魔兽争霸3冰封王座 资料
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发表于 2008-4-21 16:35
[单机] 魔兽争霸3冰封王座 资料
『魔兽争霸3冰封王座』精华索引
2楼【推荐】新手必读的攻防关系
3楼 魔兽1.20e单位无操作战力估算
4楼 魔兽宝物大全,详细介绍
魔兽争霸rpg之3C全面介绍
魔兽争霸DotA系统介绍
魔兽争霸快捷键大全
魔兽争霸局域网 名字颜色修改方法 以及主机名修改方法
DIY自己的魔兽争霸---教你导入自制的音效
魔兽辅助工具-显示血条+屏蔽WIN按键,DOTA助手
War3的1.20e和1.21版本互转工具
1.20e|HUM新开局及对抗各种族后续战术
史上最强的魔兽题材小说电子书登场啦!
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红字是基础知识, 篮字为推荐, 至于紫色的。。。 这帖子我花了一天时间编辑搜刮整理的。。。就是为了方便大家,你看着办吧。。。= =)
本帖最后由 dave945 于 2008-11-19 13:21 编辑
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2006-1-26 发表于 2008-4-21 16:40
【推荐】新手必读的攻防关系
攻击类型
普通 (绝大多数的肉搏单位)
普通攻击对中型装甲造成额外伤害, 但对加强型盔甲的伤害会折损。
穿刺 (大部分远程攻击者)
穿刺攻击对无装甲单位以及轻甲单位造成额外伤害,但是对加强型装甲,中型装甲,英雄装甲的伤害会折损。
攻城 (火炮攻击)
攻城攻击对加强型装甲以及无装甲造成额外伤害,对中型以及英雄装甲的伤害会折损。
混乱 (一些野生怪物,强有力的召唤单位)
混乱攻击对所有的盔甲类型造成完整伤害。
法术伤害 (大多数的施法者)
法术攻击对轻甲和重甲有额外伤害,但是对中甲、加强型装甲以及英雄装甲的伤害会折损。
对法术免疫单位没有影响。
英雄攻击对加强型装甲的伤害会折损。
本文是指那些伤害技能,比如冰冻霜星之类的,对英雄装甲(就是英雄了)只产生70%的伤害
武器类型
盔甲类型
无装甲 (大多数的施法者)
无装甲会受到穿刺攻击,攻城攻击中额外的伤害。
轻型装甲 (大部分远程攻击者)
轻型装甲受到穿刺和魔法攻击额外的伤害。
中型 (多数低等级的肉搏单位)
中型盔甲受到普通攻击额外的伤害,受到穿刺、攻城、魔法攻击中较少的伤害。
重型 (多数空中单位,高等级肉搏单位)
重型装甲会受到魔法攻击额外的伤害。
英雄会在穿刺,魔法,以及攻城攻击中受到较少的伤害。
加强型 (建筑物)
加强型装甲会从穿刺,魔法,普通、英雄攻击中受到较少的伤害,但是从攻城攻击中受到额外的伤害。
游戏中有些地方对同一装甲会说法不同。比如小型装甲指的就是轻型装甲,大型装甲指的就是重型装甲。
伤害和装甲等级系统
每个游戏中的单位都有装甲类型和武器类型。( 类似星际争霸)
每个武器类型都会对一部分装甲有好的打击效果,而对另外一部分装甲打击效果不是那么的好。
这个系统是鼓励玩家在战斗中混合他的单位。如果你的对手清一色的生产一种兵种,比如射手,那么你就可以非常有针对性的生产低级肉搏单位来克制他们。但是,远程单位一般都具有可观的伤害力,所以你可以生产远程与肉搏的混合部队,从中受益。
攻击与盔甲类型关系图解
轻型 中型 重型 加强型 英雄 无装甲
普通 100% 150% 100% 70% 100% 100%
穿刺 200% 75% 100% 35% 50% 150%
攻城 100% 50% 100% 150% 50% 150%
魔法 125% 75% 200% 35% 50% 100%
混乱 100% 100% 100% 100% 100% 100%
符咒 100% 100% 100% 100% 70% 100%
英雄 100% 100% 100% 50% 100% 100%
伤害在装甲上的减少或增加
对特定的装甲, 所受伤害之减少 =((装甲)*0.06)/)(1+0.06*(装甲)
对於装甲降低,受到额外的攻击计算式是:攻击增加=2-0.94^(装甲降低) 。
1点的装甲增加会导致受到的伤害减少5.7%。10点的装甲减少会受到的伤害增加46.1%
(1)若防御力>0:
减少的伤害百分比=(装甲值 * 0.06)/(装甲值 * 0.06 + 1)
大家会不会觉得这个公式很烦呢?其实Blizzard这样设定是有原因的
假设个单位有A的防御力:
这时敌人就只能对其造成 1 - [ A * 6% / (1 + A * 6%) ] 的伤害
即只能对其造成 1 / ( 1 + A * 6%) 的伤害
所以敌人要付出原本 1 + A * 6% 的伤害才能有原本的效果
换句话说,这个单位就有原本1 + 6% * A的生命值
即增加了A*6%的生命值
所以我们得到了一个结论:
每增加1点Armor,相当于增加了 6% 的生命值
注意魔法是无视防御力的,所以防御力加成所增加的「生命值」不适用于魔法;换言之,防御力越高,法术对其影响越大
注意这个理论不适用于负的防御值,由于一般游戏中很少会有负防御值的情况产生;因此负防御值的公式并不重要,大家稍微看一看就好了…
(2)若防御力<0:
增加的伤害= 2 - 0.94 ^ (-装甲值)
游戏中小数点纳入计算,例如攻击力是6.3时:
打第一下扣6滴血
打第二下扣6滴血
打第三下扣6滴血
打第四下扣7滴血
打第五下扣6滴血
打第六下扣6滴血
打第七下扣7滴血
打第八下扣6滴血
打第九下扣6滴血
打第十下扣7滴血
暗夜精灵:
小精灵,()中甲
弓箭手,穿刺中甲
女猎手,普通无甲
***车,攻城重甲
树妖,穿刺无甲
熊德,普通中甲(重甲)
山岳,普通(攻城)中甲
角鹰,普通无甲
鹰德,魔法(穿刺)无甲
仙女龙,穿刺轻甲
奇美拉,魔法轻甲
树人,普通重甲
寺僧,普通中甲
食尸鬼,普通重甲
蜘蛛,穿刺中甲
石象鬼,普通无甲
男巫女妖,魔法无甲
石膏像,魔法重甲(轻甲)
憎恶,普通重甲
绞肉车,攻城重甲
冰龙,魔法轻甲
骷髅,普通重甲
骷髅法师,穿刺中甲
苦工,普通中甲
咕噜兵,普通重甲
巨魔,穿刺中甲
投石车,攻城重甲
萨满巫医灵魂,魔法无甲
狼骑,攻城中甲
科多,穿刺轻甲
飞龙,穿刺轻甲
蝙蝠,攻城轻甲
牛头,普通重甲
燃烧军团的3个召唤(狗,火,魔)都是CHAOS和重甲,狗是宝物召,火是恐惧魔王召,魔是深渊领主召
石头人(6级的那个,可以召唤的,用宝物)在1.11被改为中甲1.10好象还是重甲吧对空是穿刺,对地是肉搏
龙,一直是重甲吧,穿刺攻击
熊人首领(用精神项链召唤)8级怪物,CHAOS,重甲
水元素是重甲,穿刺,先知的狼同,肉搏,老鹿的树人同先知
兽王的召唤,野猪是中甲,穿刺,老鹰是魔法,轻甲,熊是肉搏,重甲
不知熊猫的分身和月女的老鹰算不算召唤,大地是肉搏,重甲,火是肉搏,重甲,STROM(风暴?)是穿刺重甲,猫头鹰,无敌,不能攻击
复仇之魂是远程肉搏(同小猫和破法者)召唤出的6个小精神是无敌,穿刺
骷髅兵是重甲,肉搏,射手是穿刺,中甲,骷髅法师是穿刺,中甲
小甲虫是中甲,肉搏,1.10好象是重,肉搏
眼睛蛇防御塔是重甲,穿刺,剑圣的分身是英雄甲受伤害X2,能攻击,无伤害(别扁我!)
火凤凰是轻甲,魔法攻击
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2006-1-26 发表于 2008-4-21 16:41
魔兽1.20e单位无操作战力估算
文中的DPS是每秒伤害输出,抗打是综合了血量和防御后的数值,战力是结合前两者给出的一个定量的数据。
战力表示该单位在不操作的情况下(即不使用主动技能)能够在战场上起的作用,如果用来做对比的话,基本可以表示为车轮战的效果(如战力21先后解决2个战力10的单位的几率超过50%)。不过需要注意的一点是,此处的战力统计没有考虑攻击段的类正态分布问题(实在没办法考虑,那个分布公式MS无从考察),但是如果只是起到比较单位的作用的话,那下面这种算法也基本不错了。
另外这些数据也可以定量的对比各单位的能力,让我们对游戏有更深入的了解。尤其是新手在缺乏足够的经验的情况下仔细研究下面的数据能够较快的了解各兵种及英雄的性能。
如暗影猎手的蛇卫系列爆发值都高达10以上,那么阵地战的时候应该让蛇卫周围的兵转身去敲蛇卫;兽族步兵3攻3防狂暴的情况下战力逼近顶级兵种,从初始的vs2人族步兵到最后vs3个3攻3防的人族步兵,即攻防升级对兽族步兵效果是相当明显的;熊德变身直接让战力提高2.5倍以上,成为地面顶级兵种之首。如果仔细研究这个表是可以得出很多结论的,另一方面对职业选手的一些举动也可以做出合理解释(而非简单的效仿)~~
中立生物篇配了图,怕大家看见那些古怪名字弄混。
PS.常常看见高手能够准确的估计形势,知道当前情况下敌我谁强,选择接不接仗。我想下面的数据至少能让你在对兵力战力估计上有所提高。
冰封王座: 攻防表 轻甲 中甲 重甲 城甲 英雄 无甲
普通 100% 150% 100% 70% 100% 100%
穿刺 200% 75% 100% 35% 50% 150%
攻城 100% 50% 100% 150% 50% 150%
魔法 125% 75% 200% 35% 50% 100%
混乱 100% 100% 100% 100% 100% 100%
技能 100% 100% 100% 100% 70% 100%
英雄 100% 100% 100% 50% 100% 100%
以下为所以英雄的基本情况,不考虑技能加成。
英雄 DPS(1级-10级 ) 抗打(1级-10级) 战力(1-10级)
圣骑士 13.7-19.5(33.3-40.2) 806-1850 22.4(114.0)
大法师 13.2-17.0(35.0-39.2) 531-1156 13.4(71.9)
山丘之王 14.3-19.8(35.3-42.0) 784-1870 22.4(121.2)
血魔法师 16.4-21.0(42.8-48.2) 616-1300 19.3(99.2)
剑圣 21.7-40.1(41.2-63.4) 715-1600 37.0(140.3)
先知 12.5-16.1(32.4-36.4) 560-1258 13.4(72.5)
牛头人酋长 15.8-21.7(39.2-46.4) 812-1938 25.5(139.1)
暗影猎手 13.5-17.2(25.5-29.9) 589-1369 15.1(63.5)
恶魔猎手 20.3-38.9(37.0-59.0) 748-1694 37.1(136.3)
丛林守护者 12.2-15.9(32.3-36.7) 590-1224 13.9(70.8)
月之女祭司 11.7-17.4(22.6-29.3) 682-1443 16.6(62.8)
守望者 15.0-28.7(29.5-45.0) 682-1591 24.9(99.3)
死亡骑士 13.3-18.7(31.6-38.0) 797-1811 21.3(105.6)
巫妖 14.8-18.9(40.0-44.6) 532-1203 15.0(85.3)
恐惧魔王 16.1-23.5(36.6-45.0) 708-1495 23.5(102.2)
