不会编程,不会美工,不懂策划,甚至不会玩游戏。。。却想做一个美丽的游戏人。。。
( Sat, 20 Jun 2009 12:21:29 +0800 )
Description:
原创:小马哥
QQ:3345862
MSN:mypexploit@hotmail.com
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一、为什么要研究网游商品的定价
1.有助于正确认识产品本身
2.有助于提高人气和营收
3.有助于提高从业人员的素质与专业程度
二、网游商品依据什么来定价
1.依据商品价值定价 虚拟物品往往“看得到摸不着”,它的根本价值是带给玩家的快乐,它的一般成本是研发产品和运营产品过程中的软硬件、厂房、员工薪资等固定成本,和宣传、递推、***、以及其他服务等可变成本。
现实社会中的价值产自于有效的劳动,同时用金钱来衡量,钱就成了现实中的一般等价物,但是网游中的一般等价物不能是游戏里的货币,一方面因为游戏的商品往往是商家制作到虚拟世界中的,而游戏币不能用来衡量商家的价值,另外一方面现行的网游货币发行制度不可避免的造成通货膨胀,尤其在游戏的后期甚至是超速通货膨胀。(这部分内容会在另外的文章里讲给大家) 游戏里除了钱之外,玩家接受度最高的东西就具有一般等价物的特性,比如很多游戏里都有的“红蓝药瓶”、“双倍经验果”、“宠物饲料”等,他们的共同特点是玩家的使用频率较高,价格稳定(RMB),所以在商家给其他商品定价时就可以参考这种一般等价物,根据新商品相对于一般等价物的价值来决定其价格。
2.、根据商品的用户群定价 做游戏,做商品至少要知道自己用户群也即玩家的消费能力:比如下面这张表里就列出了某网络游戏的玩家消费梯度: 在推出一个新的收费道具时,掌握游戏里目前的玩家消费梯度很有必要。并且可以给每件商品设定若干个假定价格,由假定价格和可以接受这一价格的玩家数量计算出总收益。使总收益最大的假定价格就是最合理的订价。 比如某网络游戏有一个精练系统(装备上打宝石),精练到1级需要1颗石头,2级在1级的基础上再加21个石头……9级在8级的基础上再加28颗石头,也就是精炼到第n级需要2n - 1颗石头。 现在决定做一批“护佑道具”用以提升从精炼+1到+9的成功率,用了这种道具精炼就100%的成功,用来提升+1的道具定价10RMB,+2的定价20,依次30、40、50、60、70、80、90。 这种定价合理吗?从玩家的消费能力上来分析这种定价严重不合理。假设宝石50RMB一颗,对于+1的人花了50RMB买宝石,再花10RMB买护佑道具,这10RMB的价钱是合理的,但是对于+9的人买宝石的钱就至少要(29 – 1)*50=25,550RMB,这种“成功人士”你卖他个护佑石要是只收90RMB,他肯定觉得你瞧不起他 (“大腕”: …… 你得研究业主的购物心理 愿意掏两千美金买房的业主 根本不在乎再多掏两千 什么叫成功人士 你知道吗 成功人士就是买什么东西 都买最贵的 不买最好的 所以,我们做房地产的口号儿就是 不求最好 但求最贵 ) 在经济学上,这种做法就是尽量降低消费者剩余,提高生产者剩余来获取最大利润。
3.网游里的“帕累托法则” 如果我们每个月都拿一份上面的表格来看的话,可能会发现表中玩家消费梯度的数据月月都不同。那么到底怎样的数据才是比较合理的呢?笔者在此提出一个大胆的假设——符合“帕累托法则”的数据表才是合理的,否则就说明游戏生态或者商品价格有问题。 “帕累托法则”就是我们常讲的20/80法则。(帕累托是十九世纪意大利的经济学家、社会学家,因对意大利20%的人口拥有80%的财产的观察而著名,后来被其他经济学家概括为帕累托法则。)
如果这个法则在网游里成立的话,那么网游行业将会拥有一个很有效的数学模型,来计算自己的玩家分布梯度和每个梯度的收益。 笔者个人认为“帕累托法则”在道具收费的网游里是成立的,并且游戏里的玩家数越多,就越能印证这个法则!
三、影响网游商品价格的外部因素
1.供求关系影响价格 对于现实社会中的开放市场来说,供求关系的最终结果都是达到平衡。但是网游的特殊性使得商家毫无争议的属于垄断经营。垄断的一大特色就是可以控制供求关系,使供求关系一直保持供小于求。其操作方法有限量出售和内部的囤积炒作等,对于网游也一样,某些可以让玩家觉得具有较高价值的商品,商家可以采用限量,限时,提高价钱等方式出售,使价格适当高于价值,进而刺激玩家的消费欲望,扩大玩家的消费需求总量来达到利润的最大化。 上面提到的精炼护佑石就可以采取这种方式出售。
2.边际价值影响价格 关于“边际”的概念在笔者之前的文章里也已经讲过,这里就不再重复。 先提一个问题,如果一个作用时间为30分钟的“双倍经验果”卖0.6RMB,那么同样时间的“三倍经验果”应该卖多少钱?如过单纯按照我们上面所讲的价值论来定价的话,“三倍经验果”应该卖1.2 RMB一颗。但是这么定价真的合理吗?
在回答这个问题之前,我要提出我关于“花钱”这件事的一点见解:富有的人应该多花钱消费,同时富有的人所花的每一块钱购买到的“价值”应该小于贫穷的人,越是贫穷的人他的每一元钱就越有“价值”,这就是“钱”的边际效益,钱越多每一元钱的“价值”就越小。请注意这里的“价值”都是加了引号的。 总结起来就是网络游戏中花钱的边际效用是递减的,所以在这里“三倍经验果”的价格肯定要高于1.2 RMB。具体是多少钱我们不讲,但是可以给大家看几个活生生的例子: 征途中有几个可以给经验加成的道具,让玩家在24小时内打怪获得1.25倍经验的道具售价1.2元;在24小时内打怪获得1.5倍经验的道具售价6元;在24小时内打怪获得经验1.75倍的道具售价则要18元。在此我们发现,玩家越想取得优势,所花的钱就越多,而且是成倍甚至几倍的增长。到了最后就是玩家为了在游戏里能比别人多得到一点点的“好处”就要花费很多倍的钱! 其实现实生活中的很多方面也是如此,比如卖电脑硬盘,300G的300块钱,400G的就要600块左右,容量只增加了30%,价格却翻了一倍! 总结起来就是对于消费者来说,价格决不能完全和性能匹配。 为什么说有钱人才是商家的上帝,就是因为有钱人可以花很多钱在商家那里买一些并不太值钱的东西。
3.时间因素影响价格 现在大家来认真考虑一个问题,为什么我们可以按照上面的边际效益递减的原则来给商品定价,同时有钱人为什么会眼睁睁看着自己所花的每一块钱越来越不值钱,却还在持续花钱?当价格不能和性能匹配的时候有钱人花钱的动力在哪里?如果玩家的心理是个天平,把价格放在天平的一端,性能放在天平的另一端,那么必然存在另一些“要素”也在天平的另一端,使得这个天平是平衡的,也就是使得玩家心理是平衡的。 这些要素可能有很多种,而其中的一种就是时间,玩家多花了钱节省了时间,也就是用钱买了时间。 记得以前和同事讨论过,关于道具收费的网络游戏中,时间到底值不值钱的问题,从上面我们能看到时间是值钱的。 时间具体所值的钱数 = 商品的购买价格 - 按商品性能“本应”体现的价格。 也就是等于玩家购买商品所花掉钱的边际效益递减的总值。
四、价格对于游戏生态的影响 前面我们看到的都是游戏内容对于价格的影响,现在我们再来简单的看一下价格对于游戏生态的影响。 以某游戏为例,它的营收靠三驾马车:宠物、精炼和经验。其中经验因带给玩家在级别上纵向成长的快乐,而带来营收;宠物和精炼因带给玩家一种横向成长的快乐,而带来营收。无论是从游戏寿命上来看,还是从商家收益上来看,都应该是保持一定的纵向成长,同时使玩家在每个级别段大量的横向消费。这才是王道! 对该游戏而言,无论是商家还是玩家,都认为这三方面(宠物、精炼、经验)是其游戏的核心价值,也是该游戏真正的乐趣所在。在老的版本里各占营收的30%,但是在新版本里做了一些调整以后,玩家除了消费经验类道具之外几乎再也没有其他的消费了。 造成上面状况的原因可能有很多,但是至少一条原因是肯定存在的——商品及其价格设定不合理。因为该游戏里提供了太多用以快速升级的功能和道具,并且为了抢营收,商家持续提供给玩家性价比越来越高的升级道具。(这一点是为了说明,此种做法和比这上面提出的“边际效益”递减的方式严重不符) 经济学的十大基本原理里有一条叫做“人们会对激励做出反应”,所以当经验类物品的性价比过高时,玩家势必一味冲级,从而导致横向上的营收大量减少,同时玩家又因为体验不到游戏中横向上的乐趣,而认为游戏乐趣不足不好玩。继而导致玩家流失,更进一步的导致营收减少。在此时一些不理智的商家,往往会为了拉住营收而出售更多的性价比更高的经验类道具,此种做法的最终结果就是,导致玩家更快的流逝,营收更快的减少…… 周而复始,饮鸩止渴,不死不休!
五、算是总结 笔者唧唧歪歪讲了这么一堆希望大家没有厌烦,下面列一些我个人的经验,希望能给大家带来一点启发,是关于道具收费网游的ARPU值(人均月消费)的问题。包括很多经验很丰富的人都有这样一种看法,ARPU过高说明游戏有问题,会导致玩家流失,而我的看法是: 首先要明确自家游戏的玩家的消费能力,如果自家游戏是个CEO会所的话,那么ARPU值4、5W都不过份。 ARPU值过高并不能说明游戏设置一定不合理,玩家也不一定就因此而离开,因为ARPU高,在一定程度上说明商家在玩家认为最有兴趣、最有价值、最愿意消费的地方做的服务很到位。ARPU高说明玩家对于游戏的价值感和认同感上升了。从这个角度来说是游戏对于玩家的黏着度更高了,带给玩家的快乐更多了,游戏更好玩了,所以游戏中的玩家数量应该上升才对!
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如果如果一个游戏里面的道具只有1万或更高价格的道具,最后运营结果会怎么样?
