao/073b6a315535f4d6d601c21d4cb8d502.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
640*400大小,就是过场剧情中人物活动的背景。
常见来源:已有的MOD,或基于其它素材截取改制。自制的话,请注意一下图中景物与人物R形象的比例要尽可能合理哦,某些已有的场景是在是……
所谓“外场景”:
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://p1.images22.51img1.com/6000/gloryofzhao/18f8adc80dc236 982f30b5ea6d4 e.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
同样是640*400大小。与“内场景”的不同之处在于,这些图片并不作为R形象出现的背景,而是在上面显示小头像和叙述文字,用于以旁白方式叙述故事,就像这样:
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://p9.images22.51img1.com/6000/gloryofzhao/9ed45ed69891ea287533eecdc384f441.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
战场地图:
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://p5.images22.51img1.com/6000/gloryofzhao/53401bf0816b1b23a216c73401bedd9e.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
就是每关战斗场面的背景了,长、宽都要是48的整数倍,且都不要超过1920。原因在于,曹操传作为战棋游戏,战场地图就相当于棋盘,而每个48*48的区格就相当于棋盘上的一格,目前曹操传以40*40个格为“棋盘”大小上限,也就是1920*1920像素。色深最终要调整为256色。
常见来源:已有MOD,或某些网友(如倾奇者寒玉)的自制地图分享帖。自己改制战场地图也是件很有技术含量又很有意义的事情,鼓励有能力有兴趣的朋友都去试试。如果自己水平不够,而一些关卡的设计又无法套用已有地图的话,就只好求人帮忙做了(目前在下就是这种情况
宝物图片:
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http:// .images22.51img1.com/6000/gloryofzhao/bea1de1dc3ad8b69289f73420935b8f4.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" /> screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://pa.images22.51img1.com/6000/gloryofzhao/a7a65a07dca333c9733a9ad31330fb74.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
分大、小两种,大的32*32,小的16*16,均为索引色。
b).背景音乐和音效
背景音乐为mp3格式,这个挑选的自由度极大,您尽可以把自己喜欢的音乐找来备用。
音效为wav格式。曹操传原有的音效,比如角色在战场上移动的脚步声、战场上有人阵亡的哭声等等,大家应该很熟悉了。您完全可以把这些音效替换成自己想要的声音,也可以增添新的音效。个人感觉,如果是与曹操传一样古代题材的作品,音效不动也无妨。如果表现现代战争(比如东旭鹰的《飞龙吟天》),找些***声炮声一类的音效来用就在所难免了。
OK,准备工作终于告一段落,下面就该动真格的喽。
本帖最后由 沈浪 于 2011-6-29 12:28 编辑
(2009-12-28 22:29, 491.29 K)
该附件被下载次数 4076
(2009-12-29 00:01, 523 bytes)
该附件被下载次数 1748
(2010-1-3 20:28, 48.4 K)
该附件被下载次数 2213
2010-1-4 15:10
好帖奖励
安德军节度使
★★★★
41 通宝
2009-9-11
轩辕学院
发表于 2009-12-28 17:36
二、兵种和职业设定
1.等级控制
事先决定好游戏中我军的最高等级、兵种转职(比如原版中轻步兵-重步兵-近卫军)的等级、升级所需的经验值这几项是非常必要的,关乎游戏可玩性。
打开star175 5.6版配套新形象指定器(后简称“新形象指定器”),点击“打开文件”,打开你游戏目录里的ekd5.exe(也即我们在准备阶段覆盖过去的star175 5.6版真彩版exe)。之后选择“全局设置”,在打开的对话框中,就可以进行上述几项修改(见下图中用***方框框出的部分):
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://p7.images22.51img1.com/6000/gloryofzhao/7652f2d5541 c1a5175dde8b340bcbf.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
对《赵之辉》而言,就采用上图中的默认值好了。
2.兵种和职业名称
这里先区分下“兵种”和“职业”:“兵种”可以包含若干个职业(一般是1个或3个,可分别称为“1转”兵种和“3转”兵种)。例如,原版曹操传中“步兵”这个兵种,就包含了“轻步兵”、“重步兵”、“近卫兵”3个职业。“轻步兵”到15级或以上,即可通过“印绶”转职成“重步兵”;后者到30级以上,又可以转为“近卫兵”。游戏里之所以有“兵种”和“职业”的区分,是因为有些特性是按职业来设的,另外一些是按兵种设的(也就是说该兵种如果包含3个职业,它们这方面特性应该相同),后面您很快可以看到我们对分属这两种类型的各种特性的设置。
在设定兵种和职业名称之前,有必要先对所有的兵种和职业作下规划。原版曹操传共有27类兵种,53个职业。其中,前13个兵种为3转,剩下14个为1转。
扩充兵种和职业ms挺麻烦的(其实是我自己不会
),但可以通过修改exe增减3转兵种数目,详见慕容雪芸的《曹操传exe修改详解》(
)第(四十四)小结。由于需要用UltraEdit改16进制值,这里就不讲了。我们就设法在《赵之辉》中利用好目前这13个3转、14个1转吧。
作为一款历史题材游戏,兵种设定首先要考虑历史背景。战国后期炮车好像还没怎么出现,当然也没连***,而战车还是主要作战兵种。另外就是要与出场人物相结合,一些人物可以有符合自己特点的兵种。经过一番考虑,作出如下初步设定:
兵种列表(代表人物皆为春秋战国时期人,但并不一定会在游戏中出场,仅为参考)
代表人物
嬴政、赵雍
廉颇、蒙骜
赵奢、王翦、田单
李牧、白起、乐毅
骑马军师
骑马策士
骑马参谋
骑马军师
魏无忌、赵胜、扶苏
有4个兵种还没想好,先空着
设定完毕,就是修改了。还是在修改等级特性的对话框中(前图红框框出的地方)。要注意,每个兵种或职业名称的位置都是有字数限制的,一般不超过3个汉字,只有个别几个地方可以达到4个汉字(如原版骑马军师、西凉骑兵对应的位置)。如果字数超额,“新形象指定器”会给出错误提示,如下图:
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://pe.images22.51img1.com/6000/gloryofzhao/e2bc7d647b814d8f6228a3cf46577e10.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
所以,目前来看,如果你需要安排4个字名称的兵种,最多只能有2种:1个3转,1个1转。
另外,每修改一处兵种,记得点一次“保存”。
3.职业能力
兵种名称确定后,头等重要的恐怕就是设置兵种属性值了。
还是用新形象指定器,先关掉前述的“全局设置”对话框,然后点“关闭文件”按钮关闭ekd5.exe。再点“打开文件”,在弹出对话框的“文件类型”一栏里选择“Data文件(Data.e5)”一项,从而打开游戏目录下的Data.e5文件(以后简称Data)。在最下方点选“部队属性编辑”,进入如图所示界面:
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://p3.images22.51img1.com/6000/gloryofzhao/3d35945f24ae6cbdedc2859967ba6456.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
中间一栏就是职业的主要属性了。除移动力和攻击范围外,其它数值都是影响职业成长的。其中,攻、防、精、爆、士这5项可以称作职业五围,与后面要提到的人物基础五围(统、武、智、敏、运)一起影响人物实际五围(最终的攻、防、精、爆、士的值)的成长。在本版exe中,职业五围值的1~5分别对应游戏里“部队特性”显示的C、B、A、S、X,
它们与人物基础五围共同影响成长的方式见godtype在26楼的说明
,我就不瞎说八道了。
职业的移动力、攻击范围和诸项成长值,对游戏可玩性、平衡性影响甚大,需要作统一的、细致的规划,建议参照一些已有的、这方面做得比较出色的MOD来设定(当然头一个要参考的就是原版啦)。
下面就列出我对职业能力的初步设定:
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://p8.images22.51img1.com/6000/gloryofzhao/8e 5d72cad2f9c89cb5467788c8bdd4.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
把这些数据(除了五围和,那是我用来作参考的)录入到新形象指定器里就行了。上表中省略了“攻击范围”一项,也要一并设置好。注意,每设完一个职业,记得点“保存”再设置下一个。
右边的装备一栏,决定了职业可以装备哪些类武器和护具。虽然现在还没讲到物品设置,但相信这些分类大家不陌生了(可以参见后面“四、1 物品属性编辑”一节),按照自己的意愿一并设置好即可。
4.兵种地形属性
曹操传***有30种地形,不同兵种在不同地形上的表现会很不一样,下面我们就来设定《赵之辉》中各兵种的地形属性。
这回要用到“叶落修改器”了(本文中实际上用的是“准备工作”部分中提到的star175的修正版,这都无妨)。用它打开刚刚提到的data.e5,选“修改”-“地形属性”菜单项,进入下图所示界面:
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://p1.images22.51img1.com/6000/gloryofzhao/18abddfc59fff591ff6ff4bc790759c0.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
您会发现,左边列出的兵种名称,怎么和前面设置的不一样?而且玩过岳飞传的朋友可以看出,这是那里面的兵种列表。原因我就不说了,关键是怎么让它与我们游戏的兵种一致:
先关闭叶落修改器,用记事本打开其目录下的stEdit.ini,找到“[岳飞.兵科名称]”这一段,把
这些修改成我们设定的兵种名:
顺便把“[岳飞.兵种名称]”这一段也改掉(虽然对修改地形属性没影响,但方便后面的修改):
改成我们的:
保存,重新运行曹操传修改器,切换到前图那个界面,就发现已经正常了:
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://p6.images22.51img1.com/6000/gloryofzhao/69d1241cb38e31e831d22ff8b84a860b.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
其中,“地形效果”一栏决定了当某兵种的单位位于某种地形的区格上,在执行攻防计算时作的加成,其中10代表100%,9代表90%……。具体的影响,请参见
《四***对于曹操传的各类伤害值以及命中率、暴击连击率的一些汇总、修正和小结》一
而“移动力”则决定了某兵种的单位在移动计算中,途经某地形区格时所消耗的移动力(数值255代表不可能走到该地形),进而决定他在每个战斗回合中的可移动范围。可移动范围的具体算法还是稍微有些复杂的,这里只举一个简单的例子:
按前面的设定“诸侯”这一兵种的第2转“国君”职业,其移动力为6。假设他位于下表的1A格,而下表中所有区格的地形都是“树林”。由于“国君”在“树林”中消耗移动为2,那么经计算,他在下表中只能移动到所有数值=0的区格。而事实上,这些数值就代表了他走到该格上还剩余的移动力。计算出剩余移动力为负,当然就是不可能走到的了。
地形效果和移动力也建议参照已有MOD进行设定,以免出现过于破坏平衡的情况。
由于数据量较大,我就不展示目前《赵之辉》各兵种的地形设定值了。教程完结后,我会把最终的data.e5作为附件挂上来,有兴趣的朋友可以用叶落修改器查看。
5.兵种相克
原版曹操传里的兵种相克局限于骑兵克步兵等几种,而使用star175版exe后,我们可以自由地定制任意两兵种的相克。
用“新形象指定器”打开edk5.exe,点选“兵种相克”按钮,弹出如下图所示对话框:
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://p3.images22.51img1.com/6000/gloryofzhao/3566c83ca39b258c6b850299cf8a5378.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
设定起来是很直观的,比如左边一栏选择“00--诸侯”,右面设“弓***兵”旁边的数值为120,就意味着诸侯攻击弓***兵时,会获得120%的伤害效果。在实际攻防中的计算方式,也请参见前面提到的《四***对于曹操传的各类伤害值以及命中率、暴击连击率的一些汇总、修正和小结》一帖。
注意,每设完左边一栏对应的1个兵种,点击一次“修改”按钮。全部设定完毕后,点“保存”。
下面就列出《赵之辉》中所有兵种相克关系:
步兵 攻击 弓***兵 150% 骑兵 80% 胡骑 80% 战车兵70%
弓***兵 攻击 骑兵 150% 胡骑 130% 弓骑兵 120% 战车兵 60%
骑兵 攻击 步兵 120% 战车兵 110%
弓骑兵 攻击 骑兵 150% 胡骑 130% 战车兵 60%
战车兵 攻击 骑兵 90%
胡骑 攻击 步兵130%
