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想学策划、美术、程序的有福了 想做RPG ACT的也有参考了
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罗切斯特
侦察兵 发表于: 2007-10-11 14:30:00
| 《手机游戏开发全书》
《手机游戏开发全书——J2ME完整实例精解》11月正式出版发行
由清华大学出版社出版的《手机游戏开发全书——J2ME完整实例精解》即将于11月正式与读者见面。此书出版社诚挚邀请有多年手机游戏研发经验的业内精英加盟撰写,以打造一本真正意义上适合中国本土手机游戏开发企业的专业性的指导用书为目标。
什么样的书适合中国手机游戏开发团队、适合中国手机游戏研发人员,是清华大学出版社为本书定位时考虑的首选。编辑连同本书作者一起,总结多年手机游戏开发的具体项目经验,在介绍策划、美术、程序三大制作环节的同时侧重各环节之间的配合,为手机游戏制作团队拟了一个更科学、更高效的开发流程。
在实例解析的基础上给本书的读者整理出两套适合RPG游戏以及ACT游戏的程序构架,给读者揭示出程序开发中最核心的部分。通过对几款手机游戏的实例讲解,完整地、全面地、深入浅出地帮助J2ME的初学者迅速理解手机游戏程序开发的核心技术。通过“程序构架”+“通用模块”+“具体代码”的方式,提高手机游戏的程序开发人员的工作效率,也可以提高手机游戏开发团队的整体实力。
本书附赠免费光盘一张,内有RPG、ACT手机单机游戏DEMO版本的详细代码各一份,更值得一提的是,光盘中还赠送给读者的有本书作者根据多年手机游戏研发经验自行开发的手机游戏开发工具――地图编辑器HOTEDIT,该工具可以将游戏场景制作、后期数值处理、脚本事件触发、偏移量调节上都实现了工具化,大大降低手机游戏的开发成本,该工具贴近实际开发第一线,无论从功能模块覆盖面、工具使用贴心度、策划美术程序职能环节规范化等方面都有不俗表现。
本书前五章给出了游戏制作各环节的最佳配置,给手机游戏开发团队的管理者指出了一个低成本、高效率、高质量的开发流程。我们期待并且相信这样的书可以在中国手机游戏发展史上成为经典。为国产手机游戏的发展贡献力量!
预订方式:请直接与清华大学出版社编辑室营销编辑赖晓联系。
***:62770175转4608。
《手机游戏开发全书——J2ME完整实例精解》目录
第一部分 手机游戏的项目开发流程 1
第一章 游戏的开案立项 2
1.1手机性能分析以及其局限性对游戏选题的影响 2
1.2 游戏类型的选择 2
1.2.1 ACT(ACTION GAME )动作游戏 3
1.2.2 FTG(FIGHTING GAME )格斗游戏 4
1.2.3 SPG(SPORT GAME )运动游戏 4
1.2.4 PUZ(PUZZLE GAME )益智游戏 4
1.2.5 ***G (ADVENTURE GAME )冒险游戏 6
1.2.6 PET(PET)养成类游戏 7
1.2.7 RPG(ROLE PLAYING GAME )角色扮演类游戏 7
1.3手机游戏玩家分析 10
1.3.1  #160;玩家的游戏目的 10
1.3.2  #160;玩家集中地域 10
1.3.3  #160; 玩家职业及年龄层 10
1.4  #160;纯市场导向类选题 11
1.4.1  #160;电影巨制的周边产业 12
1.4.2  #160;知名游戏的平台移植 13
1.4.3  #160;善用名著的群众基础 13
1.4.4  #160;人气话题的善加利用 14
第二章 游戏草案 15
2.1 市场定位分析 15
2.1.1 游戏的新颖性 16
2.1.2 游戏的延展性 17
2.2 系统简介 17
2.2.1 列出所有游戏中涉及到的游戏系统 17
2.2.2详细描述游戏中用到的新系统 18
2.2.3  #160;权衡市场路线与系统配置 18
2.3  #160;开发成本估算 19
2.3.1 人力资源配置 19
2.3.2  #160;初步量化工作强度 20
2.4  #160;立项及项目会议 21
2.4.1  #160;立项会议的听审阶段 21
2.4.2. 审核立项阶段 22
2.4.3. 项目启动阶段 22
第三章 RPG类游戏策划案的模板 23
3.1 游戏简介 23
3.2 游戏系统 25
3.3 主菜单设计 25
3.4 界面设计 26
3.4.1 游戏菜单的设计 26
3.4.2 状态界面的设计 28
3.4.3 装备界面的设计 28
3.4.4 物品界面的设计 30
3.4.5 技能界面的设计 31
3.5 游戏制作流程图 31
3.6 战斗状态流程图 32
3.7 脚本 36
3.8 主人公技能列表 37
