AOW2 SM 1.4各种族全单位无责任乱弹(补齐中立、邪恶阵营)
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发表于 2008-9-16 03:42
AOW2 SM 1.4各种族全单位无责任乱弹(补齐中立、邪恶阵营)
在宽宽尚未毁灭,诸神与凡人同行的时代,有一位传奇般的女先知......传说中这位女先知预见到了宽宽的毁灭,便在那里挖了一个坑,并预言说此坑如被填满,奇迹或许会重临这绝望的时代......
嗯嗯,不扯淡了。本想把剩下12个种族全部写完,后来想想那两个善良种族恰恰是我玩的最少的两个族,没什么好说的。干脆也留成坑让别人来填吧。
声明:篇幅不代表质量。本文并没有成为任何“指南”的意图。只是就自己有限的游戏经验随便谈谈个人看法,主要结合了各族相对明显的某些特征,孤立地评论各个单位在本族部队中的意义。实际上这个游戏的基本思路之一就是鼓励多种族混兵,单独谈某一族如何如何并无意义——整篇文章主要就是在做这种事情。然而实际游戏里各种搭配可能性很多,任何文字都难以概括完全,只能靠玩家自己在游戏里体会。我很少玩多人游戏,但仍然希望自己以前在AOWH上获得的片段信息能使这些评价不至于完全流于单机玩家的YY。所有关于战斗和移动的评论都是基于单机游戏里常见的手动战斗方式,以及完全可见的对手行动记录(PBEM的游戏方式据说不会显示对手行动记录,因此那些植被或地形隐藏技能会有更大价值)
关于善良种族的部分,想对原文提一点异议。
关于精灵:我认为原文对精灵龙的评价有些过低了。首先精灵前三级单位都没有真实目光,在多人游戏里要侦查对方的潜伏部队只有依靠精灵龙。其次精灵龙初始即拥有魔法保护,银牌即拥有魔法免疫能力。虽然不是英雄无敌那种意义的“法术免疫”,但是魔免在奇迹时代里仍有其他任何元素免疫都不具备的功能,即免疫魔法属性的“麻痹”伤害,比如眼魔和蛇怪的凝视,以及双倍重力术造成的坠地效果。这对于飞行部队来说是很难得的保护,除了仙女龙,所有的龙里只有难得一见的金龙和黑龙才有同样的能力,而且游戏里并没有任何法术可以赋予单位这一能力。精灵龙的确不是很强力的四级生物,但在一棍子打死之前,还是应该对其独有的优势做出认可才是。
关于矮人的石像鬼,在1.4里也不像之前的版本那么废了。除了上面所说的魔法免疫的罕见能力,在对付闪灵、和恶魔这类完全没有物理属性的远程攻击(毒液、轰炸都只能造成元素伤害了),也没有强力飞行部队的种族来说,所有元素免疫的石像鬼在大多数时候是非常安全的,在攻城战时,可以专门用来清除攻城器械以外的远程守军(炮击甲虫、雷电捕手和牧师)。减轻城下龟速的符文大师受到的火力压制。单从数据来看,蒸汽坦克的确实力强悍,但是由于不能在队伍中累积,也基本退化为一个独立战斗能力较强的战略单位。后期的战斗中矮人显然不可能指望两三辆坦克带着一群鼹鼠和符文大师战胜对手的四级兵团的。
第六章 龙人 (此图实际是1代的蜥蜴人)
“古而弥坚生不息
根深何尝惧寒霜
断折圣剑重铸日
无冕王者再为皇”
——J R R托尔金,《魔戒》 作为奇迹时代世界里最年轻的种族之一,龙人一族的登场多少带有点《魔戒》里努曼诺尔皇族式的悲凉气质。曾经在远古称雄一时的巨龙们不甘心种族日渐式微的命运,最终选择抛弃龙族的尊严,将龙卵交给巫师坦佩斯特任其改造奴役,以求这些半人半龙的混血后裔在完成对巫师的服役后,能以其龙类先祖们向来缺乏的强大繁殖力与野心重新夺回本族昔日的荣耀和霸权。这样一种无奈的身世,再加上某些龙类天生对道德原则的冷漠态度,龙人被归到唯利是图的中立阵营也算自圆其说。或许因为跟人类有些许血缘上的关联,他们跟人类在主题观念和游戏规则里都很合得来,在SM的剧情里也的确承担了一些传统上由人类包办的角色:急功近利,短视无知,被恶人利用而浑然不觉。 或许那些北方的白龙们没有参与这场孤注一掷的试验,几乎所有的龙人都继承了红龙对火焰的抗性以及害怕寒冷的体质。然而对于龙族的另一系单位的来源,那些两栖的四足蜥蜴们,游戏似乎并没有交代清楚。总之龙族单位特性在整体上分为两类:寒冷虚弱+火焰抵抗/攻击+黑暗视觉+洞穴行走/飞行的龙人和龙,以及毒抵抗/攻击+水陆两栖的蜥蜴和九头蛇。虽然与精灵相比,龙人的机动性并不算高,但是也同样具备海陆空三种方式的行动能力,再加上所有单位都拥有异界行走属性,以及龙人城市没有任何天生喜爱或厌恶的地形(虽然看上去这帮冷血爬虫应该像DOM3里的埃及蜥蜴人一样讨厌雪地才是),称龙族是游戏里环境适应性最强的种族应该不算夸张。得益于部队里两类截然不同的元素偏好,龙人在对抗各个种族时也有更多的兵种选择。三级特殊建筑九头蛇池塘的全体再生效果,与兽人的鲜血祭坛堪称3级建筑双璧。再加上中立种族普遍具备的外交优势,龙人的整体实力是位于中上游的。
1级单位 与其他种族那种传统的***兵/盾兵/弓箭手的配置不同,龙人的1级单位构成比较特殊。既没有能输出物理伤害的远程单位,也没有会格挡的基础步兵。考虑到3级的专业***的造价成本和同样的使用方法,喷火者40一个的造价确实让人难以抱怨。在守城战斗中,火焰属性的远程攻击,也能对缺乏物理特性的滑行蜥毒液提供一定补充。然而毕竟火焰喷吐数量有限,距离又有要求,喷火者还是不能像雷电捕手和炮击甲虫那样自始至终成为部队远程主力。一级兵水准的四围数据,想在中后期攻城战中顶着箭雨隔墙烧守军的设想也不现实;在地图行动力上,28的行动力显然是无法配合后期的天行者+红龙+召唤的飞兵流的,只能陪着九头蛇、长老之类慢慢溜达。 同级的幼滑行蜥很容易让人联想起恶魔的幼蛆,都是能成长的喷毒单位,但是从数据上看显然不如后者强悍,作为喷毒单位居然没有毒保护,数量上也远不能与孵化恶魔没完没了产下的免费幼蛆相比,到了金牌等级时能长成一只2级的成年滑行蜥,这倒比只能长成另一种一级单位的幼蛆强。曾几何时幼滑行蜥是有物理保护的,大概在1.2版就没了。到了1.4版一个很要命的改动是取消了毒液的物理属性,这样一来在面对亡灵和地精这类免疫毒素的种族时滑行蜥的远程攻击完全被废掉了,在对付矮人这样毒保护的种族时伤害能力也降了一半。因此在面对这几个种族的围攻时,龙人在守城战中只有依靠***车、萨满和长老的远程火力,防守成本大大增加。 冲锋者作为一级的长***兵,最大的特点是…冲锋(―_―),大概是得益于背上两个翅膀的助力,他是游戏里少数几个会冲锋的低级步兵之一,加上长柄武器的奖励,恐怕也是最让对方低级骑兵恐惧的***兵。作为对平衡性的弥补,少了抢先攻击的能力(金牌可得)。记得有个MOD里金牌的冲锋者能获得飘浮的能力,我觉得这是个很值得参考的设计。
2级单位 成年滑行蜥的地位乍一看有些尴尬,作为远程部队,显然并不比幼蜥合算多少,作为肉搏单位,多项数据又不如粉碎者。能与后者竞争的资本是毒攻击,更高的机动性和爬墙能力。毒攻击的中毒削弱效果对于粉碎者随后的攻击是很有效的辅助,而另一个优点是滑行蜥不属于类人生物,所以不怕吸血鬼、水妖和魅魔的诱惑,而行动缓慢且抗性糟糕的粉碎者就很容易被这些东西俘获。由于更低的造价和更高的移动力,只要对手不是完全免疫毒素的种族,我个人更倾向于早期配置更多的滑行蜥。 至于粉碎者…只要把上面那段反过来看就行了。典型的战神式单位,高伤害***P,低抗性低MP,很容易被针对。不过2级就能砸墙的单位总归是有价值的,毕竟龙人还有一个重型坦克九头蛇,一旦堵住门口会很麻烦,偶尔需要体型更小巧的粉碎者在别处砸开城墙。稍微加个狂怒和魔化武器,伤害就能达到3级主力的水准,如果能到金牌获得火攻火免(对于这类肉搏单位还是比较现实的)则更加彪悍。由于行动力的低下与随后九头蛇的替补,后期龙人军队里粉碎者的数目通常会大大减少。 1.4里各族都增加了不同的牧师单位,龙人萨满作为中立的祭司单位,对神圣和邪恶双重力量都有所抵抗,自身则掌握了火焰属性的攻击,偶尔扔个火箭,在各族的牧师单位里算是很不错的搭配了,只是跟所有牧师一样,24的移动力即便对于1级部队来说都是难以忍受的累赘,何况龙人中期以后往往全民再生,并不依赖牧师的治疗来恢复伤势。所以印象里在野外部队看到龙人萨满的机会并不大。
3级单位 如果说兽人鲜血祭坛的吸血奖励是最佳的战斗辅助能力,那么九头蛇池塘赋予的快速再生则是最佳的战略辅助能力。在地图法术轰炸不断的游戏后期,这一奖励的价值最为明显。再加上九头蛇本身也有着不俗的战力,所以九头池塘往往会在冠军工会之前出现。由于规则的差异,多头攻击的效果并不像英雄无敌里那样戏剧化,表面上和战神的环形攻击并无多少差别,但是多头攻击这个技能的命中和伤害是有其固定数值的(14,6),而不像环形攻击一样取单位原本的ATT和DAM值,因此效果远远不能与战神和泰坦的环击相比,如果不是为了输出元素效果(需要事先附加BUFF),基本是个花瓶技能。九头蛇真正的攻击实力在于双重攻击,随便配合一种元素附魔法术都能输出大量的伤害和负面状态,其中黑暗天赋最佳,一旦目标被诅咒,九头蛇的伤害输出将立即提升到很多4级兵都不具备的水平。刀锋舞者和矮人狂战士也能提供类似的附魔底子,但是她们差劲的防御和HP,未必能在对方远程轰炸下活着接近目标。招募九头蛇时唯一的顾虑就是它的速度,后期一定会成为飞行部队的累赘,这也是限制了龙人军队整体速度的一个主要瓶颈。 3级的天行者比飞龙、巨鹰骑兵都要强壮得多,与虎人的蝎狮实力相当,加上池塘的再生奖励,大量招募、独立行动的可行性也更高。虽然金牌时会获得火焰攻击,条件允许的话我通常会尽早给他们加个火环,较低的抗性使天行者在双倍重力面前并不比那些飞兵同行们安全多少,而相对于因为便宜或级别低可以更快成形的飞龙、蜻蜓流,昂贵的天行者流遭遇双倍重力的机会更大。无论怎样,如果肯牺牲行动力与九头蛇同行的话,天行者至少能为缓慢的地面同伴提供远比地精的双足飞龙们更可靠的空中支援。 龙人长老是个让人头痛的单位,一方面是低廉的造价,诱人的领导术和偶尔有用的诗人技能,一方面是和九头蛇一样让人光火的龟速。你很希望有个金牌长老为自己的天行者提升战力,或者让你刚刚养大的黑龙保持士气,但是他的加入也会立即让你的天行者军团失去一半意义——行动速度几乎下降了三分之一,即使有加速和自由行动的辅助,终究还是对飞兵流速度优势的极大损害。只要有可能,尽量寻找些游牧酋长或半身人郡长之类的替代品的好,而多人游戏里你总应该在主要的城市里驻守一个长老,因为四级的红龙并不能看破隐形,而城边的树林和河流是最容易埋伏敌军的地形,你需要长老的真实视觉来警戒那些游击队过来偷城。另一个值得指出的地方是长老的魔法矢,对于缺乏多次远程攻击的龙族来说是个不错的补充。在奇迹时代那套不可理喻的伤害浮动规则下,即便没有毒素免疫的问题,一次一发的毒液毕竟不如一次三发的魔法矢更可靠。
