找梦幻西游盗号盗号高手,学会了给人民币,

标题: 宣传贴做法 男
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2008-03-30
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2008-09-11 20:52:03
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宣传贴做法
从论坛现有的宣传帖来看,大部分都是集中在文字方面,对于美工以及排版方面,做的还不够, 文字固然重要,但排版也不可忽视,一个设计漂亮的版面,无疑是锦上添花! 一张成功的宣传帖要有三个必备要素: 1.文字要吸引人 一张帖,首先大家要注意的就是内容,所以笔者应多在文字上下工夫。 2.版面设计要漂亮 要让人一看到这个帖就觉得它很干净漂亮,就像看人一样,第一印象很重要。 当然要有自己的风格,让人觉得它与其他帖子风格以及美工方面是不同的。 3.要让人记得你的宣传帖 看后要让人不能忘记你的帖子!记得你的帖也就是记得你的队!那宣传的目的就达到了. 好了,现在我们看一下如何制作一张优秀的宣传帖! 首先,最好有一放张漂亮的图,可以是和车队有关的图也可以是车队的队标 来显示你此帖的内容,算是铺路! 下面就是写车队内容了,建议写宣传帖的朋友,不要一开头就写车队的状况或者招人信息, 先写下车队的前景或者写下其他比较吸引人的,当然不可与你的内容差太远了,不然就是一张失败的宣传帖! 然后,再写写车队的情况,介绍下车队的获奖情况,或者是介绍下车队的管理对车队的期望以及管理的目标方法等等这类的。 最好再写写队员对车队的祝福和期待!让人感觉这是一个温馨的集体。写完后就可以把车队的招人信息给写上去,以及考试群号之类的(此处可见字体放大,颜色调下,突出这个)。 最后呢,将车队的视频或者论坛地址,用论坛的连接,将地址连接上,让大家一点就能看到,而不是复制然后再去粘贴,这样很麻烦! 车队的人员,大概很少去制作那些简单的字体或者闪字 其实宣传帖内的美工是很重要的,不可太花俏,但是也不可没有。所以要选择好位置以及数量是很重要的! 我这里将制作闪字的和表情的地址,提供给你们,你们可以去制作,然后放到宣传帖内 爱 狗 狗 吧 www.igogo8.com (制作闪字的常见网站) 制作跳动子和效果的 http://diy.iseeclan.com 这里我推荐下我个人认为比较成功的宣传帖给大家,你们可以参考下: http:// opkart.tiancity.com/showpost.a x?topicid=657229&am forumid=4(〓〓〓 电信一区NFC道具车队宣传贴 〓〓〓 ) http:// opkart.tiancity.com/showpost.a x?topicid=657033&am forumid=4(▇▇← 江西NCU Flying 2007→▇▇ ) http:// opkart.tiancity.com/showpost.a x?topicid=652462&am forumid=4 (◇◆◇『SpFervor』女隊道具◇◆◇(附加宣傳視頻及入隊考核標准) 以上为我本人认为比较好的,美工方面做的不错,排版也行!没有十全是美的东西,嘿嘿,但是要尽力! 加油吧,你们可以制作出更好的! PS:附连接本人认为比较好的帖: http:// opkart.tiancity.com/showpost.a x?topicid=660516&am forumid=4 (-》↓≈↓↓:跑跑卡丁车 巜竞速》 经验总汇:~↓ )) 作者 :丶Baby http:// opkart.tiancity.com/showpost.a x?topicid=659760&am forumid=4 ([ 精 ]☆★必练-葵花宝典 [ CEO ])作者:丨CEO灬Bazzi http:// opkart.tiancity.com/showpost.a x?topicid=456092&am forumid=6 (教你怎样防~吸铁石~~! )作者:锋剑心语愿 http:// opkart.tiancity.com/showpost.a x?topicid=438085&am forumid=6 (教你们打字把自己盖住的方法和一些奇异字的打法,不看后悔 )作者:ghfhgfhfgh51 http:// opkart.tiancity.com/showpost.a x?topicid=474385&am forumid=6 (连飘超详讲解,理论+实践!!!!!!!!!!!!!! )作者:我是水银 http:// opkart.tiancity.com/showpost.a x?topicid=3448&am forumid=6 (新手入门必知(关于起跑加速,起跑回头,漂移加速,道具常识,C1车辆性能数据)) 作者:夜oO红茶 http:// opkart.tiancity.com/showpost.a x?topicid=77195&am forumid=6 (━道具技巧总汇━(更新R的详细应用和道具细节)作者:开卡车的大叔 2008-03-31 19:29:55 男
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2008-03-30
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2008-09-11 20:52:03
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2008/03/15为止国服道具车全解析
国服截止到2008/03/01一共在商店推出了以下拥有道具属性的其他类别车辆
章鱼车E2、龟龟车E2、熊猫车G3、飞碟车R4、红鼻驯鹿车R4、疯狂老爷车R4、福猪迎祥车R4、校车R4、马桶车R4、天行者R4、龙舟车R4、工程车PRO、熊猫车PRO、放映机PRO、无敌马桶车PRO、极地雪橇车PRO、捍卫者PRO、舞狮车PRO、机械熊猫PRO
其中熊猫车G3、红鼻驯鹿车R4、红鼻驯鹿车PRO已经下架,不可购买
一共16辆拥有道具属性且目前可购买到的车辆,这么多的车辆,选哪一辆或者选哪几样才是最好的呢?看上去似乎有些难以抉择,其实不然,仔细分析过后,你会找出适合自己的车.
章鱼车E2 价格:
7天 5000金币 30天 10000金币
功能:能在道具战中释放黑云来干扰对手的视野,即使对手带着眼镜也无法看到前方.章鱼车在受到水炸弹攻击时还有一定概率获得黑云道具.
①速度-连板车都提速了,这部车的速度没有多大优势了,在道具地图近道越来越多,对车速要求越来越高的今天,这部车只能说是淘汰产品;
②道具属性-有一定程度实用价值,黑云在关键地点配合香蕉、自爆等使用,可以给对手造成相当大的伤害.但是单纯的乌云可以说伤害意义不大,国服现在调整了乌云的厚薄度,两个乌云连续使用完全可以媲美乌云的效果;
③性价比-虽然现在调整为金币购买了,对于非人民币玩家来说,这算是一个多了一个选择,但是鉴于其性能的一般,还是不建议购买.对于收藏来说算是不错的选择. 综合评价:超级鸡肋
推荐程度-★
龟龟车E2 价格:
7天 4500金币 30天 9000金币 功能:在道具赛中,一定几率把普通加速器强化成为龟龟加速器.
①速度-连板车都提速了,这部车的速度没有多大优势了,在道具地图近道越来越多,对车速要求越来越高的今天,这部车只能说是淘汰产品;
②道具属性-有一定程度实用价值,但是关键在于其几率二字,得到这个龟龟加速器还有几率问题,并不是100%能够获得,这就显得有点鸡勒了,本来加速器在道具赛中对成败的决定性就不大,一个几率就更限制了这部车;
③性价比-虽然现在调整为金币购买了,对于非人民币玩家来说,这算是一个多了一个选择,但是鉴于其性能的一般,还是不建议购买.对于收藏来说算是不错的选择. 综合评价:超级鸡肋
推荐程度-★
飞碟车R4 价格:
10天 45游戏币 30天 85游戏币 365天 155游戏币 功能:在道具赛中,受到飞碟攻击时,将获得盾牌道具 分析:
①速度-R4级别了,不至于太差,但是也好不到哪去,这车的速度就不上不下那种,关键地图(森林瀑布那图不用加速板车和这部车能上近道的没几个吧)没加速和磁铁就等着落后吧;
②道具属性-被飞碟照一次能拿到一个盾牌.怎么评价好呢,鸡勒?确实有点鸡勒了,在第一的位置本来就可以拿到盾牌道具,被飞碟照了再多拿一个有什么用?速度慢下来被追上了围着打有再多盾牌都顶不住,况且总共就那么两个放道具的空格.这车为啥不弄成能100%解除飞碟效果呢?为了给头饰留市场?实在很无言;
③性价比-155游戏币一年,在淘宝上也就十二三块人民币的样子,价格很适合正在读书的朋友们了,玩跑跑的大多是学生,经济来源靠父母,这车的价格嘛算不错了,至于其道具属性有些鸡勒,就看个人怎么决定了,不太建议购买. 综合评价:鸡肋
推荐程度-★★
疯狂老爷车R4 价格:
10天 45游戏币 30天 85游戏币 365天 155游戏币 功能:在道具赛中,100%几率把获得的香蕉转化成地雷
①速度-R4级别了,不至于太差,但是也好不到哪去,这车的速度就不上不下那种,关键地图(森林瀑布那图不用加速板车和这部车能上近道的没几个吧)没加速和磁铁就等着落后吧;
②道具属性-100%转化地雷的功能使这车和前面的车子相比,有了很大提高.而且其将一个香蕉皮转化为地雷三个,能提高伤害人数.
③性价比-155游戏币一年,在淘宝上也就十二三块人民币的样子,价格很适合正在读书的朋友们了,玩跑跑的大多是学生,经济来源靠父母,这车的价格嘛算不错了,道具属性也不错,就看个人怎么决定了,建议购买. 综合评价:经常跑第一的玩家很适合用这车,不过对于地雷的放置有很大的学问,要研究好,否则用了等于没用.这部车在组队赛属于双伤车辆,既伤害队友也伤害对手,在组队赛尤其需要好的配合才能使用,否则把地雷全让队友吃掉了那可就亏大咯.这车有克星,工程车PRO可以无视地雷的存在.
推荐程度-★★★★★
福猪迎祥车R4 价格:
10天 50游戏币 30天 90游戏币 365天 170游戏币 功能:在道具赛中,100%几率把普通加速器强化成为小猪加速器.
①速度-R4里面速度比较好的车了,而且重量较轻,对于有近道的地图比较有优势;
②道具属性-100%把普通加速器转化为猪猪加速器,怎么说好呢?再多的加速跑再远也经不住对手的道具轰炸吧?
③性价比-就没搞明白,为啥这么普通的属性价格却比疯狂老爷车R4还要高,不过170游戏币一年也算不错了. 综合评价:鸡肋
推荐程度-★★★
马桶车R4 价格:
10天 60游戏币 30天 100游戏币 365天 180游戏币 功能:在受到水炸弹攻击时有一定概率获得水苍蝇道具
①速度-R4级别了,不至于太差,但是也好不到哪去,这车的速度就不上不下那种,关键地图(森林瀑布那图不用加速板车和这部车能上近道的没几个吧)没加速和磁铁就等着落后吧;
②道具属性-唉,该咋发这车的牢骚?被水泡水到了还不是100%拿到水苍蝇,这就显得很垃圾了.再看看下面天行者的功能介绍,你会感觉更无言;
③性价比-不成比啊不成比,180游戏币一年也还是个垃圾车,不建议购买 综合评价:在国服卡流量、卡水成风的今天,谁怕被水?被水了按下R键不就好了.况且万一手上本来已经有两个道具还是有用的道具,那这个时候,丢一个还是不丢-这是个问题...
