冰封王座地图的地图

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合作媒体看贴 [冰封王座]魔兽地图制作教程,改地图,加密解密,压缩工具,模型讲解
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] | 发表于:
06-07-09 12:52 [第3版 07-10 20:51↓]
先发布魔兽-冰封王座地图编辑器最强版(免CD,全简体中文,带半解密的工具,能打开大量加密地图)
(解压密码统一为本版域名; 
(1,978 KB) 改地图
对于没加密的就直接用DND改,但对于加了密的话就用这个,以后再发布更好的!
(68 KB) 压缩地图
通常步骤如下:
1、用论坛里的we修改地图的单位物品技能(这个地图是不能删了wtg的或是优化了wts的)
2、用mpq或w3m来解压单位物品技能文件
3、 重新用mpq打开没修改过的地图,先删除要压缩进来的文件,再把你刚解压出来的文件压缩进去
4、在重新压缩,完成mpq步骤
5、打开w3m来装载地图,修改地图信息中的任意地方就会完成地图压缩效果(变小了)
以上的动作都会和j有关联,突然出现非法操作之类都会影响地图的不可玩性,如想更好请修改j之类的。
嫌麻烦的就用地图优化工具Wc3 Map Optimizer3,或用mpq删去后缀为wtg的文件(用mpq开别的地图,看它少什么,你就删什么)
KB) (638 KB) 什么是地图加密
地图加密就是通过特殊方法破坏地图文件,使它可以在魔兽中运行,却不能被World Editor读取。
目前有哪些加密方法
现在已有很多种加密War3地图的方法。
1: 破坏 MPQ 文件头大小信息
魔兽争霸III的地图就像一个Zip文件。 首先是一个 512 字节大小的地图文件头,它记录了一些信息。然后附带一个MPQ 档案,
这个MPQ 档案中包含了一个地图所需的全部文件。 MPQ 文件的前4个字节是一个标识符。它可以被识别为 ’MPQ’。接下来的4个字节
是文件头大小,通常是16进制 hex 0x20 00 00 00的形式。 有些加密者将 0x20 00 00 00 改成一个随机数值,例如hex 0xF6 6E
BA 76这个
样子。 目前多数 MPQ 程序因为大小错误而无法打开这样的 MPQ 档案。而 Warcraft3 似乎忽略了这种错误的文件头大小,所以这些地图
仍可以在魔兽中运行。
这种加密只要把数值改回 0x20 00 00 00就可以轻易破解掉。
为了能够正常打开地图并提取文件信息,本网站(wc3sear.ch)将自动修复这类加密文件。
(译者:这一段的术语翻译可能并不正确,因为我对文件结构本就知之甚少。望谅解)
2: 删除地图内的 war3map.wtg文件
war3map.wtg 文件中包含了地图中所用到的变量,触发,数组等必需信息。但这个文件只对World-Editor有用。
war3map.wtg 文件丢失或者被改动都将导致 World-Editor 无法读取地图。
当然,这种加密也可以完美地解除。 通过一个小程序你就可以利用war3map.j 文件中存储的信息来重建 war3map.wtg 文件。
本网站忽略掉war3map.wtg 文件,而是直接从war3map.j 文件中提取诸如触发数目,变量数目等信息。
你可能注意到,既然一个简单的 PHP 脚本就可以提取出 war3map.j,那么使用其它脚本就有可能重建war3map.wtg 文件。
2b: 删除 war3map.w3c, war3map.w3s, war3map.w3r 文件
war3map.w3c 存储了world editor的镜头设置。 war3map.w3s 存储了world editor在地图中所设置的声音。 war3map.w3r
存储了world editor中的区域设定。
这几个文件同样只对World Editor有用,而且同样可以通过 war3map.j 文件进行重建。参见上面的 “删除地图内的 war3map.wtg 文件“
3: 隐藏 war3map.j 文件
有些耍小聪明的加密者找到了隐藏 war3map.j 的办法,这样我们就无法用一个网页脚本来轻易将它解出了。
正规的地图中 war3map.j 是直接保存在根目录里的。而这些加密者发现把它移动到 “Scripts\“下面也可以正常运行。
只要知道了这一点,就很容易破解这种加密 ;-) 非常感谢 BahamutZERO 和Quantam 帮我解决这种方法。
4: 打乱war3map.j 文件
有些加密者认为自己很聪明,他们用随机数字重命名了所有的变量和函数。这使常人很难读懂 war3map.j 文件。但这对脚本是不起作用的。
我为这个网站所写的脚本根本不在乎关键字,它只搜索模式,所以我仍然可以从地图中提取我所需要的信息 ;-)
只要借助能够重建 war3map.wtg 的脚本,这种加密方法同样可以破解。恐怕你唯一没法改变的就是已经重命名的变量和函数。
但这并不重要,因为你仍然可以用world editor打开它。 ;-)
加密的安全性如何
正如你所读到的,地图加密也许可以避免菜鸟们用world editor打开你的地图。
但事实是只要魔兽可以运行你的地图,就有办法修复它,从而可以用 World Editor打开它。
地图加密的利弊
有利面:
- 让菜鸟们不能打开你的地图并篡改它。
- 让你显得很聪明
- 因为删除了某些文件而使地图变小。
不利面:
- 它实际上是没用的
- 大家不能研究你的地图
- 自己丢失原版后将无法对地图进行修改
地图的破译
大家拿到文件包以后可以看到里边有很多文件,
这个都是用mpqediten解开地图以后的文件
只不过我根据这些文件的文件头整理了一下,重新命了一次名。
这些文件都是地图的原始数据我们可以*直接修改它们来达到修改地图的内容。
下边是一些有用的文件的列表
war3map.w3u 单位
war3map.w3t 物品
war3map.w3b 可破坏的
war3map.w3d 地形装饰物
war3map.w3a 技能
war3map.w3h 魔法特效
war3map.w3q 升级
等等,这些都是地图的基本设置文件,
我们可以用WE中的物品编辑器直接导入进行编辑。
war3map.wtg 触发事件
这个是保存各种触发事件的地方。我们在地图里搞装备合成,刷怪,作任务
等,都是依*触发指令来完成的。但是一般的加密地图都把war3map.wtg和war3map.wts删除了。
war3map.j ja 数据库
这个是地图的核心,所有跟地图设置有关的资料如地图摆放的建筑物、角色、技能、触发事件的指令等等,只可惜是用ja 语言保存的。如果你懂ja 的话可以在这个文件里任意改动任何数据。包括触发指令。
war3map.shd 地层数据
war3map.wpm mp3,wav等媒体文件的设置
war3mapPreview.tga 地图缩略图
war3mapmap.bl 图形文件的设置
war3mapmisc.txt 游戏平衡常数
下边是最重要的,因为很多人把文件修改完以后都不知道该怎么还原。
我们现在就要用到mpqediten或MPQWorkshop了
新建一个MPQ文件,然后把那些文件全部添加进去再保存。
现在你们得到一个MPQ文件了。下一步是添加w3x地图文件的文件头
你们用UltraEdit-32随便打开一个w3x魔兽地图文件和自己的mpq文件。
对比一下,你们就会发现w3x文件比MPQ文件多了一个16字节的文件头
后边的事我不用说了吧,w3x文件中复制,然后在MPQ中粘贴这个
16字节的文件头,然后把后缀名MPQ改成w3x就可以了。
修改地图就是这么简单,欢迎大家修改地图,尤其是好地图
-======= 基本常规问题类 =======- [G-1]
-=怎么手动加密地图啊??=-
1) 首先 FILE - EXPORT SCRIPTS ~~导出一个脚本文件命名为 WAR3MAP.J ~~
2) 建立两个空文件~~命名为 WAR3MAP.WTG 、WAR3MAP.WCT ~~
3) 建立一个空文件命名为 (listfile) ~~
4) 把上面四个文件都用 IMPORT MANAGER 导入~~
5) 全部自己定义路径~~具体如下: SCRIPTS\WAR3MAP.J WAR3MAP.WTG WAR3MAP.WCT (listfile)
-=怎么才能让英雄可以超过10级啊?=-
Menu(菜单) - Advenced(高阶) - Gameplay Co tant(游戏平衡常数) - Hero
- Max Level(英雄 - 最大等级)
-=怎么让五级以上英雄打野生动物也能得到经验?=-
Menu - Advenced - Gameplay Co tant - Hero Xp Gained - Creep Reduction
Table(英雄经验获取 - 野生单位经验表)
表中每一项表示每一等级可以获得的经验百分比~~如:
第一个数值为等级 1 的英雄杀掉野生动物可得到的经验的百分比~~
第二个数值为等级 2 的英雄~~如此类推~~
-=怎么修改游戏读取时显示的小地图图片啊?=-
1] 先做好你希望显示的小地图图片,格式要求是 24/32bit 的 TGA 格式,尺寸为 256x256。
2] 然后使用
转换成 BLP 格式。
3] 用 WE 开启地图,打开 IMPORT MANAGER(F12) ~~将图片导入。
4] 如果希望图片仅在读取事有效,则重命名为 WAR3MAPPREVIEW.BLP 。
5] 如果希望覆盖掉游戏中的小地图,则重命名为 WAR3MAPMAP.BLP 。
-=关于 Angle Attack 究竟是什么呢?=-
Angle Attack 就是视角~~
很多人不明白具体的角度代表什么位置的视角~~这个图片可以很清楚的表示出来`~
今天翻以前的教程找到的~~:)~~
来点掌声哦!