6.其它兵种属性
关闭“兵种相克设定”窗口,回到新形象指定器的主界面中,点选“兵种属性”按钮,打开如下对话框:
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://pe.images22.51img1.com/6000/gloryofzhao/e173d4a647834d7dcfcad876cb0a95d3.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
在这里,我们一共可以进行8项设定,都是比较直观的。
其中,“移动声音”、“攻击声音”决定了某兵种对应的单位在战场上的移动和攻击别人时发出的音效;“移动速度”决定了在播放某单位从一个区格移动到另一区格的动画效果时,该单位的移动速度(与前面职业属性中的“移动力”是两码事)。
“远程兵种”一项决定了“防御远距攻击”(原版镜铠)和“减轻远距损伤”(原版铜质马铠)两个宝物特性对哪些兵种有效,照实设即可。
“兵种类型”一项决定了使用原版“奋起”策略(好像还有“气合”)时是提升攻击力还是提升精神力,或2个都加。另外还决定了电脑AI控制下,这个兵种的单位是优先使用物理攻击还是策略攻击,文官类的兵种(原版策士、风水士之类)通常都不会主动进行物理攻击。另外,本版exe中,编号第09(见“兵种相克设定”一节附图,《赵之辉》中对应“术士”)的兵种比较特殊,即使兵种类型设为武将,电脑AI也不会控制他主动进行物理攻击,因为在exe里专门对这一兵种进行了限制。所以,您最好在这一位置设定个文官类
兵种。(以上两项内容我本来不甚明晰,多谢star175帮忙补充)
“策略伤害”与前面的兵种地形属性类似,决定了某兵种在受策略攻击时的额外加成。“参与围攻”则与star175版exe新增的一条战场操作“围攻”有关,一般来说,不以物理攻击为主要手段的兵种(比如几类文官)都设成不参与围攻(参与的话太杯具)。“攻击延迟”与单位在战场上执行攻击时播放的动画效果(比如挥刀劈下、拉弓射箭)有关,一般远程兵种(弓箭、炮车)都设成有延迟,其余无延迟。
7.职业特效和兵种必杀
star175版引擎强大的地方之一,就是特效非常丰富。而且不仅仅可以给宝物指定特效,还可以给人物、职业设置特效。
关闭之前的“兵种属性修改”对话框,返回主界面中点选“兵种特效”按钮,打开如下对话框:
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://pa.images22.51img1.com/6000/gloryofzhao/a6fa3285906bc9663eb4f6f504c98df3.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
在上图中用红框框出的地方,可以为每种特效设定其对应的职业,每种特效最多设给1个职业。大家要特别注意下方的“效果值”一行。某些特性该值对应的是百分数值(比如图中的“00 每回合恢复HP”,效果值10代表恢复10%),某些对应的是实际值(比如“04 每回合获得武器exp”,效果值3代表每回合获得3点武器经验),某些对应概率百分比(如“麻痹攻击”,效果值60代表60%),还有的无意义(比如每回合恢复状态)。
关于各种特殊效果及其效果值含义的详细说明,参见10楼。
下面就列出我目前考虑的职业特效:
效果值 (为空代表无意义)
09 破坏爆发
0A 破坏士气
0B 破坏移动
0C 随机状态攻击
11 随机属性攻击
12 反弹异常攻击
15 吸收金钱
2D 策略模仿
32 MP防御
37 突击移动
在此要强调一点:丰富的特效有时是把双刃剑,如果设得不当,会非常有损游戏平衡性。所以建议初学者慎重设定。(其实我个人对特性的设定也不怎么在行,还在探索试验中
除特效外,本版exe另一大特色便是必杀。在战斗中每个人物有一个集气(SP)条,受到攻击后,减HP的量会按一定比例折合成SP值。当SP超过某个界限(这个界限可在前述设置等级限制和兵种、职业名称的“全局设置”对话框中调整,默认为100)时,就人物可以释放必杀,同时减少一定量SP值。必杀又分“兵种必杀”和“武将必杀”2种,下面我们就来看如何设置兵种必杀。
在与刚才相同的对话框中点选“必杀设置”,进入下图界面:
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://p8.images22.51img1.com/6000/gloryofzhao/872abdc5c80ff1ea0028bffa83ab6d4e.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
其中,左侧是给兵种设必杀的,就是在“必杀类型”一栏填一个下面列表所示的0-10的效果值,然后点“修改”按钮。其中,如果设为0,则属于该兵种的人物可以在中间一栏设置属于自己的必杀。如果不为0,则该兵种人物无论在中间设成什么必杀都是没有意义的,到时一律释放左边设定的兵种必杀。武将必杀详见后面“人物设定”部分。
至于编号1-10的必杀具体效果如何,抱歉这里无暇细说了,请您自己理解、试验。
8.职业战场(S)形象
下面,终于要用上我们准备好的图片了。
游戏中的S形象可以分为两类,普通形象和特殊形象。普通形象即某职业的一般形象(比如1楼给出的轻步兵),特殊形象是特定给某人或某几人的(比如原版中曹操、张辽等人的形象)。由于《赵之辉》中设定了许多新兵种,全部沿用原来的形象是不可能的,下面就来看看如何替换普通形象,特殊形象方法相近,后面“人物设定”部分再说。
这回要用到的工具是van的Rpgviewer(后面简称RV),运行它,点选下图所示菜单项:
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://p3.images22.51img1.com/6000/gloryofzhao/307e961493c4d61985245c6ce46145a3.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
从这一层一层的菜单就可以看出,除曹操传外,RV还支持相当多种PC游戏图片的浏览、提取和替换,我在“准备工作”部分提到从其它游戏中获取图片素材,一般都是先考虑RV,RV不支持才考虑截屏工具什么的。学习完这部分后,大家完全可以举一反三,用RV对它支持的其它操作游戏进行操作。
P.S. 这里忍不住再膜拜一下van太守,神人啊!
如果是第一次用RV打开《曹操传》,会弹出一个对话框让您设定游戏路径,照做就是。设定好后,还可以用“文件”-“更改游戏路径”菜单项进行修改。其实本文涉及的好几个修改工具都有这个步骤,以后就略过了。
打开曹操传后,出现如下图所示界面:
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://p7.images22.51img1.com/6000/gloryofzhao/77b74997e7e3a548d96fb2bf53281034.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
实际上,左边一栏列出的就是大部分曹操传图片文件的名称,熟悉英文的朋友都可以大致猜出某些文件存的是哪类图片。您可以好好浏览一番,各种熟悉的图像便会一一呈现。本步我们只对Unit_atk.e5、Unit_mov.e5和Unit_ c.e5进行操作,这三个文件就分别存放了1楼讲“战场(S)形象”时提到的那3类图片。
点选Unit.atk.e5,窗口上方标题栏上会显示出1/255字样(见上图),这表示该文件里一共存放了255张图片,现在看到的是第1张。在做替换之前,有必要先讲明形象图片与职业的对应关系:
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://p8.images22.51img1.com/6000/gloryofzhao/87228357c645be51294269839248a474.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
为什么有的职业对应3个形象,有的只对应1个呢?这是因为,有的职业分别作为我军、友军、敌军出场时,其形象可以不同(比如上表中的轻步兵。在原版游戏里,一般都是我军为红、友军为诚,敌军为蓝),而有的(如上表中的木人)则无论作为哪方出场都是一种样子。所以我们要安排好兵种和职业的顺序,把需要3种形象的职业放在合适的位置。
先浏览一下Unit_atk.e5中的图片,可以发现3-14号、24-35号这些职业目前的图片是可以直接拿来用的,另外91-93、124-126、130-132、134、136这些把原版的换换位置就行了(比如原版武师是在37-39的,导出换到124-126就成了)。而剩下需要找新的替换(工作量不小啊,纯体力活
),那么就以替换36号“轻战车”职业的我军形象(编号112)为例。
选定的图片是这个:
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://p5.images22.51img1.com/6000/gloryofzhao/57383ef8df6b598a137b6164773e4dbf.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
您也许看出来了,这不是西凉骑嘛?呵呵,这个形象是KT-7EX形象集中的“鐵甲西涼騎兵”,在此先向作者致谢了
导入其实很简单,先转到112号图片,选“导入”-“导入”菜单项,在弹出的对话框中选择这张图片,再选“导入”-“保存”菜单项,即可。
其它各职业形象也都照此办理,全部替换后,才只完成了三分之一,因为还有Unit_mov.e5和Unit_ c.e5中那两套形象。编号对应关系和导入方式与Atk图片完全相同,慢慢做吧。唉,如果有支持批量导入的工具就好了。我记得有个叶落秋寒的“战场形象指定器”可以同时导入一组3张(atk、mov、 c)形象,但那个不适用于本版exe,要使用的话得费点儿周折
。哪位朋友知道有好用的工具可千万要跟帖补充一下啊。
9.职业介绍
许多玩家玩《曹操传》时都应该看过“武将情报”对话框里的内容,其中就有“部队特性”一栏,如下图:
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http:// .images22.51img1.com/6000/gloryofzhao/bd92098e3cee764691add28eeed6c077.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
其中由红框框出的说明文字是在哪里设定的呢?我们要接触游戏目录中的一个新的文件,也是我们之前特别更新过的一个文件:Imsg.e5。用叶落秋寒的曹操传修改器可以打开它,之后选“修改”-“兵种介绍”菜单项,进入如图所示界面:
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://p4.images22.51img1.com/6000/gloryofzhao/420d7a5ac269d5f86b519ab63f1b0ef4.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
就在这里改了,没什么技术含量,唯一需要注意的就是字数限制,不要超出前面给出的“武将情报·部队特性”对话框那个红框区域的大小。
这类文字说明(还包括后面要提到的武将列传、策略说明)只是枝节,甚至不会有太多玩家去关注。但是如果您想做出一款高质量的MOD,这类细节也是必须要精细对待的。
至此,兵种设定告一段落,下面转入人物设定~
本帖最后由 赵辉 于 2010-1-4 10:45 编辑
安德军节度使
★★★★
41 通宝
2009-9-11
轩辕学院
发表于 2009-12-28 17:36
三、人物设定
1.能力设定
人物能力设定是影响游戏可玩性和平衡性的又一重要环节,下面就来看看如何做这项工作。
用的仍是叶落修改器,并且仍用它打开data.e5。您在前面设置地形属性时就可能注意到了,打开data.e5后默认的就是“人物属性编辑”界面,如下图:
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http:// .images22.51img1.com/6000/gloryofzhao/ 10a78f629e641dc36b624124a294ae.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
可以看到,左侧是一个人物列表(star175提供的这个data好像是《圣三》的
),每个人物由上到下分别对应0-1023的“人物序号”。也就是说,目前data***可包含1024人。而人物又可大致分为两类:主要角色和龙套。主要角色就是有名有姓,在过场剧情和关卡中经常出现的人物,而龙套则是过场剧情中出现的小人物和战场中出现的小兵。下图所示的就是一些典型的龙套人物:
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://p2.images22.51img1.com/6000/gloryofzhao/2e9e82e9a79a95acfcd56bfcfac8ce3d.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
这里想做几点说明:
1.武将名称不能超过7个汉字,而队员人物最好不要超过4个汉字,否则在出战选人物时无法显示名字。
2.武将名称为 汉字+数字 形式的(比如上图的“刀斧手1”),在游戏中仅显示汉字(即“刀斧手”)。这样大家就可以理解为何一关中可以出现多个显示名字相同的小兵了,因为他们背后其实是不同的“小兵1”、“小兵2”……
3.0号武将一般设为游戏的头号主人公(如原版里的曹操)。后面您会看到,0号角色在某些设置中具有一定特殊性。
4.游戏中可能加入队伍的人员(简称队员)要尽量放得靠前,原因有二: a.撤退台词只有0-48号人物可以设定,而只有队员需要设定撤退台词(详见后面第4小节)。 .游戏结束显示制作群信息的同时,会列举1-24号人物的出场情况(见下图)。这些人如果不是队员,会让人觉得很别扭。
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://pc.images22.51img1.com/6000/gloryofzhao/c646cd949ae2461cf246e2c8383f9f4f.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