推荐程度-★★
天行者R4 价格:
10天 65游戏币 30天 105游戏币 365天 185游戏币 功能:将在道具赛中获得的水炸弹升级为毒性水炸弹,使被攻击到的其他车手在一段时间内无法使用道具.无敌马桶车R4在被毒性水炸弹攻击时无法获得水苍蝇. 分析:
①速度-速度-R4级别了,不至于太差,但是也好不到哪去,这车的速度就不上不下那种,关键地图(森林瀑布那图不用加速板车和这部车能上近道的没几个吧)没加速和磁铁就等着落后吧;
②道具属性-这车可以说是和疯狂老爷车伤害一样大的车了,而且伤害面积比疯狂老爷车要大得多,目前国服没有任何车辆的道具伤害属性比这辆车更强,它是绝对的NO.1,目前这部车在三大服也没有任何车辆能对抗其所造成的伤害;
③性价比-185游戏币一年,在淘宝上也就十二三块人民币的样子,价格很适合正在读书的朋友们了,玩跑跑的大多是学生,经济来源靠父母,这车的价格嘛算不错了,道具属性也不错,就看个人怎么决定了,建议购买. 综合评价:对于不擅长跑第一的玩家,这车是不错的选择,其锁定道具功能能够在你超越被水玩家后保护你一段时间不被后面玩家攻击.这部车在组队赛属于双伤车辆,既伤害队友也伤害对手,在组队赛尤其需要好的配合才能使用,否则让队友头上全挂着绿锁了那你就等着游戏结束被骂吧.
推荐程度-★★★★★
龙舟车R4 价格:
10天 55游戏币 30天 95游戏币 365天 175游戏币 功能:在道具赛中,100%几率把普通加速器强化成为龙舟加速器.
①速度-R4里面速度比较好的车了,而且重量较轻,对于有近道的地图比较有优势;
②道具属性-100%把普通加速器转化为龙舟加速器,怎么说好呢?再多的加速跑再远也经不住对手的道具轰炸吧?
③性价比-就没搞明白,为啥这么普通的属性价格却比疯狂老爷车R4还要高,不过175游戏币一年也算不错了. 综合评价:鸡肋
推荐程度-★★★
工程车PRO 价格:
10天 180游戏币 30天 230游戏币 365天 390游戏币 功能:100%的概率防御地雷或弹性陷阱的攻击 分析:
①速度-PRO里面速度比较差一些的车,但是分量可不轻,道具赛不容易被撞翻,撞别人也很容易;
②道具属性-好了好了,疯狂老爷车R4的克星登场了,有了这车再多的地雷俺也不怕,工厂图专有的弹性陷阱也不怕了,那歌咋唱来着:我不怕不怕啦...尤其要说的是夺旗模式,里面地雷很多,主要就靠这车来防御了,大多数道具车在夺旗模式的作用都比不上这部车.
③性价比-恩,390游戏币的价格比较高一些,毕竟是PRO级别的车辆了,价格和性能对比,这钱还是不冤枉的. 综合评价-不错的一款车,建议购买
推荐程度-★★★★
熊猫车PRO 价格:
10天 190游戏币 30天 240游戏币 365天 400游戏币 功能:在道具赛中,100%几率把普通加速器强化成为熊猫加速器 分析:
①速度-PRO里面速度比较好的车了,而且重量较轻,对于有近道的地图都有优势;
②道具属性-100%把普通加速器转化为熊猫加速器,怎么说好呢?再多的加速跑再远也经不住对手的道具轰炸吧?
③性价比-高啦高啦,对于只玩道具的玩家来说,这车实用价值不是很高,其价格又偏高,不建议购买. 综合评价:鸡肋
推荐程度-★★★
放映机PRO 价格:
10天 200游戏币 30天 260游戏币 365天 410游戏币
功能:可以穿过云层看到事物 分析:
①速度-还过得去,对得起PRO的引擎,但是也没啥优势;
②道具属性-那啥,谁告诉我下,这属性和眼镜的功能有啥区别?
③性价比-那啥,谁再告诉我下,买眼镜好还是买车好?虽然买一年的眼镜比买这车花的钱要多,但是你真准备用它代替眼镜? 综合评价:超级鸡肋
推荐程度-无
无敌马桶车PRO 价格:
10天 210游戏币 30天 270游戏币 365天 420游戏币 功能:在受到水炸弹攻击时有一定概率获得水苍蝇道具 分析:
①速度-还过得去,对得起PRO的引擎,但是也没啥优势;
②道具属性-唉,该咋发这车的牢骚?被水泡水到了还不是100%拿到水苍蝇,这就显得很垃圾了.再看看上面天行者的功能介绍,你会感觉更无言;
③性价比-420游戏币一年也还是个垃圾车,不建议购买. 综合评价:这车除了引擎,其他的和马桶R4有啥区别?买马桶车R4不更便宜些?
推荐程度-★★
极地雪橇车PRO 价格:
10天 150游戏币 30天 220游戏币 365天 380游戏币 功能:将在道具赛中获得的水炸弹升级为冰冻水炸弹.
①速度-PRO里面速度比较好的车了,而且重量较轻,对于有近道的地图都有优势;
②道具属性-恩,不错的道具属性,比被水泡水到在空中待的时间更长,而且不能左右摇晃来加快落下速度,但是R键的存在,这车的属性,唉...更别提遇到能穿水的对手了...
③性价比-还行,价格380游戏币一年,不是那么吓人而不实用了. 综合评价:还过得去,但是不够优秀
推荐程度-★★★★
捍卫者PRO 价格:
10天 160游戏币 30天 210游戏币 365天 370游戏币 功能:在道具赛中,获得道具时一定概率获得黄金盾牌.
①速度-PRO里面目前的变态车,过弯优势的明显不用多说;
②道具属性-对于不擅长跑第一的玩家,这车是不错的选择,主要是这部车在第一时吃到黄金盾牌的几率太低了,在2~8就很高,只要你能够稳定跟跑在第一集团,再结合换位卡准备好磁铁、加速、攻击道具等,终点之前开盾再使用其他道具,一般能拿下第一,不过还要看具体如何使用,这车是纯防守型车辆.组队赛中也比较需要这样一部车来为队友殿后,开着黄金盾扛下所有后面对手的攻击;
③性价比-对于其在竟速、道具两种模式中都存在的优势,370游戏币一年是比较低的价位了. 综合评价:恩,目前PRO级别的道具车里面算是很好的车了,建议购买
推荐程度-★★★★
舞狮车PRO 价格:
10天 170游戏币 30天 220游戏币 365天 380游戏币 功能:在道具赛中,100%几率把普通加速器强化成为舞狮加速器.
①速度-PRO里面速度比较好的车了,而且重量较轻,对于有近道的地图都有优势;
②道具属性-100%把普通加速器转化为舞狮加速器,怎么说好呢?再多的加速跑再远也经不住对手的道具轰炸吧?
③性价比-高啦高啦,对于只玩道具的玩家来说,这车实用价值不是很高,其价格又偏高,不建议购买. 综合评价:鸡肋
推荐程度-★★★
机械熊猫PRO 价格:
10天 190游戏币 30天 240游戏币 365天 400游戏币 功能:在道具赛中,100%几率把普通加速器强化成为熊猫加速器.
①速度-PRO里面速度比较好的车了,而且重量较轻,对于有近道的地图都有优势;
②道具属性-100%把普通加速器转化为熊猫加速器,怎么说好呢?再多的加速跑再远也经不住对手的道具轰炸吧?
③性价比-高啦高啦,对于只玩道具的玩家来说,这车实用价值不是很高,其价格又偏高,不建议购买. 综合评价:鸡肋
推荐程度-★★★
15辆车之外不得不说的第16款车-红鼻驯鹿车PRO(目前已经停止销售) 价格:
10天 150游戏币 30天 220游戏币 365天 380游戏币 功能:100%防御香蕉的攻击,同时获得加速器.将冰河系列赛道变更为圣诞主题赛道.
①速度-PRO引擎,虽然比不上熊猫等PRO级别的车,但是算是不错的了;
②道具属性-100%转化香蕉为加速器,无论是否擅长跑第一都能发挥出这个功能的作用,除非第一名开的是疯狂老爷车R4.这个车不介于伤害车和防御车之间,比较特殊.换种说法,这叫中庸之道,中庸之道就是古时所说的王道.这么多道具车队的玩家选择鹿车不是没有原因的,其中庸之道在道具赛中往往能发挥更大的作用,这里就不过多分析了,等我写比赛分析篇的时候再详细谈.
③性价比-非常优秀的性能和较低的价格,不选它还选什么?建议购买 综合评价:中庸才是王道.
推荐程度-★★★★★★
名词解释
鸡肋-食之无味,弃之可惜.比喻没有多大价值、多大意思的事情或者东西.
2008-03-31 19:32:08 男
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2008-09-11 20:52:03
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GF跑跑界的几大弊病
1.竞速道具车之分
基本上所有人都将熊猫,金猪,舞狮定性为道具车,只因为它们只能在道具赛中获得加强版的加速器.而且很多竞速玩家还为此鄙视道具车,声明坚决不用此类车,有的比赛也禁止使用.
其实,大家都错了,此类车定性为双向车才是对的!
何来此说?
试想如果竞速赛里此类车也能变换加速器的话,那纯竞速车还怎么混,还有多少人买?
试问一下大家,加速器竞速赛里面有吗?有 道具赛里有吗?一样有
竞速车的性能无非是看稳定性/速度/手感等等!
熊猫此类的性能却远远超过GF的7大系列竞速车,既然它们竞速性能如此好,为何将它们单纯的定性为道具车?纯道具车的竞速性能为何又超越不了7大系列竞速车?
这些车各有所长:
尖峰——最小化空气阻力
暴烈——加速度与最高速度
棉花——舒适,手感好
合金——稳定,耐撞
马拉松——精力与耐力
疾风——稳定,手感好
雷霆——速度爆发
熊猫之类——弯道速度惊人
纯道具车——各有优劣,相生相克
所以,将此类车定为双向车!
此类车可以说是TC的盈利手段,拥有这类车,竞速道具皆可,代理商与玩家都高兴!
2.道具联赛
穿卡这个问题在线上比赛中因为不能取证,所以无法杜绝.
基本上比赛都允许穿卡,但是就有一个规定可是说是自相矛盾.
比赛中不准携带宠物与气球!
哈哈,真搞笑!
为何允许穿卡,将水,香蕉,障碍物等化为无形?却又将导弹成为最大的攻击性道具?
这不是很可笑么?为了给玩家们省钱还是为了增加比赛乐趣?
要省钱集体只开板车啥都不带不就完事了!增加啥乐趣,那么多道具使用无效!
为啥又准带头饰了?宠物和气球却摆那好看的?
游戏既然出了这类道具装饰,就应该加以利用,而不是搞些自欺欺人的规定!
3.地图问题
现在大家不管平时玩耍,还是比赛,道具基本都是人气随机,竞速就是竞速随机或指定地图!
MS大家全然忘记反向图的存在,有的人甚至拒绝反向图?
反向图就这么难么,还是怕玩,还是不会?
既然是玩,为啥反向不玩,反向普遍比正向图难.
玩道具就该全部随机,竞速好象还不能全部竞速随机,有待完善!
4.第一为胜
相信90%的人都是这个观点.
很多人以为谁第一较多谁就厉害了,全然不计其他名次,甚至未完成.
现在的比赛中第一都是计分10分,第2名7-8分,第3名5-6分,未完成-5或者0分.
其实,完成比赛,把把稳住前3才是胜利者,你的分数绝对会处于领先.
比如06和07年的K1个人竞速冠军王京,每局比赛基本上都保持在第一集团军中,获得的第一次未必比别人多,一样拿冠军!
所以,完成每局比赛,稳住前3才是王道,无论竞速道具皆是如此 5.打第2者
不说了,已经发过帖了!
