wii里的新超级玛丽兄弟wii2,就是非常难,怪超多的那个,我玩...

( Mon, 5 Apr 2010 09:56:21 +0800 )
Description: 我总是觉得自己本是冷心肠而刻薄的人,但是每当想起我已逝的大姑姑,却总是想要落泪,今日清明,却是不能去她坟前探视,来年必当补上。 我的大姑姑该是一个能干的人,因为之前我们四家条件我大表哥家最好,电脑也是他家先买的。我犹记得我奶奶还告诉我过当初我大姑父追我大姑姑的事情,那时他们同一单位,然后我爷爷貌似不太喜欢我大姑父(至今依旧如此),但是他常来我们家帮忙之类的,那是相当勤快,一来二去么就得到了认可,就这么简单。 我大姑姑待我很好,我至今仍然记得有次六一儿童节,她送了我一件衬衫,貌似是我第一次穿衬衫,所以尤为深刻,我还记得那是蓝色条纹的长袖衬衫,现在该是找不到了。
我的大姑姑非常喜欢麻将,我还记得当时周末经常来我家打麻将,有时候人不够或者我奶奶累了还拉我凑数。。。此外就是我和姑姑打扑克,我常***来着。。。 剩下的记忆,却是在我大姑姑生病之后了,她得的是据说概率小到百万分之一的病,脑子里长了肿瘤,该算是癌吧,良性的,切除了之后以为好了,但是没多久又长了,如此反复。曾经到上海去就诊过,那时我也去了,看到姑姑因为化疗头发都没了,却是听说切了肿瘤所以高兴,回来后没多久又复发了。我总是觉得姑姑喜欢麻将这点害了她,她总是出入棋牌室,那里乌烟瘴气的,空气很不好,而且在患病期间仍每天都去,如果能回到过去,我一定要劝姑姑戒掉,只是已经回不去了。 给我姑姑看病花了很多钱,如果我姑姑未曾得病,那么我大表哥该是早就房子买好坐等结婚了,现在却是仍在各种相亲,本来完全不会这么被动,不得不感叹世事无常。
在火葬场看我姑姑焚化时我没哭,因为我真的哭不出来(现在写这篇文章却是在落泪),看我表哥他们哭得惊天动地,我却是没感到他们有多少悲伤,或许是因为亲人去世才哭得这样吧,当然,只是感觉,或许他们真的很悲伤,我想哭,却是哭不出来,只是心里发堵,生命,真的是如此之轻。 之前我还特意去姑姑家去探望,那时她已经神智不清了,走路、说话都不行了,双目无神,我坐在那望着她,就如同木偶一般,突然心里就像被刀割一样,泪水止不住地往下掉,就像现在一样,我是真的真的很难过,却是难以言表。所以我至今难以想象,我上海的表哥究竟是为何连他奶奶的葬礼都不参加?这是何等的冷酷与冷漠?比起来,我的冷漠,却是不及万分之一。 就目前而止,我的大姑姑是唯一一个我一想起就会落泪的人,或许等我老了,才会淡漠吧。我,该是个冷漠的人。
( Fri, 26 Mar 2010 15:53:36 +0800 )
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本文排名不分先后。 先说说小时候吧,那时候学习负担不像现在那么沉重,小区里都是一大帮小屁孩玩在一起,那时候我认识了赵狄和郑艺俊,我们都是同一个小学的,都不在同一个班。。。但是还是经常一起玩,不过我和赵狄关系要好点,郑艺俊和我要好点(就是说我和谁都比较好。。。)。 郑艺俊小时候还蛮瘦弱的,家教比较严,我犹记得他爸是很凶的,我在他家玩一般到他爸回来了就闪了。。。然后假期里都是她爸妈走了采来叫我玩。。。后来读了初中,他体型飞涨,还是同校不同班,倒也偶尔一起玩,但是后来他搬家了(忘记说了,我们三个都住同一幢楼),就不太一起玩了,然后他现在出国了,貌似是在新西兰也不知澳大利亚,反正他读书是不行滴,家里倒有钱(他爸是市交通局的,他妈是会计),现在也基本没什么来往了。 赵狄和我初中变同班了,高中同校不同班,大学都是在下沙读的,十几年的朋友了,小时候我常到他家去打游戏机,和他爸妈也是相当熟识了,他妈是相当好的人,至少我这么认为。然后会因为游戏引发各种矛盾,他妈也常偏袒我来着,哈哈。他现在生得人高马大滴,长得也不赖,脾气么也还好,常被我们开玩笑来着,绰号是"狗",貌似是我起的(我初中的时候特爱给人起外号),现在貌似单身,但是有心仪滴对象,目前正在努力ing。。。然后就是桌球很犀利。。。比我初学者强多了。。。 杨磊,和我小学初中同班,我犹记得,小学那会学校要求学生午休,然后我这么活泼好动的小孩,自然是不肯睡的,然后就跑到他家开的店里去玩(他家楼上是住房,下面是店面,也挺有钱的,该是比郑艺俊家有钱),就是下象棋,虽然我挺聪明的,但是下得挺水滴,他也不怎么高明来着。。。小学里和他关系其实一般,但是初中同班后关系就很好了,因为开始大家都不认识么,自然会和以前认识的接触。那时候电脑开始流行了,他家店里买了台新的,配置那时还不错了,于是就天天跑他家去玩电脑,我的家教还是蛮松的,晚上也可以出来(主要我们家挺近的,隔了一条街而已),久之,我们就很要好了。那个时候,我、杨磊、赵狄都是一起回家的,上学的话由于我习惯早起,就不一起了。后来上了高中,我二中,他湖中(掏了钱的),有次我借了高中同学的 1来玩,结果他和赵狄都被实况足球所吸引,后来我还掉了,杨磊顿感怀念,于是在我的唆使下买了 2,然后我又天天去他家玩,赵狄也开始天天跑去实况。。。说起来,他该是没什么游戏天分,实况各种被虐。。。嗯,回去要虐他桌球,哈哈。他大学去了沈阳,对此他是后悔的,却是没有药可吃了。 钱誉,开始是一起打篮球,然后经常放学一起走,后来也进入了我们实况足球的队列,大家也都熟识了,他家挺远的,我和赵狄还偶尔去来着。他应该是我们之中感情最稳定的了,女友是高中同学,现在双方家长早就见过了,估计毕业了也快结婚了,房子也买好了。有福气啊。 我始终是觉得还是初中里的同学好,现在的好友大多是初中里的。谈舒捷,很少见的姓氏吧,我却是至今也没感觉这个姓很怪(不知为何),那时候她有点胖,我给她起的绰号是"冬瓜",现在却是觉得形容不恰当,不过上回提到她自己倒是觉得挺恰当的。她那时就像个假小子,成天和我们打打闹闹。后来高中不和我们一个学校,不过我们也偶尔聚聚。现在她在也和我一起在下沙读书,上次元宵节还一起玩来着。 和初中时黄晨总是和谈形影不离,她的绰号貌似不是我起的,叫"蝗虫",我记得我那会挺有趣的,我觉得应该有个喜欢的人了,然后觉得她挺漂亮文静的,就开始喜欢她了,一直到高中为止(其实我还是不明白我到底喜欢她不,该是不的吧)。现在她在浙江中医药学院,学牙医么,那么我以后的牙就靠她啦~ 宗思婕也是我们班众多美女之一(初中我们班好多美女。。。),我起的绰号是“粽子”我犹记得我常借霆锋的磁带给她,和曾搞坏过她的太阳镜,现在她快出国了,到韩国读研。。。 我初中时主要的欺负对象:冯斯哲。她是个孤僻的孩子,脾气差,性格也不好,我至今也不明白为何喜欢欺负她,后来看过一些青春文觉得可能是有点喜欢她,想引起她注意吧。那么现在她依然还是那么坏的脾气,那么差的性格,几乎没有朋友,而我觉得她也挺不容易的,每次初中同学聚会都叫她,所以她和杨磊他们关系也不错,算是多几个朋友。 还有柴于峰,挺好玩的一人,初中的时候得了怪病,老是犯困,上课老是睡觉,我总觉得我交际能力却是挺强的,交到了各种极品朋友。他其实是很热心的人,不过性格比较冲动,很容易钻牛角尖,然后他喜欢年纪比他大的女人。。。不过现在貌似正常点了,找比他小的了。还有就是有点自以为是,其他么还好啦。 未完待续
( Thu, 25 Mar 2010 23:03:26 +0800 )
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把最开心的事分享给最亲近的人
把最难过的事情告诉最懂你的人
明明心里很低落脸上很开心
外面下着雨说我喜欢晴天
冥冥之中自有天意
昨夜祈祷放晴今朝瓢泼大雨
国王的新衣大臣说好子民说不好
肚子饿很久却说已经吃过了
昨夜梦见七色花转手送人
人活得太久五十足矣
人们常说一日不见
那么如果没有秋天
如隔三冬
夏天听蛐蛐鸣得聒噪
春蚕吐丝一干二净
冬雪消融
这边秋似几何?
