《大话骰高手》求高手解决多次的问题

坚定追求对万事万物正确理解的人。 或者说一个怪人。 恩,你也可以叫怪叔叔 男人不博不精彩
( Wed, 1 Dec 2010 23:50:13 +0800 )
Description:
谁来救救她
( Sat, 20 Feb 2010 21:27:09 +0800 )
Description:
坐车时,顺便买了本《读者精华》,看了一遍发现两个bug。一个是亚历山大大帝跑到俄国去顶替亚历山大一世做了沙皇。前者是公元前马其顿的军事天才皇帝。后者是17世纪的北方的斯芬克斯。另一个bug,某作者想当然认为压力越大,水的沸点越低。这帮兔崽子,历史、物理搞不清楚,就不要写出来丢人嘛。
( Sat, 6 Feb 2010 20:16:58 +0800 )
Description: ( Sat, 6 Feb 2010 20:07:32 +0800 )
Description: 目录 玩家没有接某任务之前,该任务状态被称为未触发状态。
从任务触发——满足交任务条件这段时间被称为任务未完成状态。
1、 前置任务:可以有多个前置任务,他们之间的关系是“或”也可以是“与”(前置任务的定义:某些任务触发的前提条件之一是另一任务或者几个任务处于完成状态) 2、 等级:当玩家达到某个等级后。
3、 声望:当某任务声望超过一定数值或者在某个声望区间内。
4、 其他:玩家使用某种武器、装备某种道具、处于某个状态、包裹里有某个道具等等,不一一列举。
1、 Npc触发,和 c对话后触发
2、 道具触发,使用某个道具后触发接任务界面,如果放弃该任务,
3、 满足某些条件后,直接界面触发
1、 指定 c、道具发布指定任务。最为常见
2、 指定 c、道具随机发布随机任务。(wow日常副本任务)
3、 随机组 c、道具发布随机任务。(大话的环任务、挖宝)
1、 可重复触发。这类任务(收集道具类任务)
2、 可重复触发任务,但有cd影响(《传奇3》的日常任务)
3、 不可重复触发的任务。大部分的任务都是这类类型。
1、 不需要触发,某些游戏有些任务只有交任务的部分。(《wow》中的收集任务)
除了和交任务 c对话外,完成任务所需要满足的充要条件。其丰富程度基本上决定了任务的可玩性。而任务的文字上的发挥要远远次于任务条件丰富程度对任务体系的影响。
满足交任务条件后到交任务的中间状态称为任务准完成状态
1、 战斗类:bo 怪物、普通怪物、生存类。
2、 计时、计数
3、 护送类、引领类
4、 场景:大场景、副本
5、 收集类:怪物尸体收集、场景 c互动收集、任务专用道具收集、非专用道具收集
6、 送信类:实物信件、口信
7、 其他:技能、道具使用、电影式剧情
8、 探索地图
几乎所有的任务都是和固定 c对话后实现,其变化重点在于奖励的模式,
一般任务交了之后的状态被称为已完成任务。
1、 金钱或者代币类金钱
2、 道具类主要是装备
3、 经验或者声望
4、 某种特殊权限的开启。
1、 在同一个地区中,一个怪物会对应数个任务,
2、 一条任务路线上,会对应数个任务
复合效果设计目的:玩家可以在任务完成上根据自身的能力、状态、当前位置来制定最佳的任务完成方式、路线。是一种比较容易实现,且效果比较好的任务设计策略
1、 以前置任务、后继任务的模式将几个主要任务联系到一起,形成主线、支线任务。
设计目的:这种方式是表达游戏剧情的最为有力的策略。能够增进玩家的代入感。
任务和技能、装备、其他副职业、活动等进行交叉设计。交叉设计是游戏各个体系分化后的回归,最终使得玩家游戏中的行为会影响多个方面,是玩家权衡、判断这些因素之间关系的设计前提,也是设计者营造“博弈”氛围的简单有效地设计方式。
( Sat, 6 Feb 2010 20:06:23 +0800 )
Description: 1. 价值体系的地位体现
1.1. 装备泄洪作用
装备是价值泄洪中的重要一环,装备一定要具备一定的淘汰性,才能发挥出其在价值体系中的重要作用。淘汰太快,从玩家的角度来讲,因为估算价值=装备威力*使用时间,所以获得欲望会降低,最终导致玩家缺少归属感。淘汰太慢,又无法满足玩家“喜新厌旧”的要求。从设计者来讲,淘汰太快,游戏价值流动过速,游戏容易老化。淘汰过慢,游戏价值体系缺少活力,玩家行为也随之缺少活力,且在货币消费方面,压在瞬间道具上的泄洪压力也会过大。 1.2. 传统装备和时装的价值比例
时装不可能压倒传统的装备体系,所谓“温饱思淫欲”,玩家在游戏中的“酒足饭饱”=属性装备的满足,而时装就相当于玩家酒足饭饱之余的额外需求。另外时装中仅仅含有视觉刺激,一个游戏是不可能靠视觉刺激来支撑主体的,所以游戏中时装占整个价值体系的份额是非常低的。
如果一个游戏的时装类装备很火爆,那只能说明他的战斗系统本身有问题。玩家只能取其次进行消费。 2. 装备属性设计需求
2.1. 装备刺激性如何体现
装备体系要让玩家认可,就必须要体现装备的价值,装备的价值即在战斗中的效果,从玩家的角度,就是攻击能力上升了多少?暴击上升了多少?这些东西必须有序、有节奏还要“够劲”。那么如何“够劲”? 比如:Wow中的装备属性分化很多,依然能保留每个属性的高刺激性,一个属性增加玩家的暴击率2%,他给玩家的刺激就是你的攻击力也是上升了2%,另外一条属性是吟唱速度提升3%,平均下来,你的攻击力也是上升了2%左右,最后一整套装备下来,玩家的攻击力提升其实远远超过了100%,这种设计是多个方向上的提升,这些提升之间的关系大部分又是相乘,最大的好处就是,每一种属性的发展基础可视为100%,而如果单纯一个属性拓展的话,如果从200%上升到201%,对于玩家的感觉并不是上升了1%的属性,而只是上升了0.5%的属性。 总之,在数值未变化的前提下,多个相互之间是乘关系的装备属性比一条属性要好。当然这种设计需要装备的数值模型更加坚固。最好是用同源曲线进行设计。 2.2. 装备的属性的认知
最好认知的属性是什么样的?装备上有什么属性,游戏中就有什么现象与之对应,装备上写了躲闪几率,游戏中就有躲闪,这种设计方式是最让玩家接受的方式。也是一个人类认知事物的基本原理。 其次,某些属性并非源于属性系统,而是为装备专门设计的。大部分玩家认为类如耐、敏、智这些属性是根源性属性,其实不然,这些属性的作用就是用于换算或者方便认知。比如耐,一般来说它有几种模式:每个等级下出现的“耐”点数是个定值、或者不同等级下一耐兑换生命点数是个定值、或者在不同职业的时候一耐兑换的生命值不同。 如果某个属性,既不是方便换算、又无法在游戏中直接体现某个现象,这种属性对玩家来说,就有认知障碍。
2.3. 装备自身玩法的主要拓展方式
装备的附加强化
多方位多类型的附加强化方式,充满组合,无论从玩家角度还是设计者角度来看,这类设计性价比都非常高。
设计方向1:体现不同属性的之间的组合效果
设计反向2:附件条件、附件来源进行深化,最好是和某些副职业进行挂钩。
装备的强化/炼化/升级
设计方向:提供一定的产品随机设计方向、提供一定的失败几率
套装和套装属性
设计方向:灵活将原有的套装属性触发规则进行变化,以及丰富套装属性的类型。
3. 装备的配置组成模式
3.1. 装备的名称
装备的名称和玩家的记忆紧密关联,如果你有25个装备,最好的方法就是把他们划成5组,每组5个。这样是最方便玩家记忆的策略。归纳的方法是找寻装备中的共性,如果没有共性,那就设法制造共性。比如:以古希腊神话的神名讳来作为具备s品质的装备的前缀,以星座作为a品质装备的前缀。 装备的效果要利于玩家的理解,但是不要全部的装备都过于直白,尤其是高级装备略带一点委婉更好——”不完全的信息传递造就品味”。 不要做完全随机的装备体系,随机必须建立在玩家理解、认识、消化的前提之下。完全手写也不必要,太累、无效率。也无法让玩家感觉到装备层出不穷的错觉——这个错觉很重要。 4. 装备生产和回收
4.1. 装备的生产
最好的策略是分化到副职业中,如果只是掉落或者直接购买,就好比一个短路的电路,过程太快了而无法得到平稳的快乐。
从原始材料——过渡材料1——过渡材料2.。。——产品。除了价值驱动必须有所保证外,还要保证把价值细节分化出去,比如:随着产品的产出副职业技能也能成长就是一个很好的设计。其次,过渡材料的步骤多少和产品的自身价值、玩家对材料的认知效率有关系。最佳的策略除了利用玩家真实生活中比较熟悉的事物名称外,还有一个就是一个材料作为多个生产路线的中间产品,这样由于出现机率比较高,玩家的认知也会容易得多。
在生产或者回收过程中,随机、赌博是比较容易加入其中,以增加其价值流动的潜力。
4.2. 装备的回收
装备变成其他的材料是一个好的循环利用的过程,玩家心态上讲,他们不太容易接受一个事物变成了“无”。但是比较容易接受一个装备变成另一个事物,不会立即感受到中间产生的贬值效应。在整个游戏中都要避免直接从玩家已经有的东西中拿走什么,最好就是贬值。
5. 其他
不能独立地去设计装备系统。装备系统只是游戏大环境中的一环,如果整体设计必须让装备系统某个方面作出牺牲,那就不能只着眼于装备系统内部的利益去设计,该牺牲的必须牺牲掉,最终为整个游戏设计的大方向服务。
( Sat, 6 Feb 2010 20:05:16 +0800 )
Description: 目录 广义道具系统下的一个大类,特点是可以装备到角色、宠物的身体上并主要对其战斗属性造成提升。
装备与等级、品质、职业、装备位置等要素之间的逻辑关联和其产生、消亡、转化的过程,被称为装备系统。
首先,它是道具系统的一个子系统。
其次,它的设计源于属性系统和数值模型的设计期望。
最后,它是市场流通的主要价值物之一。(价值物的整体即道具体系)也是游戏价值体系泄洪体系中重要的一环,(药水类为主要代表的瞬间价值,坐骑、等级类的永恒价值,装备为代表的阶段性价值一起作用于这个体系)
装备系统的产生和消亡模式和副职业系统、怪物掉落系统息息相关。(装备系统完成的同时,也需要向副职业系统、怪物掉落提出设计期望)