啊?我用WE感觉好慢!=-
Menu(菜单) - Window(窗口) - Brush List(图刷列表)
把这个列表关闭后速度就会得到很大程度的提升了~~
-=我想把地图A的触发复制到地图B,但是为什么总是缺少变量而出错啊?=-
因为在复制TRIGGER的时候不会复制TRIGGER用到的变量,所以就会出错了,解决方法是打开复制未知变量的功能:
Menu - File - Preferences - General - Automatically create
unknown variables while pasting triggers
-=怎么才能给字加上颜色啊?=-
在WAR3中~~经常可以看到带颜色的字~~无论是地图名称~~还是技能道具说明~~或者对话什么什么地方~~都可以用 显色标签 来为特定的字加颜色~~
标签的格式是 |CTTRRGGBBTEXT|R
‘|C’ 是显色标签的开始部分~~
‘|R’ 是显色标签的结束部分~~
‘TTRRGGBB’ 是色彩代码~~采用4组2位16进制来确定颜色~~
第一组 ‘TT’ 表示透明度~~
第二组 ‘RR’ 表示红色~~
第二组 ‘GG’ 表示绿色~~
第二组 ‘BB’ 表示蓝色~~
‘TEXT’ 位置就是你需要显色的文字了~~
[例]:|cff004444DANEXX是猪|r - DANEXX是猪
[注]:16进制为 0123456789ABCDEF ~~
Set Player_colors[1] = |cffff0303
Set Player_colors[2] = |cff0042ff
Set Player_colors[3] = |cff1ce6b9
Set Player_colors[4] = |cff540081
Set Player_colors[5] = |cfffffc00
Set Player_colors[6] = |cfffe8a0e
Set Player_colors[7] = |cff20c000
Set Player_colors[8] = |cffe55 0
Set Player_colors[9] = |cff959697
Set Player_colors[10] = |cff7ebff1
Set Player_colors[11] = |cff106246
Set Player_colors[12] = |cff492a04
-=为啥我在这里下的有些地图电脑说太大了玩不了啊?为什么我要开始游戏的时候总是说我缺少一个对手不能开始游戏呢?=-
这种地图需要在 SINGLE PLAYER(单一玩家) - CUSTOM GAME(自定义游戏) 中进入~~
-=扩展名为 .W3N 的战役要放在哪里~~怎么才能玩啊?=-
W3N 文件需要放在游戏目录下的 CAMPAIGNS 文件夹下面~~ 在 SINGLE PLAYER(单一玩家) - CUSTOM CAMPAIGNS(自定义战役)
中进入~
常见问题解答(新手提问前必看)(里面也有一些做图技巧和教程)
Q:我已经把Player 1 的种族设成Human,为什麽进入地图的时候又变回Random?
A:把Scenario = Force Properties = Fixed Player Settings打勾,如此一来,前面Player
Properties设定的种族、操控者、颜色,都会被锁定
Q:如何在WE中的Object Editor输入负数而不会自动归零?
A:因为B社担心一些非法数值会对游戏稳定度造成影响,因此限制了数值的范围。进入WE後,工具列File = Preferences =
Allow negative real value in the Object Editor 打勾,就能在Object Editor中输入real负数而不会自动归零(Integer仍会自动归零)。另外,按住shift+enter再修改数值,不会受到任何限制。请注意,虽然可以输入数值而不被限制,不过如果因为非法的数值导致电脑读不出来,玩游戏时可能会当机。
Q:如何提升世界编辑器的速度?
关掉笔刷--把工具列的Windows = Brush List关掉。可以大幅提升速度。
减少自订资料--在Object Editor(物件编辑器)允许自订物件,但是自订的物件越多,WE就会越lag,其中尤以自订单位的影响最严重。笔者曾经建立200多个自订单位,结果WE速度大约慢到剩1/3,而且按什麽钮都会lag一下;後来把自订单位删掉,直接修改内建的单位,速度就大幅地改善了。所以,尽量直接修改内建的物件(含单位、可破坏物件、物品、技能、……等),少用自订物件。
减少预置的物件--放置的单位、物品、可破坏物件和饰物放得越多,WE的速度就越慢(但是并不明显)。区域、摄影机和地形的影响则很小,几乎可以忽略。
Q:为什麽在测试地图时,所有的随机数值都一样?例如武士(Footman, dmg=12~13)第一次攻击一定是12?
A:进入WE後,工具列File = Preferences = Test Map = Use Fixed Random
Seed取消打勾。
Q:如何把英雄等级上限设定超过10级?Q:如何使英雄5级後打中立怪还有经验值?Q:TFT版本中英雄即使不在战场,也会吸到经验值,如何把这项设定解除?Q:如何修改贩卖物品所得的金钱百分比?Q:如何修改各装甲相克加成的百分比? 
A:以上类似的问题,都可以藉由修改游戏常数解决。找工具列的Advanced (进阶) = Gameplay Co tants (游戏常数),把Use
Custom Gameplay Co tants打勾。然後修改你想改的部分,如:英雄等级上限 = Hero Maximum Level全域分享经验值
= Hero XP Global Distribution中立怪经验值表 = Hero XP Gained Creep Reduction
Table。此表格代表的是N级的英雄杀死中立怪时,能得到得经验值百分比。假设杀死二级的普通单位可得40Exp,而此表格内容为90,80,70,60,0,那麽一级英雄杀死二级中立怪可得40
* 90% = 36 Exp;叁级英雄杀死二级中立怪可得40 * 70% = 28 Exp;五级以上的英雄杀死二级中立怪可得40 * 0% = 0 Exp。物品卖价
= Inventory - Sell Item Return Rate(相对於原价)。很不幸的,没有方法可以设定个别物品的卖价。装甲加成百分比
= Combat - Damage Bonus Table - Attack Type
Q:如何让玩家无法送钱给同盟?
A:到游戏常数下,然後--Ally Trading Increment - Control Click(按Ctrl点滑鼠所加的钱数)设为0Ally Trading
Increment - Normal Click(直接点滑鼠所加的钱数)设为0
Q:为什麽WE中的单位资料会和Melee游戏不同?例如冰龙不是魔法攻击而是穿刺攻击、而弓手没有Elune's Grace被动技、……?
A:找工具列的Scenairo = Map Optio = Game Data Set。其中:Default:使用地图编辑器的资料。使用它有个好处是它不会随着改版而有任何变动Custom:最旧版的游戏资料Melee:最新版的游戏资料。选这个就要随着b社的改版而修改地图。
Q:如何制作有颜色的字?
A:将文字前後加上颜色码,WC3颜色码的格式是|CAARRGGBB###|R(大小写不限)。其中AA为不透明度,RR为红色值,GG为绿色值,BB为蓝色值,###为你要输入的文字。数值用16进位(00~FF)。例如:|CFFFFCC00Da y是天才|R
→Da y是天才
Q:什麽是skin,什麽是Model?
A:Skin是指修改模型动画的外型,例如在Footman的剑上涂上其它的颜色等;Model则是指整个模型动画,包括动作、音效、指令等等。
Q:如何在同一幅图中设置不同的地型?例如有草地,也有沙漠。
A:Advanced → Modify Tileset,把Use custom tileset打上勾就能修改了。
Q:如何修改地图大小?
A:进入WE後 = Scenario = Map Size and Camera Bounds,接下来要缩要拉悉听尊便。
Q:如何让编辑器显示Import Manager汇入的图示和模组?
A:汇入後存档,关掉编辑,再用编辑器开启地图即可。
Q:地图档案大小是否有上限?
A:单机游戏没有限制,但是超过4MB的地图就不能进行连线游戏(包含区网和b.net)。
Q:如何减少读取地图(Loading)的时间?
减少预置物件及其设定--预先放置的单位、物品、可破坏物件、饰物、区域、摄影机等越少,地图就读取越快。另外,对物件做的初始设定(如单位生命值、等级、已学技能、死亡掉的物品等;区域的天气等)也会在这个时候执行,而增加读取时间,其中以死亡掉宝的设定影响最大。
减少初始化触发--初始化的触发就是在Loading的时候执行。越多初始化触发就意味着越长的读取时间。不过如果把初始化移到游戏中进行,可能造成游戏更lag,因此要依实际的需要调整。
此外,其它地图设定如触发器和声音编辑器的设定,也会影响读取时间。
汇入大的档案不会明显地增加读取时间,所以地图档案越肥不代表地图要读较久。
Q:如何修改游戏中显示的小地图图片?
先做好你希望显示的小地图图片,格式限定 32bit,尺寸 256x256 的TGA档。
将步骤1的图片转换成 BLP 格式。
用WE开启地图,打开 Import Manager(F12) 将图片汇入。
将汇入的档案路径设为War3MapMap.blp(大小写不限) 。
Q: 如何修改地图读取画面 ?
