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2010-8-4 发表于 2008-8-15 09:41
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Kanon的简单介绍
Kanon最初的版本在1999年6月4日推出,为十八禁游戏。自发行十八禁版本后,2000年1月7日在PC平台发行了全年龄版并在同年9月14日由日本 INTERCHANNEL-HOLON 公司(原NEC Intercha el)移植到 Dreamcast 平台,之后又在2002年2月28日发行了 PlayStation 2 移植版。
2004年11月26日 Key 公司发行了整合全年龄版中新增的故事桥段及 CG 画面的十八禁 DVD-ROM 版「Kanon Standard Edition」。同年12月22日发行了 PlayStation 2 版的廉价版,当时CERO分级为适合12岁以上玩家(现在称为CERO「B」)。
2005年1月28日 Key 公司发行了将个人计算机平台的全年龄版DVD化的「Kanon Standard Edition 全年齢対象版」。
Kanon的各种版本、汉化、语音情况
根据上面的介绍,我们可以知道,在PC平台上,一共有4款作品,PC原作均不带人物语音。
语音包来自从
Dreamcast提取的语音包。
版本列表:
其中1、2为
***G32引擎,3、4为Reallive引擎
Kanon 18X 普通版 (1cd)
Kanon 全年龄 普通版 (1cd)
Kanon Standard Editon 18x (1dvd)
Kanon Standard Edition 全年龄 (1dvd)
日文版的情况
想玩日文版,在游戏开始前,请务必保证系统拥有日文字体。因此,请到
(电信)下载日文字体,解压刚才下载好的jpfont.rar,选中jpfont.ttf,ctrl+c,然后进入x:\\windows\\fonts\\(x是你的系统盘符,win2000的是x:\\wi t\\fonts\\),ctrl+v,进行复制操作。注意
不能直接把字体文件解压缩到font
文件夹,这样其实并没有***字体。
这时一个***字体的窗口一闪而过(大概1秒钟吧,当然如果电脑够快的话也可能只要1毫秒....)
对于版本1、2,可以使用语音包。3、4无法使用
中文版的情况
其中1、2
拥有完全汉化(18x部分除外),采用
繁体汉化版本1.02,为繁体同人汉化
,可以采用软件在游戏时转为简体。并支持全语音包。
全年龄版/语音包参考下载地址
该汉化网址/下载地址是(很久没更新了)
3、4目前最新进度为KeyFC汉化第3版,对应全年龄版(但18x版也能使用),目前无法实现人物语音,汉化进度为3/5,有烂尾的可能?
参考游戏及补丁下载地址
Kanon的TV动画情况
由于本游戏的成功,本游戏其后延伸到其他的媒体。东映于2002年改编为电视动画剧集,之后又在2006年由京都动画公司播出了重新制作的版本。2002年播出的动画版第一作是由东映动画制作(共13集,加上一集OVA),在2004年发行了电视动画的 DVD-BOX。后来由以制作电视动画版 AIR 而受好评的京都动画制作了动画版第二作,并在日本 BS-i 数字频道作为二季作品于2006年10月5日开始播放。京都动画将本作划分为24集。
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总评分: 金币 + 10 screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new windownCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new windownCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://tuke.52pk.net/data/2008/08/07/0721040.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />舍不得离开,却不得不离开,放心我还会回来带着我的新生活
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2010-8-4 发表于 2008-8-15 09:45
CLANNAD
Cla ad的简单介绍
和Key的前2部作品『Kanon』『AIR』不同的是,Cla ad于PC版发售之时即以全年龄版的形式发行。当初发表时是预定于2002年发售,但在那之后预定发售日延至2003年,最后确定于2004年4月28日发售,一共比预期延期了2年。 起用PS2版/电视动画版声优的『CLANNAD FULL VOICE』已经于2008年2月29日发售。
Key于2005年6月24日发表由Intercha el移植的PlayStation 2版本于2006年2月23日发售(CERO分级适合15岁以上)。现在,Prototype的Xbox 360版本已于2008年春季发售,并有2008年5月末移植到PSP平台的消息
同样的,CLANNAD被改编为电影版和电视版动画作品。
版本、汉化、语音情况
根据上面的简介,我们知道,Cla ad在PC平台一共发行两款,均为全年龄版,无18X内容。
版本列表:
1、2均为Reallive引擎
Cla ad 普通版 (1 dvd)
Cla ad フルボイス (全语音版) (1dvd)
版本1原作本身不具有人物语音包,但可以使用PS2版本提取的语言包使用(完整语音包约1G)
版本2将带有人物语音包,这个也将是懂日文的朋友们进行Cla ad游戏最终、最好的解决方案
可以到我的另外一个帖子查看版本2和版本1的比较、分析、下载等各个方面,地址如下
对应版本1的各种语言版本情况
日文版的情况:
想玩日文版,在游戏开始前,请务必保证系统拥有日文字体。因此,请到
(电信)下载日文字体,解压刚才下载好的jpfont.rar,选中jpfont.ttf,ctrl+c,然后进入x:\\\\windows\\\\fonts\\\\(x是你的系统盘符,win2000的是x:\\\\wi t\\\\fonts\\\\),ctrl+v,进行复制操作。注意
不能直接把字体文件解压缩到font
文件夹,这样其实并没有***字体。
这时一个***字体的窗口一闪而过(大概1秒钟吧,当然如果电脑够快的话也可能只要1毫秒....)
版本1原作本身不具有人物语音包,但可以使用PS2版本提取的语言包使用(完整语音包约1G)
中文版的情况:
由于Cla ad剧本庞大,目前没有一个完整的汉化、语音解决方案,对于列表中第一个普通版,有如下的介绍
KeyFC虹语第四版,实现了8/10的汉化,缺少琴美路线和最重要的After Story(AS)翻译,
(我在这里剧透一下,要想开启AS,必须首先完成8条人物路线,开启难度比较大,因此大家不着急的话,可以先玩一玩除了琴美外的其他的7条路线,然后慢慢等待汉化第5版的到来...)
***第四版无须提前***第一、二、三版等汉化包。第五版(最终版)正在制作中,发布时间未知
请注意,***过虹语以后的游戏存档和***之前的存档无法兼容,因此***补丁前请注意备份
下载地址如下,***密码kanon-sub.net [KFC]CCLANNAD_V4.exe
在***了虹语汉化补丁包的前提下,可以继续按顺序***汉化版专用的语音补丁一、二,从而实现古河渚和有纪宁路线的人物语音,约占全语音的1/3。
剩下的人物的语音目前无法解决。
双开并不能解决汉化的问题,仅仅能够保证语音的实现,但必须牺牲硬盘空间。
也就是必须要同时打开日文版和中文版, 可以参考
请注意,该补丁一、二与上述日文版的语音解决方案不同,故不可混淆或互相使用。
补丁一的***密码是dangogogogo,补丁二无密码。
下载请参考
而为了弥补虹语补丁的缺憾,也为了那些等不及的人们,百度cla ad吧的朋友们制作的缺少的琴美线和AS的汉化
该汉化与虹语互不影响(当然这是好事也是坏事,具体玩过就知道了),补丁本身带有这两个路线的人物语音
具体请参考
请认真阅读下面的每一个字
英文版的情况:
不多说了,是国外友人的工程,网址是
对于版本2的各种情况介绍:
可以到我的另外一个帖子查看CLANNAD FULL VOICE的比较、分析等各个方面,地址如下
日文版的情况
版本2将带有人物语音包,这个也将是懂日文的朋友们进行Cla ad游戏最终、最好的解决方案
中文版的情况
keyfc目前没有制作该版本的计划
Cla ad 动画化情况
电影版动画
2007年9月15日由东映动画所制作的电影版动画于日本公开上映。2006年4月1日Key的官方网页上公开了这个消息,但之后却几乎没有相关可用的讯息发表。由东映正式发表时则是大约一年后,在那之后开始积极的进行广告、宣传活动。导演是由电影版『AIR』的出崎统担
电视动画
2007年10月开始于日本TBS等电视台播放中。与『AIR』、『Kanon(第2作)』同样由京都动画制作。
目前对于动画的总集数、人物安排等还是一个谜。
智代After与CLANNAD的关系
首先请明确这两个并不是同一个游戏,具体的关系请看楼下
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new windownCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new windownCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://tuke.52pk.net/data/2008/08/07/0721040.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />舍不得离开,却不得不离开,放心我还会回来带着我的新生活
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2010-8-4 发表于 2008-8-15 10:03
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智代after
智代After的简介
智代after的完整名称为『智代アフター ~It’s a Wonderful Life~』,是以CLANNAD中的其中一位角色「坂上智代」作为延伸,2005年11月25日发行的一款独立于CLANNAD的十八禁恋爱游戏。
该游戏目前没有任何TV或或电影化的计划
智代After与CLANNAD的关系
CLANNAD和智代AFTER是两个不同的作品,后者为CLANNAD 智代篇的自然后续,但同时也是一款全新的游戏(因为声优、人设等全换了),而本作与CLANNAD中的最重要的After Story(AS)没有任何的关系。
因此,智代After
的***和请放置在不同的目录中,并且强烈推荐在完成了Cla ad 智代路线后再进行本游戏。
智代After的版本、汉化、语音情况
游戏为18X游戏,原版包括语音,只发售了一个版本,
注意在KeyFC求18X会被xx的
智代アフター ~It’s a Wonderful Life~ (1 dvd)
KeyFC发布了汉化补丁,除18x内容外均进行了汉化,并采用了自主研发的、具有创新性的、国内领先的技术手段,对原版游戏的18x内容进行了
屏蔽处理
具体屏蔽措施为:对图像进行替换处理,你会看到可爱的Nice Miffi 兔
对不河蟹改为文字“----------------------------”,因此你在游戏中看到这个 不是错误
对声音进行消音处理,你会听到“哔”的声音
当然,任何的经过反屏蔽处理的汉化包均非KeyFC发布,对这些补丁造成的任何后果,KeyFC均不负任何责任
汉化补丁的下载,参见这个帖子
请注意***该游戏时请务必使用A Locale软件来模拟日文环境进行***
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new windownCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new windownCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://tuke.52pk.net/data/2008/08/07/0721040.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />舍不得离开,却不得不离开,放心我还会回来带着我的新生活
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2010-8-4 发表于 2008-8-15 10:04
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Planetarian
Planetarian 简介
《星之梦》(日文原名:planetarian ~ちいさなほしのゆめ~,英文名:Planetarian),是由日本Key制作的视觉小说(visual novel),但是和类似的恋爱游戏不同的是,他没有给玩家自行游玩的部份,即剧情没有分岐等,只能按照一定的路线行走和观赏CG而已,是全年龄的幻想类小说。
人物列表
星野梦美(声优:铃木惠子)
废墟猎人(屑屋 ,声优:小野大辅)
馆长(声优:石上佑一)
老废墟猎人(声优:千千和龙策)
Planetarian版本、汉化、语音情况
星之梦一共有两个版本:
第一个版本为网络下载版,只包含了4句语音
第二版是正式发行的盒装版,含有全部语音。
版本列表:
Planetarian 下载版
Planetarian 盒装版 (1cd)
日文版的情况
想玩日文版,在游戏开始前,请务必保证系统拥有日文字体。
因此,请到
(电信)下载日文字体,解压刚才下载好的jpfont.rar,选中jpfont.ttf,ctrl+c,然后进入x:\\\\windows\\\\fonts\\\\(x是你的系统盘符,win2000的是x:\\\\wi t\\\\fonts\\\\),ctrl+v,进行复制操作。注意
不能直接把字体文件解压缩到font
文件夹,这样其实并没有***字体。
这时一个***字体的窗口一闪而过(大概1秒钟吧,当然如果电脑够快的话也可能只要1毫秒....)