源于个人属性系统。各个游戏有不同的设计,在属性系统中详细设计。
技能,某些装备上会附加技能,装备以后可以使用或者触发。
通常游戏的装备位置有:头、胸、手、足、项链、腰带、戒指、武器位置。不同的游戏会在 前者的基础上进行拓展或者出现多个同名装备位置,比如:饰品1号位置、饰品2号位置。
当装备等级品质相同的时候,不同装备位之间存在一定的固定价值比例,这种设计方便玩家对装备本身的价值对比。
某些装备位置上,往往存在特定的属性,也就是玩家常说的“某种属性只在某个装备位置的道具上出现”。这种设计强化了装备的个性化,对装备分化有利。 抛开品质、装备位置的影响,游戏装备属性是随着等级上升而提高。
装备使用等级指玩家使用该武器的最低等级,和装备等级是两个概念
装备等级指该装备在设计时候残留下的表现装备和等级之间的一个参数,其对玩家准确快捷理解装备威力有积极意义。不少游戏作为隐藏属性存在, 装备品质定义:游戏中装备通常会有几个不同的品质,他们在相同的等级、相同的位置上表现出不同的装备价值。而且往往以固定比值贯穿整个装备体系。 品质的高级设计策略:有些游戏会把装备属性分成几个部分,而这几个部分在不同的品质时候,表现出不同的比值。比如:假如一个装备品质有S、A、B、C四种,其护甲部分的比值为 S:A:B:C=1.3:1:0.8:0.6。而其他生命、法力、攻击上的属性上的比值为S:A:B:C=1.5:1:0.5:0.3。这种设计的原因是某些属性波动太大会引起战斗的不平衡性,而某些属性波动太小又造成不成品质应有的效应。(类似《wow》装备设计) 直接限制:强制规定某些装备只有某些职业可能使用的规则。可以使用的职业在装备的浮动框属性上有所说明,这类装备一般被称为“职业装”
间接限制:通过某些规则来降低某些职业对装备的使用可能性,通常方式:1使得某些属性对某些职业完全无效、2使得某些属性向游戏战斗属性转化时候的效率下降,比如:1点敏捷,在兑换成a职业战斗力的时候,可以增加攻击力10点,在兑换成b职业攻击力的时候,只能增加5点。 装备附加式强化定义(未有标准定义):通过某种规则,在不改变装备原有属性的前提下,利用其它道具或者技能,对装备进行额外的属性加成。这类额外属性可以消除或者更替。
装备有多种强化方式,强化方式上最主要的差别主要通过强化资源出处不同、强化手段、强化所依照的条件不同而互相区别的。
宝石镶嵌:比较常用的装备强化方式之一,针对有孔洞的装备进,将宝石的自身带有的属性增加到装备上去。除了需求孔洞外,不同游戏的宝石镶嵌附件条件不同。用于镶嵌的接口孔洞被称为“镶嵌槽”
附魔:和宝石镶嵌最大的区别,附魔的要求是同一个装备最多只能附魔一次,而且每种附魔强化道具,只能对应指定的位置。
护甲片强化:wow中的强化方式之一,其本质上和附魔是一种类型,但由于其强化道具的出处源于副职业中的制皮,而且属性也专属于护甲和耐力的增加,所以也可以视为一种独立的强化方式。
祝福:《传奇》中通过使用祝福油来给武器添加某个属性,特点是附加的效果可以叠加。
装备鉴定:装备鉴定放到附加式强化中,是因为实现装备鉴定的过程实际和附魔相差无几,装备主体是一个id,鉴定后的属性是另一个id,而不要企图用什么遮挡屏蔽的策略。 装备强化定义:通过模式:附加材料+现有装备+金钱=高属性装备,提升装备属性,该过程不可逆转,并有可能有一定的失败几率,但前后装备的属性结构有比较大的相似程度。
特点1:可能更改的内容包括:使用等级、装备等级、装备品质等等,自由度比较高,可以拓展出新类型的装备。
特点2:强化的效果不可逆转、不可更替,往往带有装备损毁的风险。可以作为消费玩家精力、财力以及在游戏中消除高级装备的手段。
装备名称因为品质、属性取向等等的影响,其名称的某一部分也产生了变化,一般称为装备名前缀和装备后缀,比如:黑暗之破刃大剑,黑暗代表其属性为力量取向。
装备图标资源:装备的图标资源,同像素级下,一个装备必然有一个图标
装备模型资源:装备的模型贴图资源,2d游戏则为装备在大地图上的动画资源。不是所有装备都有这个资源。
时装:某些装备没有战斗属性,或者战斗属性非常低下,它主要通过模型图素的亮丽来获得玩家的亲睐。
有耐久的装备通常通过吸收伤害和死亡次数来消减其当前耐久值,当装备耐久值为零的时候,装备上的属性往往失效,也有少数游戏当当前耐久值为零的时候,装备会消失。
某些游戏特定部位的装备没有耐久值
当前耐久值:当耐久值不为零时,装备都处于起效状态,这个数值会随着装备的使用时间、次数、死亡次数或者吸收伤害的数量而减少。
最大耐久值:装备可以修复到的最大耐久值
原始耐久:一件装备产生时候的最大耐久度,一般大于等于最大耐久
普通修理:恢复装备的当前耐久值到最大耐久值,但是会降低最大耐久值
特殊修理:恢复装备的当前耐久值到最大耐久值,不会降低最大耐久值
某些游戏有特殊系统可以将最大耐久度恢复到原始耐久度。
装备绑定定义1:装备和玩家绑定,不能交易给其他玩家。可以转移到自身的其他存储空间,比如个人仓库。
装备绑定定义2:在定义1的基础上,不会因为死亡而掉落。这种保护通常作为收费方式。
装备锁定定义:装备到某个装备位置后,不能卸下该装备。除了特殊装备道具可以消除外,某些游戏定义成只能通过死亡掉落解除效果,某些游戏允许装备新装备,但是旧有装备在装备过程中消亡。
玩家达成某些前提情况下,装备中隐藏的属性得以激活,这条属性的本体有可能是在装备之上(《wow》按条件镶嵌宝石),也可能附着于人物本体(大部分游戏中的套装属性)。
举例1:当角色装备上的宝石数量大于5的时候,该装备增加一条攻击力+10的属性。
举例2:当角色穿齐某套装中的几件的时候,角色攻击力+10
举例3:还有一些游戏将品质作为逻辑判断的节点,比如:当s品质的装备达到5件以上的时候,角色的攻击+10
4.6.1. 套装
定义:名字有明显关联的装备,或者当这些装备同时被穿着的时候,某些条件性属性可以被激活的装备称为套装。(一般说的要求多指后者,仅早期一些游戏套装不含套装属性,比如:传奇中的“圣战套装”) 套装属性:以穿着一定数目的某套装或者某指定装备为条件,激发的条件性属性。
《征途》的灵魂锁链可以看作一种特殊的套装系统,把套装规则更加灵活化。
随机属性装备定义:以等级、品质、装备位置等不同元素进行组合生成装备的模式,其中某一种或者数种元素有随机性。这类装备在游戏掉落之前并没有特定的原型,制作人员仅仅制定了关于属性的规则。
特点:优点,高自由度,以少量工作来实现对游戏装备的填充,缺点是由于自由度高,所以不适合插入特殊属性。一般用于低级到中上级装备的设计
固定属性装备定义:在掉落之前已经有掉落特定原型的装备,他们的属性构成是由设计人员事先写好的。
特点:优点,对装备的价值和指向性更加可靠、精准。利于增加一些别出心裁的属性。缺点,装备制作费心费力,人力投入比较大。
通过杀死怪物掉落装备,一般根据怪物的等级、品级来配置不同等级、品质的掉落装备。
通过杀死怪物掉落装备,一般根据任务的等级、难度来配置不同等级、品质的奖励装备。
装备合成定义:游戏中依照配方以材料1+材料2+材料3….=装备的模式产出装备的模式被称为装备合成。
途径1:通过副职业中的生产系来制作
途径2:通过游戏中指定 c合成装备
途径3:通过游戏中合成功能合成装备,和通过 c的合成区别不大,只是多了一个需要通过指定 c的限制
特点或者意义:丰富了玩家的游戏生活,使得更多的中间材料道具市场大为活跃,但是数值上需要精确控制产出成本和协调好和其他产出途径之间的关系。
方式1:通过采用人民币代币来从商城中购买装备的模式。
方式2:和装备合成相结合,先从商城中购买材料,再合成游戏装备。
方式一:用游戏币从游戏中的商店购买的模式。一般出售玩家所需的低品质装备,保证玩家的最低程度的个人属性。
方式二:除了直接购买这一方式外,还有达成某一种前提后从特定商店里购买装备的模式,比如声望要求。这类装备的性价比一般远远高于方式一获得的装备。
当一件装备由于品质低劣被淘汰的时候,它往往被玩家卖到店里去。这是淘汰装备的主要归宿。
通过副职业或者类似的游戏系统将装备转化成其他游戏资源的手段,转化后的产物往往和装备等级、装备品质、装备位置等基础属性有关系。模式为装备=材料1+材料2…
某些任务的条件是向 c交纳某种特定要求的道具,比如:任务条件为20级的a级品质的装备。这种方式不太常见。
方式一:玩家自主销毁,某些装备可能被设计者强制不能出售、不能***,玩家最终只有通过销毁方式对装备进行处理
方式二:系统销毁,某些游戏中装备上有计时器,超过一定时限装备自动被系统销毁,有些游戏装备掉落地面后超过一定时间被系统自动销毁。装备锁定中所说的消亡方式也是其中一种。
方式三:装备炼化过程中造成的装备消亡
某些游戏会制定一些特殊的合成系统,比如数个低级品质的装备可以合成一个高级品质或者等级的装备。该转化过程不可逆转。
装备上可以合理地添加各种逻辑节点,来增加玩法,比如:装备可以穿到宠物物身上,那么就多了一种装备种类叫宠物专用装备。再在宠物身上添加一个参数来影响装备在宠物身上发挥效果的程度,称为:装备效率,该效率为为70%的时候,一件属性为增加10点hp的装备,实际只能增加到7点血。
以上列举的装备系统,是行业内现有的模式,并不能代表装备系统将来的设计空间。
( Sat, 6 Feb 2010 19:57:39 +0800 )
Description: 满足一定的条件的前提下,针对指定的人物、道具、 c、地图坐标,实现一定效果的游戏行为指令。
说明:很多游戏行为处于这个定义的边缘地带,比如:wow中10个源生土微粒可以让任意角色右键点击后形成一个源生土,但是在玩家的理解中这不是一个技能。相反的,把源生土敲碎成10个源生土微粒只有某个副职业才能做到,这个行为在玩家的理解中就是一个技能。这两者对设计者来说都是用技能模板来制作的。 战斗技能是游戏战斗体系的重要组成部分,其高复合、高自由度是达到最终战斗期望的重要手段 副职业技能是游戏略体系的重要组成部分,和战斗系统的高密度的刺激相互调节,是战略型玩家的重要精力投入途径,同时也是经济系统中的重要的一个环节。
