腾讯游戏 成长满了再1阶进阶符和先1阶进阶符后再成长有区别吗

QQ454682113  
武将的成长值与武将等级无关,武将升级后增加成长值,系统会补偿升级前的属性点。所以先加成长值与后加成长值武将的属性相同。
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业内人士戏说网络游戏中角色的成长感
2010年08月17日14:27
  成长感是游戏对用户粘合度的一个核心内容之一。
什么是成长?
  成长是一个动态的过程,劫取一个阶段的起始点和结束点进行对比,差距越大,成长的感觉就越强烈。成长的核心通常是一组数据,有时候也会有较为复杂的逻辑构成。成长不一定永远是一个增长值,这要因具体情况而定。
  就好像小孩子在长个子的时候,经常几个月在门框上划一条横线,和上一次的横线有明显的距离对比。或者减肥前与减肥后的体重对比— #8212;这则是一个负数值的变化,虽然是减少但由于具体情况不同,这种负增长反而更让人欢喜。当然类似厨艺的提升这种技能性的娴熟变化,是没有数值可循的,但也是成长的一类。
游戏中的成长?
  游戏中的成长同样可以类分。比如以数值为核心的等级成长、技能成长,深入去计算则是伤害的成长、防御的成长。同时也有类似逻辑类的成长,比如操作的技巧,对规则的熟练使用和判断等等。
  不同类型的游戏,他们的成长系统也是不同的。
  MMORPG类的游戏中,最核心的成长莫过于角色的属性,这一属性一般是通过人物的基础属性,装备附加属性以及技能附加属性三部分组成,随着玩家在游戏中不断的投入时间、资金以及精力,这些数值会不断的提升,随之带来的自然是玩家在游戏中能力的成长。MMORPG类游戏玩家最终追求的目标总是希望可以在游戏中更加的厉害。
  而在休闲类的游戏中,成长更多的是一种操作技能的娴熟,更精准的开***射击、更流畅的按出节奏……这些都需要玩家反复的进行游戏操作,才能达成。在休闲游戏中玩家的成长更加潜移默化,并没有明显的分界线,不会像MMORPG中有如此明显的数值区分,因此也造成了MMORPG类游戏相比休闲游戏更具有粘合度的现象。
  随着游戏市场的细分,更多类型的游戏被划分出来,最有代表性的如 类游戏及棋牌桌游类游戏。 类游戏以社区为载体,强调的是用户之间的交流和互动,但其成长核心内容依然是数值— #8212;等级的区别,交互量的差异。而棋牌桌游类则将游戏的规则性作为核心玩法,其成长感相对更为隐性,因为用户对规则的掌握和理解是一个循序渐进的过程,无法用量来衡量。正因如此, 类游戏从
网到QZone,一经推出就粘合了大量
及非网游用户,而棋牌桌游类游戏,无论是老牌的联众、QGame还是新兴风靡的三国杀,都很难长期持有高在线时长的用户,他们虽然都拥有庞大的用户群体,但基本都是游离类的兼容用户。
抓住用户的成长心理?
  抓住用户对成长的满足心理,让用户在游戏中体验到成长的快感,他们才会更乐意留在游戏中。一个怎么玩都没有起色的游戏,很难让用户有兴趣留下去。
  相对来说,依靠数值为成长核心的MMORPG类游戏中,成长感更容易被表现出来,其中比较重要的几点包括:
【节奏感】
  在游戏中为用户规划出若干个较小的阶段,这些阶段的起点和终点就是我们文章开始所说的两个对比点。游戏通过数个这样的阶段,将成长的数值差传导给用户,让用户感觉到自己不断的变强。而设计好每个阶段的耗时,阶段与阶段之间的衔接,就是所谓的节奏感。这其中的细节,不是我们凭借着想当然就可以设定的,更不是我们通过简单的用户行为调查就可以判定的。合理的节奏感是需要大量的游戏体验和综合的数据采样来作为归依的。
【质变感】
  当有了微观的节奏感后,用户还需要阶段化的质变— #8212;也就是效果更明显于细微阶段的成长。比如到达一定等级以后可以使用群体伤害技能,或者可以学习到一组新的技能等等。这种质变可以让用户在经历了一个时期的平稳成长后,有一个超出预期的成长峰值。这样的峰值可以让用户达到一个兴奋点,从而更有兴趣持续的游戏下去。当然一个质变点之后接踵而来的往往是长于上一个阶段的平缓成长。
【直观数值】
  直观数值是提现成长感最有效的渠道。直观的数值可以是一组伤害数值,也可以是攻击次数的变化,这些玩家可以即时看到或者操作到的效果,可以让用户很容易的了解到自己操作的角色的成长,自然这样的信息传递也更容易让用户达到满足感。直观数值是“节奏感”与“质变感”的表象,其核心原理还是要基于这两者基础上。