地穴领主 18.9-22.9(43.7-48.4) 756-1788 26.4(138.0)
娜珈女海巫 16.7-23.7(40.4-48.4) 561-1258 19.0(93.6)
黑暗游侠 13.5-19.4(25.0-31.9) 682-1443 18.8(68.8)
熊猫酒仙 13.8-19.6(35.4-42.3) 767-1882 21.4(122.6)
驯兽师 14.0-19.8(34.2-41.0) 728-1768 20.6(111.4)
深渊领主 17.5-23.7(41.1-48.5) 840-1885 29.0(141.6)
地精修补匠 15.0-18.9(37.0-41.4) 748-1456 21.2(95.7)
火焰领主 17.1-21.8(33.6-39.2) 589-1369 19.2(83.5)
地精炼金术士 14.0-27.5(31.4-46.4) 769-1798 26.7(117.3)
以下为几个英雄10级被动技能下的情况(变身)
英雄 DPS 抗打 战力
圣骑士 33.3-40.2 2188(专注) 134.8 山丘之王 55.3-62.0(击晕2秒) 3113(魔免) 306.2
剑圣 60.0-92.2(含致命一击) 1600(幻象4000) 204.2
牛头人酋长 45.0-53.2(耐久) 1938 319(复活)
恶魔猎手 39.3-62.7(混乱/远程溅射) 3520(回血) 301.0
月之女祭司 49.4-58.1(灼热/强击) 1443 130.0
巫妖 40.0-44.6 1591(3级冰甲) 112.8
地穴领主 43.7-48.4 2365(反弹30%) 182.6
娜珈女海巫 52.3-60.3(冰箭) 1258(不含魔盾) 118.7 40.4-48.4(不含冰箭) 2728(魔盾) 203.1
熊猫酒仙 46.0-55.0(醉拳) 2387(仅考虑醉拳) 202.1
(分身60秒) 参见召唤生物篇
地精修补匠 41.4-45.8(工程学) 2158 157.8
地精炼金术士 70.8-104.4(仅化学狂暴) 1798 264.1
召唤生物篇
名称 DPS 抗打 战力 水元素1 12.0-14.7 525 11.7 水元素2 20.6-26.0 716 27.9
水元素3 27.3-32.6 1008 50.6
凤凰 43.5-53.5(溅射) 1325(蛋200) 107.7
幽灵狼 11.0-12.0 200 3.85
恐惧狼 16.0-17.0 300 8.3
阴影狼 21.0-22.0 500 18.0
毒蛇守卫1 7.3-8.6 75 1
毒蛇守卫2 15.3-17.3 135 3.6
毒蛇守卫3 27.3-30.0 135 6.4
树人 8.5-9.7 300(自然祝福390) 4.5(5.9)
复仇天神 18.5-26.6 1344 50.8
复仇之魂 12.5-15.5 无敌 有限
地狱火 36.2-44.4(混乱) 2040(献祭/魔免/抗性) 137.8
腐蚀甲虫1 5.3-6.0 157 1.4
腐蚀甲虫2 10.0-12.0 308 5.6
腐蚀甲虫3 14.6-18.0 459 12.5
骷髅战士 7.0-7.5(最高 8.5-10.5) 191(最高256) 2.3(4.0)
骷髅法师 7.3-8.0(最高 9.3-12.0) 230(最高313) 2.9(5.5)
黑暗之奴1 4.5-5.0 215 1.7
黑暗之奴2 7.5-8.5 290 3.8
黑暗之奴3 8.0-9.5 405 5.9
大地熊猫 42.2-48.1 2210(魔免/抗性) 167.3
风暴熊猫 32.6-38.0 1344(抗性) 79.5
火焰熊猫 51.1-60.7 1232(献祭) 115.5
熊 12.6-14.0 600 13.3
怒熊 22.8-24.1(击晕2秒) 954 37.5
灵魂之熊 29.5-30.8(击晕2秒) 1344 67.9
豪猪 8.6-10.0 425 6.6
凶恶豪猪 17.3-20.0(嗜血24.2-28.0) 515 16.1(22.5)
影子豪猪 26.0-30.0(嗜血36.4-42.0) 600 28.1(39.4)
鹰 0 300 0
雷霆战鹰 14.0-16.6(溅射) 531 13.6
影子战鹰 32.0-38.0(溅射) 845 49.6
毁灭守卫 19.4-23.3(溅射) 1888 67.6 lt;22.7-26.6> 1888 lt;78.0
炸弹人 12.0-14.0 85 1.8
“()”中为全科技下的数据,“”中的为与对地数据不同的对空攻击(相同的就不另外给出了)。
名称 DPS 抗打 战力
农民 2.5-3 220 1.01
民兵 10.0-10.8(12.5-15.8) 273(352) 4.7(8.3)
步兵 8.8-9.6(11.1-14.0) 470(622) 7.2(13.0)
火***手 12.0-16.0(14.0-24.0) 505(687) 11.8(21.8)
骑士 18.0-23.3(20.0-33.3) 1086(1635) 37.6(73.0)
牧师 4.0-4.5 290(370)(不计心灵) 2.0(2.6) 女巫 5.7-6.8 325(405) 3.4(4.2)
魔法破坏者 6.8-7.8(8.4-12.6)(反噬) 708(924)(魔免) 8.6(16.2)
矮人直升机 2.8-3.2(4.0-5.6) 224(296) 1.1(2.3) lt;7.0-7.5(8.5-10.5)> 224(296) 2.7(4.7)
迫击炮小队 14.8-18.2(15.7-29.4)(溅射) 360(490) 不考虑
蒸汽坦克 21.4-26.1(22.8-41.9)(攻城) 784(1036)(城甲) 31.2(56.2)(攻城) lt;6.1-6.6(7.6-9.5)(穿刺) 784(1036)(城甲) lt;8.3(14.8)
狮鹫骑士 20.4-25.0(21.8-40.0)(溅射) 825(1326) 31.4(68.7)
龙鹰 10.2-11.4(12.0-16.5)(穿刺) 610(1030) 11.0(24.6) 苦工 2.3-2.7 250 1.04
兽族步兵 11.25-13.1(15.0-22.5) 742(1136) 15.1(35.7)
巨魔猎头者 9.9-11.6(11.2-18.1) 350(476) 6.3(11.6)
巨魔狂暴战士9.9-11.6(11.2-18.1) 450(612) 8.1(15.0)
(狂暴) 14.8-17.4(16.8-27.1) 300(408) 8.1(15.0)
粉碎者 16.0-19.7(16.6-31.7) 476(629) 不考虑
萨满祭司 3.8-4.2 335(415) 2.2(2.7)
巨魔巫医 5.7-8.0 315(395) 3.6(4.5)
灵魂行者 9.7-12.5 500(620)(抗性) 9.3(11.5)
掠夺者 12.4-14.5(14.0-22.7) 647(866) 14.5(26.6)
科多兽 11.1-13.8 1060 22.1
风骑士 18.0-22.0(19.5-29.5) 570(809) 19.1(33.2)
巨魔蝙蝠骑士7.2-8.3(8.8-13.3) 325(442) 4.2(8.1)
牛头人 15.7-18.9(17.3-30.0)(范围) 1534(2002) 44.5(79.4)
小精灵 0 120 0
弓箭手 10.6-12.0(14.6-20.0) 245(333) 4.6(9.6) 女猎手 8.8-10.0(10.5-15.0)(弹射) 672(888) 10.5(18.9)
投刃车 10.2-15.1(11.1-30.5)(穿透) 336 不考虑
树妖 8.5-9.5(10.0-14.0)(毒药) 435(592) 6.5(11.9)
利爪德鲁伊 12.6-14.6(14.0-20.0) 456(615) 10.4(17.5)
(熊形态) 19.3-29.3(21.3-41.3) 1133(1478) 46.1(77.5)
(熊+吼) 24.1-36.6(26.6-51.6) 1133(1478) 57.6(96.9)
山岭巨人 11.2-16.0(12.4-14.4)(普通) 1984(2560)(不计硬化)(抗)45.2(57.5)
(拔树) 13.6-19.2(14.8-28.8)(攻城) 角鹰兽 lt;47.6-54.2(50.4-77.1)> 525(714) 44.8(76.3)
角鹰兽骑士 14.5-16.3(20.0-27.2) 811(1086) 20.9(42.9)
猛禽德鲁伊 6.875-8.125 300(380) 3.7(4.7)
(乌鸦形态) lt;20.0-23.4(21.7-35.4)> 340(544) 12.3(26.0)
精灵龙 8.0-9.1(9.7-14.2) 450(612) 6.4(12.2)
奇美拉 26.8-33.2(28.0-53.6)(魔/溅) 1120(1480) 56.3(101.2) 18.0-22.0(19.2-35.2)(攻城)
侍僧 3.6-4.0 220 1.4
食尸鬼 9.2-10.7(11.5-15.3) 340(462) 5.6(10.3)
(狂爪) 11.5-13.4(14.4-19.2) 340(462) 7.1(13.0)
地穴恶魔 13.0-15.5(14.5-24.5) 550(748) 13.1(24.4)
石像鬼 8.1-9.5(9.5-15.0) 484(631) 7.1(12.9) lt;43.5-50.0(45.7-71.4)> 484(631) 37.9(61.9)
(石像形态) 0 779(927)(魔免)(回血) 0
亡灵巫师 4.4-5.0 305(385) 2.4(3.0)
女妖 6.0-8.6 285(365) 3.4(4.4)
绞肉车 17.75-22.0(18.5-35.5)(病雾) 426 不考虑
憎恶 17.3-20.5(18.9-31.5)(病雾) 1316(1739) 41.7(73.4)
黑曜石雕像 3.3-3.8 682 4.0
毁灭者 14.0-15.5(16.2-22.2) 1062(1386)(魔免) 26.2(44.6)
(MP0) 28.8-30.3(31.1-37.0)(魔法) 1062(1386)(魔免) 52.6(79.1)
阴影 0 125(隐形)(反隐形) 0
冰龙 31.0-38.3(32.5-50.3)(魔/溅) 1431(1917) 83.1(133.1) lt;28.0-31.3(29.0-42.3)
中立生物篇
其中的爆发值(自己取的:P)是根据DPS/抗打得出,越高玩家在MF的时候越应该首先击杀(有魔法野怪的时候大家自己斟酌先拿谁开刀吧)。
名称 DPS 抗打 战力 爆发值
森林巨魔 10.6-12.5(穿刺) 300(重甲) 5.8 3.85
树林巨魔狂战士 17.5-23.1(穿刺) 477(中甲) 16.2 4.25
森林巨魔猎手 13.1-15.6(穿刺) 424(中甲) 10.2 3.38
森林巨魔首领 24.7-29.4(穿刺) 750(重甲) 34.0(强击) 3.60