技能是职业分化的重要因素,(所谓职业有两个主要组成部分,一是职业技能,另一是职业属性特征。) 战斗技能设计的最终目的是1为了游戏战斗系统中的战术性的体现,2实现战斗过程中各个时间层次上都具备有节奏、有力的刺激脉冲。 技能使用条件,是技能设计的关键点之一,适合灵活运用。和之后提到的“技能后继惩罚”呼应,成为技能设计多样化的主要手段。
需求某个buff,或者debuff、或者特殊的状态。比如:某技能要求hp低于50%才能释放。
需要包裹内有某个道具,比如:某个陷阱技能需要包裹内有绳索才能释放
需要装备某个特定装备或某个类型、某个装备位的装备。比如:某个技能需要装备武器后才能使用。
目标距离:当目标和自身的距离在一定范围内,可以施放
目标上有某个buff,debuff技能才能使用
目标类型:自身、敌人、友军、地标、当前面向、某类型的道具,具备这些条件技能才可施放
目标必须是指定的 c,有些游戏中任务类的互动采取这种方式。
某场景/某种场景下才能使用,或者效果变化,比如:某个回合制游戏某个技能不能在战斗场景中使用,只能在外部大地图中使用。
场景中的参数约束。比如:某回合制游戏中,强制规定前三个回合不能使用某个技能。
满足技能触发条件的前提下,由玩家手动输入触发出来的技能。这类技能也被称为主动技能
满足技能触发条件的前提下,由系统自动触发出来的技能,或者改变自身/自身一定范围内目标的某些属性、技能中的参数。
开启之后可以自动不停施放的技能,这类技能往往有cd进行控制。
常用于宠物技能控制
在被动技能的基础上增加一个开关进行控制,当开关打开以后,该被动技能才有触发可能性
经典设计:传奇中的半月弯刀和刺杀
或者类似mp的参数
类mp参数:专门用与技能消费的可量化参数,有当前值和最大值。Mp是其中最为常见的一类,其特点是最大值和个人属性系统挂钩,一般可以通过时间缓慢恢复或者通过药物快速回复。
类mp的参数存在在宽广的设计空间,可以说拓展出一类新的类mp参数,就可以建立一个新的职业。
类型1:《拳皇》中的怒气槽以及积满怒气槽之后的怒点,
类型2:《wow》盗贼的精力和战士的怒气。
类mp之间差别最重要体现于,最大值的构建规则、现有值回复规则。比如:wow中的盗贼精力最大值几乎恒为100,而回复规则也几乎和时间有关。
或者debuff
Buff定义:添加到玩家身上的正面额外效果,用以强化玩家,debuff的意义与之相反,广义buff可以指角色身上的可以附加的效果。
技能消费掉自身、目标的一个或者几个buff或者debuff,这种设计充满了更多的拓展性
技能使用成功的同时从玩家身上扣除某中道具,副职业中技能大部分都是这样的类型,消费掉材料产出中间产物或者成品。
Wow中的射击技能箭或者弹药的消费。
副职业中的野外采集系技能或者收集类人物的主要实现方式,野外的收集物或者资源是作为场景 c存在的,收集的过程同时消耗掉一个场景 c。
效果元素
加成数值
最为经典的元素。通过游戏的数值模型推算得出。
远程技能:射程远远超出普通近身攻击距离的技能。
近身技能:攻击距离和普通近身攻击一致或者相差不多的技能。
有时候还有中距离技能,这是一种射程介于远程和近程之间的模糊概念。
效果说明:其他属性一致的情况下,射程远的技能实用性要高于射程近的技能
一般游戏会分成物理和魔法两种属性类别,前者还可能分成远程物理和近身物理,后者也会细分成诸如风、火、雷、电之类的属性
属性的分化:可以让游戏战斗效果的价值进行适合的分流,当然,视游戏设计规模来定。
正面效果技能:对使用目标造成治疗、类mp回复、属性加成或者间接性能力提升的技能
负面效果技能:对使用目标造成伤害、类mp参数损耗、属性降低或者间接性能力下降的技能
中性效果技能:既不属于正面效果技能,也不属性负面效果技能的技能类型,通常用非战斗情况。
单体技能:对单一目标造成效果、或者对自身和单一目标同时造成效果的技能。
多体技能:对多个目标、或者一定范围内数个目标(大于等于2)造成效果的技能。
群体技能:对一定范围内所有目标造成效果的技能。
瞬间时效技能:即使产生治疗、伤害的技能。瞬间时效和后面所说的瞬间技能不是同一概念。
长时效技能:将伤害效果延后一段时间、在一段时间内线性或者非线性地按时间周期触发伤害、治疗效果或者造成目标一段时间内能力增加、减少的技能。
后面所说的吟唱、通道、弹道都是复合长时效因素的特定形式。 类型一:某些技能只是产生中间过渡型效果,不一定必然要产生某种效果,比如:某个技能产生了某个buff,但是这个buff本身没有效果,只有当该buff累积叠加到3的时候,才自动转化成一次治疗。期间有可能,buff还没叠到3,buff存在时间就已经结束了。
类型二:某技能提升30%的暴击几率,对某目标进行伤害/治疗,这种伤害/治疗也没有必然性,但是从宏观上提升了威力
类型三:某技能使用之后,为目标增加一个buff,该buff存在期间,玩家被敌人攻击,都会得到一次额外的治疗效果。
意义:技能的操作是影响技能实用性的重要因素。但不是说技能要按照实用性高的操作进行设计,更不能把所有技能都做成操作实用性高的模式。操作手法只是平衡职业技能、威力的手段之一。
类型一:针对选中目标释放。也有游戏在客户端加以处理,在没有目标的时候选择最近的目标进行释放,或者是加入一个中间状态,先点击技能,然后选择目标,这样做法都是为了简化操作,提高技能的实用性。
类型二:针对选中地标施放。也有两种模式,一种是热键触发,同时以鼠标当前地标位置进行释放,还有一种是先点击技能,然后再选择目标。
类型三:针对自身坐标释放。操作实用性最高。
类型四:针对鼠标的方向释放。以当前鼠标的方向进行直线/扇形定位的技能,通常用于2d游戏、2.5d游戏当中,也有两种模式:一种是8方向模式,攻击只能按上下左右以及四个斜角方向进行公,另一种是自由角度模式。
针对角色的面向释放。《传奇》中的野蛮冲撞、《wow》闪现
技能的后置惩罚对技能分化意义非常重大,很多技能效果类似,但是由于技能惩罚不同,最终技能的使用价值大不相同。以下是技能惩罚的主要手段。
Cd定义:游戏中给技能附加的时间约束,在游戏cd倒计时期间该技能不能使用。技能自身的使用是触发cd的主要方式。
通常技能会在技能实现之后进入cd。也有的游戏会在技能击中对方之后才触发cd。除此之外,还有畜力阶段就进入cd的设计方式。比如:传奇中的著名技能“烈火刀法”,该设计的最大亮点就是可以造成“双烈火”效应, 或者状态
技能使用之后,会在释放者或者被释放者身上产生一个debuff效果,用以削弱或者变相削弱玩家的能力。
某些属性的降低,也可以视为一种技能消耗,比如:使用某个技能之后,攻击力下降30%。 吟唱定义:技能在触发到系统确定释放之间的特定时间段,在吟唱期间,玩家不能移动,也不能释放其他的技能。吟唱时间往往在10秒以内。
没有吟唱的技能,一般被称为瞬发技能,
有吟唱过程的技能,一般被称为吟唱技能。
吟唱的价值:吟唱本身就是一种惩罚措施,大部分的游戏吟唱不可移动、不可进行其他攻击行为,施放者处于一种行为受到限制的状态,对被攻击者来说是一种有利因素。吟唱的技能时效性也远远低于瞬发的技能。
通道技能:释放者对某一目标持续释放某种技能,并且该技能释放过程中一旦移动或者被打断,该技能的后继效果即终止。这类技能被称为通道技能。
通道技能和吟唱技能有相似之处,只是通道技能是在读条过程中就产生了效果,而吟唱技能必须要等到吟唱结束才能产生效果。另外一点,通道技能的读条过程一旦出现,玩家已经消耗掉了mp,而吟唱技能只有在吟唱结束之后才扣去mp值。
通道的价值:通道技能时效性比吟唱技能稍高,但是由于提前扣除mp,其使用的风险要大于吟唱类的技能。
弹道定义:技能表现出从释放者到达目标的轨迹过程,被称为弹道。
部分游戏的弹道过程也有一定的时效性的影响,比如wow,真正把弹道设计加入了战术因素,玩家在弹道技能出手到打中自己之前还有应变的空间,而其他游戏弹道技能在出手的时候,已经判定好了这次伤害全部效果。
意义:总之,弹道对技能的时效性降低程度要弱于吟唱技能,另外从表现方面,有弹道也向目标玩家清晰传递了“谁在对你施放技能”这一信息,这对公平的游戏对弈氛围是有积极意义的。
跨越式技能:远程技能中的一种特殊形态,其特点就是可以跨越游戏中的障碍物,通常出现在2d、2.5d的游戏中
非跨越式技能:相对于跨越式技能的设计方式,这种技能虽然是远程技能,但不能跨越障碍,
意义:非跨越式技能相对于跨越式技能的泛用性要低一些。
技能学习等级:学习某个技能的最低等级
技能等级:技能自身的成长等级,同名不同等级的技能之间,技能特点、效果类型基本一致,仅仅在技能的威力相关的参数上随等级上升而优化。
技能等级存在的意义:使得某种技能的存在随等级的提升,具备可调节性,同时也为角色能力成长过程加阀。最后,也是金钱消亡的次要途径之一。
技能说明目的是为了让玩家更加清晰地了解技能条件、威力以及惩罚,一切说明以简洁明了作为优先原则,在不干扰技能效果说明的前提下,可以进行一定的修饰。
技能必要说明内容:技能名称、技能等级、技能需求或者消费的道具/武器、技能消费mp或类mp值、技能射程、技能其他触发需求、技能是主动还是被动、技能威力清晰说明。
图标:光环类的技能往往会配置两个图标
特效资源:这些资源都是通过技能释放过程中各个判断节点进行触发 ,3d游戏的特效资源结构相比2d游戏要复杂得多。
技能特效设计要求:技能特效首先的作用是尽量准确传递信息,其次才是合理地表达出技能的感性效果。经常出现的误区有:1为了突出技能威力,而过分夸大了技能的攻击范围。2不能通过其表现判断出其游戏中给的逻辑属性,比如一个物理攻击的技能,从表现上看起来像个法术技能。
职业技能:根据学习途径不同,职业技能中还会细分出天赋技能、导师技能
副职业技能或者生活技能,采集系技能(从野外采集资源的技能)、生产系技能(通过资源或者中间产物产出可使用道具的技能)、回收加工系技能(将道具加工成办成品或者把淘汰道具转化成其他半成品的技能)