干嘛要卖1W呢。。直接搞充值活动送撒。。谁最先冲到1W,送极品开天或极品屠龙。
脱离游戏本身讲商品定价有点偏。。。商品定价应该和游戏以及实际运营情况拟定。。传奇2里曾经的银蛇都能以每把500的普及给普通的消费玩家。。
但是你要拿到某Q版游戏(比如LUNA)里来,恐怕那1W的某道具就稍微高点了。。。 *******************************************************************************************************************************
一、 让玩家觉得“物有所值”。 a、能够获得更多认同的装扮类道具。 b、能够提升游戏直观感受的道具。 c、幸运类道具。 d、限时限量的特殊类型道具。 e、关于道具使用期限。
二、 共建RMB玩家与非付费玩家的“和谐社会”。 a、充分保护非付费玩家。 、慎重投放破坏平衡性的道具。
三、 可以提高付费比率以及ARPU的设定。 提高付费比率的设定 a、试用道具。 、关键性道具。 c、首次付费的优惠活动。 d、方便快捷的充值途径。 e、部分优惠促销也会提高付费比率。 提高ARPU的设定 a、小喇叭以及宝箱。 b、其他方便玩家购买的设定。 c、常见打折促销手段。
四、 其他注意事项。 a、游戏的核心收费点。 b、控制玩家的消费预期。 ( Fri, 19 Jun 2009 23:52:47 +0800 )
Description: 关卡设计有很多重要的元素,比较说游戏的效果,关卡的难度,独特性,对玩家的奖励,为主流玩家服务等等,**我们要说的,就是笔者玩了三年之久的《完美世界国际版》这款游戏关卡的设计。 《完美世界国际版》是一款由北京完美时空发行的仙侠修真题材游戏,这个游戏中有常规副本(19级后每10级一次的随修真等级提升的副本),神无谷,神月谷,覆霜圣境,黄昏圣殿等五大副本体系,下 面我们就从关卡设计的角度谈一下这五大副本体系的成与败。 首先我们说一下常规副本,常规副本种设计比较合理的是19级的试炼副本,难度适中,而且副本任务奖励紫色三星两洞武器一把,既体现了玩家的团队协作配合,也让玩家在完成了艰苦的试炼之后,得到了应得的奖励,激发了玩家继续对未知世界探求的欲望。
余下的常规副本则不一而同,39级以后的副本更是修真等级提升所必须要经历的。所有BOSS的打法几乎一模一样,妖兽顶住,羽灵(医生)加血解毒。只有两个BOSS还算有些特色,第一个是是59副本最早没有改动时的木系BOSS——神兽蕴象,这个BOSS位于一个大坑之内,身边环绕着4个发出木系持续毒性攻击的花妖,而蕴象本身是土系大范围群攻。但坑壁中间恰好有一个横出的木板,可以让法师跳在上面打击BOSS而花妖恰好毒不到,羽灵(医生)可以在后面给法师加血却不会受到BOSS的群攻,这个BOSS的设计非常精巧,充分利用了地图元素和各职业的配合,也体现了主流玩家的智慧和技巧。而蕴象死后掉落的黄金护腿属性也不错,是同等级妖兽和武侠的最爱(可惜后来改成大众化BOSS了) 另一个BOSS是99副本内的BOSS无涯,此BOSS物理免疫,却又物理和水系群攻,有些棘手。遗憾的是它死后随机掉落的黄金道具——无涯之盔,属性垃圾的很,和它的难度完全成反比。 总体来说,常规副本的设计只能说是一般,同级别装备正常的玩家想通过副本,只能采取千篇一律的妖精拉怪,妖兽顶怪,羽灵加血的模式。除了89级修真任务要选仙魔外,玩家没有任何自主权,而且随着等级的提高和黄昏圣殿的出现,相当一部分黄金道具的属性显得非常鸡肋甚至垃圾。 第二个我们要说的副本是神无谷,这个副本的关卡设计我们可以用两个字来形容——失败。 其实这个副本里添加了一些很不错的元素,比如说对玩家进行级别分段,杀死每个BOSS后给予经验奖励,后几波怪有机会掉落技能书残片,可以让一名玩家通过跑欢乐谷得到仙豆,来提升光环的级别从而增加攻击力防御力元气等。这些元素非常新颖,至少对《完美国际》这款游戏的玩家来说是这样,但依然
很少有玩家来参与,除了70-85级的玩家(这个级别段给的经验比单练快)。 为什么会这样呢?按理说添加了大量新颖元素不是应该吸引更多的玩家吗?神无谷副本的失败就失败在,玩家得到的副本奖励和花费时间付出精力根本不成正比。 大家都知道,小孩子喜欢吃棒棒糖,你可以用棒棒糖做前提,让小孩子做一些力所能及的家务事,比如洗碗等。玩家就像是小孩子,当他们在付出了大量时间和精力后完成某项工作后,发现根本就没有棒棒糖,或者这个棒棒糖小的可怜时,玩家和小孩子们一样,他们会很愤怒,会诅咒游戏公司、关卡设计者(当然大部分玩家会去咒骂无辜的GM)甚至玩家自己,进而放弃这个关卡,甚至这个游戏。 完美时空到最后不得不把这个副本加入资料片里的新修真任务体系里,逼迫玩家不得不打这个副本,这个副本才有了一定的人气。 第三个我们要说的是覆霜圣境这个副本,也就是俗称的覆霜城。这个副本可以说是彻头彻尾的失败,下 面我们讨论一下此副本做为完美最失败副本的根本原因所在。 这个副本失败的根本原因有两个,做为关卡设计者有不可推卸的责任。首先就是副本难度过大。众所周知,玩家刷副本主要是为了得到更优秀的装备,来提高自身的实力。这个副本必须玩成单人模式后才可以进入多人模式,而做装备的主要材料都只有多人模式才有掉落。而多人模式的难度之大,BOSS之恐怖,令好容易通过了单人模式的玩家们谈虎变色,望而却步。玩家组队去后都是去掉经验的,即使偶尔打出一两个黄金材料,可随便做一件装备都要7、8个黄金材料,数百个低级材料,令玩家只能望洋兴叹。毕竟组了一队朋友去探险,结果打到东西也卖不掉也用不上,大家还都掉了海量的经验,身为组织者也会羞愧不已。 其次就是这个副本的装备很鸡肋,难度如此之大的副本,浪费海量的精力和时间,只能做出85级的装备。而各个服务器的情况是满大街都是90级以上的玩家,穿的都是90级黄昏圣殿的绿色装备,只用不到十分之一的精力和时间,就可以刷出90级的绿装,属性比覆霜的还要好。**的玩家不是傻子,他们会算性价比,这也是覆霜圣境门可罗雀,无人问津的根本原因所在了。 第四个我们要说的是神月谷副本,这个副本的设计也很失败。虽然中间进行了一次大型的修改,也只能让这个副本模式从彻底的失败变为失败。 这个副本最早是和覆霜城副本一起推出的,此副本做出的是95级装备,但是非常失败除了最初的探险队伍,以后基本无人问津,失败原因和覆霜城一模一样。后来完美时空针对这个情况,修改了这个副本,只要花钱(每个BOSS花费5-40元不等),就可以让BOSS的难度降低十倍不止并且提高材料暴率,而且可以挑选BOSS来打(不需要杀小怪),并且把部分装备(尤其是戒指,项链)的属性改动的非常极品,这样就吸引了一部分高收入玩家进行投入,这个副本也终于有人问津了。 关卡设计者的这种改动无疑上是成功的,最起码从一定程度上挽救了这个副本,但因为这个副本服务的对象只是少部分高投入玩家(毕竟一个戒指的材料费就要1500R M B以上),对于一月只能花费几百元在游戏上的普通玩家们来说,这个副本无疑是一个五星酒店。 最后我们说一下黄昏圣殿这个副本,这个副本可以说是完美时空最成功的一个副本了,虽然中间有少许败笔,但仍然瑕不掩瑜。 关卡设计者们别出心裁的设计了这个动态副本,整个副本分为三章,每章又分为三个难度,每个难度掉落的材料也各不相同,个别BOSS需要一些独特的打法,充分的考验了玩家的技巧、智慧和实力,做出的装备属性也很不错,每个服务器里95%以上的60级以上的玩家都来过这个副本。 唯一的缺点是上古恶魔·十方俱灭这个BOSS,这个BOSS难度很大,掉落的黄金材料——上古恶魔之魂,是做极品战士双斧——狮子王·钢心的不可或缺的材料。但在某次更新后,这个BOSS居然可以卡位了,随便一个弓手,射他一箭,然后跑到斜坡顶端,BOSS就会傻傻的站在底下一动不动,任凭大家群殴它,这实在是一个严重的BUG。人非圣贤,孰能无过,出现了BUG可以理解,但长达半年的时间里,游戏制作者对其视而不见的态度就让人无法原谅了。 以上就是对《完美世界国际版》这款游戏里五个副本体系关卡任务设计的综合评述,笔者作为一名此款游戏三年历史的资深玩家,相信上述评论还未有失公允。任何一款游戏里,关卡都是一个非常重要的元素,关卡不仅仅要对整个制作组,整个游戏负责,更要对玩这款游戏的所有玩家负责。 “路漫漫其修远兮,吾将上下而求索”,关卡设计是一门艺术,但没有任何一个大学里有这门课程,只能通过关卡制作者自己不断的摸索,与程序和美工的配合不断的默契,来做的更好。关卡设计师,任重而道远。
( Mon, 15 Jun 2009 13:42:30 +0800 )
Description: 自从所谓“免费”MMRPG挣到了以时间计算点卡的网络游戏数倍利润后,“免费”MMRPG逐渐成为了市场主流,除了个别《WOW》,《大话西游2》MMRPG等坚守在点卡市场外,几乎所有的MMRPG都扑到了虚拟道具挣钱的道路上。我这里要盘点的是在“免费”MMRPG里面最能吸金的十个商城道具。
十 漂亮时装
在RMB玩家和非RMB玩家的区别之间,这东西是最不破坏平衡的了。作为在玩大部分网络游戏中是非RMB玩家或小RMB玩家的我而言,最喜欢看见的也就是道具商城中大卖特卖的这个东东。基本不加属性或者只加很少的属性,卖的又贵,这样华而不实的东西挣的大多是90后和喜欢漂亮MM钱包里的钱钱。当然,我说的只是MMRPG中的,至于《劲舞团》这样只靠漂亮时装挣钱的游戏暂时忽略,其实这个游戏我从来也是作为关键字直接忽略掉的。
九 各种坐骑
这个表现出的形式就五花八门了,修仙类的翅膀啊,武侠类的坐骑啊(天知道为啥大侠们要坐个老虎啊,蛤蟆什么的出来砍人),现代类的汽车啊……琳琅满目的让人应接不暇……一般来说这些东西除了部分增加属性外更多的是增加玩家的移动速度,走得快跑的快并且块头大坐起来鹤立鸡群的,多拉风啊!自然,伴随这拉风左右的是你荷包里的银子“嗽”的飞向游戏制作公司口袋去了。
八 扩充包裹/仓库
不知道是哪个损策划第一个想出来的吭钱计划,连玩个游戏放身上的包括和仓库都要RMB来扩充了。自然有多的是和我一样的穷人舍不得这几块钱,每次双开个小号来交易放放多余的物品,但更多的是不在乎这些小钱把包括和仓库都开起来省得麻烦的玩家们……于是这招的进化版又出现了,您扩充包括和仓库很好很强大,不过嘛……是限时的,时间到了您就继续用钞票砸我吧,否则我只能忍痛让您也学着双开来转东西,让您去体验一下生活了。
七 免死金牌
游戏中不管被怪物杀死还是被玩家杀死,掉点经验,金钱,物品的惩罚是应该的。但是有这个东东以后,你就放心大胆的顶着它们杀吧。你实力不如他们没关系,但总有一两次你可以乘人家血少或者网络卡或者人在打字或者被围攻时候把他给阴死的。不过……万一你PK的对手也有不少的免死金牌……那大家就来耗吧,打出个意气之争大战三百回合每人消耗掉几十一百个免死金牌后未分胜负约定下次再战,这才是让游戏公司猛流口水的一大乐事。
六 大红/大蓝/属性暂时增强药
血不够刷,蓝不够用,关键时刻来不及按药?没关系,道具商城帮你忙!您只需要花上若干RMB,就有延迟小,加血加蓝多,甚至会自动加血加蓝的药品出现!还有增加诸如10%攻击,10%速度的特种仙药等您光顾!您还等什么呢?这绝对是您居家旅行,杀人越货必备的好东西啊!