森林巨魔影子牧师 9.4-13.3(穿刺) 240(重甲) 4.5 4.7
森林巨魔高级牧师 9.4-11.6(穿刺) 450(中甲) 7.9 2.33 泥潭傀儡 8.8-9.6(普通) 240(魔免)(中甲) 3.7(减速) 3.83
岩石傀儡 21.4-24.4(普通) 837(魔免)(重甲) 32.1 2.73
花岗岩傀儡 45.1-50.3(混乱) 1950(魔免)(重甲) 156.0 2.44
幼龙 13.8-17.7(穿刺) 424(轻甲) 11.2 3.71 红龙 32.0-54.0(混乱) 2992(魔免)(重甲) 215.7 1.43 lt;32.0-48.0(混乱) 2992(魔免)(重甲) 200.7 1.33
豺狼偷猎者 7.4-8.1(普通) 240(重甲) 3.11 3.22
豺狼野兽 10.3-11.1(普通) 424(重甲) 7.6 2.52
豺狼守望者 13.1-18.1(穿刺) 300(中甲) 7.8(净化) 5.2
豺狼 8.1-9.3(穿刺) 240(重甲) 3.5 3.62
豺狼刺客 13.1-18.1(穿刺) 339(中甲) 8.8(毒素) 4.60
豺狼首领 19.4-22.0(普通) 885(重甲) 30.7(命令) 2.3
食人魔战士 10.3-11.1(普通) 424(重甲) 7.6 2.52
食人魔拳手 17.7-20.0(普通) 1003(重甲) 31.7 1.87
食人魔法师 17.7-20.0(普通) 636(重甲) 20.1(嗜血) 2.96
食人魔首领 28.8-32.5(混乱) 1292(重甲) 66.4(专注/冲击)2.37
小海龟 8.1-9.3(穿刺) 220(中甲)(反弹) 3.2 3.95
大海龟(L4) 17.5-23.1(穿刺) 465(中甲)(反弹) 15.8 4.36
大海龟(L7) 28.8-34.0(混乱) 1550(重甲)(反弹) 81.6 2.02
两栖追随者 6.6-7.4(普通) 240(重甲) 2.8 2.91
两栖人猎手 4.4-7.4(普通) 300(重甲) 2.9(诱捕) 1.96
两栖夜行者 7.4-8.1(普通) 424(重甲) 5.5(毒素) 1.82
狗头人 7.4-8.1(普通) 240(重甲) 3.1 3.22
地穴狗头人 12.4-13.1(普通) 345(中甲) 7.3(眩晕2秒) 3.69
狗头人占卜者 12.7-15.0(穿刺) 300(中甲) 6.9(减速) 4.6
巫师变节者 16.6-21.6(穿刺) 600(中甲) 19.2(净化) 3.18
一部分MF建议
只分析了这么些,某些原因不继续了,不过方法在这儿了。想玩好的大家自己总结吧。
Echo Isles
(1).食人魔战士+森林巨魔猎手X2
食人魔战士爆发值2.52,森林巨魔猎手爆发值3.38。
建议用英雄打第一下让猎头手攻击英雄(50%伤害),然后用重甲兵抗住食人魔(兽兵/食尸鬼/女猎/步兵)。以击杀森林巨魔猎手优先。
(2).豺狼野兽+豺狼偷猎者X2
豺狼野兽爆发值2.52,豺狼偷猎者爆发值3.22。
英雄攻击第一次,让偷猎者射英雄(50%伤害)。以击杀偷猎者优先。
(3).两栖夜行者X2+两栖猎手X2+两栖追随者X2
两栖夜行者爆发值1.82,两栖人猎手爆发值1.96 ,两栖追随者爆发值2.91 。
记得尽量少让弓箭手/蜘蛛/火***等中甲单位来抗就行了。优先击杀追随者(***最小那种),其次夜行者(蓝色),注意其中猎手有撒网技能(红色)。
(4).7级大海龟+两栖夜行者X2+两栖猎手X2
大海龟(L7)爆发值2.02,两栖夜行者爆发值1.82,两栖人猎手爆发值1.96。
大海龟是混乱攻击,可以的话尽量让部队分散点;它又有很高的反弹,所以用远程部队来打更好。优先击杀大海龟,然后是夜行者,最后是猎手。
小细节:
在魔兽游戏的顶端,会有一个钟表,相信很多人早就注意到了,具体这个钟表要怎么看呢?相信能说出来的人并不多。首先这个钟表的启始时间是8:00,并不是我们现实生活的0:00,这点大家必须要注意。这个魔兽时钟一共有8个刻度,转一圈并非一个昼夜,而是一个白天/黑天。在游戏一开始,时钟开始计时,这时候时间从6:00开始计算,走一个刻度就到了7:30,依次时9:00、10:30、12:00、13:30、15:00、16:30,回到顶点为18:00,时间到此进入黑夜。黑夜的刻度代表是19:30,之后是21:00、22:30、24:00、1:30、3:00、4:30,最后回到600的时候,再次进入白昼,魔兽时间也就正式进入第2天。由此可以知道,一个刻度是魔兽时间1小时30分钟,那么和成现实时间是多少呢?经过测算大概是30秒左右,也就是说一整个表盘刻度走完大概时间是现实世界4分钟左右,这是一个重要的结论,游戏中经常会用到,希望大家牢记。
即魔兽里一天一夜对应的现实时间是8分钟左右。
英雄复活(建造)时间——
L1 35秒——L2 1分10秒——L3 1分45秒——L4 1分50秒——以后时间增加缓慢(基本和L4相等了)
来自技能的伤害,英雄只受到70%。
杀死单位时没有英雄在附近,那么你的英雄同样可以得到经验
(这是为了鼓励使用空军来骚扰对手);在团队游戏中,你的盟友同样可以得到经验。
如果有一个英雄在附近,那么只有他能得到经验。
英雄可以通过摧毁攻击性建筑来获得经验,
但不能从攻击性建筑杀死的单位那里获得经验。
如果玩家只有1个英雄(包括死掉的),那么在他的
基地处于2、3级时可以得到经验的加成。2级时是15%,3级时是35%。
这对敌对玩家和野生单位都有用。
野生单位的经验值取决于你英雄的等级。
等级 1 2 3 4 5+
经验 80% 70% 62% 55% 0%
你可以通过
选择敌人的英雄
来查看他们的物品。物品以
原价的50%卖出
魔法攻击对虚无形态的单位附加
66%额外伤害
。虚无单位也能享受到
66%的治疗加成
当你杀死一个拥有重生能力的单位时,你不能获得经验。
中毒不会杀死单位,最多减到2点生命值。中毒可以堆栈,但是要来自不同单位。(不包括WD的暗影突袭)(UD的是疾病)
当拥有光环的单位隐形时,光环无效。
如果你感觉到
隐形或者影遁
的单位在附近,使用
范围魔法
,比如暴风雪、流星雨或烈焰风暴等等,他们同样会受到伤害。你也可以用
攻城单位通过攻击地面
来伤害他们。
本帖最后由 mp40mp5 于 2008-4-21 16:46 编辑
(路特加)
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2006-1-26 发表于 2008-4-21 16:48
魔兽宝物大全,详细介绍
文章转自 RN,
保存权杖
使用对象:自己方单位,黄金:150
效果:把70范围内的自己方的单位传送到自己最高级主基地旁,不能作用自己,不能作用友军,每30秒可使用一次,可在NE的商店里购买到(2级基地,120秒再生,最大数量1)
避难权杖
使用对象:自己方单位,黄金:250
效果:把70范围内的自己方的单位传送到自己最高级主基地旁,击晕单位并以15点/秒的速度恢复血,一直到满为止。不能作用自己,不能作用友军,每45秒可使用一次,可在人类的商店里购买到(3级基地,120秒再生,最大数量1)
暗影斗篷
使用对象:自己,黄金:100
效果:让使用者具有晚上隐身的技能,如果移动、攻击、使用技能、使用物品,或到了白天或被有反隐形单位或者能力看到,隐身将失效。
食人魔手套
使用对象:自己,黄金:100
效果:让携带者力量+3,生命上限+75,HP恢复速度轻微增加(力量型英雄攻击+3)
智慧披风
使用对象:自己,黄金:100
效果:让携带者智慧+3,魔法上限+45,法力恢复速度轻微增加(智慧型英雄攻击+3)
敏捷之靴
使用对象:自己,黄金:100
效果:让携带者敏捷+3(敏捷型英雄攻击力+3)
传送权杖
使用对象:自己,黄金:100
效果:让携带者能瞬间移动到自己或友方地面单位或建筑处,只能移动携带者,每90秒可使用一次,在中立商店可购买到(120秒再生,最大数量1,游戏开始后220秒可购买)
贵族饰环
使用对象:自己,黄金:175
效果:携带者攻击力,力量,敏捷,智慧全+2,可叠加。杀怪可掉落,在中立商店也可购买到(90秒再生,最大数量1,游戏开始后可购买)
攻击之爪
使用对象:自己,黄金:150
效果:携带者攻击力+6,可叠加
加速手套
使用对象:自己,黄金:150
效果:携带者攻击速度+15%,可叠加
防御指环
使用对象:自己,黄金:150
效果:携带者护甲+2,可叠加
速度之靴
使用对象:自己,黄金:250
效果:让携带者速度+60(不能超过400),携带两个无叠加效果。杀怪可掉落,在中立商店也可购买到(220秒再生,最大数量1,游戏开始后220秒可购买)
攻击之爪
使用对象:自己,黄金:400
效果:携带者攻击力+9,可叠加
守护指环
使用对象:自己,黄金:400
效果:携带者护甲+3,可叠加
能量挂饰
使用对象:自己,黄金:400
效果:携带者法力+150,可叠加
生命护身符
使用对象:自己,黄金:350
效果:携带者生命+150,可叠加。杀怪可掉落,在中立商店也可购买到(120秒再生,最大数量1,游戏开始后可购买)
恢复指环
使用对象:自己,黄金:200
效果:携带者生命恢复速度加快2hp/s,可叠加
闪避护符
使用对象:自己,黄金:400
效果:携带者回避15%的攻击,无叠加效果。不能和醉拳、闪避技能共同作用。
腐蚀之球
使用对象:敌方非魔免单位,黄金:375
效果:携带者攻击+5,肉搏英雄对空时变成远程攻击,攻击敌方单位时,会在5秒内削弱敌方护甲5点,携带多个有叠加攻击,但没有叠加效果。和其他球一起时,只有第一个球起特殊效果,可在不死族商店里买到(3级基地,120秒再生,最大数量1)
毒液之球
使用对象:敌方非魔免单位,黄金:325
效果:携带者攻击+5,肉搏英雄对空时变成远程攻击,攻击敌方单位时,会使其中毒,附带减速作用,在10秒内每秒掉9点血,可以和其他中毒技能叠加。携带多个有叠加攻击,但没有叠加效果。和其他球一起时,只有第一个球起特殊效果,可在暗夜族商店里买到(3级基地,120秒再生,最大数量1)
火焰之球
使用对象:敌方非魔免单位,黄金:275
效果:携带者攻击+5,肉搏英雄对空时变成远程攻击,攻击敌方单位时,在范围10以内的单位将受到14点溅射伤害。携带多个有叠加攻击,但没有叠加效果。和其他球一起时,只有第一个球起特殊效果,可在人族商店里买到(3级基地,120秒再生,最大数量1)
闪电之球
使用对象:敌方非魔免单位,黄金:375
效果:携带者攻击+5,肉搏英雄对空时变成远程攻击,攻击敌方单位时,使单位减速3秒,并有35%几率附带驱散效果,可对召唤生物造成150点伤害。携带多个有叠加攻击,但没有叠加效果。和其他球一起时,只有第一个球起特殊效果,可在兽族商店里买到(3级基地,120秒再生,最大数量1)
神秘腰带
使用对象:自己,黄金:400
效果:把魔法攻击对携带者带来的伤害减少33%(包括魔法和魔法攻击),无叠加效果
艺人面罩
使用对象:自己,黄金:400
效果:提高携带者魔法值恢复速度50%,可与辉煌光环叠加
力量腰带
使用对象:自己,黄金:500
效果:让携带者力量+6,HP+150,HP恢复速度增加(力量型英雄攻击+6),可叠加
奎尔萨拉斯之靴