  看过以数值为核心的成长系统后,再来说说以操作为核心的成长系统:
【完成感】
  当用户游戏到某个阶段后,由于对操作的不断熟悉和本能反映,自然可以完成一些他们初始
游戏不太可能完成的操作。其实我们可以将不能完成和完成这两个状态视为两个节点,而这其中的过程就是一个成长阶段。在这样一个成长阶段中,玩家很难体会到操作能力的提升,所以必须的一些目标达成,可以是玩家更好的了解到自己水平的提升。作为游戏设计者,我们要熟悉游戏的操作原理,才可以有效的通过达成目标来将上述信息传达给用户。过难目标会让用户有挫败感,而过于简单的目标则无法将完成后的兴奋点提升到最佳状态。
【挑战感】
  为用户设立一些IMPOSSIBLE MISSION,让用户不断为了这个目标而操作。随着用户操作次数的累积,他们会发现距离这个目标越来越近,这种成长感也是以操作为成长核心的游戏较多选择的一种方式。用户通过挑战这些不可能完成的任务,不断感受到技巧的提升,这会让他们持续性的拥有自信和满足。同时这类模式的成长正好弥补了阶段性成长周期较长较固定的缺陷,可以让玩家时刻体会到成长的乐趣。
  最后再来看看逻辑类成长的一些要素— #8212;事实上逻辑类成长是最难表现的:
【认知感】
  认知是对逻辑的浅层接触,主要是让玩家通过游戏不断的对游戏的逻辑规则了解、熟悉、掌握。玩家通过游戏时间的推移,会逐渐了解更多复杂的规则,并且有意识的使用这些规则。举个简单的例子,就好比麻将中,最初玩家仅仅是在某次偶然的情况下打出了大三元,而当玩家对麻将的判断逻辑、游戏规则熟识后,就可以有意识的将手牌组合成可以大三元叫胡的牌组。
【应用感】
  玩家通过认知提升了对规则的应用后,需要一定的战绩来标明自己对逻辑规则的应用水平。这种应用感往往是通过等级、战绩等数值表现,而这种数值仅仅是一个标志,却不具对游戏结果的左右能力。因此在以逻辑规则为核心成长的游戏中,想要让用户感受到成长的快乐,就需要设计一套相对公平、且更能表现出用户应用能力的数值系统,用以表现。
成长是一种乐趣?
  世间万物,永远没有绝对的静止,永远是在变化着的。这不仅仅是现实世界中的规则,同样也是虚拟的游戏世界中的规则。变化产生乐趣,成长则是变化的具象表现。一个有成长感的游戏才更能让玩家为之欣喜,才会让用户有不断追求的目标。
  此外,个人的观点是,作为游戏设计者,我们永远不要去问用户想要什么样的成长,因为一旦用户知道了成长的结果,就不会再有任何兴趣和悬念了,那样的成长很难吸引用户。
  我们应该以经验、对产品的广泛了解、以及创意为用户来设计成长,设计那些让他们欣喜若狂的成长截点,设计成长过程中的每一个环节,让用户在我们的游戏世界中如同阅读一本小说般循序渐进的深入。
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|xGv00|0fe29c53bd5a3240a665d2cb2becab66QQ七雄争霸6点成长和9点成长进阶,有区别吗?
悬赏分:0
解决时间:2010-10-29 00:44
提问者:
七雄争霸6点成长和9点成长进阶,有区别吗?
最佳***
有很大的区别,6.0成长进阶的话,武将颜色不变蓝。
9.0成长进阶后,成长直接变为10.8,武将颜色变蓝。
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回答时间:2010-9-27 19:32
回答者:
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基本上没区别,但是六点的进阶成长长的少,九点的进阶直接就能蓝名。
回答者:
2010-9-27 19:32
加的属性点不同。等级高了,战斗力会有差距~
回答者:
2010-10-3 07:30
6点成长,进阶后为7.2
9点成长,进阶后为10.8(蓝色)
1阶时相差3,2阶后相差3.6,再看下1阶强化符和2阶强化符的价格,就会发现相差很大了
回答者:
2010-10-6 13:58
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