( Sun, 21 Mar 2010 08:45:28 +0800 )
Description: 先来说说我的兄弟姐妹吧,我奶奶生了三女一男,但是下一代居然四个都是男的,我爸虽然排行老三,但是他最晚结婚,于是乎我排行最末,上面三个表哥,分别大我2、5、6岁。 先来说说我的大哥,我记得小时候他常常在放假的时候住在我家,那时有些专横,偶尔欺负我一下,我还记得有次他叫我干什么来着,我在看漫画没理他(幽游白书哦~),结果他跑过来把我的书撕成了豆腐干。。。还有就是我在打游戏,然后他一定也不会的要玩我的,然后我说下盘让你,结果他说不让就拔网线。。。虽然偶尔会欺负我,不过其他时候待我多事不错的,小时候他疯狂迷恋多啦a梦,买了各种漫画,我常向他借来看;现在他在湖州广播电台工作,完全是靠能力自己进去的,没靠关系,我很佩服。现在过年还会给我买衣服,却是个大人了,不过也是和我一样喜欢装嫩哈~现在都29了,还没有对象,正在各种相亲。。。这里不得不提下我亲爱的大姑姑,她是对我最好的,可惜前几年得了罕见的病不治,之前她家是条件最好的,现在却是连房子都买不起了,不然我哥估计早结婚了。不得不感慨下。 然后是我二哥,小时候出过一次车祸,据说是因为这个导致他身高很低,大概是165左右,不过他很爱玩,也很会玩,待我也不错,常常带吃的给我,不过就是非常爱赌,当然不是很大的那种,基本上就是娱乐的那种,平时休息基本都是和朋友打牌打麻将。。。不过我记得他cs玩得很好,几兄弟去网吧玩都被他各种虐。。。现在也是未成家,女朋友倒是谈过几个,现在貌似贷款买了套房子,估计我们兄弟里该是他先结婚~
还有玩的三哥,比我大2岁,该是我们四个中最帅的,学习成绩也很好,一直当班长来着,现在杭州一家事业单位工作,据说有女友来着,嘿嘿~待我么也不错的,和他出去玩基本我不带钱的。。。虽然和他们出去我基本不花钱来着。。。 在湖州的同辈就上面几个了,如果硬要算我那老母木的女儿该是算我妹妹,而且该是比几个表哥更亲点来着。家庭篇里说过,貌似长得不杂滴,而且我老木不太想让她知道我的存在,所以不提她了(这不是提了吗。。。)。 此外,我在上海也有几个亲戚,一个是我奶奶那边的,是我奶奶的哥哥的孙子,还有个外孙女,算是我上海的表哥表姐,表哥比我大一岁,小时候还来过湖州几次,我家里人说他走的时候我还掉眼泪来着。他读书极其犀利,跳了2次级,早已毕业,现在打算出国了。但是,家庭教育却是有问题的,我奶奶告诉我说,上次他的奶奶去世(我上海话讲该是我的姨婆,我小时候喊啊娘),他和他母亲都没去看过,甚至连葬礼都没去,这是我无法接受的,要知道,姨婆在世的时候对他是要好过我表姐的,偏心也好。却是连最后一面都不肯去见,算是不孝了,我的姨婆九泉之下也许也会有些许的遗憾,未曾见到最疼爱的孙子一面。 我的表姐小时候也偶尔来湖州玩,上次我舅舅结婚,算是最近一次见面了,我发觉她倒是变漂亮了(没有别的想法哦~),一见面她就认出了我,却是另外三哥表哥都不记得了,我问她为什么,她说小时候对我印象最深,说我小时候老狂(类似顽皮的意思)的,确实,和我接触过的人该是都有蛮深的印象。她现在医院做护士,没办法,大专出来,已经不错了~还是蛮好的人~ 算起来,我爷爷那边也有几个同龄人,前回喝喜酒(老是去上海喝喜酒。。。),隔得有些远了,貌似是初中。有个该是表弟,另有个堂姐,那时我还和表弟玩来着,临走还送他当时流行的收集卡来着,果然我很适合带小孩~至于堂姐,却是没什么接触,而且她和她爸貌似关系有点僵。。。据说她小时候给我买过巧克力,我奶奶说的。 今年五一又要去上海喝喜酒啦,可以见到我表姐了么(无奈,比我大几个月而已),还有那个据说不孝的表哥。。。 其实我很想要个妹妹,我会给她买好吃的,买好看的衣服,打扮得像个小公主一样~高回头率~不要说我***控哦~虽然确实是。。。
( Fri, 19 Mar 2010 10:18:35 +0800 )
Description: 最早接触游戏机,是在幼儿班的时候,貌似是上海亲戚买给我的,是相当经典的红白机fc,巨经典的超级玛丽、魂斗罗等游戏相信大家都不陌生(大部分80后都该玩过),然后小小的我就没日没夜地玩(据我奶奶说),然后终于有一天悲剧了,我不小心把它摔了,结果就再也搞不定了(这我倒是记得很清楚。。。),然后此后基本就没碰过游戏机,直到小学,那时候流行的是小霸王学习机,其实无非就是山寨版游戏机,功能是一样的,我奶奶自是不会给我买,但是同学家有啊,于是我就天天跑同学家玩,好怀念当年的日子,每次开机都会听到那熟悉的声音"小霸王其乐无穷啊"。那时的游戏,基本都非常经典:前面讲过的超级玛丽、魂斗罗自是不必多说,双截龙、忍者神龟、冒险岛、松鼠大战、沙龙曼蛇、雪人兄弟等等等等都非常不错,后来家长们都觉得老是玩游戏机不好,于是就把游戏机收起来了。但是,我们又找到了新的替代品:街机。这个其实比红白机好玩多了,拳皇系列游戏风靡至今,最经典的97至今想起来都津津乐道,我犹记得初中的时候我们班有一个同学玩得很厉害,然后我们常看他玩,一个铜板通关,最喜欢说的是"啊布啦去吃得"(湖州话的意思是:去外婆家了。这里是游戏里某个角色发招时喊的话)。那时候还有条令就是未成年人不得入三室一厅,而游戏厅自是其中之一,不过开游戏厅的就是为了赚钱么,哪会管这么多,最多是来检查了不让进就是了。我记得那个时候一般是一块钱三个铜板,贵的是2个,便宜的4个也有,偶尔新开游戏厅会便宜到十个,不过那是相当拥挤了。哎,我还记得被班里女同学看到给老师打小报告,太坏了。。。不过年级小也不计较了。。。 游戏业一直是在进步的,后来sony公司开发了新一代游戏机 (即play station),游戏更加好玩,古墓丽影,生化危机大家该是十分熟悉了,最早的版本就是在 上的,后来还移植到电脑pc上了,那是后话。当时就有玩 的地方,是按小说算的,那时是4块钱1小时,在那时已经是算很贵了,要知道玩街机你会玩点4元可以玩一个下午还多了。我自然是没有这么多零花钱的,但是自然有人有么~我们那会小孩子都一起玩的,基本都比较熟识,有个和我住同一幢楼的胖子叫刘叶民(大概是这个名字,比我大一岁,后来升学了他不住这里了就不一起玩了),爷爷奶奶给零用钱很松,然后我就常跟着他去玩,多是玩拳皇、越南战争/合金弹头(这些街机都有。。。),还有打打飞机(!!!),以及其他好玩的游戏。 上了初中,出了一款非常不错的街机游戏叫三国战记,可以四个人同时玩,不仅需要个人能力,配合也挺重要的,我和同学常常在休息天一起去玩,到后来我们只要一个铜板就可以通关(通关大概要2小时),而且不用主力英雄(诸葛亮),被人围观的感觉还行。。。 电脑游戏同时也崛起了,cs(反恐精英)的出现迷住了无数的战争爱好者,还有星际争霸、红色警戒、魔兽争霸等系列经典的单机游戏使得无数玩家如痴如醉,网吧成了我们新的常去的场所,尽管也属于未成年不得进入的范畴,为此我们还造假的***复印件,那是相当疯狂,不过玩至今cs、星际和魔兽争霸都玩得一般。 随后网游异军突起,盛大代理的游戏"传奇"满足了广大游戏玩家的杀戮欲,传奇没有精美的画面,只有枯燥的练级和打怪,唯一的乐趣就是pk,或许打bo 爆装备也算吧。pk,player kill,就是在游戏中玩家杀死玩家,在传奇里,只要不在安全区,你随时都可以杀人,而且被杀的人有一定几率爆身上的装备和包裹的装备,红名更容易爆(杀的人多了就变红名),于是人们为此疯狂了,以pk为乐的大有人在,然后为了更加厉害,老板么花了大量的金钱投入到里面,传奇至今仍是盛大最赚钱的游戏,要知道,到后面升一级就要花几万的rmb!!!现在几百级的人多了去了,都是大老板在玩,少则花百万,多的上千万都有,这是真的!我玩了没多久,毕竟那时没什么闲钱玩么,点卡要钱的,还不如在网吧里联机玩cs之类的游戏。 上了高中,我玩的是腾讯公司出的QQ幻想,还算蛮不错的游戏,但是后来腾讯为了赚钱,游戏也做得越来越差了。高考考完的那个暑假,家里买了电脑,终于不用老是跑同学家玩或者去网吧浪费钱了。这时高中同学教会了我玩dota,这是魔兽争霸3的一张地图,但是由于做得太好,使其有了专门的比赛项目,也算是电子竞技了,我和同学多次通宵,技术也算是不错了,然后我又把dota带到了大学里,我们班的人都是我带出来的,可以说,我是我们班dota第一人~ 现在无数的新网游搞什么封测啊公测之类的,却是没什么好玩的游戏,魔兽世界不错,但是我不想玩,怀念当年的qq幻想啊。 我想,等有钱了,我要买 我要买 3我要买ndsl我要买xbox我要买wii。。。我喜欢玩游戏!
( Thu, 18 Mar 2010 10:31:02 +0800 )
Description: 我该是属于智商算高的一类,这是天生的(强生的),我记得从什么书上看到说出生地隔得远的夫妇生出的孩子要较为出色点,学了生物后我的理解是这样的:近亲结婚生的孩子质量不好,因为血缘关系比较近:反之,出生地隔得远,血缘关系微乎其微,生出的孩子质量要好点,大概是基因互补(不知道有没有这说法)的缘故。比方说混血儿一般都很漂亮~~而我,该是属于后者,我爸么不用说是湖州的,我妈的话是新疆人,是不是感到很惊奇呢?当年我爸放着那么多的相亲对象不要,就凭着我妈的照片和几封信件来往,千里迢迢跑去新疆把我妈娶了回来,算是改良了下一代也就是我的基因,嗯,非常感谢,虽然她最终离我爸而去。虽然我也有点受不了他。。。 言归正传,在我读幼儿班的时候,就已经识得很多字了,我还记得住在城北水闸那边时,我家人常常会叫我背诗给他们听,我就很乖地咿呀咿呀背,然后大人就夸我,现在却是不太记得了,能背出来的该是不会超过一只手。