使用对象:自己,黄金:500
效果:让携带者敏捷+6(敏捷型英雄攻击力+6),可叠加
法师长袍
使用对象:自己,黄金:500
效果:让携带者智慧+6,法力+90,魔法值恢复速度增加(智慧型英雄攻击+6),可叠加。
阿利亚之笛
使用对象:所有己、友方远程部队,黄金:400
效果:携带者周围范围90以内的远程部队攻击力+10%(包括自己,如果携带者是远程英雄的话),无叠加效果,不能与强击光环同时使用
天灾骨钟
使用对象:所有己/友方近战部队,黄金:450
效果:携带者周围范围90以内的己/友方近战部队在攻击同时把伤害对手的15%转化为自己的生命(如果携带者为近战英雄也有效),无叠加效果,不能与吸血光环同时使用。
毁灭之角
使用对象:所有己/友方部队,黄金:400
效果:携带者周围范围90以内的己/友方部队移动速度+10%,生命恢复速度+0.5hp/s(包括自己),无叠加效果,不能与邪恶光环同时使用。
风暴狮角
使用对象:所有己/友方部队,黄金:400
效果:携带者周围范围90以内的己/友方部队护甲+1,无叠加效果,与专注光环冲突。
战歌之鼓
使用对象:所有己/友方部队,黄金:450
效果:携带者周围范围90以内的己/友方部队攻击力+10%,无叠加效果,不能与命令光环同时使用。
古之忍耐姜歌
使用对象:所有己/友方部队,黄金:500
效果:携带者周围范围90以内的己/友方部队和自己的移动速度+10%,攻击速度+5%,无叠加效果,不能与耐久光环同时使用。
卡嘉长笛
使用对象:所有己/友方部队,黄金:400
效果:携带者周围范围90以内的己/友方部队魔法恢复速度增加1点/秒,无叠加效果,不能与辉煌光环同时使用。
攻击之爪+12
使用对象:自己,黄金:450
效果:携带者攻击力+12,可叠加
使用对象:任意区域,黄金:500
效果:携带者可每隔60秒察看任意一区域8秒(范围为90),可显示隐身单位。
火焰披风
使用对象:敌方地面单位,黄金:600
效果:携带者被火焰包围,对自己周围范围16内的敌方地面部队造成10hp/s的伤害,无叠加效果,不能与献祭同时使用。
英勇头盔
使用对象:自己,黄金:500
效果:携带者力量+4,敏捷+4,携带多个有叠加效果。
灵巧头巾
使用对象:自己,黄金:500
效果:携带者敏捷+4,智慧+4,携带多个有叠加效果。
勇气勋章
使用对象:自己,黄金:500
效果:携带者力量+4,智慧+4,携带多个有叠加效果。
魔法护盾护身符
使用对象:自己,黄金:400
效果:每隔40秒为携带者抵挡一次魔法伤害(非魔法攻击)。无叠加效果,
卡德医疗宝石
使用对象:自己,黄金:500
效果:携带者生命+300,携带多个有叠加效果。
魔法垂饰
使用对象:自己,黄金:500
效果:携带者法力+250,携带多个有叠加效果。
守护指环+4
使用对象:自己,黄金:500
效果:携带者护甲+4,携带多个有叠加效果。
黑暗之球
使用对象:敌方非魔免单位,黄金:500
效果:携带者攻击+5,肉搏英雄对空时变成远程攻击,当用黑暗之球杀死敌方单位时,会从其尸体内召唤出一个黑暗之奴,携带多个有叠加攻击,但没有叠加效果。和其他球一起时,只有第一个球起特殊效果
沉默权杖
使用对象:敌方英雄或兵,黄金:500
效果:携带者可对范围70内的英雄或兵使用,在10秒内阻止敌方单位(英雄)施放魔法,45秒后才能使用第二次。
攻击之爪+15
使用对象:自己,黄金:800
效果:携带者攻击力+15,携带多个有叠加效果。
防御指环+5
使用对象:自己,黄金:800
效果:携带者护甲+5,携带多个有叠加效果。
霜冻之球
使用对象:敌方非魔免单位,黄金:800
效果:携带者攻击+6,肉搏英雄对空时变成远程攻击。用霜冻之球攻击可使被攻击者移动和攻击速度下降3秒钟,携带多个可有叠加攻击力,但没有叠加效果。和其他球一起时,只有第一个球起特殊效果。
科勒恩的逃脱匕首
使用对象:自己,黄金:400
效果:携带者可每隔30秒使用一次闪烁技能。
使用对象:自己,黄金:1000
效果:携带者攻击力,力量,敏捷,智慧全部+5,携带多个有叠加效果。
死亡面罩
使用对象:自己,黄金:1000
效果:携带者把给对手造成的伤害的50%转化为自己的生命,携带多个没有叠加效果。效果类似球,当还有其他球的时候,只有第一个球起特殊效果。
损耗性宝物
书籍类,
英雄点到就直接消耗掉,
生命手册
使用对象:英雄,1级物品
效果:给获得者生命上限增加50点
敏捷之书
使用对象:英雄,1级物品
效果:给获得者敏捷增加1点,出手频率略微增加,护甲略微增加
力量之书
使用对象:英雄,1级物品
效果:给获得者力量增加1点,生命上限增加25
智力之书
使用对象:英雄,1级物品
效果:给获得者智力增加1点,魔法上限增加15
经验之书
使用对象:英雄,2级物品
效果:给获得者经验增加150
敏捷之书+2
使用对象:英雄,5级物品
效果:给获得者敏捷增加2点,出手频率略微增加,护甲略微增加
力量之书+2
使用对象:英雄,5级物品
效果:给获得者力量增加2点,生命上限增加50
智力之书+2
使用对象:英雄,5级物品
效果:给获得者智力增加2点,魔法上限增加30
知识之书
使用对象:英雄,5级物品
效果:给获得者敏捷智力力量各增加1点,魔法上限增加15,生命上限增加25,出手频率略微增加,护甲略微增加
能量之书
使用对象:英雄,8级物品
效果:给获得者等级立刻上升一级,如果已经是10级则不能继续上升。
生命药水
使用对象:自己,黄金:150,1级物品
效果:使用者可立刻恢复250生命,再次使用恢复时间20秒,可在任何族的商店中买到(二级基地,120秒再生,最大数量3),一个可使用一次。
使用对象:友/己方非机械单位、自己,黄金:100,1级物品
效果:携带者可为50范围以内的友/己方非机械单位或自己在45秒内恢复400生命,非战斗使用型(被攻击效果取消),可以在兽族商店买到(1级基地,60秒再生,最大数量2),一个可使用三次。
魔法药水
使用对象:自己,黄金:200,1级物品
效果:使用者可立刻恢复150点魔法,再次使用恢复时间20秒,可在任何族的商店中买到(二级基地,120秒再生,最大数量2),一个可使用一次
小瓶透明药水
使用对象:自己,黄金:70,0级物品
效果:携带者可在30秒内恢复100法力,非战斗使用型(被攻击效果取消),一个可使用一次,可以在人族,兽族和暗夜的商店中买到(一级基地,30秒再生,最大数量2)。
恢复卷轴
使用对象:友/己方非机械单位,自己,黄金:100,0级物品
效果:为周围范围为60内的友/己方非机械单位45秒内恢复225生命(包括自己),非战斗使用型(被攻击效果取消),一个可使用一次,可以在人族商店内买到(一级基地,90秒再生,最大数量2)。
治疗卷轴
使用对象:友/己方非机械单位,自己,黄金:250,2级物品
效果:携带者可在45秒内为周围范围为60内的友/己方非机械单位恢复150生命(包括自己),一个可使用一次,可以在不死商店(三级基地,120秒再生,最大数量2)和中立商店内买到(120秒再生,最大数量2,游戏开始后440秒可购买)。
大生命药水
使用对象:自己黄金:400,3级物品
效果:携带者可为自己加500生命,可以在战斗中使用,再次使用需等待40秒,一个可以使用一次。
大魔法药水
使用对象:自己黄金:400,3级物品
效果:携带者可为自己加300法力,可以在战斗中使用,再次使用需等待40秒,一个可以使用一次。
恢复药水
使用对象:自己黄金:150,2级物品
效果:携带者可为自己在30秒内加200生命和75法力,非战斗使用型,一个可用一次。
恢复药水
使用对象:自己,黄金:600,5级物品
效果:携带者可立刻恢复生命500,法力200,可以在战斗中使用,一个可以使用一次。
回复卷轴
使用对象:友/己方非机械单位,自己,,黄金:750
效果:携带者可立刻为周围范围为25内的所有友/己方非机械单位(包括自己)恢复生命300,法力150,可以在战斗中使用,一个可以使用一次。
健康之石
使用对象:自己黄金:450
效果:让携带者的生命恢复速度增加1HP/s,或者携带者可用掉它立刻为自己加500生命,再次使用恢复时间为40秒,可在战斗中使用,一个可使用一次。
法力之石
使用对象:自己黄金:450
效果:让携带者的魔法恢复速度增加25%,或者携带者可用掉它立刻为自己加300法力,再次使用恢复时间为40秒,可在战斗中使用,一个可使用一次。
无敌药水
使用对象:自己黄金:250
效果:携带者可使自己变成无敌状态7秒,可以在战斗中使用,一个可以使用一次。被驱散将缩短无敌时间
无敌药水
使用对象:自己黄金:400,3级物品
效果:携带者可使自己变成无敌状态15秒,可以在战斗中使用,一个可以使用一次。被驱散将缩短无敌时间
神圣药水
使用对象:自己黄金:600,5级物品
效果:携带者可使自己变成无敌状态25秒,可以在战斗中使用,一个可以使用一次。被驱散将缩短无敌时间
治疗守卫
使范/射:无/50使对:友/己方任何单位,自己黄金:600库数/复时:1/120
效果:治疗范围为50内的友/己方任何单位,每秒+2%的生命,坚持20秒,一个可以使用三次。
召唤类,
死亡之书
使范/射:无/无使对:自己黄金:450库数/复时:1/120
效果:携带者可召唤4个骷髅战士和4个骷髅弓箭手为自己战斗,坚持120秒,一个可使用一次。
岩石印记
使范/射:无/无使对:自己黄金:450库数/复时:1/120
效果:携带者可召唤一6级的岩石傀儡(生命/法力:675/400;攻击力/速度:29-33/1.35;普通/穿刺攻击;移动速度/护甲:270/4重甲;会猛掷圆石技能,100伤害/2秒眩晕/耗75法力)为自己战斗,坚持180秒,一个可使用一次。
使用对象:自己,黄金:450,4级物品
效果:携带者可召唤一6级的红龙(生命950,攻击力/速度:36-47/1.8,移动速度/护甲:350/2重甲)为自己战斗,坚持180秒,一个可使用一次。
尖刺项圈
使范/射:无/无使对:自己黄金:450库数/复时:1/120
效果:携带者可召唤一5级的地狱潜随者(生命/法力:750/200,攻击力/速度:24-27/1.35,混乱攻击,移动速度/护甲:350/3重甲;会2级的法力燃烧)为自己战斗,坚持180秒,一个可使用一次。
野性护符
使用对象:自己,黄金:450,4级物品
效果:携带者可召唤一个4级的森林熊(生命:550;攻击力/速度:18-21/1.35;普通攻击;移动速度/护甲:300/2重甲)为自己战斗,坚持180秒,一个可使用三次。
寒冰碎片
使范/射:无/无使对:自己黄金:750库数/复时:1/120
效果:携带者可召唤一8级的寒冰亡魂(生命/法力:1100/500;攻击力/速度:49-55/1.35;混乱攻击;移动速度/护甲:270/4重甲;会1级的霜之新星和吸血20%的吸血光环)为自己战斗,坚持180秒,一个可使用一次。
野性护身符
使范/射:无/无使对:自己黄金:750库数/复时:1/120
效果:携带者可召唤一8级的森林熊武士(生命/法力:1100/500;攻击力/速度:49-55/1.35;混乱攻击;移动速度/护甲:320/4重甲;会1级的战争践踏和攻击+10%的领导光环)为自己战斗,坚持180秒,一个可使用一次。
恶魔雕像
使范/射:无/无使对:自己黄金:750库数/复时:1/120