而人物属性编辑界面的右侧,有相当多的人物设定项目。其中,等级、武器、护具、辅助装备、强行加入我方这几项保留默认设置即可(更改后会导致什么后果我没有尝试过,至少对我来说没什么意义)。头像、R剧本形象和致命一击台词留待后面讲解,这里先只谈其余的,与人物能力有关的属性设定。
其中,关于统、武、智、敏、运(即人物基础五围)的取值范围,还需要先到前面提到的新形象指定器打开exe后的“全局设置”中作下设定:
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://pd.images22.51img1.com/6000/gloryofzhao/dc860d97a0b3936ea16fb59e28c7414d.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
如果设为单数,则人物五围在data.e5里取值为2~200的偶数,而游戏中实际显示的则为你设置的值/2(即1-100)。设为双数,则取值为2~100的偶数,显示值与设置值相同。在《赵之辉》中,沿用传统习惯,还是用“双数”。
初始HP目前应该取值在0-65535之间均可,而MP好像应在0-255之间。
人物能力设定需要仔细的统筹规划,用一个表格统一存放数据是个不错的习惯。个人还习惯于在设定主要角色能力之前,先把各兵种小兵的能力设定好,便于参照。不只在过场剧情中出现的人物不必设定能力。另外,设置时建议多少参考下原有MOD。
下面列出初步设定的《赵之辉》战场龙套角色能力表:
普通步兵
普通弓***
普通骑兵
普通弓骑
普通战车
普通策士
普通术士
普通辩士
普通战将
普通勇将
普通智将
普通墨者
普通武师
普通贼兵
普通侠士
普通刺客
然后就是设主要人物能力。因为例子中只做第1关,为尽快完结本文,就只拣些主要人物,特别是一上来就要出场的人设定了。而实际上,应当一开始就规划好所有人物的能力。如果都做了若干关卡,再调整能力的话,对已有关卡的平衡性会有影响。我的《杨家将新传》就曾因为这个,不得不重新对前面10多关进行调整和测试……前车之鉴啊
下表为《赵之辉》一些主要角色的初步设定(有些可能不一定会在战斗中出现,但也设出作为参照用),欢迎大家根据自己对这段历史的看法提出调整意见
骑马军师
把这些数据照输到data里就OK了,只有兵种一项特殊,表里列的是兵种,而实际要设定的是职业。一般而言要将人物设定为其兵种的第1转职业(比如赵辉就是“骑马策士”)。
考虑到前面提到的人物顺序安排,改后的data文件如下:
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http:// .images22.51img1.com/6000/gloryofzhao/bdf252502c175c1979c5a5f6c6b64432.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
0号为主角赵辉;1-48号用于设置队友,暂无人选的先留空;49-399号用于设定其它主要人物;400号以后为龙套和其它特殊需要的人物。
上图红框框出的位置则是用来设定人物头像和R形象号的,蓝框框出的部分为头像和R形象的预览。可以看出目前它们还不是我们准备设定的赵辉的头像和形象,下面就讲如何更改这两项设置。
人物能力其实还包括两点,一是特性,二是必杀。这个与“二、7 职业特效和兵种必杀”在同一个界面下设置,就不再赘述了。唯一要强调的是,游戏里的必杀默认效果时暴击+必然命中,给武将设置下图中间一栏所示的暴击特性,是在此基础上的附加效果:
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://p8.images22.51img1.com/6000/gloryofzhao/872abdc5c80ff1ea0028bffa83ab6d4e.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
比如,给某人设置个“00 自己加攻击”,意味着他发动必杀,暴击1个敌人后,自己的攻击力还上升。
《赵之辉》中暂时不为人物设置特效和特殊的必杀效果。
2.头像和R形象设定
先替换小头像。又要用到Rpgviewer了。按前面教的方法用它打开曹操传,这次要修改的是face.e5。
首先有点说明,就是face.e5中的头像图片号和data中设置的头像号的对应关系。data中的0号实际对应face.e5中1-8号这8张头像图片(这是原版为中曹操出现不同表情的需要而定下的遗留规则),1号对应9号,2号对应10号,依次类推。而data中的0号人物(例子中的赵辉)data中的头像号一栏设成什么值实际上是没有意义的,他仍会使用1-8号头像图片(并且在游戏过程中,可以通过后面讲到的剧本指令来在1-8范围内变换头像图片)。1号以后的人物没有这个限制。
那么,我们就先把face.e5的1号头像图片替换为1楼所示的赵辉小头像吧,操作方法前面讲替换兵种S形象已经说过了,这里不再重复,仅给出替换后的效果图:
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http:// .images22.51img1.com/6000/gloryofzhao/b4ad451cac621b110d60b1d89e337be7.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
这刚替换了1张,后面需要把所有你准备的头像依次导入。除了1-8号外,其它的头像顺序可以是任意的,因为在data中作下设定就行了(见后)。
如果要新增图片怎么办呢?这就要用到周大的“图片导入器”。运行它,点选“打开头像”按钮,打开face.e5。之后点选“添加头像”,在打开的对话框中选择图片就可以了。之后再用RV打开face.e5的话,就可以看到最后一号新加的头像了。其实用图片导入器替换头像也无不可,只不过个人感觉RV更直观易用一些。
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://pf.images22.51img1.com/6000/gloryofzhao/ff8dd9 414e062e9de08b56e75accda.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
之后要替换相应的真彩头像,要用到的工具是Resource Hacker,用它打开游戏目录下的Tou.dll:
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://p3.images22.51img1.com/6000/gloryofzhao/301179a53a51e2d7595e8858db2500b6.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
在左边的目录树结构中随便找一个类似文件夹的标签(如上图的“301”),点击其中名为“2052”的项目,右边就会显示出对应的真彩头像(由于我们下载的是用于《瓦岗》的Tou.dll,所以出现的是我们敬爱的小管
现在有必要说下Tou.dll中真彩头像和face.e5里小头像编号的对应关系,非常简单,真彩头像号=小头像号+300(那个2052是约定的“资源语言”号,大家知道就行,原理就不讲了)。因此,前面把赵辉的小头像导入为1号,这里就要把301号真彩头像做相应替换。在301下属的2052上右击,弹出的菜单中选择“替换资源”,然后再弹出的对话框中点击“打开含新资源的文件”,选择准备好的头像,之后在“资源名称”和“资源语言”中填写与原来相同的数字(即资源类型填真彩头像编号,资源语言固定填2052):
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://p7.images22.51img1.com/6000/gloryofzhao/7579ab0eb1a1551aa092cc5319fb18fb.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
最后点“替换”,完成。大家可以照此继续替换图片。
想添加一幅新图的话,选“操作”-“添加一个新资源”菜单项,之后的步骤与替换操作相似。
301上面的IDB_BITMAP250那几项我们应该是用不到,可以删掉。
都修改完毕后,千万别忘了点选“文件”-“保存”菜单项。
然后就轮到更改R形象了,工具又换回Rpgviewer,要修改的是pmapobj.e5。
这个文件里的R形象图片编号与前面data的“人物属性编辑”中“R剧本形象”编号的对应关系是:1、2号图片对应0号形象(1正面、2反面),3、4号图片对应1号形象,依次类推。
下面就把事先准备好的赵辉的R形象导入,先把正面形象导入为1号图片,看看效果:
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://p5.images22.51img1.com/6000/gloryofzhao/59793b6d13673110455e107ccc871f05.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
反面和其他人的形象导入类似。
头像和形象图片导入完成,最后就是用曹操传修改器设定data中每个人物对应的头像和形象编号了,修改“头像”和“R人物形象”两个编号,预览区里就可以看到效果:
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://pa.images22.51img1.com/6000/gloryofzhao/aa37ec635e9f9dbc6e16a305931fc1b0.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
3.特殊S形象设定
前面说过,S形象分普通形象和特殊形象两类,后者可以给某个或某几个角色专门定制形象。前面“二、8 职业S形象”一节给出了一张对应表,从中可以发现,Unit_atk.e5等3个文件中,普通S形象编号最大为139。那么140号以后就是特殊形象了。替换当然还是用RV,添加用“图片导入器”,关键是如何给人物指定特殊形象。这回终于要让“新形象指定器”发挥它“名以上”的功用了。
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://pe.images22.51img1.com/6000/gloryofzhao/e62d7b317e43cf6686887b50c613b16c.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
用它打开ekd5.exe,主界面就是用来做形象指定的。以给赵辉指定S形象为例,左边一栏点选“0:赵辉”,右上有个下拉列表框,其中有“00 普通形象”和后面一系列的“特殊形象”选项。如果选“00 普通形象”,由于刚才在data.e5中设置的赵辉的职业是“骑马策士”,我们将会看到该职业对应的130号S形象(参见前面那张对应表),如果设定特殊形象呢,比如01,就将变成这样:
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://p5.images22.51img1.com/6000/gloryofzhao/5f514f85fe1cf74e42492b0d3ef1c0b6.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
您也许要说:“怎么成了曹操的形象了?”。这是因为Unit_atk.e5等3个文件中相应的形象还没做替换。在替换前,有必要说一下实际的图片编号(RV中看到的)和这里的特殊形象编号的对应关系。其实从上图“关闭文件”按钮上方就可以看出来了,这里只是列举下:
特殊形象号
140~142
143~145
146~148
149~151
152~154
前5号特殊形象每个对应3张图片(3转),后面的都只对应1张图片。也就是说,只有5个兵种为3转的人物(如果不重复使用特殊形象的话),每一转可以用不同的形象。其他人就算是3转,也只能用1个形象。所以请妥善安排,把最重要的人物设定为3转特殊形象(如原版里的曹操、夏侯惇、张辽、典韦、许褚)。
下图是把155号(对应特殊形象号06)图片替换为我们预定的赵辉的S形象,并在新形象指定器中作了设定后的效果(虽然我很想把“自己”设成3转特殊,但骑策相关形象实在没找到什么,只好设个1转的了
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://pe.images22.51img1.com/6000/gloryofzhao/e72b31d3981bd578933b8e10cc749811.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
4.致命一击台词、撤退台词、人物列传
玩过《曹操传》的朋友往往会对其中一些角色在发动致命一击或被击退时所说的话印象深刻。比如“接我这招吧!这就是皇天之剑!”(曹操)或“可恶!太嚣张了!”(曹仁)。这些台词其实也是在“二、9”中提到的Imsg中设置的,用曹操传修改器打开它,分别在点选“修改”-“撤退台词”和“修改”-“致命一击”菜单项后出现的界面中设置。
其中撤退台词前面在讲data人物顺序时已经提及,只有0-48号人物可以设置。在相应界面中,由上到下分别就对应着这49人的台词,请按顺序设定好。下图中,我们给廉颇对应的位置设定一条台词:
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://p0.images22.51img1.com/6000/gloryofzhao/0cba906f64d22bf0061aab8e56c8ecf8.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
而致命一击台词就有些麻烦了,首先看看设置界面:
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://p1.images22.51img1.com/6000/gloryofzhao/1e797782744d5632e23199eb20d5947f.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
(呵呵,玩过拙作《杨家将新传》的朋友,应该会在左边一栏中看到熟悉的台词吧,因为1楼提供的Imsg.e5正是从拙作中拿的
至此,我们已经接触了《瓦岗》的头像文件、《圣三》的data、《新传》的Imsg,当然更包括众多高人提供的exe、修改工具、图像、教程……这说明什么?说明曹操传MOD制作领域发展到今天的程度,中间凝结了多少人智慧和汗水,是多少人无私奉献的结果!在此我要说对尊敬的读者您(默认您是新手了)说:“热烈欢迎您加入这个圈子,希望您能像他们一样,在勤奋创造和无私奉献的同时,收获快乐和好评。为曹操传MOD领域乃至中国的电子游戏领域的继续成长,尽自己的一份力量。当然,路漫漫其修远兮,我们当共同'上下而求索'。”