种族技能:游戏选择种族后,特定追加的技能。
玩家技能、宠物技能、怪物/ c技能
远程技能、近身技能
吟唱技能、瞬发技能、通道技能
自身技能、单体技能、范围技能
主动技能、被动技能、开关技能
伤害技能:造成伤害效果的技能
治疗技能:造成hp回复效果的技能
辅助技能:不产生伤害或者治疗效果,仅通过间接手段影响战局的技能
Xp技能:本质上可以视为两种技能的组合表现,第一个技能是一个较长cd的buff技能,第二个技能是一个威力特别大的cd和硬直时间等同(玩家理解上的无cd技能)的技能,第二个技能触发条件之一是技能一产生的buff存在。除公司外单机游戏中也有这类技能,比如:fc《霹雷神兵》
合体技能:需要数个队友的帮忙才能释放的技能,或者释放过程按一定的规则从队友身上直接掠夺类mp资源的技能。多见于单机游戏,如sfc《电精》,但网络游戏也不是没有。比如:《Wow》中的餐桌、召唤门
控制性技能:对目标造成空间方面的行为约束技能,比如:终止一切行动、不能移动、移动速度下降、失去控制、强制位移等。《大话西游》中人族即以控制性技能擅长。
光环技能:开启之后,以自身为单位,一定范围内的目标都会受到某种效果影响的技能。比较经典的设计出现在《魔兽争霸》中的英雄身上
Hot技能:对目标造成一段时间内,hp缓慢恢复的技能,
Dot技能:对目标造成一段时间内,hp缓慢损耗的技能。
突进技:快速接近敌人或接近敌人后打击敌人的技能。网络游戏中是近战单位拉近距离的强力手段。
乱舞技:对单个或者群体范围内的敌人造成持续物理打击的技能,名称源头出自格斗游戏。如:《Wow》中杀戮盛宴、剑刃风暴
投技:抓住敌人之后使用的投掷类技能,源于单机格斗游戏,但在网络游戏也有一定的可发展空间
当身技:受到敌人攻击后,自动进行还击的技能,源于单机格斗游戏,但是网络游戏中也其变种存在,比如:《wow》中的魔法反弹类技能。
和条件
技能学习的经典途径。满足一定的等级之后即可学习,某些游戏还会有一些额外的条件,比如:《大话西游》中的称谓,除等级外,玩家必须达到一定的称谓才能学习
技能书定义:技能道具话的载体,玩家通过使用这种道具来学习技能。
意义:一方面是把技能实体化,作为一种道具加入游戏的流通,促进游戏的流通物资的丰富性,另一方面是拓展技能衍生玩法的空间,比如:游戏中的宠物使用宠物技能书来学习,但是宠物可学习的技能是有数量限制的,玩家需要考虑各种技能书的获得容易程度和性价比,来取得最佳的效果。
另外技能书还可以作为一种副职业的产物来设计。比如:从怪物尸体或者野外收集文字片段,通过副职业进行翻译、装订成为技能书籍。
也就是不少游戏中所说的“领悟”。在战斗的过程中随机或者在一定的规则中随机领悟出技能,一般仅仅用于宠物。
意义:增加游戏过程中随机刺激。
比较稀少的类型,比如:场景中某个可以点击的石碑,阅读石碑来习得技能。
意义:增加和野外 c体系的复合效应。
任务完成的同时,直接让玩家学习到技能。或者奖励技能书让玩家来学习。
意义:增加和任务体系的复合效应。 5.6. 天赋树
技能天赋树定义:目前流行的一种技能体系形式,把一系列的技能通过数个树状结构联系到一起,一般通过某种和等级挂钩或者受等级约束的参数的来作为其中技能选择的媒介,这类参数被称为技能点,天赋树中的技能被称为天赋技能。
天赋技能通常学习条件:1当前天赋下已经使用的天赋点数数目大于某个值,2其他的某个天赋技能已经被学习。
意义:拓展了玩家对战斗方式的自主选择性。
部分游戏的部分技能提供了消亡途径,比如:wow的副职业可以整体忘记,战斗职业中的天赋树技能也可以消亡。
某些游戏宠物由于技能携带数目有上限,出于最优培养的目的,将某些淘汰技能删除。
技能消亡注意点:对设计者来说相当于游戏中的价值物被泄洪掉,但是要注意技能整体消亡后对玩家游戏生活带来的负面影响,因为这种模式毕竟是从玩家手中直接变成“无”。
金钱:学习技能通常要消费掉金钱,
特定参数数值:技能学习还可能消费掉一些特别为技能学习服务的参数,比如《wow》中的技能点数,目前很多游戏提出的技能吃经验也是类型的消费模式。
技能书:通过技能书学习的过程中,技能学习的同时,技能书也会消失。某些游戏还会有“技能书学习有一定失败几率”的设计,加大了技能书的消耗。
技能的内在元素就是技能内在的节点,通过游戏逻辑节点的差异性,最终导致游戏本质上的差异,比如两个技能其他部分完全一样,仅仅一个技能是吟唱技能,而另一个技能是瞬发,这两个技能就是完全不同的两个技能。使用的场合也完全不同。
节点本身大都是约束技能的,游戏不需要那些完全没有约束或者约束很少的技能,他们的存在会导致其他技能的直接被抹杀,逻辑节点存在的另一个意义:使得这些技能成为在某些天时、地利、人和下能够发挥出威力的技能。
技能本身的独立性:每个技能设计出来都必须有其使用价值,用玩家的话讲,设计出来之后,必须有人用它,而不是被某个其他技能完全淘汰。这是首先要确保的。
职业的独立性:战斗技能、副职业技能需要体现职业之间的分化,通过技能在天时、地利、人和上使用价值的特点来完善职业定位上的特点。
最终根源:战斗技能最终为战斗系统服务,副职业技能最终为战略体系服务,让战斗系统和战略体系呈现出有层次的策略性、战术性。是技能设计的最根本的目的
复杂的游戏技能配置比较复杂,高效清晰的配置手段和技能效果反馈、整合手段是实现复杂技能体系的需求。
( Sat, 6 Feb 2010 19:48:04 +0800 )
Description: 目录 1、 骨骼——不同骨骼的怪物之间动作姿态不同
2、 模型——不同模型的怪物之间造型不同(部分游戏怪物的制作规格按角色模型制作,可通过更换附件的形式来达到更换怪物模型的)
3、 贴图——纹理、颜色、材质上不同
4、 武器——更换人型怪物的武器、盾牌。可以造成怪物的职业特征上的变化
5、 特效——更换怪物的粒子光效、渲染方式、透明度等可以造成怪物气质、品阶上的变化。
6、 附属物——比如有无骑马、宠物等。
7、 模型大小——从怪物编辑角度这是一个比较容易调节的参数。效果也比较直接。
1、 实现方式——根据生物的物种或者玩家对其惯性理解对怪物进行分类和归纳。
2、 设计目的1——营造针对怪物种族的玩法,确立职业优势。比如:某个职业技能对植物类的生物造成的伤害增加10%。
3、 设计目的2——为玩家记忆怪物种群提高便利,使得怪物体系多而不乱
4、 设计目的3——为宠物、副职业产物提供设计依据,比如:宠物捕获来源只和动物系怪物有关。药水材料只和植物系怪物有关。
1、 根据利益团队来划分的势力,主要为游戏任务、声望、副本、故事背景等设计打下铺垫。
2、 一个势力之下可能有多个种族的怪物。两者可并存于同一个游戏中。
1、 影响怪物各项基础能力的主要因素之一。
2、 等级上限和等级下限——某一类的怪物可做一定范围内的等级随机。一方面制造变化,另一方面也可以适应更多玩家。
部分游戏把同等级的怪物划分成数个不同的品级,以划定他们的能力。比如:wow的虚弱怪物、普通怪物、稀有怪物、精英怪物、bo 怪物等。
1、 近距离攻击
2、 远距离攻击,其中还分为跨越任意障碍的攻击方式和跨越部分障碍的攻击模式
1、 一般分成魔法伤害和物理伤害两大类(根据游戏人文背景来定),不少游戏魔法伤害还会继续分化。
比如:中国人文背景常按金木水火土五行划分。欧式背景按水、火、风、土、暗、光等元素进行分化。
设计目的:使得游戏中的攻防模式变得更加丰富、多样化
1、 目标数量——单体、多体(一定范围内的多个目标)、群体伤害。
2、 范围形状——对于范围来说,还有扇形、直线、圆形等划分方式。
3、 定位方式——自身为中心、目标单位为中心、任意坐标为中心
1、 移动速度高的怪物对远程攻击的玩家影响比较大。
2、 结合下面的“关卡敏感度”设计,移动速度快的怪物被关卡卡住的可能远远低于移动速度慢的怪物。(《传奇》)
3、 某些特殊的怪物甚至出现不能移动的情况。
1、 怪物的攻击频率越高,造成的玩家硬直几率越大。所以对远程攻击单位的影响也越大
2、 攻击频率越高,单次攻击的威力下降,如果伤害公式中防御减免为“减法”。攻击频率越高,对高防御单位影响越小。
1、 怪物发现玩家的最大距离。视野越远,怪物越难缠,
2、 某些游戏怪物视野和玩家怪物等级差相关,“怪物等级-玩家等级”值越大,怪物的视野就越大。该设计一定程度上防止某些玩家越级杀怪。
1、 硬直时间越长,玩家对怪物进行密集攻击时候,被反击的可能就越小。
1、 除了基础的伤害能力之外,怪物的攻击力还可以命中、暴击效果、暴击率等相关,并衍生出大量的玩法。
2、 比如:两个怪物综合能力相同,一个是100%命中率,每秒伤害为60另一个怪物60%命中率,每秒伤害为100。表面看起来没有差异。但如果这个怪物攻击一个血量较少,但是闪避率可达到40%的职业,前者平均每秒伤害36点hp,后者每秒伤害20点hp。最后玩家得到的结论为:高闪避者职业克制低命中怪物。
1、 除了基础的防御百分比豁免、绝对豁免外,还包括闪避、招架、魔法防御之类的多种防御方式。同样也可以衍生出大量玩法。
2、 比如:某个怪物物理防御能力优秀,则表明以魔法攻击之效果更佳。
3、 血量上限、回血能力,也是怪物综合防御能力的一个部分。
1、 非主动怪物一般用于游戏早期、补给点附近,或者游戏中需要给玩家相对宽松安逸的活动区域中。
1、 某些游戏还会设计怪物正面背面侧面的设计,把攻击怪物背面作为某些技能的条件之一,或者影响怪物的视野。
2、 回合制游戏中还会有反击数、反击率、连击、连击数等参数。
怪物获取仇恨、衰减仇恨、仇恨列表建立、列表刷新等规则。在此设计基础上可以衍生出大量的玩法。比如:Wow的pve高端战斗有50%左右是围绕仇恨值进行关联性设计的。
1、 怪物的战斗状态,一般指“怪物发现了玩家”。逻辑判断上可定义为“怪物的仇恨列表被创建”。
2、 以战斗状态和非战斗状态的分割线,也可以设计出大量玩法。
3、 例子1:《传奇》中怪物“角蝇”在进入战斗状态时候,不停向周围吐出小角蝇来攻击玩家。