4级单位 为了替这位在1代里与兽人一起落过草的远房亲戚洗清污名,说明文字为它进行了一番动物科教片式的平反。与游戏里另一个四级飞行部队巨鹏相比,红龙的各式技能显得有点华而不实,论单挑显然不是后者的对手。作为四级的龙,引起恐惧和魔法攻击是少不了的,不过似乎飞行单位无法获得对地面单位的借机攻击(求证…),恐惧效果有些浪费。火焰属性攻击在游戏里显得不那么特别,因为***的实在太多了,不过由于飞行单位的机动性,在攻城时如果能撑过第一轮城头火力的齐射,用来对付巨***、投石机这样怕火的机械还是很有效的。燃烧的惩罚显然不如冰冻更可怕,所以同样对对方有伤害加成,真要和冰龙打起这么一场冰与火之歌来红龙怕是凶多吉少。火焰呼吸的价值在同类的各种“呼吸”中价值并不太高,而一天三次的限制也让一代里风光无限的龙息轰炸机彻底成为历史,多数时间还要赌上飞行单位那个没前途的低防御来完成低空肉搏的危险任务。不过这并不是红龙一家的问题,实际上所有飞兵都有天生防御低下、又不能加石皮的软肋,唯一的弥补是祝福术的DEF+1或液态术带来的那个其实并不可靠的物理保护。很多时候辛苦造庇护所、造大师工会、花大把银子和时间攒出一两个四级单位之后,就不得不用他们去对付对手数量多得多的2、3级单位,这时防御和HP太低就显得很成问题,机动性与伤害能力有余、生存能力不足就成了这些四级飞兵们的通病。在一切以数量实力取胜的单机游戏里,让人难以将挑大梁的任务放心交给他们。相信很多玩家都有自己的大队红龙攻城时第一时间被***炮甚至一级弓箭手射成渣的心理创伤。飞行部队为了机动性付出的代价实在是太高了。不过在打法更加灵活自由的多人游戏里,飞行能力所给予的更多战略自由则是一个无法量化比较的优势,那种HOMM式的对战场数据分析的执着显然不适合用在这里。 小结
:龙人是游戏里各方面适应性都很强的种族,单位技能分布比较多样化,元素特征十分明显。多处出现的“龙”与寒冷虚弱属性,导致该族在对付人类和霜族时兵种选择面较狭窄。虽然有两个主力飞兵,又有种族集体再生这样巨大的战略优势,整体机动性有时却仍然被一些难以割舍的地面部队拖了后腿。在战略地图上缺乏地形隐蔽能力,战场上也没有游牧、黑暗精灵那样多样的特殊技能辅助,故而只能靠硬实力取胜,而在兽人和矮人这样更“硬”的种族面前龙人有时又不得不更多依靠纯飞行部队带来的战略优势。龙人的魔法搭配比较自由,无论是气系+探索者还是火系+战法师的开局都是不错的选择。
第七章 霜族 奥丁说道:
“我出门到过许多地方,
跟别人斗智次数不少,
输给我的神灵数不清。
世界末日毁灭来到时,
冰雪重新覆盖住大地,
酷寒严冬漫漫无穷尽,
请问何人能劫后余生?”
——佚名 《诗体艾达》 霜族的设计概念十分模糊,似乎是爱斯基摩人、喜马拉雅雪人、西伯利亚猛犸与北欧神话的大杂烩。游戏背景对该族的介绍是一片悲情,总之就是《史前一万年》里那群营养不良的野人,祖祖辈辈挤在一滩穷山恶水里疲于挣命,唯一的娱乐活动就是坐在冰窖子里啃着冻硬的猛犸肉一边YY传说中四季如春的地热泉天堂。而奇怪的是,游戏里面这帮脑壳被冻坏的家伙其实并不喜欢温和的环境,他们宁愿自己的城市被冰或雪地包围,而炎热的沙漠是他们憎恶的地形。 或许因为暴风雪肆虐的天气里原本就难看清东西,身材矮小的霜族步兵全都拥有雪地隐藏能力。然而这一独一无二的种族优势并不能弥补他们低级部队的整体无能。寒冷抗性的意义十分有限,因为貌似游戏里唯一擅长输出寒冷伤害的种族就是他们自己,火焰虚弱则是2代里最危险的元素弱点。加上小体型种族速度普遍偏慢,即使在冰河时代法术搞出的大片雪地(这经常意味着破坏风车的黄金产量,因此对于霜族自己也是个损失)上也难以发挥精灵在森林里那种极致的机动性。对于篷车/哨站开局的随机图,霜族早期的日子尤其艰难。
1级单位 不算很典型的配置,有盾牌,有弓箭,但是没有长***。清道夫和恶魔幼蛆属于同类型的远程单位,野战中冰冻矢的威力全靠RP来换。由于冰冻效果的BT,一次只有一发的冰冻矢的命中很低(10点),因此很难命中高抗性的单位,运气背基本没机会再射第二次,那点HP基本不够任何一个2级骑兵冲过来一刀砍的。同级的强弓手没什么好说的(除了名字翻译得有点怪,英文明明是“碎片抛掷者”的意思)。只是在守城的时候你可能需要犹豫下到底配置多少清道夫多少弓箭手。弓箭的伤害输出显然在冰矢之上,而冰矢拖延对方行动的效果在我方伤害输出不足的情况下意义有限——你只有两队半左右的一级部队在墙后的时候,首要的问题是在破城之前把那些兽人骑兵射翻在墙下,而不是期望把他们无限期地冷冻起来。毕竟冰冻不是电击休克,一旦受伤就会解除。所以你可能需要少量清道夫(以及大量的运气)来定住那些准备下回合冲过来撞门的单位,为剩余的大量弓箭手尽量争取时间优先对付那些无视城墙的怪物(比如各种刺客和飞兵)。
2级单位 雪狼骑兵的造价与地精的座狼骑兵一样,四围总和却略高一些,主要是因为火焰虚弱的缘故。尽管实力不如人类的轻骑兵,作为前两级唯一快速的单位,在篷车/哨站开局的游戏里,狼骑兵在很长一段时期都是霜族的主要肉搏单位。要借着地形掩护玩游击战,必定要有快速的部队,而作为霜族唯一廉价的快速部队,狼骑兵却没有天生的雪地隐藏能力——让霜族在早期利用地形掩蔽有效发动偷袭的最后一丝希望成本也大大上升。一定要出hidden beneath ow的花招干脆直接等到后面招雪猿了。 冰霜女巫是一个很有争议的2级单位。把四级生物才有的冰霜之路交给一个2级单位,听上去确实难以服众。由于会游泳,冰霜女巫在水战图上完全取代了运输船和任何用来使单位过海的法术,搭建免费冰桥的效率比四级冬狼还高。加上价格低廉、早期可招募,有气球的话丢几个满地图乱踩一通,或者为友军提供有利地形,或者破坏敌方农田——所有这些看上去都是对批评该单位imba的有力支持。然而这些纸上谈兵者所不能反驳的是:霜族并没有因为女巫的存在摆脱早期困难的处境。前面已经解释了霜族并不是一个真正优秀的游击种族,雪地隐蔽效果其实有限。至于破坏农田,在攻占中立城镇时,女巫的霜冻所破坏掉的农田最后只会成为自己的损失——除非你把霜族作为中立阵营的外交优势抛弃不用,占城便移民。水上架桥的确是个罕见的便利,但也不至于威胁到所谓平衡(如果真的有这种东西的话)。凡是水图大凡都会给初始船只,何况1.4里船坞每天还加10金币收入,其他种族即便为了过海造船,也并不是亏本的投资。 霜人萨满与龙人萨满一样天生对神圣和死亡属性有抵抗,因为已经有两个单位会冰箭,所以萨满设计为发射魔法箭。24的移动力在霜族不算慢的了,所以跟随低级部队行动并没有损失。对于快速复原并不普遍的霜族军队,治疗术的意义大大高于龙人。
3级单位 3级的霜族军队终于能拿出点像样的货色来了。奇怪的是3级那些真正土生土长的雪地怪物们反而都没有火焰虚弱。跟龙人的九头蛇池塘比起来,招募雪猿的隆冬小屋意义有限——这里或许要重新普及一些基本知识: 在“免疫”、“保护”与“虚弱”三个等级的抗性之间,免疫最高,自动取消其他两个的效果。 “虚弱”高于“保护”。如果单位对A元素属性既有虚弱又有保护,则“保护”效果部分或全部无效。所谓部分无效,是指当单位受到纯粹A属性的攻击时,“保护”不会将伤害降低到正常的50%,而是(因为“虚弱”的同时存在)仅仅降到75%。所谓全部无效,是指当该单位受到的攻击不仅有A属性的元素,也包括了B元素属性的伤害,而该单位对B属性又没有任何保护或免疫,则A元素“保护”完全不起作用,仍然视作仅仅具备A元素“虚弱”,受到150%伤害。 因此,对于原本具有火焰虚弱的霜族1、2级单位来说,隆冬小屋的火焰给它们增加的保护奖励只有在它们受到火焰矢或者红龙的龙息攻击(纯火焰伤害)的时候,才能起到降低伤害的作用,而且只能降到75%。而当它们被地狱犬肉搏攻击的时候,由于地狱犬的火焰攻击包含了火焰和物理两个属性,而它们对物理攻击并没有保护能力,所以这时隆冬小屋的火焰保护完全被无视,它们仍要受到1.5倍的肉搏伤害。如果一个具有火焰虚弱和保护的冰霜女巫再得到一个液态术的强化,即同时获得了物理保护+火焰保护+火焰虚弱能力,她再被普通地狱犬攻击时她就只会受到75%的伤害。而如果地狱犬身上有“魔化武器”的强化,那么它的攻击就又多了一个“魔法”属性,这时上面那位女巫仍然要受到150%的伤害,,因为虽然她对物理和火焰都有保护,却没有对魔法属性的保护,故而物理保护和火焰保护都被无视掉了。 这样就容易理解为什么说隆冬小屋对低级部队意义不大了。虽然现在一发火球下去未必能砸死一片,但是在拥有火焰攻击的各种对手面前他们仍然不堪一击。不过对于原本没有火焰虚弱的三四级单位来说,多一个火焰保护总是好的。何况雪猿本身也是一个不错的战斗单位。 言归正传,继续评论各个单位。 雪猿从某种意义上可以视作精灵树人的雪地版本。一个既可以当战斗主力又可以在地图上跟对手玩捉迷藏的单位。雪地隐藏+登山+快速复原,可以利用冰霜女巫或冬狼踩出来的大片雪地H/R。由于游戏对远程攻击的诸多惩罚,以及所有元素箭矢中冰箭的命中原本最低,一回合一发的冰箭的命中几率并不大,随后冰冻的效果更是难以指望,因此想冻住对手,更可靠的还是接触次数更多的肉搏寒冷攻击。女巫的HP和速度都难以承担近身肉搏的任务,而攻防血量都还过得去、速度也不差的雪猿则是配合主力猛犸的最佳冰冻单位。