3.9 敌人列表 37
3.10 道具列表 39
3.11 场景需求列表 42
3.12 美术资源需求 43
3.12.1 UI图片需求列表 43
3.12.2 人物美术需求列表 44
3.12.3 动画美术需求列表 44
3.12.4 道具美术需求 46
3.12.5 NPC需求 47
3.13 NPC列表 47
3.14数值平衡 48
3.15游戏画面风格 52
3.15.1主体画面风格 52
3.15.2人物头身比例 55
3.15.3 场景基色构图 55
第四章 ACT类手机游戏策划案模板 57
4.1 游戏简述 57
4.2 游戏系统设计 58
4.2.1战斗系统 58
4.2.2宠物召唤、辅助攻击系统 59
4.2.3卡片化身系统 59
4.2.4反化身伪装系统 59
4.3 ACT游戏画面风格设定 59
4.4 ACT游戏的脚本设计 59
4.5 关卡设计 60
4.6 场景设计与需求 61
4.7 动作状态列表 63
4.8 键位设计 64
4.9 主菜单设计 65
4.10 游戏流程图 66
4.11 其他 68
第五章  #160;手机游戏美术的制作流程 70
5.1  #160;地图编辑器基本功能的使用介绍 70
5.1.1 地图编辑器的***环境 70
5.1.2  #160;COOLEDIT地图编辑器功能简介 72
5.1.2.1 COOLEDIT地图编辑器场景编辑功能 73
5.1.2.2 COOLEDIT地图编辑器动画编辑功能 76
5.1.3 HOTEDIT地图编辑器的***以及路径 77
5.1.4 HOTEDIT地图编辑器简单介绍 79
5.1.5 HOTEDIT地图编辑器的场景编辑功能 81
5.1.6 HOTEDIT地图编辑器的动画编辑功能 87
5.2 在HOTEDIT中制作游戏场景 87
5.2.1 HOTEDIT游戏场景地图层的制作 87
5.2.2 HOTEDIT中游戏场景建筑层的制作 94
5.3 在HOTEDIT中制作人物动画 96
5.4 HOTEDIT地图编辑器的后台数据 98
5.5 场景设定 99
5.5.1 游戏背景 99
5.5.2 场景风格设定 99
5.5.2.1 搜集参考资料 100
5.5.2.2 确定游戏视角 102
5.5.2.3 制作效果图 103
5.5.3 场景制作及细化 103
5.5.3.1 拆分单位元素块: 103
5.5.3.2细化单位元素 104
5.6 人物设定 107
5.6.1 造型设定 107
5.6.1.1 游戏的类型需求 107
5.6.1.2 游戏主体画面风格 109
5.6.1.3 人物身份背景 110
5.6.1.4 人物与各场景的搭配 114
5.6.2 动作设定 116
5.6.2.1 基本动作设计要符合人物的身份背景 116
5.6.2.2 物理攻击设计简单、实用、流畅 117
5.6.2.3 设计法术技能以及技能特效的注意事项 118
5.7 HOTEDIT地图编辑器中人物动画的实现 118
5.7.1 像素图表现 118
5.7.2 人物肢体的拆分 120
5.7.3 地图编辑器中的动画实现 121
5.8 美术资源的整合以及提交 123
5.8.1 美术各环节介绍 123
5.8.2 内存以及美术资源在各环节的合理分配 123
5.8.3 美术资源容量的控制 128
第六章  #160;MIDLET应用程序的介绍 131
6.1  #160;什么是MIDP 131
6.2  #160;什么是MIDLET 131
6.3 MIDLET的生命周期 132
6.4  #160;MIDP图形用户界面的介绍 133
6.4.1 MIDP高级图形用户界面Screen 136
6.4.1.1 TextBox组件 136
6.4.1.2 List组件 138
6.4.1.3 Alert组件 142
6.4.2低级用户界面Canvas 144
6.4.3画笔的各种画图操作 145
6.4.3.1 设置画笔颜色 145
6.4.3.2 填充矩形 146
6.4.3.3 绘制线条 146
6.4.3.4 用画笔写字符串 146
6.4.3.5画图 147
6.4.3.6在内存中创建图片的画法 151
6.4.4 动画的实现 153
6.4.4.1 创建线程 154
6.4.4.2 动画实现 156
6.4.5按键响应 159
6.4.6带按键响应的动画 163
第二部分不同类型手机游戏开发实例详解 167
第七章 手机游戏的开发环境的配置 167
7.1 J2ME平台介绍 167
7.2 J2ME开发环境配置 167
7.2.1 ***JDK 167
7.2.2 配置JDK的环境变量 169
7.2.3 测试环境变量 172
第八章 RPG类手机游戏的开发实例 182
8.1 RPG游戏基本框架 182