然后是上小学,在这之前,有必要提下我大班读了两年,原因是我当时人比较瘦弱,我奶奶怕上去会被同学欺负,然后就恳求老师让我多读了一年大班,不过我好像没读中班,算是补过来,反正差这么一年也没什么关系。 那时候和现在一样,都是注重分数的,无非是问你考试有没有拿一百分呀之类的,我家人算是好的,不太管我学习情况,只是考试了会问问成绩之类的,况且那个时候老师还要求考卷带回去给家长签字,很变态吧?反正我也不怕的,签字就签字么。 是金子总会发光的,现在回想起来,我被老师开始重视是在升五年级的时候,该是我的数学期末考试得了满分,然后五年级时老师大换血(就像毕业班换老师一样),数学老师换成了龚校长,然后他就让我参加了数奥班,我才发现:哇,原来我数学这么牛B的啊!记忆中之前貌似在班上还是默默无闻的普通学生,一下子就成了老师眼中的优等生了(记得不是太清了,或许我之前就很牛B,不过小学前几年都差不多的)。随后我就对数学产生了极大的兴趣,但不是因为龚校长,而是后来换的一个数学老师,该是姓潘,就是特别照顾成绩好的学生来着,我在她的课上非常随意,每每提问我,我答完之后(那是肯定对滴),总是当全班的面夸我,我小心的虚荣心总是得到极大的满足,于是乎愈发地热爱数学。 小学的主课么,就是语文数学,英语是我们五年级才开始学的,算不上主课;数学已经说过,语文,我也是不差的,我记得第一次被老师夸奖大概是二年级的时候有一次考试,作文是看图说话,就是给你一副图片,描写一段话。我大致记得我该是这样写的:今天是星期x,小x早早地起了床,因为今天是第一天上学,他走在路上,看到许多花,许多草,天上有很多云。。。(不是很精确,反正就是类似的内容) 然后语文宋老师给了我满分,还在课堂上作为范文读了出来,现在想想,那篇作文实在是写得很2。后来让我记忆深刻的一次是五年级换了语文老师后的第一次单元测试,陆老师(大概是姓陆,不太记得了,之前的老师我还记得。。。)在课上报成绩顺带认识同学,先是说这次考试大家不错之类的话,然后说这次最高的是99分,很好之类的话,我当时还在想谁这么厉害考这么高(那时候单元测验一般是不写作文,但是要拿99、100也是相当困难的),结果老师随后就报了我的名字,我自己都觉得有点难以置信,然后接受了老师的夸奖,实在是意外的惊喜。 小学六年一下子就过去了,升上了初中,初中的话是按地域分配的,户口在哪就分配到邻近的学校,我分配到了11中,进去后先是分班考试,我被分配到了8班,学号是3,该是班里排名第三,还犀利的哇。进了初中,我的数学成绩一如既往地牛B,常年班级第一,记得初一那会选拔数奥班考试,满分120的卷子我得了115,只错了一道,全年级第一,那是相当震惊,后来初三参加数奥比赛,虽然那时带班的老师不看好我(我在数奥班里表现不是最抢眼的),我却是又得了全校第一,走在路上都会有同学问我:你是不是参加数奥比赛全校第一? 我至今回想起来还是觉得很自豪,我认为那是我学习生涯中最辉煌的时刻。除却数学,初中多了好几门主课:英语、自然科学、社会政治。至于语文,我懒得背书,于是成绩也就变得一般,中等偏上,然后我觉得有个重要的原因就是初三的时候换了语文老师,我极其不喜欢,然后导致语文成绩上不去。而英语,怎么说呢,我觉得学习语言确实需要天赋,而我恰恰就是属于天赋较好的那一类,所以英语成绩还是蛮好的,我学习英语,语感都是听英文歌曲听出来的,在这里我要谢谢fsz小朋友(原谅我欺负了她整个初中。。。不过现在还是关系很好的朋友),我听的第一首英文歌是班长还她磁带的时候我看到强行剥夺过来的,是n'sync(超级男孩,现在早就解散了,比较出名的是里面的贾丝汀)的振翅高飞专辑,我才发现原来英文歌是这么好听的(我现在仍是觉得国内乐坛要差欧美和日韩太多),然后就看着歌词跟着唱,虽然不懂什么意思。。。后来有了英汉辞典,就查不懂的单词,听歌也成了一种学习的方式,唱歌则是锻炼口语,所以我的口语还算不错。那时候别人问我怎么学习英语,我就说,多听英文歌,然后还要跟着唱。现在如果让我回答同样的问题,我还是会这样说,然后再加上要多看看美剧,有中英字幕的最好。
自然科学说穿了就是物理+化学,初中的基本不是很难,而我么,除开数学其他都不是很上心,简单地说就是偏课,不过数学好的一般理科都不差,所以我的自然科学也是不差的,班里排个前几名。 最后是社会政治,由于我懒得背书,所以成绩必然是一般。。。 如此零零总总结算下来,我的成绩在班里也就在五名上下波动,所以还是不错的,因此,家人也是不太过问我的学习情况的,只是问问我考试成绩罢了,不像别的家长老是逼迫孩子看书,只是偶尔考不好会挨骂罢了。 三年么过得更快,中考前填志愿,我填的是二中,为此老师还找过我,觉得我该填湖中,其实我是因为之前二中校长来我们学校演讲过,说是如果有在市级竞赛中获得二等奖以上可以减免学费,那时候我爸还在杭州,家里就靠爷爷奶奶的退休工资,就想着可以省点钱,反正二中也是省一级重点么。结果后来考上了说要自然科学竞赛也要得奖才可以,问题是我没有,悲剧。。。当时二中录取线是557湖中是567,我考了574,比湖中线还高7分,然后在11中排名24,9个班平均下来么也是班里第三左右,很巧合。 就这样上了高中,没有分班考试,但是有实验班考试,就是每个年级有2个实验班,你要进实验班就要考试,报名是自愿的,我这么懒散自然是没有报名,当时的想法是:普通班未必不如实验班的。随后我被分到了15班,学号是1,这说明我中考成绩在班里排名第一(学号是这样排的:先是男生按中考成绩降序排列,再是女生。后来我才知道女生第一是和我成绩一样的),很牛的哇,然后班主任就叫我当班长(有点不相信哇?我这样吵的人还当班长,但事实就是这样,哥是当过班长的人~),一般都叫学习好的当的么,不过由于我太吵,几个月后就被撤职了。。。貌似是女生们反对,然后她们推举了另一男生,结果后来又不满意,再换,女人果然是反复无常的动物。 这时的主课就更多了,物理化学思政地理都分了出来,由于我偏科的缘故,成绩也就不是最好,班里前十吧。数学当然是一如既往的强悍,语文么就一般了,不过我犹记得每次读课文老师总是会让我来读,还说为什么我读的好,因为我音质好,确实,我唱歌也不错。至于政治地理涉及到要背的东西,我总是力不从心啊。 到了高二,文理分班了,我终于可以告别该死的政治地理之类的了,庆祝下。这时物理老师换了,我极其地不喜欢这个老师,导致我物理课几乎没听,所以那时物理没学好,直到临近高三我意识到了,自发地开始补习,不过还是不能学得很好,生物也是类似的情况。化学倒还学得不错。其实我感觉我一直都没有很投入地学习,只是因为我比较聪明,所以才成绩好的。高三那会,我作业都懒得做,基本都是抄了了事,连最强的数学也是,却总是数学考试班里甚至年级第一,为此同班令一数学强人bjw感叹:我看顾磊平时数学也不怎么看的,就是每次都考不过他。随后就到了大家谈之色变的高考,发挥还算一般,574比一本线高4分,却是和我中考成绩一模一样,数学却是没发挥好,只有128分,大意了。我还记得班主任数学老师在我数学没考好的时候必说的一句话:聪明有什么用,云云。 上了大学,却是失去了管教,比高中还不如了,各种翘课,完全是看心情决定上课与否,不然除非是要点名,否则不去的,然后在考前一个礼拜狂背,因此也挂了几门课,也重修了几门,不过,不挂科的大学生活是不完整的。但是,我曾经引以为傲的数学在大学里是一塌糊涂,盖是因为没有学习的动力了吧,我想,高中班主任一定会想不通我居然会在大学里高数重修。见笑了。 我的家人对于我的学习虽然不是很管,但是也是关心的,我奶奶总是说:顾磊读书的时候有一点很乖,就是从小到大早上上学从不用大人叫的,都是时间到了自己起来上学的。我想,我该是个很有时间观念的人,但是貌似不是这样。。。
( Wed, 17 Mar 2010 11:59:33 +0800 )
Description: 我已经不记得是从几岁开始读小说了,大致是小学的时候开始的,那时已经基本识字了,我的爷爷早已退休,闲在家中,娱乐项目除了看书就是出去麻将了,书,自然指的是小说,多是武侠。我就是从这个时候开始接触小说的,由于年幼,家人也不是很管我看小说,我自然是如鱼得水,就是有点不爽:第一本的优先权不在我,导致我常常看了中间再看开头。 我还记得常和爷爷一起去借书,开始是去工人文化宫,后来是去湖州图书馆,主要是我爷爷选,偶尔我有选择权。直到现在,我爷爷还是没有间断,不过偶尔也看玄幻了。
那时的武侠小说,多是繁体字,多是从右往左翻的,甚至还有竖行的,看起来有点困难,特别是竖行的,我一目十行的速度要减少一半,不过我识的繁体字倒是许多。
我爸也十分爱看书,要胜于我爷爷,不过我爸看的书范围比较广,我印象中他常借的书有:名人传记、历史小说、军事或其他杂志等等。我犹记得我爸常带我去借漫画杂志来着。然后我喜欢看他借的娱乐杂志,公安杂志如蓝盾(讲案件的)、啄木鸟(很不错的小说刊物,也多是讲破案的)等等。 后来我小学毕业升了初中,家人觉得我看小说会影响学习,就开始限制我看了,于是我抓住各种机会看小说,主要包括早上起来到出门上学这段时间、上厕所的时间(给我一部小说我可以在厕所待很久!!)以及晚上家人睡觉我没睡这段时间。
后来上了高中,武侠小说照看,不知是谁常买杂志奇幻看,然后我也跟着看,发现了小说的新天地,后来发展到我和那个人轮流买,同时同一出版社出版的武侠杂志也是我们奔走的目标。随后该是高二升高三那会,网络小说火了,各种玄幻、修真、科幻类小说如雨后春笋般冒了出来,然后就有盗版书商出版那种超厚的16开的合订本,比砖头还大,一本书抵两本课本了。于是我们买得买,去书店借的借,然后在班级中传阅,后来随着电子书的发展,都去网上下来看,我是用我的步步高电子辞典看,缺点就是晚上看不了,没有背景灯。 我记忆中极为深刻的小说有玄雨的小兵传奇,科幻类;凤歌的昆仑,武侠类,感觉是我高中时期看过不错的小说。那个时候还充斥着各类种马文,以黄易最为出名,我却是没看过他的书。我记得我看过的第一本也是唯一的一本***小说是在高一的时候,我们班的一个同学带来在班内传阅,我自然是看过,作为当时班内众狼之一(当然不是自诩),不看是有罪滴。那本书的结果很搞笑,住校的一个同学晚自习的时候拿出来看,结果被值班老师发现没收了,然后我们班主任第二天去学校,办公室里的老师都调侃她:从你们班收来一本淫秽的书籍~我想,她当时该是很郁闷。高中毕业上了大学,更是肆无忌惮地看小说了,大一那会儿还像高中时那般借砖头看,我还清晰地记得室友取笑我上厕所还带椅子(看书腿蹲麻了借点力),后来手机订了上网套餐,不去花那冤枉钱借砖头看了。然后开始手机不离身,两块电板轮流用,小说不间断。后来买了mp4,就开始下到p4里看,屏幕又大,爽。现在是有了电脑,可以在线看;手机换了大屏幕的,看小说也很好用。我们班有用mp3看小说的,屏幕上最多显示不超过30个字,而网络小说十万字以内你都不好意思发表,这要按多少下才能看完一部小说!!! 我看小说的速度从快已经增长到神速了,小时候一般是一天看两本,差不多一目五六行,然后到现在是一木几十行,就是我可以一直按翻下页直到看到感兴趣的地方才慢下来,还不影响情节。一部1m的txt小说我一个通宵能看完,而我从大学开始每晚睡前都会看1-2个小时的小说,从未间断过,有的时候看到好看的就会看到天亮。可以想象我看了多少部小说,导致我现在对小说十分挑剔:写太少不看;文笔太差不看;情节太差不看;剧情太俗不看;感觉不好不看;情节多是雷同不看。好看的小说,我都会把它放收藏夹追更新,以前是每天追,发现这样看不爽,就改成3、4天看一次,也有越看越不好看的就不追了。 我真的是无小说不欢,无论是吃饭,还是和朋友出去玩比如唱歌喝茶,都是要捧着手机看小说的,晚上也看到很晚,这样不好,我正慢慢改过来,现在吃饭也不看了,睡前也看得少了,就白天追下更新,这样不错。 不管怎么样,我爱小说。小说看得多了,自我感觉文笔增强不少,算是得了好处,什么时候打算自己写一部来着,但是估计会太监了。