利用其庞大身形以及冻结破城者的效果,在守城时配合弓箭手堵缺口效果最佳。 由于没有元素属性的攻击和免疫,霜族的蓝飞龙比地精的黄飞龙多了2点抗性和1点伤害作为弥补。实际上从四围来看,两种飞龙的实力基本上都只相当于恶魔2级蜻蜓的水准,而造价比蜻蜓还要便宜。所以心理预期上还是不要将它们当作猛犸一级的单位来看比较好。飞龙的速度极快,视野又极宽广,原本是出色的侦查单位,但是对于习惯搭配气系的霜族来说,等飞龙加入时,侦查捡钱之类的任务早被西风鸟完成的差不多了。在战场上飞龙由于脆弱的防御和HP难以成为蝎狮那样可靠的主力,本来就只有dragon fly的实力,却硬要争一个dragon的虚名,结果在面对骑士之类屠龙单位时彻底沦为废物。野战时欺负低级部队还行,攻城战中面对海量箭手,硬着头皮冲上去大多也是有去无回的下场。由于是飞行单位,不会被地面的吸血鬼和水妖精诱惑,当雪猿和猛犸被色诱后,快速的飞龙有机会赶在这些家伙反戈相向之前杀死诱惑者。让人匪夷所思的是,明明有一个龙的属性,霜族飞龙却属于类人生物(这才是真正的龙人么…),因此在同样会飞行的魅魔面前也是自身难保。 作为重骑兵的典范,猛犸在霜族军队中的地位自然无需赘言,移动力与巨大伤害的结合体,配合雪猿的冷冻效果,银牌时获得的恐惧能力——在开阔地形上对手要想阻挡大群银牌猛犸象的轮番冲锋,必然要付出沉重的代价。尽管在SM里飞兵堵城门的战术已经不像TWT里那么好用(城门数量翻倍了),攻击城墙的能力仍然价值不菲,因为这个能力对于原本就比城墙薄弱的城门也有极显著的伤害加成。以猛犸的速度,两头冲锋的猛犸在一轮内撞开石墙的木门并不成问题。同人类骑士相比,只要不是面对多个长***兵的攻击,防御上的不足可以用接近四级兵水准的HP加以弥补。然而抗性不足仍然是最头痛的命门,很容易受到各种心智和负面效果的削弱。同样是引起恐惧的重型坦克,没有获得金牌信念能力的猛犸在和亡灵的骨骸巨兽单挑时很可能会陷入恐慌逃跑,进而被对方借机攻击(考虑到几乎不可避免的诅咒以及由此受到的额外伤害…)。这是个简单、强大而且有缺陷的单位,也始终是你不可缺少的战斗主力。
4级单位 末日冬狼在名称和外形上让人想起北欧神话中芬里尔之类的妖魔,不过一如往常,那些不时想要颠覆奇幻传统的单位说明文字这次又把这怪物描绘成了温驯的雪地救生犬。无论如何,没人能否认冬狼是游戏里最恐怖的四级单位之一,是霜族大后期翻身的主要保障。高达50的MP和穿林能力,在行动力上已经封顶了,即使没有附加一个廉价的加速术,在平原和森林地形上也足够追上那些落单的飞行部队并用冷气把它们冻僵撕碎。自带的冰霜之路由于女巫的存在往往被忽视,不过至少你的对手不敢像对付女巫那样随便派两个城管骑兵过来驱逐一头破坏农田的冬狼。战场上的冬狼可以看作雪猿和猛犸的结合体,拥有几乎无法躲避的寒冷攻击和随后的冰冻效果,只有彻底免疫寒冷而且足够强壮的对手——多数情况下这意味着另一头冬狼——才敢正面直视一头飞奔而来的冬狼。作为四级生物里唯一的动物,理论上存在这样一种情况,即被死灵法师或攫形妖吸取意志之后冬狼可能被兽人萨满或德鲁伊控制。我从未在游戏真正见过或尝试过这种事情,不能妄评。
:霜族是一个特色明显但难以把握的种族,与其说他们依赖冰雪地形,不如说这种地形更依赖他们而存在。在缓慢而弱小的低级单位和快速而强力的高级单位之间存在着一个艰难的过渡时期,因此被公认为弱族。由于火焰虚弱的普遍和三级单位的抗性低下,不论听上去多么不协调,这个种族最需要的法术可能是与冰霜毫不相干的火系,由此来获得火焰免疫和信念能力。
第八章 游牧民
“与异教徒战斗,是圣战;与自身的邪恶战斗,是更伟大的圣战。”
——艾卜·伯克尔·阿卜杜勒·伊本·奥斯曼 作为暗影魔法新增加的三族之一,游牧民是与前作关联最明显的一个。1代里被人类征服的阿兹拉克帝国是他们的祖先。游牧民的主题显然来源于阿拉伯民族的历史、神话甚至现状。该族在暗影魔法的剧情里的登场也不轻松,千百年内战不休的各部落刚刚开始享受统一与和平,却随着大首领的神秘暴毙再度陷入分裂的边缘,野心勃勃的篡位者为了攫取权力不惜与入侵世界的恶魔结盟,远在西方跟从默林学习魔法的首领之子既要从仇敌手中夺回权力,挫败恶魔的阴谋,又要肩负革除本族陋习的重担,实现乃父生前夙愿,将西方文明的进步曙光带进古老愚昧的东方沙漠……总之只要结尾时从恶魔总部横空飘来一发魔法拳将我们的海归王子砸死,就是一部奇幻版的电影《辛瑞那》了。 抛开什么政治隐喻的扯蛋,单从游戏本身来说,游牧民最大的特点当然是一个快字。1.4里面探索者技能的成本变成了2,也就是说必须选择一个负面技能才能使用,而预订的游牧巫师柯南的技能配置仍然按照之前的成本来算,所以几乎算是***。有了这个优待,整个游牧一族没有一个单位的速度在30以下的,攻城武器场还可以造热气球,让那些最慢的单位也不会成为累赘。不过这些沙漠上来去如风的骠骑们对山地和森林的适应性极差,其高超的机动性对地形的依赖很是明显。整体的元素偏好与人类差不多,除了个别单位,基本没有明显的元素优势或弱点。游牧民最名副其实的地方是整个城市可以打包带走,不过要让这个特点具有实际意义,恐怕需要地图设置些特别的条件,普通对战地图里,特别是那些专为多人游戏设计的对称的中小地图里,基本上没有空间安置迁徙的城市。如此一来所谓的种族奖励也就等于不存在。
1级单位 游牧民一级部队的配置相当精良,攻击能力很强而没有防御性的兵种。矛兵所使用的武器或许应该叫标***才对,因为可以投掷,而没有长柄武器的属性。投掷标***的命中和伤害很高,但是总共就一发,很考验RP。投完之后矛兵的战斗能力就显得大大不如野蛮人,虽然有先攻,但四围底子太差,不过相对于其他种族的民兵单位(不需要兵营,哨站即可建造),这个能力和20块的成本已经是相当划算了。 所有一级部队里,除了矮人的狂热者,伤害输出能力最高的肉搏单位应该就是游牧的野蛮人。10点的ATT加上环形攻击,在1级部队里面几乎相当于一个小战神,甚至对2级骑兵来说都是不小的威胁。对付这些家伙最安全的办法还是利用其低下的防御远距离解决。 说起来SM新增的三个族,1级远程部队都不是等闲之辈。游牧的骑射手,初始即有1级射击术,14的HP,高达36的移动力却没有近身反击能力,你在其他任何种族的1级部队里都找不到这样一个可以让你轻松带着满地图跑的优秀弓箭手。由于是骑乘单位,弓箭的射程会受到影响(否则半人马可以下岗了),但是更多的行动点数可以部分弥补这一惩罚。没有肉搏能力意味着不会被骗反击磨掉行动力,这在1.3和1.4的弓箭手里面是罕见的。而2级兵水准的HP也能承受更多的伤害。可以说无论在种族主题上还是实际游戏里,这些骑射手对本族的意义都远非其他种族的弓手可比,如果没有他们的存在,游牧民来去如风的游击风格必然会大打折扣。然而超强的机动性对于守城来说意义并不明显,且50金一个的造价却没有范围元素攻击,在伤害输出的效率上也确实不如雷电捕手和炮击甲虫。因此在没有替代品的前提下,要建造一支火力足够固守城池的骑射手,相对于使用廉价射手的某些其他种族,游牧民所承受的经济负担要大得多。
2级单位 2级的风巨灵是另一个物超所值的游牧部队。除了没有飞行能力(需达到金牌),巨灵的四围数据比三级的飞龙们还要强,最可贵的则是闪电攻击和每天三次的旋风攻击,对于缺少元素特性的游牧部队来说是一个意义非凡的补充。闪电攻击的意义自不必说,旋风攻击实际上相当于三次免费的群体狂风术。旋风的伤害是物理属性,所以物理保护能力应该能降低它原本就不高的伤害,但是没有单位能对其吹散的效果免疫。旋风打乱敌人阵型的方式由于随机性过强而难以概论,但是至少它对你的敌人造成麻烦的次数比对自己造成麻烦的次数多。金牌的巨灵获得飞行能力后,几乎相当于一个小型的金牌气元素,在攻城时直接飞越城墙将里面的守军吹出来也是完全可能的。总而言之这是一个让你没有理由拒绝的2级单位,实际上从游牧3级部队的实力来看,即便到了后期,巨灵仍然是你后方城市需要不断招募的单位之一。 战象是一个意义单一的单位,与龙人的粉碎者类似,提供2级单位中罕见的建筑拆迁服务,以及顺路碾压一切违章杂物。与同级的骑兵单位相比,战象的HP和伤害都高的离谱,基本与三级的猛犸相当,幸而有高昂的造价和低劣的抗性作为调节。即便如此,对于伤害能力不高的风巨灵来说,在目标被电击休克之后,战象随后对其输出的大量伤害仍然是其闪电攻击价值真正得以实现的保障。甚至在冠军工会建造之后,如果一时没有奴坑守卫的加入,战象也仍然是必不可少的肉搏单位,因为酋长和奴隶贩子的伤害能力并不比它更好。
沙漠布道者的属性没什么好说的,基本与1.3里的中立僧侣相似。由于游牧民的部队并没有再生的能力,你可能还是需要为他们准备一架气球来跟随部队行进——尽管他们的速度在各族牧师里已经算相当快的了。