五 小喇叭
您想让全服务器玩家都听到你的声音吗?您想让你的仇人被千夫所指吗?您想让您送给自己心爱人的誓言出现在所有玩家的耳边吗?……您不用凑齐七颗龙珠,您只需要刷个小喇叭就能实现这个愿望!当然,大家也都可以来刷……那么您要吸引眼球就多刷几个小喇叭不就好了?!……最好您用小喇叭刷999个我爱你,或者是几个大帮会闹矛盾全体会员用小喇叭刷来吵架……那就是,财源滚滚啊!……
四 内挂
外挂为什么犯禁?就是因为破坏平衡——这是游戏公司的说法,其实就是缩短了游戏寿命,减少了游戏公司的利润。既然外挂有那么多暴利,技术上我也根本不可能完全封掉,那为什么我官方自己不做呢?……这个脸腆不下来啊同学们!不过……我们推出了内挂,是官方制作通过ISO9001认证的,绝对安全无副作用,不用担心被封号,打怪练级挣钱拿装备一切由我官方来搞定!官方制作的,官方啊!还不够铞吗?!
三 双倍经验/双倍技能熟练度
觉得练级速度慢?觉得刷技能熟练度麻烦?有了这个道具很贴心的免除了您的烦恼。增加了一倍的速度足以让您在其他玩家面前抖起来的!虽然其他玩家也可以买……不过您要是搭配上我们的内挂啊,属性暂时增强药啊,坐骑啊等等做到24小时所有状态在身,那么您离全F第一和全部工资支援我们游戏开发事业这两个远大的目标也不远了!
二 装备精炼/合成
要做到全F第一不止是在等级上,更重要的是装备。您看灭绝师太一把倚天剑轻松击败了多少个武功和她不相上下的武林高手?您要自己砸装备合成装备特别是极品,那按照游戏设制能成功的机率太低了……为了免除您的这一忧虑,我们推出了增加精炼/合成机率的物品,还有失败后装备不会消失的物品……想您之所想,急您之所急,这正是我们做游戏的最终目的啊!
一 抽奖箱
对于这么多好看好玩好用的RMB道具您心仪已久却始终顾忌价格下不了手?面对许多极品宠物,极品装备您一直梦想能获得却一直擦肩而过?那么您可以看看我们的抽奖箱,虽然大奖不会是五百万,但中奖机率却是100%!最少您也可以获得个那啥……小红药!最大呢!您甚至可以获得纵横天下的神兵利器和伴随您披荆斩棘的宇宙超级霹雳无敌极品宠!心动了吗?不如马上行动!快来买吧……哎呀,差一点点,您再抽马上就中了……哎呀,又差一点……什么?没银子啦?没关系,我们充卡方便的,TAOBAO,拍拍,网银都可以……欢迎下次再来啊!什么?!你已经抽奖抽到睡天桥了?嗯……啊……你还是走吧!
( Mon, 15 Jun 2009 13:04:23 +0800 )
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本期我们有幸邀到了剑3的阳宝哥继续来谈剑3的文案策划。
对于很多新入行的新文案来说,很难分清楚这三者的区别,尤其是很多人都想当然的认为,只要故事编得好,那么自然就能设计出很感人的任务。但是实际上的结果并不如此。
如果不考虑情节构思,从制作难度上来说,如果是同等水平的创作者,这三者的写作难度分别是游戏大于剧本大于小说。为什么这么说呢,因为小说所受到的限制最小,所有的构思都可以在小说中得到体现,你不用担心你手头的资源,你就是作品的上帝。举例来说:你想到一段在湖边发生的爱恨情仇,那么小说家可以轻易的完成这个故事,而剧本家就要考虑一下了,这个布景经费的问题如何解决。而策划可能更要跳出来“你知道美术制作这么一张场景有多少时间么?就为了你一个可笑的任务。”
为了更好地说明以上这个问题,我们先来看以下这两段描写。
但听得蹄声如雷,十余乘马疾风般卷上山来。马上乘客一色都是玄色薄毡大氅,里面玄色布衣,但见人似虎,马如龙,人既矫捷,马亦雄骏,每一匹马都是高头长腿,通体黑毛,奔到近处,群雄眼前一亮,金光闪闪,却见每匹马的蹄铁竟然是黄金打就。来者一共是一十九骑,人数虽不甚多,气势之壮,却似有如千军万马一般,前面一十八骑奔到近处,拉马向两旁一分,最后一骑从中驰出。
丐帮帮众之中,大群人猛地里高声呼叫:“乔帮主,乔帮主!”数百名帮众从人丛中疾奔出来,在那人马前躬身参见。这人正是萧峰,他自被逐出丐帮之后,只道帮中弟子人人视他有如寇仇,万没料到敌我已分,竟然仍有这许多旧时兄弟如此热诚的过来参见,陡然间热血上涌,虎目含泪,翻身下马,抱拳还礼,说道:“契丹人萧峰被逐出帮,与丐帮更无瓜葛。众位何得仍用旧日称呼?众位兄弟,别来俱都安好?”
最后这句话中,旧情拳拳之意,竟是难以自已。
这是《天龙八部》里面很精彩的一段描写,而天龙八部本身也被多次翻拍成为电视剧。我们正好可以从中看到小说家和剧本家考虑问题的区别。
小说家本身是很简单的,这么一段情节在脑海中浮动,于是热血满胸,一蹴而就。剧本家则要犹豫一下:这么多演员,这么多道具,那得多大一笔钱啊,不知道到时候拍出来的效果有没有这么好,可得好好思量一下。
而文案策划呢,除非在游戏后期,不然不会考虑这方面的表现,因为他们要考虑资源和开销的问题,太多的 c会不会造成太卡啊,太多的对话会不会让玩家无聊啊,到时候的表现会不会真的像自己想得这么好啊等等。
那么文案策划和剧本的区别呢?我们还是再来看一段对话:
王语嫣冰雪聪明,段誉对她一片深情,岂有领略不到的?心想他对自己如此痴心,怎会甘愿去娶一个素不相识的女子?他为了自己而去做大违本意之事,却毫不居功,不由得更是感激,伸出手来,握住了段誉的手,说道:“段公子,我......我......今生今世,难以相报,但愿来生......”说到这里,喉头哽咽,再业说不下去了。
他二人数度同经患难,背负扶持,肌肤相接,亦非止一次,但过去都是不得不然,这一次却是王语嫣心下感动,伸手与段誉相握。段誉但觉她一只柔腻软滑的手掌款款握着自己的手,霎时之间,只觉便是天塌下来也顾不得了,欢喜之情,充满胸臆,心想她这么待我,别说要我去娶西夏公主,便是大宋公主,辽国公主,吐番公主,高丽公主一起娶了,却又如何?他重伤未愈,狂喜之下,热血上涌,不由得精神不支,突然间天旋地转,头晕脑胀,身子摇了几摇,一个侧身,咕咚一声,摔入了碧波池中。
也是《天龙八部》的经典一段,剧本家制作这一段一定很开心,演员少,场景简单,全靠语言对话。那么如果是在游戏中呢?文案策划会怎么制作?
***是:放弃。
单纯的对话描写完全没法体现出这一场的精髓,演员之间细微的眼神神情动作更是很难在游戏中体现,至于心理活动更是不可能完成的任务。对于文案策划来做,把这一段做成任务的效果比上一段还差,而难度却要高出来一倍。
( Wed, 27 May 2009 18:43:38 +0800 )
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试着勇敢一点
我越来越觉得勇敢是非常优秀也是必备的品质,每个人迟早要学会勇敢面对一切,越早学会失去得越少。面对那些使游戏研发品质降低的错误,我们要勇敢、积极地处理。
一、游戏的“三要素”
网游的世界是一座桥梁,无数个孤单、寂寞、迷惘和脆弱的心灵有机的沟通起来,无论是“无助的你”还是“久违的你”,都能通过游戏建立的世界得到共鸣。由相互错过而相识相知,由素昧平生而成为知己,肝胆相照,风雨同舟,游戏加网络就是这样一座心灵的桥梁。
“真实感”、“参与性”、“自由度”成就了网络游戏“游戏性”的三要素。以满足玩家需求为最终目标,基于三要素建立游戏品质文化,以品质开发产品,塑造“产品文化”,才能适应市场的变迁,令研发人员拥有与时俱进的专业能力和高度的热忱,反过来亦会推动游戏品质和制作过程的改善,形成良性循环。因此,如何提升制作人员的绩效,妥善规划游戏产品文化,全面推动品质管理化,将是我们需要探讨的课题。
二、要数量还是要质量?
衡量网络游戏市场份额质量的标准主要有两个:一是玩家满意率,一是玩家忠诚率。玩家满意率和玩家忠诚率越高,市场份额质量也就越好,反之,市场份额质量就越差。
市场份额数量和质量,哪一个更重要?
市场份额数量和质量分别反映了市场份额的大小和优劣两个方面,在某个特定时期,研发企业在资源有限的情况下,必然面临这样的选择:是着力于市场份额数量的扩大呢?还是专注于市场份额质量的提高?或者两者并举、―视同仁?游戏行业内企业众多,少数企业市场份额较大,而另外大批企业市场份额较小,不管是市场份额较小的还是较大的企业都应将重点用于市场份额质量的提高。
小企业毫无疑问需要将重点放在市场份额质量方面,从产品、服务、沟通等多方面入手提高顾客满意度,巩固自己的阵地,并以自己良好的顾客基础逐步扩大市场。对于大企业来说,由于市场份额数量已经相对较高,此时的主要工作应是巩固已取得的市场份额数量。若一味追求扩大市场份额数量,如遇到其他竞争者针锋相对的反抗,最后必然会引起企业收益的下降。因此,在市场份额数量增长达到一定程度后,企业就应该用提高市场份额质量的方法来巩固自己的领地,为以后的扩展打下坚实基础。所以要打开网游市场,核心还是产品品质,如何做出有品质的游戏是我们研究和努力的目标。
那么到底是“谁”降低了游戏研发的品质呢?