例子2:wow中“食物”不能在“战斗状态”下使用,而“绷带”可以在两种状态使用。该设计使得两大类物品都有其使用价值。
例子3: 怪物运行某些特殊ai的前提,比如:只有在非战斗状态下,某怪物才能和其他怪物聊天。
主要体现在绕障碍、躲避区域性伤害的能力上,部分游戏还有需要“看到”目标才能进行远程攻击的规则要求。(《wow》)
1、 完全不能绕过拐角。——早期游戏中经常出现。玩家缺少挑战。当前游戏很少有此类设计。
2、 几乎能绕过所有拐角。——《wow》中怪物采用,设计目的是防止关卡被玩家利用,屈死怪物,尤其是bo 级怪物。
3、 能绕过部分拐角。——通过比较复杂的ai达到怪物有智商,但是容易被玩家玩弄于股掌的效果。《传奇》中采用。《传奇》中的bo 怪物战,更多是pvp战斗的导火线。且玩家主要威胁来自于小怪。
1、 复位指怪物在脱离战斗后,回到当初进入战斗状态时的位置。其设计优点是,玩家的行为更容易被设计者所掌控,bo 被屈死的可能性更小。
2、 不复位提高地图怪物组合的变化,达到“同一个地区,每次来都有细小差别,并且因为这些差别,玩家选择的战术不同”的目的。从长久来看,不复位对玩家的吸引力更大。 1、 不碰撞的好处——群体技能的威力能够进一步加大(也可能导致难以控制),3d游戏坐标计算方式也更适合不碰撞的设计。
2、 碰撞的好处——怪物无叠加,玩家可以清晰地了解怪物数量、个体怪物位置等重要战斗信息。如果怪物和玩家之间有碰撞的话,还可以把怪物看作一种活动关卡,一方面提高了“引怪”玩家的危险程度和职业价值。另一方面也提高了游戏中“地利”的价值。但需要注意玩家之间堵门的问题。
1.4.6.1 回合计算模式
1、 经典回合制——所有单位一次行动作为一回合
2、 半即时半回合制——单个单位行动值单独计算。还要考虑当某个角色行动期间,其他玩家是可活动还是不能活动。
1.4.6.2 空间位置因素
战斗中无位移
1、 固定站位——无变化设计
2、 非固定站位——由于阵法等因素,导致战斗位置可能发生改变。
战斗中有位移
3、 主动位移——玩家可在行动过程中通过移动指令来完成位移
4、 被动位移——玩家没有移动指令,只能通过某些技能、或者特殊效果的附属效果进行位移。
Ai为触发条件和效果类型的组合。
的触发类型
1、 血量、法力值低于xx百分比时
2、 自身死亡
3、 周围有xx类型的敌人、目标死亡
4、 进入战斗时间超过xx
5、 遭遇到某种特定属性或者特定技能的伤害。
6、 进入战斗状态
7、 无法攻击目标
以上内容为穷举
的效果类型
1、 使用某个技能,技能效果可以参考玩家可以使用的技能。(以下大部分的效果都可以通过这一逻辑实现)
2、 逃跑——并吸引更多怪物来攻击玩家
3、 自爆——造成自身周围一定范围的爆炸伤害
4、 能力提升——攻击力、攻击速度、
5、 呼救——在一定范围呼叫某种类型的敌人
6、 变身——改变造型和攻击方式或变化成另一类怪物
7、 召唤——其他怪物
8、 吞噬——某种特定的怪物。以达到回血、法的目的
9、 强制攻击——在有仇恨度的游戏中,
10、 触发剧情——对白或者指定动画组合(也可以用于非战斗ai中)
11、 使用合体技能——多出现于回合制游戏。
以上内容为穷举
的玩家玩法
1、 利用怪物ai的缺陷,来压制怪物。比如:怪物有敌我不分自爆ai,玩家可以让怪物集中后,诱导其自爆。
2、 通过控制ai来消减怪物能力或者阻止怪物变强、使用强力技能。比如:打断正在吟唱强力魔法的怪物
3、 在怪物使用强力技能时候,采用规避措施减少损害。比如:在怪物使用强力范围技能的时候,迅速撤离其危险区域。
1、 隐身——玩家只有接近怪物,才能发现怪物。
2、 潜伏——玩家不能发现怪物,怪物发现玩家后从地下钻出。
3、 石化——玩家无法直接攻击怪物,只有靠近怪物,让怪物先解除石化状态后,然后才能攻击
4、 一定几率特殊状态——比如一定比例的某种怪物处于睡眠、跌倒状态。通常这类设计伴随怪物的弱点来设计。
1、 定点定向——一般用于特定关卡,比如门卫怪物等。
2、 范围内随机巡逻——用于大部分的怪物,比较自由随意的巡逻方式
3、 路线巡逻——包括单人巡逻、多人巡逻、循环巡逻等。
1、 单线升级——同一个等级下,玩家只有一个升级地图可供选择,优点是:玩家比较集中。缺点是:玩家可供选择项不足。
2、 多区域升级——同一个等级下,有多个地图或者副本的怪物可供选择
3、 副本穿插——副本作为一种比较高端的玩法,通常和组队、高端操作挂钩。可以在玩家寻求较高刺激时进行调济。
1、 天气类型可以改变或影响某些技能的威力。在回合制游戏中,天气因素可以设计成玩家可以间接改变的因素。
2、 举例1:雨天,水属性技能威力有所上升。
3、 举例2:晴天,火属性技能威力又有上升等。
2.2.2.1 技能威力变化
1、 白天、黑夜、黄昏。也可以定义成某些技能在某些时段下的威力有所改变。
2、 举例1:技能“如日中天”,在中午10-14点时候,威力能提升更高威力。
3、 举例2:技能隐形在夜晚成功率更高等等。
2.2.2.2 怪物威力变化
1、 某种怪物在某个时间段威力有所提升。
和怪物的关卡敏感度配合设计。
1、 拐角——用于卡死怪物或者卡怪物视野。
2、 墙角——怪物之间有碰撞才有意义,
3、 凹槽——类似墙角
4、 矮墙类——只阻挡通行,但不能阻挡所有技能
5、 高墙类——阻挡通行,也阻挡弹道类技能
6、 门户——用于堵杀怪物
1、 利用物件来杀伤、控制怪物,比如:利用陷阱来使得怪物丧失还击能力
2、 利用物件来提高自身的能力。比如:场景中的水井造成一定范围内的玩家血量或法力恢复加快。玩家以水井为中心进行杀怪,更加轻松
3、 破坏物件或者远离物件来降低怪物的能力,比如:场景中有大石块,某猴子怪物在石块附近会投掷石块攻击玩家,如果玩家把猴子引离了石块,猴子就变成攻击力低下的空手攻击。
1、 Npc帮助玩家攻击怪物,或者保护玩家。玩家可以利用这些 c达到快速升级的目的。
2、 Npc提供一定辅助效果。比如:为路过的玩家释放增效buff。
3、 作为某些挑战活动的触发器。
常用于回合制中,以特定战斗的指定规则来改变战斗局势。
2.2.6.1 泛用场景规则
1、 举例1:阵法——通过阵法来改变双方的攻防能力。
2、 举例2:潜力值——玩家每个回合下会根据某些规则增加潜力值,该值直接影响玩家的攻防能力。
3、 举例3:五行——场景中某种五行属性的值越高,使用某种五行技能威力越大,但使用之后,会降低该五行属性点。从而产生永不衰减的玩法。
4、 以上为穷举项,具体游戏可设计空间很大
2.2.6.2 特定场景规则
1、 例子1:不能杀死指定 c,否则即告负,不能获取任何奖励。
2、 例子2:杀死指定 c,后战斗强制结束并判胜利——杀死剩余怪物可以获得更多奖励,保留一定的选择性给玩家。
3、 例子3:时间限制——超过一定的时间后,战斗失败或者奖励下降。
4、 例子4:指定玩家必须存活——如果该玩家失败,所有队员都会失败。并给予一定的奖励
5、 例子5 :在可移动的回合游戏中,玩家掉入某些区域即被判定脱离战斗队伍。
6、 以上为穷举项,具体游戏可设计空间很大
1、 物品——游戏装备、原材料、强化道具等
2、 货币相关——游戏币掉落,无使用价值但可以卖店的杂物也视为游戏币
3、 经验相关——包括自身经验、宠物经验,甚至是武器经验(《传奇3》)
4、 状态——包括实用性状态和外观变化状态。比如:获得经验增加状态、攻击力上升状态、防御力上升状态等,不一一列举。
5、 声望奖励——声望和经验奖励类似。和游戏的声望系统相互挂钩
6、 临时养成奖励——比如:宠物通过杀死多个怪物获得临时升级。从而短暂提升威力。
7、 Hp、mp资源补给——比如:杀死某些怪物的同时获得hp或者mp的少量回复。
1、 掉落到地表——好处可以制造大爆效果,但需要考虑物品叠加辨认、物品太多添加了服务器的负担等问题。(《传奇》)
2、 摸尸体式掉落——物品暂存与尸体内,好处是节约资源和开发成本,缺点是不够直观。(《wow》)
3、 直接配给——物品直接出现在玩家的包裹中,但有包裹如果满了,物品无暂存空间的问题。《大话西游2》
1、 掉率奖励——以等级、怪物品级、稀有程度按指定的掉落比例进行掉落。
2、 虚拟临时养成——比如:每杀死一个怪物玩家或队伍的大爆几率就增加0.2%,且该几率达到10%时,玩家就100%触发大爆。制造一种短时间递进养成的刺激效果。该设计可作为掉率。
3、 摇奖式奖励获取——增添类似赌博的乐趣。
4、 骰子——小队内用掷骰子来决定重要战利品的归属。
1、 单个任务完成——以十分钟为单位对玩家进行刺激。
2、 升级——以小时为单位对玩家进行刺激
3、 稀有bo ——以小时为单位对玩家进行随机刺激。
4、 技能熟练度中的质变——比如《大话西游》中,三级法熟练度达到525的时候。三级法从“秒三”变化成“秒四”,以小时为单位对玩家进行刺激。
1、 技能熟练度养成——比如:《大话》中的技能熟练度。每一次使用某个技能都会造成该技能威力的微小上升。
2、 宠物、坐骑捕获
1、 怪物有显著弱点——不同怪物设计不同的缺点,玩家可根据这些弱点对怪物进行高效打击。比如:1怪物行动极慢。2怪物名为稻草人,而附近有可伤害怪物的火堆。
2、 为技能定做怪物——刚刚学习某技能后,即出现适合该技能的怪物
3、 有明显的 c、场景物件可帮助玩家杀怪——比如:可对怪物造成伤害的火堆、陷阱。协助玩家攻击的守卫等。
1、 怪物有弱点,但是需要间接引发。——比如:某个怪物原本远程攻击,但是被近身攻击之后,则改变成近程攻击。
2、 怪物有弱点,但需要达成某个前提条件——比如:1只针对某种职业或者技能。2,某个怪物硬直比较长,只要找上两个玩家同时攻击之,就几乎没有还手的机会。
3、 怪物之间可误伤——比如:某个怪物对玩家周围造成无差别伤害,玩家可以利用该怪物制造。
4、 怪物组合之间可破坏——比如:某个小bo 怪物可以呼叫周围怪物,玩家可以先消灭周围怪物,再消灭小bo 。