3级单位 特殊建筑奴隶坑的意义比隆冬小屋稍微大一些,很多新人往往只注意到加速生产时黄金的消耗,却忽视了人口消耗的后果可能更加严重——可能会在你毫无察觉的情况下将城市的等级从城镇降到村落,从而让整体生产能力大幅下降。虽然早期受制于黄金的匮乏,加速生产并不能频繁使用,到了后期财富充裕的时候人口成本才显示出其更关键的制约地位来,因此人口消耗减半的作用并不像表面上看上去那么鸡肋。1.4里还给奴隶坑增了5点生产点数的奖励。总之这个建筑对于游牧的速攻风格是一个不错的辅助,至于其中招募的奴坑守卫,相对于早期版本的数据,实力已经缩水了不止一点,必须有高级酋长的领导才能成为合格的肉搏主力。引起恐惧对于任何一个肉搏单位都是绝佳的能力,等于变相地提供了一次不受反击的额外攻击。扼杀可以看作德鲁伊缠绕的暴力版本,但我相信多数人宁可用那8点伤害来换取后者更久的持续时间。银牌的奴隶守卫获得信念能力,金牌则是强大的双倍攻击。遗憾的是奴隶守卫的攻击没有任何元素效果,考虑到他的引起恐惧能力,能降低对手抗性的黑暗天赋是最合适的BUFF选择。 虽然在主题上代表了我们的海归王子一心要革除的东方恶疾,奴隶贩子仍然是游牧族最有特色的单位之一,实际上也只能当作一个特种部队来使用,四围数据基本就是个2级骑兵的水平。撒网是个相当拼人品的技能,首先不论是否命中成功,都只有一天3发的限制,能不能最终俘获还要再次拼一次人品。如果只是为了限制对方行动,撒网显然不如德鲁伊的缠绕。首先一级撒网的命中只有8点,不能以飞行单位、有灼热能力或正在燃烧的单位使用(蛛网至少还能捕飞行部队),而被俘获的单位又不能是机械或有信念能力的目标。不太清楚撒网和俘获这两个效果是否都是进行同样难度的抗性检定,从实战的经验来看,我很少成功俘获过3级部队,甚至连抗性只有5点的先锋车和篷车在被套住之后都能够一次次躲过奴役的效果,让人不得不怀疑是否像传说中那样,俘获的几率与目标当前HP成反比。1.4为这个鸡肋的撒网技能增加了两个命中值强化的版本,分别在银牌金牌可得,这是个意义非凡的改动。总而言之奴隶贩子是一个将奇迹时代那不可思议的随机性发挥到极致的单位,有的巫师靠这帮家伙组建过全英雄阵容,也有些巫师被他们坑到死不瞑目——到底是废柴还是变态全看各人运气经验而定吧,这里就不做无意义的纸上空谈了。 跟龙人长老和恶魔的脑虫相比,酋长是个相当能跑能打的领导。15的ATT+冲锋+自身的领导能力,完全是4级兵水准的命中,12的抗性+魔法坐骑+信念,抵抗各种负面效果也比同族的大多数单位更可靠。美中不足的是伤害只有区区8点,虽然是魔法攻击,目标很难对其进行减免,作为3级主力总显得有点勉强。虽然同级的人类骑士也只有9点的DAM,但骑士相对更优秀的防卫能力则使其比酋长更适宜于担任肉搏主力。如果为了将游牧民的机动性发挥到最高,完全使用酋长和骑射手RUSH的话,你很可能需要狂怒、魔化武器或黑暗天赋这些法术来强化他们的伤害值。由于奴隶贩子偶尔会给军队带来些新鲜血液,诗人技能还是很有必要的。换个角度说,如果把酋长完全归作诗人/领导者的类型里,那么他一定是此类单位里战斗能力最强悍的一个。
4级单位 大鹏的名称似乎来自波斯语,在阿拉伯人的传说中也出现过,其最初的神话来源或许是印度教里毗湿奴的坐骑、以纳迦为食的神鸟迦楼罗。而抛掷猎物的习性则让人想起现实世界中某些捕食陆龟的鹰来。奇怪的是游戏说明文字里把它描述成一种视力不佳的笨鸟,不仅没有真实目光,若没有领航员的指引甚至不能找到猎物。不管怎样这怪物的六围属性几乎跟红龙一样强壮,而特有的一天3次抛掷攻击,实用程度却大于任何属性的龙息,即使经过1.4版的大幅削弱,仍足以在不受反击的情况下活活摔死一头红龙。似乎没有任何单位对这个能力免疫,尽管有时候被抛出去的单位并不会受到HP伤害(不清楚究竟如何进行检定)。有了这样一个恐怖的特技,大鹏在四级兵一对一的单挑中,只要能抢先行动,几乎没有失败的可能,混战中也可以利用其飞行的机动力优先摔死摔飞对方的高级单位甚至巫师、英雄,成为最恐怖的刺杀型单位。与那些技能一大堆的四级龙相比,大鹏并不缺乏同样的飞行战略优势,却有着更加可靠的战斗实力,是个相当精简实用的顶级部队,而在真正与后者对抗时,你还是需要给它们加上适当的元素防护和强化。
:游牧民有着游戏里整体最高的平原移动力,却缺乏足够的地形适应性、隐蔽和反隐蔽能力。大量防御不高的骑兵在冲击对手阵型时也很需要法术的强化,因此2土4气的搭配似乎最适合将该族的机动特性(自由行动、清理地形、魔化道路、领域加速)发挥到极致。各级单位里都不缺实力超群者,造价也都不便宜,有几个特技也和本族速攻的风格配合得十分完美。总的来说是和矮人那种稳扎稳打的龟式风格完全相反的种族。在地形不太复杂的小地图上,游牧民是实力很强悍的侵略性种族。
第九章 虎人 “你用炽热的双唇亲吻他的口
将这头上长角的神灵俘获
你于王座之上,站在他的身后
你呼唤他的名字,无人曾经听过
你将可怖的谕言
轻轻送进他的耳朵里
用公羊的血和阉牛的血
教会他施展骇人的奇迹
洁白的阿蒙神,是你床上的佳偶
雾气蒸腾的尼罗河,是你的卧房
你带着那亘古不变的微笑
注视着他的激情来了又走”
——王尔德 《斯芬克斯》 虎人一族的设计灵感显然来自古埃及文化中对猫的崇拜,许多兵种的技能设计都流露出那种故作神秘的东方异国气质。不过剧情里这些脾气火爆缺乏修养的大猫实在难以让人联想起那一古老文明的沉稳庄严来。因为崇拜代表暴力与征服的“火神”雅卡,在原版巫师王座的战役里,虎人几乎抢走了奇幻传统里老牌流氓兽人和地精的饭碗。主角默林就是在人类家园被这些生物毁灭后才被迫逃亡海上最后触发了后来一系列剧情的。 游戏里虎人是一个兵种配置异常均衡的种族,1-3级都有远近双修的全能型单位,除了半身人,很难再找到拥有如此多远程攻击能力的种族。许多单位在火焰、魔法和毒素方面有所专精,虽然不善于钻地洞,却都有夜视能力。除了整体移动力不算上乘,几乎可以称之为进退自如、攻防一体的典范。不过至少在某些人眼中,平衡的代价便是平庸,虎人的各级单位大都在肉搏和远程、物理和魔法、战斗和特技之间保持中庸,便少了几分兽人那种剑走偏锋的果敢,也未必总是优势。虎人城市的种族奖励则是罕见的黄金,如果配合商人技能,几乎等同于黄金时代法术的效果。不过虎人所喜爱的沙漠地形,对于随机地图上的风车资源是一个不小的伤害,而雪地是他们厌恶的地形。
1级单位 撕裂者是传统弓箭手的变异形式。飞刀的命中略高于弓箭,但伤害只有其一半。作为弥补,撕裂者的近身战斗能力高于一般的弓箭手。对于近身攻击自己的低级单位多少能进行一些有意义的反击。不过,硬把一个主要用来在守城时提供远程火力的一级部队往万金油方向发展,对于部队整体战力却未必是好事。飞刀每次那2点伤害不论对于有无物理保护的单位都几乎没多大意义。所幸虎人从来不缺远程火力,不管是来自其他的万金油部队还是真正专一的远程单位。 火猫和霜人清道夫属于同一类型,只是更加强壮。火矢的命中比冰矢高得多,用来弥补撕裂者低下的远程火力还是很实际的。守城时大量的火矢从城头倾泻而下,对于底下的攻城机械是严重的威胁。 狩猎者是1级唯一合格的肉搏兵种,没有格挡能力,防御方面不如常规的持盾步兵,但是命中和速度相当于2级的骑兵,很适合用来牺牲阻截对方的快速部队,磨掉其行动力,为身后的友军争取时间。本质上属于消耗品。银牌的冲锋则使其能够在骗反击的同时造成一些实质的伤害。而稀树草原隐藏的能力相对于霜族的雪地隐藏,半身人的草地隐藏,效果有限,因为这一地形是无法由玩家决定其分布的,实际上很多官方地图里稀树草原地形多是虎人自己的城市初始分布的区域,其他种族的城市往往不在其内,所以也难以像精灵的林地巡游者一样用来潜入对方领地侦查。
2级单位 与撕裂者一样,2级的虎骑兵正是前面所说的远近双修单位的典型。作为骑兵单位,不会冲锋,却能射箭,基本上等于游牧的骑射手获得了近身肉搏能力,或者视作神人战车的微缩版本。作为骑乘单位,仍然有射程惩罚上的问题,好在行动力极高——40的MP还有森林行走,在战略地图上机动性也是没问题的。在战斗中,如果只移动而未曾战斗,即使只剩下0移动力也可以射一箭,所以输出伤害的机会较之一般骑兵稍多一点。总之是用途很广的2级骑兵,野战和守城战中都有用武之地,适当配备几只总是值得的 虎人2级兵配置怪异的地方就在于骑兵不冲锋,步兵会冲锋。作为猫科动物敏捷特性的体现,暗行者是典型的“刺客”型单位,即具备出色的地图移动力和隐蔽性,在战场上有足够的速度,且能攀爬城墙,直接攻击到巫师和弓箭手,银牌的先攻能力则将这一身份诠释得更加明了。在地图上暗行者的游击能力堪与精灵的巡游者相比,加上他在早期战场上出色的刺杀能力,一群突然出现在驻军薄弱的城市附近的暗行者,对疏忽大意的敌方巫师是很大的威胁。实际上如果没有对方空军的威胁,早期的野外战斗完全可以由暗行者独立承担,因为虎骑兵在各项数据上并不比他高出多少,在肉搏方面更没法与银牌的先攻暗行者相比。 虎人治疗者比游牧的牧师多了一个森林行走能力,其他方面并无太多不同。魔法矢与3级的谜影略显重复,但从种族主题上似乎也没有更合适的安排了。
3级单位 (很怀念1代那个沙虫) 特殊建筑海市蜃楼在单人游戏里基本毫无意义,多人游戏里也不如另外几个中立种族的特殊建筑效果。隐藏守军的效果只要有对方单位靠近就会被看破,何况AI原本就是无所不知。由于3级主力蝎狮已经具备了2级的视野用来侦查,唯一能从这额外赠送的一级视力中获益的就是谜影和眼魔这两个有真实目光的单位。考虑到在巫师王座里死亡凝视是四级蛇怪的专利,如今眼魔一个3级单位即可拥有这一技能已经是赚了。再看看奴隶守卫那个效果相同的“扼杀”技能费劲的使用方法,就知道死亡凝视是个多么好用的武器。虽然对于远程部队一大把的虎人来说,对付飞兵并不一定需要使其麻痹坠地,但是本族四级单位斯芬克斯的吸取意志和心灵控制是无法对飞行单位使用的,所以眼魔的存在对于斯芬克斯完全实现其战略价值也有很必要。不过眼魔糟糕的三围数据决定了它除了提供这个远程攻击以外基本没有别的用处——解除魔法是一个危险的命令。毕竟不是DND版的眼魔,解除法术的接触攻击意味着这个臃肿脆弱的肉球必须从安全的后方飘到全副武装的敌人面前。何况解除魔法并不能用来驱散友军身上的不利状态,如果只是为了驱散对方的增益法术,闪忽不定的谜影用“窃法”也能基本做到同样的效果,而且还能将对方的法术据为己有,真是既生瑜,何生亮。眼魔对同类射线的魔法伤害免疫,且抗性又高达BT的20点,基本不会被元素攻击的负面状态和许多法术所影响。飘浮的行动方式原本可以和蝎狮组成良好的搭配,无奈行动速度实在不是一个级别,在面对难啃的对手时蝎狮恐怕得牺牲地图速度,以换取眼魔强大的远程支持。 谜影是一个才华丰富,也很有潜力的单位。在多人游戏里的价值大大高于单人游戏。与闪灵的束法者不同,窃法这个能力对于谜影来说并不仅仅意味着削弱对方而已,她自己有足够的天分让这些偷来的法术为我所用。早期的游戏里似乎有一个BUG,就是多次窃取的增益法术是可以累积的。连续窃取2个石肤术,防御便能加6点。至少在1.4里这个BUG已经被修正了。窃法这个动作可以在传送之后执行,因此你可以在主力部队进攻之前随时将谜影传送到目标身边吸走他身上的一个增益法术。