效果:携带者可召唤一8级的地狱守卫(生命/法力:1600/500;攻击力/速度:41-48/1.8;混乱攻击;移动速度/护甲:270/3重甲;会1级的战争践踏、驱散[男巫]、1级的火雨和残废[不死巫师])为自己战斗,坚持180秒,一个可使用一次。
地狱火之石
使范/射:无/无使对:自己黄金:750库数/复时:1/120
效果:携带者可召唤一8级的地狱火从天而降,砸伤一定范围内的敌方地面单位50生命,并使他们眩晕4秒钟。(生命/法力:1500;攻击力/速度:54.5/1.35;混乱攻击;移动速度/护甲:320/6重甲;会1级的献祭[永久性的],魔法免疫和抗魔皮肤)坚持180秒,一个可使用一次。
操纵死尸卷轴
使范/射:60/40使对:地面单位的死尸黄金:750库数/复时:1/120
效果:携带者可复活范围为60内的6个最强的死尸为自己战斗120秒,这些死尸可以被驱散。一个可使用一次。
复活卷轴
使范/射:60/40使对:友/己方地面部队的死尸黄金:750库数/复时:1/120
效果:携带者可复活范围为60内的6个最强的友/己方地面部队单位,这些单位是真正复活,不能被驱散,也没有时间限制。一个可使用一次。
尘土之影
价格:60黄金
效果:能使用2次,作用范围100,可查看到隐形单位,持续20秒,再次使用需要20秒COOLDOWN时间。可以在不死族、暗夜族(一级基地,60秒再生,最大数量1)以及中立商店内买到。
幻象权杖
使范/射:单位/50使对:友/己方地面单位,自己黄金:150库数/复时:1/120
效果:为携带者制造一个指定地面单位(包括自己)的假象,该假象拥有和本象同样的数据但没有攻击力,并且承受2倍的伤害,在60秒后或假象的生命到0时,假象会消失,一个可以使用三次。
再训练之书
使用对象:自己,黄金:300
效果:可以让英雄重新分配所学技能。在中立商店可购买到(120秒再生,最大数量1,游戏开始后440秒可购买)
迷你城堡
使范/射:无/无使对:自己黄金:600/185库数/复时:1/120
效果:携带者可在指定范围内立刻建造一座城堡(自己族的),在兽族商店(三级基地,120秒再生,最大数量1),一个可使用一次。
使范/射:无/无使对:自己黄金:30/20库数/复时:3/30
效果:携带者可在指定范围内立刻建造一座侦察塔,在人族商店中可以买到(二级基地,30秒再生,最大数量3),一个可使用一次。
机械生物
使范/射:无/无使对:自己黄金:50库数/复时:2/60
效果:携带者可施放一只和普通小生物一样的机械生物为自己侦察,可在人族商店中买到(一级基地,60秒再生,最大数量2),一个可使用一次。
使范/射:无/无使对:自己黄金:50库数/复时:1/90
效果:携带者可制造一个长30秒的假夜晚,时间在这个夜晚中是停止的。可以在暗夜的商店中买到(一级基地,90秒再生,最大数量1),一个可使用一次。
复活十字
使范/射:无/无使对:自己黄金:800库数/复时:1/120
效果:携带者死亡后可在7秒后复活,复活后的英雄只有500生命,没有法力,一个可使用一次。
使范/射:单位/60使对:敌方非魔免地面单位黄金:450库数/复时:1/120
效果:携带者可施放龙卷风技能,将敌方一非魔免地面单位(包括英雄)卷上天10秒(英雄5.6秒),一个可使用三次
野兽卷轴
使范/射:50/无使对:友/己方部队,自己黄金:400库数/复时:1/120
效果:携带者可让自己周围范围为50内的友/己方部队(包括自己)攻击力上升25%,坚持45秒,可在战斗中使用,一个可使用一次。
偷魔权杖
使用对象:非魔免的任何敌方有法力的单位,黄金:400
效果:让携带者偷取敌方一非魔免单位的法力,一次偷取50点魔,并补充给自己,再次使用恢复时间10秒,一个可使用2次
(路特加)
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2006-1-26 发表于 2008-4-21 17:08
魔兽争霸rpg之3C全面介绍
魔兽争霸rpg的体系中,3c的影响是很大的,大到 3C 一度成为 war3rpg中 英雄对战的 代名词。。。
日前魔兽3C已经被韩国N-logsof网游公司改编成网游开始运营。。
在网络版3c中,可以从光的阵营和黑暗的阵营中选一个阵营,并以破坏其他阵营为目的的网络游戏。游戏开发公司称其为,对战战略攻城网游。游戏里,玩家可以以组队的方式使其中的个别角色成长,并以最终杀掉对方阵营的守护神为目标。
对战每次约进行30分钟,在功城战开始之前玩家可以通过打怪或攻击对方势力等来提升等级,并可以用获得的游戏币来购买装备。
N-log soft称,网络版3c的名称最终定为《Darkne and Light》,简称:《DAL》,是根据《魔兽争霸 3 混乱之治》开发出来的,但游戏操作方法与《魔兽争霸 3》相似,甚至更为简单,而且还加上了RPG的因素、战略及PK。
仅仅根据一张rpg地图,就有制作公司忙不迭的把它做成 一款网络游戏,那么3C得影响力可见一斑,当年网吧里面几乎每台机器都是3C对战的盛况,我现在还依稀记得。。。
3C也是属于国内早期rpg地图之一, 是娱乐和竞技互相结合的地图,本贴给大家介绍下 关于3c的具体资料,当然我想基本不少朋友都比较了解3c了,只是论坛上面毕竟还没有多少相关的介绍,于是偶做一个3c小专题。。。。
3c介绍:
3c大约是现在国内最热门的魔兽rpg地图类型之一了。那3c是什么呢?3c地图其实就是以3条走廊为主来进行英雄PK的地图----3条走廊Three corridors 即3corridors,所以简称为3c,大部分的3c地图都有分正方以及反方2大阵营。
3c已经演化为众多个版本,从3C这个系列诞生到现在,相关的地图,版本可以用不计其数来形容。如果真的把各种版本的3C都综合起来,恐怕各位看都要花好一阵子。
ORC3C介绍:
在众多的3c游戏中,最有影响力的 当属orc3c,还有澄海3c,cqupt3c等一些优秀的,被大家推广开来的作品了。。。
而在这些优秀作品中见,orc3c兼有优秀的平衡性,严谨的风格,良好的可操作性,出色的英雄技能,稳定的版本升级服务,所以一直以来堪称3c系列中的 主流,或者说正统。。。
一:游戏模式介绍
主机可以使用“ZJ_”作为前缀以获得最优先选择模式的机会,在没有玩家选用主机优先前缀或者多个玩家有主机优先前缀的情况下将由光明1黑暗1光明2黑暗2交替优先的模式来确定模式选择者。
玩家可以以“OB”作为名字或者以“OB_”为开头的名字(例:OB_吐鲁番)进入游戏,作为观察者并不参与游戏但享有双方的视野,可通过打showgold命令来察看所有非OB玩家的当前经济。注意“OB”或“OB_”必须大写。
竞赛模式
--NGNSNRNPK(在不选AI玩家(电脑)的前提下这个选项才会出现) 用于正式比赛,既然抽签了,就不能有首发选到对方英雄的概率,小体形也会一定程度上影响比赛。而PK由于可能干扰操作,也将被屏蔽掉。SO, No Give No Share No Random No PK (不能给予物品,不能共享控制,不许随机英雄,不许单挑,没有电脑玩家)。竞赛模式是经过85个改版反复平衡的模式,适合战队间的竞赛和3C类的正式比赛。 战训模式
--NGNSCRCPK
这将是平时最多使用的模式,用于平时较严谨的练习,熟悉各种英雄操控,搭配和配合,鼓励随机以使玩家更全面的了解所有英雄。可PK,可选AI电脑陪练。在某些情况下也可能被用来竞赛。
策略随机模式
--NGCSCRCPK
包含木材收集的新资源元素,各种好玩的策略运用,寻访名师的系统和投胎(转职)机制的全新模式,适合休闲娱乐。策略模式是吸引玩各类变态地图的玩家熟悉平衡图的入门模式,也可以是平衡图的玩家玩累了激烈对抗后的一种休闲娱乐的方式,虽然这个模式还是基本平衡的,但由于策略的加入使游戏不确定性增加,请不要用过于严格的平衡要求尺度来衡量这个模式。策略模式并不是刻意平衡用来公平竞赛的........
隐防守模式
--藏模式1,含3个子模式,4种难度
----联盟防守
触发条件:黑暗方位置全部为空,玩家扮演联盟守卫者抵抗黑暗军团的入侵,联盟允许AI玩家加入。此时黑暗的核心建筑群具有额外的1%每秒的自我修复能力。
----部落防守
触发条件:光明方位置全部为空,玩家扮演部落守卫者抵抗光明军团的入侵,部落允许AI玩家加入。此时光明的核心建筑群具有额外的1%每秒的自我修复能力。
----对抗防守
触发条件:双方玩家占据3,4,5,9,10,11位置(转播专版为2,3,4,8,9,10位置),其他位置全部为空或者OB,双方同时防御,看谁能坚持更久。
二,3c中各英雄的介绍:
英雄的简称
AM:大法师
CL或小强:地穴领主,甲虫
BMG:血法师
WD:守望者
MK:山丘矮人
DH:恶魔猎手
51或LICH KING:巫妖王
47或DK:死亡骑士
74或PAL:圣骑士
小歪或小Y.SH:暗影
BM:剑圣
KOG:丛林守护
DL :恐惧魔王
POM或老虎:月之女祭祀
FS先知法师
TC:牛头
NAGA:那加海妖
PD:熊猫酒仙
FL:火焰领主
PL:自暴猪或大尾巴,炸弹人等等...:深渊领主
UO光明领兵 CC黑暗领兵
英雄属性简介:
力量,敏捷,智力是基本的三围属性。搭配多种技能,使得每一个英雄都有自己的用武之地:
这里,我们介绍下三围属性,技能的介绍放在后面英雄基本使用方法里面顺带讲解。
因为原来的属性附加(***十字)按钮取消了,不需要通过按钮来实现属性附加,程序可以知道玩家有未利用的升级机会,自动加到你的常规属性里了,每一级未分配的技能级都将为你加额外的2点力量,敏捷和智力。
如果你仔细观察每次升级后的属性指标,举个例子:
比如当你3级的时候,你的属性为
当你升到4级的时候,如果你还未开始学一样技能,你的属性可能是
敏 36+2.1+2=40
力 43+2.7+2=48
智 33+1.8+2=37
第一项是你原来的属性,第二项是你的英雄预设的每级属性增量,第3项是你有1级未利用的升级,程序自动帮你加的。
一但你用这个升级学了某项技能,你未分配的的技能变为0,你的属性会变为
敏 36+2.1=38
力 43+2.7=46
智 33+1.8=35
这样的做法附带的好处未分配的升级始终是有用的,不会被搁置。而且由于是程序自动计算,不受原来属性附加的级别限制,而且更自由的分配升级。而未分配的技能数会显示在头像右下角,这个数字可以等同认为是属性附加的级别。
三:宝物详解
基本的宝物就不再废话了,就是说一下各大宝物洞内可以mf到的宝物。
---吸血光环,15%
---提高移动速度值,+150
---加速攻击,+15%
力量锤-
---命令光环,+10%攻击伤害
---耐久光环,+5%攻速,10%移速
---专注光环,+1甲
---辉煌光环,+75%魔法恢复速度
---强击光环,+10%远程攻击
---邪恶光环,+5%生命回复,+10%移动速度
天灾古钟
---邪恶光环,+5%生命回复,+10%移动速度
---耐久光环,+5%攻速,10%移速
---命令光环,+10%攻击伤害
---生命盗取,对敌人的伤害的50%返回为自己生命
远古战斧
---重击 8%概率击晕2秒(英雄0.8秒)
---攻击附加 +40攻
---生命盗取,对敌人的伤害的50%返回为自己生命
光环会对周围友军产生效果
补充说明速度锤的吸血效果可以和吸血面具的功效并存垫加,如果再加上DL的吸血光环就更BT啦!