点此看吧:为打第2者“正名”
6.与HF,TF的比较
恩,所有喜欢跑跑玩家都难过这关,大部分人为此天天抱怨.
这里先借用一下“花子”的文章:GF与TF更新进度全面对比
HOHO,大家看完了么?GF与TF比较怎么样?还是那么烂么,从C1更新到PRO就比GF快1个多月而已.TF与HF多少玩家,GF多少玩家?大陆的网络游戏哪个更新比其他服快的?
这些只是更新进度问题而已.其他的问题我们再来看看!
L2:GF吸取HF的教训,将L2速度降低,才不导致L2无人玩,成为鸡肋!不明白TF为啥还要效仿?
游戏任务:基本上3大服现在保持平等,2周一个任务
任务奖励:能奖励的也就是道具装饰和车而已,车送多了代理商还赚啥钱?GF与TF基本平等,HF不同,因为HF赚钱主要来源不是游戏,而且向网吧收钱!
活动:貌似GF的活动多点,大大小小比赛基本上天天有;跑跑漂移族出到了第2期;经常在举行游戏周遍的活动,例如现在的情侣活动与编织创意活动,之前的一起升级送奖活动等等,送的奖品也不少了!
创新:GF现在出的新任务模式,新等级,新驾照等等,在公测同时段的HF是见不到的,TF与HF比较也是如此!
游戏细节:这个借用“我真不知起什么名”的文章
跑跑游戏里面让我无法忍受的细节
这些问题大部分3个服同时存在 看完这些,大家可以知道3大服除更新外的其他问题基本上都保持平等状态!
GF与HF,TF比较没这么烂吧?
2008-03-31 19:33:39 男
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2008-03-30
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2008-09-11 20:52:03
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地雷详解——转
地雷车在GF也出了一年多了,至今我从未发现过有关地雷的任何资料,可能我孤陋寡闻了 现在本人第一次有系统地对地雷做出全方面定位(希望是地雷史上第一次 )
在以后的视频中我会用这些名词来讲解,不懂的可以来参考参考.
我只对这些名词做出自己的理解,需要修整或漏掉的地方希望能够明确的指出! 大家之前应该从未接触过这方面的资料,所以看起来比较陌生
没有创新,哪来进步
在本人推出的地雷教学视频中会全部用到这些词语
不了解地雷可能有些地方会不懂,注意多看我的视频咯 道具界新的篇章现在开启
普通雷:诸如各种赛道直线上,随意丢的雷,没有任何掩体与障碍,他人很容易察觉.
难度系数:无难度   命中率:★     伤害度:★
云后雷:要求不高,先云后雷.
难度系数:★     命中率:★     伤害度:★
小弯雷:各种小角度弯,45度左右,不经漂移,在过弯后放雷.
难度系数:★     命中率:★★    伤害度:★★
下坡雷:下坡后丢雷,可以利用视觉障碍,有利于提高命中率
难度系数:★     命中率:★★★   伤害度:★★
上坡雷:在上坡过程中丢雷,中雷后爬坡速度会很慢啦,可以为自己争取更多的时间.
难度系数:★     命中率:★     伤害度:★★★
跟头雷:在各种跳台上丢雷,即将飞跃出跳台一瞬间丢出地雷,中者接着会掉下去,像栽跟头一样
难度系数:★     命中率:★     伤害度:★★★★
直角雷:各种直角弯,自己看情况决定抓地还是漂移过弯,过弯后放雷,不易察觉!漂移比抓地放雷命中率高,且需要较为熟练的手法.
难度系数:★★    命中率:★★    伤害度:★★
掩体雷:利用各种掩护体,诸如刚开始下坡的一点路程/上坡后跳跃到着陆点前面的一点路程/普通掩体等,利用别人的视觉无法察觉的地方.
难度系数:★★    命中率:★★★   伤害度:★★
捷径雷:在即将进入捷径/刚上捷径的地方/出捷径的地方丢雷!有的可以促使别人无法上捷径,或者上去后直接被炸等.
难度系数:★★★   命中率:★★    伤害度:★★★
道具雷:就是在道具带附近丢雷,阻碍别人吃道具.
难度系数:★     命中率:★★★   伤害度:★★
反向雷:利用各种反向赛道终点的栏杆,此栏杆专门为地雷打造,两个栏杆之间刚好放一个雷.
难度系数:★     命中率:★★★   伤害度:★★★
地雷阵:就是在一条路上能够丢2-3次雷!丢放时要注意走斜线,这样大大提高命中率(3次雷就是手上已经有2个雷可,在道具带前丢1个,又吃到1个啦)
难度系数:★★    命中率:★★★★  伤害度:★★★★
小弯漂移雷:各种小角度弯,45度左右,在漂移过程中丢雷,一般会成为一条斜线,手法需要熟练点.
难度系数:★★★   命中率:★★★   伤害度:★★★★
大弯雷:120——180度弯,正常情况下大家都会选择漂移过弯.漂移过弯不能太贴内,不然丢出去的雷一般会靠着墙,导致命中率下降.漂移刚开始后,车头与墙体成直角时放雷,雷会排成一条直线,中
者一般会踩上2个! 难度系数:★★★   命中率:★★★★  伤害度:★★★★
交叉雷:诸如恐怖之路赛道的特殊性以及单圈地雷车时间小于30秒的赛道.利用上次丢的3个雷,再自己又回来过雷区时在地雷的间隙中丢雷,拿捏的要准.这样地雷会排成一条横线,不踩一般不准过 难度系数:★★    命中率:★★★★  伤害度:★★★
喷射雷:太空赛道的喷射器,在喷射后一瞬间丢雷,刚好丢在喷射器前点,刚获得的巨大速度中雷就没了 难度系数:★★    命中率:★★★   伤害度:★★★
弹跳雷:在即将碰到弹跳器时丢雷,中雷者掉下来马上会进入弹跳妻,接着跳进万丈深渊 难度系数:★★    命中率骸铩铩   ∷害度:★★★★★
身后雷:比赛中,通过小地图和后视镜观察对手的距离与方位抓准时机丢雷.
难度系数:★     命中率:★★★★  伤害度:★★
直线雷:各种较窄的直线捷径或必经之路等.需要熟练的断位技巧,拿捏的要非常准,3个雷排成一条直线,有一点倾斜最好.
难度系数:★★★★★ 命中率:★★★★★ 伤害度:★★★★★
天降神雷:不了解,我还没发现 难度系数:MAX     命中率:MAX    伤害度:MAX 以上是目前本人对地雷的了解以及定位.
有的看起来平淡无奇,但是千万别忽略.重要的是要看自己如何发挥,能够发散思维,将各者之间相互联系起来并加以运用,还可以配合其他道具,这样就会达到非常好的效果!
2008-03-31 19:36:20 男
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2008-03-30
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2008-09-11 20:52:03
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简评车队各管理部门 如今的车队,多如牛毛,大家有的,是为了娱乐,有的是为了友情,有的是为了冲刺山更好的高峰,呵呵大家既然相聚在一起,那么就有着共同的信念! 上一篇,我以及介绍了车队人员该如何去制作一张宣传帖,这样是避免了重复发帖,也提高了质量!这次我来谈谈车队的管理! 车队,不可避免的第一件事,就是收人了!收人,看起来就两字,事实确实很难的一件事!一个车队收人,首先,绝对不可以收兼队的!如果一个诚心来你车队发展的人,那么就必定会退掉以前的!兼队之人切不可取!还有一种人,心不在只是为了来炫耀或者来找事之人,这类人一般进车队之前很能黄婆卖瓜——自卖自夸,等进了车队了,矛盾就开始了,所以车队队长一定要注意下,收人的这个关,一定要把好! 1人事管理: 为什么我要弄个人事管理呢?大家知道, 一种米养百样人,我们并不熟悉,如何知道对方的底细?如果对方是来闹的呢?如果对方是来骗钱的呢?我们人事部,这个时候就启到作用了!进入车队,不忙!先登记户口,前两个ID以及QQ号!要详细记录!一试备分,队长一份自己一份!防范于未然 ! 一个车队,军心是最重要的,军心涣散的车队,绝对成不了大器!当然娱乐车队如果只是想单纯娱乐的话,那这点就不必参考了!军心涣散,估计是车队队长最头痛的问题!试问,心不在,有何用呢?勉留也只是徒然!这样就得首先从队内的队员那开始调查了,我说的不是公开的,是暗地!一个一个谈话,这样有点累,但是作为车队队长就要辛苦的!^-^ 找到涣散的根本,去对症下药,对心不在车队的,可以好聚好散了!对怂恿其他队员的,煽动队员的,也可以散了!去之粗糙,留其精华! 2联赛部门: 很多车队都没有这个部门,都是有联赛就让外交去报或者宣传!这样很不好! 联赛部门,看名字就知道了,嘿嘿是专门负责联赛的!联赛报名,联赛时间内队员的调动以及参赛情况,都得需要总结以及记录!这样一个不小的工程,外交和宣传是没有过多时间去参与的!而且联赛过后,联赛部门还必须针对此次联赛做个总结,从人员调动以及出勤等方面,做对比,吸取经验,下次就可以往上再冲一把,取得更好的成绩! 3宣传部门: 这个部门我最有体会了,一个宣传,看上去没多大辛苦,无非就是顶顶帖,写写帖,就完了?不然哦呵呵。一个宣传员,写帖顶帖是小事,最大的事,是要考虑如何去宣传一个车队,如何去把车队的优点,让大家都看到,写个帖子,谁不会?可是关键是如何去写?才能取其精华?宣传员还必须时刻关注着论坛,有什么动态,都应该第一时间告诉队长!宣传,很累的工作,可是也很锻炼人,所有的车队宣传员,都要加油了!呵呵,相信你们! 4财务部门: 这个和钱扯关系了,每个车队都得和钱,扯上关系!队员的装备,是否发放到位?队员的工资是否发放到其手中?这些,都得经过:财务部门!财务部门,需要一个队长最信任的人,嘿嘿!毕竟知人知面不知心,对吧!每发放一次装备,都得记录!而且队员还需告诉队长,已发放到其手中了!这样,避免了很多不必要的事,最近论坛也有很多车队因为装备问题,工资问题,吵架吧?呵呵,队长在这方面得费点心思! 5纪律部门: 这个,嘿嘿,不用我来解释了,大家看名字就知道了,没错了,这个部门只专门来管理下车队人员的言行的,祸从口出,这个绝对不是无用的词!相信各车队队长对这个是深有体会!因为车队人员,代表的是车队,代表的是一个车队的形象!每一个队员都是车队的“形象代言人”,嘿嘿,所以恩,对自己的言行要有一定的要求,当然, 如果对那种已经自己放弃自己的人,对车队人员进行破口大骂,而且不听劝告,那就别说什么了,直接离开,让他自己一个人骂,享受一人世界,车队人员如果觉得很冤,简单,嘿嘿,去道具赛里发泄下,看准哪个有气球,拿到炸弹就打,哈哈!(别怪我,对不住了有气球的同学们) 最后我来谈谈车队队长:队长不好当,确实是个实话!方方面面都要考虑到,而且还要安抚队员! 队长,一个车队的精神支柱,可是这个柱,是需要时间和经验去维护的! 车队队长,应该多和队员沟通,或者可以不定期的,在车队内利用“匿名式建议”,请车队人员进行 提建议,方便车队进行改革!队长,技术不一定要最好,也不一定要最顶尖,但是一定要亲和,一定要懂得取长补短!队长要经常和队员在一起跑车,多听听听他们的意见,多和他们一起活动!了解车队内的状态,车队内切不可分小帮派小团伙,这样不利于车队的发展!一个成功的队长,是应该把队员和车队利益放第一位,切不可摆架子,认为自己是队长,自己是对的,这样的思想一定不能要!如果有这样的思想,趁早下了吧! 2008-03-31 19:37:51 男
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2008-09-11 20:52:03
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关于道具——转
第一点:关于道具技术!