最理想的状况是用你的谜影吸走对方身上的“复生”术,随后如果不能传送离开,也不用害怕其反击。模糊是一个相当罕见的保护能力,可惜谜影自身的防御基础不够好,因此只要有可能,给她加一个(或者偷一个)石肤术,在攻城战中就可以放心地将她们传进城墙里面清扫墙上的射手。银牌的双重攻击仍然在诱惑你去偷取更多的法术,比如火环、狂怒和静电护盾,否则仅凭谜影自身平庸的命中和伤害,这个王牌肉搏技能只能白白浪费掉而已。总而言之只要你舍得投资BUFF,或者遇上一个舍得投资BUFF的对手,谜影几乎可以发展成任何用途的部队:辅助、肉搏、防御、刺杀——除了半身人的小妖精,再也没有别的单位具有如此多样性的培养潜力了。最大的问题是速度低下,用完一次传送后想继续窃取对方的法术并不容易,所以加速术是一定要给/偷的。而在单人游戏里,电脑的部队基本上没什么法术可偷,而且对付电脑时数量永远高于策略,蝎狮和眼魔就足够了。 蝎狮与天行者一样属于真正有战斗力的3级飞行部队,或者视作地精飞龙的强化版本。虎人没有九头蛇这样的重型坦克,谜影又不是一个完全可靠的肉搏单位,多数时候只有依赖蝎狮作为战斗主力。作为飞行部队,相对于那些地面上的三级主力,或者拥有再生能力的天行者,蝎狮在战场上依然脆弱。因此眼魔的麻痹凝视对于保障蝎狮的安全十分必要。而蝎狮的毒攻击又能够降低对手的抗性,从而进一步提高眼魔凝视的命中。正因为如此,蝎狮很多时候不得不牺牲自己的速度,在地图上和缓慢的眼魔保持队伍。与天行者不同的是蝎狮不是类人单位,因此对魅魔的诱惑免疫(整个虎人的三级部队都对诱惑免疫)。奇怪的是这个单位在升级后得不到任何新技能,按照一般奇幻传统,如果在金牌等级给它加个每场战斗三发的毒镖(物理+毒)能力似乎并无不妥。
4级单位 你一定听说过“早期不要一味冲四级兵”的说法——这是个合理的建议。不过如果玩过Saga of Atlantis这类一开局就有四级单位可用的地图,你也会发现,早期拥有斯芬克斯与早期拥有任何其他四级单位,根本不是同一个概念。游戏里预设的一个宝物“邪眼”,唯一的效果就是让你使用斯芬克斯的心灵控制能力,而这个宝物的等级为最高的Exceptional级,游戏里默认该宝物的价值为260块金币,而熔炉里锻造“心灵控制”属性的成本是所有能力中最昂贵的550块金币。而现在你只要用320块金币,就能得到一个不需要占用英雄道具栏、自己独立行动、银牌时自动获得“吸取意志”(锻造成本仅次于心灵控制,300块)、即使不用心灵控制也能在战斗中单挑任何一两个三级兵的移动“邪眼”——简直好比自家后院开了个宝物商店。由于心灵控制能俘获机械单位以外的任何东西,斯芬克斯对于游戏整体战略的影响无异于HOMM里的招魂术,得到的越早,优势越大。不过我可没有建议虎人就应该不顾一切抢出四级,只是从纯理论上分析这种可遇不可求的配置而已,稍有实战经验,特别是喜欢玩随机图哨站开局的玩家都知道出四级是何其遥远的事情,等斯芬克斯登场的时候中立生物恐怕早变成英雄和2、3级大军们的XP了。 有人也许喜欢把斯芬克斯与黑暗精灵的攫形妖甚至神人的圣徒进行比较。实际上攫形妖的风格是一命换一命,你无法用同一个攫形妖同时控制一个以上的单位,他更主要的用途是在战场上无限秒杀对方高级部队而非在战略上将他们统统据为己有——被占据的形体只是两次附体之间暂住的躯壳而已。而如果是为了免费招兵,圣徒的复活是个相当难使用的能力,一来难以保证战斗不会在目标复活前结束,二来难以保证复活的目标能幸存到战斗结束,三来难以保证被复活且幸存下来的的单位能在阵营上和神人保持友好。与攫形妖的另一基本差别则是斯芬克斯的心灵控制只是其本身强大战力的附加,抛开其大地图上免费攒兵的战略意义不谈,斯芬克斯在战斗一开始控制同数量的对方部队之后,仍然能以一个战力不俗的肉搏单位继续投入战斗,从而能比攫形妖更加有效地迅速改变双方数量对比。 由于吸取意志的能力必须到银牌才能获得,修建战神庙就成了不容置疑的选择——何况你的暗行者和谜影也能从中受益,得到先攻和双次攻击的能力。与斯芬克斯的特性略显不太协调的是虎人没有一个单位有诗人技能,被俘获的单位阵营差别太多会有士气问题。总而言之斯芬克斯是游戏里面战略战斗价值都很出众的四级部队,但是在一般对战中未必能及时尽早登场,从而无法完全发挥其理论上的战略潜力。 小结
:虎人作为游戏里兵种类型搭配最为多样化的种族,在各种战局下都有很强的适应性。单位的速度和抗性在魔法辅助型单位和战斗主力单位之间的分布不甚均衡,部队整体元素特征倾向于魔法,纯物理伤害输出能力位居中上,在战斗中同样倚赖一些抗性对抗能力的使用,在对付兽人和人类等低抗性种族时优势更加明显。
第十章 人类
“我努力克制自己,不要嘲笑人类的行为,不要为他们哭泣,不要憎恨他们,而是去理解他们。” ——斯宾诺莎 如果说奇幻传统里还有什么主题能够和精灵的忧伤、矮人的脾气、兽人的口臭一样历久弥新,那便是人类的缺陷和希望了。这个在力量的诱惑与良心的谴责面前同样软弱的种族,比任何虚构的神魔都更适宜于接受诗人的歌颂与哲学家的讽刺。如今电脑游戏里的人类往往只是另一群陈词滥调的刻板形象的集合。为了给玩家提供一套与那些中世纪罗曼文学相一致的叙事情境,所谓剑与魔法主题的奇幻游戏从一开始便采用了全盛或渐衰时期的欧洲封建时代作为人类登场的布景造型——只是近年来越来越多地掺杂进一些时空错位的杂音,比如过于发达的火药技术甚至蒸汽机械之类违反常识的东西。奇迹时代只是其中较为低调的例子之一。 由于SM里东方游牧民的加入,再将“人类”这一称号交给原先的西方骑士们独占,在政治和科学上似乎都是个错误。这两个人类种族在整体特性上确实有很多相似的地方:阵营属于中立、大量使用骑兵、地图机动性强大、缺少战略隐蔽性和元素特征。只是与游牧民比起来,人类的整体抗性比兽人更糟(这很可能归结于一个设计上的漏洞,见下文)。与龙人一样,人类的环境适应性很强,没有天生喜爱或憎恶的地形,城市的种族奖励是生产点数。除了两种骑兵,人类兵种的速度极低,在山地、森林等恶劣地形上也基本没有行动优势,但是由于有着游戏里最快速机动的四级飞行运输单位,中后期的人类反而是全游戏里最机动灵活的种族之一。与其他游戏里常见的万金油形象不同,奇迹时代里的人类实际上是一个特征和用法都相当单一化的种族,后期尤其依赖其他种族单位的协助,在我看来整体实力最多只能算作中等。
1级单位 人类的一级单位配置可以称为奇迹时代里低级部队设计思路的典范。专职的远程射击单位,防守型的持盾步兵和对抗骑兵的长柄武器单位。由于这些“原型”单位彻底缺乏任何元素和行动特征,这里就不费口水继续重复前面对其各种“变体”已经做过的评论了。
2级单位 二级的浪人是个很有价值的单位,嘲弄在野战和攻城中都很有潜力,最简单的用法是将龟缩在城里或后方的敌人从障碍物后面骂出来决战,而更精明的用途是对一个正在与我方其他部队交锋的近战部队施展,这样下一轮该单位就会不受控制地向浪人移动,白白给其身旁的我方单位一次借机攻击,被多个单位反向包铁桶围住的敌方单位被嘲弄激怒后往往还会在移动中受到更多的借机攻击,很难真正有机会接近远处的浪人。直接嘲弄没有被阻截的骑兵或远程单位是没有意义甚至自杀的行为,因为前者有可能一回合内冲过来对嘲弄者造成实质伤害,而后者即使被嘲弄也只会稍稍移动位置(不会超过1/3行动点数的距离)进行远程射击,而无论哪种情况,浪人本身并不是一个合格的肉搏单位,对于这些动真格的伤害并没有足够的承受能力。一个值得注意的情况是嘲弄会取消“恐慌”的效果,而且对于无信念能力的不死生物也是有效的(这个有点不合逻辑),所以一个刚刚被牧师超度到恐慌的骷髅射手如果同一回合又被嘲弄,那么下一回合它可能只会站在原地或稍稍移动后用弓箭射击浪人,而不会因为恐慌而乱跑。作为十字弓强化版的火***,在野战和守城中都是威力巨大的武器,相对于弓箭,似乎受距离惩罚的比例较小。对于一个行动力低下的辅助部队来说,游泳的能力最有用的地方是当我方的飞船在水面上遭到拦截时,浪人可以下水加入战斗,保护飞船不至于带着那些旱鸭子们一齐坠海。总而言之浪人是一个不错的辅助和远程型单位,在任何情况下都有上场的价值。 同级的骑兵没什么好说的,2级骑兵类型里最缺乏个性的单位,如果没有礼拜堂的辅助,低下的抗性常常会使其成为吸血鬼和水妖精俘获的对象。不过早期要配合浪人的嘲弄战术,也找不出其他更强力的单位了。 僧侣是1.4版里唯一继承了这一1.3版称号和外形的祭司单位,其他方面没什么好说的,魔法矢对于缺少元素攻击的人类来说是个珍贵的补充,而治疗能力在后期往往被女巫取代,所以留守城市的场合更多。