5、 怪物有显著长处——但这些长处可以比较容易的破坏掉。比如:某个怪物使用魔法进行攻击。但是玩家可以打断该魔法攻击,
6、 显而易见的关卡——当玩家觉得怪物太多的时候,需要找寻墙角打持久战的时候,能够即时发觉墙角、凹槽这类关卡
7、 低要求的战略物质——比如:可以用狗骨头将狗引开,再干掉狗主人。
1、 怪物有弱点,但是造成弱点的条件比较苛刻,或者机会转瞬即逝——比如:《超时空之钥》中某bo 每数个回合使用一次全体高伤害的技能,接下来一个回合中,防御能力会大幅度下降。
2、 玩家必须按怪物的规律来设计——比如:《超时空之钥》某个bo 完全免疫物理攻击,而其他属性的伤害,不能对其造成连续伤害。每吃一种伤害,就会转变成对该魔法免疫的模式。(该设计只适合设计bo )
3、 怪物大威力技能无法中断,只能规避——玩家只能通过预先判断怪物技能来躲避或者减少伤害。
4、 高要求的战略物质——特殊装备、道具获得。比如:《wow》中黑龙王子,必须要求玩家首先获得黑龙公主的斗篷。
5、 苛刻的完胜条件——比如:回合制中bo 怪物血量低于30%后,将会在3个回合内撤退。
6、 以上为穷举项。
1、 初级地图
2、 营地、补给点附近。
1、 地下城
2、 高级地图主刷怪区
3、 普通副本
4、 普通任务
1、 Bo 2、 高端副本
3、 高级任务怪物
4、 挑战性的活动
1、 认知对敌策略难度——战术让玩家发现的难度,或者规则学习中消耗的时间和精力。
2、 战术使用客观条件——比如:需要某个时机、某种地形效果、某个怪物阵形、某个关卡等等
3、 实施成本——战术自身的实施难度、物质消耗、操作要求和精力投入。比如:打断某个怪物的技能吟唱,如果这个怪物吟唱时间长达5秒,那就是低难度的,如果这个怪物只有0.5秒的吟唱时间,就是高难度的。
4、 实际效果——采用战术后对战局的影响。
1、 导致战术玩法是持续性不足的原因之一是实际效果和(认知难度+客观条件+实施成本)之间的比值太大,从而导致玩法上被设计成“自古华山一条道”的模式。比如:在xp技能的冲击之下,其他的普通杀怪技能玩法再多,在打怪中也是几乎没有使用价值的。
2、 玩法中涉及到的客观因素有多少变数。——比如《传奇》,每一次玩家进入某地下城中,不变因素是地形,怪物种类。可变因素是怪物位置、怪物数量、有无稀有怪物、有无其他玩家抢怪。
3、 规则之间的联动、交叉、复合效应。——比如:某游戏中有天时因素,又有地利因素,天时地利之间又可以通过规则叠加出一些极点效果。
1、 不要让玩家感觉“被设计”,同时又要让玩家向着设计者规划的思路靠拢。一方面减少“自古华山一条道”的设计比例。另一方面玩家要有所选择,这些选择必须要做到“不同客观因素下,选择不同”的设计效果。而不是“给了很多选择,实际上没有选择”的设计。
2、 不要让玩家可供选择项太多。——太多了会占用玩家的大脑“内存”
1、 引怪者——目的是深入敌群,吸引更多怪物,所以生存能力优先
2、 控制者——顶怪、卡位或者控制怪物,都是这种类型,需求血量防御比较高或者有特殊控制技能
3、 输出者——范围、高效、高伤害技能使用者。
4、 辅助者——增加状态、治疗、复活等
1、 阵地战——攻防辅比较平均的小队组合模式,适合大部分的副本bo 战斗
2、 迂回战——缺少顶怪的防御职业的小队组合,以控制性的技能来压制目标,适合对付血量不多,但是怪物数量多的怪物群
3、 突击战——不需要引怪,所有成员自身攻防都比较平均,通常以近战职业为主。
1、 玩家在pve战斗中并不只有合作关系,适当激发矛盾也是一种“紧密”玩家之间关系的策略。
2、 比如:《传奇》中吸引大群怪物之后,要“消化”这些怪物往往需要一个比较长的时间,在这个期间,被聚集在一起的怪物作为一种资源,可能被其他玩家抢夺。从而激发抢怪行为。甚至爆发pk。
怪物在野外pk中可以作为利用因素,从而拓展玩法。比如:《传奇》中道士在地下城中作战战斗能力比无怪区域还要强。这是因为道士可以将原本攻击目标为自己的怪物转移到pk对手身上。设计者在设计职业的时候因此可以多一个参考因素——该职业在有无怪物的情况下的能力变化,且该因素自身变化因素极高,不容易玩腻。
7.1 玩家主动转化
1、 材料——剥皮按怪物的种族或者副职业转化成特定种类的材料,皮料、石料、宝石、肉类、元素精华、零件、图纸等。和游戏的生活技能挂钩。
2、 献祭——通过对尸体的献祭召唤 c或者其他怪物
3、 腐化——将尸体转化成可以杀伤其他怪物的区域杀伤技能。
4、 吸收——将尸体转化成hp、mp回复效果。《wow》亡灵族种族技能“食尸”
7.2 被动转化
1、 尸体存在超过一定时候后会(一定几率)自动转化成另一种怪物或者生物。(《传奇》僵尸)
2、 吸引其他怪物(效果类似ai中呼叫,怪物死亡也是怪物ai的逻辑条件之一)
8 其他关联因素
通过怪物来确保某些职业的价值
1、 强制定义类: 强制某职业对某类型的怪物造成伤害或者防御能力增加。
2、 基础规则类: 改变某些怪物的基础属性的设定,比如:之前举例的低命中怪物,就很容易被高闪避玩家所克制
某武器、某类型的武器对某类型的怪物造成伤害有加成或者消减。
可对某些制定怪物使用指定道具,从而消减其战斗能力。 ( Sun, 3 Jan 2010 22:14:40 +0800 )
Description:
新年快乐,2010,这个数字曾经是一个科幻故事的开头,现在却在不知不觉中一脚踏入,仿佛时下流行的“穿越”。 ( Sat, 19 Dec 2009 23:52:02 +0800 )
Description: 《传奇》是因为设计而成功的游戏,而不是像很多人认为的只是一款靠时机成功的二流游戏,其最成功的设计是战斗体系,以及为战斗体系服务的各种跨系统的细节设计,这些细节设计有些看起来莫名其妙,但实际上意义非凡。
以下列举出几个《传奇》为其pvp体系所做的铺垫,基本上都是跨系统的。
玩家死亡的时候,其包裹和身上的道具和装备都有一定的几率掉落,尤其是玩家红名的时候,其包裹中的物品必掉。
设计意义:死亡掉落符合真实逻辑,一般来说越是难以杀死的玩家,其身上的可能掉落的物品就越好,这种设计能最大程度刺激玩家的趋利性。有所刺激,玩家才能在pvp的战斗中有更大的动力。可以说整个《传奇》的pk都是围绕玩家死亡掉落来设计的。
所有的技能或者装备附加技能上,都没有强控制技能。(麻痹戒指是唯一的有控制性能力的道具,但掉落几率极低,《传奇》老版基本上每一服务器仅一枚,效果为1/15之一的几率石化敌人。)
设计意义:如果有强控制技能,那么游戏中角色死亡掉落就无法成立,尤其是在群体对战时影响太大。举个简单的例子,如果有强控制技能,将某个玩家减速后,一群人一拥而上乱刀杀死,任何落单玩家都不能避免装备爆光的下场。 设计内容:每次单体攻击都是针对每个坐标进行的,所以当目标移动的时候,回避率会非常高,大致3下中能打倒一下。
设计意义:因为有锁地标攻击,所以玩家pk的时候移动起来回避大幅度增加,从而制造了一个对pk非常有利的缓冲,“打不过可以逃”玩家在这种“保险”的前提下,就会更加主动地参与战斗。另外这个设计保证了玩家“迎战——死亡率增加,逃跑——死亡率降低”的合理逻辑。玩家选择了迎战而死亡,也不会责怪游戏的不人性化,因为游戏已经给了他一次选择机会。
此外还有使得玩家在面对偷袭的时候有“跑起来”这个简单的应变措施。只需要在空地上随便点击一下,就能保证自己“更安全”
其他:只要是能够使得“跑起来”=“更安全”的设计都可以取代这个锁地标攻击的设计。
设计内容:《传奇》的所有装备上都没有生命值的附加,生命的多少只和等级有关系,而与生命值无关
设计目的:如果传奇中的生命值可以通过装备附加,那么就会破坏之前精确设计好的数值模型,目标玩家血量太多,一次攻击造成的兴奋程度就会过低,甚至丧失了杀死目标的欲望。目标玩家血量太少,则玩家没有足够的时间应变。传奇的这个牺牲性设计是为了“死亡掉落”这个目标服务的。
传奇pk战斗中的刺激是和目标的玩家血量百分比挂钩的,目标的血量离死亡越接近,空血的时间越长,玩家的心理刺激越大,游戏吸引玩家的程度就越高,同时还不能让玩家害怕参加pk。这就是传奇不在装备上附加生命值的根本原因。
怪物追击玩家后,会在失去目标的坐标点继续巡逻。
设计意义:使得玩家可以利用怪物进行pk,比如:道士在野外pk时,往往会引来一群怪物,然后隐身,使得怪物转移攻击目标,变成协助自己pk的帮手。最终使得,玩家pk需要考虑战斗场地内的怪物因素。 游戏人物之间有碰撞,每一个坐标点,只能同时站立一个玩家。
设计目的:一方面避免复数玩家对自己的打击,另一方面因为没有碰撞,游戏中的玩家密度有上限,所以能够攻击自己的敌对玩家能够一目了然。数个叠在一起的玩家互相战斗也容易误伤。
某些技能之间有等级压制关系,如果等级不高于目标,则100%无效
这类技能设计目的是提高等级的重要意义,让玩家更热衷等级上的攀比。制造了一种不强化攻击效果的前提下,让单个玩家“压倒”多个玩家的现象。这个设计一方面避免了,单个玩家攻击力太高或者战斗力上压制住多个玩家的不平衡现象,又实现了凭借等级虽落下风以一敌多的可能性。是一个比较精妙的设计。
传奇的药品主要是一段时间内缓慢恢复的类型,瞬补药品卖价比较高,正常版传奇并不作为主力药品出卖。
这个设计是为了增加游戏的惊险刺激,如果游戏中每次玩家的血量被打倒1/3一下,却被一下子瞬补上来了,对攻击者来说,会影响其战斗信心。这种缓慢回复效果,则很好的缓冲了这个效果。从劣势者来说,逃跑的“高回避率”正好又给缓慢恢复提供了时间,这个“逃跑”只是一个战术,玩家会在血量回复满了之后进行反击,将“扬长避短”的兵家套路用到游戏中去。
传奇的地下城是网状、根状、回廊状的关卡结构。这个结构的特点就是拐角、凹槽、门户极多。
设计意义:这个设计只有深刻玩过传奇的玩家才能体会出来,当玩家实力不济或者需要长期战斗节约药水的时候,在墙角、门户口、凹槽中迎敌就能做到事半功倍的效果。这个细节关卡设计在每一屏中都有两个之多。该设计简单有效地表现了“关卡”的内涵,使得玩家在战斗时候把关卡真正意义上考虑进去。