三、游戏品质流程图: 参加游戏公测的玩家中,他们的满意度、满意率、忠诚度、忠诚率如何? 从这些问题的调查结果来看,“玩家对品质的感受”和“制作组的研发品质”相差的“距离”,就是品质流失的直观体现。
一、设计的品质:(Quality of Design)
一个不能明确目标与方向的司机,他车开得有多快,就有多少浪费,甚至是灾难。
建立合理的研发目标和游戏品质目标:
调查玩家期望的游戏品质,分析竞争对手的游戏品质,从业者认知的玩家期望,游戏产品制作的规范化,制作组研发品质,玩家操作和体会的品质。
一个有勇气放弃他无法实现的梦想的人是积极的。
如果产品目标定义太高,超过了本公司人员“摸高”可以达到的高度,大量的资金将被消耗在培训人员、尝试新技术上,进度缓慢而且难以做出成品。
制作者的认知
制作者对游戏制作品质有多少认知?标准在哪里?一个没有市场份额的艺术家算不算成功的艺术家?回答是否定的。当今世界新的艺术形式不断占领市场,旧的艺术形式逐渐失去市场份额。凡在当代艺术中具有影响力的“艺术创作”,背后几乎无一例外地有一份著名拍卖行的价格表。这是所谓“后现代”与“现代”的不同。“现代艺术”可以把贫穷当作艺术的营养剂,“后现代艺术”则不行,它必须与市场为伴。在“后现代”的社会中,没有市场的“艺术创作”也许根本算不上“艺术创作”。这话听起来刺耳,却是一个不争的事实。我们看到的当代文化英雄,每人都盘踞着一块市场。游戏制作人必须分析玩家需求,了解流行,提高自己对游戏市场的认知。从而确定品质的标准.
高估了自己的认知低估了玩家的需求
从“面瓜”到“专家”才用了5年,从业者的心态还没有成熟。中国游戏开发行业本来就是新兴行业。我们面对的是有着40到50岁的年龄、20到30年从业经验的国外游戏制作人,如Michael izzo、铃木裕、坂口博信,的竞争,互联网令这些竞争更快速地到达我们的市场,直接影响我们的产品销量。
从菜鸟到挑剔的玩家只要3年
品质误区:“玩家不会要求那么高的”。作为一名策划最多只能代表一个玩家,凭什么说玩家不需要?
我们对电影越来越挑剔,因为我们看的太多了,各种情节、各种故事都看过,一部电影要感动观众恐怕越来越难了。我们从普通的影迷到挑剔的影迷,最终成长为影评者,也仅仅用了几年时间。游戏通过互联网对于PC用户的影响可谓神速,从一个菜鸟玩家到挑剔的玩家,再到“不是精品不动心”的玩家只要三年就足够了。随着游戏开发水平的日新月异,这个周期还在继续缩短。项目制作人如何提高自身素质和鉴赏水平,捍卫游戏品质,成为了工作的最大压力。
高品质不是完美而是有所侧重
也许很多人已经意识到“变是唯一的不变”这一生活真谛,如果你不改变,你就会被淘汰。那么如何改变?改变是不是算创新?我们能创新、我们敢创新么?合理的创新是游戏品质提升的一个最大机会。设计品质的最重要指标是这个游戏“好玩么?”作为项目制作人必须不断地问自己这个问题,让自己在下意识中把这个观念作为第一定律。然后突破梦想的局限性,有多大的思想,就有多大的能量。
最后:审视研发条件:
开发环境对游戏的品质显然起着决定性的因素,预算2000万和预算200万的游戏、一家使用普通图像工具软件的公司与另一家掌握了先进的图像技术的公司相比,你认为哪一家公司更有可能创造出杰出的游戏产品?所以必须了解自己的公司和可以应用在本产品上的资源的配置,据此设计游戏的品质目标。品质目标设定完毕后,结合市场已有同类产品和玩家调查,分析产品是否有竞争力;如果有足够的竞争力,那么这个品质设定就是合格的,否则建议停止项目。
二、研发品质(Quality of Developing):强调产品的制作品质。
变化总在发生,它们随时都在降低游戏预设的品质。
尊重劳动还是尊重品质?
品质误区:执行制作人说:“我否定了这个工作成果是不是不尊重别人的劳动?”
劳动值得肯定,但是品质不容降低。就如对于一部难看的电影,一个低劣的游戏,我们总免不了要大骂一番,当然有很多产品根本连被骂的机会都没有。这个时候我们不会尊重别人的劳动,不会因为他们辛苦而感到怜悯,更不会为此去付钱。那么当我们在研发过程中看到我们的游戏美术、程序不够品质的时候,我们该尊重劳动还是尊重品质?对于实际研发人员来说,执行制作人对品质的要求是组员自我提升的动力。
从品质的观念面而言:品质是可经由设计、检查、研发、管理、习惯等发展出来的。
研发品质管理循环要素:规划-执行-改进-检查 任何游戏都是永远不可能达到完美的产品。任何软件都是一个不断修改和重写的过程。被人批评是不可避免的事情。“改进”Ameliorate或者叫做“返工”Redo,这是组员不喜欢的事情。我们制作网络游戏面对的情况如此复杂,以致没有人会不犯错,所以我们勇敢犯错,勇敢去原谅,勇敢去改进,在错误中成长起来。为了游戏的品质,让我们暴露更多的错误。
游戏美术品质把握:
美并不等于漂亮,也不等于优美,美包括:壮美、崇高、滑稽,甚至废墟美、缺憾美……对于游戏的“美”的把关的确是一个难题。“黄金分割”为什么是美的呢?就是因为它来自人体的比例,一个比较标准的人体,其比例是接近于黄金分割的。由于我们平常看惯了这样的比例,因此不懂数学的人也会“天然”地觉得一个按照黄金分割比来构成的矩形,会比其他比例的矩形顺眼一点,因为它不太胖也不太高。也许美的把握就是“自然”吧。当然美也需要创新,但应该在变化中求稳定。作为制作人要不断参考更好的作品,培养美感,我想美感是帮助我们认识美的关键。审美有主观性和普遍性,作为产品监制对游戏美术的审核很显然就是生产所谓的“共同美”。
可玩性把握:由于游戏可玩性非常复杂,牵涉游戏操作、游戏机制、游戏类型等等,所以很难量化,只好靠“可玩性实验室”这样的专业测试队伍去做评估提意见。
三、运营过程品质(Quality of Proce ):
游戏后续更新及服务玩家的经营推广品质。
艺术的背后更多的是这一成熟的市场运作理念在起主导作用
网络游戏有别于单机游戏产品在于,已经不是靠冲动消费来盈利,而是持久的月费和点卡等。为了使玩家继续购买月卡和点卡,就必须强调“运营过程品质”。
1.玩家反馈:
网络游戏成为了目前最真实、最坦诚、最自由的游戏形式,因为你可以放心大胆袒露情怀,直抒胸意,但需要注意的是,坦白与放肆、畅所欲言与胡说八道、挥洒自如与粗制滥造之间往往也只有一步之遥。分析玩家的真正需要和对品质的最期待点,才能从本质提高过程品质。
2.运营团队的认知提高:
“网游运营”作为一个新兴的行业,本身就有太多的发展方向和可能。运营的好坏很自然地成为游戏公司的生命线,而这个新兴的领域中有太多的陷阱和品质误区。
有人说运营就等于营销,研发方向的确立,针对游戏的用户群细分与选择,宣传途径与口径的确认与实施,一直到相关的游戏策划,与研发方的沟通等等都属于运营中的营销范畴。很明显,营销是一个游戏运营公司的核心部分,它几乎可以决定一个游戏公司的命运。
在这个新兴行业中,不少公司正是在营销上犯下大错。他们受网游先驱先后挖到了第一桶黄金的蛊惑,认为网游行业是稳赚不赔的行当,大量资本进入这个行业,于是新网游游戏公司如雨后春笋般冒了出来,他们不去研究市场,他们心急如焚,生怕错过了这个赢取暴利的机会。于是,在玩家一片“垃圾游戏”的怒骂声中,他们得到的不是预计的投资回报,而是市场回应的一记响亮的耳光……即使是一款优秀的作品,生疏甚至幼稚的宣传手段也会给他们带去太多的无奈。所以,运营的力量是游戏过程品质的核心。
四、外部环境品质(Quality of Environment):
结合市场竞争、玩家心理及电脑硬件环境的兼容品质。
关注产品推出时的“环境接受度”、市场同类产品情况、竞争对手产品情况等
品质误区:程序员说:“玩家只要下载这个驱动,然后***这个补丁,设置Windows选项,就不会出这个Bug或者出现兼容性问题了。”
玩家:“我还是不玩这么复杂的游戏了,还是玩简单的吧。”
五、管理品质(Quality of Management):
规划人力资源应用的品质,适合企业文化及人性文化的品质。
工作VS兴趣,品质VS效率
谁都愿意去做重要的事情,不乐意去做不重要的事情,因为重要的事情即使历经艰辛也值得,重要的事情做出成绩来了大家都能看得见,不重要的事情即使累死累活,到头来看不出什么成绩。所以我们的游戏品质在流失很多“不重要”的细节。
项目监制的责任:沟通(Communicatio )
与技术和硬件相比,管理制度、每个成员的创造才能,以及团队的合作关系显得更加重要。
有些人可以提出很多有利于游戏的想法,尽管这些想法对游戏的优秀程度起着关键作用,但这个公司能否给予他这样的机会?或者团队其他成员能否理解?