扯远了,继续说上图列出的台词。其中前21条为“特定人物台词”,将他们制定给data中的人物需要利用一项工具:Ultraedit。由于要接触16进制编辑exe,超出了本教程的范围。请参见慕容雪芸《曹操传EXE修改详解》一帖(
(四十)、致命一击特殊台词修改方法
”部分。
后面每3条一组,对应一个致命一击台词编号。也许您还记得前面做data中能力设定时有“致命一击台词类型”这一项(见本楼第1幅插图),在那里给人物设定个致命一击编号,游戏过程中发生暴击时,就会随机从Imsg这边对应的3条暴击台词中选一条显示。而如果通过编辑exe给某人物赋予了“特定人物台词”,则data中相应的设置就变得没有意义了。
最后来看“人物列传”(在游戏中,也是在“二、9 职业介绍”一节所示的“武将情报”对话框中显示),点选“修改”-“人物列传”-“扩展”菜单项,在呈现的界面中编辑即可,如下图。还是要注意字数限制(大概3行半):
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.re 用star175 5.6版exe做自己的曹操传MOD |
用star175 5.6版exe做自己的曹操传MOD, 初步完结。主要适于初学者,水平有限,高手们莫见笑。注意:图多杀猫。
安德军节度使
★★★★
41 通宝
2009-9-11
轩辕学院
发表于 2009-12-28 17:34
用star175 5.6版exe做自己的曹操传MOD
早就有新写一篇适于初学者的MOD制作教程的想法,毕竟引领我成长的那些经典的教程大多有几个年头了,与最新的制作技术有些出入,可能会引起一些朋友的疑惑。正好借着star175兄发布5.6版exe这股东风,尽一点作为MOD制作区版主应尽的职责吧
本文将带您从最初的准备工作开始,实现一个新MOD第1关的制作。所谓万事开头难,尽快玩上自己亲手制作的第1关游戏,相信会给您带来无穷的喜悦和激励。当然,要想坚持做完一款有质量的游戏,远不是做n个第一关那么简单,开始时对各个方面就有较为全面、清晰的构思是非常重要的。这点幽人独往来前辈在他的《曹操传MOD新手教程》的“准备篇”中已经给了我们很好的引导,建议详细阅读(
)。而本文以讲解1关游戏的制作实践为主,对作为例子的MOD并没有完整的设计,这其实是很不好的,还请大家注意。
有必要在此声明:本文未经同意,谢绝转载。
注意:目前5.6版exe及新形象指定器首发时有点小bug,1月3日上午发布了修正,请用旧版的朋友去发布帖更新。
另外,如果您选用的是原版、岱瀛版、godtype版或star175早期版本的exe,本文中的许多内容也是适用的,只不过需要您注意甄别异同。
一、准备工作
1.选材构思
相信大部分有制作MOD想法的朋友,都是脑海中有了感兴趣的题材,才准备动手的。这里只是说一下我作为例子的游戏《赵之辉》的简单设想。(呵呵,大家很快就应该能猜到,我的ID为啥叫“赵辉”了
a).情节定位
这将是一款以历史为根基的游戏,大背景是战国七雄之一的赵国。时间跨度是从赵惠文王十六年(西元前283)名将廉颇攻击阳晋战前,到代王嘉六年(前222)赵国灭亡,共66年岁月。以《史记》《战国策》《资治通鉴》等史料为依据,有部分虚构情节。主要讲述这一时期赵国君臣的事迹,关卡当然就是这一时期与赵国相关的历次战役(但也包括“完璧归赵”这种算不上“战役”的关卡)。
b).出场人物
这个时期赵国的名人们当然大多要登场,包括从惠文王到代王嘉的5代君王、赵威后、平原君、廉颇、蔺相如、赵奢、赵括、李牧等等。一国唱独角戏是不行的,战国其它六雄的相关人物也将纷纷亮相,如秦昭王、秦始皇、白起、田单、信陵君、荆轲……
另外本人习惯把自己虚构为线索人物。这回尤其好办,就作为赵武灵王幼子、惠文王的弟弟出场就好了
,出场时大约15岁(各位在心里BS就行了,别拍砖
至于队员,初步就设定赵辉、廉颇、蔺相如、赵奢、赵括、庞煖、乐乘、李牧、司马尚、赵嘉……一开始加入的,则只有赵辉、廉颇2人。
c).关卡
历史上著名的阏与之战、长平之战、邯郸之战等当然都要入选,还包含赵襄子晋阳保卫战、赵武灵王伐中山等隐藏关卡,本教程只涉及第1关:阳晋之战,其它的就不作详细设计和描述了。
2.需要准备的各类文件
(1) 程序文件
a).水木清华版曹操传
(没有的朋友请到这个帖子的开头下载,
,需要***)
b).star175新exe5.6版
请到exe发布帖(
)1楼附件区下载这两个文件:
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://www.xycq.net/forum/images/attachico /rar.gif');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
: [5.6版 真彩简繁版 普通版]
(2010-1-3 09:16, 722.93 K)
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://www.xycq.net/forum/images/attachico /rar.gif');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
: [使用5.6版必需下载]
(2010-1-3 09:23, 859.94 K)
Ekd5.rar
会解压出
Ekd5.exe、
Ekd5繁化.exe
PEkd5.exe
3个文件。前二者支持120*120大小的真彩头像,分别适用于简体和繁体系统;后者使用曹操传原版头像,只支持简体系统,请根据喜好作出选择。这里我选择简体真彩版,那么就把Ekd5.exe拷贝到水木清华版***目录(以后简称“游戏目录”)里,替换掉原来那个文件。如果选择繁体真彩版或普通版,则把Ekd5繁化.exe或PEkd5.exe拷到游戏目录里,并删掉原来的ekd5.exe。
相关文件.rar
则会解压出不少文件,把下图所示的这些拷贝到游戏目录,需要覆盖的就覆盖。
(2009-12-28 17:34, 14.02 K)
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='点击在新窗口查看全图\nCTRL+鼠标滚轮放大或缩小';}" onmouseover="if(this.resized) this.style.cursor='hand';" onclick="if(!this.resized) {return false;} else {window.open('attachments/month_0912/20091228_de15498857470 11127IATMvJDpgh .jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
(上图里少了个Mgcicon.dll,为star175 09年1月3日发布修正版时新增的,也需要一并覆盖到游戏目录)
其余的为一些说明和示例剧本,建议仔细看看。
c).真彩头像文件
由于我选择使用真彩头像,还需要下载真彩头像文件tou.dll。请到这个帖子(
)的4-7楼下载全部4个分卷压缩包,下面显示的只是第1个:
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://www.xycq.net/forum/images/attachico /rar.gif');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
(2007-8-12 21:49, 1.39 M)
解压,也拷贝到游戏目录里。
d).扩展以后的S(战场)形象文件
在与c项同一个帖子的2楼下载:
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://www.xycq.net/forum/images/attachico /rar.gif');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
(2007-8-12 21:43, 1.56 M)
也是把解压后的文件覆盖到游戏目录。
e).扩展以后的Imsg.e5文件
在本楼附件中。别管干什么用的,先下载解压覆盖到游戏目录吧。
(2) 修改工具
a).叶落秋寒的曹操传修改器
(以后简称“叶落修改器”,1.1版),这帖(
)1楼附件:
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://www.xycq.net/forum/images/attachico /rar.gif');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
(2008-4-5 21:42, 156.72 K)
主要用来修改data、Imsg(不懂是啥?往后看吧)。
b).star175 5.6版配套新形象指定器
也在star175版exe发布帖(
)1楼附件:
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://www.xycq.net/forum/images/attachico /rar.gif');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
(2010-1-3 09:16, 217.72 K)
别看叫做“形象指定器”,功能多着呢,后面就会看到啦。
解压后有一个
曹操传修改器修正版.exe
这是star175为满足特殊需要对上面的“叶落修改器”做的修正版,把它拷到叶落修改器放的目录下,并可删掉原来的 曹操传修改器.exe。
c).van的Rpgviewer
替换游戏中各种图片用,在这帖(
)1楼附件下载这两个文件:
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://www.xycq.net/forum/images/attachico /rar.gif');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
: [主程序]
(2008-10-24 22:02, 700.19 K)
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://www.xycq.net/forum/images/attachico /rar.gif');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
: [支持文件]
(2008-8-27 23:20, 328.03 K)
请注意看那个帖子1楼的使用说明。特别提醒一点:RPGViewerSu ortFile.rar解压出来的文件中会有一个addon.zip,这个文件不要再解压,直接放到RPGViewer主程序所在目录即可,我当初就因为犯这个错误莫名其妙了半天。
d).van的剧本编辑器
c项的帖子,3楼:
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://www.xycq.net/forum/images/attachico /rar.gif');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
(2007-8-12 21:45, 553.53 K)
这个做什么用呢?《曹操传》玩家都知道,游戏由交替出现的过场剧情和战斗场面(关卡)组成。而这每一段过场剧情和战斗场面的背后,都有一个叫R_XX.eex或S_XX.eex(XX代表2个数字)的文件来支配着。它们又分别被称为R剧本和S剧本,因为它们确实完成了类似电影剧本的功能(因此,过场剧情也被简称为R剧情,战斗场面则可称为S剧情)。后面将讲到如何通过编写剧本来实现丰富的游戏情节。
e).博雅张生的新内场景地形编辑器
又是上节c项的帖子,7楼:
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://www.xycq.net/forum/images/attachico /rar.gif');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
: [张生的新编辑器]
(2007-8-12 21:55, 233.28 K)
内场景其实就是过场剧情中小人物活动的背景图,详见下文。
f).周大的图片导入器
与e项在同一楼:
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://www.xycq.net/forum/images/attachico /binary.gif');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
: [周大的DecodeLS]
(2007-8-12 21:55, 52 K)
Rpgviewer用来替换图片比较方便,新增图片的话,一般就用这个了。
g).叶落秋寒的地图编辑器
在这帖(
)1楼:
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://www.xycq.net/forum/images/attachico /rar.gif');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
(2005-8-12 19:38, 32.61 K)
用来设定战场上每一区格的地形,也可以导入战场地图,详见下文。
h).Resource Hacker(以后简称ResHacker)
主要有2个用途,增、删、替换真彩头像、宝物图片,以及修改游戏里各种对话框中的文字。
execope这款软件也具备类似的功能,有兴趣的朋友可以采用,不过本文就以ResHacker为例了。
下载见本楼附件。
i).图像处理软件
制作过程中可能需要自己动手做些简单的图片处理,当然,如果要自行改制形象、战场地图什么的,就更需要它们了。
功能强大的Photoshop当然是上佳选择,另外个人很喜欢用Acdsee6.0附带的ACD FotoCanvas 3.0,某些方面做起来比photoshop要方便。
这两个软件就不能提供链接了,请自行搜索下载。
要用到的工具基本就这么多了,其实做设计工作时还可能用到记事本、excel一类的工具帮忙,就不一一列举了。而想要进一步深入修改游戏的某些方面,则要用到UltraE
dit、Ollydbg这些高级工具,这超出了本文的范围。
建议把以上列出的这些工具统一放在一个目录下,便于查找使用,特别是a~h列出的这些专用工具,如下图:
(2009-12-28 22:29, 9.49 K)
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='点击在新窗口查看全图\nCTRL+鼠标滚轮放大或缩小';}" onmouseover="if(this.resized) this.style.cursor='hand';" onclick="if(!this.resized) {return false;} else {window.open('attachments/month_0912/20091228_718f3d8151199650bd38QuSEC5CmDBcn.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
(3).素材
a).图片
(一般都采用bmp格式为好)
曹操传游戏中出现的图片种类很多,这里只列出做《赵之辉》第1关需要用到的几类图片,并介绍一般如何获取和做前期处理。如何导入游戏,还请见下文。
真彩头像:
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://p1.images22.51img1.com/6000/gloryofzhao/171abf2f92b6063930994dfd9294024e.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
大小120*120(像素,后面类似数据均指像素数)、24位真彩色。常见的来源有:三国志IX、X、11的真彩大头像(从游戏中直接获得的是240*240大小的,需要用图像处理工具缩放下),本文《赵之辉》中的头像全部这样获得。您也可以从其它各类艺术作品(漫画、影视剧、游戏)中截取、修改(《瓦岗山异闻录》是这种风格的代表
)或干脆自己从头绘制。
另外请注意一点,真彩头像中的纯黑色(即R、G、B 3个颜色值均为0)在游戏某些地方会被默认为透明色,于是出现头像变花或称“掉色”情况。可以通过把纯黑换成( R,G,B )=(0,0,1) 的这种非常接近纯黑的颜色来解决问题。
小头像:
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://pf.images22.51img1.com/6000/gloryofzhao/f9e2bca03156c9a2d049246f7767726f.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
64*80大小、索引色。常见来源:三国志IX、X中的256色小头像;曹操传原版小头像。也可以通过剪裁真彩大头像来制作(比如三国志11里是没有小头像的)。当然,也可以从其它艺术作品中截取。
对于小头像,需要作一步关键性的处理,就是“编辑调色版”,原理就不细说了,只说做法,以使用Fotocanvas 3.0为例:
首先,又要下载一样东西:曹操传174色调色版文件(见附件
174.rar
),解压后得到文件 174.pal。
打开一幅已经是64*80的头像,首先要确认这幅图已经是256色的(如下图):
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://pf.images22.51img1.com/6000/gloryofzhao/f716f3df76424276ecf5e67c3fa50553.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
之后,选菜单中的“调整-编辑调色版”项,在打开的对话框中点击“浏览”,载入那个174.pal,然后点“确定”,再保存图片就OK了。
过场剧情(R)形象
(注意每个人物需要2张形象,正、反面各1):
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://p5.images22.51img1.com/6000/gloryofzhao/50540ef591fff1625ca7d0994357eeaf.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" /> screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://pa.images22.51img1.com/6000/gloryofzhao/ae6f80a8daab0c96c7a8891220bf10f5.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
48*1280大小,其中每48*64大小为1帧,共20帧。过场剧情中出现的人物,之所以能有行走和做出各种动作的动画效果,其实就是这20帧图像交替出现的功劳了。这20帧在原版里,从上到下分别对应人物的站立(普通)、走路(迈一条腿)、走路(迈另一条腿)、下跪、脸红、举手、哭、伸手、作揖、盘坐脸红、盘坐举手、盘坐哭、倒下、单膝跪地、被缚、挥剑扬起、挥剑劈下、活埋、起身、单手举起这20个动作。可以看到,示例图片中有些帧的对应区域是空的,这是因为,如果游戏从来不需要此形象对应的角色(例图是曹操)做出这个动作,那么也就可以不必提供这帧图片。其实,并不一定非要遵循前述那种20帧的对应关系,比如下跪这帧完全可以改成举手,也可以替换成你专为人物设计的个性化动作(比如捂嘴偷笑
)。因为在R剧情中人物做出什么样的动作,是由R剧本中的指令来控制的(这点现在不明白没关系,请先往后看)。只有走路的2帧一般不应替换成别的动作,原因从略。
常见来源:从已有MOD中提取,或从网友的分享帖中获得(本区就有一些,比如 无所畏惧的R形象帖)。注意,按照目前惯例,使用其它MOD或网友制作的形象(包括下面的S形象,以及某些上面提到的头像)需要注明出处,如果作者明确禁止复用其形象,请尊重作者的决定
当然,如果您有一定作图功底,也可以尝试自己改制或绘制R形象。在此说一下,目前R形象制作者非常稀缺,如果您愿意加入这一行列,为大家提供有质量的新形象,一定会得到无数
战场(S)形象
(注意,每个人物形象需要1组3张图片组成):
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://pd.images22.51img1.com/6000/gloryofzhao/d39f1557595c87226f0729cc18ee7095.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" /> screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://pd.images22.51img1.com/6000/gloryofzhao/dfc93ecb4d6ee8fc2b980899dcde77aa.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" /> screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://p2.images22.51img1.com/6000/gloryofzhao/255497801c07746 29a6b207b7c5685.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
示例为对应“轻步兵”这一职业的形象。
与R形象相对的就是人物在战场上做各种动作背后的图片了,每幅图同样分为若干帧。第1张包含3个方向的攻击动作,第2张包含原地站立、行走和虚弱、喘气动作,第3张包含格挡、受攻击、举起武器动作,相信这些动作对于玩过曹操传的朋友并不陌生。
常见来源:也是其它MOD或网友的分享。但已有的S形象比R形象丰富得多,本区就有一批高质量的S形象分享帖,您可以自行挑选。当然,也可以自行改制、绘制。
关于(R、S)形象修改制作,本区有几篇教程,列出供有兴趣的朋友参考:
曹操传人物形象修改教程
作者:KT-7EX
[图文]Photoshop修改形象小教程
作者:Aghost
形象创作教程
作者:blackstarman
所谓“内场景”:
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://p0.images22.51img1.com/6000/gloryofzhao/073b6a315535f4d6d601c21d4cb8d502.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
640*400大小,就是过场剧情中人物活动的背景。
常见来源:已有的MOD,或基于其它素材截取改制。自制的话,请注意一下图中景物与人物R形象的比例要尽可能合理哦,某些已有的场景是在是……
所谓“外场景”:
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://p1.images22.51img1.com/6000/gloryofzhao/18f8adc80dc236 982f30b5ea6d4 e.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
同样是640*400大小。与“内场景”的不同之处在于,这些图片并不作为R形象出现的背景,而是在上面显示小头像和叙述文字,用于以旁白方式叙述故事,就像这样:
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://p9.images22.51img1.com/6000/gloryofzhao/9ed45ed69891ea287533eecdc384f441.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
战场地图:
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://p5.images22.51img1.com/6000/gloryofzhao/53401bf0816b1b23a216c73401bedd9e.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
就是每关战斗场面的背景了,长、宽都要是48的整数倍,且都不要超过1920。原因在于,曹操传作为战棋游戏,战场地图就相当于棋盘,而每个48*48的区格就相当于棋盘上的一格,目前曹操传以40*40个格为“棋盘”大小上限,也就是1920*1920像素。色深最终要调整为256色。
常见来源:已有MOD,或某些网友(如倾奇者寒玉)的自制地图分享帖。自己改制战场地图也是件很有技术含量又很有意义的事情,鼓励有能力有兴趣的朋友都去试试。如果自己水平不够,而一些关卡的设计又无法套用已有地图的话,就只好求人帮忙做了(目前在下就是这种情况
宝物图片:
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http:// .images22.51img1.com/6000/gloryofzhao/bea1de1dc3ad8b69289f73420935b8f4.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" /> screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://pa.images22.51img1.com/6000/gloryofzhao/a7a65a07dca333c9733a9ad31330fb74.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
分大、小两种,大的32*32,小的16*16,均为索引色。
b).背景音乐和音效
背景音乐为mp3格式,这个挑选的自由度极大,您尽可以把自己喜欢的音乐找来备用。
音效为wav格式。曹操传原有的音效,比如角色在战场上移动的脚步声、战场上有人阵亡的哭声等等,大家应该很熟悉了。您完全可以把这些音效替换成自己想要的声音,也可以增添新的音效。个人感觉,如果是与曹操传一样古代题材的作品,音效不动也无妨。如果表现现代战争(比如东旭鹰的《飞龙吟天》),找些***声炮声一类的音效来用就在所难免了。
OK,准备工作终于告一段落,下面就该动真格的喽。
本帖最后由 沈浪 于 2011-6-29 12:28 编辑
(2009-12-28 22:29, 491.29 K)
该附件被下载次数 4076
(2009-12-29 00:01, 523 bytes)
该附件被下载次数 1748
(2010-1-3 20:28, 48.4 K)
该附件被下载次数 2213
2010-1-4 15:10
好帖奖励
安德军节度使
★★★★
41 通宝
2009-9-11
轩辕学院
发表于 2009-12-28 17:36
二、兵种和职业设定
1.等级控制
事先决定好游戏中我军的最高等级、兵种转职(比如原版中轻步兵-重步兵-近卫军)的等级、升级所需的经验值这几项是非常必要的,关乎游戏可玩性。
打开star175 5.6版配套新形象指定器(后简称“新形象指定器”),点击“打开文件”,打开你游戏目录里的ekd5.exe(也即我们在准备阶段覆盖过去的star175 5.6版真彩版exe)。之后选择“全局设置”,在打开的对话框中,就可以进行上述几项修改(见下图中用***方框框出的部分):
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://p7.images22.51img1.com/6000/gloryofzhao/7652f2d5541 c1a5175dde8b340bcbf.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
对《赵之辉》而言,就采用上图中的默认值好了。
2.兵种和职业名称
这里先区分下“兵种”和“职业”:“兵种”可以包含若干个职业(一般是1个或3个,可分别称为“1转”兵种和“3转”兵种)。例如,原版曹操传中“步兵”这个兵种,就包含了“轻步兵”、“重步兵”、“近卫兵”3个职业。“轻步兵”到15级或以上,即可通过“印绶”转职成“重步兵”;后者到30级以上,又可以转为“近卫兵”。游戏里之所以有“兵种”和“职业”的区分,是因为有些特性是按职业来设的,另外一些是按兵种设的(也就是说该兵种如果包含3个职业,它们这方面特性应该相同),后面您很快可以看到我们对分属这两种类型的各种特性的设置。
在设定兵种和职业名称之前,有必要先对所有的兵种和职业作下规划。原版曹操传共有27类兵种,53个职业。其中,前13个兵种为3转,剩下14个为1转。
扩充兵种和职业ms挺麻烦的(其实是我自己不会