中文版的情况
请注意,该中文版也需要日文字体
,才能进行游戏
,请看上面的“日文版的情况”
《星之梦》已由KeyFC全汉化,但汉化的是第1版,不包括语音,并在Vista下有问题。
不含语音的汉化版下载地址:
但是想要实现全语音很简单,只要把版本2盒装版里的整个KOE文件夹复制到汉化好的版本1的KINETICDATA目录下就行了
盒装版游戏下载可以参考
中文版也一定要***日文字体才能游戏
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new windownCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new windownCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://tuke.52pk.net/data/2008/08/07/0721040.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />舍不得离开,却不得不离开,放心我还会回来带着我的新生活
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Little Busters!
一、游戏简介
Little Busters!是VisualArt’s/KEY继1999年的KANON,2000年的AIR,
2004年的Cla ad,2005年的智代after之后
在2007年7月28日(限定版)发售的新作,今年7月25日还会发售EX(ecstasy,18+的增强版本?)版
□类型□:***G/GALGAME(另内含一个棒球ACT+SLG)
○语言○:日文
年龄限制:全年龄(EX为18禁)
☆语音☆:全程语音
内容简介:作为原5人小组Little Busters!的领袖的枣恭介从就职活动归来(他比主角他们大一届) 尽管大家都希望快乐的日子一直持续下去,可是这是不可能的,人总不能一直当小孩子 于是主角理树提议在这最后大家在一起的高中生活里,再干些什么有趣的事 恭介提出:大家一起打棒球吧! 于是,由理树组织起新的队伍(结果只找到些女孩子凑人数v)\\\Little Busters!\\\诞生了 大家一起练习的充满欢乐的校园生活开始了……(嘛,Refrain篇把所有东西推翻了就是了……) 本作的卖点是“友情”。总的来说剧本比Cla ad短,只有一半,却又比air长上好几倍
人物简介:
制作人员
企划:麻枝准
(小毬、葉留佳、来ヶ谷、佳奈多)
(理樹、恭介、真人、謙吾、鈴、クド、美魚、佐々美、古式)
剧本:麻枝准(枣铃线和Refrain篇) 都乃河勇人(神北小毬线和来个谷唯湖线) 城桐央(三枝叶留佳线和能美·科多繚卡线)
樫田レオ(西园美鱼线)
音乐:折户伸治 麻枝准 户越まごめ PMMK(即是川相凑,这次的主要作曲编曲人) Manack
vocal:Rita
声优表:
(人名)
(日文片假名)
(读音)
(声优)
なつめ りん
natsume rin
田宫トモエ
(民安ともえ)
直枝理树
なおえ りき
naoe riki
笹濑川佐佐美
ささせがわ ささみ
sasasegawa sasami
なつめ きょうすけ
natsume kyousuke
井之原真人
いのはら まさと
inohara masato
神奈延年
宫泽谦吾
みやざわ けんご
miyazawa kengo
織田優成
神北小毬
かみきた こまり
kamikita komari
柳濑なつみ(まきいづみ)
来个谷唯湖
くるがや ゆいこ
kurugaya yuiko
田中凉子(一色ヒカル)
三枝叶留佳
さいぐさ はるか
saigusa haruka
すずき けぃこ
(涼森ちさと)
二木佳奈多
ふたき かなた
futaki kanata
能美·科多繚卡
のうみ クドリャフカ
noumi kudryavka(英文)
金子明美(铃田美夜子)
西园美鱼
にしぞの みお
nishizono mio
荒井悠美(柚木かなめ)
朱鷺戸沙耶
ときど さや
tokido saya
风音(樱井浩美)
附上女角资料(身高,体重,胸.腰,臀)
神北 小毬 159cm 45kg B83 W57 H84
棗 鈴 153cm 43kg B77 W54 H80
三枝 葉留佳 163cm 49kg B81 W59 H82
能美 クドリャフカ 145cm 37kg B69 W51 H72
来ヶ谷 唯湖 170cm 55kg B90 W60 H89
西園 美魚 153cm 41kg B75 W55 H79
二木 佳奈多 163cm 47kg B80 W57 H82
笹瀬川 佐々美 154cm 43kg B78 W54 H81
二、汉化情况
目前本论坛(keyfc)没有对外公布任何汉化计划
(倒是有汉化过试玩版,不过可以无视,而且现在也已经取消下载)
不过已经有论坛宣布开始汉化,并且据说寒假可以完成3/5的量
详情请到绯月论坛询问
另外,即使不懂日语也可以尝试玩玩棒球小游戏(经过两星期的训练后会有比赛哦),
是个可以抹煞你大量时间的好游戏
不然你也可以试试这个软件:
通用GALGAME即时翻译器
&am 运行问题
解决办法
***方法
0.解压需要密码??!
keyfc.zzjs.com.cn
或 .2djgame.net
1.首先请***日文字体,具体方法是把日文字体复制到C:WINDOWSFonts目录下(C盘为系统***分区) 日文字体的下载:
(请随便选一个)
2.请确认硬盘的剩余空间在8Gb以上(镜像4G,***目录3.6Gb,***后镜像可以不要) 另外因为网上流传的镜像解压后文件超过4Gb(未解压时为3.62G(含特典)) 所以当硬盘分区的文件系统为FAT时会出现不支持的情况 此时需要把分区的文件系统转成NTFS才能解决问题,方法如下:
方法1:
把其中一个分区的全部数据全部转移到另一分区
然后把空下来分区格式化成NTFS格式,把镜象解压到该分区
格式化的具体做法就是在我的电脑里右键点击没有数据的分区,弹出的菜单里选择格式化
文件系统
选择NTFS, 点击开始
方法2:
FAT32转NTFS
在“运行”中输入“CMD”打开“命令提示符”窗口,
输入:“CONVERT F: /FS:NTFS”,其中“F:”是分区盘符(要跟冒号),“/FS:NTFS”是把指定分区转换为NTFS格式。
3.***虚拟光驱软件(如:DAEMON)加载镜像
4.***游戏,基本上只要***了字体之后无论怎么***都可以 最简单的方法是直接copy游戏文件夹到硬盘(不推荐) 最普通的方法是让光盘自动运行或双击setup.exe(当然,用A Locale运行setup.exe更好) 最麻烦的方法是把系统转到日区然后***,再转回中文系统(不推荐,不过这个方法可以不用日文字体) 一应要说的是需要“完全***”才能把镜像删掉 如果想省空间的话可以考虑最小***(10MB+镜像),不过skip的时候有点慢就是了
5.打上免DVD补丁(文件名为:リトバス_NoDVD.exe 大小为21kb) 备注:无论是否完全***都要打上该补丁
使用方法如下:
原帖由 goodbest 于 2008-1-2 15:57:00 发表
关于打nodvd补丁我再说一下:
下载到nocd补丁.rar后,把リトバス_NoDVD.exe复制到LB的***目录里,运行,这样原来原始的reallive.exe会被自动修改(所以为了保险最好先备份一下reallive.exe),然后接着运行修改后的reallive.exe就可以进行游戏了
如果上一个方法不能成功,请直接把nocd补丁.rar中的reallive.exe拿出来覆盖掉原来的reallive,也可以运行(这种方法不推荐)。至于那个realliveKO请先无视... 1
游戏运行问题
Q0:无法运行
A :请确认打上了免DVD补丁再运行,如果还不行的话请把截图发上来
补丁下载
放到游戏目录下运行
然后别用a 看能不能启动
假如还是无法运行或一片黑请试试看这帖
Q1:出现乱码
A :请确认***了日文字体,并选择了该字体,推荐使用“FA丸ゴシックM”字体
字体下载
把该字体文件复制到C:WINDOWSFonts目录下
如果无法解决的话请参照下面方法
XP系统无法***字体有两个原因, 一是desktop.ini文件受损或被误删,你可以打开windows下面的fonts文件夹,先在“工具”→“文件夹选项”里的查看页面中选中“显示所有文件”并去掉“隐藏受保护的操作系统文件”和“隐藏已知文件类型的后缀名”前面的钩,确定。 如文件夹下含desktop.ini文件,你把它改名,随便定,然后新建一个txt文本,输入如下内容(不含引号):“ [.ShellCl***Info] UICLSID={BD84B380-8CA2-***-AB1D-08000948F534} ”,保存后,将它命名为“desktop.ini”文件属性改为只读隐藏即可。重新启动计算机后问题可以解决。 第二个原因是fonts文件夹的属性被修改了,该文件夹必须包含“只读”、“系统”两大属性,修复办法是: 点击“开始”→“运行”,输入cmd 后回车,在命令提示符下输入如下命令: cd.. 回车 cd.. 回车 cd windows 回车 attrib +s +r fonts 回车 然后重新启动计算机,问题可以解决
假如还是无法解决的话试试看这里
Q2:字体旋转了90度
A :请在config里重新选择名称前面没有“@”的字体
如果没有的话请下载“FA丸ゴシックM”
把该字体文件复制到C:WINDOWSFonts目录下
Q3:5月14日的早上出现黑屏(即OP播放不能)
A :***相应的视频解码器,还是不行的话就把mov文件夹下的op00.mpg文件移到别的地方吧
Q4:鼠标自动动起来滑向一边
A :暂时没有解决办法,试试拔掉键盘或鼠标运行看看行不行吧
Q5:棒球小游戏或格斗部分出现缓慢现象
A :请确认config里右下角的几个选项并没有选上,不是那里的话就是系统和配置的问题了........