每个人都有自己的特质,各自为政、山头主义、互动不佳,管理太僵硬或太松散,都是降低管理品质的主要问题。
不合群的“人才”服从,是一个执行者最基本的素质。很多有才华的人,之所以最终一事无成,很大程度上,就是因为他缺乏服众的品性。
一人品质低下,带动团队品质全面下降
组员心态:他做得那么差都行,我为什么要那么辛苦做得那么好呀,做出那么多细节累自己何苦呢?这样整个团队的验收标准就开始降低了。
执行效率决定成本
矛盾的出现:当DO IT NOW 的上司碰到DO IT LATER的下属。
中国特色的人才“相轻”
“如果这段代码让我写,那我就要全部推翻所有的设计”,这是很多程序员在接手项目之后的想法,全然不顾公司项目时间的要求,一定要对前任的成果进行全盘的否定,这样才能显示出自己的过人之处。而对应软件产业发展非常有效的“代码复用”和模块化也在推行过程中遇到了挑战。中国自古就有“一山不容二虎”的说法,人才之间相互轻视,相互诋毁也是制约团队发展的重要因素,导致团队品质急剧下降。所以人员的合群品质或者叫团队精神,是衡量人才和选择组员的最基本标准。
执行制作人和项目管理分别担当
游戏并不等于艺术,但许多游戏都具有艺术性,正如许多的艺术也具有游戏性。
对游戏设计怀有兴趣的人大致可分为两类:具有技术素质的艺术类人才和具有艺术趣味的技术类人才。前者知道他们所要表达的最终效果,并能用准确的语言、文字、图表等形式表达出来,但对于如何在PC上达成这一最终效果缺乏足够的技术能力和专业知识;而后一类人才,接受计算机类高等教育,他们所擅长从事的,正是前一类人根本无法做到的事情,例如将各种艺术形式表述最终效果反推、“翻译”成软件工程的计划书、各种设计文档和程序代码、数据库结构。
这两类人都属于跨越学科局限、文理界限的边缘型人才,作为游戏设计开发的主管人员,上述两类人各有其弱点:第一类具有技术素质的理解片面而且肤浅的特点,没有工程的观点,容易沉溺于艺术表现的激情中不能自拔;后一类技术人员对艺术的理解力、创造力都不能胜任游戏的全面设计工作,而且往往比较实际,缺乏想象力,用技术实现代替了艺术创新。
所以20人以上的项目团队,需要专门的管理人员来协调项目进度。专门的执行制作人来关注制作水平,把握游戏性。
随着项目的变化而变化,并且享受变化
人员管理和发挥人才的作用
培养组员习惯:
第一、接了手的事必须按时、按标准完成,不能完成的话,无论怎样解释都是错的;
第二、已做完的事情,必须养成检查认定没有错误后再上报的习惯,不要依靠上面检查出了破绽或漏洞后再补救。
人力资源的招聘:
美术人员的决定条件:美感和美术基本功;误区:强调熟练Photoshop,3DMAX等。计算机仅仅是辅助工具,计算机工具的使用只要学习1个月,美术功底的基础却要10年。
策划人员的决定条件:良好的心态,对事物的认知,资源收集整理和领悟的能力,学习能力。误区:有自己的策划案和“伟大”想法的人员。
程序人员的决定条件:数值敏感,逻辑思维能力,算法基础。误区:必须会用VC或者MFC。
创新管理求团结
项目管理费需要及时调度员工的情绪和心态,把所有员工的积极性、主动性和创造力凝聚在对策划目标的实现中,从而使团队的各项微观管理健康实施。
管理总是根据不同的管理对象来选择不同的管理手段,强调各种管理手段之间的相互协调、相互兼容,求同存异,以便使管理对象有机的结合起来,达到团结效应。
以上因素,随时随地降低着游戏产品的品质,让我们保持警惕挑战的心态,减少策划和成品的品质落差。
我们辛苦研究游戏产品品质的保障,为的只有一个根本目标:国产研发好好的活下去,活到最后,并且生生不息。
( Wed, 27 May 2009 00:35:11 +0800 )
Description:
玩游戏爽在哪里?等级和装备是两大要件。装备暂且不论,因为没什么好说的,财力和运气都非常重要。而却等级是实实在在的,“等级”与我们每个玩家的紧密指数不可谓不高,尤其是网络游戏中,高等级意味着高成就。
曾几何时,等级是我们玩游戏的最大追求。总结了一下玩了这么多年的网游,人物等级的提升方法不下10种,最常见的无非就是打怪练级了,但最常见的未必就是我们最喜欢的,每个人心中对待游戏中人物等级的提高都有着自己最喜好的一种升级方式,以下方式哪种是你最认可的?
1、打怪练级
网络游戏诞生的第一天,就有了打怪练级这种让一代玩家成为游戏习惯的行为,在很多的韩国开发的网游中,作用显现的尤为强大。到今天,这种练级方式也是最为普遍。
2、做任务
如果说任务奖励的大量经验能够给级别带来飞跃提升的话,那么EQ2绝对是任务升级类网游的标志性作品。
3、开宝箱(买道具)
游戏中开宝箱可以获得奖励的装备,但是有一些游戏更是能把这种博彩性质的宝箱加入获得经验这个选项,不出去打怪买点箱子开开,照样升级。这种方式从免费游戏开始,迅速蔓延,谁是鼻祖就不用说了,因为这个游戏太出名了。
4、玩内置休闲游戏升级
休闲游戏获得经验,这在巨人中成为玩家推崇的新玩法,平时玩玩休闲游戏也能升级。
5、声望换经验
武林外传中声望能换经验,虽然不单单只有这个游戏能,其他很多的游戏也相继加入了这个功能,但是这个功能让一部分服务器中的顶尖高手获得了更多的经验。
6、体育锻炼
体育锻炼也能升级?对的,通过不断的训练,提升自己身体的各方面指数,等级高了跟对手较量当然得心应手啊,虽然体育帝国还没开始测试,但是它的升级方式已经令我们眼睛一亮。
7、打副本
副本掉好装备不错,但是副本是一个清净的、没有外人骚扰的练级好去处,模仿《魔兽世界》已经成为众多新网游的习惯,副本越来越多……)
8、离线送经验
天龙八部中离线也能获得经验,这样玩家下线后游戏等级还在提升,目前也有好多款产品都有类似的功能。
9、师徒系统
最早在大话西游中师徒系统诞生了,但是更多的收入是游戏币。而巨人、DNF等新游戏改良了师徒系统,不仅仅得到游戏币而且还能获得大量的经验。
10、PK和城战
PK、杀人、打打城战也能获得经验,笔者就是一个不练级,只爱好PK、打架的坏分子,每次城战赢了看着经验条飞涨,那个舒服啊
( Wed, 27 May 2009 00:29:54 +0800 )
Description: 很多人想应聘游戏策划失败却又无从入手,也谈谈偶招策划的经验,对想应聘策划的人一点忠告吧。 1、如果应聘失败,招聘方没有答复,请不要询问原因。因为招聘方在众多应聘者中需要反复比较,你没有被选中,只能说明你的总得分没有别人好。没有最好,只有更好,硬让别人给你一个***,恐怕***难免也会有牵强的成分。 2、想应聘策划,最好准备充分一点.可以有你不擅长的部分,但不要没有你擅长的部分,没有特长的策划是不会有人要的,你要么是有特长,要么是综合能力出众,就像三国里面的武将,要么有智力,要么有武力,或者有综合力。 3、不要做假。有些应聘的策划喜欢弄虚作假,从网上搞些策划书和游戏策划分析来骗人。一旦发现,会一票否决的。真的实力一试便知,能骗的了一时又怎么用长时间来独自策游戏? 4、切不可为了工作放弃一切,现在很多人说什么"只要录用我,不给钱我也愿意,只要管食宿",这种思想切不可有,否则必定后悔。 5、有机会得到录用的朋友可能感觉工作来之不易,能够忍受的就忍受了,这种思想也是不可取的.当然,工作中的人际关系是需要的,但是像一些如合同,保险等东西必须认真考虑,不能将这些东西视为无所谓之事。 5、能进外企的进外企,如果只能进入私企,那么也要选择有点名气的私企,切不可冒进,为了赶时间进入一个不入流的企业,那样对新人来说只能是浪费时间。 6、在应聘游戏策划时不要仅仅是几句话,要拿出自己原创的策划案,否则你的求职信将会石沉大海,音讯全无。要应聘的案子根本不用写那么全面,过于全面的对新手来说只能是自己暴露自己的弱点,而往往因为写的不细让人认为你只知表面。所以建议以你文中的某一篇来细细说明,把设定都给写出来,而不仅仅是表面上的介绍。 7、不要认为自己掌握程序,美工的知识就一定能比那些不具备这些知识的人更具优势,连康熙乾隆是哪个朝代的都不知道的人,相信哪个游戏公司也不敢招你当策划。 8、顺利进入公司后不要以为立刻就能开始你的策划游戏生涯,等待你的也许只是GM或者测试而已。在你进入游戏公司之前你是从玩家角度去考虑问题。当上GM后你会学会从公司的角度去考虑问题。当上测试后你才能学会从开发可行性方面去考虑问题。当你学会以上三点后才能当好策划,否则即使做出了游戏一样是被人嘲笑的东西。 9、最后,想赚钱不要来这一行!游戏的确能赚钱,但是不是为了赚钱的人能赚的。 另外,给各个写“策划案”的游戏爱好者们一个建议:“不要重复走别人走过的路。也不要管别人怎么说,走自己的路,实现自己的想法。” 经常能看到很多策划方案,这些方案的确能看出是经过考虑很久的,首先敬佩作者的敬业精神。但我很多都没有从头看完,为什么呢?可以说大部分的所谓策划案很多看法还没有触及底层,缺乏穿透力,通俗的说就是“太玩家了”,考虑问题逻辑不够严谨和专业。是时候考虑打造属于自己的纵向研究方法了。 很多的朋友把游戏的范畴有些自我的局限了,也许是与现在的网络游戏的大环境所致。更多的是思考里面的细节问题,如怪物的衍生规律,数值平衡、道具与法术等等很细很细的细节,当然也有洋洋几万甚至几十万字的策划案,看过之后,总是无法让我有一种焕然一新的感觉。 最简单的例子,很多都会说:想到个新的XXXX。结果一看,哦,某某游戏不是这样么?看到这里的时候目光马上会跳到具体的策划方案那一部分了。很遗憾,在这里,又没能吸引住看客的目光,从内容到游戏形式上说,市面上已经有此类型而且算是比较成功的游戏了,这个策划只能说并发了一般人所想到一些新点子,说明白点就是换汤不换药,对新游戏所必须的新颖的游戏方式,丰富的游戏文化内涵,完整而且平衡的游戏世界,却没看到多少的闪光点。 如果我是老板,我更愿意知道我做这个游戏能不能赚钱?为什么能和市面上的游戏有什么不同?为什么不同?这些不同我们要花多少代价才做的出来? 虽然你会觉得你洋洋洒洒的分析写进去老板一定能为你的分析而鼓掌叫好,但是这种心有灵犀的现象我可以肯定的说是不会出现的。如果你的第一策划是写给老板看,那么首先考虑的就是老板的心情。等老板信任你等你成熟后才有可能任凭你发挥的。而等到那时你再反过头来看自己现在的策划,一定会觉得非常可笑。
( Wed, 27 May 2009 00:21:38 +0800 )
Description: 在工作中总结了一些有关界面设计与测试的规范,与大家共享。 界面是软件与用户交互的最直接的层,界面的好坏决定用户对软件的第一印象。而且设计良好的界面能够引导用户自己完成相应的操作,起到向导的作用。同时界面如同人的面孔,具有吸引用户的直接优势。设计合理的界面能给用户带来轻松愉悦的感受和成功的感觉,相反由于界面设计的失败,让用户有挫败感,再实用强大的功能都可能在用户的畏惧与放弃中付诸东流。目前界面的设计引起软件设计人员的重视的程度还远远不够,直到最近网页制作的兴起,才受到专家的青睐。而且设计良好的界面由于需要具有艺术美的天赋而遭拒绝。 目前流行的界面风格有三种方式:多窗体、单窗体以及资源管理器风格,无论那种风格,以下规则是应该被重视的。
1:易用性: 按钮名称应该易懂,用词准确,屏弃没楞两可的字眼,要与同一界面上的其他按钮易于区分,能望文知意最好。理想的情况是用户不用查阅帮助就能知道该界面的功能并进行相关的正确操作。
易用性细则:
1):完成相同或相近功能的按钮用Frame框起来,常用按钮要支持快捷方式。
2):完成同一功能或任务的元素放在集中位置,减少鼠标移动的距离。
3):按功能将界面划分局域块,用Frame框括起来,并要有功能说明或标题。
4):界面要支持键盘自动浏览按钮功能,即按Tab键的自动切换功能。
5):界面上首先应输入的和重要信息的控件在Tab顺序中应当靠前,位置也应放在窗口上较醒目的位置。
6):同一界面上的控件数最好不要超过10个,多于10个时可以考虑使用分页界面显示。
7):分页界面要支持在页面间的快捷切换,常用组合快捷键Ctrl+Tab
8):默认按钮要支持Enter及选操作,即按Enter后自动执行默认按钮对应操作。
9):可写控件检测到非法输入后应给出说明并能自动获得焦点。