8.2 地图的构建 184
8.2.1 地图的组成 184
8.2.2 地表层 184
8.2.2.1地表的数据 184
8.2.2.2地表的基本绘制方法 189
8.2.2.3地表的更优绘制方法 193
8.2.3 建筑层(带动画的) 196
8.2.3.1 带动画的建筑层的组成 196
8.2.3.2保存和绘制单元帧的 UnitFrame类 199
8.2.3.3建筑层的数组 202
8.2.3.4 用切片集来构造帧 213
8.2.3.5 建筑层数组 216
8.2.4 角色层 219
8.2.5地表层的碰撞 219
8.2.6建筑层的碰撞 221
8.3 角色系统 222
8.3.1 角色系统的组成 222
8.3.2 角色动作的帧类 225
8.3.3角色的动作类和角色类 229
8.3.4 一个带四方向行走动作的Role类示例 231
8.3.5用按键控制角色动作切换 234
8.4 地图和人物的整合显示 236
8.4.1 按键控制人物移动 236
8.4.2 地图的滚动 239
8.4.2.1角色的居中显示 240
8.4.2.2地图显示越界的约束 243
8.4.2.3角色越界的约束 245
8.4.3 碰撞的实现 251
8.4.3.1角色帧的碰撞区域 252
8.4.3.2角色行走中和地表层碰撞的计算 255
8.4.3.3建筑层的碰撞 259
8.4.4 遮挡的实现 267
8.4.5 计算屏幕的裁剪区域及取消非显示区域的绘制 268
8.5 脚本系统 270
8.5.1一个简单的脚本事件 271
8.5.1.1一个游戏事件的非脚本做法 271
8.5.1.2构造数据层来保存地图触发的事件 272
8.5.2 常规的游戏事件 273
8.5.3 自定义的脚本命令 275
8.5.3.1自动行走的脚本命令定义和实现 275
8.5.3.2多个脚本事件的解析和实现 276
8.5.3.3带有多个命令的脚本事件 278
8.5.4 脚本的完成标志 280
8.5.5 脚本的条件约束 281
8.6 用人物动作编辑器添加人物数据 283
8.6.1 完善当前的角色系统 283
8.6.2 角色动作编辑器使用 286
8.6.2.1如何编辑角色 286
8.6.2.2编辑器保存的数据格式 289
8.6.3 角色动作文件的解析 291
8.6.3.1 ActionFrame类的载入数据方法的修改 292
8.6.3.2 RoleAction类的载入数据方法的修改 293
8.6.3.3 Role类的载入数据方法的修改 294
8.6.3.4容纳角色数组的Map类和数据读入 294
8.7 用地图编辑器生成地图数据和角色出生点信息 301
8.7.1 地表层的编辑 301
8.7.2 建筑层的编辑 303
8.7.3 其他人物的添加和在地图上的设置 304
8.7.4 建筑数据 305
8.7.4.1建筑文件的格式 306
8.7.4.2建筑数据文件的解析 306
8.7.5地图数据的格式和解析 309
8.8 从文件读入的角色的绘制和控制 315
8.8.1 角色数据Copy功能的实现 316
8.8.2 角色数据的创建 317
8.8.3 角色的绘制 318
8.8.4 角色的控制 320
8.8.4.1角色动作的添加和绘制 320
8.8.4.2主角动作按键响应处理 322
8.8.4.3应用了编辑器的角色和地图的碰撞 325
8.8.4.4主角和其他角色之间的碰撞 326
8.8.4.5主角动作控制和切换 328
8.9 战斗处理 332
8.9.1 攻击
[来源:GameRes.com]
矩形的添加 332
8.9.2 攻击的判断 342
8.9.3 骷髅兵的行为模拟 344
8.9.4非玩家角色(NPC)的追踪和攻击判断 351
8.9.4.1 追踪 351
8.9.4.2 攻击 353
8.10 用地图编辑器编辑剧情 355
8.10.1 脚本的编辑 355
8.11 地图的切换 360
8.12编辑器的原理和开发 362
8.12.1地图编辑器的需求分析 363
8.12.1.1数据格式的定义 363
8.12.1.2编辑器的界面需求分析 363
8.12.1.3编辑器的操作需求分析 364
8.12.3界面设计 365
8.12.3.1新建一个JFrame窗口程序 365
8.12.3.2在Frame中添加菜单项 367
8.12.3.3一个显示地图的JPanel界面 368
8.12.3.4添加一个显示单元的list界面 369
8.12.3.5添加输入对话框 370
8.12.3.6图层下拉框 372
8.12.3.7添加、删除单元按钮 372
8.12.4编辑器的操作设计和实现 373
8.12.4.1地图类的定义 373