其他待补充
四、攻略指引
1.攻略&am 建议
日文攻略地址:
备注:因为铃需要攻略两次的关系(一次BADEND),合理分开这两次的攻略比较好(主要是不会腻)
谦吾是不会参加棒球
一应想说的是一周目最好攻略西园美鱼线,因为后期众人一起作短歌的时候……
攻略科多线时室友选二木佳奈多后期会发生剧情
三枝线时尽量让科多的室友事件发生并选三枝
来个谷最好放最后,先玩的话绝对让你有五里雾中的感觉……
基本上除铃外一次攻略两个对象是不成问题的吧,似乎没有什么冲突
2.多周目的追加剧情
二周目(铃通关不算):5/19会少一次练习引发谦吾事件,5/22谦吾加入棒球练习,5/27照相事件(照相仅发生一次)
四周目:5/25中午会发生踢罐游戏,晚上发生布偶剧排练事件(未确认发生条件)
铃线第一次通关:铃成长后的回答会有所不同,笹濑川佐佐美的事件增多
攻略过的女主角重新开始游戏时不能再攻略(铃和小毬除外)
来个谷剧情中抽签时有些人物不会出现
每次通关后铃和理树的各项能力有10点左右的成长(铃的ending不算,共5次)
铃end1后
购买部mi on会成功
铃end1&am 其余5人通关后
铃end2攻略可能,之后进入Refrain篇
Refrain篇通关后
开始画面变化
可以选择new game或Refrain篇,各女主角路线重新开放
Refrain篇铃的剧情增加了选项
来个谷END改变,之前的抽签事件不会再出现失踪现象
佐佐美关联事件增加
5/21发生的小毬企鹅童话事件详细化
科多路线中,佳奈多的对话改变?(未确认)
3.CG收集难点
神北小毬的第四张CG
在5/20选择吃不同的蛋糕点心,然后在下一周的某天就会出现不同的情况
神北小毬最后一张CG
在铃线通关一次后发生,理树被带到女生宿舍那晚发生(好像是5/22吧)
三枝叶留佳的CG
第二页第三张(雨中的佳奈多)有三幅,其中一幅需要bad end才会出现
具体做法是在最后的选项选\\\諦める (放弃寻找真相)\\\
在这之后似乎是叶留佳
科多的最后一张CG
请参照下面的攻略(似乎需要Refrain篇或铃篇通关后才可以?)
来个谷唯湖的最后一张CG
Refrain篇通关后重新攻略一次来个谷线(load回最后部分即可)
西园美鱼的最后一张CG?
那张不是美鱼的CG,而是二周目照相的CG
铃坐在桌上的CG
完成Refrain篇后load回“理树躺在病房,铃在旁边”那段,最后会出现新选项
4.100%完全阅读
科多线(
筋肉旋风的badend
因为宿舍的室友不同会出现不同的情况,其中在美鱼线可能发生真人的筋肉旋风的badend
具体条件是之前有选和真人玩三次或以上,5/27早上和科多去买东西时选“真人的”(科多线选项),
后期选补习时选“让我和真人一起来复习”,然后某天真人送书来时选“筋肉”,接下来……
因为在美鱼线美鱼会提早加入Little Busters!的关系
来个谷的“***相谈”事件会提前发生
一直发生的话,到了5/24时会出现铃找来个谷商量
另外,因为谦吾的改变,大家一起作短歌的时候谦吾的句子会发生改变,
请趁在一周目谦吾未改变时攻略美鱼……
来个谷线
在后期,会出现恭介,真人,谦吾抽签找女孩子说话给理树作参考的事件
假如之前有攻略其他女主角的话,该女主角将会失踪(小毬例外)
所以请在这里的抽签选项保留一个save
待Refrain篇通关后load回来就可以选择全部女生了
在Refrain篇完成后,5/21时可以看到整个企鹅童话
另外结合battle ranking时小毬给各人的称号可以看出在小毬眼中各人的印象
恭介——狼
真人——熊
谦吾——老虎
铃——小猫
小毬——企鹅
来个谷——豹
三枝——鸭子
科多——小狗
美鱼——猫头鹰
理树——?
塘鹅(好象是下颚可以塞很多食物的大嘴鸟?)
5/25找铃商量棒球阵型的话会出现有趣的阵型
在二,三,四周目时选“再次商量”的话会出现三种不同的阵型
两个真人(铃不见了)
七个真人(除恭介和谦吾外都是真人)
?号阵型
当然,之后的五,六周目也会出现,只是理树没有吐糟,变得无言了
恭介の一問一答
一共133条,看完需要惊人的耐性……
5/23晚上拒绝谦吾选“今天休息”100次的话会得到:
《百戦錬磨》刺繍入りストラップ
然后选“今天就回去吧”100次的话会得到:
《心頭滅却》刺繍入りキャップ
其他待补完
五、剧情疑点解读(待动工)
之前有人问怎么理树看不出怎么分辨佳奈多吧
这是理树追着两人出去的那段:
晴れていたはずの中庭に、急に影が差す。
…光が遮られるよりも早く、雨が降る出した。
次第に暗くなっていく空の下、ふたり葉留佳さんを追う。
言い争う声が、雨音に混じって聞こえる。
そこで僕が見たのは葉留佳さんの後ろ姿。
そして――
「彼女」は指を目に当て、
視線を僕に向ける。
ゆっくりと、髪留めが、解かれる。
ぱしゃり。
水たまりに、ふたつが波紋広がる。
葉留佳さんと似て異なるその姿…その表情に僕は気圧された。
那个就是拿下隐形眼镜的动作了
再说说散布那个报纸报道的事吧
很明显那不是她的所为
1.理树有一次移动教室的时候忘记带东西跑回教室,看到三枝站在黑板前, 三枝慌慌张张的擦掉黑板写的东西了没有让理树看见,后来二木来了,三枝走了 二木很紧张的问理树是不是看到了,很明显她不想理树看见
2.理树在宣传揭示板遇到二木,二木把玻璃珠收进口袋的时候理树听见了她在袋子里把“纸”揉掉的声音 二木走后理树发现揭示板有一个角落空掉了——被很粗暴的撕掉了,上面还留着图钉没有拔掉 很明显是二木见到那“纸”立刻慌忙撕掉了
做这事的人嘛....猜测是那次占卜时三枝听见要把父亲的名字报上而退出的举动引起了某人的好奇吧....
倒是特意把那“纸”塞进理树的鞋柜里的这个举动......看来理树也很受欢迎哪
六、战斗系统
主要是研究battle ranking&am 迷之生命体(3只)
系统研究(附真人军团诞生研究)
七、棒球系统
各人加入的日期
5/16:小毬
5/18:唯湖
5/19:叶留佳
5/21:科多
5/22:美魚
5/22:谦吾(通关一次以后,另,铃END不算通关)
训练中各类特殊事件
叶留佳偶尔会发生接球失败,球从手套滑落,combo终止
美鱼,小毬,科多三人在开茶会时,打中中间的水壶和便当的话三人都会作出反应
真人和谦吾一起跑步时,球飞来的话他们会攻击对方,之后球会嵌在脸上或屁股上继续跑步
恭介和谦吾组合接球时,只要恭介接到球,即使中间隔着树也可以传给谦吾
其他的请参考以下文章:
棒球训练研究最终版
棒球实战战术策略相关研究(指令&am 阵型打顺等)↓08.07.05更新
关于打combo,请暂时参考这张帖子吧
打combo的技巧文章还有待某人写出来,请稍等
目前最高连击combo保持者为 64combo(据说已经升到93combo了)
八、其他
铃线的其他小游戏
铃的飞跃
发生日期 5/15
三种结果:
1.真人和谦吾双方的力度超过基准点,成功
2.有一方没有超过基准点,失败
3.一方没有超过基准点,而另一方到达最高点,惨败
食堂配膳
发生日期 5/18(帮助铃完成猫带来的任务过程中发生)
玩法,当碟上的饭菜组成了要求的套餐时用鼠标去点,出现good的话就有一分
当四个盘都放满了东西的话就gameover
四种结果:
1. 40分以上,大成功,或许你很有天分当食堂阿姨呢!
2. 35~39分,成功,你很厉害嘛~
3. 20~34分,合格,撑过去了
4. 19分以下,失败……
有关CG***
游戏CG全部在游戏目录下的G00文件夹内
利用g00cnv可以把g00文件转为BMP或PSD文件
BGXXX.g00为背景
BS_dtaXXX.g00为日期
BT_XXXX为battle ranking文件(如道具等)
BT_NICK_XXXXX.g00为各人的称号(共700多个称号,LMS代表字体的大中小)
CGXXXX.g00为立绘,即stand cg
其中: CT运动部部长 HR叶留佳 KD是科多 KG谦吾 KM小毬 KN佳奈多 KS恭介 KZ小次郎 MD美鸟 MO美鱼 MS真人 NZ迷之生命体 RK理树 RN铃 SS佐佐美 TR佐佐美部下三人组 YK唯湖
EDXXXX.g00 一般ENDING工作人员字幕等
EFXXXX.g00系统框架类
ETXXXX.g00独白字幕类
FGXXXX.g00事件CG
GMXXXX.g00棒球比赛图片
MGXXXX.g00铃线上的小游戏图片
MNXXXX.g00 menu菜单框架类
NYEDXXXX.g00 Refrain篇ED的图片
NYEFXXXX.g00 总结不能.....似乎字幕比较多
O_XXXX.g00 音乐模式和CG模式框架
PT_XXXX.g00 棒球练习使用的素材
SS_XXXX.g00 系统(system)框架
TT_XXXX.g00 标题画面(total)框架
有关音乐和语音的提取
音乐请参照以下帖子:
不过建议还是去下载lb的ost比较好
语音请去搜索一个叫extractData的软件,用那个可以***koe文件夹下的文件将它边成ogg格式
琐碎的资料:猫的名字,科多的俄语,美鱼看的小说等
猫的名字,科多的俄语,美鱼看的小说等
关于savedata
save999.sav游戏系统存档,别乱碰,一不小心就得重新攻略了
REALLIVE.sav 游戏引擎存档,主要是记录全屏啊,字体啊,音量什么的,无视可
read.sav 已阅读文字的存档,主要是方便多周目游戏时skip掉看过的内容
因为本作的很多事件只会发生一次的关系
如果想多看一次的话只能把整个存档文件夹删除或改名才能重新开始
另外进度存档是不通用的,一般即使复制进文件夹也不能使用
(也不是没有办法,通过覆盖的话可以使用,慎用慎用)
如果拿到别人的存档的话最好先把自己的savedata文件夹改掉名字然后再用
一应老是有人求全cg存档,给吧,自己喜欢被剧透可怨不得人哦
使用前请备份原存档
以下存档使用时注意备份savedata文件夹
和斋藤战斗的存档,获胜率约70%
没有打棒球天分或懒人用来赢棒球的存档
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new windownCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new windownCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://tuke.52pk.net/data/2008/08/07/0721040.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />舍不得离开,却不得不离开,放心我还会回来带着我的新生活
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Key社前身一些作品
Key社前身的作品简介
Key社成立前,主要成员如麻枝准、折戸伸治、樋上いたるら等人,供职于Tactic等公司。在这期间也有一些比较不错的早期作品,如『MOON.』『ONE 〜輝く季節へ〜』,均为18x游戏
Moon的简介
MOON的游戏于1997年11月21日发售,为18x 文字类游戏,1CD。而在2002年7月12日,Tactic社发售了DVDROM版全语音版游戏,更名为「MOON.DVD~Final Version~」
更详细的介绍请参见
该游戏本体目前比较难以找到,而且没有汉化、英化的消息
One的简介
One,全名为『ONE 〜輝く季節へ〜』,由Tactic社于1998年5月26日发售的一款18x恋爱类游戏
并于2007年6月1日发售了可用于Vista/xp系统的全语音版。
One的动画化、翻译情况
One曾经两次被改编为OVA动画。其中KSS制作的是01-02年发售的共4集的全年龄OVA;
另外一部是由Cherry Li 于03-04制作的3集18x OVA,并冠名为One
rue Story.