四:3c发展的历史:
3c从最开始的1.0版本一路升级,到目前的1.80beta3版历经了多次调整。
版本号变动就有将近30次,这个数据是惊人的。对于一张rpg地图,orc3c是非常成功的。
甚至当年一度 在网吧看到的都是对战3c的。。。。3c带给了很多朋友乐趣,相信以后3c也能越来越好,越做越完美。。。。
五:关于英雄的基本用法
orc3c里面的英雄分为两派,除了一些中立英雄和特殊英雄,正方光明方主要是由暗夜+人族组成,反方黑暗方主要是由不死+兽族组成。。
不错,恰好就是wow中的联盟和部落。。。这么划分也是有它的道理的。不管从背景知识,还是从英雄搭配,都有它的合理性。
联盟:精灵+人族
部落:不死+兽族
[74]圣骑士
,前期可以6级圣光打不死怪赚钱也可秒不死的复活英雄,无敌1-3级,专注留点。大决有就用多放在树林和高墙上。后期恶魔发展以后可以考虑+满圣光和专注当好恶魔的奶妈。注意点:保护好自己的塔,辅助队友拿下14, 19洞。PK带禁魔和飓风权杖
[AM] 大法师
,先升2级暴风后直接3级水元素 +点为2 10 X 5注意保护好水元素经常+血插守卫。 注意点:时刻观察全局 经常在队友最需要你的时刻出现帮助PK和压制对手。特别强调不要乱飞自己的队友。因为以队友为目标的飞时候,会打断队友的技能。
[MK]山丘之王
:前期4级飞锤打怪赚钱,1-2级震地减慢怪的速度,重击留点或1级 后期敏捷上200重击+满 可把飞锤升到7级以上秒十字。 注意点:掌握每次变身的时机,你的变身就是光明进攻的号角。
[BMG]血法师
:前期5-6级左右的火焰,1级旋风,5级左右吸魔 魔法充足以后升满火焰开始烧塔,吸魔一般7-10级,凤凰一直保持最高级的出现在头上。 注意点:凤凰是血法一半的经济来源所以一定要控制好,对方英雄被定住以后,一般要先烧再吸。但是bm例外,如果定到bm,要立刻先吸兰。
[POM] 月之女祭祀
:老虎电晕技能前期7-8级,可适当升火箭点射怪赚钱(不要开自动),有钱最好买个5级血排[卡嘉医疗宝石],光环到中后期一下全升满。 注意点:把握好每次下雨的时机和站位,在定人前注意血法的火CD好了没有。多用自己的鸟来给队友开视野.多观察场上对手技能的使用和动态,尤其是BM的风暴。 注意月女的光环对 血法的凤凰攻击有加成的,同时定人技能也可以和血法良好的配合起来。
[KOG]丛林守护者
:老鹿前期3-4级缠绕可守尸,吸血升4-6级用于打鸟和龙,荆棘光环必升,宁静之雨前期只要3-4级足够,后期5级. 注意点:前期混战时对给血法加抗魔,后期恶魔发育后多给顶在前面的恶魔罩抗魔。要注意自己的站位不能太冲前暴露在对手面前!关键时刻的及时雨是光明扭转乾坤的法宝。
[DH]恶魔猎手
:没固定的+点方式,目前比赛大多作为2奶出场,所以不作单机版的介绍,2奶加点吸魔为主,散避到敏过180-200后再加满. 注意点:合理的应用吸魔和散避的变态帮助PK压制骚扰对手是关键 [WD] 守望者
:前期刀阵3-5级,10级闪烁用来全图骚扰对手,毒镖可1级用来减慢逃跑英雄的速度,复仇女神必升,这是主要的经济来源。 注意点:控制好复仇女神和无敌小兵封住路口和在必要时围死对手。我见过最厉害的wd是能利用闪耀跳到对方基地里面抢英雄的。
[NG] 娜加海妖
:主升闪电,冰箭1级专打想逃跑的英雄,魔法盾可以分3,5,10逐步+,大绝旋风前期1-3级,后期要拆建筑啦才升满,等级越高CD时间越长。 注意点:灵活运用双禁默,把握好旋风的时机PK和拆建筑,控制好自己的大绝 。
[TC]牛头人酋长
:加点 以震荡波为主践踏为副,10级光环是可怕的PK光键,后期把践踏加满 注意点:熟练掌握提前量的运用,不要愚昧的猛冲,去给血法送魔,震荡波也是摧毁对方建筑的好武器尤其是骚扰74的发展! 牛头历来都是mvp。。。 [FS]先知法师
:前期先2-3级闪电多用于打鸟和龙,招唤狼升满,地震到3级以上才升,现在的狼人共修技能在放狼的同时必须几内秒不能走动,就有点象PL的自暴,不然招唤出来的狼就不是带有散避的狼。 注意点:用FS要经常用好“望远”观察对方的行动和眼睛位置,配合队友寻找机会震对方塔,注意站位,控好每只狼赚好每分钱和帮助PK。 [SH]暗影猎手
:小Y打钱的话主升毒蛇守卫,变和加血技能可以根据需要来加点,一般4级变刚好和血法的火同CD,用于骚扰绝佳,后期看买的2奶升满变和加血,大决前2级威力太小可不升。加血技能一般团P都用于带兵所以加到7-9级够啦! 注意点:控制好毒蛇守卫打龙或英雄,经常用变化关照血法和恶魔,还有BM帮PK时根据情况变KOG打断他的荆刺光环,让BM发挥自如,合理站位把握时机用好大决狂暴封锁PK可以力挽狂澜。
[BM]剑圣
:前期加点可以用3到4级的疾风步,一级分身,一级的暴击,其它留点加能力属性 风暴加满 注意点:善于观察场上局面,把握PK节奏,把握进恶魔岛的时机,打尽场上的每一分钱,用好每次风暴打钱和帮助队友PK,拿下19洞是个关键。
[DK]死亡骑士
:后期对方血厚了可把死亡缠绕升满和大绝加满 注意点:善于捕捉战机,合理用好自己暗箭技能秒杀和打断对手技能,配合队友尽量把对方英雄送上榜,注意用好自己的吸魔技能 。 [DL]恐惧魔王
:打钱为主的6-8级波和6级以上光环,睡多用于留点 PK抓人的话前期可以不加光环,3-5级睡 波加满 注意点:注意控制好地狱火石头人,要好好保护站在吸血光环和牛的赖久光环范围内 [CL]地穴领主
:小强的穿刺前期4-5级,刺甲可以留点也可以加 小虫BABY[小小强]留点,大决3-4级回复时间快,打钱也方便,后期把穿刺加满大绝也加满。 注意点:注意走位和配合队友抓人的穿刺时机。 [51]巫妖
:后期对方血厚了可把冰冻升满,前期冰冻和冰甲交替+上去3级的黑暗仪式以足够+魔,前期可以根据需要把凋零留点,不过最好加一级有时后可以开树 注意点:前期的冰冻十分BT是魔法伤害最强的,虽然魔法攻击力很强但不象牛那么皮厚所以一定注意自己的战位。
[PL]深渊领主
:大多作为2奶,前期只升火雨,后期敏高了以后把分裂攻击一次加满 注意点:PL的狮吼功是很BT的,一下降防,这点被很多人忽略,好有天生技能除啦晕人外还可以用于建筑物[例如紫塔]最BT的就是自暴。
[FL]火焰领主
:绝佳冷板凳人选,不过值得提的是他的第3个技能翻N倍攻击,买上2把灼热之刀更是BT,还有他的小BABY是克制AM的最佳BT技能,他的拆建筑技能就不敢恭维啦没有4级以上基本很垃圾!
第二部分:澄海3C介绍
澄海3c我想很多论坛都有比较详实的介绍了,我想我在这里尽量说一些 大家 还不清楚地地方,比如澄海的背景,来源等问题。。。对于具体战术问题,可能涉及的要少一些了,毕竟太多war3rpg论坛都对这个话题大说特说,乐此不疲。。。
多的本文的目的也是为了把3c这个话题补充完整。。
记得第一次在浩方接触澄海3c,本人对其夸张的技能印象尤为深刻,长期钻研其中,乐不思蜀。。。
一:澄海3C的基本介绍:
澄海经典地图: 澄海3c,是国内早期rpg地图之一, 澄海是娱乐和竞技互相结合的地图,新的澄海在不失去rpg娱乐本质的同时,同时注重了对平衡的调整,无论是刺激的1v1还是经典的3v3,只要你加入澄海的大家庭,就会体验到澄海的乐趣。
二:澄海特色介绍
1:命运房间
命运房间是一个考验人品的地方,当你拥有200以上的金币后你可以进入,系统会自动扣除你200金币,然后带给你一个效果,该效果可能是 送你个宝物,或者增加你的属性,或者送你经验升级,或者让你瞬间死亡这样bt得效果也会发生。。。。
2:赌博系统
当有英雄开始 单条pk的时候,其他玩家可以赌博下注,买定双方的输赢,下注正确的将会获得一定的金钱。
3:团体比赛
可以去商店购买团队比赛,购买以后,只要对方有3个或者3个人以上接受的话就可以进入团队pk。这个很有意思,不过一般很少发生。。。。
三:的宝物系统
可以直接购买得宝物: 野外MF宝物:
15洞bo :死亡之书*2 加速手套(一定概率)
20洞bo :奶酪*6 闪避护符(一定概率)
30洞:一些召唤单位用品 邪恶护盾 速度之锤 力量之锤
40洞:领袖之书 +15(随机掉) 魔法免疫项链(其中4只狼有1% 几率掉)随机其他物品
英雄洞bo :随机掉无极战斧、无极战弓、无极护盾其中之一 必掉无极权杖
加速手套:增加15%攻击速度
闪避护符: 闪避几率15%
邪恶护盾:增加50%生命回复速度及10%移动速度。
速度之锤:增加150移动速度 增加15%攻击速度 ,对敌人的15%伤害转为自己生命。
力量之锤:增加3护甲,增加10%攻击伤害,增加10%移动速度及5%攻击速度。
无极战斧:伤害+200 ,20%5倍倍击,偷取50生命
无极战弓:加55%攻击力,反弹40%伤害,增加20%攻击速度
无极护盾:加50护甲,反弹伤害40%, 每秒生命恢复+10, 减少伤害60%
无极权杖:隐形同时反隐形,力量智力敏捷各+100, 沉默同时带伤害。
四:澄海英雄介绍:
英雄排列其实和orc3c差不多,这里直接说介绍了。本部分参考了u9的说明:
圣骑士:
圣骑士是澄海的‘奶’型英雄,拥有两招很厉害的魔法杀伤,同时也可以补血,又有无敌。其无敌一般分为1点和10点加法,1点用于逃命、10点用于偷英雄。
技能 神圣之光(T) 神圣护甲(D) 专注光环 雷电风暴(N) 闪电咆哮(R)
大法师:
大法师是澄海光明首发英雄的热门,虽然高手之间的比赛大法师首发已经不多,但其超高机动性和超快购买3奶、4奶的实力仍然不得忽视。起加点形式多样,辉煌光环可看战局而定,火焰雨则有5点、7点、10点的加法.