我用2个字形容过道具——收放(收敛与奔放)
总结一下道具经验:50%头脑+30%技术+10%装备+10%运气
清醒的头脑在比赛中很重要,玩道具就要阴险狡诈! 要在短时间内,设想下一步会发生的情况,眼观四方,耳听八方!并迅速做出反应!诸如卡位,使用道具等等!
道具中的技术如果一一罗列出来,起码有50项了!并不比竟速少,道具的修炼不见得比竟速差!
靠运气,这是很多不了解道具的人的说法!
其实不然,运气确实存在,但是一个熟练的道具高手会将劣势转化为优势!
有的人说,比如终点前最后一个道具带,都没道具了,这就要看谁的运气好见到有用的道具?
但是你想过没?没有前面的拼杀和失误等等,哪有后面的冲刺!!!如果前面把握的好,最后一个道具见不见已经无关紧要了!!!
关于道具的技术我是有什么学什么,但是针对穿卡这点!说明一下本人的看法!穿卡也是很多人鄙视道具的原因之一!!!
很多支持穿卡的人认为这是一个技术,对于比赛很有用,百试百爽!但是为什么正规比赛中禁止使用!中国人确实很强,穿卡BUG被封,马上又想出新的鼠标穿卡!!!无所不卡!!现在还有卡流量!!!
支持的人说反对的人是因为不会穿卡才反对,可笑,你们认为穿卡很难,其实不是这样,有人为娱乐,有人为名利,有人条件不允许,各有各的原则!
但是,穿卡是一个严重影响道具平衡的BUG,想一想,你们躲掉的那些道具已属鸡肋,那么道具赛还要这么道具做什么,当摆设???
一直穿卡的人技术在提高吗???穿卡的技术确实在提高,提高到全程穿卡!!但是道具技术了???可以肯定,慢慢退化!!!
穿卡的人可以想想,离开穿卡,你们的道具之路还能那么顺畅吗?
道具的技术类的帖子很多,但是我一直没见过关于道具赛中漂移之类的帖子!!!如果哪位高手有心的话,最好发表一篇,这样对很多人有用!!!
第二点,关于道具被鄙视的原因!!!
部分竟速玩家鄙视道具的认为道具不刺激,没有竟速那么有快感!!!主要是因为他们不了解道具,只知其一,不知其二!相信很多人遇见第一已经跑很远了,后面还在狂轰乱炸的场面!经常被这些气的不行,玩道具就需要宽阔的胸襟!!!再者道具没有摄像功能,所以很多人看不到精彩的场面!!一次次的大逆转与精彩的配合等等!!!
关于这些我不想写太多,下面才是我要说的重点!!!令道具玩家也厌恶道具的主要原因!!!
第三点,关于道具车队!!!
咱GF的道具车队真是多如牛毛,绝对不比竟速车队少,各种比赛天天都有,但都是车队之间自己举办的,很少看见几个能上台面的!!!
为什么到现在还没有职业道具玩家一说,也没听说有赞助商签约道具玩家的?
这就是道具车队混乱所至!!!
个人道具赛可谓是黑幕频出的!!经常8个人有几个人是一起的,全掩护一个人!!!K1如此,可口可乐杯等几个大型道具比赛都是这样!!!都是为了名利!!!
组队道具赛,这是90%道具车队建立主攻的对象!!!比赛也是最多的!!!
可笑的是,很多组队道具比赛中有这样一个规定,不准带气球和宠物,穿卡刷随意!!哦,既然蚊子水泡自爆等等在你们面前已不起作用,那为什么还要让一个炮弹成为最具攻击性的道具!!!游戏的规则不是随随便便就能定下来的,既然游戏中有气球和宠物这种装备,为什么不准带???为什么还可以带眼镜,带头饰,开道具车???这不是自相矛盾吗??? 道具车队可谓最活跃的,天天都能见到各种事件,诸如赌点,谁被P了,谁退队等等!!!兴风起浪的是你们,暗淡收场的也是你们!!!一个个都以为自己牛的一比,喷这个喷那个,互相喷,说句不好听的,这就是狗咬狗!
道具车队的考试制度:现在道具车队都要求L几频道抓地多少秒,配合意识要多好,善于组队赛什么位置,熟练穿卡等等!!!
这些几个有用的???比赛中的变化层出不穷,穿卡已成为你们主要的武器!!!组队道具不是你想什么位置就什么位置,要根据情况变化来占住什么位置!!!
组队道具赛已经被你们这些道具车队折磨的体无完肤了,游戏的公平早已不存在!!!你们认为自己的技术在进步,实际上却在退化!!!组队道具赛应该改名为车队道具赛,这个名字真是太合适了!!!
道具车队的缺点基本说完了,下面我为你们提几点建议,认为好的就采纳吧!!!
1.关于入队考试,穿卡一直是个最热的话题,我建议考试取消这个,这样才有利于车队发展与队员技术的提高!组队赛中,要能熟悉各个位置,配合能力要好!抓地考试基本上可以免了,能飞跃几个捷径就行了!
2.道具车队的素质,呵呵,这个是最严重的问题!!
请各位不要到处找不自在,有那个吵架的时间不如多练练技术,游戏上都装的多么牛比,现实中呢?其实也就一小屁孩!
不要天天发那些无聊的帖子,然后在里面你骂我,我骂他的!多传授点经验给大家学习才是最实在的!!!
3.关于道具的发展,我相信大家都希望道具能像竟速一样那样吸引大家目光,大型比赛越多越好的!
比赛中最好可以使用任何装备,禁止争议最大的BUG手段!!!保证游戏的公平性!!!各种小型比赛最好取消,大家推选出几个大型的比赛,诸如CN联赛,赛制要完善,一年举办一次!这样才会有更多的目光去关注,赞助商们才会有心去签约职业道具玩家! 上面3点是我的小小建议,有不足的地方希望指出,有好的建议我会补充的!
希望道具在不久的将来也能撑起半边天,也能有职业联赛,也有中韩对抗赛! 基本写完了,不足的地方我会修改!!!谢谢大家指点 要喷的请你继续喷!!!我只是指出核心而已!!
2008-03-31 19:40:08 男
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2008-03-30
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2008-09-11 20:52:03
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道具组队赛高级进 玩组队道具的顶点就是全面的意识加过人的技术,二者相扑相成、缺一不可。作为一个道具高手,不管你技术如何全面,肯定还是有自己的不足,但如何能够发现自己的不足,从而针对性的进行训练弥补自己的不足,岂不妙哉;我写这个帖子就是出于这个目的,让大家有针对性的比较后一眼就能够看到自己的不足在哪里;还有帖子中好多东西本人也没掌握,但我也会勉励自己去研究、去实践,从而加以掌握,帮助别人同时也是勉励自己(注意:本贴适合有一定基础的道具高手研究当如何提高自己,不适合星星手以下玩家,不过无论是谁,看看都有好处)。(本贴是绿色不BUG贴,没写明任何游戏BUG模式,BUG地图是官方允许的。) 道具比赛讲究眼到、手到、心到,眼到就是同时观测实际地图、小地图、后视镜、队友道具及名次变化、自己道具栏,手到就是抓地够快、走线防水、鬼头控制、磁铁控制、穿打能力、防止撞击等,心到就是卡位、跑位、换位、占位、心态的平稳、节奏的把握、把握细节能力、周密的计划、敏锐的洞察力、完美配合意识等等。 一、道具赛组队赛需要的技术功底 1、初级:摆头、抓地、走线、换位、跑位、占位、卡位、挡位、看实际地图、看小地图、看后视镜、看队友道具及名次变化、看自己道具栏、中弹后加速、大飘、短飘、导弹连发点射、R无敌、R水、R自爆、R双吃、R反吸、撞人及防撞、换位卡。 2、进阶:弯道躲水、减速拖人、最佳化漂移、连漂、点漂、断位漂、镜式漂移、身体对抗能力、导弹穿墙、回马***、磁铁的使用、磁铁的反使用、把握天使的时间、控制魔鬼的规律、保证吃到道具并且道具饱和。 3、高级:单C、双C、BUG地图、战术、阵型、节奏、心态、心理战、预知能力、把握细节能力、观察能力、应变能力、合理使用道具的能力、完美的配合意识、抓地双吃道具。 二、提高组队道具水平的比赛模式 组队道具必须多玩玩别的比赛模式才可以全面提高能力,不是光光天天跑组队道具就可以完善自己的各方面能力的,这点好多人不在意,是因为某个方面的能力极大影响了你的提高,这就是你技术 瓶颈,比如我抓地的能力就超烂,所以我一般很少往前面冲、基本上是打掩护,这严重影响我技术的提高,得多练习下竞速赛和计时赛抓地才可以提高自己的抓地能力。 1、个人赛:多跑跑个人赛,从而提高抗击打能力,提高冲刺能力,熟悉磁铁的强大功能,熟悉各个位置的水点以及断点,学会极限躲水和减速躲水等等。 2、计时赛:多跑计时赛,可以提高抓地速度,走好线防水,熟悉近道走法(被攻击后继续上近道的方法),熟悉回马***用法,熟悉导弹穿墙点,熟悉R还原点等技能;抓地练习的地图主要需强调的为:太空高速、太空回旋走廊、矿山宝石、墓地峡谷、墓地修道院、城 镇钟楼、沙漠金字塔、沙漠水库、沙漠地狱沙丘、森林瀑布共10个地图;抓地有两种情况,如果跑第一离第二的超过水泡的距离,那就得以最快速度跑完可以不贴边,如果很多人挤在一起那就得时刻贴边走,极限走线或者减速过弯,慢点就慢点却安全点,特别注意是追人的时候时刻注意贴边走,但也得保证可以吃到道具。 3、 竞速赛:多跑跑竞速对道具赛大有好处,道具赛需要各种竞速基础,分别为:大飘、短飘、最佳化漂移、连漂、点漂、断位漂、镜式漂移、卡位、身体对抗能力等等。 三、提高组队道具水平的具体分析 1、赛道分析:这个内容本人将会用图形形式标出所有地图需注意点对赛道情况加以说明,恋心搞图形,我搞文字,神也戏人喜欢搞视频,魂魄搞网页编辑,每个星期分析一个地图,敬请关注。图形地图分析:所有R还原点、不可以R点;关键水点、关键非水点、关键R水点;抓地注意点;近道走法;道具带点、双吃点、抓地双吃点;香蕉点;磁铁注意点;双道路打法;穿墙点;回马***点;地图BUG点;鬼点、天使点。特别注意掌握地图的关键R还原点,R还原点主要有几大标志物 :一 地形:坡顶、坡脚、凸点、凹点; 二 地面材料:当地面颜色材料发生变化的分界点 ; 三 弯道:一般弯前弯后都是回复点;四 路边标志: 如路灯、广告牌及栏杆颜色发生变化的地方;五头顶建筑物:山洞、拱桥;六木桥:桥前、桥末。 注意,在地面平滑时看栏杆变化,在地面凹凸情况下看地面颜色变化。 2、抓地速度:抓地在比赛中十分重要,抓地已经成为比赛胜利十分重要的一项基础功,要练好抓地需要了解的是:a、抓跑路线控制:F1赛车中常用的外内外抓跑方法,就是从外道切入弯道的内道,出弯回到外道,这样能把急弯化大,以最短的时间过弯。