One目前没有汉化的计划,但已经有英文化的补丁放出,版本为1.4版,已经基本英化完毕,
补丁下载请到该组织的网址
One的简要***教程(全语音版)
1.加载虚拟光盘,不需转区或a loc挂载,直接执行setup.exe。
如果光盘里有一个msi文件的文件名是乱码可以无视,但要保证这个乱码的msi文件名和setup.ini的第8行PackageName相同。
2.把nocd的补丁覆盖掉原来的文件。
3.***英文补丁...
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new windownCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new windownCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://tuke.52pk.net/data/2008/08/07/0721040.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />舍不得离开,却不得不离开,放心我还会回来带着我的新生活
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2010-8-4 发表于 2008-8-15 18:05
:yct11 这个我找哩很久滴啊
:yct1 米人捧场哦~
:yct10 需要一个精华
:yct7 10个金叶子
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new windownCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new windownCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://tuke.52pk.net/data/2008/08/07/0721040.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />舍不得离开,却不得不离开,放心我还会回来带着我的新生活
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我来给你捧场类~!要钱和金叶子米有~!要命也不给~!哈哈~!
┏☆━━━━ Iしovのyou━━━━☆┓
☆就向流星许个心愿☆对你说声我爱伱 ☆
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2008-10-10 发表于 2008-8-15 19:47
这些都是很早的游戏了!~我玩过类!~嘿嘿!还不错!
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2011-1-22 发表于 2008-8-16 11:29
楼主不经我批准敢随便跑这来潇洒?
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| 出处:
| 2010-12-20 11:33:03
| 阅读
中国网游业短短十年的历史,发生过多次大规模的“挖角潮”,几乎每一次都伴随着热钱的大量涌入,从业内资本到民营资本,从境内资本到境外资本。追随这些热钱的流向,由大型网游到休闲网游,由网页游戏到社交游戏,人潮涌动,或跳槽或创业。
《家用电脑与游戏》2010年第11期特别企划
近两年低调了许多的张朝阳突然火力全开,矛头直指“挖角”。
“把人挖过来,本来那边开发很好的,把人的脑子都挖过来了,人肯定是在哪里就为哪里服务,那样就把在那边公司的东西全部拿过来了,这是赤裸裸的盗。”今年7月28日的ChinaJoy高峰论坛上,搜狐首席执行官张朝阳说道。他认为,“挖角”行为已经成为严重制约中国高科技产业发展的一个毒瘤。
一年前,搜狐畅游以侵犯知识产权为由将麒麟游戏告上法庭,称后者侵权使用《天龙八部》的相关程序开发运营《成吉思汗》。麒麟游戏的首席执行官尚进于2005年至2006年期间在搜狐任《天龙八部》研发骨干,2007年,他创立麒麟游戏,公司的多名核心人员来自搜狐。
2006年,在对国内的十数家游戏研发公司进行采访的过程中,我们发现一个有趣的现象:当被问及核心团队的从业经历时,很多公司都会拒绝回答。韩国某知名网游企业上海分公司的负责人告诉我们一个故事:国内有家公司曾经试图挖他的团队,双方私下已取得联系,幸好他听闻了风声,连忙打***过去与对方公司交涉,才把这件事压了下来。可见,当时的挖角行为已经到了明目张胆甚至明码开价的地步。
中国网游业短短十年的历史,发生过多次大规模的“挖角潮”,几乎每一次都伴随着热钱的大量涌入,从业内资本到民营资本,从境内资本到境外资本。追随这些热钱的流向,由大型网游到休闲网游,由网页游戏到社交游戏,人潮涌动,或跳槽或创业。
在经历了这一波波潮起潮落后,业内对挖角的态度早已从最初的咬牙切齿转变为泰然处之——我的人挖走,我还可以再挖别人过来。彼此挖角俨然成为一种行业惯例,若要认真追究起来,没有几家公司会是清白的。由此还诞生了一票职业或半职业的掮客,他们对游戏一知半解,却因握有丰富的人脉关系而处处吃香。
挖角成风,与其说是源于人才的匮乏,不如说是源于急功近利的心态。热钱总是青睐周期短、回报高的项目,几乎没有投资者会给你一两年的时间培养团队。直接挖角,不仅风险小,而且可以立刻获得现成的人才、技术和经验,若手头有现成的代码,更可大大缩短游戏的开发周期,缩短资本的回报周期。最初或许也曾有一些目光长远者想要从根基打起,建立自己的人才库,但在好不容易拉扯起来的团队屡屡被挖后,他们终会吃一堑长一智,不再作那些替别人做嫁衣的无用功。既然挖角不可避免,不如盘算一下如何更有效地去挖别人的角,或是将自己被挖的损失降至最低。
挖角是公司行为,而跳槽是个人行为。每个人在其一生的不同阶段都会面临各种各样的选择,跳槽只是其中一个不大不小的选择罢了。为什么跳槽?原因不一而足。有人认为自己的付出与回报不成比例,有人不希望在外行的指挥棒下瞎转,有人觉得自己的才能没有得到充分的施展,也有人是为情势所迫而“被跳槽”。当然,还有一些稀奇古怪的原因,约翰·罗梅洛当年离开自己创办的Monkeystone Games,是因为他和女友正在闹分手,而他的女友是这家公司的首席运营官。每个人的处境不同,想法也是千变万化,真实的原因只有自己清楚。不管怎样,人往高处走,总是为了一个更好的明天,无可厚非。
无论国内还是国外,跳槽问题折射出的往往是投资者、管理者与研发者之间的矛盾,而这一矛盾主要又体现在利益分配上。美国证券委员会曾经公布过艺电公司管理层2003年的一份收入表,其高层管理人员的平均年薪加分红在100万美元左右,同时还持有公司的数十万股票。而美国绝大多数游戏研发人员的年薪在10万美元以下,只有极少数人能够达到30万美元。收入差距如此悬殊,游戏研发人员的地位可见一斑。
当然,投资方也并非呼风唤雨的上帝。在很多管理混乱的公司里,研发人员抱成一团,投资方反而成了弱势的一方。一旦核心成员集体离职,公司便会在一夜之间仅剩下空壳,之前的投资也就等于打了水漂。
在国外,离职员工往往需要遵守相关的竞业禁止协议,例如在特定期限内不能向新雇主泄露商业机密,或是不能加入竞争对手的公司,这令挖角和跳槽的成本大大增加。因此,国外公司之间的人才争夺战,大多是通过并购的方式展开,而非暗地挖角。不过,必须牢记的是,竞业禁止保护的是行业的健康发展,而非资本的利益,更不能用它来对付个人。无论何时何地,在资本与权力的共舞下,个人的力量总是显得极为渺小而脆弱。
就在张朝阳措辞激烈地抨击挖角行为的两个月后,今年9月底,美国司法部与谷歌、苹果、英特尔、Adobe、Intuit及迪斯尼旗下皮克斯卡通部门达成协议,终止上述公司签署的互不挖角协议。美国司法部表示,此类互不挖角协议规避了为吸引高技术员工而采用的有效竞争形式,可能导致垄断,更重要的是,它剥夺了员工获得更好的工作机会的权利。
国际篇
不服天命
特里普·霍金斯Trip Hawki ,1991年离开美国艺电,创立3DO
你能否想象,亨利·福特会离开创办数十年的福特汽车公司,转去成立一家新的汽车公司?或是沃特·迪斯尼放弃风靡全球的米老鼠和唐老鸭,重新开辟一个新的卡通王国?亨利·福特和沃特·迪斯尼都是特里普·霍金斯心中的偶像,而他却做了这两人从未做过的事:当自己创立的公司如日中天之际,抽身离去,从头开始创业。
特里普·霍金斯毕业于哈佛大学和斯坦福商学院,虽然选择了一条经商之路,可他从小就对稀奇古怪的电子设备很感兴趣。1970年代初在斯坦福商学院就读时,他曾经编写了一个程序,模拟1974年的超级碗橄榄球决赛,程序计算出的结果是迈阿密海豚队以23比6战胜明尼苏达,而实际战果是迈阿密以24比7取胜。他还编写了一个统计预测模型,将电脑行业的各种资讯输入其中,例如英特尔第一个微处理器的诞生、美国第一家电脑零售商店的开张等,最后算出自己将在1982年创办一家电脑公司。
果然,1982年2月,霍金斯在一家小餐馆里结识了Sequoia Capital风险投资公司的总裁唐·瓦伦丁。后者很赏识霍金斯的才能,鼓励他自主创业,并答应把Sequoia Capital的闲置场地借给他作为初期的办公场所。5月,霍金斯用20万美元起始资金创办了一家叫做“Amazin' Software”的公司,这就是美国艺电(Electronic Arts)的前身。