官方做法:
打开官方地图Ma /FrozenThrone/Scenario/(4)Monolith.w3x,进入Import Manager并汇出模组档war3mapImported\LoadingScreen.mdx,并把它汇到你的地图中
汇出以下图片档修改,再依照同样的路径汇入你的地图中LoadingScreenBL.tga 左下角图片LoadingScreenBR.tga 右下角图片LoadingScreenTL.tga 左上角图片LoadingScreenTR.tga 右上角图片
到工具列Scenario = Loading Screen = Use Imported File = 选择你汇入的模组档
自制做法:
到工具列 Scenario = Loading Screen = Use Campaign Screen =
Generic
自己做一个1024 * 768 的TGA图片切割成4块转换为blp汇入为:UI\Glues\Loading\Load-Generic\Generic-Loading-TopLeft.blp 左上角图片,大小512
* 512UI\Glues\Loading\Load-Generic\Generic-Loading-TopRight.blp 右上角图片,大小512 * 512UI\Glues\Loading\Load-Generic\Generic-Loading-BotLeft.blp 左下角图片,大小512
* 256UI\Glues\Loading\Load-Generic\Generic-Loading-BotRight.blp 右下角图片,大小512 * 256拼起来就是完整的Loading
此外,汇入以下档案可以修改Loading Bar:UI\Glues\Loading\LoadBar\BarBorder.blp 边框UI\Glues\Loading\LoadBar\BarFill.blp 填充图形(蓝色条)UI\Glues\Loading\LoadBar\BarGlow.blp 打光效果
Q:如何修改游戏读取时显示的小地图预览图片?
先做好你希望显示的小地图图片,格式限定 24/32bit,尺寸 256x256 的TGA档。
用WE开启地图,打开 Import Manager(F12) 将图片汇入。
将刚才汇入的档案路径设为war3mapPreview.tga(大小写不限)。
进阶篇--
Q:如何让自定英雄、英雄塔、主堡有和游戏内建一样的生产限制?
在Advanced (进阶) = Gameplay Co tants (游戏常数) = Techtree - Dependency
Equivalents加入你的自制英雄,如此一来每升一级主堡就只能造一个了。
添加一条触发:Player - Limit training of 自订英雄 to 1 for Player
这样你的自制英雄就不能重覆生产了
Advanced (进阶) = Gameplay Co tants (游戏常数) = Techtree - Dependency
Equivalent Altar加入你的自定英雄塔 (让自定英雄塔跟官方英雄塔一样,要建英雄塔,主堡才能升到二级)
Advanced (进阶) = Gameplay Co tants (游戏常数) = Techtree - Dependency
Equivalent Tier x Hall加入你的自定第x级主堡 (让自定x级主堡跟官方x级主堡一样,被摧毁会被reveal,升二级需要英雄塔)
Q:为什麽我的自制图示在游戏里面有时候会变成绿色的方块呢?
A:一般来说自制图示需要做两个,一个是平时显示的,一个是在「无效」情况下使用的无效图示。例如当科技需求未达到、玩者按下F10等时候,技能图示会变暗,这个变暗的图示就是无效图示。预设的情况下,无效图示必须放在ReplaceableTextures\CommandButto Disabled资料夹下(可在游戏介面中修改该路径,但笔者不建议使用,因为如此一来所有内建的无效图示都无法正确地调用),当需要用到无效图示时,系统会自动抓"DIS+档名"作为无效图示的档名,并且从设定的路径下寻找。所以如果你使用一个图示:
ReplaceableTextures\CommandButto \BTNSleep.blp为了在特殊情况下使用,你必须把原图弄成灰色的,然後汇到无效图示的路径下,例如:
ReplaceableTextures\CommandButto Disabled\DISBTNSleep.blp如果不是两个图示都有,在找不到无效图示的时候(最常见的情况是按下F10),就会产生绿色方块了。为了节省空间,也可以让多个图示共用一个无效图示,例如:
War3mapImported\AbilityIcon\Bash.blp
War3mapImported\Pa iveAbilityIcon\Bash.blp
ReplaceableTextures\CommandButto Disabled\DISBash.blp此外,由於编辑器对路径的检查较宽松,所以当输入的路径没有很精确时(例如最後面多一个空白),编辑器可以看到图片,但游戏中却会找不到而显示绿色方框。如果遇到这种情形,把路径写好即可。总而言之:会出现绿色方框,就代表电脑找不到该图示的路径。 
Q:如何修改Skin或Model?
A:单位的Skin很好修,首先先用Image Viewer把单位用到的mdx档案开出来,然後检视它套用的图片档案,例如Footman.mdx就会套用Textures\Footman.blp。所以你只要解出并修改Footman.blp图片档,再按照路径Textures\Footman.blp汇入地图,即可覆盖Foorman原来的外型。如果你需要用到原来的外型的话,假设你要做一个新的单位叫CustomSwordsman.mdx,则先把Footman.mdx复制一份名为CustomSwordsman.mdx,然後把套用的动画从Textures\Footman.blp改成Textures\CustomSwordsman.blp。最後汇入Textures\CustomSwordsman.blp和CustomSwordsman.mdx。Model的话,先用3DS
MAX等软体制作MDX档及需要套用的档案,再全部汇入地图中。话是这麽说没错,但是要用3DS MAX制作MDX是需要很高的技术的,笔者目前也不会。
Q:如何减少游戏中的lag程度?
A:影响lag程度的因素多且复杂,咨分类如下:
网路lag--没有什麽解决的办法,如果因为网路问题而严重lag--去怪你的网路公司吧!
显示lag--这种lag通常发生在萤幕出现太多东西的时候,解决方法:
换张好一点的显示卡
不要关掉战争迷雾(fog of war)
减少饰物(尤其是有特效的如蝙蝠、苍蝿......)
避免让太多的单位、特效、饰物等同时出现在萤幕上;在同一个萤幕上减少投射性武器的数目,它们较容易造成lag
不要用太大的Model(像有些地图就喜欢用"巨人",这相当容易提高lag度)
处理lag--当东西太多,事件太杂时,电脑处理不来就会发生:
用超好的处理器
减少用Every X seconds of game time这类的事件(尤其时间间隔短的更应避免),因为每X秒就检查一次是很耗资源的
把暂时用不到的Trigger turn off,让它不会被触发到(即使尚未通过Condition,还是比Turn做了较多的动作)
学习使用阵列和回圈管理Trigger,尽量减少Trigger整体的数量。
优化你的触发,避免太大的回圈或Pick太多的单位
不要在同一时间生产太多单位,如果需要大量产生,最好用Wait做分批处理
把Trigger合并。较不好的设计就是像Player1 choose hero,Player2 choose hero.......(每个玩家弄一个Trigger)。较好的设计像:E:Player
1 selects a unitPlayer 2 selects a unitPlayer 3 selects a unitPlayer 4 selects
a unitC:................A:Create a XXX for Triggering Player .................................简而言之,能合并尽量合并。
资料读取延迟-- 为了减少读取地图的时间,地图中的资料几乎都是在用到的时候才会读取。比如说,在英雄学习一级技能的时候,电脑常常会lag一下;但是学习二级或叁级则少有此现象。这就是由於第一次学习技能时,电脑在读取让技能的资料,而第二次学习时,因为已经读过,所以就不太会lag。所以,如果要防止这种现象,可以在地图初始化的时候,放一个有该技能的单位并删除之,如此一来,电脑就会在初始化的时候读好技能的资料,游戏中就不会再因为读取资料而lag。此外,触发器中有个动作"Preload",它可以预先读取BLP或MDX档案,以免在游戏中用到的时候lag。
记忆体lag--发生在记忆体吃紧的时候,尤其当RAM不够用而必须动到虚拟记忆体时,lag度会增加。这种lag的发生缓慢而渐进,也需要较充足的知识才能解决;但是当你想做一张大规模而壮阔的地图,而不能犠牲其它部分时,这一部分却是你唯一可以做的。当你玩完一场Custom
Game,出现记分板画面,你按下OK。如果电脑等很久才回到主画面,表示记忆体Lag的问题很严重,反之你可以不管它。很多国外的Ma er常常会谈Memory
Leak(记忆体 漏),这是指有些创造出来的物件,已经不会再被用到了,却没有被删掉,因而占用记忆体空间的情形。例如你写:Unit - Create 1 Footman
for Player 1 (Red) at (Center of (Playable map area)) facing Default building facing
degrees其中(Center of (Playable map area))就是一个点。你可以想成,你要电脑在操场中间产生一个武士,但是电脑不懂什麽叫做地图中间。所以你到操场中间插一个旗子(也就是一个Point),之後你叫电脑在那个旗子的位置产生一个武士。好了,现在武士产生好了,那麽旗子呢?因为你没有删掉它,所以它会一直留在记忆体中。一两个不打紧,但是如果这一类的动作很多,记忆体里堆了数十万个没有用的东西,跑起来效率自然大打折扣。同样的情形也发生在其它的物件中。对了,什麽是「物件」?笼统地说,只要是游戏中一个具体的东东就是物件,除了布林、整数、字串、实数、程式码不是以外,其它类型的变数皆属之。但是有些物件并不会没事被大量制造,而且有些都是可重覆利用的,因此并不是很需要注意它的删除。当你执行了一些函数,就会产生物件,例如在点或单位群组的函数,只要呼叫一次就创造一个点(单位群组)。
最常见堆积记忆体的动作如:
Unit - Create 1 Footman for Player 1 (Red) at (Center of (Playable map area)) facing
Default building facing degrees建立了一个点
Unit Group - Pick every unit in (Units owned by Player 7 (Green) of type Barracks)
and do (Unit - Create 1 Footman for Player 7 (Green) at (Position of (Picked unit))
facing Default building facing degrees)建立了一个单位群组及一个点
Unit Group - Pick every unit in (Last created unit group) and do (Unit - Order