),但可以通过修改exe增减3转兵种数目,详见慕容雪芸的《曹操传exe修改详解》(
)第(四十四)小结。由于需要用UltraEdit改16进制值,这里就不讲了。我们就设法在《赵之辉》中利用好目前这13个3转、14个1转吧。
作为一款历史题材游戏,兵种设定首先要考虑历史背景。战国后期炮车好像还没怎么出现,当然也没连***,而战车还是主要作战兵种。另外就是要与出场人物相结合,一些人物可以有符合自己特点的兵种。经过一番考虑,作出如下初步设定:
兵种列表(代表人物皆为春秋战国时期人,但并不一定会在游戏中出场,仅为参考)
代表人物
嬴政、赵雍
廉颇、蒙骜
赵奢、王翦、田单
李牧、白起、乐毅
骑马军师
骑马策士
骑马参谋
骑马军师
魏无忌、赵胜、扶苏
有4个兵种还没想好,先空着
设定完毕,就是修改了。还是在修改等级特性的对话框中(前图红框框出的地方)。要注意,每个兵种或职业名称的位置都是有字数限制的,一般不超过3个汉字,只有个别几个地方可以达到4个汉字(如原版骑马军师、西凉骑兵对应的位置)。如果字数超额,“新形象指定器”会给出错误提示,如下图:
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://pe.images22.51img1.com/6000/gloryofzhao/e2bc7d647b814d8f6228a3cf46577e10.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
所以,目前来看,如果你需要安排4个字名称的兵种,最多只能有2种:1个3转,1个1转。
另外,每修改一处兵种,记得点一次“保存”。
3.职业能力
兵种名称确定后,头等重要的恐怕就是设置兵种属性值了。
还是用新形象指定器,先关掉前述的“全局设置”对话框,然后点“关闭文件”按钮关闭ekd5.exe。再点“打开文件”,在弹出对话框的“文件类型”一栏里选择“Data文件(Data.e5)”一项,从而打开游戏目录下的Data.e5文件(以后简称Data)。在最下方点选“部队属性编辑”,进入如图所示界面:
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://p3.images22.51img1.com/6000/gloryofzhao/3d35945f24ae6cbdedc2859967ba6456.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
中间一栏就是职业的主要属性了。除移动力和攻击范围外,其它数值都是影响职业成长的。其中,攻、防、精、爆、士这5项可以称作职业五围,与后面要提到的人物基础五围(统、武、智、敏、运)一起影响人物实际五围(最终的攻、防、精、爆、士的值)的成长。在本版exe中,职业五围值的1~5分别对应游戏里“部队特性”显示的C、B、A、S、X,
它们与人物基础五围共同影响成长的方式见godtype在26楼的说明
,我就不瞎说八道了。
职业的移动力、攻击范围和诸项成长值,对游戏可玩性、平衡性影响甚大,需要作统一的、细致的规划,建议参照一些已有的、这方面做得比较出色的MOD来设定(当然头一个要参考的就是原版啦)。
下面就列出我对职业能力的初步设定:
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://p8.images22.51img1.com/6000/gloryofzhao/8e 5d72cad2f9c89cb5467788c8bdd4.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
把这些数据(除了五围和,那是我用来作参考的)录入到新形象指定器里就行了。上表中省略了“攻击范围”一项,也要一并设置好。注意,每设完一个职业,记得点“保存”再设置下一个。
右边的装备一栏,决定了职业可以装备哪些类武器和护具。虽然现在还没讲到物品设置,但相信这些分类大家不陌生了(可以参见后面“四、1 物品属性编辑”一节),按照自己的意愿一并设置好即可。
4.兵种地形属性
曹操传***有30种地形,不同兵种在不同地形上的表现会很不一样,下面我们就来设定《赵之辉》中各兵种的地形属性。
这回要用到“叶落修改器”了(本文中实际上用的是“准备工作”部分中提到的star175的修正版,这都无妨)。用它打开刚刚提到的data.e5,选“修改”-“地形属性”菜单项,进入下图所示界面:
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://p1.images22.51img1.com/6000/gloryofzhao/18abddfc59fff591ff6ff4bc790759c0.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
您会发现,左边列出的兵种名称,怎么和前面设置的不一样?而且玩过岳飞传的朋友可以看出,这是那里面的兵种列表。原因我就不说了,关键是怎么让它与我们游戏的兵种一致:
先关闭叶落修改器,用记事本打开其目录下的stEdit.ini,找到“[岳飞.兵科名称]”这一段,把
这些修改成我们设定的兵种名:
顺便把“[岳飞.兵种名称]”这一段也改掉(虽然对修改地形属性没影响,但方便后面的修改):
改成我们的:
保存,重新运行曹操传修改器,切换到前图那个界面,就发现已经正常了:
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://p6.images22.51img1.com/6000/gloryofzhao/69d1241cb38e31e831d22ff8b84a860b.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
其中,“地形效果”一栏决定了当某兵种的单位位于某种地形的区格上,在执行攻防计算时作的加成,其中10代表100%,9代表90%……。具体的影响,请参见
《四***对于曹操传的各类伤害值以及命中率、暴击连击率的一些汇总、修正和小结》一
而“移动力”则决定了某兵种的单位在移动计算中,途经某地形区格时所消耗的移动力(数值255代表不可能走到该地形),进而决定他在每个战斗回合中的可移动范围。可移动范围的具体算法还是稍微有些复杂的,这里只举一个简单的例子:
按前面的设定“诸侯”这一兵种的第2转“国君”职业,其移动力为6。假设他位于下表的1A格,而下表中所有区格的地形都是“树林”。由于“国君”在“树林”中消耗移动为2,那么经计算,他在下表中只能移动到所有数值=0的区格。而事实上,这些数值就代表了他走到该格上还剩余的移动力。计算出剩余移动力为负,当然就是不可能走到的了。
地形效果和移动力也建议参照已有MOD进行设定,以免出现过于破坏平衡的情况。
由于数据量较大,我就不展示目前《赵之辉》各兵种的地形设定值了。教程完结后,我会把最终的data.e5作为附件挂上来,有兴趣的朋友可以用叶落修改器查看。
5.兵种相克
原版曹操传里的兵种相克局限于骑兵克步兵等几种,而使用star175版exe后,我们可以自由地定制任意两兵种的相克。
用“新形象指定器”打开edk5.exe,点选“兵种相克”按钮,弹出如下图所示对话框:
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://p3.images22.51img1.com/6000/gloryofzhao/3566c83ca39b258c6b850299cf8a5378.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
设定起来是很直观的,比如左边一栏选择“00--诸侯”,右面设“弓***兵”旁边的数值为120,就意味着诸侯攻击弓***兵时,会获得120%的伤害效果。在实际攻防中的计算方式,也请参见前面提到的《四***对于曹操传的各类伤害值以及命中率、暴击连击率的一些汇总、修正和小结》一帖。
注意,每设完左边一栏对应的1个兵种,点击一次“修改”按钮。全部设定完毕后,点“保存”。
下面就列出《赵之辉》中所有兵种相克关系:
步兵 攻击 弓***兵 150% 骑兵 80% 胡骑 80% 战车兵70%
弓***兵 攻击 骑兵 150% 胡骑 130% 弓骑兵 120% 战车兵 60%
骑兵 攻击 步兵 120% 战车兵 110%
弓骑兵 攻击 骑兵 150% 胡骑 130% 战车兵 60%
战车兵 攻击 骑兵 90%
胡骑 攻击 步兵130%
6.其它兵种属性
关闭“兵种相克设定”窗口,回到新形象指定器的主界面中,点选“兵种属性”按钮,打开如下对话框:
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://pe.images22.51img1.com/6000/gloryofzhao/e173d4a647834d7dcfcad876cb0a95d3.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
在这里,我们一共可以进行8项设定,都是比较直观的。
其中,“移动声音”、“攻击声音”决定了某兵种对应的单位在战场上的移动和攻击别人时发出的音效;“移动速度”决定了在播放某单位从一个区格移动到另一区格的动画效果时,该单位的移动速度(与前面职业属性中的“移动力”是两码事)。
“远程兵种”一项决定了“防御远距攻击”(原版镜铠)和“减轻远距损伤”(原版铜质马铠)两个宝物特性对哪些兵种有效,照实设即可。
“兵种类型”一项决定了使用原版“奋起”策略(好像还有“气合”)时是提升攻击力还是提升精神力,或2个都加。另外还决定了电脑AI控制下,这个兵种的单位是优先使用物理攻击还是策略攻击,文官类的兵种(原版策士、风水士之类)通常都不会主动进行物理攻击。另外,本版exe中,编号第09(见“兵种相克设定”一节附图,《赵之辉》中对应“术士”)的兵种比较特殊,即使兵种类型设为武将,电脑AI也不会控制他主动进行物理攻击,因为在exe里专门对这一兵种进行了限制。所以,您最好在这一位置设定个文官类
兵种。(以上两项内容我本来不甚明晰,多谢star175帮忙补充)
“策略伤害”与前面的兵种地形属性类似,决定了某兵种在受策略攻击时的额外加成。“参与围攻”则与star175版exe新增的一条战场操作“围攻”有关,一般来说,不以物理攻击为主要手段的兵种(比如几类文官)都设成不参与围攻(参与的话太杯具)。“攻击延迟”与单位在战场上执行攻击时播放的动画效果(比如挥刀劈下、拉弓射箭)有关,一般远程兵种(弓箭、炮车)都设成有延迟,其余无延迟。
7.职业特效和兵种必杀
star175版引擎强大的地方之一,就是特效非常丰富。而且不仅仅可以给宝物指定特效,还可以给人物、职业设置特效。
关闭之前的“兵种属性修改”对话框,返回主界面中点选“兵种特效”按钮,打开如下对话框:
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://pa.images22.51img1.com/6000/gloryofzhao/a6fa3285906bc9663eb4f6f504c98df3.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
在上图中用红框框出的地方,可以为每种特效设定其对应的职业,每种特效最多设给1个职业。大家要特别注意下方的“效果值”一行。某些特性该值对应的是百分数值(比如图中的“00 每回合恢复HP”,效果值10代表恢复10%),某些对应的是实际值(比如“04 每回合获得武器exp”,效果值3代表每回合获得3点武器经验),某些对应概率百分比(如“麻痹攻击”,效果值60代表60%),还有的无意义(比如每回合恢复状态)。
关于各种特殊效果及其效果值含义的详细说明,参见10楼。
下面就列出我目前考虑的职业特效:
效果值 (为空代表无意义)
09 破坏爆发
0A 破坏士气
0B 破坏移动
0C 随机状态攻击
11 随机属性攻击
12 反弹异常攻击
15 吸收金钱
2D 策略模仿
32 MP防御
37 突击移动
在此要强调一点:丰富的特效有时是把双刃剑,如果设得不当,会非常有损游戏平衡性。所以建议初学者慎重设定。(其实我个人对特性的设定也不怎么在行,还在探索试验中
除特效外,本版exe另一大特色便是必杀。在战斗中每个人物有一个集气(SP)条,受到攻击后,减HP的量会按一定比例折合成SP值。当SP超过某个界限(这个界限可在前述设置等级限制和兵种、职业名称的“全局设置”对话框中调整,默认为100)时,就人物可以释放必杀,同时减少一定量SP值。必杀又分“兵种必杀”和“武将必杀”2种,下面我们就来看如何设置兵种必杀。
在与刚才相同的对话框中点选“必杀设置”,进入下图界面:
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://p8.images22.51img1.com/6000/gloryofzhao/872abdc5c80ff1ea0028bffa83ab6d4e.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
其中,左侧是给兵种设必杀的,就是在“必杀类型”一栏填一个下面列表所示的0-10的效果值,然后点“修改”按钮。其中,如果设为0,则属于该兵种的人物可以在中间一栏设置属于自己的必杀。如果不为0,则该兵种人物无论在中间设成什么必杀都是没有意义的,到时一律释放左边设定的兵种必杀。武将必杀详见后面“人物设定”部分。
至于编号1-10的必杀具体效果如何,抱歉这里无暇细说了,请您自己理解、试验。
8.职业战场(S)形象
下面,终于要用上我们准备好的图片了。
游戏中的S形象可以分为两类,普通形象和特殊形象。普通形象即某职业的一般形象(比如1楼给出的轻步兵),特殊形象是特定给某人或某几人的(比如原版中曹操、张辽等人的形象)。由于《赵之辉》中设定了许多新兵种,全部沿用原来的形象是不可能的,下面就来看看如何替换普通形象,特殊形象方法相近,后面“人物设定”部分再说。
这回要用到的工具是van的Rpgviewer(后面简称RV),运行它,点选下图所示菜单项:
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://p3.images22.51img1.com/6000/gloryofzhao/307e961493c4d61985245c6ce46145a3.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
从这一层一层的菜单就可以看出,除曹操传外,RV还支持相当多种PC游戏图片的浏览、提取和替换,我在“准备工作”部分提到从其它游戏中获取图片素材,一般都是先考虑RV,RV不支持才考虑截屏工具什么的。学习完这部分后,大家完全可以举一反三,用RV对它支持的其它操作游戏进行操作。
P.S. 这里忍不住再膜拜一下van太守,神人啊!