练习抓跑,了解入弯切入点弯道分为四种:L型弯、V型弯、U型弯、S弯,每个弯道入弯切入角度不同,贴弯情况也不同,这个需要实际去体会;b、学习最佳化漂移, 抓地跑有一些图的弯道还是要漂移的特别是针对V型、U型弯、S弯,在入弯漂移前先打方向,再点Shift,这样能有效减少漂移半径,提高过弯道速度,例如沙漠金字塔全程用抓地跑只在飞越桥前的那个U型弯用一次漂移过弯道。 如何过弯道来提高抓地速度:a、跑法要正确;b、控制好左右转弯键;c、贴近弯道边过;d、过弯道要一气呵成中间不停顿、不减速;e、选择弯道之间最近的线路跑 。个人认为要练好抓地,一是要多跑计时赛;二是要结合抓地高手的影子文件多跑计时赛;三是要多跑跑竞速,提高极限走边能力,提高最佳化漂移能力。 3、吃到道具:这句话说起来很简单,但比赛往往就有抓地过快失误或者被卡位丢失了一个、两个关键道具而全盘改变的现象;记住,宁肯停车等,也不要吃不到箱子,没道具的话你冲上去也是废人一个,是个活靶子;你看高手一般都能够保证吃到道具并且道具栏时刻饱和,通过COX技巧可以吃4个道具,且不失效,如果吃5个也可以,不过道具会失效。要熟悉所有地图道具栏抓地双吃的道具,同时吃两个道具,在基本不减速的情况下获得双重攻击或者防御道具,威力急剧增大。熟悉所有道具带的R双吃点,在被攻击或者掩护位置时R双吃。当处于单独追人位置时,使用单C或者双C技术进行双打;当有两个磁铁时,还可以利用单C的BUG技术,永远留一个攻击点在对方身上,心理干扰他到比赛结束。 4、视野开阔:只有有好的抓地才可能有好的视野,只有有好的视野才能够修炼成好的意识,只有有好的意识才可以成为真正的高高手。视野就是同时看实际地图、小地图、后视镜、队友的名次及道具变化;要有好的意识,必须要有几个前提条件:抓地、走线、视野、果断、心态、跑位及预知能力;有意识的人才能做到默契,只有有完美的意识才能够叫做真正的高高手;意识就是知道什么时候该怎么办,绝不含糊,决不犹豫,果断,果断,再果断。高手只是模仿,大师则是创新和自主的掌控,也许这就是意识所传达给我们的含义。道具场上信息万变,没有绝对的战略,没有绝对的战术,所有的攻击都围绕两个字:位置,而位置的取决关键就在于你手中的武器;一切因灵活而变,一切因位置而变,不要说你是冲锋的有多个武器也拼命往前冲,不要说你是掩护的,有很好的机会上去也减速下来拖人。 5、卡位意识:卡位及反卡位:在跑跑的过程中如果敌人和你跑一起,要注意时刻卡敌人的位,让他超不了你且吃不到道具,但如果队友和你跑一起则不可以卡队友的位;如果你有加速,冲上去吃敌人前面的道具,卡他的位让他吃不到道具(比如矿山瀑布,小道哪里然后紧跟后面有几个敌人的话,减速让后面的人撞你车PP,一般紧跟你后面的没导弹或者蚊子,有他早打你了,而再后面的敌人,他有导弹也不敢随便乱放,会打自己人,这样你一个人减速就拖住了一堆人减速,万一有人超你,你导弹他,前面点点又可以吃个道具,继续攻击敌人)。如果最后被磁铁学会卡位,估计对方走左还是右,让他撞你进去;估计磁铁是远还是近,远的话直接进,他超不了你,近的话卡位,让他撞你进去,中距离的话看情况要不卡位,要不R反吸,让后面的队友先进或者你反拉他,然后你先进。最后估计超不了,干脆减速点点,吃武器或者加速工具,免得吃盾牌或者云打不下对方而且超不了。 6、穿墙精确:鬼斧神工,绝处逢生;穿墙如果掌握了要领也很简单的,看小地图瞄准三角形的准星对准目标了就直接松CTRL键,这个讲究眼疾手快,最笨的方法是减速或停下来穿; 如果在追人位置,学会在运动中动态穿墙,但要注意别穿错了,穿墙的失误率太高了;如果跑后面了,不妨在特殊地图位置停车静态穿墙打对方第一,如果两个导弹什么的,他会郁闷半天;如果看到别人准备穿墙,不妨上去撞他,磁铁、导弹干扰他,让他穿不成功或者误穿自己人。 7、撞与防撞:故意撞人或者防撞。看到敌人被鬼头或者减速丢水或者准备穿墙时,不妨撞撞他,让他晕头转向,攻击不成功。掌握车车的平衡性,学会断位漂和镜式漂移,当被撞击时候能够及时回到原行车方向。当有人磁铁你时候学会急转弯,让他超不过你更加不可能撞到你。多练习下竞速身体对抗能力会大大提高。 8、磁铁控制:磁铁的使用及反使用;磁体是追人的一大利器,学会磁铁对冲锋特别有效。磁铁的运用主要是转弯时适当的按SHIFT键力度恰倒好处,即小漂或者点漂,这样又能超车又能把车控制住,避免东撞西撞 ,这要求有较好的漂移能力,这还要求对地图十分熟悉,避免上天花板的悲剧发生。磁铁的正确使用,中距离吸人按退后键不撞击队友,如果是敌人人短漂不减速不撞墙,长距离磁铁注意摆头;最后对方有磁铁时,要不摆头,要不R反吸,要不卡住对方的位,让他撞你进去;在你刚听到一阵轰鸣并且你的速度慢下来的时候,马上按照 左—右—左—右,一般来说两个回合就够了,时间间隔不要长,也不要短,如果他跟你就4-5个车身,间隔0.5秒左右,如果有20几个车身的话,1秒左右,这样的话,你会发现,当他冲到你的跟前时,已经被你的乾坤大挪移消耗掉了速度,而且会不知所措,因为他的目标经过了短暂的几次矫正,速度提升实在很有限,而且最重要的是,他几乎没法撞到你,而且很难超过你。 9、当头一水:现在穿水的人太多,如果你的水不能够保证水PP的话,基本上会一穿而过,而且还有有提前穿的,不诡诈点基本上水不到。直道上保证水PP,让他无法穿;学会弯道和细道放水,让他穿了也撞死,而且弯道由于速度慢,穿水时间更加长,故而更加容易撞墙;学会跟跑一段才放水,让他提前穿,穿了之后才发现,其实还在水中;学会小地图水当头,杀敌于无形;学会在洞中水人,让他看不到地上的水影;学会双道路的水点,让他莫明其妙;学会双水,不一起放,让他穿了之后才发现前面还有个水;学会R水,且快速放水或者跟跑一段才水,反正就是在对方放松警惕的情况下才放水;不水区放水,因为在水区,高手都会有意无意穿一下;在太空弹跳完后面放水,在弹跳时穿水一般的人都会卡过去,在弹跳后放水,他一来不穿,二来因为速度快想穿也来不及,三来即使穿了也会撞墙了;魔鬼后配合水,中魔鬼后一般反应会大大下降;在云后面放水,当穿过了云后发现前面有个水,来不及了;在道具栏上面放水,穿了没道具,不穿等死吧;在运动中慢慢减速放水,别停下放水,人家会提前穿水或者放天使;假装撞墙后放水,让人家以为你失误而不提前穿水;学会忍水,别轻易丢水,在断点处水人让敌人半天爬不起来。 10、平静心态:超前不激动,抓好每一步地,走好每一段线,放好每一个香蕉,吃好每一个道具,控制好每一个鬼头,留意后面的每一个细微变化;落后也不慌张,用好每一个磁铁,穿好每一个导弹,水好每一个车PP,走好每一段线,放好每一个蚊子(蚊子尽量打前面的敌人,最好配合其他队友双打第一位的敌人),注意每一个香蕉,放好每一个天使和鬼头。要充分控制好比赛的节奏,不慌不忙,不骄不躁,将主动权把握在自己手里,要有不到最后绝不放弃的顽强斗志,奋战到底。 11、魔鬼控制:前0.5秒不改变方向,持续时间总共8秒钟,如果不数数的话,听声音变化吧,而后马上改变方向,如果你掌握中鬼后反向漂移就更加好了,其实有时候干脆放开油门慢慢调整方向是最好的选择;如果你放出魔鬼,你身边有个敌人的话,赶紧挤挤他吧,说不定就挤傻了;中了魔鬼之后,千万别慌张,不要立刻反着按,要等到恶魔的咕咕声响起再反向,一定要慢慢的调整(慢点,一点一点按方向键,不是按住方向键不放),快进急弯时中了,不会反漂移,那么就减速慢慢转吧。 魔鬼在进入弯道之前1秒最好放效果最好,因为有0.5秒不变向,有0.5秒变向。如果有两个鬼头的话,先放一个等作用消失0.5秒,方向完全变回来时再放第二个,我敢保证敌人基本上会晕。 12、回马一***:回眸一笑百媚生,用好回马***十分亮眼,但同时也过于花俏,因为一来减速大,而来极易打错自己人,三来如果比赛节奏过快也容不得你用回马***。在这儿就归纳几个减速不大或者关键的回马***点:矿山宝石加工场漂移飞过悬崖的时候回马***,让敌人无法飞过悬崖,效果十分好;冰山急速漂移过最后一个弯道时候可以回马***到后面的人,不过那儿太远了,根本没无法看清楚是自己人还是敌人;沙漠金字塔飞上跳台后回马***后面的人,让他无法跳上跳台;太空喷射滑坡在上面第三个弹跳点漂移,回马***后面的敌人,让其走不了近道且掉入悬崖;墓地修道院在悬崖前回马***打敌人,让其过不了近道,然后R返回,自己可以走上近道;墓地恐怖小径的回马***不用讲了,这时候可以两个导弹打第一,但切记别打自己人了。 13、极限走线:直道极限走线躲水、减速过弯躲水、贴边最佳化漂移过弯躲水。想不被水,就走边,窄路也要走边,因为窄路会使水泡的攻击范围由直径变为一条弦长;如果跑第一,时时注意小地图,如果对方突然被打从小地图消失,就要警惕地上有没有水点出现,一出现马上扔盾,如果有双盾,离开对方3秒后不妨扔一个,以防被爆头。 14、注意细节:细节决定成败:时刻和队友拉开距离;合理使用每一个道具;时刻保持冷静的心态;时刻卡位;在有些弯道被打还不如不按R,会车头向墙而卡死;有可能被水到时候,时刻走边,极限走边;一定保证吃到道具;跑第一别随便丢香蕉和云等等等等。 15、导弹精确:导弹远杀;乱军中点杀;被攻击后在空中瞄杀;敌人十分近的时候减点点速度,当敌人超过点点或者平行时候点杀;动态穿杀,静态穿杀;回马***点杀;于地图断点位置截杀。 16、合理道具:绝不浪费任何道具,变不利道具为有利道具,如自爆的合理处理;学会忍,学会舍,保证吃到道具并且道具饱和,没用道具该丢就丢;天使的使用时期;水的使用时期;飞碟该放就放,前提是一段时间自己第一减速比敌人第一少,这就保证必须有强大的活力支持掩护第一才可以;蚊子的使用时期,尽量打前面的敌人;多看些道具理论知识,用理论来指导实践,从而得以迅速提高。 17、敏锐观察:敏锐敏锐的洞察力及周密的计划、节奏的把握及完美的配合意识;要有预知能力,要有大局观,在什么位置就打什么角色,快速变换,随比赛节奏和自己的道具类型随时变换自己的位置,随时变换自己的角色;道具赛就围绕着你在什么位置如何使用什么道具(反之亦然),远了就拖人,自己人前面或者对方前面都一样;要学会重点攻击,这样往往会因为一个武器改变整个比赛的格局;重点要注意观察出对方的意图,然后针对性的进行变化;要会隐藏、隐蔽自己的意图,用心理战来麻痹对方,干扰对方。 18、时刻跑位:就是良好的距离意识,适合和队友保持一个水的直径距离,不要让对方一个水水自己人两个或者三个的悲剧发生;如果对方磁铁吸掩护的第二的你,不妨R回去,可能反吸他,还可以攻击他,如果不回去可能他就借着你作阶梯追上第一然后一个水水下第一了;当第一没盾牌时候,千万别轻易退位下来打敌人,可能一个蚊子上去就打下了第一;多个人跑前面时候,千万留一个人下来拖人,混水摸鱼,搞乱敌人的阵脚,让他们上不去。 