(Picked unit) to Attack-Move To (Center of Region 000 ge am gt;))建立了一个单位群组及一个点
Special Effect - Create a ecial effect at (Target point of i ued order) using
Abilities\Spells\Human\ThunderClap\ThunderClapCaster.mdl建立了一个点和一个特效其中红色和粗字的部分就是建立而没有被删除的物件。现在来谈谈解决方法,你可以选择重覆利用既有的物件或者删除使用过且不再需要的新建物件:
重覆利用既有的物件假设你要制作一张AOS地图,像这一类的攻击触发应该是免不了的:Unit Attack 1  Events    Unit - A unit
enters HumanBase1 ge am gt;  Conditio   Actio     Unit - Order (Entering
unit) to Attack-Move To (Center of DemonBase1 ge am gt;)但是,每当有一个单位进入了HumanBase1,就要产生一个点(Center
of DemonBase1 ge am gt;),那不是太浪费了吗?反正点都是同样的位置,何不重覆利用呢?所以为了环保起见,我们可以改写成这样:Map
Init  Events    Map initialization  Conditio   Actio     Set DemonBase[1] = (Center
of DemonBase1 ge am gt;)    Set DemonBase[2] = (Center of DemonBase2
ge am gt;)    Set DemonBase[3] = (Center of DemonBase3 ge am gt;)Unit
Attack 1  Events    Unit - A unit enters HumanBase1 ge am gt;  Conditio   Actio     Unit
- Order (Entering unit) to Attack-Move To DemonBase[1]也就是说,预先把可以多次利用的物件用变数记录下来,然後直接套用以减少新物件的产生。 
删除使用过且不再需要的新建物件
首先介绍删除的方法,大部分要用到JASS:
Trigger--Custom script: call DestroyTrigger(xxx)
location (Point)--Custom script: call RemoveLocation(xxx)
group (Unit Group)--Custom script: call DestroyGroup(xxx) ☆注意Clear Group是清除单位群组中的单位资料,而不是把整个单位群组删除
effect (Special Effect)--Special Effect - Destroy Special Effect
Unit--死亡的单位,系统会自动移除
Item--被用掉的物品,系统会自动移除
特效--创造特效後要移除,只要你没删掉,即使它只出来一下就会消失,还是会占用记忆体的空间。删除的方法就是用Special Effect - Destroy (Last
created ecial effect)。创造出特效後立刻移除它,特效还是会播放至少一次,所以对於只播一次的特效,顺手删掉它吧。例如:Special Effect
- Create a ecial effect attached to the overhead of (Triggering unit) using Abilities\Spells\Other\TalkToMe\TalkToMe.mdlSpecial
Effect - Destroy (Last created ecial effect)
触发--把执行一次就用不到的Trigger(最常见的如:Map Initilization)关掉或删除。方法是在动作的最前面加上Turn off (This
Trigger)或者更狠的Custom script: call DestroyTrigger(GetTriggeringTrigger())。例如:Melee
Initialization  Events    Map initialization  Conditio   Actio     Custom script: 
call DestroyTrigger(GetTriggeringTrigger())    Melee Game - Use melee time of day
(for all players)    Player - Set Player 1 (Red) Current gold to 100000000    Player
- Set Player 1 (Red) Current lumber to 100000000 
点--点最容易产生垃圾物件,所以特别要注意怎麽删除临时建立的点。除了如之前所述,可以先用变数记录常用的点以外,还有一个简单的方法可以清除这些垃圾。之前的范例我们也可以改用这个方法:Unit
Attack 1  Events    Unit - A unit enters HumanBase1 ge am gt;  Conditio   Actio     Set
Temp_Point = (Center of DemonBase1 ge am gt;)    Unit - Order (Entering
unit) to Attack-Move To (Center of DemonBase1 ge am gt;)    Custom script: 
call RemoveLocation(udg_Temp_Point)简单的说,就是用变数记录要用的点,对它进行操作,然後删掉它。特别注意第叁行,由於b社会把所有触发编辑器里定义的变数加上字首udg_,所以这里要填入udg_Temp_Point,而不是Temp_Point。使用这个方法,一个地图里只需要一、两个像Temp_Point这样的临时变数就够了,不必像前面的方法需要动用大量的变数及阵列。 
单位群组--对於单位群组的移除,最简单的方法是用Custom script: set bj_wantDestroyGroup = true。当Blizzard.j里的Unit
Group相关函数执行时会检查bj_wantDestroyGroup, 再决定是否移除传入的Unit Group。例如:Custom script: set
bj_wantDestroyGroup = trueUnit Group - Pick every unit in (Units owned by Player
1 (Red)) and do (Unit - Order (Picked unit) to Move To (Center of (Playable map
area)))当执行Pick Every Unit In group...动作时,电脑会检查bj_wantDestroyGroup这个变数是否为真,如果为真,就会在进行完动作後,把传入的group(此例中就是(Units
owned by Player 1 (Red)))删除掉。但请注意,使用变数的Group千万不要这样做,除非你晓得自己在做什麽。例如:Unit Group -
Pick every unit in ToTGroup and do (Actio )Loop - Actio  Unit - Remove (Picked
unit) from the game前面千万不要加set bj_wantDestroyGroup = true ,否则那个变数会被砍掉,以後再也不能用来储存单位
Q:什麽是加密地图?如何加密?
A:加密地图是指「藉由修改地图内部档案,使得Wc3可以开出来玩,但是WE无法打开编辑」的过程。加密方法有二:
一、手动加密:
加密後打不开地图,所以记得要先备份
建立一个空白文件(用计事本打开,直接存档即可),存成任意档名
回到WE中打开Import Manager(或者按F12),选择Import File(汇入文件),汇入刚才存的空白文件
在刚汇入的文件上点二下,勾选Use custom path,将路径修改为war3map.wtg
重覆步骤3,4,总计汇入以下档案: war3map.wtgwar3map.wctwar3map.imp
存档,离开WE。之後用WE应该打不开这张地图了。
二、程式加密:有些网站提供一些地图加密程式可供加密(笔者推 Extprotector,官网在:
。如果有发现不错的程式欢迎提供)。它们的加密效果当然比手动加密来得要好;可是也有可能会出问题。如果你的地图加密後,游戏会出现Fatal
Error之类的当机问题,请改用手动加密再试一次,以确定问题是出在你有地方写错或者是加密程式出错。 此外,加密前请记得先备份你的地图以防万一。P.S:有些加密程式可能会提供备份及还原地图的功能(通常是用某种形式把原始档存在地图档里,只要有密码就能还原),笔者不建议使用。其一,你可以还原,如果有心人士猜到密码也能还原。其二,因为要保留资料,会使地图档案变大。因此笔者建议大家把原始档备份下来,而地图就以不可还原的型式放出。
Q:如何解开被加密的地图?
没有100%加密的方法,也没有100%解密的方法:无论再怎麽精细的加密方法,一定有办法破解(只有不能玩的地图才不能破解=_=),但是由於加密过程已经删除一些资料(WE需要但游戏不需要),所以再怎麽破解,还是不能完全还原成未加密的状态。
解密後的地图无法以WE编辑:即使解开地图,要研究或修改都是费时费心费力的事。
解密需要技术:如果你是新手,你没办法学会解密;如果你是中手,你不必学会解密;如果你是高手,你自然有能力解密。
地图的作者既然把地图加密,当然就是不希望有人盗改地图或者任意添加***功能。如果读者看到一张不错的地图想学习,请和作者连络,如果作者有心分享他自然会告诉你;如果作者无心分享,也可以去各WE讨论区和别人讨论。
笔者将不提供任何有关地图解密的支援,同时也勉励新手,学习世界编辑器要一步一步来,不要妄想一步登天:)
单位、物品、饰物、声音设定与修改:
基本篇--
Q:什麽是Unit Editor?
A:是地图编辑器内建的修改器,进入WE後找Module = Object Editor,里面就有Unit Editor(单位编辑器、UE)、Ability
Editor(技能编辑器、AE)、Doodad Editor等功能,分别可以让玩家编辑单位、技能、物品、饰物等。
Q:如何在不启动Melee AI 的情况下让电脑所操控的单位会自己使用技能?
A:不必使用AI,电脑操控的单位就会自动视情况使用技能。至於如何修改电脑使用技能的判断方式,没有简单的办法,只能用很多的触发来控制罗。
Q:如何创造一个全新的单位(或技能、物品、……等)?
A:没有办法,在Object Editor中,你只能够根据原有物件的资料,建立新的物件。当你建立一个物件时,电脑会给它一个新的ID。新物件的资料完全沿用旧有物件,除非你修改它(变成粉红色)。
Q:如何将非英雄改成英雄?
A:没有办法,如果要建立新英雄,你可以用英雄为原型,再把它的模型和动画等改为你想要的。
Q:为什麽我修改了火***兵(Rifleman)的射程为2000,但游戏中火***兵的射程却没有改变?
A:还必须修改目标取得距离(Acquiration Range)。那个数值代表单位主动攻击的判定距离,如果在这个距离中有看到敌方单位,这个单位就会主动去攻击。例如你把大法师的目标取得距离改为9999,当你远方的单位和敌人作战时,你的大法师就会远从基地跑过去助阵。
Q:WAR3中攻击力是如何计算的?例如我想让某单位攻击力为11~14,升级时增加1~4,应该如何设定?