( Tue, 16 Mar 2010 11:16:07 +0800 )
Description: 感觉是不该写在这个博客里的,但是却是发现之前就这个博客里添加了音乐,吾大爱的宏実的歌,遂决定就发表于此,以上 一般来说,从小缺乏母爱的人,总是或多或少地会喜欢比自己大些的女人,即***控,他们或多或少希望有个年长的女人来关心自己。而之于我,却是一点都没有,虽然我从小老母就抛弃我悲剧的老爸而去,相反,我是***控,有点邪恶吧,我的愿望就是将来生个可爱的女儿,然后调教成万人迷,万草丛中过,不沾一点绿~~我每次想我成为***控的原因,总是归结于我对美丽事物的欣赏,有那么点邪邪坏坏的完美主义~说实话,母亲二字之于我,实在是十分陌生,现在关于这两字的记忆,除了在小时候幼儿班带我出去玩过几次、小学时被同学骂没娘的孩子、间或叫我出来拿生活费(距今已远矣)、上大学后见过2次外,甚是寥寥;如今她在我家乡汽车站工作,养有一女,该是上初中了吧,就是有点搓,我姑姑说是生不出领养的,无从考证,不过由我的基因来看,该不会很搓的所以隐隐相信姑姑的话,窃自以为帅下;我从杭州回来,偶尔还在出口看到她,开始还打招呼下,现在已是懒得了;我犹记得小时候,她带我到我单位去,交待我别人问起来说是她的侄子,以前初中高中还不怎么在意,现在回想起来,却是有点堵,隐隐地有些抗拒,但大抵也明白她的苦衷,毕竟众口难调,在那种工作环境给人作为话柄实在也是令人生厌的事情,但还是生不起亲近的感觉,毕竟相处的时间不长(奶奶说是三岁不到离的),还是识字记人的年岁,也是正常,我连6、7岁时的玩伴都不记得了,更何况是3岁时候的事情;写到这里,我突然想起有次她带我出去,然后我想喝汽水,这时一辆自行车飞驰而来,我正侧头看着汽水摊,然后被车擦到了,当场两颗门牙都蹭掉了,现在想想当时我真是可怜,肇事车辆自是不会停下自惹麻烦,现在穿越小说读多了,就想着一定要抓到这个骑车的,严惩不贷!!然后就是写作文时老师布置关于母亲的时候我就写没有母亲云云,博得老师的同情,还被作为范文贴出来,尽管并非我本意,我内心是排斥的。 虽然我没有母亲养育我,但是我爷爷奶奶却见证了我的成长(搞得像写名人自传了,不过也说不定,是吧?)记得我父亲在离婚之后也是找过几个,为此我还在压力下叫过几声"妈",要知道,我对自己亲生母亲都没叫过多少声妈(不要说我不孝),但最终都以失败告终,我完全可以理解,毕竟他那时才30出头,也是有需要的(写得像我比他还看破红尘一样。。。),然后他到杭州去工作了,所以基本是我爷爷奶奶把我带大的,然后我和奶奶最亲虽然我常惹她生气(抱歉,眼睛有点湿了),但是我心里觉着奶奶和妈没什么两样。我上大学后,我爸回来了。此时有必要说下目前家庭地位状况:第一是奶奶,第二是我,爷爷第三,我爸稳稳垫底。毕竟我爸小时候基本管不到我,而且情商极低,老实人一个,我现在记忆中他管我的就是小学1也不知2年级的时候他来接我放学看到我被罚坐在前面(我小时候性子比较躁,不太坐得住,老师就搬来长凳,放最前排,面对着同学坐,此谓罚坐,倒也不算什么体罚之类的),他看到非常生气,拿起我的算盘就打我,算盘都打散了(此为塑料的学校小卖部的劣质算盘;不知道现在的小学生还学不学的),最后是班主任开摩托车送我回家的(我家距学校200米左右,我记得我有看表跑过,从学校到家用时一分钟多。。。),可见我爸在教育子女方面的水平低下,不过我要感叹棍棒出孝子的教育观念深植老一辈家长心中,为此我小时候没少挨爷爷奶奶的打,主要工具有:手、毛巾、拖鞋、短棍等等。我还记得我挨打时还想着长大了要你们好看,还想过离家出走,初中的时候和家里吵架还晚上出去不回家,在同学家,结果奶奶打***过来问,叫我回家,现在想起来还是有些幼稚了,现在奶奶打我还嫌手疼呢,当然是不会再打了,现在我惹她生气了她就哭,像小孩子一样,我只能认输,小时候她照顾我,现在轮到我照顾她了,我实在是希望她身体健康来着(又有点湿了),有力气生气也好,反正不是和我闹别扭就是和爷爷,都闹了一辈子了,家里也挺热闹的。我爸还没有说完,他是个老实人,对朋友很好,这点我像他,但是情商不高,真的,他说话基本是不经过大脑的,很少考虑这句话说出来是不是合适,我奶奶和姑姑常说他,但是改不了。然后我最不喜欢他的一定就是最喜欢不懂装懂,虽然他很爱看书看报,关注时事政治之类的,但却是一点都不懂得谦虚,总搞得自己什么都懂一样,有的时候明明自己讲错了别人给他纠正了还是要嘴硬:我说的也差不多嘛!然后他总是喜欢说我笨,狗脑子(没错,是原话,你不能指望低情商的人说出什么好话来),大概是以提问的方式来引导:你知道某某某是做什么的吗?(前文提到,他十分关注时事政治)我自然是不知,然后他就说了:这都不知道,狗脑子;或者你怎么这么笨,还大学生类。颇有些洋洋自得的样子。我是相当无语,他还说什么中国人就该知道,这实在是让我无法忍受,所以在遇到他不知道的事情的时候我总会讽刺道:你不是很聪明吗,怎么会不知道,到底谁笨?更可恶的是,他还向奶奶打我的小报告,比方说我又玩电脑很晚云云。尽管我爸有诸多不是,我也常常说他(我奶奶常骂我:你小孩怎么可以这么对长辈的啦),心底里还是爱我的父亲的。我想,等我工作稳定了,该是给我老爸找个老伴来着。 还有就是我的爷爷,现在看来,我倒是觉得他的脾气很好了,毕竟,我奶奶这么烦(偷笑),他也只有默默承受,不过也偶尔爆发下,不过我在家基本每天醒来都可以听到我奶奶在说我爷爷哪里哪里不好,从我记事起,奶奶就没说过他好的地方,悲剧!我的爷爷手上的钱抓得很牢,这和大多数家庭不同吧,他的工资就自己支配,就是付付水电费,然后买菜做饭之类的,其他的花销都是我奶奶负责,比方说我的学费,现在大学的生活费则是我爸出的。我还记得小时候洗澡,都是我爷爷带我去厂里的浴室,偶尔我爸带我去,然后洗完了我都会向他要一块钱买零食吃,小孩子嘛。然后我每次不乖主要是他负责打我,不过现在自然是不会了。现在我常调停他和奶奶的"战争",或者把他的香烟藏起来,也偶尔斥责他太小气来着,每次打***回家我都是和奶奶聊,其实感觉有些对不起他。现在他有糖尿病,看到他吃甜食我总是很生气,说也不顶用,身体还好,就是走路不如以前利索了,都80岁了,不过比起同龄人,身体已是好多了,我奶奶的挚交好友比她小,却是进了好几回医院,看上去要老许多。
( Thu, 16 Jul 2009 17:26:10 +0800 )
Description: 又闲着无聊打开网络收藏夹重复着重复的动作,点开一个个熟悉的网页,z的博客,我小弟的私人空间,记得当初总是喜欢踩踩留言什么的,现在确实一点也提不起兴致了,主页上的留言板也没有了,或许终有一天,日志也不会再有了吧。小小地感慨下,z似乎总是很忙,为了自己或许喜欢的事情而忙,请允许我说似乎以及也许,在我看来,有的真的是没有意义,于我而言。现在很少和z交流,一方面是她很忙的缘故,另一方面也是我懒得的缘故,朋友间总是不知不觉得开始疏远,不管是刻意还是无意,无法避免。君子之交淡如水,或许我会慢慢懂得这句话。我的生活已经打上了懒惰的烙印,切实需要一些改变了。 今日无风,只余热浪wii超级玛丽兄弟在1-2关用冰块冰住怪后要怎么弄,提示按1 我模拟器玩的,键盘控制,默认设置
悬赏分:20
解决时间:2011-2-18 11:33
提问者:
我问的是Wii的手柄上的的1和2,分别对应键盘的哪个按键,还有冰块冰住怪后那个提示怎么弄,尤其要救蘑菇头怎么把蘑菇头抓住扔过障碍物。
Wii手柄操作是按住1晃动手柄就能抓住冰块,然后松开1就是把冰块扔出去。谁知道模拟器对应键盘怎么操作,说具体些,谢谢!
最佳***
哥们,按发射子弹那个键,(我是K),加摇动键(我是空格)~
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对我有帮助
回答时间:2011-1-30 15:20
回答者:
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暂未定制
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提问者对于***的评价:
合适,试了一下完全正确,谢谢啊!
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其他回答
站在冰块上往下跳,把冰砸碎.
回答者:
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2011-1-17 21:35
默认是在冰旁边按住J加空格
回答者:
2011-1-18 21:46
WII模拟器设置界面有两个控制选项,一个是GC的控制,一个是WII的控制(wiimote选项)
WII的控制界面里先选择操作方式
马里奥对应双控制器和横向操作(界面的左边第一个对勾选项)
再点界面左下的那个按钮(按键映射)。界面左面为遥控器设置,界面右边为鸡腿按键设置。
1和2的键位在遥控器那边能找到
摇动键是shake,左右手柄都可以设置。这样回答可以吗?