如果是第一次用RV打开《曹操传》,会弹出一个对话框让您设定游戏路径,照做就是。设定好后,还可以用“文件”-“更改游戏路径”菜单项进行修改。其实本文涉及的好几个修改工具都有这个步骤,以后就略过了。
打开曹操传后,出现如下图所示界面:
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://p7.images22.51img1.com/6000/gloryofzhao/77b74997e7e3a548d96fb2bf53281034.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
实际上,左边一栏列出的就是大部分曹操传图片文件的名称,熟悉英文的朋友都可以大致猜出某些文件存的是哪类图片。您可以好好浏览一番,各种熟悉的图像便会一一呈现。本步我们只对Unit_atk.e5、Unit_mov.e5和Unit_ c.e5进行操作,这三个文件就分别存放了1楼讲“战场(S)形象”时提到的那3类图片。
点选Unit.atk.e5,窗口上方标题栏上会显示出1/255字样(见上图),这表示该文件里一共存放了255张图片,现在看到的是第1张。在做替换之前,有必要先讲明形象图片与职业的对应关系:
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://p8.images22.51img1.com/6000/gloryofzhao/87228357c645be51294269839248a474.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
为什么有的职业对应3个形象,有的只对应1个呢?这是因为,有的职业分别作为我军、友军、敌军出场时,其形象可以不同(比如上表中的轻步兵。在原版游戏里,一般都是我军为红、友军为诚,敌军为蓝),而有的(如上表中的木人)则无论作为哪方出场都是一种样子。所以我们要安排好兵种和职业的顺序,把需要3种形象的职业放在合适的位置。
先浏览一下Unit_atk.e5中的图片,可以发现3-14号、24-35号这些职业目前的图片是可以直接拿来用的,另外91-93、124-126、130-132、134、136这些把原版的换换位置就行了(比如原版武师是在37-39的,导出换到124-126就成了)。而剩下需要找新的替换(工作量不小啊,纯体力活
),那么就以替换36号“轻战车”职业的我军形象(编号112)为例。
选定的图片是这个:
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://p5.images22.51img1.com/6000/gloryofzhao/57383ef8df6b598a137b6164773e4dbf.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
您也许看出来了,这不是西凉骑嘛?呵呵,这个形象是KT-7EX形象集中的“鐵甲西涼騎兵”,在此先向作者致谢了
导入其实很简单,先转到112号图片,选“导入”-“导入”菜单项,在弹出的对话框中选择这张图片,再选“导入”-“保存”菜单项,即可。
其它各职业形象也都照此办理,全部替换后,才只完成了三分之一,因为还有Unit_mov.e5和Unit_ c.e5中那两套形象。编号对应关系和导入方式与Atk图片完全相同,慢慢做吧。唉,如果有支持批量导入的工具就好了。我记得有个叶落秋寒的“战场形象指定器”可以同时导入一组3张(atk、mov、 c)形象,但那个不适用于本版exe,要使用的话得费点儿周折
。哪位朋友知道有好用的工具可千万要跟帖补充一下啊。
9.职业介绍
许多玩家玩《曹操传》时都应该看过“武将情报”对话框里的内容,其中就有“部队特性”一栏,如下图:
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http:// .images22.51img1.com/6000/gloryofzhao/bd92098e3cee764691add28eeed6c077.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
其中由红框框出的说明文字是在哪里设定的呢?我们要接触游戏目录中的一个新的文件,也是我们之前特别更新过的一个文件:Imsg.e5。用叶落秋寒的曹操传修改器可以打开它,之后选“修改”-“兵种介绍”菜单项,进入如图所示界面:
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://p4.images22.51img1.com/6000/gloryofzhao/420d7a5ac269d5f86b519ab63f1b0ef4.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
就在这里改了,没什么技术含量,唯一需要注意的就是字数限制,不要超出前面给出的“武将情报·部队特性”对话框那个红框区域的大小。
这类文字说明(还包括后面要提到的武将列传、策略说明)只是枝节,甚至不会有太多玩家去关注。但是如果您想做出一款高质量的MOD,这类细节也是必须要精细对待的。
至此,兵种设定告一段落,下面转入人物设定~
本帖最后由 赵辉 于 2010-1-4 10:45 编辑
安德军节度使
★★★★
41 通宝
2009-9-11
轩辕学院
发表于 2009-12-28 17:36
三、人物设定
1.能力设定
人物能力设定是影响游戏可玩性和平衡性的又一重要环节,下面就来看看如何做这项工作。
用的仍是叶落修改器,并且仍用它打开data.e5。您在前面设置地形属性时就可能注意到了,打开data.e5后默认的就是“人物属性编辑”界面,如下图:
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http:// .images22.51img1.com/6000/gloryofzhao/ 10a78f629e641dc36b624124a294ae.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
可以看到,左侧是一个人物列表(star175提供的这个data好像是《圣三》的
),每个人物由上到下分别对应0-1023的“人物序号”。也就是说,目前data***可包含1024人。而人物又可大致分为两类:主要角色和龙套。主要角色就是有名有姓,在过场剧情和关卡中经常出现的人物,而龙套则是过场剧情中出现的小人物和战场中出现的小兵。下图所示的就是一些典型的龙套人物:
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://p2.images22.51img1.com/6000/gloryofzhao/2e9e82e9a79a95acfcd56bfcfac8ce3d.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
这里想做几点说明:
1.武将名称不能超过7个汉字,而队员人物最好不要超过4个汉字,否则在出战选人物时无法显示名字。
2.武将名称为 汉字+数字 形式的(比如上图的“刀斧手1”),在游戏中仅显示汉字(即“刀斧手”)。这样大家就可以理解为何一关中可以出现多个显示名字相同的小兵了,因为他们背后其实是不同的“小兵1”、“小兵2”……
3.0号武将一般设为游戏的头号主人公(如原版里的曹操)。后面您会看到,0号角色在某些设置中具有一定特殊性。
4.游戏中可能加入队伍的人员(简称队员)要尽量放得靠前,原因有二: a.撤退台词只有0-48号人物可以设定,而只有队员需要设定撤退台词(详见后面第4小节)。 .游戏结束显示制作群信息的同时,会列举1-24号人物的出场情况(见下图)。这些人如果不是队员,会让人觉得很别扭。
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://pc.images22.51img1.com/6000/gloryofzhao/c646cd949ae2461cf246e2c8383f9f4f.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
而人物属性编辑界面的右侧,有相当多的人物设定项目。其中,等级、武器、护具、辅助装备、强行加入我方这几项保留默认设置即可(更改后会导致什么后果我没有尝试过,至少对我来说没什么意义)。头像、R剧本形象和致命一击台词留待后面讲解,这里先只谈其余的,与人物能力有关的属性设定。
其中,关于统、武、智、敏、运(即人物基础五围)的取值范围,还需要先到前面提到的新形象指定器打开exe后的“全局设置”中作下设定:
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://pd.images22.51img1.com/6000/gloryofzhao/dc860d97a0b3936ea16fb59e28c7414d.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
如果设为单数,则人物五围在data.e5里取值为2~200的偶数,而游戏中实际显示的则为你设置的值/2(即1-100)。设为双数,则取值为2~100的偶数,显示值与设置值相同。在《赵之辉》中,沿用传统习惯,还是用“双数”。
初始HP目前应该取值在0-65535之间均可,而MP好像应在0-255之间。
人物能力设定需要仔细的统筹规划,用一个表格统一存放数据是个不错的习惯。个人还习惯于在设定主要角色能力之前,先把各兵种小兵的能力设定好,便于参照。不只在过场剧情中出现的人物不必设定能力。另外,设置时建议多少参考下原有MOD。
下面列出初步设定的《赵之辉》战场龙套角色能力表:
普通步兵
普通弓***
普通骑兵
普通弓骑
普通战车
普通策士
普通术士
普通辩士
普通战将
普通勇将
普通智将
普通墨者
普通武师
普通贼兵
普通侠士
普通刺客
然后就是设主要人物能力。因为例子中只做第1关,为尽快完结本文,就只拣些主要人物,特别是一上来就要出场的人设定了。而实际上,应当一开始就规划好所有人物的能力。如果都做了若干关卡,再调整能力的话,对已有关卡的平衡性会有影响。我的《杨家将新传》就曾因为这个,不得不重新对前面10多关进行调整和测试……前车之鉴啊
下表为《赵之辉》一些主要角色的初步设定(有些可能不一定会在战斗中出现,但也设出作为参照用),欢迎大家根据自己对这段历史的看法提出调整意见
骑马军师
把这些数据照输到data里就OK了,只有兵种一项特殊,表里列的是兵种,而实际要设定的是职业。一般而言要将人物设定为其兵种的第1转职业(比如赵辉就是“骑马策士”)。
考虑到前面提到的人物顺序安排,改后的data文件如下:
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http:// .images22.51img1.com/6000/gloryofzhao/bdf252502c175c1979c5a5f6c6b64432.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
0号为主角赵辉;1-48号用于设置队友,暂无人选的先留空;49-399号用于设定其它主要人物;400号以后为龙套和其它特殊需要的人物。
上图红框框出的位置则是用来设定人物头像和R形象号的,蓝框框出的部分为头像和R形象的预览。可以看出目前它们还不是我们准备设定的赵辉的头像和形象,下面就讲如何更改这两项设置。
人物能力其实还包括两点,一是特性,二是必杀。这个与“二、7 职业特效和兵种必杀”在同一个界面下设置,就不再赘述了。唯一要强调的是,游戏里的必杀默认效果时暴击+必然命中,给武将设置下图中间一栏所示的暴击特性,是在此基础上的附加效果:
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://p8.images22.51img1.com/6000/gloryofzhao/872abdc5c80ff1ea0028bffa83ab6d4e.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