A:WAR3攻击力数值由以下数值决定: Attack - Base :基本攻击力 Attack - Number of Dice: 攻击波动的骰子面数 Attack
- Sides Per Die:确定攻击波动的骰子每面的攻击力令Base = A,Number of Dice = B,Sides Per Die = C,则一个单位的攻击力的范围是:A+B
~ A+BC例如:一级的步兵 Base=11,Number of Dice = 1,Sides Per Die = 2则步兵的攻击力范围就是: 11+1 ~
11+1*2 = 12 - 13另外升级通常是直接把Number of Dice加一(可以到Upgrade Editor中改)。所以对於原来的问题,可以设成Base
= 10,Number of Dice = 1,Sides Per Die = 4。
Q:如何增加单位移动速度的最大值及视野最大值?
A:移动速度最大值可在游戏常数和Unit Editor中修改,但游戏内定最大522(即使你按着Shift把它调到超过也没有用);视野最大值内定1800,同样是无法超过的。
Q:传送站(Way Gate)要如何使用?
放置一个Way Gate
放置一个Region在你想让这个传送站传送到的地方
.点选传送站进行设定。在General可以找到Way Gate Active: Destination的选项,把它打勾,并且在右边选择刚刚设置的Region即可
Q:如何修改单位的颜色?
A:进入Unit Editor,寻找Art - Tinting Color 1 ~ Art - Tinting Color 3,它们分别是单位红、蓝、绿色的显示比例。
Q:Art - Cast Point, Art - Cast Backswing, Art - Attack Point, Art - Attack Backswing是做什麽用的?
A:Art - Cast Point是指施法开始,到法术施放出来的延迟时间。就是因为有Cast Point的设定,所以像Banish这种没有冷却时间的技能还是不能同时施放无限多个敌人。Art
- Cast Backswing是指施法开始,到施法者停止施法动作的延迟时间。同样地,Art - Attack Point是指单位做出攻击动作到敌人实际被砍伤(近战,Weapon
Type = Normal),或者飞弹射出(远程)的间隔时间。Art - Attack Backswing是指攻击,到停止攻击动作的延迟时间。这四个项目通常要配合动画的播放时间调整,才会显得和谐。
Q:如何修改杀死单位所得到的经验值?
修改Stats - Point Value,这个值为原经验值的比例。例如你设定杀死1级单位可得25经验值,而你把Peasant设为1级,Point Value设为50,那麽你杀死一个Peasant只能得到
25 * 50% = 12.5 的经验值
到游戏常数,修改以下几个数值:
Hero XP Gained - Normal, Table 一般单位经验值,表格
Hero XP Gained - Normal, Previous Value Factor 一般单位经验值,前一级因素
Hero XP Gained - Normal, Level Factor 一般单位经验值,等级因素
Hero XP Gained - Normal, Co tant Factor 一般单位经验值,常数
Hero XP Gained - Hero, Table 英雄经验值,表格
Hero XP Gained - Hero, Previous Value Factor 英雄经验值,前一级因素
Hero XP Gained - Hero, Level Factor 英雄经验值,等级因素
Hero XP Gained - Hero, Co tant Factor 英雄经验值,常数
Hero XP Gained - Creep Reduction Table 中立怪减成表
Hero XP Gained - Summoned Unit Factor 杀死召唤单位能得到的EXP比例 读取资料时,会优先读取表格的资料。如果该等级没有表格资料,电脑就会最後一个表格资料和其它数据来计算目前等级的资料。假设f(x)代表杀死x级一般单位所得经验,A
= Previous Value Factor,B = Level Factor,C = Co tant Factor则f(x) = A*f(x-1) +
B*x + C举例来说,如果Hero XP Gained - Normal, Table = 100, 200, 300Hero XP Gained - Normal,
Previous Value Factor = 1Hero XP Gained - Normal, Level Factor = 100Hero XP Gained
- Normal, Co tant Factor = 50那麽结果如下:Lv1: 100Lv2: 200Lv3: 300Lv4: 1*300 + 100 *
4 + 50 = 750Lv5: 1*750 + 100*5 + 50 = 1300Lv6: 1*1300 + 100*6 + 50 = 1950………………这是杀死一般单位的经验值。杀死英雄的经验则用另外一组数据Hero,
Table、Hero Previous Value Factor、……杀死Creep则要考虑中立怪减成表,这个表代表的是,当杀死它的英雄有X级时,所得到的经验值相对於原值(一般单位)的比例。假设Hero
XP Gained - Creep Reduction Table = 80,70,60,50,0 ,则:一级英雄杀死一级怪 = 100 * 80 = 80二级英雄杀死一级怪
= 100 * 70 = 70五级英雄杀死一级怪 = 100 * 0 = 0六级英雄杀死一级怪 = 100 * 0 = 0二级英雄杀死叁级怪 = 300 *
70 = 70叁级英雄杀死五级怪 = 1300 * 60 = 780………………另外,一般游戏中,杀死召唤单位,只能得到一半的经验值,这就是Hero XP Gained
- Summoned Unit Factor的设定,相必这个不必多说了吧?
Q:如何修改物品的效果?例如制作一支可以补10000 HP 的药或补50 Mana 的药?
A:物品的效果是由技能所掌管,因此先在Item Editor中找到该物品所拥有的技能,再到Ability Editor修改物品拥有的那些技能即可。
Q:如何让可使用的装备显示魔力消耗及冷却时间?
A:将使用性的技能放在物品技能表的第一格即可
Q:如何设定一个单位无敌?
A:为该单位加上一个技能Invulnerable(Neutral)或者由它做底改成的技能、用触发器的Make Unit Vulnerable/Invulnerable动作,或者在Unit
Editor中将该单位的Target As改为Invulnerable。前面二种做法会让单位的装甲值显示为Invulnerable;後者的做法则不会。一般情况下,可以命令单位对无敌的对象攻击或施法,然後电脑会告诉你不能对无敌单位作用。如果希望单位不只无敌,而且是连点都不能点,可以在Unit
Editor中将该单位的Target As改为None或者给它Locust(蝗虫)技能。
Q:如何找到一个技能或单位的ID(如A000、ANrc、…… )?
A:Object Editor = View = Di lay Values As Raw Data打勾即可(或者按Ctrl
Q:如何解出War3的声音?
A:进入WE寻找Sound Editor,就能在里面找到所有音效(.wav)和音乐(.mp3)的档案,以及执行汇入或汇出的工作。
进阶篇--
Q:如何把已修改好的Unit(或者Ability、Item、Upgrade、Destructible、Trigger、……)资料完全移到另外一张地图上使用?
A:进入Object Editor = Unit Editor = File = Export Unit Settings,储存成任意的档名(千万不是直接找到另一张地图放进去哦!);再打开另外一张地图,进入Object
Editor=Unit Editor=File=Import Unit Settings,把之前存的档名汇入就大功告成了。※注意:汇出/汇入功能会把原来的档案完全取代,例如你在A、B两地图都写了一些资料,当你把A地图的资料汇入B地图时,B地图的资料会全部不见,换成A地图的资料。如果你只想把A地图的资料加到B地图里,请慢慢复制/贴上。
Q:如何让一个单位不能被玩家选取?
A:为该单位加上一个技能Locust(蝗虫),它是CL大绝召出的小虫的技能。Locust的效果是:
使单位不能被选取
使单位不会被当作目标(类似无敌,但是对Invulnerable有效的技能或攻击对它也无效)
使单位不会在左下角的迷你地图中显示
在Trigger中使用unit in region将抓不到它
Q:如何让一个单位不能被玩家选取,但是可以被攻击或被技能杀死?
A:为该单位加上Locust和改过的Chaos技能,它们的组合效果是:
使单位不能被选取
使单位不会在左下角的迷你地图中显示
Q:如何移除单位身上的攻击、集结点之类的预设按钮?
A:通常用 Unit - Remove Ability 可以用来移除一些按钮(要用JASS写):Remove Unknown (Aatk) 可以移除攻击Remove
Unknown (Amov) 可以移除 移动/巡逻/停止Remove Unknown (Aral) 可以移除集结点…………
触发器:
基本篇--
Q:我想把地图A的触发复制到地图B,但是为什麽总是缺少变数而出错?
A:因为在贴上触发的时候不会贴上原触发的变数,所以就会出错。解决方法是打开复制未知变数的功能:File = Preferences =
General =Automatically create unknown variables while pasting trigger data
Q:如何让游戏开啓後,起始位置不会出现主城和工人?
A:进入Trigger Editor,找到Melee Initialization,如果没改过的话应该如下:Melee InitializationEvents Map
initializationActio Melee Game - Use melee
time of day (for all players) //使一开始的游戏时间是早上一颗星(如果删掉就会从00:00开始) Melee
Game - Limit Heroes to 1 per Hero-type (for all players) //让所有玩家不能生产重覆的英雄 Melee
Game - Give trained Heroes a Scroll of Town Portal (for all players) //让第一个生产出来的英雄有传送卷轴 Melee
Game - Set starting resources (for all players) //让所有玩家一开始有一定的Gold和Lumber Melee
Game - Remove cree and critters from used start locatio (for all players) //如果某起始位置有玩家,就删除附近的Cree Melee
Game - Create starting units (for all players) //产生主城和工人於玩家的起始位置 Melee
Game - Run melee AI scripts (for computer players) //让电脑玩家有AI Melee
Game - Enforce victory/defeat conditio (for all players) //使用一般的胜利/失败设定(毁掉对方所有建者胜)将蓝色的那一条删掉即可
Q:如何设定玩家的起始金钱和木材?
A:新增一条Trigger--Init ResourceEvent Map initializationActio : Player
- Set 游戏者 Current gold to 数量内容请自行根据需要修改
Q:要让被杀死的小兵掉钱,就像CREEP一样 ?