技能 火焰雨(F) 水元素(W) 辉煌光环 群体传送(T) 魔法结界(E)
山丘之王
山丘之王是个前期非常强的英雄,满点的风暴之锤拥有极大的控制力,1点的雷霆一击起频率和威力更吓人,天神下凡是保命招,也是启动后压制对手的良好时刻。
技能 风暴之锤(T) 雷霆烈焰(C) 重击 天神下凡(V) 自爆
血魔是近期光明首发热门,烈焰风暴拥有超强的杀伤力,满血的英雄如果站在其中不离开,即混瞬间就红血被迫补血,生命吸吮是能吸魔和吸血的招数,配合队友将对手定身后,更能发挥极大的功效。自然之力不得不提,拆家、逃命、杀人都很好用的,不过新手却容易不会掌握,导致帮助对手逃跑,被称为bt招数。无间炼狱是澄海仅次于死亡凋零最有效拆建筑的招数,当然也有一个特殊的功效,让对方电脑变卡。
技能 烈焰风暴(F) 寄生炸弹(R) 魔法生命吸吮(N) 旋风无极(C)无间炼狱(E)
从林守护者
从林守护者是很不错的辅助英雄,在普遍等级20级左右更是pk之王,9级后的自然之力可以召唤出魔免树人,将对方围住后就几乎很难逃走了。纠缠须根也是个不错的技能,用来阻碍对方追杀也很不错,杀伤力当然也不小。宁静是游戏内最强的补血招数,范围及其广大,前方队友和对手pk的时候你在后方放,既保障了队友,对方也被堵住一时无法过来打断你,大灰尘则是一招用于遮挡视野同时杀伤力也不错的招数。
技能 纠缠根须(E) 自然之力(W) 荆棘光环 宁静(T) 大灰尘(D)
恶魔猎手
有人称恶魔是移动的500金币,但我认为恶魔的实力一点不容忽视,特别是5.42补完4后得到了加强,更是恶魔之称。狂战士让恶魔在拆塔的时候更加得心应手,闪避也大大提高了恶魔的生存能力,法力燃烧更是靠魔法英雄的恶魔,回复时间短、烧的多、距离远。变身后的恶魔更是拆塔杀人的典范,称为恶魔真是一点都不假。
技能 狂战士 法力燃烧(B) 献祭(L) 闪避 变身(魔法反馈)(T)合体
月亮女祭司
月亮女祭司是个唯一1级就拥有超长晕人时间的英雄,1级的闪电轰鸣便可晕超长时间,
流星之怒更加是一招守尸、杀人都很不错。群星坠落是一招非常广大的群杀招数,范围很大威力也不若,带有前几秒的无敌,用来杀人跑路都可以。
技能 闪电轰鸣(T) 流星之怒(B) 强击光环 群星坠落(F)
以前的时代是光明的首发三剑客,但是随着守望高手的离开,守望出场减少了,但是守望的机动性还是很不错的。刀阵旋风是守望的一招威力不小的群杀招,暗影突袭带有的独特减速效果可以很方便的追杀英雄。闪烁是守望的成名技,用于追杀对方逃走英雄,做队友的传送点,偷书、偷英雄、偷狼都很好用的,守望由于这三个小招也继承了普通对战的雅名——英雄杀手。复仇之魂,由于召唤出来的小兵具有真实视野和无敌,堵路压制都很不错,除了bm也很少有英雄能杀掉复仇之魂了。暴尸,一招威力很大的招数,特别是尸体很多的时候……
技能 刀阵旋风(F) 闪烁(B) 暗影突袭(D) 复仇之魂(V) 爆尸(R)
光明游侠
光明游侠最出名的因该是3打断,本身光明之箭可以打算持续性通道型魔法,沉默魔法称为大沉默,带个沉默权杖又有小沉默,就形成了3打断2沉默,光明之箭本身如果单命中一个目标也有很大伤害。光明箭矢,是范围较大的群杀招数,拆建筑能力也不错。
技能 沉默魔法(E) 光明之箭 生命汲取(D) 穿梭冰箭(T) 符咒 合体
炼金术士
炼金术士具有很强的赚钱能力,能加血能控制能守尸能团p能……真的很好用。点金术可以为炼金术士提供很多钱,医疗气雾是一招很厉害的群加血,火箭群可以打晕英雄和杀兵,化学风暴开启后杀英雄拆建筑都明显厉害很多,如果愿意配合酸性炸弹,打晕对手后满血在晕的时候几乎可以打成红血。沉沦之渊是一招群杀招,拆建筑很好用,杀人也很好,可以控制对方不让他逃跑,同时也可以打断对方的持续性通道型魔法。
技能 点金术(T) 医疗气雾(E) 火箭群(D) 酸性炸弹(B) 化学风暴(R) 沉沦之渊(W)
牛头人在一段时间内曾经被认为是胜负关键,抢牛就成为十分关键的战术,因为牛头拥有双晕即战争践踏和野蛮冲撞,同时也拥有守尸技能震荡波,同时重生也让牛头在团p有2条明成为对方的噩梦。
技能 战争践踏(T) 震荡波(W) 耐久光环 重生 野蛮冲撞(R)
剑圣其实用的是刀,先说清楚这一点。剑圣是最典型的后期型英雄,越后期威力更加明显,特别是带了爆击的bm,也许一刀下去就没命了,分身也是很不错的技能,400多敏捷的bm带吸血的分身,简直让对手郁闷又不能不打,但是又是真身,打死什么都没有,同时bm分身也是躲避攻击的方法,由于分身的时候无敌。疾风跳砍是bm成名技艺,跳砍期间具有无敌效果,跳砍距离超远,这让bm可以拆高台、进洞直接打bo ,拆机***。。。剑刃风暴是bm的大招,用它拆高台、拆紫塔、拆机***,中心地带有着每秒2000的伤害不愧为伤害第一的招数。Bm高手让对方郁闷,菜鸟却容易拖累全队,这就是bm。
技能 精灵之火(E) 疾风跳砍(W) 双重镜像(R) 剑刃风暴(B) 合体
先知在5.42时代拥有一个bug,就是可以无限制单挑玩家13(即英雄洞内的英雄以获得每次300的金币来弥补赚钱速度的不足。野兽幽魂召唤出得狼是非常厉害的召唤物,在高手的使用下,你会被无知觉地包围。闪电链比起杀人,守尸来的更合适。禁止陷阱是先知控制的方法之一,队友一过来却已经晕了,肯定会很郁闷。火山爆发本身用于拆建筑就很不错,还有个bug就是可以把队友定住,让边缘碰到对手,对手就会无法移动很不错。大爆炸有人为了没有威力,其实不然,威力还是很客观的,拆建筑很不错。先知是一个具有多种能力的英雄,但由于都不突出就成为了冷门英雄。
技能 透视(F) 野兽幽魂(T) 闪电链(C) 禁止陷阱(D) 地震火雨(E) 大爆炸(B)
暗影猎手
能力多样的英雄,医疗波用于加血,妖术可以控制特别是可以让bm分身立刻死亡,毒蛇守卫是很厉害的召唤兵,虽然护甲为0但魔法免疫,攻击力很强,2组毒蛇守卫打任何2组召唤物好像都能赢。巫毒,用于救队友很不错,还有秒杀对方英雄,拆建筑,带骷髅兵拆基地的作用,很实用。精灵祝福是超远的加血招数,虽然量不如宁静,但距离实际可达比宁静远很多。
技能 医疗波(E) 妖术(X) 毒蛇守卫(W) 巫毒(V) 精灵祝福(T)
巫妖魔法杀伤力的代表,冰霜之星不用说,杀兵杀人一流。元素飞舞一般只加一点用于拆建筑,使其回复超快,死亡凋零更是拆基地第一快的技能,也许卡一下基地就爆了。霜冻之球瞬间输出超高伤害,不过要懂得释放才有最好的效果。
技能 冰霜之星(N) 霜冻护甲(F) 元素飞舞(R) 死亡凋零(D) 霜冻之球(B)
恐惧魔王
恐惧魔王赚钱能力虽然不太好,但是PK却突出,蜂群-睡眠-蜂群-地狱火连招,这可在瞬间把对方打为重生,群魔践踏更是可以长时间控制对方英雄。
技能 腐臭蜂群(C) 睡眠(E) 吸血光环 地狱火(R) 群魔践踏(T)
死亡骑士
死亡缠绕守尸,给自己和不死族英雄补血用处不少。乌烟瘴气,不仅伤害不错还可以用于遮蔽视野,很不错。冰封风暴,死亡骑士的成名招数,效果=群体沉默+群体物品沉默+群体晕眩,而且范围超广很不错,等待时间又很短很不错。
技能 死亡缠绕(C) 操纵死尸(D) 邪恶光环 乌烟瘴气(T) 冰封风暴(B)
地穴领主
穿刺不仅可以晕人,也可以做提前量守尸;腐尸甲虫,召唤小甲虫,地穴用来赚钱的最主要方式。蝗虫群就不介绍了和DH的15一样只是没有魔法反馈。狂暴,提高小甲虫的攻击力、护甲、增加光环。让小甲虫能力瞬间提高,而一队狂暴小甲虫更是可以99%守尸,回城也没有办法。
技能 穿刺(E) 地刺甲虫(C) 尖刺外壳 蝗虫群(L) 狂暴(R)
黑暗游侠
: 诱捕之网,打断魔法,停止对方前进或后退。魔法吸吮,满级的这招可以很快地抽干了对方英雄的魔法,同时也可以把多于的魔法输给队友。黑暗之箭,黑侠用于三线赚钱的方法。穿梭黑箭,是范围较大的群杀招数,拆建筑能力也不错。
技能 诱捕之网(E) 魔法吸吮(N) 黑暗之箭(B) 穿梭黑箭(T) 符咒(C) 合体
火焰巨魔
灵魂燃烧,长时间沉默对方单体英雄的技能。火山爆发,晕人的招数,火山口还不错,也能拆塔不过不好用。炎之绞杀,用于瞬间控制对方英雄的技能可以把他们都托起来是他们不得攻击或者释放魔法。
技能 灵魂燃烧 (W) 召唤炎魔(B) 燃灰 火山爆发(V) 炎之绞杀(E)
[体熊猫(DB)火
bm和dh的合体英雄,具有闪避和致命一击,物理型攻击的典范。
技能 疾风步(W) 法力燃烧(B) 熊猫献祭(L) 熊猫醉拳 熊猫分身(E)
合体熊猫(LE)风
光明游侠和黑暗游侠的合体,对英雄海有很大的控制或杀伤力,无极吸吮可以立刻对前方大量单位抽去生命和魔法;群魔缠身,可以沉默对方的物品和技能;多重箭矢,用于守尸和杀单位英雄都不错。闪电箭阵,是范围较大的群杀招数,拆建筑能力也不错。
技能 符咒(C) 无极吸吮(R) 群魔缠身(D) 多重箭矢(E) 闪电箭阵(T)
副英雄三围属性。
初始值;力量33 敏捷46 智力27
成长值:力量2.5 敏捷2.5 智力2
恶魔猎手:
初始值;力量38 敏捷47 智力32
成长值:力量4.4 敏捷4.6 智力4
火熊猫:
初始值;力量39 敏捷64 智力34
成长值:力量5.5 敏捷6 智力4.5
风熊猫:
初始值;力量37 敏捷42 智力32
成长值:力量4.3 敏捷4.5 智力4.2
月之女祭司:
初始值;力量36 敏捷40 智力30
成长值:力量4.4 敏捷4.5 智力4.1
五:澄海地图的历史: 创作至今已经超过2年,版本也经历很多次更新换代。 目前澄海3c在国内外的rpg市场占有较大的比例,这主要依赖于澄海地图自身良好的可操作性,非常容易上手。。很容易推广。。。。而且相比orc3c,澄海的技能更加华丽,对战更加刺激。这都是澄海3c的亮点。 那为什么叫做 “澄海”3C呢??这个名字的来历是什么呢 ??我想很多人都不清楚这个名字的来历。据说澄海3C名字来自于中国广东省汕头市的一个区,该区的名字就是澄海区。。我想制作得图的朋友是不是说的澄海就是 粤东的这个地区名称。
第三部分:其他版本的3C介绍:
除了3C ORC 和澄海3C以外,比较有影响力的应该说是比较另类的LT 3C还有当年风光一时的 CQUPT 3C了。
一:Lost Temple 3C
1:地图简介:
图最大的特点是将普通对战和3c综合在了一起。每队第一个位置为普通对战模式即队长.其他的玩家只操作一个英雄,就和3c里一样。
我个人的观点认为LT3C比较另类,因为它实际上已经不是一种 3C了,让我们回到3C的初始定义,什么是3C,就是 “三条走廊”。。而 lost temple 3c 拥有自己 的地图特点,它不是以三条走廊为基础了,而是以lost temple 这张对战地图为基础。参考3C制作的rpg类型的对战地图。。。
2 :LT3C的多种不同版本地图浏览
: 经过多次版本更新以后,LT3c现在发展成为2个主流的版本分支 ,一个是F版,一个是G版。
其他很多版本都是基于这两个版本演化出来的。。
F版的rpg要素更多一些,英雄的技能稍微bt一些,地图上的怪物也更多一些。。。而F版地图没有加密信息,所以更容易被广大玩家用we打开分析,从而制作出许多新的版本,比如目前比较流行的air版,就是其中之一。。。
G版则是相对怪物少一些,英雄的技能 比较 稳定接近原版。由于怪物少,所以导致 “抢中间”的现象时有发生,所以rpg成分稍微少一些,而对战成分稍微重一些。。
引用网友的一句话就是:
F版的认为:LT3C是一个接近对战的RPG游戏。
G版的认为:LT3C是一个接近RPG的对战游戏。
3:各英雄的基本适用方法
先圣光再无敌,依次学,这个一般都这样加点吧.团PK首先攻击对象,这时你需要的是保证自己立于不死之地,所以随身携带隐型药水和无敌药水(过渡无敌的CD时间).一个好的74应该不停的查看对友的血量,精准的站位减少对方的攻击,你的存在是对友生命的保证.最佳装备:艺人面罩.
这个出的比较少,他的终极技能由于传送的存在而如同废技.建议不学水元素,爬一般的速度注定成为经验,暴风雪的MF速度还是不错的
火的威力猛是不必说了,MF不错,不过太耗魔.不过个人认为不如学虚无MF有效,智力的他在BM眼中就是移动的经验,善用虚无不但可以有效压制对手,甚至可以关键时候虚无对友和自己脱离险境,而抽魔与输魔令己方的MK骁勇异常.
山丘之王
出来直接学震地可以帮助对友快速MF分矿.不过我还是喜欢直接学锤子,再属性,如此依次,加点的属性可以提高MK的魔法值上限,如果有艺人面罩的存在学一级震地是不错的选择,锤子加震地,落单的英雄难逃一死
:豪猪,米纱,如此依次.如果想更好的侦察,了解对方的动向,战鹰可以考虑,高级的战鹰的攻击力可是很高的哦.配合召唤生物骚扰也是兽王的优点,特别是终极技能,拆城可不是一般的凶悍
:醉酒,火焰呼吸,然后火焰呼吸,醉酒,如此依次.1级醉酒帮助速度MF分矿,高等级的熊猫个人能力只能说恐怖,曾经Magic.Yang可是用5级的熊猫战胜了Anas接近2队的石像哦.