在借来的办公室里,霍金斯起草了一份商业计划书,这份计划书为新公司制定了两个目标:一是开发能够推动个人电脑向家庭普及的软件;二是在六年内将公司发展到10亿美元的规模。当时看来,这两个目标遥不可及。而霍金斯却凭借他对市场的良好嗅觉以及高超的商业天赋,不仅将艺电从一家不起眼的小公司扶植为一家上市公司,还为起步阶段的美国电脑游戏业打造了一条成熟的产业链。成立12年后,艺电终于达成了10亿美元的目标,如今的它已是全球最大的游戏软件发行商,2010财年的营收高达36亿美元。
1991年,美国艺电在纳斯达克挂牌上市,霍金斯却在此时选择了离开,重新启程,开始自己的第二次创业,创办了3DO公司。这一次,他把目标锁定在家用游戏主机上。
两年后,3DO游戏机正式发售。这是全球第一台真正意义上的32位游戏主机,让人们真真切切地感受到了3D画面带来的冲击。遗憾的是,699美元的价格相对于其它机型100多美元的价格来说,实在高得离谱。与硬件机能相比,3DO的软件阵营又显得太过单薄,缺少重量级作品的支撑。种种因素,导致3DO上市后销量始终低迷。
1995年,3DO主机的价格降至300美元,正当市场出现一线转机之时,索尼的PlayStation以299美元的价格重磅出击,3DO被一举击溃。霍金斯不得不接受失败的命运,宣布终止硬件开发。3DO从硬件业全线撤退,转而成为一家纯粹的软件开发商和发行商。在收购了Cyclone、New World Computing等工作室之后,3DO公司推出过一系列畅销游戏,如“魔法门”(Might &Magic)系列、“魔法门之英雄无敌”(Heroes of Might &Magic)系列、“玩具军人”(Army Men)系列和“劲爆棒球”(High Heat Baseball)系列,并代理发行了全球首款3D网游《子午线59》(Meridian 59)。不过,这些游戏的成功未能扭转公司的颓势,2003年5月,3DO公司正式宣告破产,其全部资产的拍卖总额仅为460万美元,不及其全盛时股票市值的零头,它的大部分游戏被转卖给了育碧、微软和南梦宫等公司。
第一次创业9年,霍金斯功成身退;第二次创业12年,却以惨败收场。期间霍金斯曾多次自掏腰包,投入总额2000万美元的个人资金,欲救3DO于危难之际,可惜最终还是无力回天。
3DO公司宣告破产那年,适逢霍金斯的知天命之年,不过他并未就此向“天命”俯首称臣。2003年年底,由成功的巅峰跌至失败的谷底后,霍金斯拍了拍身上的尘土,开始了自己的第三次创业。他把办公室搬回20年前自己起草第一份商业计划书的地方,重新获得Sequoia Capital公司的支持,创办了一家叫做“数字巧克力”(Digital Chocolate)的公司,专为移动设备开发游戏。
“我就像一个拓荒者,先是发现了北美大陆,接着又发现,嘿,这儿还有南美洲,还有南极洲。”回顾30年来的浮浮沉沉,霍金斯总结说,“乐观的心态是这一切的关键。”
做自己喜欢的事
横井军平,1996年离开任天堂,创办COTO
1996年8月,横井军平离开了为之奋斗30多年的任天堂。消息公布后,任天堂的股价大跌10%,分析师评论称:“主要技术担当者的突然离职,令投资者对任天堂未来的创造活力产生了严重质疑。”
两个月后,任天堂的这场人事地震渐渐平息。横井军平出面接受媒体采访,称自己之所以离职,并非迫于公司内部的压力,而是因为“年过五十,希望自由地做一点自己喜欢的事情。”
横井军平从小就喜欢自由地做自己想做的事,尤其痴迷于设计各种构思新颖的玩具。就读同志社大学工学部期间,他曾经骑着自行改装的自行车,夺得过校内比赛的冠军。毕业后,横井军平因无法适应大企业教条的管理制度,选择加入了当时名不见经传的京都小企业任天堂,成为扑克牌流水线上的一名设备保养工。闲暇时间,他利用工厂的废弃设备和边角料制作了一个可自由伸缩的机械弹簧手,这个自娱自乐的小玩意儿在一次偶然的机会下被任天堂社长山内溥发现,后者将之包装后投放市场。这款被命名为“超级怪手”的玩具发售半年即达成140万套的销量,成为任天堂该年度最成功的产品。
山内溥随即破格提拔了这个才华横溢的小伙子,设立任天堂第一开发部,由横井军平带领一批年轻人专事新产品的研发。十多年间,横井与同事一起设计了“超级潜望镜”、“遥控吸尘器”、“棒球投掷机”和“爱情测量仪”等一百多种新产品。
1979年秋,在一次乘坐新干线前往东京的途中,横井军平看见一个年轻人正全神贯注地摆弄一台掌上液晶电子计算器,由此萌生了开发便携式游戏机的想法。1980年4月28日,由横井军平领导研发的掌上液晶电子游戏机Game &Watch以5800日元的超低价格发售,市场反响之热烈远超预想。之后两三年,Game &Watch持续热销,不仅令任天堂还清了80亿日元的巨额债务,还创造了40多亿日元的现金,为任天堂日后的游戏业务的拓展奠定了坚实的基础。1989年4月,横井军平率领第一开发部,又革命性地推出了一款可任意更换卡带且支持通信对战功能的掌机,这就是风靡全球的Game Boy掌机。
从“超级怪手”到Game Boy,横井军平一直秉持着“从被淘汰技术的角度进行思考”的设计理念,即“利用业已发展成熟、甚至接近淘汰的技术进行水平思考,将其应用至完全不同的领域”,因此而受到业内的赞誉。然而在横井的下一款主打产品中,他却出人意料地摒弃了这一理念,转而采用“高精尖”技术,开发了一台以“真实的3D立体效果”为卖点的游戏机——Virtual Boy,其笨重的外观和复杂的操作与横井以往的设计理念背道而驰,成为其职业生涯中的滑铁卢。1995年7月,Virtual Boy在日本发售后,迅速值崩,很快便退出了历史舞台,在其短暂的生命周期内,总共只发行了22款游戏。
1996年7月,横井军平在对Game Boy进行改良并推出GameBoy Pocket后,正式宣布离职。离开一家为之工作了30多年的公司,不是一个容易的决定,绝非一时冲动,也不会仅仅是因为一款产品的失败。离职前一年,横井军平在接受采访时曾公开质疑任天堂当时正全力研发的N64游戏机,他说:“任天堂过去一直贯彻的发展路线是短、小、轻、薄,山内社长在70年代就曾经反复向我们强调这一点,然而近来任天堂的发展方向却开始出现偏差,我本人对强调64位主机高性能的必要性感到疑惑。”可以想见,这番言论如炸弹般在任天堂内部掀起轩然大波,横井也彻底陷入了被孤立的境地。
对于一个希望自由地做自己喜欢做的事情的人来说,外部的业绩压力与内部的竞争压力往往会令其渐渐远离最初的梦想,这或许是横井军平最终下定决心离开任天堂的原因之一。1996年9月,离职后的横井在京都创办了COTO公司,从事医疗器械和液晶电子玩具的开发。随后他又与万代(Bandai)合作开发了新型便携式游戏掌机“Wonder Swan”(神奇天鹅),试图以此向自己一手缔造的Game Boy的垄断地位发起挑战。
可惜横井军平未能亲眼目睹这只“神奇天鹅”的起飞。1997年10月4日,在下车检查汽车损坏情况时,横井被另一辆汽车撞倒,伤重不治,享年56岁。
“横井原本打算干到50岁就退休,他的退休时间比计划的晚了些。”横井军平的一位同事说道。
一招鲜,吃遍天
席德·梅尔Sid Meier,1996年离开MicroProse,创立Firaxis
很多玩家是从“文明”(Sid Meier's Civilization)系列开始知道“席德·梅尔”这个名字的,事实上,早在《文明》诞生前十多年,席德·梅尔就已经名声在外。
兴趣是最好的创业动力。1982年,席德·梅尔偶遇美国空军学院毕业的比尔·史泰利(Bill Stealey),两人都对飞行有着浓厚的兴趣,于是一同创办了MicroProse工作室,开发飞行模拟游戏和军事模拟游戏,梅尔主导设计的第一款游戏是飞行模拟游戏《喷火战机》(Spitfire Ace)。开发了一系列军事题材的游戏后,梅尔的兴趣逐渐由模拟游戏转向了策略游戏。1987年,他的成名作《席德·梅尔的海盗》(Sid Meier's Pirates!)问世,这款融合了模拟、策略、冒险和动作等要素的“大杂烩”游戏,因其高自由度而被视为“沙盒”(Sandbox)游戏的鼻祖。
1989年,威尔·怀特(Will Wright)的《模拟城市》(SimCity)为徘徊在模拟游戏与策略游戏之间的梅尔指明了方向,他回忆说:“《模拟城市》给了我们这些游戏设计师很多启发,原来玩家同样喜欢这种开放式、不用战斗、强调建设而非破坏的游戏。”基于这一理念,1990年,梅尔推出了《铁路大亨》(Railroad Tycoon),开“大亨”游戏之先河,次年推出的《文明》更是成为策略游戏史上一座无法逾越的高峰。
可惜游戏的热卖无法挽救因管理不善而造成的困局,在完成《F-15攻击鹰战机》(F-15 Strike Eagle)和《机器人射击》(BOTTS)后,梅尔和史泰利发现他们的公司由于成本失控,已经陷入严重的财务危机之中,不得不寻找外部资金的注入。1993年,MicroProse被另一家游戏公司Spectrum HoloByte收购。
Spectrum HoloByte也是当时颇有名气的一家模拟游戏开发商,其代表作为“战隼”(Falcon)系列。被一家业务相近的公司收购,既有好处也有坏处,好处在于专业问题上彼此能够沟通和理解,坏处在于业务重叠造成的内部项目之间的竞争。1994年,比尔·史泰利因为与Spectrum HoloByte管理层在公司的经营方向上意见不合,愤而离职,并卖掉了手上的所有股份。离开后,他重新创办了一家叫做Interactive Magic的公司,继续开发模拟游戏。而席德·梅尔由于已将研发重心转向策略游戏,与母公司在业务上并不构成冲突,因而选择了留守MicroProse。