A:在 Trigger Editor 里面用 Player - Turn Player Flag On/Off 开启金钱奖励,这样杀死该玩家的单位就有钱了。在
Unit Editor 里面用 Stats - Bounty Awarded - 来修改某杀死某单位的金钱数量。
Q:假设在一张 RPG 地图中,给每一位玩家一个工人,让玩家选英雄:Event Unit
- A unit enters Regio am gt;Actio Unit
- Create 1 Unit-Type for Triggering Player at center of Regio am gt;
facing ...为什麽单位进入该Region时没有反应?(2003.08.20) 
A:设定错误。由於引发事件的是单位,而不是玩家,所以 Trigging Player 无法表明到底是哪一个玩家。正确的设定方式如下:Event Unit
- A unit enters Regio am gt;Actio Unit
- Create 1 Unit-Type for (Owner of (Triggering Unit)) at center
of Regio am gt; facing ...
Q:为什麽这样写,游戏开始却看不到计时器出现? Init Timer Event Map
initializatio Conditio Actio Countdown
Timer - Start TimeRaminging as a One-shot timer that will expire in 660.00 second Countdown
Timer - Create a timer window for (Last started timer) with title Time Left 
A:Map initialization是在loading时执行,所以你无法看到计时器出现。如果想在游戏一开始出现讯息、计时器、……之类的东西,必须用Time
- Ela ed game time is 0.00 seconds 做为事件
Q:如何更改英雄取得经验的比例?
A:Action - Hero - Hero Experience Rate,设成多少百分比看自己的情况决定罗。
Q:如何制作当玩家离线时分享控制权?
A:Event:玩家离线 Action: Player - Pick 同盟 and do ( Player - For Triggering Player,
Turn Share vision and full share unit to Picked Player )
Q:请问如何做出随机效果?
A:用If/Then/Elsel中的Random Integer/Real做判断,例如:
(Random integer number between 1 and 10) Equal to 1//1~10中的随机一个整数为1 → 1/10的机率
(Random percentage) Le than or equal to 30.00//30%的机率
Q:Letterbox 和 Cinematic似乎都是打开影片模式,二者有什麽区别?
A:Cinematic会全开地图,Letterbox不会全开地图(此外,关闭Letterbox模式後,Fog of War和Black Mask 会自动重设)。
Q:使用Create Special Effect on Unit时,attach的部分可以填写什麽?会有什麽影响?
A:这个是用来决定特效放置的部位。详细请自己测试。
主要部位:
overhead
漂浮在单位的头顶上,但不随单位的动作而晃动
在单位的头上,并随单位头部的动作而晃动
在单位的胸部
预设,一般在单位的脚旁
武器上(只对英雄有效) rite
幽灵,有些会移动会旋转(只对建 、机械单位及Blood Mage有效)
不详(只对建 有效)
不详(只对建 有效)
部位位置修正:
左边(如hand left=左手)
不详(for mounted units)
不详(for quadrupeds)
修饰 rite的位置,其馀不详(只对建 有效)
不详(只对建 有效)
不详(只对建 有效)
不详(只对建 有效)
不详(只对建 有效)
不详(只对建 有效)
rallypoint
集结点(只对建 有效) 
Q:在Unit - Play Animination中,可以填入什麽字串?
A:单位的动画指令可以在Previewer中预览,如图
此主题相关图片如下:
原则上填入Animination那栏的文字就好了,大小写不限,例如stand, walk, death, ...。如果要播放像stand - 3, attack
- 2这类特定的动画,就必须用JASS写,函数为:SetUnitAnimationByIndex,但是填入的数字代表什麽动作就得自行测试了。
Q:如何用触发器抓到有重生技能而在死亡重生的单位?
A:没有办法抓到
Q:在建立阵列时,有一个size选项是做什麽用的?
A:它是用来设定初始值的。在地图初始化时,电脑会把该阵列从xxx[0]~xxx[size]设定初值。这个功能是为了避免某些变数没有初始值而不能使用。因为在GUI
Trigger中,某些控制码变数没有建立的语法,如果不设定初值,在游戏中就不会有值,例如Dialog, Dialog Button, .....等,这类数心须初始化以避免出问题(可以用JASS建立的,但如果只用GUI就不要忘了初始化)。至於其他类型的变数如Integer,
Real, ......,基本上不管它也不会有很大的影响。
进阶篇--
Q:如何制作增加生命回复率+50% 的技能或道具(例如一个英雄每秒可回4HP,装上该道具後每秒可回6HP)?
A:目前的AE中没有合适的技能(有Mana的,但没有HP的),因此,如果你想制作这类技能的话,就得用Trigger设定:一般回血的公式(如果你的地图有改,请自行变通)是
= (Str x 0.05) x (1 + 回血率加成) + 额外回血点数我们只需要计算回血率的加成部份 = (STR x 0.05)
x 回血率加成设定单位每秒增加算出来的生命值即可
Q:什麽是魔法书?它有什麽功用?
A:魔法书是指Spell Book这个技能。这个技能是一本书,可以在里面放很多个技能。以下简介它的数值:
Data - Spell List:设定魔法书中的魔法,最好用主动技,且注意Order ID是否和其它技能重覆。据说有一些被动技或灵气放在魔法书里会失效,但笔者目前尚未研究出来。
Data - Maximum Skills、Data - Minimum Skills:设定最高和最低魔法数量,单位得到魔法书技能时,里面的魔法是从Spell
List中抽出随机Min~Max个。
Data - Shared Spell Cooldown:设定各魔法是否共享冷却时间,如果打勾,则使用里面的任一魔法,整个魔法书会等待冷却时间。
Data - Base Order ID:设定「开书」动作的指令ID,一般来说不必理它,除非你要给一个单位放上n本魔法书,那麽开书的ID就不能重覆。
Q:如何制作一个击中目标时,在目标身上发出寒冰爆的效果?
A:可以用物品的「球」技能(例如Orb of Slow)制作,主要数据说明如下:
Chance To Hit Heroes/Summo /Units (%):攻击英雄/召唤单位/一般单位时,发动的机率
Data - Effect Ability:发动的技能,如果是对人,则直接对目标发动;如果是对地或无目标,则在目标的位置发动。
Data - Enabled Attack Index:启动攻击。像一般游戏中,山王拿了火球能打空就是因为这个设定。
以这个问题来说,只要做一个Orb技能,在Effect Ability那栏放上寒冰爆就好了。
Q:混沌之雨(Rain of Chaos)如何使用?
A:混沌之雨可以让单位分批召唤出一个又一个的单位,主要资料解说如下:
Data - Ability For Unit Creation:使用来召唤单位的技能,一般都用炼狱魔,如果使用别的技能很容易发生Bug。
Data - Number Of Units Created(2):召唤2只炼狱魔
Stats - Duration - Normal(1.00):召唤单位延迟,也就是每隔1秒召出一只
在使用Rain of Chaos时,Ability For Unit Creation设定的套用技能只提供召唤用,因此像耗魔、射程、范围、冷却时间等,都是由Rain
Of Chaos决定,而不是由套用的技能决定。顺便简介Inferno(炼狱魔)技能的资料:
Data - Duration(360.00):召唤单位存在360秒
Data - Impact Delay(1.00):召唤延迟,也就是在技能生效、动画产生後1秒,才创造出炼狱魔。一般配合动画时间设定。
Duration - Normal/Hero(2.00/4.00):敲到 单位/英雄 时,晕眩 2/4 秒
Q:变身技能的资料分别代表什麽意思?
A:主要资料简介如下:
Data - Normal Form Unit:原来的形态
Data - Alternate Form Unit:变身後的形态
Data - Altitude Adjustment Duration:高度调整时间
Data - Landing Delay Time:着陆延迟时间
Data - Morphing Flags:有以下几个选项--
Immediate Landing:立即播放着陆动画
Immediate Take Off:立即播放升空动画
Permanent:永久,也就是永远变不回来(Destroyer Form)
Requires Payment:需要花费。必须要有足够的金钱、木材和食物才能变身(Destroyer Form)
Uninterruptible:不可中断变身
Stats - Area of Effect:寻找着地点的范围,-1大概是代表不寻找
Stats - Duration - Hero:操作延迟,假设设成1,则当你按下变身的按钮1秒後才会开始变身 ;但有些技能这个选项代表变身持续时间。
Stats - Duration - Normal:变身时间
此外,各变身技能略有一些不同:
Stone Form变身後不必等待冷却时间就可变回来,并可设定变身後回血速度加成
Burrow/Submerge变身後会变成「遁地」状态
Corporeal Form变身後会变成Ethereal(无实体)状态
Avatar不会改变形态,只会变大。有魔免、生命增加、攻击力增加、防御力增加等效果。Stats - Area of Effect代表变身的增大比例。此技能无法指定Buff。
Metamorphosis可设定变身後增加的生命值上限及生命回复速度
Chemical Rage可设定攻速和移动速度加成,但那只是愰子。也就是说,攻速和移动速度实际上是藉由变身後的单位决定的,那二个数据只是方便技能说明文字套用而已
Robo-Goblin可设定力量和防御力加成
Q:Summon Lava Spawn(召唤熔炎魔)的资料分别代表什麽意思?