怪物ai特征,通过一个拐角基本上没有问题,但是通过门户或者180度的拐角就有不少困难
设计目的:使得怪物行为不那么呆板,始终保持和玩家的应对。但是应对策略效率不是太高。前者使得玩家有必要针对怪物ai采取一系列的应变对策,后者有给了玩家足够的时间来考虑对策。是游戏中对设计尺度把握的一个典范。
怪物硬直是指怪物在受击后强制停滞的现象,在《传奇》中怪物每次硬直的时间的是不同的,
这个设计首先是制造了一个怪物特性,某些怪物硬直时间长,那么其在遭遇多人密集攻击的时候,攻击能力就会大幅度削弱。其次怪物硬直为撤退式范围攻击制造了一个设计基础,由于怪物硬直,被直线型技能攻击的目标移动速度会低于后面没有攻击到的目标,这样前面的怪物就会和后面的怪物拉近距离,最后达到了聚集怪物的效果。提高了群体技能的使用效率。
传奇个人能力设计上比较保守:一个人面对同阶的满屏的怪物,基本上步履维艰,一不小心就会挂掉。这个设计是传奇从pk的大局考虑的,约束下的个人战斗能力对pk战斗中的斗智斗勇有很好的保障作用。另一方面,由于玩家群体在长时间接触了传奇这种保守战斗能力的游戏后(大众心理的潮汐性原理),对战斗能力强的游戏模式有了很大的期待,这才有之后的变态版传奇私服以及一些战斗夸张的游戏。(这个大众心理的潮汐原理可以用时尚风格取向来类比,消费者对各种风格的心理取向都是轮流转换的。)
传奇从总体上来讲,战斗体系方面几乎完美,最大的缺点是战略体系比较薄弱,任务、装备体系等等都只做了粗略性的设计。《征途》能够火爆,其一点就是在玩家心理取向个人能力夸张的时候推出了个人能力夸张的游戏。另外就是征途对战略系统做了比较完备的设计。
当前国内的游戏玩家心理取向是从浮躁渐渐回归,也就是处于个人能力夸张的风格逐渐审美疲劳的期间,此期间适合制作老传奇风格的游戏。
( Sat, 19 Dec 2009 23:49:05 +0800 )
Description: 2001年的中国有一个牛气哄哄的游戏,坐不改名,行不改姓,大号叫《传奇》。这游戏牛在哪里?2002年时我在扬州念大学,每每到网吧,人山人海地都是玩《传奇》的好汉,再后来我也入伙梁山,和一帮学长学弟们臭气相投,满嘴行话整整“练”了两年大学。想我百里迢迢跑到扬州上大学,四年时间练两年,这游戏还不够牛的?何况练三年、四年、五年的大有人在,当然,四年大学读到第五年无疑是一件应该伤心的事情。只不过我倒不是为了揭往日战友的伤疤才来挖坟的,这帮鸟人皮比天厚、耻比纸薄,再多的挖苦也只是进补罢了。且不说传奇引无数英雄尽挂科的事,单说这个游戏本身好不好玩,来不来劲。按理说传奇在挂科能力上如此霸道,更为其代理公司盛大发家致富立下汗马功劳,怎么说在盛大也有一席之地。但是两年前盛大的陈董一句话为《传奇》盖了棺:盛大是个好公司,传奇是个垃圾游戏。这句话值得玩味,既可以理解成因为盛大是个好公司,所以传奇是个垃圾游戏,也可以理解成无论盛大都是一个好公司,传奇都是个垃圾游戏。不管怎样,传奇是个“垃圾”游戏已经是铁板钉钉的事情了。 那么究竟传奇垃圾不垃圾?或者说是垃圾还是很垃圾、非常垃圾、相当垃圾?这都要有凭有据才说得过去——如果有董事长的头衔,想必这道步骤就可以和谐掉了。我们平头小民只能手把手地挖坟,手把手地拧棺材钉。先从传奇的“垃圾”的地图设计开始。传奇的地下城地图的确很“垃圾”,坑坑洼洼,七拐八拐,极尽拐弯抹角之能事,不是破渔网状,就是烂树根状,要不然就是挖上一排破窑洞。该设计在某些人看来恐怕就是纯吃饱了撑出来的,不如推墙填坑一马平川放上一些山水美景来得惬意。事实上,不少游戏公司对关卡的理解也正是如此。那么,传奇为什么要这么设计?这还要从游戏的“碰撞”说起。传奇中人和人之间有碰撞,一个角色在空旷位置上八面遇敌,在墙边是五面遇敌,而到了墙角就变成了三面遇敌。遇敌越少,生命消耗越小,生存压力越小。用黑白两道的说法就是:金角银边草肚皮。要是你掉进怪堆里,想顶住怪物还是墙角靠谱点。如果你经常被怪打得屁滚尿流的话,还会发现同一屏幕内,类如墙角、凹槽、门户这些实用关卡一般不会少于两个。也就是说,几乎玩家在任意一屏中都能找到自己杀敌的有利位置。 传奇的怪物也很别致。说别致,指得是传奇的怪物寻路ai。通常来讲,做一个任何拐角都拐不过去,或者任何怪物都能拐过去的寻路ai,难度都远远大于“大弯有一定几率拐不过,小弯基本上拐得过”的设计。古代骚人贼眼看美人身材的时候常说“多一分则腻,少一分则柴”。传奇的怪物大就致介于这“腻”“柴”之间,让玩家需要拿出精神来应对怪物,又可以轻松将怪物玩弄于股掌。此等妙处只可意会,不可言传。 有一个火爆各大行业的热词源于传奇,这个词叫“pk”。聊传奇,不嚼嚼pk,难得其中三味。传奇这个游戏,什么装备、任务、生产技能、公会等等系统统统都是短腿,只有打怪和pk算是长腿。尤其是pk这条,不仅很长,而且很长。几乎可以说,传奇能傲视群芳鹤立鸡群就全靠这只腿了。网络上常有怀古的传奇玩家发表一些慨而且慷的帖子,说得都是自己当年七进七出八面威风九死一生的陈年烂事。故事之余也有顺带研究一下pk技巧的,不过谈得再深入,就成了一刀烈火能不能k个200点,一符能不能抵得上一下雷电的喷水贴。总之,虽然大家都明确“传奇的pk很好玩”。却又不知道传奇为什么好玩?那么,说真的,传奇pk为什么好玩,传奇又是如何设计pk的?难得我们莫名其妙地热血沸腾这么多年,也该有人管管这事了吧。先从传奇的一些奇怪的设计说起,传奇pk中有一个古怪的现象,所有技能都没有控制能力,你能把对手打趴下,打成筛子、面条、馄饨,但你不能把对手打晕、打定住、打成瘸腿让他只能爬着走。原因是传奇中玩家是死亡掉落,如果有控制性技能,死亡掉落就会出大问题。这问题绝不是别人把你晕了之后百般蹂躏那么简单,它标志着任何玩家只要能被攻击就可以在任何时候死亡,即使你揣着两把裁决腰别十把屠龙也回天无力。只要把你绊倒啰,大家投上2-3秒的粉笔头,你就得向马克思报道先。然后游戏中的所有玩家都有计划有组织地被送往马克思处报到。然后除了某某组织的成员之外,其他所有玩家都被爆光装备黯然删号,然后这帮屠夫觉得太无聊,开始内部清洗。然后。。。就没与然后了,这游戏完蛋了!
接下来这个古怪现象藏得有点深,传奇的单体攻击是锁地标攻击的,也就是说传奇中的每一招都是针对地图的技能,也就是说它和《wow》中杀人越货出家旅游必备的aoe技能算法一致。都是先确定攻击范围,再判断范围中有没有人,然后再把暗青子喂到这些倒霉鬼上。这种大炮式的攻击方式被设计到传奇的普通攻击中,貌似有小题大做的嫌疑。理论上讲,《传奇》的设计者还不至于蠢到干这种吃力不讨好的事情——但是他现在干了,那么这事肯定是有原因的。安分守己的良民一脚踹开,如果你是刀口舔血经常引上一群屠夫玩裸奔的好汉,这中间的妙处就是一点就透了。因为你够胆,飚得够快,背后***林弹雨纷纷洒洒有如瓢泼却只能追着脚后跟打漂漂——这是电影中的说法。游戏中的说法就无聊多了:由于攻击的时候判断上有延迟,而此时目标可能产生了位移而变换了坐标,所以这次攻击只是华丽地打在玩家身后的空气上。简而言之,你在游戏中跑起来比没跑要安全得多,通常我们也正是用这条原则来作为菜鸟和菜鸟中的菜鸟(也称傻鸟)的分水岭——在《传奇》只要懂得挨打时候先跑起来,你至少是个有发展前途的菜鸟。此外,不可否认,一帮人打架的时候主动跑起来,或者他们东张西望战战兢兢时候打算随时跑起来,至少比两个好汉站桩对掏心窝好看多了。也是了,不跑起来的话,还唱什么七进七出三过家门而不入的好戏。最后从设计品味来讲。艺术品有一个说法叫做“有匠心,无匠气”。玩家跑起来,从玩家的角度来说是一种简单的应敌措施,而且是自己琢磨出来的。其实,骨子里都是设计者设好的套——跑就对了,要的就是让你跑起来,这一跑整个游戏就活了。所谓“有匠心”,就是玩家跑起来了向着设计者指引的目标前进,而“无匠气”,指多数玩家并没有发现设计者刻意设计的痕迹。话又说回来,匠气擦得太干净也不好,容易被人说是“垃圾游戏“,希望大神级策划们能引以为戒。
最后还有一个古怪的设计。《传奇》中所有装备上没有生命值加成,命长命短全靠自己的一身腱子肉。与之相比,2000年到2009之间任一款mmorpg游戏装备上都少不了生命值附加。我见过最为流行的解释是“设计者设计的时候忘了加“。也许是忘了,不过这游戏这么多年都没有在版本上补救一下,甚至传奇三中也一样我行我素,这又是什么回事?我说,这是为了更好地把握pk的尺度而精心“舍弃”的。游戏设计讲求尺度,pk更要讲求尺度。既要打得痛,又不能一下子就打死。打得不痛,何来痛快,一棒就打死,痛快是痛快了,且不说快感太快犹如早泄,就说这对手,以后还有谁和你pk了玩。而所谓pk,不是说要一个人追着另一个人杀追了七八条街才有意思,而是两个人互相有攻守才有意思。所以每波攻击既要让自己看得过去,也要让对手承受得了。你有继续下重手的动力,对手也有活下去的信心,而且因为活下去的把握还比较大,所以时不时还会回头反击一下。这个原则就是让传奇中实力派、实战派、保守派、闷棍派、捡漏派、我不犯人派、苟且偷生派等三教九流都能活得滋润的保障之一。而血量正是因为对这个pk尺度有莫大的影响,不得已才从装备上取消的。 仁者见仁,智者见智,虽然还有一些设计内容太过偏门晦涩,没在文中阐述。但传奇战斗体系的精妙之处肯定远不止以上所列举。原本在内容上,我打算是写一些或感人或激扬或悲壮的故事,来纪念那段传奇岁月。终归按奈不住,着了相,匠心未有,匠气先泄,尽写些“系统”“设计”之类装模作样的字眼,荼毒众人耳目。 ( Mon, 19 Oct 2009 22:11:41 +0800 )
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最近发现一家游戏公司开始重视战斗系统了,难得。希望业内都早日达成共识,不然我真要被憋死了。洞察力超前也不好,不明就里的庸才们都有项目做,反而看得清楚的没得做,不仅没得做,还要让一帮败家子们嘲笑。算了,就算是让你们10年又如何?