回答者:
2011-1-23 11:07
摇晃一下遥控器。
回答者:
2011-1-26 14:18
按住k不放,靠近蘑菇头按空格键,这时候k也不能放,抓其他怪一样
回答者:
2011-2-1 22:55
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2011 Baidu我眼中的“游戏性”
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2005-2-1 字体大小:
发表于 2006-5-28 22:31
我眼中的“游戏性”
游戏,是门艺术。 也许我有些主观,但是,游戏给我精神财富和其他艺术是同样的。艺术是什么?艺术就是将人们平常司空见惯的事物高度概化,上升为一种让人在精神上满足的抽象物质。艺术不是低俗,不是充满肉欲的产物;“美”,在俗人和艺术家的眼中是完全不同的两种东西,同样的,这种差距也普遍存在我们玩家里面。不是所有人都懂艺术的,举个简单的例子:米开朗基罗(不是KONAMI的忍者神龟里的那个)的早期做品——大卫(也许很多人不知道吧)就有一种神气的力量。当一美国艺术家,参观此雕像时,突然口吐白沫,不省人事。人们调查后发现,他并不是第一个出现此类症状的人。许许多多来此参观的人,都有和他一样的情况。科学家发现,大卫有种强烈的艺术上冲击,有一定艺术修养的人要是遇到这种“冲击”多数都会出现不适反映。为什么?是因为大卫的艺术感染力远远超出人们所能承受的界限。我想说的是,也许也有这种冲击力的游戏,但是由于我们的认知的差距,被我们忽略了。 前一阵子,看到许多杂志中提到“犯罪的艺术,暴力的美学”,实话说,真是让人哭笑不得,而且,我对这种言论是极其反感的:第一,“恶魔不懂艺术”,放任自己的欲望,为所欲为,欺骗,暴力……然后美名其曰“艺术”。真是无知与无耻的完美结合啊!完全不了解艺术的人还要称做艺术,这是“无知”;将自己的无知夸大到能和真正的艺术混为一谈,这是“无耻”。人类这种以“高等生物”自居的动物,居然无法控制自己行为与欲望,还凭什么称之为人?第二,暴力不是美而是丑陋的。有人喜欢尸体吗?有人喜欢虐待吗?有人喜欢杀人吗?有人喜欢残杀吗?有人喜欢血肉模糊吗?有!怎么没有!现在心理变态的“人”多的是!!爱美之心,人皆有之。谁不爱美?只不过是有的人见识不多而已。
游戏的本质就是“好玩”! 相信没有多少人会反对这句话吧?但是,“好玩”,不是那么简单能说的清的,比如说:什么是“好玩”?是有趣,还是吸引人?那么又是什么有趣,什么吸引人呢?是画面,剧情,还是操作?让我们一个一个来分析。 首先是“有趣”,我们对身边所有感到有意思的东西都可以归到这一类。就好象如果你对什么也不感兴趣的话,也就不会来看我的文章了。然而“有趣”的游戏并不能捉住玩家的好奇心,玩家那种“感觉有趣”的想法会在较短的时间内消失殆尽。
再来是“吸引人”,很明显的,“吸引人”比“有趣”的程度更加深,就好比“有趣”是“想去玩”而“吸引人”则是“要去玩”,“想”只是一种单纯的思维运转,“要”却是一种“需要”,对于玩家来说,这种“需要”是精神上的“需要”,玩家一旦玩不到吸引自己的游戏时的心情是十分痛苦的,就好像在精神上缺少了某些重要的东西。 那么,又是什么让我们如饥似渴的期待吸引我们的游戏呢? 画面?也许吧,从FC过来的我,对画面的要求并不是怎么过于苛刻。但是,不是所有的游戏都不需要逼真的画面的。说写实类的游戏,比如:战争类的游戏,只有逼真的画面才能带给人很好的现场感,很简单的来说,我可不愿意坐在一堆马塞克的坦克上去奔赴战场。而对于某些ACT或是SLG的话,并不需要那么多的修饰了。过于逼真的效果也许并不是很好,试想象下,宛如真人的洛克人和真实人物的机器人大战……结果大家也想象的出吧……绚丽多彩的画面能给我们梦幻般的世界,而逼真的画面给我们更加真实的现场感觉。但是,请各位不要忘了,那些“完美”的画面所不能给我们的东西。是“直白”,而“直白”往往是游戏中最重要的组成部分。让人一目了然就了解游戏内容及操作的游戏现在根本看不到,现在哪个厂商敢把游戏做得那么单纯? 接下来,就是剧情了。在FC时代,有很多游戏是没有剧情的,而现在没有剧情的游戏可以说是“屈指可数”,庞大、曲折、复杂、深刻、煽情等等……是现代RPG的追捧的对象。可以这样说,RPG的真隋就在她那吸引人的剧情……如果一款RPG的剧情过于平庸或是过于离谱就算画面再怎么出重,就算是RPG大厂的作品一样会被世人指责。举个例子:PS2上的《银河游狭》,卡通渲染的绝对好,但是他的剧情,可以说是“一塌糊涂”,先是抄了迪士尼的《星银岛》中的飞船,再是无聊的祭品风波,接着是阿童木的翻版……直到最后结局在海盗家中长大的女主角要去治理一个已经和平了1万年的星球,这实在是过于牵强,导致最后成为玩家的笑柄……而其他类型的游戏呢?比如***G,ACT,SLG,他们的剧情不重要吗?当然重要,不过,对她们来说更为重要的是——操作。 操作,现在游戏的操作越来越向复杂前进了。原本洛克人在FC上只有简单的两组键,到了PS2上甚至出现了组合键……生化危机的操作可以说是让游戏新手根本无法捉摸,而这些正是让这些系列从鼎盛走向低谷的首要原因。也许有人会提出异议,那么请耐住性子,静静的听我道来:在PS上的生化危机的百万销量是公认的事实,而在GC上画面有大幅提升的4代,虽然销量不错,但和当年比起来还是逊色不少,是画面的问题吗?当然不可能,那么是剧情的缘故喽?平心而论,4代的剧情确实不如之前几作的那么有高度,但是还沦落不到很惨的地步,那么只能说是操作了,对于该系列的爱好者来说,这种操作简直轻而易举,但是对于刚接触此款游戏的玩家来说那简直是恶梦了,这年头,有多少人喜欢被游戏玩?那么,现在有操作简单易懂的游戏么?有,5月25日发售的《新马利兄弟》就是这么一款操作简单的游戏。除了上下左右以外,只有A和B做出相应的动作。但是,简单的操作却能做出许多种不同的动作,这一点,有很多厂商没有办到。那么,这种操作简单的游戏卖的好吗?这个问题也许一直观察日本软件发售TOP30的人都可以回答:不知道这里有多少人记得《再贩版超级马利兄弟》这款“纯骗钱”的FC妇科游戏?20年至今,仍然魅力不减,甚至在GBA上仍能卖到“再贩”,而现在,仍在27位左右徘徊……《采蘑菇》可以说是一种游戏界的神话了,他的画面好吗?在当时可以说是很棒的,但是现在呢?可以说是最差的吧?剧情呢?绝对是老套——英雄救美。简单的不能再简单了,为什么在现在这个以画面论成败的世界仍能有一处生还之地?操作。
不要以为游戏只有这三个要素,现在就说下第四个,可以说是最近特别热门的一项因素——互动。 互动,包括游戏和玩家的互动,玩家和玩家之间的互动(线上游戏)。可以说,互动,是可以让玩家完全融入游戏里的重要原因之一。从PS时代的DDR,到PS2上的EYETOY,无不是引起了一阵巨大的轰动。而将互动的旋风扩大的则是《任天狗》,和《脑白金》。至于《脑白金》X2的销量不用我多说什么,也许有人会说《任天狗》卖的不是很好,正巧的是前几天任天堂给出了全球销量——600万。互动,现在是游戏中必不可少的一部分了,正象FF这种比较缺少互动的游戏,也公布了FF13网络版的消息,这,就是互动的力量。 游戏,是可以不玩的东西。 也许很多人不知道这句话是从哪里传出来的,现在我也不想去说明。在这里我想说的是游戏并不是我们生活中必不可少的一部分。也许曾经我们因为游戏,失去了太多我们本能拥有的东西,游戏只是给我们娱乐,消遣的。她不能主导我们的生活,同样也不能支配我们的生活。相信大部分玩家都有玩5小时以上或是通宵的经历吧?结果又如何呢?是不是没有多少人会在游戏途中放下手柄,让自己和游戏人物休息一下的情况吧?试试吧,有些游戏里,有这个有趣设定。如果硬是有人说,那句话是小厂商嫉妒大厂商所说的“骇事之言”,好吧,说出那话的是一家在06年上半年软件销量就超过1000万份的厂商。
当你把自己的快乐和他人分享时,你就可以获得加倍的快乐。 这句名言在我们这里的简化版就是“独乐乐不如众乐乐”。很多RPG游戏没有做到这一点,让玩家在家里独自对着电视机,与世隔绝,有的人甚至看不起那些在一起玩的玩家。我想衷心的对那些比较“自闭”的人说句,“分享,不是付出,而是获得。”随着年龄的增大,伙伴们见面的机会越来越少,有次,看见一群小学生在玩“打弹子”,心里的思绪完全崩溃,仿佛看见是自己在那里和伙伴玩耍,小时候种种快乐的景象浮现在眼前……本来游戏是为了缓解自己的压力,现在反而成为其的“奴隶”。改变这种状况的是《梦幻之星在线》。《梦幻之星》本来是一款RPG,同样缺乏“同乐”这一要素。然而到了DC上,成为了网络游戏,热爱这游戏的玩家第一次了解到“沟通”的魅力。《梦幻之星在线》的剧情可以说是曲折而悲伤的;不像某些人说的那样怎么怎么无聊之流…… 提到“分享”就不能不提到《口袋妖怪》,不了解该游戏的玩家经常会随大众说句:“那是低龄的游戏。”恐怕这真的是种笑话。《口袋妖怪》没有完美的画面,没有宏大的剧情,没有帅气的主角,没有繁琐的操作……然而其销量永远是那么的让人眼红,估计这就是让大多数厂家嫉妒的原因。我们想下为什么她会被称作“低龄”(幼稚)的原因。单纯的画面?也许,《口袋妖怪》给人的第一印像确实不是针对高龄的玩家,难道就单凭画面就把她归为幼稚?太过臆断了吧。我想告诉那些说幼稚的玩家,你先和其他玩家对战一局,过后摸摸自己的良心,再说这游戏是不是幼稚也不晚。如果没有调查就乱发妄言的话,那才是真正的幼稚。“收集,分享,对战,交换”就是《口袋妖怪》的精髓。虽然只有简简单单的8个字,真正精通的玩家,在世界范围估计也就不超过百个。
CG不是游戏。 CG是游戏的组成部分,但绝对不是游戏。游戏决定CG,CG反作用于游戏。我在这里不是说CG不好, 我的意思是:过多的CG会使一款游戏变味。像PS2上的《异度传说2》,过多的CG使游戏本身苍白更加突出。游戏中有时,在地图中跑来跑去,就是为了看CG?有人说RPG就是这样的,从A走到B触发剧情……可是,我买游戏是为了玩,不是为了看!难道我玩这游戏就是在游戏里走路?又不是ACT,再说ACT里还有跳呢……过多的CG占去了游戏大部分的空间,使玩家的自由减少了,结果,玩家只是被固定在一个很简单的程序里看CG……这样的游戏,哪来的游戏性? 但是,在现在这种“视觉”决定一切的世界,没有CG确实是很难的。好的厂商能将这“点睛之笔”作的出神入化,不会使玩家出现“好累啊,麻烦,怎么又是CG”的想法来。
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 游戏也许会改变,画面会提升,剧情会更加宏大,而“操作,互动,分享”这三个要素是不会改变的。游戏性,是不会改变的。
大家一起来讨论啊
本帖最后由 gundam0079 于 2006-5-29 07:03 编辑
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2006-5-17 发表于 2006-5-28 22:33
操作不会改变?那倒不赞同,FC上的街霸你去玩玩看
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2005-9-29 发表于 2006-5-28 22:51
上手性,流程,挑战性
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2003-4-23 发表于 2006-5-29 03:20
建议重新排版下,眼睛受不了
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2005-2-1 发表于 2006-5-29 07:10
编辑完毕
(李少荃)
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2003-8-12 发表于 2006-5-29 11:55
画面做好了加点CG就又是影像艺术啊。
丈夫只手把吴钩,意气高于百尺楼;一万年来谁著史? 八千里外觅封侯。
定将捷足随途骥,那有闲情逐水鸥! 笑指泸沟桥畔月,几人从此到瀛洲?