3级单位 三级的特殊建筑礼拜堂似乎存在着设计上的漏洞。在早期版本里游戏内部对礼拜堂所赋予的“十字军”能力的解释是抗性+2,以及信念能力。如此一来人类一族丢人的抗性似乎还解释的通。而实际上这个2点的抗性奖励在游戏里并不存在,让人怀疑是否为开发小组的失误所致。后来的补丁并未将这2点抗性增加到十字军技能里去,却只是修改了说明文字,让人类低得离谱的抗性从此成为定案。额外的10点水晶补充还算可以,而城镇士气的奖励对于主要城市的意义并不算大(通常已经是最高士气)。增加抗性的神话既已破灭,单独那点信念能力意义实在有限。首先三级主力骑士和礼拜堂招募的牧师天生就拥有这个能力,女巫虽然没有信念但是抗性很高而且天生免疫诱惑。四级单位是个机械,本来就不受任何心智效果影响,剩下来唯一从中受益的就是1、2级单位了,所以说意义相当有限。 只要花90块钱,你就能从礼拜堂招募到一个集合了诗人、超度亡灵、解除魔法、反隐形和领导技能于一体的家庭促销装——要不是因为垄断了医疗资源,人类修道院的僧侣估计早被这个恶意倾销的三级牧师挤下岗了。行动力一如龙人长老般低下,好在后期可以搭乘飞船。牧师的存在提高了礼拜堂的诱惑力,特别是在和亡灵作战时,同样会超度的牧师比僧侣强壮得多,对亡灵的威胁程度仅次于神人的复仇者。 女巫是人类唯一能输出额外元素效果(中毒)的单位,也是唯一有隐藏和特殊地形移动的单位,抗性也是最高的:一句话,是最不像人类的单位。隐藏术基本没多少意义,因为本族没别人能陪她钻树丛子,自己又不是能独当一面的战斗单位。由于飞船的存在,缓慢的速度并不妨碍她陪伴骑士大军扫荡地图,在战场上提供难得的元素支持。治疗能力对于骑士流的连续战斗是必要的保障。银牌的控制动物能力只是装装门面,这一能力主要是在前期抓点免费炮灰,越到后面越没用。金牌的缠绕让女巫彻底变成女版德鲁伊,不过同样是可遇不可求的事情。总之相对于同为辅助单位的牧师,女巫的战场意义大得多,在你拥有一两架飞船后,给这些巫婆留几个位置总是值得的。 作为人类的标志单位,三级的骑士是无法取代的战斗主力。与战神这样的专业绞肉机相比,骑士显得不够强壮,即便加上第一次冲锋的奖励,命中与伤害仍不如后者。同样糟糕的抗性在闪电和寒冷元素的攻击面前也都是致命的软肋。不过在战场上骑士拥有的格挡能力可以有效减少自己被元素箭矢射中的几率,再结合更高的移动力(32的MP通常可以一轮内击中城门),攻城时面对城墙上的箭雨,骑士的生存时间比战神耐久的多。信念能力不仅可以用来抵抗诱惑与嘲弄,也能免除许多巨龙的攻击造成的恐惧效果(与屠龙能力正好搭配),似乎对于群体困惑术也有免疫效果。屠龙能力在1.4里不再只是个“屠龙之技”了,因为1.4里龙的种类增加了许多,九头蛇、白飞龙,召唤的蛇怪和海蛇也都成了龙类生物。至于中文手册上所写的对亚龙人+2命中的效果恐怕是制作者一时记错了,游戏里并无此说法。总之相对于战神这样优点和缺点同样显著的单位,骑士是一个更加稳重可靠的近战主力,更加低廉的造价和人类生产能力的支持可以保证2天一名骑士的产量,加上飞船在大地图上的运输支持,其整体数量和机动性远非缓慢的兽人所能望其项背。 然而与战神相比,战场上的骑士要孤单得多。前者虽然极容易被针对,却往往有属性更加平衡且实用的萨满作为辅助,就连同样畸形的蝙蝠在很多时候都能提供优秀的攻击配合。而人类另外两个三级部队由于不像前者能吸取生命,在战斗中几乎不敢靠近前线。同鲜血祭坛提供的全体吸血效果相比,人族的特殊建筑对于骑士却完全没有任何用处。不得不将军队主力完全押在一个并非全能型的三级单位身上,这就决定了人类兵种搭配单一、应变能力低下的问题。因此前面才说,人类比其他所有种族都更需要别族单位的辅助,才能应对大地图后期的复杂局面。
4级单位 四级的飞船是人类昔日的灵魂单位,也是1.4版人族玩家的怨念之源。从前面3级单位的评述已经可以发现,飞船对于各项属性均属下乘的人类来说有多么重要的战略意义,因此也是少数值得尽早招募的四级单位之一。对于原本就不具备太多兵种类型的人类来说,让速度缓慢的浪人和女巫跟得上骑士大军的唯一保障就是这四级的飞船,甚至还可以带两家火炮随军行动,否则难以想象那些骑士要牺牲多少行动力来换取这些同族单位们并不十分有效的支持配合。由于机械单位没有阵营士气的问题,对那些速度偏慢的种族(恶魔、兽人)来说,占领一座人类城市最划算的地方就是生产飞船来运输缓慢的领主和战神。1.4之前的飞船拥有无穷弹药,所以能够无赖地磨死任何没法对空攻击的地面部队,如今弹药量不但骤减到一天6发标***(虽然命中大有提高),连撞击槌的威力也不如从前(命中伤害各减3)。而如此全方位削弱后飞船的造价却不降反升(加了30块),难怪许多人族玩家对1.4版号称促进平衡性的改动嗤之以鼻。经过这样一番折腾后的飞船再没有以前那种流氓式的霸气,离彻底沦为一个力场穿梭船式的纯辅助单位只有一步之遥(那些标***还是很有可能撂倒个把四级单位的)。不过话说回来,即便在从前,作为一个没法在队伍里累积的四级单位,飞船所能提供的火力支持也是相当有限的,没法从根本上解决人类对空实力不足的弱点。而以飞船火焰虚弱的属性和不高的抗性,即使有飞行能力,在战场上也仍难保万全。与另外两个以运输机器做四级的种族一样,缺少强力四级的人类后期必然要从其他种族的城市征募高级单位,而飞艇的运输能力则足够将任何堪作主力的精锐部队的战略威慑力提升到一个更高的层次。
:作为过多的种族数量与有限想象力之间矛盾的受害者,几乎被抽离了一切特性的人类或许称得上游戏里最沉闷无聊的种族。整体抗性极差,远程、近战的物理伤害输出能力都很优秀,但缺乏元素伤害和抵抗;前期机动性不足,后期完全依赖飞船获得巨大提升。高级部队以数量取胜,兵种搭配缺乏多样性,如没有其他种族或大量召唤生物的协助,综合实力不回超过中间水准。
第十一章 亡灵 “这一定是有代价的[……]这是违逆天理的,一定会惹麻烦的!” ——J R R 托尔金 《魔戒》 翻开西方奇幻史,除了那些反映天花鼠疫或末日审判主题的宗教寓意画,从地狱之门里倾泻而出的骷髅大军之类的形象并不常见。现代奇幻文化里已经定型了的关于不死生物的概念更多源自近现代人自己发明的娱乐。尽管在圈子里里资历尚浅,这群后起新秀们在奇幻界里积累人气的速度却比许多前辈们快得多。如今一款奇幻游戏里,各种扮相的亡灵已经和喷火的巨龙一样成为必不可少的标志性风景。对于战略游戏开发者来说,设计亡灵的时候,灵感与概念根本不是问题,真正的问题是如何协调好那些家喻户晓的特性与游戏规则的平衡——而迄今为止能在这方面取得公认成功的游戏作品似乎还没几个。 不像那些规则和情节开放的角色扮演游戏,战略模拟游戏里可没有时间让勇士们猜谜解题、找到传世神器、攒够XP和药水再去面对古墓里沉睡的万年巫妖。为了保证基本的平衡,对那些标志性的亡灵特征必须用比RPG游戏里更加严厉的手段加以限制。有的游戏开发者在这方面一时手软,于是便有了历代对战都要禁招魂术甚至整个鬼族的3DO《英雄无敌》;也有的游戏开发者索性看破,把两头都给省了,于是又有了骷髅也会中毒的《魔兽争霸》。可以说AOW2里的亡灵们从这种不死不活的状态中得到的奖励并不多,而为之付出的代价却足以将这点有限的奖励一笔勾销。undead这一属性仅仅意味着免疫溺水(也就是那个水系的低级法术)、诱惑、一般的恐惧(panic strike法术不算)、死亡和毒素(1.4里为所有不死生物额外增加了毒免),以及不会成为“吸取生命”能力的目标,唯一的弱点就是可以被牧师超度。在士气、维护费、招募方式甚至粮食收入等关键的战略因素方面与其他生物并无二致。因此不管你认为AOW2的亡灵过于强大还是彻底垃圾,都很难将账算到“不死生物”这一属性的头上。 与1代里那些动辄拥有物理保护甚至免疫、全民再生的前辈相比,2代的亡灵失去了太多的种族特色。真正能将它们与其他种族区分开来的,就是全民普及的死亡攻击能力、几乎为它们量身定做的死亡系法术,以及绝大多数部队对于牧师超度能力的畏惧。同样处于阵营标尺的顶端,亡灵在地图上的扩张速度却能超过神人,主要得益于亡者之城法术的支持。1.4版给升级后的亡灵单位增加了大量的快速复原和自动复生的技能,因此很难用蛮力轻易摧毁一支精锐的亡灵部队。出于这些原因,无政府主义+征服者+任何一个正面技能就成了亡灵巫师最常见的初始选择。但是在机动性上,按说不需要睡觉的排骨们在行军时却没有多少速度上的优势,也不善于在任何地形上隐藏行踪,远程和飞行单位的缺乏使它们在对抗飞行部队时尤其痛苦。由于并没有从其亡灵属性中获得太多实质性的奖励,却落得一个独一无二的弱点,再加上兵种类型过于单一(全肉搏),亡灵在各族整体排名中并不靠前,尤其是在和老对手神人的对抗中,胜算十分渺茫。
1级单位 由于死亡攻击的特殊效果,亡灵一族大多数单位的伤害数据都设计得很低。正如AOWH上一篇种族指南开篇所说:“单单看数字,亡灵很难让人对它们产生任何恐惧”。实际上死亡打击造成的诅咒效果足以将所有这些伤害数字乘以1.5。对于没有天生魔法保护和死亡免疫(这两个都是无法用法术赋予的属性)的目标,只要亡灵单位身上有一个廉价的魔化武器buff,诅咒后150%的伤害就是铁板钉钉的事情。这样算来不仅不亏,有些亡灵单位的伤害能力甚至完全超过了正常级别的水准。1级部队里面骷髅剑士没什么好说的。骷髅箭手不仅是唯一没有死亡攻击能力的亡灵单位,还可能是游戏里最差劲的箭手,因为升级后完全没有箭术的奖励。1级唯一值得一看的单位是僵尸。便宜,龟速,不堪一击,却有着一级单位里唯一的自动复活能力,因此是最佳的肉盾。自动复活技能现在已经被削弱得不成样子,死掉后只能复活一次。然而即便如此,有两条命又无比廉价的僵尸,在早期战斗中送上去吸收骑兵的冲击、磨掉对手的行动力,或者单纯为了输出诅咒效果,一点也不用心疼。银牌的毒雾效果对于专业肉盾来说是锦上添花。在哨站开局的随机地图里,僵尸海的开荒成本远远低于其他任何种族的民兵队伍。可以说僵尸是亡灵早期为数不多的优势之一。
2级单位 同样由于死亡攻击的潜力,二级的死亡骑士是所有亡灵单位里速度最快的。因为死亡系早期召唤就只有一个缓慢的蜘蛛,死骑就成了亡灵唯一的侦查单位,不过其伤害输出的潜力也不比同级别的任何骑兵差,在和冤家圣骑士PK时胜算也大得多(后者甚至不需要被诅咒就已经带着死亡虚弱了)。银牌获得的邪恶精英能力尤其可贵,对于已被诅咒的善良阵营目标来说,意味着每轮第一次冲锋攻击的命中和伤害分别达到恐怖的14和15点!而邪恶精英附带的信念能力意味着对超度亡灵效果免疫,让银牌圣骑士刚刚学到的本事又落了空;金牌再生能力听上去和金牌圣骑士的治疗差不多,实际上不如后者好用。不管怎样,配合战争神庙的死亡骑士在对抗特定阵营的对手时绝对堪称2级骑兵中的肉搏之王,将亡灵在游戏内外的优势和气质都发挥得淋漓尽致,不需要太高成本即可避免亡灵最大的弱点,与僵尸一样是早期值得投资的主力单位之一。 吸血鬼是亡灵2级另一强势兵种,但是适应范围却大不如死亡骑士。神圣虚弱在对付邪恶种族时并不是问题,但是在所有善良种族的祭司面前都不堪一击,在面对神人时吸血鬼根本没必要出场。相对于黑暗精灵3级才能获得的魅魔,吸血鬼的诱惑可以更早发挥用处,而与精灵的2级水妖精相比,吸血鬼的战斗和生存能力又高的多。奇怪的是吸血鬼也是亡灵中唯一有夜视和隐藏能力的单位。与人类三级的女巫相比,隐藏能力对于吸血鬼的意义其实还要大些,因为攀墙、吸血和诱惑的结合,对于潜伏偷袭防卫薄弱的副城是很有效的手段,但是28点移动力却不足以一轮之内爬上城墙,因此需要加速术的辅助,才能真正组织起一支吸血鬼游击队来。金牌的吸血鬼能获得复活和吸取意志的能力,这样理论上就可以不需要死灵法师的辅助,独自诱惑那些通过狂怒、xx精英或礼拜堂获得信念能力的低级部队。如果早期能培养出几只能自动复活的金牌吸血鬼,对于亡灵前期占领中立城镇也是不小的帮助。达到这一目标,你需要在开局选择征服者技能,并在MF野怪时用死亡骑士小心配合,将决定XP归属的最后一击交给吸血鬼才行。 同名的末日祭司在1代里会使用心灵控制,1.4里又恢复了这个名字,实力却不可同日而语。因为本身就是不死生物,亡灵的祭司并不会超度不死生物,作为弥补,却怪异地拥有了一个诗人技能。这位货真价实的亡灵派诗人对于阵营极端又喜欢选择无政府主义的亡灵来说是难得的辅助,价格在所有诗人里也是最便宜的。虽然远距离诅咒对方单位的效果,对于死亡骑士发挥第一次冲锋的伤害威力至关重要,末日祭司的黑矢和死灵法师显得重复,也因此决定了亡灵在元素输出种类上的贫乏(尽管相当实用)。