19、配合意识:预知能力,比如关键水点提前开盾牌,然后队友放水;在重点水区开天使配合水,水下一堆;学会忍水,跟跑后水人,防止敌人提前穿;别同时攻击一个人,除非攻击第一;先后面的人蚊子、导弹攻击第二的敌人,然后再放蚊子攻击第一的敌人;看到后面的队友有水且自己和敌人跑在一起,不放减点点速,然后队友丢水。 20、心理战术:观察出对方的意图,注意自己人的意图;要会隐藏自己的意图,学会观察自己人的意图,看手中的道具随时变换打法。 a、疑兵之计:比如说有时候出现你在第误名,而后面六七八皆敌人且距离较近,你可以故意停下来,让对方以为你有水都徘徊不敢前进,然后他们发现不对了,最多先一个人前进,而你手中却有个蚊子、导弹怎么的,他们三个人是不是距离被大大拉开了。 、虚则实之:同样是上面的情况,但你手中确实有水蛋,他们要不徘徊不敢前进,要不先导弹你,你R后落地加速,距离绝对在一个水蛋距离内,这时候即使他们天使保护,你也可以跟跑,当看到他们天使完了的时候,一个水蛋过去,嘭,响了,三个个还是两个个下来,看你水的水平了。 c、混水摸鱼:即使四人跑前面了,也要三个人跑前面,一个退下来(反正比赛必须留一个殿后来拖人),乱搞一气,用浑水摸鱼心理战术来打乱他们阵型;留守主要是为了让前面队友可以安全的跑完全程,而故意慢下来给对方捣乱,让对方无法追上前面的队友。 d、扰乱军心:当你有两个磁铁得时候,用单C技术消耗一个磁铁,却永远在敌人身上留下一个红点,搞得他精疲力竭,扰乱他的心理(注:此招也适用于双导弹);还有就是过狭窄的小道或者险道的时候没仅仅磁铁就不断瞄准别人的PP,让他以为有人导弹他,干扰他让他出错。 e、他山之石:最终进步方法,想打上车队主力的话,就是心理战了;第二追第一,如果第二减速,第一会怎么办?对了,跟着减速,但其实第二没有水泡或者武器,而第三有水泡或者导弹,但是不在第三射程内,所以第二减速,让第三来收拾第一;不要在对方加箱子之前的一段丢炮弹或者蚊子,因为对方马上就又可以加箱子补充,要在对方刚加了箱子那段进行攻击,你浪费了他的盾牌,然后你再上去吃个武器,基本上可以打下他;第二追第一,要两个武器一起用才能稳当的打下来第一,你拣一个放一个,人家也是拣一个防一个;第一不要随便丢云,一但你随便丢云,后边的人就知道你八成没有盾,心虚,这时候肯定挨打。 f、借刀杀人:就是有敌人用导弹瞄准你的时候,马上跑到靠近你的车手旁边,最好是右边(距离差不多,系统默认先杀左边),借刀杀人。 g、欲擒故纵:就是放人过去,跟跑一段才水蛋,让对方提前穿水完毕后才放水,这时候要注意别人的加速、磁铁和天使。 2008-03-31 19:41:49 男
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车队组建必修——转
目录 一、 车队制定 (一) 车队性质 (二) 车队目标 (三) 车队名字 二、 成立车队 (一) 车队介绍 (二) 车队人数制定 (三) 车队队规 (四) 车队队长 (五) 车队入队考试要求的制定 (六) 车队招人 (七) 车队成绩评估 (八) 车队主力标准 (九) 车队人员管理分工 (十) 车队对外社交 (十一) 友谊比赛 三、 车队总结和概括 (一) 随着人数的增加制定新规划 (二) 成立至今的车队总结 (三) 制作车队主页 (四) 正式公开 (五)参加各项活动和赛事 四、总结 跑跑卡丁车——车队组建必修 前言 从2006年1月10日《跑跑卡丁车》正式在国内内测开始,就陆续有很多卡丁车队成立,到了3月17日公测后,有更多车队成立,但是出现了很多车队管理混乱,BBS里车队吵架,刷分,导致很多车队已经解散,不为人所知,甚至车队不合的现象很多。相比国外的车队成熟稳定等,本人对组建重新整理,个人认为此计划的流程应该是符合中国化的。 一、 车队制定 从一个对跑跑卡丁车游戏极度热爱的朋友来说,建立自己的车队是最开心和向往的事。很多朋友在组建车队时,盲目的开QQ群,直接注册车队号,在BBS狂发帖子招人,对今后的车队路怎么走都没有想过。 (一) 车队性质 一个车队今后走什么样的路线要从性质考虑。至今中国的跑跑卡丁车车队,存在四种现象。1、是JOY和N2O车队所代表是职业化‘少而精’的车队性质,JOY和N2O的队员在中国跑跑游戏上市之前曾玩过韩国的跑跑卡丁车,因此了解韩国的车队性质并参考,车队队员成绩在全国都是数一数二的,入队要求高,队规严整,队内训练时间长。 2、是RUSH、PhoeniX、Max帝皇等典型的中国化车队。人数相对比JOY和N2O多,成绩也不比他们低,车队队员都是从内测开始玩,成绩几乎每天在提高。 3、是以大众化、人数占多的车队,不管是STAR、ANGEL还是现在的SkyKing车队,人数都在200以上,人数多了,意见也多,因此最难管理和问题最多的就是此类型的车队,但由于人数多,却更容易吸引初学者,也有很多天生有才能的玩家加入。 4、很多大车队退出来自己又组建车队的朋友很多,原因一是不满意大车队人多,二是可能感觉上谈不来,当然还有很多原因,这类小型新建的车队虽然知名度小,但是生存力极强,高手隐藏成分很高,熟不知突然来了个高手,也都是有可能的。 (二)车队目标 俗话说,没有目标就没有动力,在选择好一个车队的今后发展走向以后就要为车队制定一个目标,就如中国发展的5年计划一样,在一段时间内完成一个目标,通过几步走等等。当然,很多车队的目标类似于全国第一,全国最好等,不是泼冷水,实际一点的目标更合理可行。JOY和N2O车队,甚至RUSH和PhoeniX等已经建立以久,知名度、队内主力的成绩考虑,可以订全国第一的目标,或者全国最好。如果觉得自己车队还不够知名度,成绩也非优秀,可以制定其他目标,饭是一口口吃的,什么事都要一步一步来做。 (三)车队名字 起一个好听、响亮、好看、有意义的名字,是建立车队首项工作,每个名字都有一个意义,本人觉得,让别人容易记的队名其实更好,这个就让大家去发挥想象了,切记请不要重复。发现WinD和Ki 都有重复,希望这个现象别发生。 二、成立车队 (一)车队介绍 为自己的车队写个简单的介绍,可以从性质,队名的起源,目标结合写,做个简单的汇报,也是面向全国朋友的第一份宣传单,让别人了解这个车队。 (二)车队人数制定 人数多少的制定,看似不重要,但其实很重要,从性质开始,人数就要有个大概规划,10人?20人?50人?1个QQ群?还是多少。许多大车队现在普遍的现象就是当初规划没考虑人数的限制,盲目的招队员,导致之后车队的性质在不停的变化,转型。因此人数很重要,不可忽视。 (三)车队队规 无规不成圆,完整的队规可能不强求,但标准的队规是要写的,为了更好的管理车队,提高知名度等,队规是约束队员哪些事不该做,哪些事要积极等,这些是要详细考虑的。完善队规也是以后车队成立了,要一步步改进的。 (四)车队队长 有人觉得奇怪,为什么队长在后面说,因为很多人认为,组建车队的元老就应该是车队队长,通常说法是这样,可是我觉得不应该这么说。有能力管理车队的人、为车队带来福音的人,才是真正适合做队长的,当然按照车队性质分,可以是成绩最好的人为队长,可是是创建车队的人为队长,队长也可以转交,也可以选举,但队长要负起车队的责任,必须稳重,必须勇于承担责任,勇于接受事实,果然等等。以上话是个人意见,仅做参考&am gt (五)车队入队考试要求的制定 通过对性质、目标的讨论,才制定入队队员的成绩限制,如果要求是精英部队,那可以要求提的很高;如果普遍可以接受的成绩,也可把成绩相对要求放低;当然也有无要求进车队的。本人建议在组建车队初期,把要求订在中下水平,因为高手很多都已经去了大车队,所以现在招队员水平可以考虑已培养初学者为目的,发现人才等。 (六)车队招人 通过车队招人的方法是在论坛发贴,当然中国的官方论坛不好的现象是刷贴,某些车队的招人贴由于刷板,会受到很多人的反感,当然,也有万分之一的朋友会去选择该车队,这也是一种招人的方法。而更多的是在游戏中遇到比较谈的来,比较有趣的朋友,互相留QQ或者MSN,并结伴而玩,加入车队等等。 (七)车队队员成绩评估 车队成立初步完成后,对车队队员进行一次成绩的评估,优秀的,普通的进行大体上的了解。这也是队长们在车队规模成型的初期需要立刻完成的事,通常情况下组织队内训练,从中了解队员整体水平。 (八)车队主力标准 队长在了解整体水平以后要制定一个训练目标计划,成绩最好的几位队员组成主力,主力要参加队外的比赛活动,因此制定完训练目标计划后要做的就是订主力标准,标准不能过高,以至于自己都达不到,也不能过低,导致一半队员以上都能过,这样就不叫主力了。主要还是根据车队性质和目标来划分,所以说性质和目标的制定来的重要的多。 (九)车队人员管理分工 所有事都是队长做的话,那队长要累死;反之队长不做,那车队谁管?因此按各队员的喜好能力分工管理也是一项任务。 (十)车队对外社交 这一点其实对今后的发展也比较重要,队员出去游戏,一定会遇到其他车队的队员,有很多可能遇到碰撞相互吵的现象,所以与各车队交好也是一项很符合实际的事,与各车队建立良好的联盟关系,对今后的友谊比赛等,都是个好的发展。 (十一)友谊比赛 促进各车队友好的活动,友谊第一、比赛第二。这个不用多说了。 三、 车队总结和概括 (一)随着人数的增加制定新规划 初期的规划虽然完成,但管理层随着新入队员的增加也应该制定符合今后车队发展的路线,所有车队的路线没可能每个都一样,走自己的路线,走出自己的风格。从QQ群的分层,可以分为考试群、主力群,普通群;细分再可分竟速群、道具群;人多的话可以成立车队友好交流群等等;队规也可根据实际遇到的问题增加。 (二)成立至今的车队总结 在成立车队后的第二个月,队长应该根据实际车队在游戏中的情况,走路线和目标是否变化,队员招收的情况,做一个总结,并把总结给队员们仔细的看一遍,对队员的希望,发展前进有个展望,这样可以激励队员的兴趣和团结心。 (三)制作车队主页 在总结了经验,提出了决心,可以根据以上那么多的资料,制作一个车队主页,队员照片,成绩,视频,论坛,入队信息,车队概况,都可以做一个简单的主页,内容无须很多,但要一目了然,有条件的车队,队员会制作主页的更好,条件不足的,以个人主页形式搞个简单的能让别人可以很容易的了解车队就可以了。