1996年,《文明Ⅱ》正式发售。同年,投资方Spectrum HoloByte为削减开支,裁掉了MicroProse工作室的大部分员工。正是在这次裁员风暴中,席德·梅尔、杰夫·布里奇斯(Jeff Briggs)和布莱恩·雷纳尔德斯(Brian Reynolds)三位元老级人物离开了这家已不属于他们的公司,创立了Firaxis工作室,专注于策略游戏的研发,梅尔名下的“文明”和“海盗等知名品牌也被一并带了过来。
几经转手,2003年,随着最后一支团队的解体,“MircoProse”这个名字彻底消亡。而此时的席德·梅尔与他的Firaxis工作室在推出《文明Ⅲ》后,正如日中天,印证着那句“树挪死,人挪活”的老话。今天,身为创意总监的梅尔已经很少再参与具体的游戏研发。《文明Ⅱ》的主创是布莱恩·雷纳尔德斯,《文明Ⅲ》的主创是杰夫·布里奇斯,《文明Ⅳ》的主创是索伦·约翰逊(Soren Joh on),《文明Ⅴ》的主创是琼·萨福(Jon Shafer),不过它们的名字前面仍会加上“Sid Meier”的前缀,这就是所谓的“一招鲜,吃遍天”吧。
随性而动
约翰·罗梅洛John Romero,1996年离开id,创立离子风暴
约翰·罗梅洛绝不是一个安分守己的家伙,他创办过的公司的数量足以与他交过的女朋友的数量相提并论。在游戏这个圈子里,很少有人经历过像他这样的大起大落,至于爱说大话的脾气、爱出风头的个性、随时挂在嘴边的粗口,更是令早年的他经常处于舆论的漩涡中心。
1982年,14岁的约翰·罗梅洛创办了他的第一家游戏公司——Capitol Ideas Software,这家作坊性质的公司经营了七年,罗梅洛以它的名义开发过49款游戏,在圈内小有名气。1987年,罗梅洛加入加里奥特兄弟的Origin Systems公司,正式进入游戏业。不过天生喜欢单打独斗的他很快又离开了,并先后创办了I ide Out Software和Ideas From the Deep两家工作室,开发原创游戏的同时,也接一些来自其他公司的外包业务。
罗梅洛职业生涯的第一个转折点出现在1989年,那一年,他加入Softdisk出版集团,负责集团旗下一家叫做《Big Blue Disk》的磁盘杂志的制作。磁盘杂志的主要内容是介绍各类游戏软件和应用程序,为此,他在公司内部成立了一个叫做“Gamer's Edge”的游戏开发部门,将约翰·卡马特(John Carmack)、阿德里安·卡马克(Adrian Carmack)和汤姆·霍尔(Tom Hall)等人招至麾下。一年后,1991年2月1日,四人集体辞职,离开Softdisk,成立了id Software公司。
“id”这个名字源自罗梅洛创办的前一家公司“Ideas From the Deep”,而且很自然地让人联想起了弗洛伊德的精神分析学中的“id”。弗洛伊德把人格划分为三个部分——“本我”(id)、“自我”(ego)和“超我”(super-ego),其中“本我”是最原始的生命本能,它无条件地遵循快乐原则行动,没有道德是非与时空限制,总是无所顾忌地追求最大限度的本能满足。这正符合约翰·罗梅洛的人生哲学。
在id Software的五年时间里,罗梅洛领衔设计了《指挥官基恩》(Commander Keen)、《德军司令部3D》(Wolfe tein 3D)、《天旋地转》(HeXen)、《异教徒》(Heretic)、《毁灭战士》(Doom)和《雷神之锤》(Quake)等游戏,被视为现代第一人称射击游戏的开山鼻祖。
1996年,随着《雷神之锤》的巨大成功,约翰·罗梅洛的名字在玩家心中扎下了根,他的飘飘长发几乎成为了id Software的标志。但也正是从这时开始,他与约翰·卡马克之间的关系出现了细微的裂痕。
在以往的开发中,罗梅洛主要负责游戏设计与关卡编辑,程序之类的技术问题完全交给了卡马克。卡马克是一名无可争议的技术天才,id Software的每一款游戏都是围绕他编写的引擎制作而成的。然而,一款游戏究竟应该是由技术主导还是由设计主导,两人在这一问题上显然持有不同观点,冲突的结果是:1996年底,约翰·罗梅洛和汤姆·霍尔这两个公司内部最爱闹腾的家伙以不太友好的方式离开了id Software。
离职后,两人在达拉斯成立了一家叫做离子风暴(Ion Storm)的工作室,以往的成功经历以及与生俱来的对游戏的热情令他们获得了来自Eidos公司的巨额投资。汲取之前的教训,罗梅洛为工作室制订了一条开发守则——“设计即铁律”(Design is Law),野心勃勃的他决定完全按自己的想法设计一款以时空穿梭为主题的第一人称射击游戏《大刀》(Daikatana)。遗憾的是,少了约翰·卡马克,技术成了他们最短的那块板。在开发过程中,《大刀》多次因技术陈旧而返工。在不断的跳票之后,游戏终于在4年后的2000年推出,结果以惨败收场。而之前罗梅洛设计的一条广告语“罗梅洛会把你变成他的婊子”(John Romero's About To Make You His Bitch),更是令他成为了众矢之的。
一夜之间由天神变为罪人,那段时间无疑是罗梅洛的事业低谷期,也是他人生最低潮的时刻,对游戏的批评一度演变为对他的人生攻击和诋毁。网上甚至流传着他被***杀的谣言,一张带有明显***伤的他的尸体的照片被玩家争相转载。罗梅洛不得不站出来辟谣,澄清说那张照片是为《德克萨斯月刊》而专门拍摄的。
2001年,罗梅洛与霍尔一同离开离子风暴,创立了Monkeystone Games公司,为移动设备开发游戏。可没过多久,他又因为与女友斯蒂薇·凯丝(Stevie Case)之间的私人恩怨,再次丢下了这家他亲手创办的公司——斯蒂薇·凯丝是Monkeystone Games的首席运营官,低头不见抬头见。
2003年10月,罗梅洛加入Midway Games公司,担任《圣铠传说:七悲》(Gauntlet:Seven Sorrows)项目总监,后升任内部工作室创意总监。2005年6月,《圣铠传说:七悲》完成后不久,他又一次挂冠而去,随后几年一直保持着低调神秘的姿态。2009年3月,41岁的罗梅洛终于重出江湖,在微博上宣布自己参与创办了一家叫做Gazillion Entertainment的公司。该公司与乐高、Marvel等大厂保持着密切的合作关系,目前正在开发《乐高宇宙》(Lego Universe)、《Marvel宇宙》(Marvel Universe)和《Marvel超级英雄军团》(Marvel Superhero Squad)等网络游戏。
如今的约翰·罗梅洛已经剪掉了一头飘逸的长发,看上去少了些愤世嫉俗的冲动,少了些与天为敌的热血,却多了份成熟,多了份干练。
我是上帝我怕谁
彼得·莫里纽克斯Peter Molyneux,1997年离开牛蛙,创立狮头
“我的目标是创造这样一种模式:玩家只能影响游戏而不能控制游戏,没有玩家的参与,游戏依然能继续下去。”接受《连线》杂志采访时,彼得·莫里纽克斯说道。他谈的是自己的游戏设计理念,不过,如果把这段话应用在他对投资方与研发方之间的关系的理解上,也同样适合。在他看来,投资者只能影响游戏的开发而不能控制游戏开发,在游戏开发过程中,扮演上帝的应该是研发者而非投资者。
自从16岁那年,用从祖母那儿偷来的18英镑购买了生平的第一款游戏后,莫里纽克斯的一生就被改变了,他注定要成为一名游戏的传道士。1982年,23岁的他开了一家卖软盘的公司,为了刺激销量,他在软盘上预装了游戏作为赠品。他很快发现,人们对游戏的兴趣远大于对软盘的兴趣,很多人是冲着游戏才来买他的软盘。既然游戏比软盘好卖,何不直接改做游戏呢?于是他动手写了一款叫做《企业家》(The Entrepreneu)的商业模拟类文字游戏,还在游戏杂志上打了广告。他认为游戏必会热卖,便特意把家里的信箱换成了大号的,以便能容纳下想象中如雪花般飘来的数百万张订单。结果他总共只收到了两张订单,其中一张还是来自他的母亲。
第一次游戏创业失败后,莫里纽克斯与朋友莱斯·埃德加(Les Edgar)合伙开了一家商用软件公司,利用经营这家公司赚来的钱,两人又创办了一家游戏公司,这就是日后大名鼎鼎的牛蛙(Bullfrog)工作室。1989年,《上帝也疯狂》(Populous)正式发售并出人意料地大获成功,莫里纽克斯和他的牛蛙工作室一夜成名。
作为牛蛙工作室的主设计师,在接连推出两代《上帝也疯狂》之后,莫里纽克斯形成了一套独特的设计理念。在他的游戏里,玩家虽然扮演的是“上帝”的角色,却不能直接控制这个虚拟世界中的居民,而且无论玩家是否在场,游戏所模拟的这个世界都能继续运作。
继《上帝也疯狂》之后,牛蛙工作室又陆续推出了《极道枭雄》(Syndicate)、《魔毯》(Magic Carpet)和《主题公园》(Theme Park)等颇受好评的作品。可遗憾的是,这些游戏大多叫好不叫座,例如《主题公园》,虽然在欧洲市场很受欢迎,但在美国市场上却遭到了冷遇。公司规模扩张过快,销售业绩却并未随员工数量和项目数量的增多而快速增长,牛蛙的经营状况日渐恶化。于是,1994年,牛蛙这家英国人引以为豪的游戏工作室被正在全球范围内挥舞着钞票大肆收购的美国艺电相中,成为了后者的第五个收购对象。
被收购后,牛蛙的游戏品质出现明显下降,原因有二:一是因为公司的规模由20人进一步扩张到90人,项目数量也随之增多,导致管理严重脱节;二是因为来自投资方的粗暴干涉。最典型的例子是《狂野飙车》(Hi Octane),这款粗制滥造的赛车游戏令牛蛙在玩家心目中的形象大打折扣。按照莫里纽克斯的说法,这款游戏之所以问题多多,是因为美国艺电对开发进度的严苛要求,导致游戏不得不在6个星期内拼凑而成。
此时的莫里纽克斯已经被淹没在了公司的日常事务中,无暇参与游戏的创作。“我根本没时间考虑游戏,我只是走进来,花了半个小时匆匆而过,然后又走了出去。那是我一生中最糟糕的时期。牛蛙是我的一切,突然间我却要扮演这样的角色。”他回忆说,“我仍然深爱着游戏,可我讨厌那时我所做的事情。”