丛林守护者
:缠绕,属性,如此依次.好的鹿好的缠绕秒对方英雄相当厉害,但是自身过于脆弱,加属性提高血量和护甲,提高魔法上限,不错的选择,终极技能的长持续时间和短CD时间使得老鹿成为玩家的宠爱.这里要说的是一定级别后的老鹿甚至可以单人MF分矿,引出一怪,缠绕,杀之,如法炮制.
月亮女祭司
:火箭,属性,依次.一级可以选择猫头鹰,同兽王的战鹰原理,如果队长是暗夜的话,光环作用挺大,特别对友有恶魔的话,可以学习澄海3C,变身恶魔+白虎火力还是很猛的.终极技能流星雨可是大范围,长时间,高杀伤的好东东,选白虎基本都是冲终极技能选的
恶魔猎手
:自燃,属性,如此依次.这样学大大提高MF的效率,之后购买重修之书,学习法力燃烧和属性,毕竟法力燃烧的压制力是很好的
:毒标+闪耀是追杀英雄不错的选择,魔法足够学刀阵提高MF效率.虽为敏捷英雄,自身比较脆弱,注意保护好自己
炼金术士
;主学变身,然后补血,需要注意补血是可以给中立生物以及对手+的,所以保证自己的站位和+血范围.热心杀人的话,学一级毒液炸弹.6级后的他可是大地主哦,富裕的可以把对友养的白白胖胖的
:1级的他学习口袋工厂后,直接到中间单练,速冲6级.人品足够好的话,对手不来中间MF,把四角小怪在到中间MF一次基本6级了,6级的他可是骚扰之王.速冲6级配上良好的骚扰,对手居然GG是这么早就会打出,个人英雄主义完美的体现
:这是我的最爱,相信很多玩家都喜欢他吧.如果遇到黑店,对友配合意识不行的话,BM是唯一有希望凭借一己之力力挽狂澜的英雄吧.第一级学属性,安心做肉盾吧,有74这个奶妈呢.2级疾风,3级属性,4级倍击,然后属性,疾风看具体可以升到2级,3级感觉没什么必要,倍击只是对MF比较有用,真要抗大局还是属性好,光买爪子的BM不是个好的BM.最重要的是意识,何时抓对手的MF,何时骚扰对手,何时偷偷MF,这个只能是多练。
:记得有人评价他是MF之王,有道理.狼和闪电链MF相当有用,狼的侦察同样不可小视,只是自身太过脆弱,小心自己.地震也拆建筑相当不错.这里要说的是,先知的第二技能你是否用过,好技能,无CD时间,只耗魔,也就是说你魔足够的话,先知就是个移动的地精实验室,善用之,抓MF,清理隐型单位
暗影猎手
:尽管+血效果不如74,但是拥有一个妖术打断技能兼长时间压制该英雄,在LT3C打断技能不足的游戏中,无论自己人逃跑还是秒对手都很有用,特别是直接压制74而使对手其他英雄得不到补充,这就要求把握好妖术的时机.
死亡骑士
:除非对友选择不死英雄,不然47没什么用,第二技能是废技能,不能施于友军,自己又无兵,终极技能也比较垃圾,整体而言,比较鸡肋.不过现在黑店流行集体首发不死英雄,利用不死英雄的技能连贯性配合秒英雄,47成了核心,必然成为集中攻击对象,好的踩位可以减少被攻击和及时给对友死亡缠绕.
:第一技能NOVA杀伤力相当之大而且兼有减速,由于缺魔使第二技能练的比较少,而第3技能是废技,所以干脆练属性得了
恐惧魔王
:第一级学习吸血光环对己方的主力英雄BM恶魔之类是很好的支持,催眠的压制和小Y的妖术同理,很好的压制74,而且无CD时间,最无耻的配有艺人面罩的MK和恐惧的催眠配合,落单英雄活活被锤死吧.腐蚀蜂群杀伤还行,和牛头冲击波一样,地狱火也不错.
地穴领主
:1级最好学招小小强,天生的肉盾加上小小强,就是个MF狂人.第一技能有眩晕+伤害,后面主练,反弹嘛,弹死近战英雄吧,不过个人认为不如学属性.终极技能很强的,伴随一片小蝗虫的飞舞,坚定的诉说着:看,我天生就是一个肉盾
黑暗游侠
:第2技能方便MF,静默压制74,吸血太耗魔,一般不练,终极技能最后可能令你成为人口最多的玩家,带着一群对手叛变的士兵杀向对手
:第2个技能压制很有效,第一个技能杀伤力不错,第3个技能保护自己,龙卷风不怎么样,没什么感觉,仅次于47的鸡肋。
深渊魔王
:咆哮大大提高MF,双方大战之中,一个咆哮甚至能改变战局,火雨杀杀法师部队还行,分裂攻击看起来很牛,事实上看看自己的攻击力和攻击频率,你就50%分裂又有什么用,乖乖学属性吧.不过他的终极技能是个好技能,个人感觉杀伤只比流星雨和兽王终极差一些而已.恶魔缠身对手一个有生力量,产生的恶魔守卫有魔的话,火雨+战争践踏,蛮BT的。
二:CQUPT 3C介绍:
cqupt3c地图:
非常遗憾,Cqupt 3c 现在已经不是很流行了,或者说不如当年流行了,因为版本缺少变化,最主要的是很多网友所说的:不是很平衡,战术缺少变化。。。。谁刷钱速度快,先吃书进洞刷到宝物,基本就稳操胜券了。。。队友之间甚至不需要什么配合,而且宝物 包括 晕锤,魔免书 等东东 也大大增加了英雄之间的不平衡性。。可以试想一下,一本魔免书基本就是废掉了一批 魔法型英雄了。。。。
总之由于太多缺乏平衡性的要素,导致cqupt 3c最终没有 像澄海一样推广开来。。。
但是,依然不可否认,当年一度比较流行的 cqupt 3c 给魔兽争霸rpg带来过不少新意,丰富了整个3c系统的内容。。其独特之处就在于英雄到了50级后会变身,再配以很有气势的场景和音乐,让每个玩家都能体会到单英雄主义的快感。经典的英雄变身系统就让人眼前一亮,双方阵营甚至直接用高校名称来做,这也给当时的玩家留下深刻印象。
不过真的是非常遗憾,这个版本的3c最终没有发展起来,据说是后来地图的制作者 也开始制作其他魔兽rpg地图了貌似是cquptTD之类的。。最终没有对cqupt 3c地图版本作更多的修正。。。。所以现在玩的人比较少了。。
不过以后是否会有热心玩家或者制图小组 重新制作cqupt 3c,或者原作者是否会重拾经典,继续制作新的版本,这就很难说了。。。本人是真的很喜欢这款3c地图的。。。
以上当前,和曾经 主流的 3C地图系统就基本完全介绍完了。除非又有新的作品,目前基本上就是LT3c,3C ORC,还有 澄海 3C 三种比较流行的地图了。。。要我各用一个词分别形容3张地图。。
3c orc:正统
澄海3c:华丽
LT 3c :另类
当然了,本人并不是3C方面的制图专家,也不是玩的最好的,也许观点有所偏颇,望见谅。。。。不管怎样,3C系列带给我们很多共同的乐趣,希望以后3C地图能 有 更让人期待的发展。。。 唐诗人李商隐 的 一句诗:嫦娥应悔偷灵药,碧海青天夜夜心。于是有了“嫦娥悔药,碧海澄心”的说法,不
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2006-1-26 发表于 2008-4-21 17:13
魔兽争霸DotA系统介绍
Dota,什么是DOTA ??
DotA,全名Defe e of the Ancients: Allstars翻译成中文的意思就是远古之战 (或者简称DotA Allstar quot;)
到目前为止,DotA已经发展了四年多了,从某种程度上来说,它已经脱离war3成为一个独立的个体。DotA的系统已经非常完善,竞技性和娱乐性做到了完美的统一,它并不只是作为一个娱乐性的游戏在 上流行,更多的时候是在扮演竞技游戏的角色。
美东,美西,欧洲,东南亚都存在大量的战队联赛,线下地区级的正式比赛也举办过多次,05年WCG某些国家已经把DotA作为地区正式比赛项目。这一切,能让你感受到DotA的强大魅力么? DOTA在中国也是方兴未艾,随着中文版本的发布,其推广面现在也迅速扩大。。
这里偶介绍了主要包括dota的历史发展,DotA的物品系统,合成系统,光环属性,英雄系统几个方面。。。
一:DOTA的基本介绍
DOTA , 全名Defe e of the Ancients: Allstars翻译成中文的意思就是远古之战 (或者简称DotA Allstar quot;), 是魔兽争霸 III: 冰峰王座 的一个自定义地图系列。这个地图的任务是:使用你的英雄,伙同同盟的英雄和小兵(creep,电脑AI操纵的战士):摧毁对方的世界之树(亡灵天灾方), 或是摧毁对方的冰峰王座(近卫军团方)。
dota地图
dota是一个war3的对抗性rpg地图,它可以说是最优秀的rpg地图之一。
dota属于多人对抗模式,原作者Elus和Gui oo,现在由Icefrog领导的开发小组继续维护和发展。
历代dota: dota现在已经发展成为世界上玩的人最多的war3 rpg地图,在 早已经火热,hf上也方兴未艾,已经火爆的真三国无双是dota汉化前的一个同人模仿版本而已(嘛,如果你玩过2个地图的话,很容易就发现了),不过现在,dota已经正式汉化并且推广了。
目前国内汗化的最新dota版本
二:DotA的来源和发展历史
DOTA的历史,要从星际争霸时代说起 …………
创意源自星际的RPG对战地图:Aeon of Strife(漫长的战争)。
暴雪推出魔兽争霸 III: 混乱之治后, 一位叫做Euls的玩家制作了第一张AoS 风格的DOTA地图:RoC DOTA, 最早的Eul Dota地图两队都只有总共5个英雄,而且每个都和正规的一模一样,非常简单。
可惜,Eul 在制作了一个 DotA 的冰封王座版本,就是DotA 2( Defe e of the Ancients: Thirst for Gamma)后,便 没有再继续开发DOTA系列地图。
但这并没有阻碍dota的发展,一些DotA的派生地图开始在 Battle.net(官方的 魔兽争霸 III 服务器)上流行起来。
有位玩家将当时这些派生地图以及原始地图中很酷的英雄汇集起来,制作了DotA Allstars,很快Allstars成为BN上最流行的自定义地图之一。但是,那位将DotA 全明星放到一起的制作者在发布了一个Human(人族) vs Orc(兽族)的衍生版本之后停止了版本的更新。
随后,Gui oo出现了,并且成为了DotA: Allstars 多人对战版本主要的程序员。
6+ 系列
在2005年2月28日,一个新的Allstars的时***始了。新发布的6.0版包括:新的英雄,新的物品和新的雪地地形,这是自5.84b以来的一个巨大进步。
在6.01版发布不久,Gui oo离开了,IceFrog同Neichus站了出来。IceFrog现在是主要的地图程序员,负责包括游戏的执行和平衡的测试在内的任何工作。随着6系列版本不断被发布,bug的修正,新的英雄和新增加的法术不断被引入DotA。
The 6.20+ 系列
在10月31日,另一个Allstars的纪元开始了。在暴雪娱乐公司的认可和 Cyberathlete Amateur Leagu(网络竞技爱好者联盟)的贡献下,新的版本又有了另外一个明显的进步,其中包括许多变动。
现在,从在BN服务器和PvPGN网络的私人服务器上观察的结果来看,DotA Allstars正在全世界的游戏玩家中流行。DotA Allstars 的玩家,特别是在亚洲战网上的玩家,通常会去网吧进行友谊赛或者有奖金的锦标赛。
暴雪已经正式确定 DotA Allstars 成为首批进入BN名人堂的优秀地图。它也是在暴雪的2005年Blizzcon正式会议中的一个独立的锦标赛项目。
DotA现阶段在中国已经开始慢慢推广。但是速度显然不如当年3c发展的快。。。这有两点主要原因,首先是语言问题,以往的DotA地图都是英文的