阿幻在制作主页上花了不少时间,由于没人手,自己从没做过,至少一星期做了6个不同风格的主页,还遭到队内的朋友恶评,心理真不好受&am gt (四)正式公开 这个时候其实就是车队面向整个游戏的一个汇报,主页,车队性质,目标的公开,等等,这个时候也是车队收人最多的时候,以前的管理规格要受到首次冲击,这也是对从前制定的漏洞的考验,小则小补,大则大乱,真的是看水平了。阿幻在这不是吓人&am gt 这段时间会有N多人加队长的Q,到处询问车队的事,这也是队员素质和游戏水平,管理上的整个大考验,这步过关了,那恭喜您,你已经组建车队成功,之后你所要做的就是不断改善车队,融合车队每位队员。 (五)参加各项活动和赛事 稳定的车队形成后,参加各项活动和赛事增加车队知名度,提高美欲度,提高人气。 四、 总结 以上是阿幻我个人认为最符合中国国内跑跑卡丁车游戏组建车队的方法和流程,仅供各位参考。在此篇文章中,最要感谢的JOY金勋(弟弟)和N2o全光(弟弟),他们2位对阿幻讲解了韩国的车队的组建需要多的方法,对阿幻启发很深,虽然当初他们和阿幻讲解的是帮助我的SK车队如何度过难关,并且因为阿幻头一次做队长,经验上不足,所以他们努力的传授我方法,特别是金勋弟弟,脑子里这类的看法特多,阿幻要慢慢的吸收、慢慢的整理思绪,再次感谢他们2位和曾经帮助过SkyKing车队,帮助过阿幻的朋友,阿幻会努力的。 希望所有车队都坚持自己的目标,团结友爱。更愉快的享受跑跑卡丁车为我们带来的乐趣! 阿幻的口头禅——游戏是为了休闲,不是为了争夺,更不是体现水平,只为认识更多的好朋友,快乐至上
2008-03-31 19:48:37 男
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是什么级别的车手?你还需要作怎样的努力?进来看吧——转
外行:就不多说了,能安全通过前3个弯就够勉强了。
——处于这个级别的你,应该多跑跑城市高速这样的地图,并尽量熟练四个方向的控制(实际上只有上左右三个方向),这样的训练以抓地跑法练习最好。
入门:基本可以用抓地配合少量漂移跑完全程,在高难度赛道部分失误率比较高。
——处于这个级别的你,应该大胆的使用漂移,即使会输掉比赛也不要在意,练习当中注意切入弯道时的距离和角度,尽量在过切弯点的时候让车身靠近内道。
初级:可以在竞速赛道中使用使用全漂跑法(只能算是漂的多,不是真正意义上的全漂),在部分赛段可以模仿录象里的全漂跑法,偶尔能使用双喷2下等技巧,使用抓地半漂的跑法比使用全漂跑法稍快,会使用N2O,但在积累和使用的平衡以及时机上还缺少合理的分配。
——处于这个级别的你,只能称为能漂,不能称为会漂,应该多在录象中观看高手的轮胎印,学习控制漂移的距离,大型弯部分多练习多次的连续喷射,大胆的尝试完全模仿录象跑法,更重要的就是学会录象里的N2O积累,对N2O进行有计划的合理分配。
中级:处于这个级别的人目前在游戏中很难遇到对手(除了自己预约的或者车队的),其最大的特点就是可以完全模仿录象里的跑法,全漂的跑法可以在一定程度上比抓地半漂的跑法快,能比较好的控制切内弯,几乎可以使用跑跑里的所有技巧,但在使用高难度技巧的时候(比如N次连喷)偶尔会出现小失误,漂移也接近了最佳化。
——处于这个级别的人经常会感到迷茫,因为这是一个特殊的级别,与之前的不同,之前的三个级别能清楚看到自己的问题所在,而在这个级别中大家往往能够完全地模仿了高手的跑法,正因为如此经常意识不到自己的缺陷,会感受到一个摸不到看不清的墙。其实这个级别中,大部分问题的根源就是一个——出弯速度,漂移之后的失速就是这个障碍的最大问题,解决这个问题的办法就是付出更多的时间来练习,主题就是练习漂移时候的角度,即使只有5度的差距也会导致出弯后速度的巨大差异,另一点就是漂移后瞬间加速的方向,让瞬间加速的方向尽量与漂移结束时惯性移动的方向一致,最大效率的减少动力的浪费。这两项练习会非常艰苦,因为这是建立在所有技巧都能非常熟练的基础上。
高级:李光、小熊等人的级别,对任何技巧都能能熟练使用,即使在发生意外的状况下也能熟练的使用各种技巧弥补过来,另外就是对赛道非常熟悉,能轻易狂飙在最佳路线上。
——处于这个级别的你,我也没多少建议好说了,最大的建议就是先去熟悉赛道,熟悉各种不同的跑法,然后去尝试自己创造更有效率的跑法,多出录象(用FRAPS的,可以让其他玩家能够从你的角度去感受技巧上的差异)
该贴在 2006年09月02日 16:08:48 被 finalyf 修改过!
小小声地问一句,有人还需要连漂详细解说教程吗?下午的时候写了一大堆,结果编辑的时候丢失了,所以问一下,如果不不需要就算了,反正网上很多,如果需要的话我就再写个。
该贴在 2006年09月02日 21:43:13 被 finalyf 修改过!
既然有人提出不会连喷,那么我就放出一个双喷简单教程,这个教程指法随处都能捡到,所以这里主要把重点放在原理的解说和难点的分析上。
基本双喷指法,右弯3连喷为例:
① ↑+ → + S 这一步的作用就是漂移,很简单的漂移
② ↑+ ← 第二步的作用就是漂移脱出,也就是拉回车头,也不要想太多,就是普通漂移后结束时的动作
到此为止第一个漂移已经完成,恩?少了点什么?对了,没有喷火,往下看
③ →+ S 第三步是第二次漂移开始,已经放开了↑,作喷火准备
④ ↑ 第四步,第二次漂移还没结束,再次按上,喷火
⑤ ↑+ ← 第五步,跟第二步的作用一样,只是完成漂移收尾动作而已
到此第而个漂移已经完成,而第一次喷火在第二次漂移的过程中也完成了,那么第二次的喷火呢?
⑥ →+S 第三次漂移开始,跟第二次一样
⑦ ↑ 第二次的喷火在第三次的漂移过程中完成
⑧ ↑+ ← 第三次的漂移在此收尾
⑨ ↑ 最后别忘记,第三次漂移收尾后还有一个小加速可以用一下
现在大家看到了,所有指法中↑都标注了颜色,这里说明一下,相同颜色的↑表示按了一次后就一直没松开过的,希望大家不要误解。最后一步中的↑是需要先松开下再按的,否则没办法喷火哈,大家应该都能理解。
下面说到常见的问题
1、连不出来:经常有人说“我已经按指法按了,为什么还连不出来”
回答:学习连喷要先懂得连喷,连喷不是格斗游戏中的搓招,而是格斗游戏中的连招,里面的每一个漂移都是真实存在的单独的漂移,只有等这个漂移结束才能进行下一个漂移,也才能开始喷火。所以你所需要的就是多做小漂移练习,其具体内容就是做小漂移,尽量保持漂的最短又刚好能喷出来的那种程度,这样你就会习惯于小漂的世界节奏,知道多少角度、多少时间后漂移可以结束可以喷射。等熟练后再把这些小漂移按指法中的节奏排出来,进行练习。
2、为什么一连喷就喷过头,撞到内墙上了。
回答:你的连喷出现2个问题,第一,你的角度没算好,入弯的时候太大了,你要做的就是区别开同一个弯道单漂和连喷这两种跑法的不同角度,另外就是让连喷的第一漂尽量接近最佳漂移。第二个问题就是你的连喷节奏和车速都太慢了,侧滑的速度不够。
3、为什么连喷会越来越往外飚,脱离内线了。
回答:先恭喜你,基本已经能控制连喷了,但你对连喷的节奏控制不足,节奏太快会让动力侧滑的作用增大,因此车会往外侧飚,另外就是控制好车入弯时的角度,如果这个弯老往外飚,那么在下次跑这个弯的时候不妨在入弯的时候把角度再打深点,当然最好不要让轮胎印重叠
该贴在 2006年09月02日 22:52:49 被 finalyf 修改过!
最后奉劝各位新手朋友,练习是唯一的捷径,不管你找谁去请教,最后的过程都只会在练习这个捷径上。当初我问过李光同样的问题,他的回答也是“练习”,我跟大家一样很难接受这个残忍的***,但一路走来,事实告诉我,这是唯一的***。不要没事再找师父了,因为师父并不能让你立刻提高,只要你知道了方向,剩下的就是练习而已。
2008-03-31 19:58:04 男
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2008-03-30
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2008-09-11 20:52:03
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刷分,几家欢喜几家愁
一、一个情感复杂的词语:刷分
当人们说起刷分时,那当真是有多少人就有多少种情感:有人欣喜,有人疑惑,有人愤怒,有人退避三舍敬而远之……真是数也数不完。这就很是让象我一样喜欢刨根问底的人感到好奇:这究竟是一个怎样的事物,居然让人产生如此之多的感觉,它又有什么魅力让许多人为之“疯狂”?如果你想要弄懂这其中的奥妙,就必须从“刷分”一词的由来说起。
二、追溯刷分诞生以及发展的历史
刷分这个概念应当是由“完胜”这一跑跑的游戏规则中产生的。在跑跑卡丁车的游戏规则设置中有这么一项规定:在组队模式比赛中某一方队员全部到达终点而另一方没有人在时间结束之前到达,则获胜一方便将获得“完胜”的奖励(除开1V1外, 2V2,3V3,4V4都是这样):经验金币的获得量适度增加。而当参赛人数为4V4时,不但获胜方经验金币的获得大量增加,而且失败方还将扣除一定量的经验值(扣除量按照获胜方获得经验的平均值向下浮动一定比例来计算)。最初,大家并没有对这个规定有过多的想法,就算是有人完胜了自己也只会抱怨一下自己的运气不佳,而很多高手更是把完胜对手当作是自己方技术胜过对手的佐证和己方作战配合娴熟的体现,普通玩家对此更多的是羡慕。后来出现了“宝宝”这个道具,但由于此道具获得奖励的条件并不是那么容易达到(这条件具体是什么就不做介绍了,大家应该都知道),所以一开始购买并使用它的是少数技术高超的玩家,以此来彰显自己与众不同的身份。然而,由于“宝宝”道具获得的奖励实在是太吸引人了,于是便有人思考:能不能利用它盘盘都取得完胜,以便让我自己的经验金币能够在短时间内大量增长呢(关于有人提出为什么不去个人模式来赢得奖励的问题,可以这么说:个人模式是考验个人实力的平台,但就算你个人实力极其超群,在实际操作中也很难每一盘都能在8人中赢得优胜,因为影响其实现的因素实在是很多。而组队赛由于依赖个人的因素相对减少,从而更具有可操作性)?