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2005-2-1 发表于 2006-5-29 12:12
原帖由 akejake
于 2006-5-29 11:55 发表
画面做好了加点CG就又是影像艺术啊。
模棱两可的东西是不能算艺术的
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2005-2-1 发表于 2006-5-29 12:13
wingbe y
于 2006-5-28 22:33 发表
操作不会改变?那倒不赞同,FC上的街霸你去玩玩看
我的意思不是操作不变啊.........操作作为游戏性的要素之一,是不会变的[wdb2]
(率性而为)
蒼龍一刀斬
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2004-5-3 发表于 2006-5-29 12:42
次次世代不是鼓吹即时演算的吗?看来以后没CG看了····呀,鼓掌···
操作第一····挑战第二······追求最强第三··收集···呵呵,第三吧·
踏实的走出每一步!
(李少荃)
一万年来谁著史 三千里外欲封侯
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2003-8-12 发表于 2006-5-29 13:04
gundam0079
于 2006-5-29 12:12 发表
模棱两可的东西是不能算艺术的
没听过一千个读者就有一千个哈姆雷特吗
丈夫只手把吴钩,意气高于百尺楼;一万年来谁著史? 八千里外觅封侯。
定将捷足随途骥,那有闲情逐水鸥! 笑指泸沟桥畔月,几人从此到瀛洲?
NW攻党领袖
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2005-7-28 发表于 2006-5-29 13:19
去玩Wii,就知道什么叫“游戏原点”了。
Wii回归到了FC的游戏乐趣,回归到了原点,是真正进化了的FC。
在Wii之前的游戏主机,都只能算FC的改版。
http://sirforest.blogbus.com/
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2009-3-27 信仰坚定的圣骑士
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2005-7-1 发表于 2006-5-29 13:22
以前的某篇长文,忘了作者是谁了
  游戏性一直是部分玩家挂在口上的名词,但似乎还没什么人愿意对之下个确切的定义,在下今天斗胆来个抛砖引玉,希望大家能抛开机种和厂商间的成见,来讨论一下究竟什么才叫游戏性.以下内容都是个人看法,欢迎拍砖。
  一款游戏让人感觉到好玩,那是因为玩家受到了一些良性的刺激,从而获得一种快感和满足感,一款游戏带来的刺激分为四大类:直接感官刺激,间接感官刺激,虚拟刺激,游戏性刺激。
  直接感官刺激就是指画面,声音,和剧情,这些要素直接刺激了玩家的视觉,听觉和知觉.嗅觉目前为止还无法在游戏中体现出来,触觉则更多取决于操作工具的好坏,和主机周边或者说硬件关系较大而和游戏的关系较小因此不列入.
  间接感官刺激则是指那些通过***,暴力,恐怖之类的表现而符合特定的玩家口味的表现,比如***游戏里的性行为,GTA类游戏的犯罪式,屠杀式的对敌方式,寂静岭类游戏的压抑, 恐怖表现之类的.间接感观刺激通常要由直接感官刺激的表现方式来表现,但又有别于直接感观刺激,这里有个比较好的例子就是D3P SIMPLE2000系列的***玫瑰,画面比较烂,音乐音效很一般,也谈不上什么好的剧情,但正是通过画面上大量血和僵尸支离破碎的表现以及那恰到好处的砍低的音效,暴力度血腥度满点,使之作为一个只卖2000日元的游戏却获得了很不错的评价.
  虚拟刺激,这个概念相对就模糊很多,特定的游戏里甚至可以划分到游戏性里去,指的是通过游戏来虚拟体验现实中难以体验的事物的刺激.赛车,飞行射击类通常都是通过这一要素来吸引爱好者的,模拟经营,模拟生活也可以算是此类刺激,而足球篮球类则通常不算虚拟刺激,因为无论多好的足球游戏,用控制器玩和真实在足球场踢,那还是差开十万八千里的.(相对于仿真度较高的塞车,飞行等类型)
  而除开以上三大刺激之外,一切让玩家能感到刺激的要素,都称之为游戏性刺激。
  以上在下是用的类似排除法来定义的游戏性,游戏性就是排除画面声音剧情,***暴力恐怖以及虚拟体验而带给玩家的乐趣.如果一款非仿真模拟类游戏,画面一般音乐普通剧情平平,又没有其他间接刺激,仍然让人感到很好玩的话,那这款游戏的游戏性就是很好了.需要指出的是,这话并不是想说画面差=游戏性好.这个评判标准是说假设某款游戏的前三大要素很糟(就算好,也假想成是糟的)但仍然好玩,那就是游戏性高的游戏.
  那么,游戏性究竟包括那些部分呢?
  1.操作的乐趣.这里就借用一下某杂志的某编辑的话.原话是按键的乐趣,不过根据平台的不同,操作工具的不同,在下觉得不能单说是按键,还可能是划动鼠标的乐趣,摇动摇杆的乐趣,触摸屏幕的乐趣.所以统称,操作的乐趣.操作的乐趣主要体现在动作成分高的游戏里,不过近年来RPG之类的游戏里也越来越讲究操作的乐趣了.要有操作的乐趣,就必须符合以下几个条件.
  A,准确的反应速度:指的是玩家在操作工具上输入指令后,画面上能准确的反应出来,这可以说是操作的乐趣的基本中的基本,比如玩家通过操作工具对游戏中角色发出移动的指令后,角色便会在一个能令人满意的时间内移动,玩家在想调出一个菜单栏来查看状态使用物品时,能在一个令人满意的时间内出现菜单.这个反应速度不求快,但求精准而恰到好处,比如寂静岭,将之和那些格斗类,动作类大作比起来其反应速度是偏慢的,不过正是这种恰到好处的延迟,能体现出主人公作为一个普通人(?)对突然袭来的事物的那种反映的延迟,可谓点睛之笔,而魔界村可以说是个反面教材,虽然这也是个年代久远的经典之作,但其操作的乐趣实在是不敢恭维,此游戏的难度很大程度上也在于那个生涩而带有延迟的操作上,被称为3D魔界村的马克西摩,虽然销量不很高,但玩过的人对之评价都不错,其气氛,系统和场景可以说是魔界村的延续和发展,而真正进化的,就是反应速度,使之操作感极佳.
  B,恰到好处的动作幅度:如果反应速度优秀了,操作就算优秀么?不对,还有一个就是恰到好处的动作幅度.其中主要包括跑的速度和跳的高度.这两点,在以前2D类游戏里体现得不是很多,但一到3D里,就很明显了.这里先要举的一个例子是PS上KONAMI的一个叫罗刹之剑的游戏.这游戏是当年生化危机2大红大紫后的跟风之作,虽然总体素质尚可但小毛病不少,其中比较致命的,就是这个动作幅度了,跑得太慢,特别是女主角,步伐快步幅不小,但实际移动速度慢得令人发指,跳跃也是见高不见远,使这款游戏的操作乐趣大打折扣.此外,寄生前夜也存在着相同的问题.
  C,好的节奏感:那些音乐类游戏肯定是不用说了,其实普通的动作类游戏如果对操作要求有一定的节奏感,那可以说是锦上添花.换言之,求准而不是一味地求快,而这个准,也不是简单的略带有刁难性质的准,而是带有一定节奏感的,比如大多数优秀格斗游戏的连续技,并不是按得快就能出得来的,首先要求的是准,必须掌握好轻重攻击的出收招时间和按键时机,而恰到好处的出收招时间和接受按键的判定,就会形成一种节奏感.而在3D格斗和一些类似真三国无双的游戏里,要求遥杆回中,或一个按键的停滞,也是用来增强节奏感的做法.
  D,操作后的联动反应:最多出现在动作格斗类游戏里,通常更多被称为打击感.玩家控制角色再怎么控制得行云流水,攻击到敌人身上后软绵无力,一刀砍过去后好象棒打棉花,那操作的乐趣也会大打折扣.玩家视觉上感受到的攻击接受时间和游戏实际的攻击接受判定的差距,敌人的受创硬直的时间和幅度,以及是否在准确的时间里附加上声光特效来突出打击效果.比如玩家看到控制角色拳头击中敌人,但敌人过早(比较少见)或过晚才被判定是被击中,比如明明一记重拳直击敌人敌人却几乎没任何受创表现,或者打击音效软而闷,都会使打击感变差.当然,其中不少也能运用到RPG类里去,比如战斗画面是否给人一种刀刀入肉的感觉,菜单调出时的音效是否清脆耐听等等.
  E,快捷键的设置:随着游戏操作的越来越复杂,每次玩都要反复进出菜单,往往会使游戏的流畅程度大打折扣,如果一定要吹毛求疵说说赛尔达传说系列的毛病,恐怕就是游戏解迷过程中必须频繁开关菜单更换道具和装备了,但作为显示内容有限的家用机,这类菜单往往是难以避免的,因此一些游戏开始借鉴PC游戏里的一些快捷键的做发了,其中比较成功的就是最近的一些超级机器人大战系游戏,由于系统越来越复杂,战场上,INTERMISSION画面里要选择的项目实在是太多了,每次选择都要调菜单就实在太麻烦,所以很多快捷键就被运用到游戏中去了,比如战斗前的确认画面里可以直接通过按键来切换攻击防御回避,援护与否,是否观看战斗画面等等.
  2.探索和挖掘的乐趣.这个主要是指一个游戏是否有足够多的东西让玩家去发现.主要分以下几种.
  A,扫地图的乐趣:顾名思义,游戏主要是在一张或几张地图里进行,而其中又有很多即使不发现也能顺利通关的要素.可以说,扫地图的乐趣也是塞尔达传说系列里的最大乐趣之一了,大多数RPG也是带有这种乐趣的.通过一些语言或画面的提示,让玩家去地图上搜寻宝物可以说是这种乐趣的最传统的体现.当然最早应该还是在一些ACT类游戏里的隐藏道具或关卡,比如FC上的超级玛丽的隐藏宝物的砖块,跳关的水管,恶魔城里不少砖块被打掉后有隐藏的加分加血或连发宝物等等等等.但是这类搜索通常没什么提示,更多是靠尝试出来的.后来的一些动作类游戏又采用了一种特殊提示的方法,比如SFC开始的洛克人X系列,隐藏的强化装甲,提升HP的道具,能源罐等道具,虽然大多数也和早期ACT一样是隐藏在地图里的,但却通过地图的地形给了一种暗示,比如看到高墙的话就告诉玩家应该爬上去看看,一开始出现的地点如果背后没有墙挡住则应该反方向走走看之类,很多尝试都有了一定的模式,但这并不意味着搜索的乐趣下降,相反,攻关过程要不断注意周围环境,或者即便发现了也不知道怎么获取,提供了两种新的乐趣.而在RPG类的扫地图里,则通常给出了更明确的提示,比如幻想传说里海岛宝藏的大体位置,永恒传说里获得的一些GPS坐标,塞儿达传说时之笛里振动搜索器等等,但大多数也只给出个大体的方向,接下来仍然要看玩家的努力.