A:主要资料简介如下:
Data - Generation Count(3):代数为3代。被召唤出来的是第一代;第一代分裂变成两只二代;第二代分裂变成两只叁代;第叁代打人就不会再分裂了。
Data - Life Duration Split Bonus(12.00):分裂时增加12秒的生命时间(二只都一样)。虽然分裂後时间条会补满,但是缩减的速率和原先不同,因此实际上只是增加,而不是补满。
Data - Max Hitpoint Factor(0.50):分裂时增加目前受伤的50%血量。如果 50/400 时分裂,则增加350*0.5 = 175
HP(二只HP相等)
Data - Split Attack Count(14):攻击14次才会分裂
Data - Split Delay(5.00):分裂前要抖5秒
Q:Defend(举盾)/Elune's Grace(艾鲁恩的幽雅)的资料各自代表什麽意思,如何设定?
A:主要资料简介如下:
Data - Attack Speed Factor(0.10):举盾时攻速减少10%
Data - Movement Speed Factor(0.30):举盾时移动速度减少30%
Data - Damage Dealt (%)(1.00):举盾时攻击敌人,敌人受到100%伤害
Data - Damage Taken (%)(0.50):遭受穿刺攻击时,承受50%伤害
Data - Magic Damage Reduction(1.00):遭受法术或Magic攻击时,承受100%伤害
Data - Chance to Deflect(30.00):30%机率反弹攻击
Data - Deflect Damage Taken (Piercing)(0.00):反弹穿刺攻击时,承受0%的伤害。
Data - Deflect Damage Taken (Spells)(1.00):反弹魔法攻击时,承受100%的伤害。
Stats - Target Allowed:可反弹攻击的对象
游戏常数有个Gameplay - Defend Can Deflect,如果这个设为false,则举盾技能一定不会反弹。如果你怎麽改反弹的数值却不会反弹请看一下这个常数。
Deflect Damage Taken (Piercing/Spells) 如果设为100%,则系统会判定为不反弹 穿刺/魔法 攻击。只要此栏不是设成100%,反弹回攻击者的伤害和原来的伤害一样。
反弹的攻击型态和被动技效果与原来的攻击一样,并考虑攻击者的装甲和被动技能。例如凤凰用50Magic攻击力打武士,虽然会反弹,但是反弹回去凤凰不受伤害(凤凰对魔法免疫);有缓毒的林精攻击武士,反弹回去林精自己中毒。
反弹只能弹回武器型态为(Weapon Type)为Mi ile, Mi ile(Splash), Mi ile(Bounce), Mi ile(Line)的攻击。
建 的攻击不会被反弹,如果Target Allowed中有Structure(建 ),当建 攻击而机率上刚好反弹时,武士会受到Deflect Damage Taken该承受的伤害,但是武器不会反弹回去。 Q:如何用触发制作技能?
A:用触发制作技能是一门大学问,触发技能写得好不好,几乎可以用来判断一个Ma er的功力。效果的写法无限多,就看大家怎麽发挥罗。以下提供几个触发技能的基本技巧:
隐藏单位和隐藏技能:这是触发技能的一大基本功,光是这一部分就能衍生出许许多多的特殊效果,例如:
指定一个目标,使目标及临近敌军睡着的群体催眠术(将单位技能改为群体技能)
指定一个地点,使临近敌军睡着的群体催眠术(将单位技能改为群体技能)
指定一个区域,使区域内敌军睡着的群体催眠术(将单位技能改为群体技能)
在施法者身上产生邪狂气(使指令目标的技能改为不指定目标)
指定一个敌军,使它随机受到缓慢、妖火、诅咒、酒醉等效果(混合技能效果) 原则上全地图建立一种隐藏单位就够了,技能等都可用触发加。不过请特别注意:
隐藏单位不应该被别人看到,可以用Hide Unit触发将隐藏单位隐藏,或者把单位的Model设为不存在(随便打个.或空白即可)
隐藏单位不应该留下影子,可以将单位的影子消除,或者用Hide Unit触发将隐藏单位隐藏
隐藏单位不要在小地图上显示出来,可以把Hide Minimap Di lay改为True、加上蝗虫技能,或者用Hide Unit触发将隐藏单位隐藏
隐藏单位不应该能被攻击或受法术影响,可以把Target As改为None、加上蝗虫技能,或者用Hide Unit触发将隐藏单位隐藏
隐藏单位死亡时不应该留下 体,可以把Death Type改为Can't Raise, Does not Decay,或者用Hide Unit触发将隐藏单位隐藏
隐藏单位用完当然就要处理掉。可以用Unit - Kill + Unit - Remove(根据B社所言,移除一个被隐藏的单位可能会出某些问题。如果一个单位是被隐藏的,最好先杀死再移除)、用Unit
- Add Expiration Timer,或者把隐藏单位的生命值设很低并月设定每秒扣血,让它自动死亡。
Art - Animination - Cast Point、Art - Animination - Cast Backswing设为0:不要有施法时间才能在一瞬间完成施法
如果隐藏单位要发射飞弹类的技能或攻击,最好不要让它占有体积,否则位置会怪怪的。可以把Movement Type设为None,或者用触发Unit - Turn
Collision Size Off 接着是隐藏技能,也就是让隐藏单位施展的技能。请特别注意以下数据的设定:
Casting Time 设为0:不能有施法时间,否则不能在一瞬间对大量目标施法(少数技能如Shadow Strike( 影击)例外)。
Cooldown 设为0:不能有冷却时间,不然对一个目标施法後就没了
Mana Cost 设为0:Mana不够就不能放了
Techtree - Check Dependencies 设为False:忽略科技需求,省得还要调整科技(当然把需求的科技全删掉也可以)
特效单位:顾名思义就是把单位拿来当特效用。因为光是用触发没办法改变特效的大小、颜色、透明度、高度等设定。一般都是建立一个单位,把模组改为想要的特效、把影子删掉、并加上Locust(蝗虫)技能以免受其它单位技能影响。不要用时再用触发删除即可。
要改变大小可用Animination - Change Unit Size
改变高度可用Animination - Change Unit Flying Height,注意单位移动类型必须设为Fly
改变颜色和透明度可用Animination - Change Unit Vertex Coloring配合Unit - Change Color
改变动作可用Animination - Play Unit Animation
技能启动:触发技能的事件大致上有以下几种--
以无效果的技能启动:当单位施展某技能,就启动触发效果。一般以Unit Starts the effect of an ability作为事件
攻击时发动:一般以Unit Is attacked作为事件,发动者为Attacking Unit。注意此事件并非单位击中目标时发动,所以会有些许的不精确(最严重的可能是触发启动了,单位却没有真的击中目标)。
被攻击时发动:以Unit Is attacked作为事件,发动者为Attacked Unit(Triggering Unit)。注意此事件并非单位被击中时发动,所以会有些许的不精确(最严重的可能是触发启动了,单位却没有被击中)。
杀人时发动:以Unit Dies作为事件,发动者为Killing Unit
被杀时发动:以Unit Dies作为事件,发动者为Dying Unit(Triggering Unit)
召唤单位时,在召唤出的单位附近产生效果:以Unit Spaw a summoned unit作为事件
受伤害时发动:以Unit Takes damage作为事件
微动作:想制作跳砍、击退等兼具力与美感的技能吗?这类技能其实就是像卡通一样,在极短的时间内做间断的动作,使它看起来像连续的一样:
[触发一]:当单位施展技能时,设定相关变数。计次变数归零,并开启[触发二]。
[触发二]:一开始是关闭的。每过0.0x秒,根据[触发一]的变数进行小幅的移动或动作设定。每次执行时计次变数加一,当它大於一定数值时就完成技能效果并关闭此触发。以上做法有个小小的缺点是时间不完全精确,因为Turn
Off时触发的事件仍然在计时中。假设[触发二]是每0.05秒执行一次,当[触发一]启动时,可能间隔0~0.05秒才开始执行[触发二]。如果该技能连此种微小的误差都必须考虑的话,请爱用计时器:
建立一个计时器
[触发一]:当单位施展技能时,设定相关变数。计次变数归零,设定计时器重覆计时,0.0x秒归零。
[触发二]:以[计时器归零]作为事件,根据[触发一]的变数进行小幅的移动或动作设定。每次执行时计次变数加一,当它大於一定数值时就完成技能效果并暂停计时器 。
可能有人想问:为什麽不用For回圈和Wait来做,如此一来可以直接用Triggering Unit之类的函数,也可以省下不少变数?
但是很可惜的是--Wait有延迟,最多可达约0.2秒。虽然一般情况下,0.2秒小到看不见。但是如果你想让一个单位连续移动,0.2秒的延迟已足够使它看起来断断续续,因此不适合用这个方法。
这一类的技能要特别注意突发状况的处理,例如跳砍时施法者挂掉了怎麽办?击退时目标乱跑怎麽办?一般都会用暂停和无敌来预防这些状况发生。但是用触发处理暂停的话,假设技能一和技能二都会使目标在效果期间暂停。如果技能一发动之後技能二又对同一个目标发动怎麽办?技能一暂停目标=技能二暂停目标=......=技能一解除暂停目标=(这段期间技能二还没解除,但是目标的暂停已被取消。可能会出问题)=技能二解除暂停目标。解法方法可以用技能来使目标无敌,但暂停则较麻烦,请不要制造出二个以上的暂停技能同时作用在同一目标的机会。
连结技能:一般做法分成叁部分--
[触发一]:以单位开始施展技能作为事件。为开始施展时的相关设定
[触发二]:以每0.0x秒作为事件(或者用计时器的做法),是施法中的实际效果。由[触发一]开启、[触发叁]关闭。
[触发叁]:以单位停止施展技能作为事件。为技能停止时的处理
利用Player - Enable/Disable Ability、Unit - Add Ability和Unit - Remove Ability来允许玩者使用技能或隐藏不想给玩者看到的技能(用Add/Remove
Ability比较准确,但是由於英雄技能一但被移除就无法学习,因此多半只能用Enable/Disable Ability处理)。使用Player - Enable/Disable
Ability请特别注意单位所有权转移的问题。
利用不同的Buff做为判断单位是否正受某些技能的影响,进而精确抓出想要的单位。
此外,用触发制作技能时,请特别注意以下几点:
技能可否同时发动:有些技能要用变数储存资料,如果有二个以上的单位在同一时间发动这种技能,可能会有BUG。
技能可否重学:用Upgrade等设定的技能要注意重修的问题。
可否略过冷却:有用到变数或Turn On/Off Trigger的技能要注意。
施法者改变玩家:如果施法者为谁拥有对技能有影响的话要注意。
Q:如何制作一个群体催眠术?