10):Tab键的顺序与控件排列顺序要一直,目前流行总体从上到下,同时行间从左到右的方式。
11):复选框和选项框按选择几率的高底而先后排列。
12):复选框和选项框要有默认选项,并支持Tab选择。
13):选项数相同时多用选项框而不用下拉列表框。
14):界面空间较小时使用下拉框而不用选项框。
15):选项数叫少时使用选项框,相反使用下拉列表框。
16):专业性强的软件要使用相关的专业术语,通用性界面则提倡使用通用性词眼。
2: 规范性: 通常界面设计都按Windows界面的规范来设计,即包含“菜单条、工具栏、工具厢、状态栏、滚动条、右键快捷菜单”的标准格式,可以说:界面遵循规范化的程度越高,则易用性相应的就越好。小型软件一般不提供工具厢。
规范性细则:
1):常用菜单要有命令快捷方式。
2):完成相同或相近功能的菜单用横线隔开放在同一位置。
3):菜单前的图标能直观的代表要完成的操作。
4):菜单深度一般要求最多控制在三层以内。
5):工具栏要求可以根据用户的要求自己选择定制。
6):相同或相近功能的工具栏放在一起。
7):工具栏中的每一个按钮要有及时提示信息。
8):一条工具栏的长度最长不能超出屏幕宽度。
9): 工具栏的图标能直观的代表要完成的操作。
10):系统常用的工具栏设置默认放置位置。
11):工具栏太多时可以考虑使用工具厢。
12):工具厢要具有可增减性,由用户自己根据需求定制。
13):工具厢的默认总宽度不要超过屏幕宽度的1/5。
14): 状态条要能显示用户切实需要的信息,常用的有:
目前的操作、系统状态、用户位置、用户信息、提示信息、错误信息等,如果某一操作需要的时间较长,还应该显示进度条和进程提示。
15):滚动条的长度要根据显示信息的长度或宽度能及时变换,以利于用户了解显示信息的位置和百分比。
16):状态条的高度以放置五好字为宜,滚动条的宽度比状态条的略窄。
17):菜单和工具条要有清楚的界限;菜单要求凸出显示,这样在移走工具条时仍有立体感。
18):菜单和状态条中通常使用5号字体。工具条一般比菜单要宽,但不要宽的太多,否则看起来很不协调。
19):右键快捷菜单采用与菜单相同的准则。
3:帮助设施: 系统应该提供详尽而可靠的帮助文档,在用户使用产生迷惑时可以自己寻求解决方法。
帮助设施细则:
1):帮助文档中的性能介绍与说明要与系统性能配套一致。(我们的系统帮助文档都是系统的祖先时期的说明,让人困惑)。
2):打包新系统时,对作了修改的地方在帮助文档中要做相应的修改。
3):操作时要提供及时调用系统帮助的功能。常用F1。
4):在界面上调用帮助时应该能够及时定位到与该操作相对的帮助位置。也就是说帮助要有即时针对性。
5):最好提供目前流行的联机帮助格式或HTML帮助格式。
6):用户可以用关键词在帮助索引中搜索所要的帮助,当然也应该提供帮助主题词。
7):如果没有提供书面的帮助文档的话,最好有打印帮助的功能。
8 ):在帮助中应该提供我们的技术支持方式,一旦用户难以自己解决可以方便的寻求新的帮助方式。
4:合理性: 屏幕对角线相交的位置是用户直视的地方,正上方四分之一处为易吸引用户注意力的位置,在放置窗体时要注意利用这两个位置。
合理性细则:
1):父窗体或主窗体的中心位置应该在对角线焦点附近。
2):子窗体位置应该在主窗体的左上角或正中。
3):多个子窗体弹出时应该依次向右下方偏移,以显示窗体出标题为宜。
4):重要的命令按钮与使用较频繁的按钮要放在界面上注目的位置。
5):错误使用容易引起界面退出或关闭的按钮不应该放在易点位置。横排开头或最后与竖排最后为易点位置。
6):与正在进行的操作无关的按钮应该加以屏蔽(Windows中用灰色显示,没法使用该按钮)。
7):对可能造成数据无法恢复的操作必须提供确认信息,给用户放弃选择的机会。
8):非法的输入或操作应有足够的提示说明。
9): 对运行过程中出现问题而引起错误的地方要有提示,让用户明白错误出处,避免形成无限期的等待。
10):提示、警告、或错误说明应该清楚、明了、恰当。
5:美观与协调性: 界面应该大小适合美学观点,感觉协调舒适,能在有效的范围内吸引用户的注意力。
美观与协调性细则:
1): 长宽接近黄金点比例,切忌长宽比例失调、或宽度超过长度。
2): 布局要合理,不宜过于密集,也不能过于空旷,合理的利用空间。
3): 按钮大小基本相近,忌用太长的名称,免得占用过多的界面位置。
4): 按钮的大小要与界面的大小和空间要协调。
5): 避免空旷的界面上放置很大的按钮。
6):放置完控件后界面不应有很大的空缺位置。
7): 字体的大小要与界面的大小比例协调, 通常使用的字体中宋体9-12较为美观,很少使用超过12号的字体。
8): 前景与背景色搭配合理协调,反差不宜太大,最好少用深色,如大红、大绿等。常用色考虑使用Windows界面色调。
9): 如果使用其他颜色,主色要柔和,具有亲和力与磁力,坚决杜绝刺目的颜色。
10): 大型系统常用的主色有"#E1E1E1"、"#EFEFEF"、"#C0C0C0"等。
11): 界面风格要保持一致,字的大小、颜色、字体要相同,除非是需要艺术处理或有特殊要求的地方。
12): 如果窗体支持最小化和最大化或放大时,窗体上的控件也要随着窗体而缩放;切忌只放大窗体而忽略控件的缩放。
13):对于含有按钮的界面一般不应该支持缩放,即右上角只有关闭功能。
14): 通常父窗体支持缩放时,子窗体没有必要缩放。
15):如果能给用户提供自定义界面风格则更好,由用户自己选择颜色、字体等。
6:菜单位置: 菜单是界面上最重要的元素,菜单位置按照按功能来组织。
菜单设测试细则:
1):菜单通常采用“常用--主要--次要--工具--帮助”的位置排列,符合流行的Windows风格。
2):常用的有“文件”、“编辑”,“查看”等,几乎每个系统都有这些选项,当然要根据不同的系统有所取舍。
3):下拉菜单要根据菜单选项的含义进行分组,并切按照一定的规则进行排列,用横线隔开。
4): 一组菜单的使用有先后要求或有向导作用时,应该按先后次序排列。
5): 没有顺序要求的菜单项按使用频率和重要性排列,常用的放在开头, 不常用的靠后放置;重要的放在开头,次要的放在后边。
6): 如果菜单选项较多,应该采用加长菜单的长度而减少深度的原则排列。
7): 菜单深度一般要求最多控制在三层以内。
8): 对常用的菜单要有快捷命令方式,组合原则见8。
9):对与进行的操作无关的菜单要用屏蔽的方式加以处理,如果采用动态加载方式——即只有需要的菜单才显示——最好。
10):菜单前的图标不宜太大,与字高保持一直最好。
11):主菜单的宽度要接近,字数不应多于四个,每个菜单的字数能相同最好。
12):主菜单数目不应太多,最好为单排布置。
7:独特性: 如果一味的遵循业界的界面标准,则会丧失自己的个性.在框架符合以上规范的情况下,设计具有自己独特风格的界面尤为重要。尤其在商业软件流通中有着很好的迁移默化的广告效用。
1):***界面上应有单位介绍或产品介绍,并有自己的图标。
2):主界面,最好是大多数界面上要有公司图标。
3):登录界面上要有本产品的标志,同时包含公司图标。
4):帮助菜单的“关于”中应有版权和产品信息。
5):公司的系列产品要保持一直的界面风格,如背景色、字体、菜单排列方式、图标、***过程、按钮用语等应该大体一致。
8:快捷方式的组合 在菜单及按钮中使用快捷键可以让喜欢使用键盘的用户操作得更快一些 在西文Windows及其应用软件中快捷键的使用大多是一致的。
菜单中:
1):面向事务的组合有:
Ctrl-D 删除 ;Ctrl-F 寻找 ;Ctrl –H替换;Ctrl-I 插入 ;Ctrl-N 新记录 ;Ctrl-S 保存 Ctrl-O 打开。
2):列表:
Ctrl-R ,Ctrl-G定位;Ctrl-Tab下一分页窗口或反序浏览同一页面控件;。
3):编辑:
Ctrl-A全选;Ctrl-C 拷贝;Ctrl-V 粘贴;Ctrl-X 剪切;Ctrl-Z撤消操作;Ctrl-Y恢复操作。
4)文件操作:
Ctrl-P 打印;Ctrl-W 关闭。
5):系统菜单
Alt-A文件;Alt-E编辑;Alt-T工具;Alt-W窗口;Alt-H帮助。
6):MS Windows保留键:
Ctrl-Esc 任务列表 ;Ctrl-F4 关闭窗口; Alt-F4 结束应用;Alt-Tab 下一应用 ;Enter 缺省按钮/确认操作 ;Esc 取消按钮/取消操作 ;Shift-F1 上下文相关帮助 。
按钮中:
可以根据系统需要而调节,以下只是常用的组合。
Alt-Y确定(是);Alt-C取消;Alt-N 否;Alt-D删除;Alt-Q退出;Alt-A添加;Alt-E编辑;Alt-B浏览;Alt-R读;Alt-W写。
这些快捷键也可以作为开发中文应用软件的标准,但亦可使用汉语拼音的开头字母。
9:安全性考虑: 在界面上通过下列方式来控制出错几率,会大大减少系统因用户人为的错误引起的破坏。开发者应当尽量周全地考虑到各种可能发生的问题,使出错的可能降至最小。如应用出现保护性错误而退出系统,这种错误最容易使用户对软件失去信心。因为这意味着用户要中断思路,并费时费力地重新登录,而且已进行的操作也会因没有存盘而全部丢失。
安全性细则:
1):最重要的是排除可能会使应用非正常中止的错误。
2):应当注意尽可能避免用户无意录入无效的数据。
3):采用相关控件限制用户输入值的种类。
4):当用户作出选择的可能性只有两个时,可以采用单选框。
5):当选择的可能再多一些时,可以采用复选框,每一种选择都是有效的,用户不可能输入任何一种无效的选择。
6):当选项特别多时,可以采用列表框,下拉式列表框。
7):在一个应用系统中,开发者应当避免用户作出未经授权或没有意义的操作。
8):对可能引起致命错误或系统出错的输入字符或动作要加限制或屏蔽。
9):对可能发生严重后果的操作要有补救措施。通过补救措施用户可以回到原来的正确状态。
10):对一些特殊符号的输入、与系统使用的符号相冲突的字符等进行判断并阻止用户输入该字符。
11):对错误操作最好支持可逆性处理,如取消系列操作。
12):在输入有效性字符之前应该阻止用户进行只有输入之后才可进行的操作。
13):对可能造成等待时间较长的操作应该提供取消功能。
14):特殊字符常有;;’”,`‘:“[”{、\|}]+=)-(_*&am am ^%$#@!~,.。?/还有空格。
15):与系统采用的保留字符冲突的要加以限制。
16):在读入用户所输入的信息时,根据需要选择是否去掉前后空格。
17):有些读入数据库的字段不支持中间有空格,但用户切实需要输入中间空格,这时要在程序中加以处理。
10:多窗口的应用与系统资源: 设计良好的软件不仅要有完备的功能,而且要尽可能的占用最底限度的资源。
1): 在多窗口系统中,有些界面要求必须保持在最顶层,避免用户在打开多个窗口时,不停的切换甚至最小化其他窗口来显示该窗口。
2):在主界面载入完毕后自动卸出内存,让出所占用的WINDOWS系统资源。
3):关闭所有窗体,系统退出后要释放所占的所有系统资源 ,除非是需要后台运行的系统。
4):尽量防止对系统的独占使用。 ( Wed, 27 May 2009 00:19:13 +0800 )
Description: 大多数的人都认为数值策划的工作内容不外乎公式设计、数值平衡等等。诚然,这一部分内容是数值策划的重要内容,甚至也是数值策划这一名称由来的原因。但是这只是数值策划工作的一小部分内容,严格的来说,甚至是表象化的内容。那么数值策划的重要工作首先是在哪里哪?。 1、游戏中的数据基石
数值策划的重要工作之一,就是建立整个游戏系统的数值和算法框架。有人要说,数据和算法不是程序应该关心的事吗?这句话说对了一半,程序怎么会知道游戏中的人物有几个属性,怪物应该如何?而某某系统又要用到多少数据?更不用说比如帮会、技能等系统的某几个数据应该如何如何操作,放到哪里加减乘除,前后操作的顺序流程诸如此类的问题了,策划不说,大家猜着哑迷做游戏么?