当时的他有两条路可走,要么辞去管理者的职务,专心做一名游戏设计师;要么离开这家自己一手创办起来的公司,重新创业。他选择了后者。1997年,在带领团队完成《地牢守护者》(Dungeon Keeper)后,莫里纽克斯离开牛蛙,成立了一家新公司——狮头工作室(Lionhead)。
“许多工作室的创始人在进入艺电后都会面临一段调整期,他们突然间不得不为许多事情担忧,比如股东与工作室之间的关系,以及自己的独立性。”美国艺电前首席创意官宾·高登(Bing Gordon)评论说,“不同的人对此会有不同的反应,彼得的反应与他本来的期望相差很多,也与我们的期望相去甚远。”
十多年来,狮头工作室始终贯彻莫里纽克斯的设计理念,先后创作了”黑与白“(Black &White)和”神鬼寓言“(Fable)两大知名系列。2006年4月,狮头工作室被微软游戏工作室(Microsoft Game Studios)收购。2009年6月,莫里纽克斯升任微软游戏工作室欧洲分部创意总监。
而牛蛙工作室的光环则随着莫里纽克斯的离去而逐渐消失。2000年8月,美国艺电取消了牛蛙旗下所有项目的研发,前牛蛙员工被安排至其它项目组。2004年,牛蛙工作室被并入美国艺电英国工作室,正式解体。
拒绝抱怨
克里斯·泰勒Chris Taylor,1998年离开Cavedog,创立Gas Powered
与梅尔、罗梅洛、莫里纽克斯这些老家伙相比,克里斯·泰勒算是晚辈。1980年代末,他才加入这个行业,参与设计的第一款游戏是1989年发售的《棒球高手Ⅱ》(Hardball Ⅱ)。
在默默无闻地开发了六七年体育游戏后,泰勒终于迎来了职业生涯的第一次机遇。那时的他已经在这个圈子里积累了足够多的经验和资源,也有了很多自己的想法。他希望找一个能够独当一面的职位,将这些想法付诸实施。那些家大业大的公司显然不可能给他这样的机会,于是他把目光投向了刚成立不久的新公司。当时有一家叫做Humongous Entertainment的公司,专门开发儿童娱乐软件,它的创办者是让·吉尔伯特(Ron Gilbert),经典冒险解谜游戏“猴岛小英雄”(Monkey Island)系列的缔造者。虽然暂时离开了这个圈子,可吉尔伯特对于主流游戏还是念念不忘,1996年,他又投资成立了一家叫做Cavedog的工作室,克里斯·泰勒是这家工作室招募的第一名员工。由于泰勒是一名狂热的“命令与征服”爱好者,Cavedog工作室也选择了即时策略游戏作为其主攻方向。
泰勒很珍惜这次来之不易的机会,他将自己积累多年的能量毫无保留地释放了出来,这款厚积薄发之作就是《横扫千军》(Total A ihilation)。1997年,《横扫千军》发售后立刻征服了所有玩家的心,被评为继《魔兽争霸》之后最为成功的一款即时策略游戏,Cavedog工作室也凭借这款游戏在业内确立了自己的品牌。
然而,就在《横扫千军》首部资料片发售前不久,1998年,身为首席设计师的泰勒却突然离开Cavedog工作室,创办了自己的游戏公司——Gas Powered Games,还带走了美术凯文·彭(Kevin Pun)、助理监制雅各布·麦克马汉(Jacob McMahon)等人。核心成员的集体出走令Cavedog工作室遭受沉重打击,留下的员工在经过重组之后,一时间失去了方向,外界也对其后续的创造力产生了质疑。新团队开发的《横扫千军:王国》(Total A ihilation:Kindoms)虽然沿用了前作的引擎,但在背景设定和系统方面作了不少激进的改动,尽管也有不少闪光之处,却仅获得了中庸的评价。
克里斯·泰勒是一个低调的人,很少在媒体面前抛头露面,这次离职的原因也始终未向外界详加解释,只是称因为自己想要创业:“我的好朋友阿历克斯·加登(Alex Garden)在加拿大创办了一家叫做Relic Entertainment的公司,开发《家园》(Homeworld)。他对我说,你有了自己的公司以后,就不会整天唠唠叨叨地抱怨这抱怨那了。如果你在一家大公司呆着的话,就算一切顺利,还是会抱怨个没完。”
或许是为了避免与老东家直接竞争,Gas Powered Games工作室的第一款作品选择了他们并不擅长的动作角色扮演游戏,那就是2002年发售《地牢围攻》(Dungeon Siege)。克里斯·泰勒不相信什么“红海”、“蓝海”,正如当年的《横扫千军》从一堆即时策略游戏中杀出重围,《地牢围攻》也是踩在一堆跟风《暗黑破坏神》的游戏上站了起来,帮助Gas Powered Games在业内迅速树立起了声望。
而此时的Cavedog工作室已不复存在。1999年,Cavedog的母公司GT Interactive因债台高筑而被Infogrames公司收购。2000年,Cavedog工作室宣告解体,大多数成员加入了泰勒的团队。
在完成两代《地牢围攻》后,克里斯·泰勒重拾即时策略游戏的梦想。2007年,《最高指挥官》(Supreme Commander)发售并广受好评,被认为继承了十年前《横扫千军》的正统衣钵。
有一次,泰勒被问及在Cavedog工作室时最糟糕的经历。他回答说:“最糟糕的是办公室里的那些比萨散发出的难闻的气味(gas)。”或许这就是为什么他在离开Cavedog后把新公司命名为“Gas Powered Games”的原因吧。
不成功,便成仁
坂口博信,2001年离开史克威尔,创立雾行者
2001年,已届知天命之年的坂口博信放弃了史克威尔社长职务,以及自己亲手缔造的《最终幻想》系列,从零开始创办了Mistwalker(雾行者)工作室。
1983年,大学辍学的坂口博信以兼职身份加入电友社软件研发部门。当时的电友社为开拓新市场,设立了游戏开发事业部,酷爱游戏的坂口博信被委以重任,带领团队开发了《国王骑士》等一系列作品。三年后,游戏开发事业部正式成立公司,独立运作,这就是史克威尔(Square)公司,坂口博信任公司董事规划与开发部长。就在史克威尔成立后没多久,由于对硬件市场的错误判断,公司入不敷出,经营状况迅速恶化。为了挽救公司的命运和自己的前途,坂口博信决定全力一搏,《最终幻想》就是在这样的环境下诞生的。
1987年12月,《最终幻想》在FC平台上发售并取得巨大成功。凭借这款游戏,史克威尔不仅摆脱了倒闭的厄运,更一跃成为重量级的游戏开发商。1991年,《最终幻想Ⅳ》发售,坂口博信升任执行副总裁,1995年又兼任史克威尔美国公司总裁。
坂口博信的成名作《最终幻想》
正当职业生涯一帆风顺之际,坂口萌生了一个冒险的念头。身为狂热的电影爱好者,他一直希望自己的创作才能也能在电影界得以发挥,拥有庞大受众群的《最终幻想》无疑是最好的切入点。2001年,由坂口博信执导的《最终幻想:灵魂深处》正式上映。这部耗资超过1.5亿美元的全CG电影公映三周后总票房仅3020万美元,成为动画电影史上表现最差的作品之一,直接导致史克威尔该年度亏损165.5亿日元,就此一蹶不振。为了追究责任,史克威尔经营层的三巨头均受到降职处分,坂口博信由副社长转任统括软件开发事务的技术总监。
2002年,史克威尔发布家用机平台上的网络游戏《最终幻想Ⅺ》后,每月出现高达数亿日元的赤字。由于深陷财务困境,史克威尔于2003年被迫与艾尼克斯合并。史克威尔经营层在认可合并计划后,立即对责任者进行了清算,前社长武市智行等被开除,坂口博信则以退任的体面形式被解除了所有职务,作为补偿,公司支付了他2亿日元的退休金。
离开史克威尔后,坂口博信在微软游戏工作室的资助下成立了Mistwalker工作室,还请来了自己在史克威尔时的故友植松伸夫。Mistwaler采用精英式的运作机制,其图案对主要负责剧本、设计和音乐,具体制作则外包给其它公司。作品风格方面,坂口博信仍然坚持“最终幻想”系列的注重剧情和人设的路线,其首款游戏是与漫画大师鸟山明合作的《蓝龙》(Blue Dragon),之后又陆续发布了井上雄彦担纲人设的《失落的奥德赛》(Lost Ody ey)、皆叶英夫担纲人设的《远古封印之炎》(ASH:Archaic Sealed Heat)等。目前坂口正在策划一个大项目,用他的话来说:“我在这个项目上下了很大一笔赌注。”该游戏已于2010年1月正式对外公布,名为《最后的故事》(The Last Story)。
在谈到“最终幻想”这个名字的由来时,坂口博信解释说,那是因为当时的史克威尔已走投无路,于是他对自己说:“好吧,这将是我的最后一击。”今天,出于相似的原因,他又将Mistwalker工作室的这款新作命名为《最后的故事》(The Last Story)。不知它能否如20多年前的《最终幻想》那样,为坂口带来一次浴火重生的机会。
敢做就要敢当
马科斯·斯卡福Max Schaefer、埃里克·斯卡福Erich Schaefer、大卫·布莱维克David Brevik、比尔·罗珀Bill Roper,2003年离开暴雪,创立旗舰
2003年6月30日之前,暴雪一直被认为是一家很稳定的公司,没人相信高层集体出走的事件会发生在它的身上。然而就在这一天,暴雪北方(Blizzard North)的三位创始人——马科斯·斯卡福、埃里克·斯卡福和大卫·布莱维克,以及暴雪副总裁比尔·罗珀突然宣布离职,在业内引发了一场不小的震动。
上世纪90年代,暴雪由一家开发二流家用机游戏的小公司成长为一家傲视群雄的名公司,其成功令很多人感到惊讶,而成功后的暴雪所保持的低人才流失率,更让人对它刮目相看。很多成功企业的人才在积累了一定的经验和资源后,都会选择另立门户,而2003年以前,暴雪很少有核心成员跳槽或单飞。暴雪制订了一项员工激励措施,凡任职期满5年的员工可获赠一把仿中世纪风格的“五年之剑”,上面标有受赠人的姓名以及入职日期。之后,暴雪又陆续推出了“十年之盾”和“十五年之戒”。宝剑、盾牌、戒指这三件东西,分别象征勇气、团结与忠诚,这种由归属感造就的凝聚力成为了暴雪企业文化的重要组成部分。正如暴雪游戏研发执行副总裁罗伯·帕尔多(Rob Pardo)所说:“离开暴雪,等于是离开了你的朋友和全部的社交圈。”