现在已经无从考证第一个产生这样想法的人是谁了。我们所知道的是,当这样的想法在某些人的头脑中产生并开始慢慢向周围的人灌输这样的理念时,一定受到了很多原本在潜意识里就希望这样的人地支持。于是大家群策群力,很快便想出了能够,或者说至少是能有很大的几率能够达到“盘盘都能完胜”这个目标的方法,这样,“刷分”这个概念就这样正式产生了。随后,一个又一个新颖实用的刷分方法陆续被发明,同时衍生出一些配合这些方法的驾驶技术,从而使刷分的大军规模越来越庞大。到了 “关羽” 角色出现之后,“宝宝”在刷分中地位受到冲击,但这并没有降低大家对刷分的热情,相反,“关羽”更加实用的奖励效果把刷分的热潮又推上了一个新的高度。我们有理由相信,刷分将随着跑跑的发展一同向前大步迈开自己的脚步。
三、心态问题不是小问题
介绍完刷分的历史,相信大家对刷分这个事物更感兴趣了。可现在的情形是大部分人对刷分还是保持一种很敌对很歧视的心态。而如果想真正了解一样事物,不用客观公正的眼光去看待是无法做到的:坏的心态会将对待事物态度也变得恶劣,进而完全偏离事物本来的发展方向。所以说想真正了解刷分,就必须从刷分者和广大“旁观者”两方面的心态方面进行研究才行。
说到刷分的人,还真有必要将他们分一下类。那么现在就让我们来看看不同的刷分人群都是出于一种什么心态来进行刷分的:
1、学生:学生是玩游戏的生力军,那么刷分者当中自然也少不了他们的身影,而且数量还很不少。这一群体年轻而有活力又十分好胜,不管是对于由于学业原因抽不出很多时间来进行游戏,还是不在乎学业愿意消耗大量时间来进行游戏因此更加在乎自己所能获得的成果而不在乎过程的人来说,刷分似乎都能成为他们满足心愿的一个捷径,因此,他们也便顺理成章地成为刷分的拥护者。
2、参加工作的上班族:这似乎也是理所当然的。当代社会竞争激烈,工作压力大已经成为一个不争的事实。而当他们好不容易从空闲时间中拿出一部分用来玩玩自己喜欢玩的游戏时,是已经没有了什么激昂澎湃和热血沸腾了的:都被工作无情地消耗掉了。因此,在有限的时间和精力的双重限制下,采取大部分时间刷分获得经验金币和用剩下的不多的时间体验游戏的方式成为了“偶然中的必然”。
3、“自由人”:这样的称呼是相对于前面两个群体来说的。他们可能有一份能填饱肚子的工作但没有很大的压力(也可能是进取心不足),也可能没有一个固定的职业但很是自由(不受条条框框的限制)。他们虽然不象学生那样好胜(也许是年龄稍大的缘故),但在轻松自在的同时又愿意尝试一下不同于一般规则下的“另类”事物。而在游戏中,这些便表现为愿意尝试不同于一般游戏方法的“刷分”。没有压力,不受限制,愿意尝试,那么加入刷分行列是不是“推波助澜”呢?不言而喻。
4、喜欢挑战规则的人(可能这么称呼有点问题):这类人可以拥有各种不同的身份,但他们都有一个共同的特点:对于既定的规则不在乎,不理睬,而且时不时想“颠覆”一下,以此显示自己的“能力”,唤起大家对他的关注。甚至可以这么说:“颠覆规则”不是目的,引人注目才是他们最终想要的结果。出于这样的心态,在游戏中不按常规“出牌”而进行“有驳常理”的刷分也就不足为怪了。而希望自己能在经验排行榜上拥有排名而拼命刷分的人似乎也或多或少存在这样的心态。
由于本人才疏学浅,便只能想到这样几种类型。有一点可以肯定的是,在短时间内获得经验金币并不是刷分的唯一目的。由于个人所处环境的不同,对于为什么进行刷分也会有不同的道理,尽管这道理有时候可能是“歪理”。而这,也正是其他广大不进行刷分的人对刷分痛恨的原因所在。基于此,我们有必要来进行对于广大不进行刷分而又痛恨刷分的人的心态研究。
四、中国传统社会体制与文化氛围对人们心态的影响
看到这里你肯定会大吃一惊:什么,有这么严重吗?!说实话当我在看完不少介绍这方面的书(尤其是易中天的著作《帝国的惆怅——中国传统社会的政治与人性》、《闲话中国人》,现在我大概要成为“易粉”了)后第一次产生这样的念头时自己也被吓得不轻,不过经过一整天的思考最终还是让我找到了其中的联系(我真是太厉害了!)。下面就来为大家来说说看看。
首先,自秦始皇统一六国开创中央集权的封建制度开始,“官本位”的社会体制便逐步为人们所熟悉。所谓“官本位”,通俗来说就是说谁当了官,谁有了权利(不管这权利是大是小),谁就被大家所敬畏又趋之若骛,而人们的日常生活中也无时不刻地体现这一点:看个病给医生红包;家里的孩子上学找熟人硬挤入学;需要审批某个项目时不停地向上级领导机关打点……除了这些,大家还十分痛恨它。因为当明确“权利决定一切”之后难免出现损害广大群众利益的事,谁也不能保证自己不成为下一个受害者,总的来说就是又爱又怕吧。而刷分与这些也有些相似。那些用四个宝宝或者关公开房间敞开面向广大玩家,有时还安插一、两个“间谍”的人们就好象是掌握了“生杀大权”一样,大家对他们态度便好象是对待那些拥有权利的人一样,又爱又怕:爱的是他们获得的大量经验与金币,怕的是自己被他们减掉为数不少的经验。而且又有一句话叫“现官不如现管”,排行榜高高在上的数据毕竟不如面对面地体验来得那么既“敬”又“畏”而且“恨”。
同时,传统中国文化氛围长久以来给很多人造就了一个很不好的心态,这就是鲁迅先生笔下的“阿Q精神”:“和尚摸得我摸不得?!”这话并不是讨论做得做不得的问题,而是说一个事物本来自己没有条件做,但是看见别人做了以后便显得愤愤不平,好象自己受了很大委屈一般。这样的所谓追求“绝对公平”的心态发展成了嫉妒后所产生的破坏力是很强的。那么对待刷分这事也可以这么理解了:不刷分而又痛恨刷分的人中有不少是因为买不起或者是不想买点卷商品,同时也可能是没条件凑齐人或者小号“自立门户”,由此产生了愤怒情绪。另外,传统中国文化中是极讲究人情和面子的,而刷分者如今居然把这些都撇开来大张旗鼓的刷分,自然让很多人不舒服。或者可以这么说:中国人极注重合群与否(应该承认中国文化中是很讲究群体意识的),而如今他们那些个人居然这般“特例独行”,这就犯了众怒:凭什么我们没干而你干了?这是不是太不给我面子了?做人原是做给别人看的,那么自然应该依他人的喜好厌恶而改变,如若不然,就……以一句古训来说便是“不为天下先”。
五、各退一步,海阔天空
其实这样是很没道理的。刷分者说到底也还是以满足自己的需求为目标,如果你真的冷静下来仔细思考一下便会发现,其实除了心里有那么一点点“不舒服”之外(貌似是嫉妒哈哈)对于自己倒也没什么损失:相信那些骂刷分最凶的人如果错进了刷分房是很会有经验的迅速逃跑吧。呵呵,这样看起来,最受害的其实是那些不懂这一套的新手朋友了。那么,我真的很希望刷分者和鄙视刷分的人能各退一步:刷分的呢就尽量自己多弄个小号,关起门来个“四人大联欢”,没有外人打扰效率高得很是不是?而骂、鄙视的人也消停消停,心态放平和一点,不是有利于身心健康么?忽忽,但愿大家能想通,轻轻松松过生活,生活带给我们的压力已经够大的了,那么就请保留这份难得的清闲吧!
谢谢大家!!!
2008-03-31 20:00:50 男
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跑跑道具车队建队管理的若干思考
我是一区某道具车队的负责人之一。从去年10月初建队至今,我基本上参与见证了队内比较大的变动和发展。4个月以来,队伍在风雨飘摇中零零碎碎发生了太多变 故,新人来去几批,优秀的管理理念始终未传承下来。新年伊始,本该是有新气象的,然而迄今为止车队所保留的只是一个团体概念而已,训练比赛已经数度搁置,群内气氛基本冻 结,这些情况,是车队管理层十分痛 心的。我大二在读,平时实未能有时间和精力参与管理,队伍其他负责人面临毕业,谋生压力很大,管理层后继无人。车队现在的情况,并非人力不济,而是时间不够,这一点是必须要澄清的。 寒假离开武汉后,结合车队实际与经验教训,在家思考了很长时间,在网上也亲身查证了一些车队的现实情况,与一些车队的主要负责人也仔细讨论过,对车队的管理和发展有了自己的一些领悟。在此发帖整合归纳一下自己的想法,希望各个车队的负责人看到,抛砖引玉,大家互相讨论交流之余,一定能够对车队起到好的作用。 一 优秀的管理者。 优秀的管理者是车队的核心,是车队最基本的财富。我们通常遇到的情况是,技术优良的车手好找,但优秀的管理员难以遇见。管理与组织者是最为基础最为重要的一环。这从根本上保证了,在组织零乱,队员离散的情况下,队中仍然存在一面具有号召力的旗帜。旗帜不倒,队伍就有再度发展壮大的可能。优秀的车队管理者,基本上应该做到以下五点:宽阔的胸怀与正直的人品,对管理理念的正确理解和把握,柔性的手腕和管理方式,一定的文化素养,很强的原则性与魄力。坦白讲很难有人做好以上几点,这几乎是在描述一个优秀的企业管理人员。车队是一个与之类似的战 斗团体,车队的管理,确实是一个团队管理的缩影。 二 车队的理念核心 关于这一点我认为是车队建队之时就应该明确的基本思想。关乎车队的建设方略和发展路线。国服目前没有车队系统,即便是将来有了,其现实意义也仅在于使车队管理和组织完善一点,紧密一点。和目前玩家自发组织的车队在本质上并无不同。车队,作为游戏团体,最大的特点是自发性。靠的是“人和”的力量来形成凝聚力与战 斗力。在这个团体中,保证规则和章程得以实施的强 制力是微乎其微的,因为大家都来自网络,没有现实力量让玩家对言论行为负责。车队与队员之间,没有协议,没有劳务薪水,没有强大的对队员的约束力量。队员想加入队伍,通过技术考试与人品考核即可,想退出车队,也许解释都不会有直接退群,队员对自身的一切行为,都不用担负现实的责任。在这种形式下,往往经常发生队员离散,脱离集体,不按时训练,不认真投入比赛,群内纠 纷严重,队员关系不稳定,等等现

参考资料