那么又有人要问,策划出个详细的文字方案不就好了,至多画个流程图,让程序自己去决定么。话也没错,国内大部分公司都是那么做的,策划整理出文字内容的数据结构说明和操作流程,让程序自己判断和具体实现,但是如此一来,策划对游戏的掌控能力又剩多少哪?将来数据要扩展,思路要修改,又从何下手哪?一般来说,负责系统设计的都是上层策划,对游戏系统的把握和掌控都是感性和理性的,而程序是属于逻辑性的内容,一个小系统的文字方案,交到程序这里,要真正实现到完全体现上层策划的设计理念,估计没有个三五万字是描述不清的,即便描述清楚了,可怜的程序同志还要仔细理解和阅读您老的长篇大论,万一来个文字歧意或者笔误,很可能程序最终实现和上层策划的意图是貌似神离的,所以国内公司在具体游戏制作中需要大量的策划和程序交流,这是一种不科学的做法,假设这是一个外包的策划方案,无法及时交流沟通哪?这时候就需要一个沟通感性/理性的上层策划和逻辑的程序间的桥梁,将所有策划意图数据化,结构化,表述出逻辑内容。使得程序不需要思考如何去实现策划意图,按照数据策划提供的表格化数据结构,公式化表述和程序式描述就可以了。
简单来说,数值策划的底层工作就是将上层策划的抽象感性的系统描述具象化逻辑化,做好上层策划和程序交流的通道,在上层策划的方案前提下,配合或指导程序,制定出数据结构和算法流程,并保证其被实施。同时在策划和程序有需要时,迅速为双方提供各自所不了解部分的内容说明,对策划说程序实现,对程序说策划思想,游戏最基本的数据和具体数据流向等,是必须在数值策划全力参与或者主导下完成的。(实际情况是目前很多公司没那么做,比较常见的就是程序包干这一块,策划出个简单文字的,多交流就过去了,其实是很严重的错误,也是为什么策划方案外包困难的重点问题之一)
2、游戏中活力的源泉
说过了游戏的基石,再说说游戏活力的来源,也就是在底层设计时要考虑到的系统灵活性和易用性。什么?你说这和数值策划无关?那么我们来举个例子
魔兽世界很有名吧,它提供了一种设计可能,就是 c和怪物功能的互换,比如一个 c对上一句话,它二话不说就轮斧子给你一家伙,然后你砍死它还掉钱掉物,这个功能可以被用来作为大量任务的表现形式而使用(护送 c,和 c战斗,和怪物战斗后对话,势力的守卫等等)
那么好,主策老大发话了,我们也要!遗憾的是已经到了游戏开发晚期,由于前期出于XXXXX等因素的考虑,可爱的数值策划大人将 c和怪物分为了两个不同的数据存储结构,他们的操作函数各自独立,操作规则也各不相同,甚至因此设计的模型和动作调用方式诸如此类等等完全无法相互转换,那么很遗憾,由于数值策划前期没有考虑到数据结构和操作设计的灵活性,主策大人的意图无法实现,那么。阿门,哈里路亚,安息吧,前数值策划大人……
我们将上面的意图扩展一下,如果我们能在游戏中将手一指,对一个 c说声变,就把它变成一把刀,然后装备上就去砍人,再一变,刀会说话,会给你个任务接去玩玩,或者干脆长脚自己跑了。。。72变不是深化,怎么实现,数值策划的前期设计就很重要了,如果我们前期将 c数据结构,物品数据结构和任务数据结构是分开单独存储的,数据操作也是各自为政的,那么显然实现此功能需要销毁旧目标,产生新目标,那么这个具体程序做法就是这样这样的。而如果我们将所有的物件继承自同一基类,外挂功能函数作为包裹,比如挂上walk()就可以走了,有say()就说话,放个wield()就可以装备,挂个heartbeat()就是 c,那么又是另外一种做法了。对上层策划来说,实现他要求的表现只有一种,而对程序来说,这种表现有无数种实现的逻辑可能,要采样哪一种,怎么用,又应该谁来决定哪?灵活多变还是求稳求快?资源耗费的估算又应该如何哪?等等……背后的努力可以实现丰富多彩的内容,多了解上层策划的意图和程序的总体架构,作出灵活多变的稳定数据框架,不但提供多种游戏表现,还减轻了程序的负担,当然,前提是要你够精通。
3、世界构架和平衡
下面就是大家所熟悉的部分了,世界框架的数据结构搭建和公式调整,各类平衡的计算和维护等等。相关方法也有很多,各自对应不同的环境和情况,相信被大家所熟知,就不在此多说了。
4、杂项
由于数值策划的工作比较了解数据底层,一些底层相关密切的系统由数值策划来做比较得心应手,如:怪物AI等等,时间原因不再细述 最后:
另外发几句牢骚,国内公司真那么做的少之又少,公司往往以做项目的方式来管理游戏开发的进度,而甚少用制作艺术品的态度来对待,这是对的,也是错的。而公司管理者又很少能正确认识数值策划的重要性,使的这一职位真正的工作内容被忽视,所谓千里马常有,而伯乐不常有。但是如果我们数值策划自己都没有正确的认知,不去研究重要的工作内容,只顾对着游戏公式和平衡问题冥思苦想,填表格直到双目失明,对自身能力的发展和游戏的制作,都不是一个好消息,阅读数据结构和各类计算机语言的知识,研究下数据流程,提高自身逻辑思维能力和程序能力,仔细理解上层策划感性的系统文档,同时培养良好的沟通能力等,都是一个数值策划应该做的。
( Tue, 26 May 2009 22:50:20 +0800 )
Description: 对于策划案前期的数值策划具体工作内容,我以系统分类的方式,具体阐述一下我自己的心得,理想的话,对大多数模式下的mmorpg基本上都可以通用。
角色属性 首先确定手动加点还是系统自动分配又或者根本没有1级属性
手动加点
1, 首先,制定出一套1级属性与2,3级属性之间关系的公式初稿,并留出足够的参数空间,对公式进行调整
2, 依照这套公式,与其他系统策划设计出的,职业系统,技能系统,道具系统,荣誉系统等等所有影响角色下线存储数据的系统,一并定出主角的数据结构,这部分,在程序开始做之后,原则上,就不要更改了 数据结构,依照:离线存储数据,客户端存储数据,线上临时存储数据3部分考虑,分别针对,字符类型,取值范围,进行规定,如果客户端的UI方面需要,还需要提供,哪些数据客户端UI需要进行读取
3, 针对所有1级属性,进行调平,目标是使1力量=1敏捷=1智力=1精神,等等…… 思路是,每种属性点可以让角色的生存能力增加多少,对目标造成伤害能力增加多少,生存能力与伤害能力之间取中庸的一套标准数据做参照物,进行比对,如果可以达到,增加100力量与增加100敏捷可以基本持平,那么这部分基本上就完成了 如果属性对不同职业的加成不同,那么就需要对每一个职业的每一个属性进行调整,并且职业之间同样要调整,原则上来说,不建议这么做,这是几乎不可能达到的平衡
4, 这部分工作,可以调整的数据,包括1级属性对2级属性的影响参数,即公式中的参数,必要的时候,甚至可以更改公式,但是,增加或者减少1级属性等影响数据库结构的事情尽量不要做了(如果这个阶段,程序还没动手做,那么当然,可以随便改),因为这部分对程序的工作量影响是比较大的,一方面是会打乱之前的工作计划,安插新的工作量,另一方面,由于这种工作很可能是涉及多个程序员的各自部分工作,因此很容易疏忽一些小细节而产生BUG
系统加点
1, 自动加点,针对上面手动加点的方式,省去了,使1力量=1敏捷的调平过程,因为,我们允许1力量=10敏捷=0.5智力的情况存在,而我们需要做的,仅仅是规定出角色在各个等级分别的生存能力与伤害能力,根据这个逆推出角色在各个等级的属性点数
2, 一般来说,系统分配加点,会搭配一个设定:1级属性点对不同职业有不同的加成效果,如果是这样,那么,就需要对各职业之间的平衡做设计了,或者可以调整每个职业成长的点数加成都不同,也可以调整属性点针对各职业的属性修正参数,原则上来说,仍然是尽量保证各个职业在各个阶段的战斗能力基本持平
3, 如果说,一个加血类的职业与一个伤害类的职业之间的平衡,并不在这里的考虑范围之内,因为本身功能不同的两个职业,在游戏世界中本身就形成了相互依存的关系,他们之间并不会存在严重的心理不平衡现象,当然依照以往的经验,如果赚钱是游戏玩家都需要做的事情,那么不要让这两种职业在这方面的能力差距太大,如果是难以弥补的差距,就想办法在其他系统方面做弥补 角色属性方面在上面的工作完成之后,基本上就可以扔到一边了,不出意外的情况下,在测试调整之前的很长时间内,都不会对其做调整了
技能系统 技能系统是个非常有意思的部分,我们暂时先不考虑有天赋等其他系统影响的情况下,直接说,如何入手这部分工作
1, 首先是针对系统策划的系统案对每个职业的所有技能设计,结合战斗系统本身的规则,对各个职业的技能系统做出是否可调平,以及难度的评估,反馈意见,并拿到最终的定稿。 如果是一款强调单人练级及其PK的游戏,那么就尽量不要存在,只能加血的职业,只能吸收伤害的职业;如果练级过程中,就使玩家必须通过与其他组队才能进行练级,那么此类职业当然可以存在,那么这个时候,考虑好所有的队伍组合方式,并抽取其中所有可能的最优解进行思考 这部分工作可能更多的需要经验吧,如果是新人数值策划,那么这部分工作,就需要主策来完成了,总之,无论如何,我们需要拿到一份确定的文档,并针对这部分内容进行数值的填充。其实大多数情况下,数值调整就可以解决的问题,都不是问题
2, 在这个版本的文档确定之后,同样的,我们需要将技能系统相关的数据结构整理出来,如果他影响到主角的数据结构,那么可能需要更早的被提出来(比如技能会产生角色身上的状态,甚至角色下线仍然在计算中的状态,或者比如技能会使得玩家在被攻击的时候,百分之几的几率产生如何如何的影响)