  B,特殊对抗的乐趣:这种乐趣通常出现在存在特殊敌人的游戏里,比如某些ACT游戏里如果打法不对,有些敌人是刀***不入的,有些BOSS是极难对付的,而知道正确打法后就能轻松解决,这类便可以说是特殊对抗的乐趣了.比如洛克人如果硬拼的话,BOSS都是比较难打的,特别是最终BOSS的前几个BOSS或最终BOSS的前几个形态,要么几乎给不了什么伤害或干脆无敌,要么是攻势极其猛烈难以回避,这时候就要玩家能使用正确的武器在正确的时间打击BOSS,才能获胜.还有比如塞尔达传说里必须找准BOSS的弱点和行动规律,一些RPG里使用正确的属性装备轻取BOSS等等.也就是说,特殊对抗乐趣通常都会给某些敌人一个特殊的弱点,要求就是玩家去找到那个弱点破敌,而这种做法在早期的游戏里运用得最多,而近年来的游戏更多的则是耐力战,BOSS的HP都是天文数字而且没什么的弱点,而玩家要做的就是反复的攻击回复攻击回复,可以说这也是现在有些系列游戏让人觉得不如从前的原因之一.当然弱点也不是那么好设计的,太容易发现的话BOSS一下子就变的太弱而且弱点也很容易让人感到俗套.
  C,发掘游戏规律的乐趣:AI角色通常都有一定的行动规律,找出这种规律,玩AI角色于掌股之间,可以说是单机游戏的一大乐趣了.FC时代的游戏,由于家用机处理能力的有限,很难通过大量涌出的敌人来增加游戏难度,因此采用的通常都是安排在某个非常阴险的地点出现敌人或子弹,因此通常连敌人的出现时机基本也是完全安排好的,熟悉的人,甚至可以背出在哪块地方会从哪个角度会有什么样的,多少敌人或子弹会出现.后来随着硬件的不断提升,AI也跟随提升,这种规律就有了一定的转移,比如对CPU玩格斗的时候,发现某些招数和打法对某些CPU特别灵验,玩2DACT的时候,发现某些敌人某个方向几乎无法攻击,玩RPG的时候,发现某些攻击虽然不是某些敌人的弱点但有奇效,等等等等.但最早的记版面的模式仍然在被使用,比如生化危机系列,大多数情况下僵尸的出现地点和数量是完全被固定的,看似呆板的设计其实提供了玩家一个公平挑战的空间.
  3,研究和练习的乐趣.这个乐趣可以说是普遍存在于所有游戏里的乐趣,但往往也是游戏制作里最难的部分.
  A,游戏系统的研究:说白了,就是这个游戏的系统是否深奥而值得研究,系统的研究最多出现在一些对抗性比较强的游戏类型里,比如FTG,FPS,RTG,SPG之类里,系统越复杂越深奥,越容易拉开高手和新手的距离,因此如果强调其对抗部分的话,便越值得研究,另外近年来的RPG,SRPG,ARPG里也因为系统的不断变复杂,也越来越有研究价值了.但复杂的系统往往是把双刃剑,逻辑严谨漏洞少的话,能被传为美谈,比如,其打击,投,闪避,打击还分直线,半回旋,全回旋,受身还有受身闪避拆投法,拆投还有多段拆投,中下段被动二择的优先,不同的攻击方式套路有不同的回避反击方式,不同的回避反击方式又有不同的第二轮攻击来对应等等等等,无论怎么研究感觉都研究不透,在不断对战不断练习不段钻研下总感觉到会有新的发现有新的提高.反面教材,PS上的,初始于SFC POWER MEMORY上的高达世纪原形来自超级机器人大战但系统上却将之复杂化,多层面的地图,大本营的设定,机体强化和生产,战舰小队的编成,小队长机,援护攻击,咋一看感觉比当时的鸡战复杂多了应该是个值得研究的作品,可实际上系统漏洞百出,排除作为高达FANS向的因素,作为一款战棋类SRPG,PS上的三作可以说都很失败,多层地图的卡位战术,99级强化后的彻底破坏平衡,击落敌人后奖励多行动一次的系统,超强气状态的过于强力配合里武斗高达系无消耗的武器,里大量自动回复的NPC和一开始就可以自由选关等等,使得这三款游戏成为了三款屠杀游戏.而相应的,超级机器人大战从开始也走了系统复杂化的路线,但为了防止成为一款屠杀游戏则大幅度限制了我方的攻击回数和攻击力,爽快感打了不少折扣.当然,成功的系统的复杂化使得研究价值提升但也不是说系统简单就不好,比如TECMO的死或生系列,系统就非常单纯,无形中拉近了高手和新手的距离(注意在下所说的高手都不是指代表玩一个游戏最高境界者的达人或神人.),使得对抗时不确定因素占的比例更高,别有一番风味,NAMCO的PSP版山脊赛车也有这种倾向.但是需要指出的是,同样是系统带来的乐趣,系统复杂而完善所带来的乐趣类似于人的内在水平所表现出的魅力,很难被其他人的魅力所取代,而系统简单的游戏所带来的乐趣,则类似于人的外表所表现出来的魅力,更漂亮的人出现了,那原来这个人就被掩盖了.简而言之一个做好了难,一个做好了简单.没品的人始终是没品的,但丑八怪整容化妆后可能成为美人,但外行恰恰更注重后者?
  B,阵型装备的研究:更多的出现在SLG,SRPG和团队类的SPG里.胜利十一人里用不同的队,适合不同的阵型,不同位置应该用不同的球员,战棋类游戏里不同的版面派遣不同的兵种,对付不同的敌人要考虑到各种相克,RPG里不同的迷宫要用不同的装备......这些便是所谓的阵型装备的研究.这种乐趣来的比系统研究所带来的乐趣要容易得多,作为制作者,设计起来也容易的多,这类设计的失败例相对较少,不过个人觉得如果某些版面或某些迷宫里敌人的弱点过于统一,往往会使乐趣大减.比如幻想传说里未来的冰之洞穴,里面的敌人几乎清一色的怕火属性,如果攻略的时候已经获得SD剑和忍者之里有卖的水属性50%概率无效的装备品大量的话,打这个迷宫简直就是持***入室抢劫.这点,永恒传说里就合理不少,总有一两种敌人的耐性是大多数敌人的弱点,要么装备无属性之类对所有敌人都不痛不痒的武器,要么就是频繁换装备.让玩家能多费点脑筋去多方面考虑的话,在通过合理的安排阵行装备后轻松攻克关卡和迷宫后的满足感也会提升不少.
  C,版面迷题的研究:单机游戏,或者是合作类游戏里时常出现的研究题目,玩家的对手就是游戏制作人,游戏制作人设计了一个个的关卡和迷题等待玩家来攻克,可以说是游戏性里仅次于系统的第二重要组成部分,而其中又是以版面为主.版面包括地形和敌人阵型,早期的ACT里,哪里该跳,哪里该蹲,要做出准确的动作来,就要对版面有一定的研究,而随着游戏越做越复杂,敌人越来越聪明,这种研究也越来越吸引人,而迷题,主要有两种,一种是明显的字面或图片迷题类,一种是和版面结合的环境迷题,这里举的例子就是被大多数人都认可的赛尔达传说时之笛,虽然在这游戏推出之前,3D类的动作游戏已经很普及了,但充其量不过是用3D来表现,但真正能把版面设计到3D空间里的,在下不敢说OOT是第一个,但绝对是第一个令人称赞的.一个墙边的眼睛标志,一个喷水,一个石柱,水位的每个变化都完美得溶入整个游戏的3D空间而都是破解迷宫的关键因素,将版面和迷题完美的结合了起来.而字面图片迷题比较典型的就是寂静岭系列了,其他很多动作类***G里也有运用.至于迷题的好坏,在下要引用一下宫本茂大神的话准备给你1万日元但不能白给,将之藏在房间里,只要找到就是你的,限时三十分钟,要做的,就是藏到一个你正好在三十分钟的时候能找到的地方为什么OOT时代的赛尔达是神作,为什么同样是迷题玩过赛尔达的人都对此系列赞不绝口,就在这个设计迷题的理念上了,迷题就是给玩家破的,太容易,太俗套,或者难得让人发指都不行,要就是要让人在即将准备放弃的时候眼前一亮,想出个新的点子,然后去一试,果然成功,然后就是那种成功的喜悦.
  D,练习的乐趣:其实练习的乐趣也可以说是挑战的乐趣,单机游戏挑战自我,对战游戏挑战对手,正是因为有挑战,才能更吸引人去练习,而练习后有所成果有所收获后,才会有快感有乐趣.要钩起人的练习欲,通常都要有以下条件.单机的话,第一是较高的挑战难度,这里的挑战难度并不完全等于游戏本身难度,有些游戏本身难度并不高,但如果要达到极限的话就必需走高难度路线,这里比较典型的就是生化危机系列了,以2为例,难度并不高,说低也不为过,但如果要挑战通关速度的极限,就必须放弃很多武器和道具,原本要战的地方也必须逃,在不使用隐藏武器和秘技的前提下要1小时15分以内通里昂表,不反复练习基本是没戏的,还有比如恶魔城月下夜想曲的里希塔的极速通关,必须在路线准确的前提下还要有精准的操作和反应,没大量练习,恐怕也别想挑战好成绩的.第二是要能有一个比较公平的比较准则,虽然是单机的自我挑战,但是否挑战成功,是否有了进步,比较还是不可少的,早期游戏大多是用分数来比的,特别是些射击类游戏,高手们那些夸张的得分就是互相比较的准则之一,但是光比分数在某些游戏里也很难公平,比如有些游戏是可以反复骗分的,那这种比较就成为了一种无聊的耗时战,因此又有了通关时间比较,仍然是生化危机系列,之所以可以让FANS反复挑战,其实大多数也是为了TIME ATTACK玩的,另外,还有RPG里比通关等级低,地图完成率低之类的比较法.第三是要有能令人接受的单次通关时间,通常游戏比较都是比较通关后的成绩的,而如果通关时间太长,往往影响反复练习的动力,而且通关时间越长,游戏过程中可能发生的不确定因素越多,左右最终成绩,个人认为,单次成绩记录时间超过3个小时的,就会令大多数人望而却步了.第四则是运气的因素在该游戏里所占比例要尽可能的低,本来,练习的目的就是挑战,但挑战的成败主要取决于运气的话,练习的必要性就少很多,也正因为如此,那些会吸引玩家反反复复挑战的游戏,版面安排固定,规律性强的占了大多数.而对战类的,则最主要的是系统的好坏了,系统是否值得研究,是否可以通过系统来拉开不同水平档次玩家间的实际成绩,是否平衡,在水平相同的玩家间是否能使用更具个性的角色或打法,成了最关键的要素.如果一款游戏一个新手可以乱打打死一个高手,如果一款游戏大家对战的时候清一色就选那么两三个角色,那在下说这款对战游戏在钩起玩家练习欲这一点上是绝对的失败.不练也能赢,或者集中练一个就能赢.