3级单位 三级的特殊建筑的效果不可谓不好。估计许多人第一次下average鬼墓都有被没完没了复活的丧尸搞到崩溃的经历。印象中诅咒大厅的效果和鬼墓是差不多的,被复活的丧尸形态也不仅仅限于僵尸——弓箭手会变成骷髅射手,骑兵(不清楚到底是由骑乘属性决定的还是由单位级别甚至体型决定的)会变成死亡骑士。多一些免费肉盾当然是不错的,然而让类人生物的尸体在下一轮变成丧尸,在一定程度上废掉圣徒复活能力的同时,也部分断绝了我方死灵法师操纵尸体的来源,让原本可以被死灵法师操纵的僵尸泰坦就这么变成了真正的一级烂僵尸。作为适用范围有限的本城防御建筑,诅咒大厅本身的特殊效果明显高于影魔和闪灵,但是死灵法师却不是恶灵与星界妖精那样值得你义无反顾地投资这280块大洋的单位。 其实死灵法师的性价比在各个补丁里面都在不断提高,1.2时代的操纵死尸只有25%的HP,到1.3变成了50%,而1.4的死灵法师造价降了整整50大洋,金牌还获得自动复活的能力(大概变成巫妖了…)。虽然操纵死尸总的来说还是不如圣徒的复活更有战略价值,毕竟相对于如今的价格,也没什么好抱怨的了。攫取意志的能力对亡灵本身的意义不如黑暗精灵。吸血鬼的诱惑命中太低且适用范围有限,即便对于没有信念能力的高级单位也很难成功。更实际的用处是辅助骨骸巨兽和收割者的恐惧效果。多人游戏里用法术获得信念能力的三级单位很常见,因此相对于死灵法师标志性的操纵死尸,攫取意志的意义反而大一些。同样由于神圣虚弱的属性和差劲的防御,在对付神人时死灵法师的生存能力很值得担忧。当然,死亡虚弱的圣徒在亡灵面前也很脆弱,但至少互相复活之后他们还有机会撤离战场,而互相“招魂”成丧尸的死灵法师一旦战斗结束,只有回归尘土的份了。即便在其他情况下,对于亡灵中后期常见的幽灵+骨龙+收割者军团,28点的步行速度也是个累赘,所以总的来说,死灵法师对于亡灵军队的意义不如圣徒对于神人的意义。 顺便说下,游戏里有三种概念的“操纵死尸”效果。一是闹鬼墓地和诅咒大厅制造的全战场持续性的结界,效果是自动把战场上倒下的尸体在第二轮开始时变成低级的不死生物(不清楚墓地那个结界将尸体变成死亡骑士的前提是等级还是生物类型)。二是死亡系的一个四级法术,效果是将当前所有尸体立即变成僵尸为你战斗,这个效果也是全场范围的,但并不持续。三是死灵法师的个人技能,效果是将一个尸体以其生前的形态和一半的HP暂时复苏。三个操纵死尸制造的丧尸在战斗结束后都会消失。显然死灵法师制造出来的丧尸质量是最高的,数量也是最少的。习惯了HOMM那种招魂术概念的玩家或许更希望操纵死尸的效果能像复活那样永久持续。以亡灵和神人的实力对比来看,如果能将死灵法师的造价重新提高到原来的150,操纵死尸的HP效果降回到25%,但延长该技能的持续时间(比如说战斗结束后被操纵的死尸还能继续使用三天,每天按等级消耗水晶,第三天结束时自动解体),在主题与平衡性上似乎都没有太大问题。 失去了1代全民再生能力的优势,通常很难将缓慢的亡灵与速推战术联系在一起,但是在很多城镇级别开局的对战图(官方地图大多属于此类)上,第一回合便能建造甚至捡到精英协会,速出幽灵的确是一个有效的RUSH战术。加上个石肤术便能达到16的防御,配合能量衰竭、物理保护和穿墙,一两个幽灵要放倒大多数种族的整队1、2级单位根本不成问题。同时幽灵也是亡灵前三级单位里唯一不需要保护便能进入暗影界的单位,能够相对更加安全地穿越暗影界(但是最好不要招惹里面那两个暗影种族,因为幽灵实际上很受他们的克制),对于早期的突袭战术也是极有利的条件。除了个别在早期就能输出火焰与闪电元素(虎人、龙人、闪灵)的种族外,用大队弓箭手防御城市的初级配置在幽灵速攻战术面前毫无意义。即便不考虑早期的速攻,中后期幽灵对3级骨骸巨兽的辅助作用也是巨大的,能量衰竭可以视作“虚弱”术的另一版本,在对付抗性低下的战神和猛犸等单位时尤其有效,将其优秀的肉搏能力瞬间废掉。游戏里没有任何方法避免这一异常状态,也没有办法将其驱散掉,空等其自行结束显然不太现实,在亡灵大军与死亡魔法无穷无尽的削弱性攻击下所有的负面状态只会越来越多。如果能带上一些地精飞龙之类的毒攻击单位,配合一个虚弱术,配置了大量幽灵的亡灵军队很容易将对手的四围总和降低整整24点(即便没有毒攻击,也足以达到16点)!有这样潜力惊人的削弱组合,同级的骨骸巨兽面对的压力自然轻松大半。因此,除非面对神圣攻击泛滥的神人,在你能大规模招募收割者之前,幽灵是必不可少的骨骸巨兽伴侣。 三级的骨骸巨兽是个功能单一的部队。有了上面所说的那些亡灵部队中常见的削弱手段,虽然在命中和伤害潜力上并不位于三级前列,它在伤害输出的稳定性上却大大超过战神和九头蛇,引起恐惧的能力实际上等于一次额外攻击,而在恐惧中到处乱跑的对方单位,对于整体伤害能力惊人的亡灵3、4级部队来说也都是白捡的攻击机会。纯粹四级兵水准的HP显然是为了弥补防御过低以及被超度的危险。30的MP在普通情况下和28没有区别,因此总的来说速度偏慢,又没有地形移动奖励,而由于幽灵在很多时候完全有能力担当三级主力,在那些地形复杂的地图上常常会看到大队幽灵独自游荡在水面、森林和山岭之上,却不见骨骸巨兽的身影。破墙的能力对于1.3版的亡灵意义十分有限,幽灵和骨龙原本就无视穿墙,甚至连那时的收割者也是可以穿墙的(―_―!!!),到了1.4里才多少有了点作用。简单的说骨骸巨兽是个很不错的三级肉搏主力,但是对于并不缺乏伤害能力的亡灵军队来说它所提供的服务很容易便被行动更加自由的骨龙和收割者所替代,所以亡灵对骨骸巨兽的需要远不如其他一些种族对其三级肉搏主力的依赖程度。
4级单位 四级的恐怖收割者是个相当独特的顶级单位。排除小妖精和三个机械单位,所有正常点的四级单位里收割者的命中排倒数第一。其他三项属性也都只算中等。所以在一对一的战斗中根本不是恶魔领主、卡拉加之类专业绞肉机的对手。但是一旦达到数量规模,又几乎没有什么东西能够阻挡由整整一队收割者组成的死神军团——轮番轰炸的诅咒和衰竭检定任凭谁也没法保证次次通过,而通过不断变换攻击顺序,吸血能力和物理保护却足以大大延长收割者小队存活的机会。游戏中收割者最大的优势就在于它面对数量上占优势的低级单位时无可匹敌的生存能力。与幽灵一样的衰竭攻击足以把很多三级兵降到2级兵的水准,诅咒和引起恐惧的效果可以快速(诅咒的伤害加成)、安全(对手被削弱)、可靠(借机攻击)地消灭掉被弱化的目标。面对防御和伤害种类都欠佳的多数低级部队,吸血和物理保护无异于将HP提高了一倍。与红龙这样时不时阴沟里翻船、栽在1级弓箭兵手里的四级相比,虽然没有了1代里标志性的秒杀技能,收割者在面对海量低级兵“庄稼”时,那一份从容收割的自信和悠闲,的确不是每个四级单位都能享受的。作为肉搏型的四级单位,爬到金牌等级并不困难,银牌的邪恶精英让收割者原本平庸的攻击能力在善良单位面前大有改善(达到16、15),而金牌的自动复活能力足以将它原本已经足够顽强的生命力推向妖孽般的境界。复活后1/4的HP很快就能通过吸血重新补满。可以说金牌的收割者几乎就是个将亡灵一族所有精华力量集于一身的单位,僵尸的复活、吸血鬼的复原、骨骸巨兽的引起恐惧、幽灵的坚韧和削弱,全都堆在了同一个身为不死生物却不怕超度的四级单位身上。飘浮的行动方式配合幽灵和骨龙,虽然整体速度不算快,在大地图上也算是横行无阻,对于散播荒地地形尤其有效——不过话说回来腐朽之路对于亡灵的战略意义远不如冰霜之路对霜人那样明显,几乎可以无视。一直觉得如果能像一些MOD那样为幽灵增加荒地隐藏能力,或者整个游戏机制能像维诺之战一样将地形种类与单位战斗数值挂钩,这些地形转换技能和法术都会实用得多。破坏农田的效果似乎是在暗示你将亡灵惯用的焦土政策贯彻到底:占城屠城/掠夺亡者之城法术,否则只会跟冰霜之路一样落得个损人不利己。不可否认这种焦土战术在种族主题上一定很适合许多战役制作者的口味,但实战中亡灵跟任何种族一样需要其他种族的配合,过于单一化的配置在多人游戏里风险太大,尤其是像亡灵这样有着集体致命弱点的种族。总而言之恐怖收割者是个名如其实的恐怖生物,很少有哪个四级单位能够像它一样从同类数量的增长中获得如此不成比例的实力提升,对于前期一直被各族牧师们压得喘不过气的亡灵军队来说,如果它们还能撑到这一刻,那么收割者的加入是它们翻身的最后机会。
:再没有第二个种族像亡灵一样如此危险又如此脆弱。对于缺乏变通的AI,它们是势不可挡的黑死病,对于稍有经验的人类玩家,它们只是定期发作的流感。为了对抗对手廉价的牧师超度,亡灵需要大量的邪恶精英或狂怒术来保护它的大多数部队,而这在很多小地图上并不现实。只有在大地图上设法撑到后期,用法术和钱砸出一支能够免疫超度的高级部队时,亡灵才能相对公平地加入多人游戏的争夺中来。而即便如此,速度平庸、抗性低下、隐蔽与反隐蔽能力俱差、没有飞行和强力远程部队的亡灵军队,唯一的优势就是它们削弱对手的天赋和优秀的伤害潜力。极端的阵营位置给亡灵带来的麻烦并不如神人那样显著,反而成为外交上将错就错的理由。征服者技能、死亡法术专精、战争神庙、无政府主义和滥用不死之城造成的恶劣的种族关系,这些东西都是亡灵巫师习以为常的搭配,或者换句话说,如果要发挥其全部实力,亡灵也是战略组合相当单一化的种族。作为1.4版试图大力强化的种族之一,亡灵仍难以突破天生的软肋,在多人游戏里扬眉吐气的机会一如之前的版本微乎其微。