3, 下一步工作,自然就是针对每个技能做平衡性调整了。这里,我们需要首先明确的一个大前提数据是,技能的威力占据角色能力的百分比,这个百分比,是在早期就可以确定下来的,他根据游戏本身的运营方向相关,角色裸身能力,装备属性能力,技能能力,其他系统提供的能力(如:宠物系统,组队系统等),他们各自所占百分比分别是多少 另一个是与经济系统相关的消耗成本,即,游戏中是否允许玩家轻易的进行免费的生命等值的恢复,游戏中的是否存在某种生命恢复道具是必要消耗品
4, 之所以需要明确上面的两组数据,是因为,我们在对技能做调平的时候,无非就是针对每个技能的性价比进行评估,并调节参数,使得每个技能的性价比变得可控。
影响性价比的数据包括:
a) 对伤害能力的提升
b) 对生存能力的提升
c) 消耗成本(包括魔法值消耗,道具消耗,等其他)
d) 时间成本(包括施法时间,角色必须停留的时间,冷却时间) 无论如何,这些直接造成伤害或者对生命产生恢复影响的技能,都还好说,比较麻烦的是,影响角色之间空间位置的技能,或者影响移动速度的技能,这个时候,我们就需要把问题分开来讨论,因为毕竟这两类技能是不应该混淆的 上面直接造成伤害或者恢复的技能都是针对玩家面对的目标是怪物的情况下来考虑的,而空间位置的改变与影响移动速度的技能,则更多的是针对玩家之间PK的技能来考虑的,因此,这类技能,首先需要把所有职业的这类技能都罗列出来,然后去假想任意两个职业的玩家,在针对这些技能的使用方面,存在如何的优势劣势,之后,再利用已有的冷却时间,影响效果等参数尽量调平,实在不行,就必须增加或者减少某些技能了,这部分调整需要更多的测试。
5, 以上工作完成后,技能系统方面,最后一部分工作,就是制定出各个职业的技能学习表了,即,在每个等级,每个玩家都能学到什么样的技能,并且将平衡调整过的数值填充进去
道具系统
装备 之前提到的,游戏中各个系统在一个角色的最终战斗能力表现中所占比例,装备也是其中一部分 如果游戏中采取的方法是比较老式RPG的设定方式,某身体位置的装备从初级到高级的属性是单线的,或者说被规定好的,如:初级到顶级的鞋子,只增加速度和防御的属性,那么鞋上面速度对战斗力的影响值就没有必要与手套上的力量值做平衡,因为是不同的部件,这方面,只需要做到高级的鞋比低级的鞋在属性上的值更高一些,问题就不会太大了 而如果想要某位置的装备可能在同一等级阶段,有更多种类的属性变化,那么,属性换算就会非常必要了,在下非常赞暴雪在暗黑破坏神以及魔兽世界中的换算做法,他们提出了一个“属性池”的概念,将每种属性赋予一个效用值,如:1力量=1000,1攻击力=800,1防御=790,诸如此类的,等等,之后,在某件装备上,有一个固定的“池”,即,我们通常所知的“物品等级”,这个物品等级,就规定了这件装备的“属性池”有多大,比如一件物品等级是8的装备,属性池被规定为80,000,那么他可以是+80力量,也可以+100攻击,也可以+50攻击+40力量(以上数据纯粹杜撰,请勿与实际数据相比较) 在这种平衡规则的体系下,我们需要做的,只是根据一系列的演算,验证,来调整每种属性的效用值而已,只要这些效用值是合理的,之后的装备千变万化,也不会有太夸张的不平衡现象,最多对一些出问题的细节,进行针对性调整。
补给品 如果说,是像WOW一样的战斗外使用,接近免费的面包和水,或者带有使用CD的红蓝药水,我们这里暂时不考虑了,只需要根据预设的战斗节奏来设定恢复时间及量,就不会有太大的问题 这里主要想说明的是,作为经济系统中比较重要的组成部分的补给品做法 如果说,战士和刺客之流的近身战斗职业,还算好说,我们很容易计算出他们在各个等级面对不同怪物的时候,单位时间内的生命值消耗速度,而法师和弓箭手之流的远程攻击职业则并不好估算生命消耗的数值,如果这方面还好说,最麻烦的事情,就是生命补给品与治疗职业之间的平衡关系,不知道该如何去把握。 而这里,我最近玩过的巨人,给我启发不小,从低级角色到高级角色,在同一时间内基本上只有一个练级技能好用,而且在伤害能力提升的效果方面,让人不得不去使用,这个时候,魔法补给品的消耗就会很轻易的被计算出来,而生命补给品的消耗又几乎是被忽略的,这样一来,某等级某职业在杀怪练级过程中这种补给品的平均消耗量,或者说,最小消耗量,就可以轻易被计算出来了,另外,由于计算的时候,其实只是计算魔法补给品的消耗,那么与治疗职业之间的冲突关系也就不存在了。 而之后需要考虑的,仅仅是玩家在组队之后的杀怪效率与药品消耗之间的关系了。当然,如果说,游戏是鼓励玩家组队的,那么在组队之后,药品消耗量被降低,也是十分可行的。
( Tue, 26 May 2009 22:47:43 +0800 )
Description:
数值策划的工作内容
1、立项阶段 这个阶段数值策划也许可以说是可有可无的,这部分工作也许都可以由有能力的主策划来完成,只是需要在结构方面对整个项目核心系统的数值模型进行阐述,目的就是为项目的可行性添加筹码,为了更可能得到投资方的认可,仅此而已,如果说项目中并没有核心的系统是需要依靠完善的数值结构来支撑的,那么这部分工作甚至可以忽略。
2、程序搭建底层阶段 在这个阶段,由于程序需要开始构建程序的底层结构,因此,很多后续功能的关键性数据接口必须要提前和程序打好招呼,专业一点说,就是“提出需求”。 首先要有一定完整度系统案,然后数值策划就需要针对系统案所涉及的内容进行分析,即使对于一般MMORPG中通用的需求,也必须一并提出,因为你并不能保证程序玩过或者说理解你所认为的“一般的MMORPG”。 这里可能会涉及数据结构,参数接口,数据采样的功能需求等几个关键性工作。
举例: 主角数据结构,这个是任何一个MMORPG都必须要做的工作,需要对各数据项进行定义,包括名称、类型、描述、取值范围,是否需要在服务端保存,是否需要在界面显示等关键属性,这里的大部分属性,都是不能轻易修改的,具体可以咨询程序。对于不能轻易修改的项,需要慎重考虑好,因为这会影响后面的开发。另外,数据项也是需要罗列的,诸如,角色ID,角色种族,角色性别,角色力量/敏捷/智力,所属工会等等,一开始就需要尽量想全面,预留几个空数据位也是必须的,对于新人来说,可以多与程序沟通,以确保最终确定的一套方案可行。
3、封测版本阶段 在项目封测版本完成之前,这个时期是非常漫长的,半年到一年半都有可能,要做的事情也很多。
首先是数值模型的构建。事实上,数值模型还是很抽象的一个概念,它并非是一个可以看得见的图形,而是一系列数值规则及公式搭建起来的,额。。。可以说是一整套的数值运作流程吧。 这个过程,对于新人来说,也许是比较可怕的,太庞大了,太模糊了,不知道该从什么地方入手,事实上我们都是经历这样一个阶段的,谁都是从新人起步的,不是么? 不要有太大的心理负担,一开始也别把目标定得太大,一点点来,从基础开始。 首先,就从经验值的设计入手好了,首先我们需要得到的数据,是从主策那里,获知预期顶级多少级,总时间长度如何,战斗规模⑤如何,之后,就可以根据已知的这些量来设计经验值曲线了,留下足够的调整参数,以便对曲线可以随时调整(手头暂时没文档,就不贴实例了) 同样方法,角色的属性,成长,装备数值设计,采集/制造系统等等,都是需要经历这样一个类似的流程:“设计目的→数值模型→检验→修改模型至合理→数值设定→测试→再测试”
4、内测阶段 这个阶段,算做是开放测试的开始了,虽然相比前一个阶段来说,时间较短,但是,我们要做的工作更多了,而且更加枯燥,心理压力是很大的,由于我们之前给程序提供了数据采样的功能需求,那么这个阶段就是我们要拿到这些数据并进行分析的阶段了,很可能我们会面临无法预知的各种问题,意想不到的各种情况,同事的信任,上司的指责,都可能会存在,虽然我们可以无视那些并不了解数值工作的人的非议,但是,无论如何,尽快解决问题都是必须的。 在这个阶段,之前提到的数据采样的功能需求的完善或者说合理性,就非常重要的,你必须想好,如果出现什么样的问题,那么可能会是因为什么原因,那么具体去确认是什么原因的时候,你就会需要这些采样的数据。
举例: 我们之前已经设定好了经验曲线,然而我们希望保证各个职业的升级效率是公平的⑥,到底是不是公平的?我们希望达到的设计目的到底是不是如实的实现了呢,数据采样就非常重要了,诸如我们提到的经验曲线的问题,我们可能就需要,玩家职业对应的各个等级提升的时间,杀怪数量,游戏内各职业玩家的数量及比例。而这个数据采样对服务器造成的负担,虽然可能会遭致程序的一些反感,但是只要我们说服他们,让他们相信,这些付出是值得的,那么之后的工作就会很顺利,他们一定会用他们自己的优势帮助我们更好的完成这个重要的工作。
5、公测及正式运营阶段 这个阶段,很简单,重复上一个阶段的工作就是了,也可能会有后继版本的新功能相关的工作,这也很正常,重复第3点的工作就是了,可能你会觉得很枯燥。不过,不管怎么样,一份你真正努力用心去做过的事情,用回忆的方式去想想,你会发现,这段时光是最快乐的。
( Tue, 26 May 2009 22:43:49 +0800 )
Description:
从零开始策划之路 1 构思---核心创意特色文档 2 提案---市场需求分析与立项书 3 解构---流程图与模块划分 4 版本---版本规划控制于系统实现文档 5 排期---项目进度表 6 协作---数值平衡、UI设计与美工需求文档 7 勾画---数据词典设
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