8.12.4.2新建地图的实现 375
8.12.4.3图层选择的实现 376
8.12.4.4添加和删除单元的实现 376
8.12.4.5显示地图功能 377
8.12.4.6编辑地图功能 378
8.12.5.7保存和打开地图的实现 379
第九章 ACT类手机游戏开发实例 383
9.1 游戏的基本框架 383
9.1.1 引言 383
9.1.2 逻辑处理部分 385
9.1.2.1定义LOGO的Image对象和计数器变量 386
9.1.2.2初始化部分 386
9.1.2.3逻辑部分 387
9.1.2.4图形界面部分(屏幕绘制部分) 387
9.1.3 图形界面部分 387
9.1.4 按键处理部分 387
9.2 游戏地图的实现 389
9.2.1游戏地图的组成 389
9.2.2地图的程序描述 391
9.2.3地图的具体实现 393
9.2.3.1 游戏场景地图的PNG资源图 394
9.2.3.2 游戏场景地图在手机屏幕上的显示步骤一 397
9.2.3.3游戏场景地图在手机屏幕上的显示步骤二 398
9.2.3.4 游戏场景地图在手机屏幕上的显示步骤三 399
9.2.3.5 屏幕在游戏场景地图中的坐标(leftTopX,leftTopY)与主角的关系 400
9.2.4建筑层的实现 403
9.3 ACT游戏中主角移动与地图滚动显示 406
9.3.1 主角类的基本信息介绍 406
9.3.2 播放当前动作的动画 408
9.3.2.1动画的原理 408
9.3.2.2动画的数据结构 410
9.3.2.3完整动作的代码实现 412
9.3.2.4具体游戏中的应用 414
9.3.3 主角的程序描述 415
9.3.4  #160;在某状态下的图片显示及其动画显示 416
9.3.5 通过玩家控制(按键或者触屏等)来切换游戏状态或者主角状态(主动状态切换) 417
9.3.6 通过主角的动作导致的状态切换(被动状态切换) 418
9.4 ACT游戏中主角其他各动作之间的切换及显示 418
9.4.1  #160;单个按键响应对主角状态的切换 420
9.4.2 实现连续按键的响应 421
9.4.3  #160;实现多个按键的响应 423
9.4.3.1多键组合的实现 423
9.4.3.2 条件多键组合 425
9.5 ACT游戏中主角攻击与碰撞 428
9.5.1  #160;主角移动中的碰撞 432
9.5.1.1主角与地表层信息的碰撞处理 432
9.5.1.2与对象的碰撞处理 436
9.6  #160;ACT游戏中特殊技能的实现 440
9.6.1 远程攻击的技能 441
9.6.2  #160;召唤攻击技能 444
9.7  #160;精灵及精灵AI的实现 447
9.7.1 敌人的基本信息及状态介绍 447
9.7.2  #160;怪物的多种AI 450
9.7.2.1 普通怪物 450
9.7.2.2 追击型怪物 451
9.7.2.3 远程攻击型怪物 454
9.7.3  #160;怪物与主角的区域碰撞实现 456
9.8 道具系统的添加 464
9.8.1 补充能量道具 464
9.8.2 特殊效果道具 467
9.9 剧情对话的添加(脚本实现) 468
9.10  #160;任务系统 475
9.11  #160;过场动画及特效 478
9.11.1 水平开屏、关屏 478
9.11.2 垂直百叶窗 479
9.11.3 打开、关闭盒子 481
9.12 存储 483
9.12.1记录管理系统简介 483
RecordStore中的数据 483
9.12.2.1 RecordStore与Record的操作 483
9.12.2.2 游戏数据的存取 487
9.13 音效 490
罗切斯特 2007-11-22 11:50:35 注册:
2005-2 状态: 共1页,选择: 1 主题管理: | | | | |
想学策划、美术、程序的有福了 想做RPG ACT的也有参考了
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2001-2009提问时间:2010-5-11 17:29
提问者:
1、请用J2me实现一个俯视地图场景、一个角色。
2、场景地面是草地,有一些树木花草,跟角色之间有遮挡和碰撞关系。
3、根据手机按键,角色可以上下左右走动。
其他回答
回答者:
热心网友
2010-5-11 20:45
《手机游戏开发全书》的随书光盘里的第八章代码里有你想要的,完全满足要求
回答者:
2010-5-12 15:08
多做几个图层就好了
回答者:
热心网友
2010-5-26 15:30
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