事实上,2003年6月发生的这场人事地震,其根源并非来自暴雪,而是来自暴雪的母公司威望迪环球(Vivendi Universal)。2002年,疯狂扩张后的威望迪环球陷入严重的财务危机和信用危机。为尽快摆脱310亿美元的高额负债,新上任的总裁让-勒内·富尔图卖掉了一直处于亏损状态的Canal+,之后又发出了可能出售包括暴雪在内的整个游戏部门的信号。在威望迪环球庞大的组织架构中,暴雪所属的游戏事业部,即维旺迪环球游戏(Vivendi Universal Games,以下简称“VUG”),只是一颗可有可无的棋子。根据财报,威望迪环球公司2003年上半年度的总营业额为122.4亿欧元(约合140.1亿美元),亏损6.32亿欧元(约合7.23亿美元),其中VUG的营业额仅2.4亿欧元(约合2.75亿美元),亏损为5200万欧元(约合5950万美元)。单从数字来看,游戏方面的营收仅占公司总营收的不到2%,亏损额却占到了8%,这样的业绩显然很难令投资者满意。
就在暴雪四高层集体出走前一个月,2003年5月,让-勒内·富尔图正式宣布将出售公司的游戏事业部,报道称当时已有六份投标书放在了他的办公桌上。谁会花20亿美元买下VUG?谁会成为暴雪的新东家?形形***的流言甚嚣尘上,微软、艺电、动视、Take-Two等业界巨头都曾有幸成为“绯闻”的主角。
当命运不再掌握在自己手中,作为团队的领导者,首先想到的必然是为自己、为自己的团队、为自己的产品争取一个更合理的结局。2003年底,比尔·罗珀在接受采访时提及,自己当初只是想以辞职作为与投资方谈判的筹码,没想到对方宁愿接受他们的辞呈,也不愿与他们做进一步的沟通。罗珀说:“我们并没有事先盘算好要离开暴雪,不过结局最后就是变成了这样。……我只能就暴雪北方来谈这个问题。由于对将由谁来管理我们一无所知,对本已错综复杂的关系和形势无从判断,在这种情况下,我们无法与团队成员保持良好的沟通。……我们希望拥有更高级别的参与度,提出辞呈,也是想打通一条与法国决策者们的沟通途径。因为在缺乏长期的补偿政策或员工合同的情况下,我们很难去规划自己的未来和同事们的未来。……最后,威望迪方面堵死了这条通道,并同意我们辞职。”
在资本的意志面前,所有个人的努力都不过是螳臂当车,这时唯一的选择或许就是离开。2003年10月,威望迪环球公司与通用电器公司(GE)签署合并协议,前者的子公司威望迪环球娱乐公司(VUE)与后者旗下的NBC广播公司合并,成立“NBC环球”(NBC Universal)公司,通用电器占80%的股份。此次合并缔造了一个身价430亿美元的传媒巨头,暂时缓解了威望迪环球的债务问题,而出售暴雪的传闻也渐渐平息了下去。
同月,离开暴雪的这四名高层在旧金山成立了旗舰工作室(Flagship Studios),其成员大多是原暴雪北方的员工。次年,旗舰工作室公布了首款游戏《暗黑之门:伦敦》(Hellgate:London)。2005年,暴雪关闭暴雪北方,将其合并至暴雪总部。2006年底,旗舰西雅图工作室成立,宣布开发另一款网游《神话》(Mythos)。
2007年10月,《暗黑之门:伦敦》投入运营,却未获市场认可。一年后,2008年7月,旗舰工作室因陷入财务困境而宣布倒闭,旗下两款网游《暗黑之门:伦敦》和《神话》分别被公司的两大“债主”——美国的科美利坚银行(Comerica)和韩国的韩光软件(Ha itSoft)瓜分。旗舰工作室正式解散前,公司的3名高层自掏腰包,为员工支付了30天的薪水。一名员工评价说:“当我听说三位高层(可能是比尔·罗珀和斯卡福兄弟)自掏腰包支付大家的工资时,我并不觉得吃惊。因为他们都是敢做敢当的汉子,尤其是马科斯·斯卡福。”
旗舰工作室首款游戏《暗黑之门:伦敦》
2008年8月,斯卡福兄弟与《神话》的首席设计师特拉维斯·巴尔德里(Travis Baldree),以及旗舰西雅图工作室的14名员工,共同成立了一家叫做Runic Games的工作室。他们于2009年10月推出的暗黑风格的《火炬之光》(Torchlight)广受好评,目前续作已在开发中,而以之为背景的网络游戏也在紧锣密鼓地筹备之中。
旗舰工作室倒闭后,比尔·罗珀的职业生涯似乎不太顺利。2008年11月,他加入Cryptic工作室,担任《勇士Online》(Champio hip Online)的设计总监兼执行制作人,并参与了《星际迷航Online》(StarTrek Online)的开发。今年3月,他升任Cryptic工作室的首席创意官,可短短5个月后,却又突然宣布离职,动向不明。
不做半途而废之事
冈本吉起,2003年离开卡普空,创立游戏共和国
在一次研讨会上,冈本吉起等4位业内知名游戏设计师作为嘉宾出席。交谈时,一位设计师笑着说:“之所以做游戏,并不仅仅是因为喜欢游戏。坦白地说,我们这儿的四个人,没一个喜欢游戏的。”冈本吉起立刻打断了他的话,回答说:“我很喜欢游戏。这也是为什么你只是一个二流游戏设计师的原因。”
冈本吉起就是这样一个口直心快的人,他也很清楚自己的这一弱点:“我这个人很直,想说的话就直接说出来了。可能有时候会惹些不必要的麻烦,可能会使对方受到伤害。我觉得这样也是没有办法的。”
从踏入游戏圈的第一天起,冈本吉起的固执性格就不断给他制造着麻烦。1981年,他加入科乐美(Konami)公司,率队开发了两款颇具新意的射击类街机游戏《太空射击战》(Gyru )和《时空飞行员》(Time Pilot),市场反响也很不错。但这却引起了公司高层的不满,因为他们当初下达给冈本的命令是开发一款赛车游戏。
公司内部的种种纷争最终促使冈本吉起离开了科乐美,转向刚刚创立不久的卡普空(Capcom)。当时的卡普空只有不到10名正式员工,前来应聘的冈本一开口就提出了月薪35万日元的要求,这在当时几乎相当于丰田和松下等大型集团公司的部门经理级别的待遇。卡普空社长迁本宪三为了让自己的新公司尽快走上正轨,正需要倚重冈本这些由其它公司跳槽而来的有经验的研发人员,便同意了他的高薪要求。
加入卡普空后,冈本吉起率领团队开发了《1942》、《快打旋风》和《街头霸王》等作品,可公司的经营却始终未能步入良性循环的轨道。直到1991年,冈本主创的《街头霸王Ⅱ》发售并风靡全球,才一举扭转了局面。《街头霸王Ⅱ》不仅成为格斗游戏史上的一座重要的里程碑,更令卡普空跻身日本十大游戏厂商,1992年纯利润突破150亿日元,次年在大阪证券交易所成功上市。
冈本最著名的作品《街头霸王Ⅱ》
冈本吉起在回忆那段往事时说,虽然《街头霸王Ⅱ》当年取得了巨大的成功,但卡普空内部并未给予过高的评价:“只是做了一款游戏而已,也没说发很多奖金啊什么的。当时我只是想,哦,还要继续下一款游戏的开发。……当然,游戏取得大家好评时,我是很高兴的。我本身做游戏的目的就是为了能做出让大家都高兴的游戏。这款游戏,玩家高兴,街机房高兴,销售渠道高兴,公司也高兴,公司社员也高兴,反正大家都高兴,这也就是我的高兴。……至于将来的计划,我当时什么也没想,就想可能一辈子在卡普空开发游戏,和大家一起努力。”
2003年,打算一辈子在卡普空开发游戏的冈本吉起最终还是选择了离开,创办了游戏共和国(Game Republic)工作室。接受采访时,他解释说自己之所以离开卡普空,是长久以来的诸多问题的累积,例如对公司在某段时期内的运作方向的不同意见,以及对管理人员的限制等。
2005年,游戏共和国工作室推出了自立门户后的首款游戏《源氏》,其随后的一系列作品,从《异界魂灵》(Folklore)、《全民派对》(Every Party),到《泰坦之战》(Clash of the Tita ),以及尚未发售的《魔人:失落的王国》(Majin and the Forsaken Kingdom)和《骑士契约》(Knights Contract),可以看出冈本吉起对新题材的不断尝试。
“我的人生实际上也只是走了一半,很难对别人说人生应该怎么走。人生有很多机会,而机会与危机总是连在一起的,如果机会没抓住,很可能变成你人生的一个危机。能抓住多少机会我们并不知道,但是在机会来了的时候,请务必拿出勇气,好好利用你的机会,不断努力。”谈到游戏从业者应该如何对待自己的职业生涯,冈本吉起直言不讳地说,“人生也许有很多后悔的事情,你后悔的事情越少,成功的机会就越大。所以,不要做半途而废的事情,如果你要在游戏业内做,就坚持到底,如果你不想在游戏业内做,就早点改行。”
等待新世界
马克·克恩Mark Kern、威廉·佩特拉William Petras、尹泰元,2005年离开暴雪,创立Red 5
《魔兽世界》里有一枚叫做“克恩印记”(Mark of Kern)的戒指,它的名字源自一个叫做马克·克恩的人,此人就是《魔兽世界》研发团队的主管。2005年9月,马克·克恩、威廉·佩特拉、尹泰元离开暴雪,成立了一家叫做“Red 5”的工作室。
这三人均为《魔兽世界》团队的核心成员。马克·克恩在暴雪工作7年,期间担任过《暗黑破坏神Ⅱ》、《星际争霸:母巢战争》和《星际争霸64》的制作人。作为《魔兽世界》的团队主管,他不仅领导着一支65人的研发团队,还担负着包括运营在内的所有战略方针的制定。正是在他的领导下,暴雪成功地从一家单机游戏开发商转型为了一家网络游戏开发商运营商。
威廉·佩特拉在暴雪工作8年,参与过《星际争霸》和《魔兽争霸Ⅲ》等游戏的制作,后担任《魔兽世界》的艺术总监,带领一支20多人的美术团队,为《魔兽世界》设计了独特的美术风格,以及图标、外盒设计、游戏说明等品牌形象。
尹泰元是韩国