比如,给某人设置个“00 自己加攻击”,意味着他发动必杀,暴击1个敌人后,自己的攻击力还上升。
《赵之辉》中暂时不为人物设置特效和特殊的必杀效果。
2.头像和R形象设定
先替换小头像。又要用到Rpgviewer了。按前面教的方法用它打开曹操传,这次要修改的是face.e5。
首先有点说明,就是face.e5中的头像图片号和data中设置的头像号的对应关系。data中的0号实际对应face.e5中1-8号这8张头像图片(这是原版为中曹操出现不同表情的需要而定下的遗留规则),1号对应9号,2号对应10号,依次类推。而data中的0号人物(例子中的赵辉)data中的头像号一栏设成什么值实际上是没有意义的,他仍会使用1-8号头像图片(并且在游戏过程中,可以通过后面讲到的剧本指令来在1-8范围内变换头像图片)。1号以后的人物没有这个限制。
那么,我们就先把face.e5的1号头像图片替换为1楼所示的赵辉小头像吧,操作方法前面讲替换兵种S形象已经说过了,这里不再重复,仅给出替换后的效果图:
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http:// .images22.51img1.com/6000/gloryofzhao/b4ad451cac621b110d60b1d89e337be7.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
这刚替换了1张,后面需要把所有你准备的头像依次导入。除了1-8号外,其它的头像顺序可以是任意的,因为在data中作下设定就行了(见后)。
如果要新增图片怎么办呢?这就要用到周大的“图片导入器”。运行它,点选“打开头像”按钮,打开face.e5。之后点选“添加头像”,在打开的对话框中选择图片就可以了。之后再用RV打开face.e5的话,就可以看到最后一号新加的头像了。其实用图片导入器替换头像也无不可,只不过个人感觉RV更直观易用一些。
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://pf.images22.51img1.com/6000/gloryofzhao/ff8dd9 414e062e9de08b56e75accda.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
之后要替换相应的真彩头像,要用到的工具是Resource Hacker,用它打开游戏目录下的Tou.dll:
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://p3.images22.51img1.com/6000/gloryofzhao/301179a53a51e2d7595e8858db2500b6.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
在左边的目录树结构中随便找一个类似文件夹的标签(如上图的“301”),点击其中名为“2052”的项目,右边就会显示出对应的真彩头像(由于我们下载的是用于《瓦岗》的Tou.dll,所以出现的是我们敬爱的小管
现在有必要说下Tou.dll中真彩头像和face.e5里小头像编号的对应关系,非常简单,真彩头像号=小头像号+300(那个2052是约定的“资源语言”号,大家知道就行,原理就不讲了)。因此,前面把赵辉的小头像导入为1号,这里就要把301号真彩头像做相应替换。在301下属的2052上右击,弹出的菜单中选择“替换资源”,然后再弹出的对话框中点击“打开含新资源的文件”,选择准备好的头像,之后在“资源名称”和“资源语言”中填写与原来相同的数字(即资源类型填真彩头像编号,资源语言固定填2052):
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://p7.images22.51img1.com/6000/gloryofzhao/7579ab0eb1a1551aa092cc5319fb18fb.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
最后点“替换”,完成。大家可以照此继续替换图片。
想添加一幅新图的话,选“操作”-“添加一个新资源”菜单项,之后的步骤与替换操作相似。
301上面的IDB_BITMAP250那几项我们应该是用不到,可以删掉。
都修改完毕后,千万别忘了点选“文件”-“保存”菜单项。
然后就轮到更改R形象了,工具又换回Rpgviewer,要修改的是pmapobj.e5。
这个文件里的R形象图片编号与前面data的“人物属性编辑”中“R剧本形象”编号的对应关系是:1、2号图片对应0号形象(1正面、2反面),3、4号图片对应1号形象,依次类推。
下面就把事先准备好的赵辉的R形象导入,先把正面形象导入为1号图片,看看效果:
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://p5.images22.51img1.com/6000/gloryofzhao/59793b6d13673110455e107ccc871f05.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
反面和其他人的形象导入类似。
头像和形象图片导入完成,最后就是用曹操传修改器设定data中每个人物对应的头像和形象编号了,修改“头像”和“R人物形象”两个编号,预览区里就可以看到效果:
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://pa.images22.51img1.com/6000/gloryofzhao/aa37ec635e9f9dbc6e16a305931fc1b0.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
3.特殊S形象设定
前面说过,S形象分普通形象和特殊形象两类,后者可以给某个或某几个角色专门定制形象。前面“二、8 职业S形象”一节给出了一张对应表,从中可以发现,Unit_atk.e5等3个文件中,普通S形象编号最大为139。那么140号以后就是特殊形象了。替换当然还是用RV,添加用“图片导入器”,关键是如何给人物指定特殊形象。这回终于要让“新形象指定器”发挥它“名以上”的功用了。
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://pe.images22.51img1.com/6000/gloryofzhao/e62d7b317e43cf6686887b50c613b16c.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
用它打开ekd5.exe,主界面就是用来做形象指定的。以给赵辉指定S形象为例,左边一栏点选“0:赵辉”,右上有个下拉列表框,其中有“00 普通形象”和后面一系列的“特殊形象”选项。如果选“00 普通形象”,由于刚才在data.e5中设置的赵辉的职业是“骑马策士”,我们将会看到该职业对应的130号S形象(参见前面那张对应表),如果设定特殊形象呢,比如01,就将变成这样:
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://p5.images22.51img1.com/6000/gloryofzhao/5f514f85fe1cf74e42492b0d3ef1c0b6.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
您也许要说:“怎么成了曹操的形象了?”。这是因为Unit_atk.e5等3个文件中相应的形象还没做替换。在替换前,有必要说一下实际的图片编号(RV中看到的)和这里的特殊形象编号的对应关系。其实从上图“关闭文件”按钮上方就可以看出来了,这里只是列举下:
特殊形象号
140~142
143~145
146~148
149~151
152~154
前5号特殊形象每个对应3张图片(3转),后面的都只对应1张图片。也就是说,只有5个兵种为3转的人物(如果不重复使用特殊形象的话),每一转可以用不同的形象。其他人就算是3转,也只能用1个形象。所以请妥善安排,把最重要的人物设定为3转特殊形象(如原版里的曹操、夏侯惇、张辽、典韦、许褚)。
下图是把155号(对应特殊形象号06)图片替换为我们预定的赵辉的S形象,并在新形象指定器中作了设定后的效果(虽然我很想把“自己”设成3转特殊,但骑策相关形象实在没找到什么,只好设个1转的了
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://pe.images22.51img1.com/6000/gloryofzhao/e72b31d3981bd578933b8e10cc749811.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
4.致命一击台词、撤退台词、人物列传
玩过《曹操传》的朋友往往会对其中一些角色在发动致命一击或被击退时所说的话印象深刻。比如“接我这招吧!这就是皇天之剑!”(曹操)或“可恶!太嚣张了!”(曹仁)。这些台词其实也是在“二、9”中提到的Imsg中设置的,用曹操传修改器打开它,分别在点选“修改”-“撤退台词”和“修改”-“致命一击”菜单项后出现的界面中设置。
其中撤退台词前面在讲data人物顺序时已经提及,只有0-48号人物可以设置。在相应界面中,由上到下分别就对应着这49人的台词,请按顺序设定好。下图中,我们给廉颇对应的位置设定一条台词:
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://p0.images22.51img1.com/6000/gloryofzhao/0cba906f64d22bf0061aab8e56c8ecf8.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
而致命一击台词就有些麻烦了,首先看看设置界面:
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://p1.images22.51img1.com/6000/gloryofzhao/1e797782744d5632e23199eb20d5947f.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
(呵呵,玩过拙作《杨家将新传》的朋友,应该会在左边一栏中看到熟悉的台词吧,因为1楼提供的Imsg.e5正是从拙作中拿的
至此,我们已经接触了《瓦岗》的头像文件、《圣三》的data、《新传》的Imsg,当然更包括众多高人提供的exe、修改工具、图像、教程……这说明什么?说明曹操传MOD制作领域发展到今天的程度,中间凝结了多少人智慧和汗水,是多少人无私奉献的结果!在此我要说对尊敬的读者您(默认您是新手了)说:“热烈欢迎您加入这个圈子,希望您能像他们一样,在勤奋创造和无私奉献的同时,收获快乐和好评。为曹操传MOD领域乃至中国的电子游戏领域的继续成长,尽自己的一份力量。当然,路漫漫其修远兮,我们当共同'上下而求索'。”
扯远了,继续说上图列出的台词。其中前21条为“特定人物台词”,将他们制定给data中的人物需要利用一项工具:Ultraedit。由于要接触16进制编辑exe,超出了本教程的范围。请参见慕容雪芸《曹操传EXE修改详解》一帖(
(四十)、致命一击特殊台词修改方法
”部分。
后面每3条一组,对应一个致命一击台词编号。也许您还记得前面做data中能力设定时有“致命一击台词类型”这一项(见本楼第1幅插图),在那里给人物设定个致命一击编号,游戏过程中发生暴击时,就会随机从Imsg这边对应的3条暴击台词中选一条显示。而如果通过编辑exe给某人物赋予了“特定人物台词”,则data中相应的设置就变得没有意义了。
最后来看“人物列传”(在游戏中,也是在“二、9 职业介绍”一节所示的“武将情报”对话框中显示),点选“修改”-“人物列传”-“扩展”菜单项,在呈现的界面中编辑即可,如下图。还是要注意字数限制(大概3行半):
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.re

参考资料

 

随机推荐