A:使用触发将单体技能群体化是最基本的触发技能制作。基本的手法是当施放主技能时,建立隐藏单位对目标附近的所有单位施放相应的隐藏技能。
建立隐藏单位Temp Caster
Ability清空
Art - Animination - Cast Point、Art - Animination - Cast Backswing 设为0
Movement Type设为None
以催眠术为底,建立隐藏技能。假设命名为"子催眠术"
Casting Time 设为0:不能有施法时间,否则不能在一瞬间对大量目标施法
Cooldown 设为0:不能有冷却时间,不然对一个目标施法後就没了
Mana Cost 设为0:Mana不够就不能放了
Techtree - Check Dependencies 设为True:省得还要调整科技
建立主技能,因为实际的效果是由隐藏技能发动,因此主技能最好不要有任何的效果,只要能指定目标或地点就好了。笔者建议用Cha el做底。假设这个技能命名为"群体催眠术"
接下来就是写触发罗:Group Slee Event Unit
- A unit Starts the effect of an ability Conditio (Ability
being cast) Equal to 群体催眠术 Actio --------
建立隐藏单位 -------- Unit - Create 1
Temp Caster for (Owner of (Triggering unit)) at (Position of (Triggering unit))
facing Default building facing degree --------
将隐藏单位隐藏起来 ,如果要省去这条就得依照上一个问题所述, -------- --------
将模组、影子、小地点显示等问题处理掉 -------- Unit
- Hide (Last created unit) --------
设定隐藏单位的生命时间,时间到时它将会死亡。时间长短只要够它施法即可-------- Unit
- Add a 2.00 second Generic expiration timer to (Last created unit) --------
给予隐藏单位技能,并设定等级与施法者同 -------- --------
也可以一开乐就把技能放隐藏单位身上,但是这样就必须为不同技能建立不同种隐藏单位,反而较麻烦。 -------- Unit
- Add 子催眠术 to (Last created unit) Unit
- Set Level of 子催眠术 for (Last created unit) to (Level of (Ability being cast) for
(Triggering unit)) -------- 选取目标附近半径300内的单位,对它们施法
-------- -------- 指定区域的技能,会计算单位的Collision
Size(碰撞体积), -------- -------- 也就是说一个单位视为一个圆,只要被削到就会受到效果。
-------- -------- 但是触发的Pick Unit不一样,单位视为一个点,它的座标必须落在指定的圆形区域内才会被触发抓到
-------- -------- 一般游戏单位的碰撞体积都在16~32内,所以如果你要做是指定区域的技能,
-------- -------- 最好在触发中填入较技能的范围稍大的数字才会较精确
-------- Unit Group - Pick every
unit in (Units within 300.00 of (Position of (Target unit of ability being cast)))
and do (Actio ) Loop
- Actio --------
命令隐藏单位面对选到的单位 -------- --------
因为转身也要时间,所以为了在一瞬间完成施法,只好用触发帮它转 -------- Unit
- Make (Last created unit) face (Picked unit) over 0.00 second --------
命令隐藏单位对选到的单位施展催眠术 -------- Unit
- Order (Last created unit) to Undead Dreadlord - Sleep (Picked unit)
如果要做指定地点或区域的群体催眠术,可以将(Position of (Target unit of ability being cast))改成Target
point of ability being cast(指定区域的技能,触发也只能抓到指定的点,也就是该区域的中心)
如果要做不指定目标的群体催眠术,可以将(Position of (Target unit of ability being cast))改成(Position
of (Casting Unit))
Q:如何制作一个击退技能(遇障碍物停止)?
这里建议直接用暴风槌等晕眩技做主技能,射程调短、飞弹速度调到很大。晕眩时间调到较移动时间略长(此例击退时间约2.0~秒,因此晕眩设为约3秒以避免击退中目标乱动)
KnockBack Events  Unit - A unit Starts the effect of an ability Conditio   (Ability
being cast) Equal to 击退 Actio    -------- 计次变数 --------  Set index = 0   --------
目标 --------  Set target = (Target unit of ability being cast)   -------- 角度 --------  Set
angle = (Angle from (Position of caster) to (Position of target))   -------- 开启效果
--------  Trigger - Turn on KnockBackEffect ge am gt;
KnockBackEffect(一开始是关闭的) Events  Time - Every 0.05 seconds of game time Conditio  Actio   
-------- 计次变数加一 --------  Set index = (index + 1)   -------- 以下移动目标 --------  
-------- 先尝试移动目标,如果遇到障碍物,目标移动後的点(P3)会和想移动的点(P2)距离过远 --------   -------- P1=原位置
--------   -------- P2=预定移动位置 --------   -------- P3=移动後的位置 --------  Set P1 =
(Position of target)  Set P2 = (P1 offset by 50.00 towards angle degrees)  Unit
- Move target i tantly to P2, facing (Facing of target) degrees  Set P3 = (Position
of target)  If (All Conditio are True) then do (Then Actio ) else do (Else Actio )   If
- Conditio     (Distance between P2 and P3) Le than 5.00   Then - Actio    Else
- Actio     -------- 目标移动後的点(P3)会和想移动的点(P2)距离过远,表示遇到障碍物。此时移回单位并关闭触发 --------    Unit
- Move target i tantly to P1    Trigger - Turn off (This trigger)  If (All Conditio are True) then do (Then Actio ) else do (Else Actio )   If - Conditio     index
Greater than or equal to 20   Then - Actio     -------- 计次器大於一定值,表示已经被击退够远了,关闭触发(停止击退效果)
--------    Trigger - Turn off (This trigger)   Else - Actio 这样的触发同一时间只能支援一个击退,所以地点上只能有一个单位会施展此技能。并且冷却时间应该超过击退效果持续时间(2.0~秒)以避免二个以上的击退同时发动造成变数错乱及BUG。 制作地图教程
第一次运行的时候.会出现这个说话框.而且会有几秒钟的等待.而且在右下角会出现确定按钮.不过我已经不是初次运行了.所以没有那个按钮了.
成功运行以后会出现一个感觉满复杂的界面.内容很多.当然喽
.(对于运行显的卡的同志们注意了,点工具栏的窗口,把刷子表关了就不卡了)
相对来说实用性也很高.以后我们所做的每一步都会在这里显示出来.或者通过这里.设计trigger(触发器.简称T)以及物体编辑器等等丰富的内容.
地图名:在保存地图的时候会提示你输入名字.方便管理和分类.
菜单栏:分为 文件 编辑 查看 层面 情节 工具 高级 模块 窗口 帮助 .编辑器的所有功能都可以在这里找到并运行.
常用工具栏:可以有多层.一些常用的快捷键等都可以放置在这里.以方便使用.
微型地图:也就是预览图.在对战的时候可通过这个查看地图的大概地型和样式.
预览区:在地图编辑的时候.常需要看一些单位在不同视角和方位以及不同的动作.就是在这里看的.
刷子表:里面有 地型 单位 地型装饰物 等直接显示在地图上的内容进行分类的列表.可选择并放置在地图上.
地图属性显示:也称为状态栏.当前鼠标所在的坐标.以及地型层面(厚度).还有已经运行WE的时间(好像不准呀.@@).
冰封王座地图自学终极教程
(很不错的)
(1,230 KB)   
(如果里面的文件你无法打开,就下载并***下面这个***文件)
(2,917 KB) ------其它的没时间了,下次再更新!
离景似是昨日,
转眼已却今年.
景色依旧,
物事全非!
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反对[-0] 2010-9-24 下午 05:48:36 发表
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反对[-0] 2010-8-22 下午 05:04:29 发表
楼:游迅茂名网友
反对[-0] 2010-6-2 下午 12:32:22 发表
楼:游迅河源网友
能下载 不信别信
反对[-2] 2010-5-16 上午 12:06:49 发表
楼:游迅苏州网友
不能用啊
哦赶快哦怕
反对[-0] 2010-5-15 下午 02:30:20 发表
楼:游迅天津网友
这个破网站
反对[-2] 2009-10-23 下午 12:16:51 发表
楼:游迅香港网友
怎用呢??
反对[-0] 2010-11-20 上午 07:53:08 发表
楼:游迅赤峰网友
怎么用啊?
反对[-0] 2010-10-28 下午 09:57:53 发表
楼:游迅东莞网友
地图怎么***啊
反对[-0] 2010-9-29 下午 08:29:17 发表
楼:游迅潮州网友 别乱说
太好玩了
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