( Mon, 19 Oct 2009 22:05:45 +0800 )
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无聊中逆推了大话的主数值体系,耗时4个小时,难度:低。完成度:完成
逆推wow的主数值体系,耗时10天,难度:高,完成度:70%
看到天元界面惨不忍睹,vsd制作了一套天元界面,难度:低。 d图也有大问题,设计者不懂利用光感和渐变效果来营造对比,对于玩家信息读取的效率方面的研究几乎为零,这种 d做得连策划都不如的美工留之何用,网龙庸才济济已经到这个地步了。
( Mon, 19 Oct 2009 21:59:37 +0800 )
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游戏开发中的人和机器之间的关系 人的特长是整合,机器的特长是精确。网龙目前最大的问题是用机器来整合,用人来做精确的事情。这是违反根本原则的。妄图以此建立行业标准更是鼠目寸光之为,数年之后,必成笑谈。
( Tue, 16 Jun 2009 23:08:29 +0800 )
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回合制可以挖掘的空间非常巨大,很奇怪大部分人都看不到,前几天和大家提了一点“敏后置惩罚”,根据行为不同决定下一个回合的最终敏的值,这一点变化就可以产生一系列的新变化。这只是我研究的变化中比较基础的一种,还有更夸张可以改变回合制游戏甚至网络游戏格局的设计。
在游戏核心动手术的快感远胜那些旁枝末节,只等爆发的那一天了。。。
( Tue, 9 Jun 2009 01:47:02 +0800 )
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有谁见过不到四个月的婴儿在家里好吵的,叽叽咕咕说着自己才懂的话,虽然目前只会叫妈妈,其他的还听不出来她在说什么,不过声调有高有低,明显是在牙牙学语。
小家伙居然还知道奶瓶上的盖子影响她进餐,拼命要把盖子掀掉,就三个多月的小孩子,好象太强了吧。
看电视的时候发现电视上人物是什么表情,她就是什么表情。。。传说中的小人精。 ( Sun, 7 Jun 2009 15:45:59 +0800 )
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再补充一下,如果市场上有两种房子,一种是成本逐渐上升的囤房,还有一种是建完不卖或者有意缓建的无累积成本的未售房,出于最大利益角度,顶级囤房者的资金更倾向于后者,他们会把用在前者上面的资金抽出转倒未售房中,然后把囤房转给比他们经济能力小的中型囤房者,这些中型囤房者的获利的基础建立在顶级囤房者的立场上,其下的散户囤房者可能手头上只有两套到四套房,在政策上没有风险,可以说担负了巨大的风险是这个阵营的中间集团,当一个中间集团承担最大风险时候,这个阵营是不牢靠的,中间集团只有两条可走,要不压缩自己成散户,要不扩大自己成顶级囤房者,成为散户,则壮大了无成本房的数量,同时又因为转型需求不得不吐出多余房产,这个行为没有顶级囤房者的支持(因为顶级囤房者的注意力已经到了争夺未售房上了)是很难造成卖方市场的。没有卖方市场就只能按无成本房产出售。
另外一个连锁反应:由于大量的顶级囤房者购买无成本未建房,全国将有更多的建房公司启动,因为一建好房子就有牛人拉到不知道哪里来的贷款吃进,而且还抢着吃进,那就玩命造房子就行了,直到他们实在是吃不下把从银行里贷出来的钱都吐出来为止。
这个瓦解阵营的策略,其实就是针对一个团队的弱点,一伙人去打劫,有看门的,有出主意的,有威逼主人的,有动手搜宝的。如果他们不是分摊风险和利益的话,那被威逼的主人还有机会瓦解他们,威逼的人没有好处,风险最大,就象中型囤房者。搜宝的只有好处,没有风险,看门的没有好处,也没风险随时可以走掉,好比散户。出主意的人和搜宝的人走的近,他出的主意肯定是不会让自己一点好处都没有的,好比教授。搜宝的人就象是顶级囤房者。他们之间的矛盾是民众与之博弈的关键。现在主人和威逼的人说,你何必这么大风险呢,你也没比看门的人多多少好处,等下出了事情担待最多的人就是你了,威逼的人动摇了,但是想请求搜宝者的指示,搜宝者忙着翻箱倒柜,没空理他。威逼的人心理就觉得不是味,为何我不也去搜宝呢,于是一部分懒得威逼主人,也去隔壁房间搜宝了,另一部分觉得自己资历还不够,不敢轻易搜宝,又不甘心担上风险,于是跑到门口和看门的一起望风。于是主人有了自己的空间,另一方面发现搜宝的在偏房找到了一个宝贝,但是搬不走,打算占着偏房再卖给主人,主人一看,反正我现在空间也足够了,把偏房一锁,最多以后另造偏房就是了。这个时候出门看到以前威逼主人的和看门的,这两个人笑笑,“其实我们两只是客串而已,和那个在懒在偏房不走的人完全没有关系”
说到最后就是 囤房阵营和买房者 租房者的心理博弈,制定政策的关键就是第一,瓦解囤房阵营。第二,给买房者更多的观望空间,第三,暴露囤房者的弱点给平民买房者看,没有的话就从政策上制造。两个对峙的武林高手,一个观望空间足够大,而且知道对方的弱点, 另一个观望空间和时间都有问题,而且知道对方已经对自己的弱点了如指掌,这个博弈的平衡就已经被打破了。
说到最后经济学已经不太起作用了,建议去研究社会心理学和社会工程学。不要尽相信书本上的东西,再说一遍,说事情之前自己一定要把脉络推理清楚,只会拿“你太幼稚”“你不懂”吓人,或者只用一些目前的现象替换内在规律,本身就是幼稚的行为。
( Sun, 7 Jun 2009 04:35:18 +0800 )
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首先转一个教授的博文
物业税将导致百十万家庭妻离子散 2009-06-06 07:08
——兼谈新股改革与当前股市形势
复旦大学金融与资本市场研究中心主任 谢百三教授
(一)物业税将导致鸡飞狗跳,天下大乱 本来,这波行情,房地产股是可以好好涨一涨。突然见报载:“我国将开征物业税。”当天,房地产公司股就全翻了绿。
什么是物业税:物业税是一种财产税,主要针对土地、房屋等不动产,要求其所有者每年都要交纳一定税款,而应缴纳的税值会随着不动产市场价值的变化而变化。比如,某城市居民有2套房,当时市场价值分别为180万和120万。如果按年税率1——2%来征税,则每年要缴3——6万元税。此税的本意是要打击囤房者,扼制、阻止炒家,使过多的房产成为烫山芋,让多房者主动卖掉余房,使房价回落下来,让更多城市居民能买得起房。
在一些发达国家是征收物业税的。
但中国与各国情况有很大之不同。在中国目前的实际情况下如贸然开征此税,难度很大,而且影响也会很怪异,甚至会造成社会不安宁、动荡,。
首先,税法应是全国统一的,征此税则农村中宅基地盖的自用房征不征?如果不征,江苏、浙江一带农村的私人房子很多已是别墅,三、四层楼,几百平米之规模了,不征合理吗?如果征,则中国广大农民大多数还很不富裕,农业税都免了,又冒出个物业税来,怎么得了呢。(江苏华西村家家是小楼,他们就要交很重税了。)
其次,如果仅在城市征此税,那么按什么征,按人均面积征,人均面积超过多少才征呢?还是按户均房屋征。如果按户均房屋计算,有的人虽仅一套,则已是豪华别墅,800万元一套,人均住房100——150平米,不征他们的合理吗?
再次,按户均住房征,那么仅一套房的人征不征,如果征,一定被天下百姓所强烈反对。我国多数城乡居民仅一套住房,房价涨来涨去,都仅仅是纸上富贵,自己未得的一点好处,凭什么要平添一笔物业税呢?
如果仅有一套的不征,规定第二套要征,则一定会引起北京等很多城市居民之强烈反对。据我对北京大学附近居民调查,很多北京居民有2套房,差的一套自己住(有的在很远的郊区),好的一套租出去(位置在北大、清华、国际语言学院附近,如华清嘉园等),一月挣个2000——3000元,以补贴微薄工资之不足,补贴家用。
如对第二套房征税,他们一定气得直跺脚,甚至可能会去把国家财政部制定政策者的汽车轮子扎个洞。这种情况,上海、广州、深圳也很多。
另外,对第二套房征物业税,主要是企图压那些人卖掉一套房,但如果家里有个小孩,14——17岁怎么办?22岁的女孩——26岁的男孩都要结婚的,现在先卖掉一套,等几年后,小孩***要成家了,再买回来吗?如果那时涨了30——50%呢?我看100%的家庭是不敢卖掉的,包括很多党性很强的党团员。
没有小孩的新婚大学生,也担心啊,2——3年后不就当父母了吗?那时怎么办?
那么假定政府规定第二套必须征物业税,第三套更要征税,那么为了避税,为了给小孩留下房子,一定会有几十万乃至几百万个家庭闹假离婚,造成离异后的户均少于2——3套房。夫妻小孩还是一家人,晚上非法同居在一起,但法律上早已妻离子散了。有人说:要相信群众,老百姓觉悟没那么低,那么我可以肯定地告诉你,中国老百姓真会这么干,以荒唐的办法对付你荒唐的政策。美、英各国人不会假离婚,也不会卖“***”——护照吧,但前几年为了打新股,不少证券公司派人去农村收购***,一张60元,农民兄弟一算,好啊,不小心掉了,再去派出所补一个才10元啊,可挣50元,因此,当时人们到一个村一下子就可以买一大袋,几百张***。
此外,即将开“世博会”的上海,要搬迁大批城市居民到远郊去,政府给相当一笔动迁补贴费,按居民人头算,一个人有几万元。结果引来了少数居民,特别是老人的“结婚潮”,75岁的上海老太在网上找来了一个80岁的外地农村老头,人都没见过,突击假结婚,给老头几千元,另外可得几万元的动迁补贴。这种事,我们见的还少吗?老人们也是为了给子女们多留点钱,也就做个假,人们大多对此予以理解。
那如征物业税,一年要缴2——4万元,老百姓怎么吃得消啊,为了避税,为了让儿子、女儿结婚时有房子,就假离婚吧。“天知地知你知我知”,单位领导、邻居好友也同情理解,能长期稳定非法同居的还是好的呢。
另外,由于这是个新税种,得由“全国人大”表决通过,我估计80——90%的人大代表也有2套房,也有孩子在上中学、大学,心里一百个不赞成此事,估计是很难通过的。投赞成票,不是搬起石头砸自己的脚吗?还是反对吧。
此外,从税法原理上讲,如实施此税,会将现行的房产税、城市房地产税、土地***及土地出让金等税费合并,转化为房产保有阶段统一收取的物业税,简单的地理解为“把本来一次交70年的‘土地出让金’分成70年来收”。这些对地方财政影响很大,而且征收物业税前,要摸清每个人的房产情况,前期准备工作量很大,征管难度也很大。因此,我劝财政部与国家税务局对此要慎重再慎重,一定要到京、沪、深、广、杭、苏、连、蓉、渝来听听居民之意见再决定。
(二)新股在5年之内不能搞市场化
6月5日,IPO启动、新股发行方法征求意见完毕(我不明白为什么吸收意见有个时间大限)。证券市场发展极快,韩国股谚讲,做10年股票的人与做2年股票的人水平差不多,就是说:一切都在很快地变化、发展之中。人们必须天天学习,时时摸索;作为证监会、管理层也必须持续地、动态地、不断地听取投资者、基金、券商们的意见,干吗要拦在6月5日呢?以后一边试,一边听取意见,一边改进才对啊!
前两次博客里,我已写得很清楚,关于市场化定价发新股是错误的。笔者也将意见信告了证监会与国务院领导(国务院办公厅来电说已收到了)。但这几天三大证券报中还在发评论说要稳步推进定价市场化,要慢慢改。怎么能稳步推进呢?在人民币资本项目下不能自由兑换时(起码5——8年不会自由兑换,否则出口企业几千万家全垮了)。不能试,不能搞“高价”发行。
在大小非还没有全解禁,没有全流通下,在A股价格(市盈率、市净率)为美、欧股票2倍以上时,根本就不能按市场定价,不能逐步改,稳步推进也不行。就必须以美、欧股价作参考,行政定价。首日收盘价与新股之间的差价主要是居民高储蓄率及国内人民币不能自由兑换,投资渠道少等原因造成。取之于民,还之于民,还是应把这个差价留给中签的投资者为好。道理这么明白,清楚,何以还要稳步推进呢,稳步干错事吗?5——10年内别再搞乱哄哄市场定价改革了。
此外,笔者对限定打新股数量,比如不能预购上市公司千分之一以上之股票也有一些想法。这一来,

参考资料