第十二章 影魔 “第五位天使吹号,我就看见一颗星从天上落到地上,有无底坑的钥匙赐给它。 它开了无底坑,就有烟从坑里冒出来,好像大火炉的烟,太阳和天空因这坑的烟就都变黑了。有蝗虫从烟里出来到了地上;有能力赐给它们,好像地上蝎子的能力一样。” ——《圣经 启示录》第九章,1-3节 最初暗影魔法资料片快要放出来的时候,AOWH上不少人都以为新增的恶魔种族多半是那种遍体通红头上长角的传统形象,结果出来后都有些吃惊。没有五星祭坛,没有硫磺烈焰,也没有山羊脑袋蝙蝠翅膀公牛蹄子,只有一群裹挟着太空辐射一般四处扩散的神秘暗影、从遥远太空入侵地球的外星异形,拥有一种蜂巢式的社会形态和昆虫般强大的繁殖力。为了缓和过于浓烈的科幻色彩,剧情里又把它们描绘成嗜食灵魂与情感的超自然怪物,还暗示这些恶魔的巢穴拥有一种《黑客帝国》矩阵似的功能,将那些被俘获的灵魂囚禁在一个完全由疯狂幻觉组成的混沌虚空里,慢慢将其蚕食殆尽,而那些被抽离了灵魂的肉体似乎并不会立即受到实质的损害,否则那位闪灵巫师奥耐隆如何能像尼奥一样从幻境中挣逃出来就是个问题。 然而实际游戏中这个种族给人的感受更像是《星河战队》而非《黑客帝国》。灵魂不灵魂的在游戏里并没有直接的体现,真正让人印象深刻的还是它们昆虫式的繁殖效率和扩张速度。相对于走精英路线的闪灵,恶魔的单位弱点十分明显,但造价也相对便宜,生产力的奖励进一步保证了恶魔军队数量上的优势。在评价影魔单位的数据和价格时,必须要明确一点,即按照设计者的意图,这个种族在多人对战中应该出现在暗影界而不是物质位面。由于暗影界的行动力损耗只有另两个层面的一半,大多数野怪又被暗影疾病削弱到不成样子,与同在暗影界的闪灵一样,恶魔在扩张和防守时的优势都不是那些四围数据能真实反映出来的。对恶魔来说唯一能在同一起跑线与其竞争的对手就只有闪灵和龙人(后者在随机图上需要一点运气来尽早找到暗影门)这两个种族。而集体闪电虚弱的弱点使其在面对前者时尤其要畏惧三分。受限于绝大多数部队缓慢的行动力以及中低级部队在伤害能力上的平庸,离开了暗影界的恶魔日子并不好过。由于现实中多人对战往往会禁掉暗影界,所以恶魔很难将剧情里超级大反派的威风带到一般对战中来,在很多玩家的心目中实力最多居于中游。
1级单位 恶魔的一级部队配置得十分强悍,两种元素属性的远程炮火在守城时对于大多数种族都是巨大的威胁,然而到了1.4版里毒液和死亡轰炸都失去了物理属性,因此在对付亡灵时彻底失去了效力,在遭到后者围城时恶魔会打得很痛苦。由于三级孵化恶魔总会源源不断地产下免费的幼虫,恶魔实际上不需要花费太多心思照料一级部队的生产。 一级的幼蛆性价比略高于龙人的幼滑行蜥。配合炮击甲虫的死亡轰炸,毒液的命中率还是不错的。银牌的寄生能力其实是个自杀技能,一旦钻进对方身体变成寄生虫,战斗结束就会消失。而考虑到这个单位在后面可以免费量产,升级到金牌的作用又很有限,这样一个不需要消耗施法点的寄生术其实很划算。金牌的恶魔成长能力是个十二分荒唐的设计,如果能成长为炮击恶魔还能说得过去,而辛苦培养出的一个有着更高射击术和一次性自杀攻击的金牌幼蛆就这么变成了一个造价和用处都远不如自己原始形态的小恶魔!不知道最初版本里这两个单位的实力到底有多少差别,如果跟现在差不多的话真是搞不清开发人员是怎么想的。 同级的小恶魔在SM的开场CG里一下就能解决掉一个人类步兵,实际游戏里这种可能性恐怕不大。没有格挡,没有银牌的额外攻击,唯一的特点是魔法攻击和银牌的死亡免疫(配合后面甲虫的范围轰炸)与攀墙能力。前面曾经说过幽灵速攻的打法被两个暗影种族克制得厉害,对于恶魔而言主要就是因为全族普及的魔法攻击能力所致。由于1级另外两个单位在数量和质量上的突出地位,小恶魔上场的机会并不多。 炮击恶魔和闪灵1级的雷电捕手性质差不多,都是一级部队里罕见的范围轰炸型单位。恶魔单位中死亡保护的普及程度要比闪电保护在闪灵中普及的程度高,所以误伤的危险也比后者略低。轰炸的最大好处是其抛掷角度极高,又有范围效果,所以在攻城时基本可以无视城墙的阻挡伤害到后面的单位,只是死亡轰炸的诅咒效果不如抛掷闪电更加直接,恶魔军队除了领主并没有单位会死亡攻击,因此需要给肉搏单位附加许多黑暗天赋法术才能让这个难得的群体诅咒式攻击发挥全部价值。
2级单位 2级的蛞蝓骑兵没什么好说的,典型的影魔特征,不错的抗性、闪电虚弱、死亡保护和魔法攻击,实战素质远远超过闪灵那个无比废柴的恐龙骑兵,离开暗影界后由于没有很多二级骑兵的穿林能力,36的行动力在骑兵中不算太高。 2级的蜻蜓是所有种族中唯一的二级飞行部队,实力和造价却和那两个三级飞龙差不多。正如说明文字所描述的,拥有极广视野的蜻蜓是绝佳的侦查部队,40的MP在暗影界里意味着一天足以飞越大半个小型地图的范围,再没有比这更快速机动的飞行突击部队了。作为主力则略显战力不足,110的价格在早期也难以承受太多,如果稍微牺牲一点行动力,与蛞蝓骑士搭配行动,在早期也是一支值得对手警惕的速攻搭配,特别是在有暗影界的地图上。2级即能招募飞行部队既是优势也是劣势,在获得早期战略机动的同时也失去了中后期对抗敌方飞行部队的兵种,特别是面对龙人这个在暗影界来去自如又有大量高级飞行部队的对手时,这种劣势尤其明显。少量蜻蜓的另一用途是可以及时巡守暗影门附近的区域,不断清除掉定期生长的暗影草药,断绝外界生物进入暗影界的免费保护。 治疗恶魔用的图像就是BOSS吞噬者的微缩版,也因此白赚了一个飘浮能力,实际属性与其他邪恶种族的牧师相差并不大。
3级单位 3级特殊建筑的功能还算不错,守城时免费的不洁黑暗术,与影魔的种族主题也挺搭配。不洁黑暗原本要消耗20点施法点数,本身就是个很实在的法术,不管对手是不是善良阵营,反正让我方所有部队都得到命中加2伤害加1的奖励,等于是三级领导术的水平了,让影魔部队中等的攻击能力在守城时能有较大提高。由于影魔巫师一般并不缺这个法术,这个建筑的意义也就等于守城时省下20点CP,不多不少的效果。 恶灵的设计与幽灵过于雷同,算是SM一大败笔,因此这里也无需赘述。与幽灵相比恶灵的防御较差,但是拥有更高的MP和隐藏能力,稍微套上个石皮,凭借暗影界巨大的行动加成和林地隐藏能力,可以比幽灵更加有效地发起速推、奇袭的任务。作为前三级里唯一不怕闪电的单位,在领主加入之前,恶灵是影魔对抗闪灵时唯一可指望的部队,尽管在后者的星界妖精面前仍然不太安全。在大规模混战中,能量衰竭对于保护臃肿缓慢的孵化恶魔十分重要。总之恶灵是个很实用的单位,在缺乏优秀近战单位的恶魔军队里甚至是三级必不可少的主力。 3级的脑虫绝对是恶魔军队的灵魂,也是游戏里最有价值的战略辅助单位。脑虫的领导术等级比所有种族的类似单位都高出一级,在金牌等级甚至能获得游戏里唯一的四级领导术,或许正是因为它的存在,恶魔前三级部队的攻防数据才设计得如此平庸。它所携带的施法领域比英雄还要宽广的多(在宝物上打造这个效果要200黄金),后期配合诅咒、毒域、火域等全领域持续削弱、杀伤法术十分恐怖,对于在地图上施法那些战略轰炸法术也异常便利。悬浮的行动方式与这个施法领域尤其搭配,在你准备好那些风暴法术之前可以把脑虫飘到对手难以接近的山区或水面上等待时机,这个用法和闪灵的乌龟船并无二致,成本却低得多。真实目光配合蜻蜓的巨大视野,足以保证对手无法偷袭影魔的军队和城市。除了这些罕见的战略组合,战场上的脑虫还能提供窃取法术的辅助,而高达18的抗性意味着即便身处地图法术施展的中心,也基本不会受到元素轰炸的伤害。170块的造价对于这样一个不需要数量的领导型单位原本就不算什么,对于脑虫来说简直就是跳楼价。可以说脑虫的战略价值比大多数低级英雄还要高,在手动战斗里往往是对手优先针对的目标,所以石皮液态一类的法术是不能吝啬的。 按照三级战斗主力的标准,离开暗影界的孵化恶魔显然不够格。除了HP,各方面属性都很烂。然而这个庞然大物(SM发行前夕AOWH上面有帖子曾经将它误以为恶魔的顶级部队…)却是用一种最怪异的方法完成伤害输出的任务的,那就是在战斗中不断制造幼蛆。而从感觉上看它的吞噬机制和暴食兽相当,成功的概率似乎主要是由目标当前HP的多寡决定的,被它杀死的非英雄单位也一定会被吞下去,唯一不同的是不能像暴食怪一样从食物中获得HP。对于对手来说孵化恶魔的吞噬更加危险,因为一旦被吞下去的单位变成幼蛆生下来后就算杀死孵化恶魔也救不回来了。由于这些孵化的幼蛆在战斗结束后也会留下来,孵化恶魔几乎可以看作一个兼职的战略单位,像H3里地狱的深渊魔王一样不断为恶魔军队增加新的血液。如果开局时就拥有一个孵化恶魔,在MF低级野怪时便能省下不少造一级兵的钱。然而后期这些幼蛆越攒越多,不但占用了有限的队伍栏位,数量巨大的维护费也是问题,白白养上千日却经不起一时只用,所以孵化恶魔的战略意义往往会随着时间的推移越来越小,但是也有例外的情况,比如刚刚攻下一座城市后,两三个孵化恶魔在战斗中生下来的大队幼蛆正好可以在大部队继续开走后留守城市。在攻城时多余的幼蛆也能吸引一些AI的火力。正是由于幼蛆的数量很容易超过正常情况下你会主动建造的一级兵比例,选择“腐化”技能的巫师要尤其注意控制它们的数目。
4级单位 与亡灵的恐怖收割者不同,领主在战场上是一个完全靠蛮力取胜的单位,在和老对手闪灵对抗时,也是对抗其大量巨武士的唯一可靠力量。在SM之前四级兵肉搏之王的头衔一直属于神人的泰坦,而1.4里恶魔领主即使没有脑虫的领导术奖励,四围总和也比泰坦多出2点,几种元素属性的搭配也使其在1对1单挑时比泰坦更加彪悍。死亡攻击意味着伤害上限有希望乘以1.5,而死亡免疫却让对手没办法靠黑暗天赋用同样的手段对付自己。魔法攻击保证了很