  4,收集的乐趣:大多数人都或多或少有收藏僻的,在下是这么认为的,不少游戏制作人也有相同的想法,所以收藏收集的乐趣,成了今年来游戏里时常被体现出来的乐趣.不用说,任天堂的怪物级作品口袋妖怪可以说就是代表之一,还有不少游戏里有收藏武器,收集称号,收集图鉴,收集车等等等等的做法.收集从某种角度来说也是个低成本高产出的设定了,大多都是拿游戏里现成的一些东西,归归类,弄点获取条件,就可以使玩家的游戏时间,中毒程度大大提升.PS版宿命传说和幻想传说的道具数量敌人种类隐藏要素数量并没有差很多,但后者的游戏时间就明显比前者长很多,最大区别就在于后者有怪物图鉴,道具图鉴和称号,如果无视这三者,幻想的通关时间和宿命是差不了多少的.而收集如果做的不好,也并不一定会起到太多正面作用,比如PS上山脊塞车TYPE 4里的收藏赛车,赛车种类过多但类型其实区别不大而获取方式却又太重复,除非使用POCKET STATION交换,否则能有毅力独立收集全的人实在是不多,再比如GBA塞尔达传说不可思议的帽子里的角色图鉴,说白了就是磨时间赚贝壳转扭蛋,过程重复度也太高了.好的收集,在下以为是以下几种方式,一,收集的物品直接游戏中可以使用且非常有用的,比如宠物妖怪里的妖怪,卡片类的卡片,真三国无双系列里的武器等等,二,随着游戏过程中自动获得的,作为资料的,比如鸡战系列,基本走遍所有路线拿遍所有隐藏人物或机体,基本图鉴就全了,但珍贵或者说有趣的则是对机体和机师的介绍,三,会带来惊喜的,恶魔城系列也好,TALES系列也好,怪物图鉴里也记录怪物所掉落道具的,要打出所有怪物难度不高,但麻烦的就是要打出那些一定机率掉落的宝物后才真正完成图鉴,而其中有不少好东西,因此为了知道那些问号究竟是什么,也会让不少玩家为之疲于奔命.
  5,培养的乐趣:早期一些养成类游戏里出现的一个乐趣,国内知名度最高的恐怕就是美少女梦工厂了吧.在游戏过程中通过不同的行动不同的道具,使得一个角色朝不同的方向成长进化.其实这种乐趣和收集的乐趣从根本上讲是一样的,无法让所有数值达到最佳状态,故意或不得不调整数值让角色朝不同方向成长从而达成不同结局和形态,不少都是出于收集结局或图鉴的目的(简称A类养成),而尽可能培养一个完美的角色,则可以想象成每个数值就是一个入手困难的稀有道具,所有数值都达成一个比较完美的状态,便可以理解为收集全这些稀有道具(简称B类养成).当然,在宠物蛋他马哥治掀起的养成类的又一波热潮后,现在这种养成类游戏的人气大不如从前了,但相同的养成要素,却仍然在各类游戏里表现着,比如一些RPG里的主角,或者主角的宠物就是可以养成的(A类),真三国无双系列里武将的能力提升,也是一种养成(B类),GBA钻头先生A里也有养成宠物的要素(A类).另外,鸡战里的机体改造和PP系统也是一种另类的养成.现在基本B类养成占了大多数,原本理应资金困难很难改全机体的鸡战系列,也能通过反复通关的资金或改造继承来改满我方的所有主力了.A类的缺点就是太费时间而通常有种吃力不讨好的感觉,但本来就以耗时为目的的网游里不少就用了这种养成.
  6,其他乐趣:除了以上提到过的乐趣外,还有一些乐趣也时常在游戏里起到左右,比如三国类的统治筹划的乐趣,但这种乐趣基本应该归为第三类刺激的虚拟刺激和3B的阵型装备研究,比如修改秘技的乐趣,这个基本是某些修改高手玩的东西了,比如替换角色,修改游戏里的固有数值,甚至修改贴图等等,算是比较罕见的乐趣,这写乐趣要么是可以被归为其他类别,要么只是少数人所追求的,所以这里不做太多阐述,某些情况下可以无视.
  综上所述,将前3点结合起来,基本是游戏性了,4,5则能有最好,没有也可,第6点么...........
  游戏性几乎存在于所有的游戏里(那些按按遥控器就能选择的DVD影像游戏,选择分枝发展剧情的小说式文字***G,以及什么英语,急救教学游戏排除在外,玩的目的完全不同.)而且只是评价游戏好坏的一部分而已,没必要去神话,但也请勿去否定.
  以上,长文完毕,谢谢阅读。
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2005-7-1 发表于 2006-5-29 13:48
看完全文,感觉和我的观点很像,甚至写作方式和愤青的感觉
不过我想补充一句,游戏不是发泄和精神寄托的工具,而是陶冶情操,启发想象,激发活力的人与人之间的统一阵线,是人类文明的必然产物,但绝对不是所有人都应该有的,而且玩龄长了就有了抵制作用,渐渐远离,直到像NDS之类的东西,再次能把他们拉回来。随便说一句,我的很多其他方面的文章都是玩游戏和看论坛评论和游戏书籍而得到的灵感。
OoA攻略中
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2005-12-17 发表于 2006-5-29 13:53
转自S1 游乐器之所以吸引人,在于它很有趣,能提供高度的娱乐性。所以日本当初并无游乐器这项娱乐产业,却在「任天堂」的开发下,市场逐渐扩大。 当初在日本的游乐器皆为AC,一般人根本无力买回去玩,只能在游乐场玩。但后来日本许多公司纷纷推出或引进「简易版的AC」,也就是「电视游乐器」,一时之间共有十多台「电视游乐器」的平台在市面上出现。 但这十多种平台没有一种可以称霸市场,甚至整个电视游乐器的平台普及数加起来还不到一百万台。但后来「任天堂」的FC出现,不但超过100万台,甚至称霸了近十年之久。 FC能突破100万台,是靠「任天堂」自身的「玛璃兄弟」(水管工人)。这款游戏不但操作简单,并且还可两人一起合作,使游乐器不再只是单人玩或是只有彼此竞争。 「合作」类型的游戏使TV GAME的市场大开,而「任天堂」之后的「棒球」、「玛璃高尔夫」、「雪人兄弟」,更使FC突破200万台。 有趣、充满新型态的娱乐,是FC能称霸市场并开拓广大的游戏市场的主因。但曾几何时,厂商因硬件大幅的进步,开始把重心放在画面上。虽然短时间之内,看不出有多大的影响。但数年之后,当画面的进步并无法吸引消费者时,日本的电视游乐器市场终于出现萎缩的情况。 高娱乐性是游乐器吸引人的地方,虽然画面的进步可吸引玩家购买,但没有良好的游戏性,是无法让玩家有信心再购买下一款软件。 玩家失望再失望,使得画面无法构成吸引玩家的要素,也使得许多号称大作的软件销售不如预期,甚至导致亏本。 厂商已忘的游乐器当初称霸娱乐界的要素,一昧的制作出精美的画面,而忽略内在。「美丽的糖衣虽可诱使人吃下它,但无丰富的内在是无法令人吃下第二颗。」
莎木的游戏性不如预期 SEGA的「莎木」也是如此。这款游戏主要是让玩家成为「芭月 凉」此角色,「芭月 凉」所看所摸的,玩家都可感受到。可惜游戏是从SS所移植过来,基本程序无大幅更新,使得玩家无法充分融入此一角色。 因为人在生活中,拿东西不是那么慢、看东西也不是要「等一下」、进房间也不需「等待读取」、与人谈话,对方也非死气沉沉,甚至一再重复同一个动作、与人对谈,难道只是看人嘴形,眼睛跟身体动作都不会去注意一下吗! 并且「莎木 II」的桂林之章,也无法表现其山水之美。早晨林间的雾气、钟乳岩洞的效果皆没表现出来,可惜了桂林山水之美。中国的画是「师山水,而非师先人」,想要表现中国的山水景色,不能用直描法,要用内心去感受其山水之美,才能把内心所感受到的世界,制作在游戏之中。 因此,花了70亿日币,结果呈现的世界虽然「静画」有如CG,但「动画」则死气沉沉,毫无活人的感觉。 也许DC的硬件因缺乏硬盘,而使得「铃木裕」所要呈现的世界无法传达给一般玩家。但由于「莎木」要移植至XBox,甚至GCN上,也许情况会大幅改善。 GCN有出硬盘的计划,约1GB。这比起XBox所规划的750MB要多了一些。不过现在GCN要推出「微型硬盘」其价格仍压不下来,要等到后年,等到「真实版 萨尔达传说」(也就是「任天堂展」所发表)开发完成之后,利用「搭配贩售」的方式普及这项周边。 不过与其用速度慢的硬盘,倒不如用RAM碟。以「任天堂」的杀价手段,其512MB SDRAM可望压至¥5000左右。如果等到后年,其价格可能只有一半,且此时厂商的技术力才刚好能活用XBox的硬盘功能;而「任天堂」推出比硬盘效果更好的RAM碟,不但能减少读取时间,并且可降低厂商花在最佳化的时间上。
厂商重技术轻游戏性 许多厂商宣称他们的游戏其「肌肉」如何、「嘴形」如何……等宣传词。但一般市场的玩家,打电动或买游戏时,会特别去注意这些吗!重技术、轻游戏性的结果,造成AC的没落、TV GAME市场的萎缩。 看看KONAMI的「特攻神谍 2」,有特别去注意「肌肉」、「嘴形」这种小地方吗!当初其在E3展览时,震撼整个会场,连「铁拳TT」、「FF X」、「莎木」、「GT 3」都不是其对手。 不过SEGA的「VF 4」,又再度以「游戏性」为主,不再特别注重那些有的没有的。虽然「VF 4」以静止画面来看,有许多地方不如「铁拳 4」,但以实际游玩之下,其流畅感及环境的互动上,远远超过「铁拳 4」。 「VF 4」的场地是善用其硬件对「光源」及「多边形」的能力,因此其场地是按硬件的极限值来制作。 像「结城武馆」的四光源的表现、「街」三光源投射及其阴影表现、「万里长城」水渍的倒影表现、「水族馆」的多光源表现、「斗技场」的三光源表现(两光源向人群、一光源对角色)及多边形的百人观众的表现、「港」的六光源的表现…等光源及镜射的效果。 以及「孤岛」的沙地足迹的表现、「庭园」的落叶表现、「城塞」的雪地足迹及下雪效果的表现、「寺院」的飞鸟及地板的碎块……等多边形及物理运算的效果。 不过PS 2版的「VF 4」,至今仍未公开其「环境多边形」及「多光源表现」的画面,其完成度有待考量。现今PS 2版的「VF 4」其画面上的角色,其衣服的材质并不像AC版那样好,且周边环境的表现也有大幅度的落差。 在「水族馆」那一关中,其背景之巨大图腾贴图,已被删除。而其复杂的栏杆结构及水中建筑,也被简单的铁条所取代。并且画面中的光源数减少,水中之鱼也略减,可见PS 2连SEGA都无法搞定,必需在贴图及特效上皆做变更。 看来PS 2版之「庭园」落叶数及「城塞」的大雪纷飞的景象,可能也会减少,(以现今试玩的画面来看。)就跟DC上的VF 3一样。不过DC上的VF 3非AM 2移植,而是「元气」;由AM 2亲自操刀的VF 4,也无法完全移植NAOMI 2的画面,甚至连复杂的物理运算也无法搞定,看来PS 2的开发对AM 2来说也不容易。 毕竟NAOMI 2在其多边形及光源、贴图的表现是PS 2所不能相比的,因此会有此落差也是在意料之中。GCN及XBox的版本应该可以完全移植,除非AM 2在打混或交由其它公司移植。 VF 4会移植到XBox及GCN上,这是SEGA高层的战略决定。

参考资料

 

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