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发表于 2006-12-6 18:17:00
《网络游戏开发》精华摘录(一)
(美)Je ica Mulligan、Bridgette Patroxsky 著;姚晓光(NPC6)等译。
这篇文章纯粹属于心血来潮之作,而且也有偷懒的嫌疑。在看《网络游戏开发》这本书时,我随手用随身带着的笔将其中我认为有价值的部分勾画了出来。接着回到家后,将勾画的部分写到了电脑中的文档里。这样做的目的只有一个--那就是为了节约时间。
不管任何书,我尽量只看一遍,目的就是为了节省时间,以便有更多的空闲时间可以看其他的书籍,包括在外面吃饭和其他空闲的时间。所以,其结果就是不管什么书都看的很仔细,但代价却是看一本书的速度较慢。只要我看过一本书,几乎过去好几年里面的内容可能都记得。(^_^此外还有偷懒的嫌疑)这样以后我再也不需要看这本书了,只要看笔记就可以了,查找资料时也很方便。而这,就是我为什么写这篇文章的原因。
顺便提一点,我只收录了这本书中的个人认为有价值的部分内容。其余的部分,个人认为全是废话,可以忽略不看。只要是个人认为有些许价值的,都有收录,所以文章标题也叫“精华摘录”。每篇摘录分25段,文章不断连载,每段字数都不同,多的可能一大段,少的可能就几个字。此外,文中有时还会附带上我的一些评论文字,可以看看,当然也欢迎拍砖^_^:)
序言和前言部分
一、不是精品不动心
1、必须让设计人员整理出一个足够精简、保证不需要动用到神的力量来帮助完成的任务列表--这是游戏研发开始的前提。做自己喜欢的游戏还是市场需要的游戏?玩家的问题往往会使得一个充满自信的游戏研发者变得痛苦,但决不是因为他自己心脏出了毛病。你可能为研发一个游戏耗费大量的人力与金钱,但最后如果想让玩游戏的人付钱给你,就要铭记:这不是你的游戏,而是玩家的游戏。
2、制作一款网络游戏其实就是建立一个虚拟世界,所以需要“Free your mind,let' create world”的气势和魄力!
二、序言
3、有的人不知道网络游戏是一个服务行业,而不是货物制造业;有的人不知道为质量保证安排足够的时间;如果您只发行一款游戏,那最好使人印象深刻。
4、市场只眷顾那些聪明的人--那些肯听从劝告的人。
5、无论是在游戏开发领域还是在现实生活中,最聪明的人往往是那些不断学习的人,那些永不畏惧先进思想和信息而不论其源自何处的人,那些永不畏惧从失败中吸取教训的人,不论那些失败会带来多大的伤痛。
三、前言
6、由致力于meta-game的外行来制定游戏价格,潜在的危机无可避免。当数年后,分析家们回顾网络游戏发展的历史就会发现,那些不懂行的制作人几乎扼杀了网络游戏。
7、·大部分网络游戏都错误的仅以发行而设计,而没有为售后而设计。
·网络游戏90%的工作都是在发行后才开始的。
·如果你不能掌握玩家的期望,那玩家就会对游戏抱有不现实的期望。
8、游戏只是这其中的一小部分--是吸引消费者坐下尝试你作品的一个诱饵。如果你不能理解90%的工作(那些工作到底是什么?)是在游戏发行后才开始的,以及掌握玩家期望的真正含义是什么,那任何一款网络游戏都逃脱不了还没开始设计就注定要失败的厄运。因为那些工作是针对玩家群体的客户服务。
第一部分、执行
第1章、市场
9、“不要仓促地把产品推向市场!”--Richard Garriott(理查德·加里奥特,《创世纪》系列的缔造者、世界第一款网游《网络创世纪》[UO]的缔造者、著名游戏设计大师、被誉为“创世纪之父”、我个人认为的世界最顶尖的四大游戏设计大师之一。)
10、让我们重申:网络游戏的项目开发是非常艰难的,它具有如下的难点:
·设计难
·制作难
·测试难
·维护难
11、决策层最常见的错误就是完全不去了解市场、玩家以及开发时与发信后的所有运作部分。假若他们肯花一些时间来做这些基本的调查,那么网络游戏开发团体除了具有满腔热情,还将具有一套规范的运作流程。连最基本的市场知识也不剧本的决策层往往会抹杀游戏程序员的热情。此外,要在这个行业获得成功,决策层除了要对项目投入大量的资金,还需要进行更多明智的思考和广泛的调查。只有这样,项目才有可能成功。
我们要进入这个市场吗?
12、尽管网络游戏能够带来丰厚的利润,非常吸引人,但并非每个人都适合这个市场。网络游戏的运营在资金。人力和客户服务方面要比传统上的“fire and forget”(售后不理)的零售模式需要付出更高的成本。
13、网络游戏不仅仅是一个游戏,也是一种服务。
基本的考虑事项
14、·我们正在出售什么?
·我们正在向谁出售?
·研发这个游戏需要多少成本?
·研发这个游戏需要多长时间?
·把游戏投放到市场上需要耗费多少成本?
·这个游戏可能带来多少资金回报?
·法师猫不凡注:评估传统零售类游戏的可行性分析。
15、·对游戏性而言有什么特点?
·对游戏互动性而言有什么卖点?
·对游戏外的互动性而言有什么卖点?
·哪三种玩家群体是我们的主要客户?
·开发商在网络游戏发面经验丰富吗?
·制作这个游戏将会耗费什么成本?
·对这个游戏进行大规模的测试将耗费什么成本?
·在发行时部署的网络技术人员、硬件和服务器带宽将耗费什么成本?
·设置并部署客户服务和GM等将耗费什么成本?
·所有这些需要多长时间?
·将光盘发行到市场上将耗费什么成本?
·何时分期偿还服务费用?
·需要经过多长时间的服务才能看到投资所得的回报?
·应聘请哪些资深顾问来获得帮助?
·法师猫不凡注:评估网络游戏的可行性分析。
网络游戏市场
16、这一类游戏与前几类的关键区别如下:
·这些游戏以在线虚拟世界卫特色,玩家可创造一个角色,这一角色在游戏中可以被识别,并在一段时间内能够成长或改变。
·另一个区别是:由于是包月制,收费是可预测的。预订并购买这些游戏的玩家往往好几个月甚至好几年都沉浸在游戏中。
市场分析:到底哪些人在玩网络游戏?
17、这里的关键在于不同的目标:单机游戏的玩家在寻求一段精彩的个人经历,而在线玩家则在寻求与一个旗鼓相当的对手对战或合作的机会,并将之提升到社会化的层面。
三个市场
18、网络游戏市场可分为三个大范围的消费者市场:核心市场、中级市场和大众市场。
核心市场
19、或许这类玩家应当被认作典型的科技“早期接纳者”,他们会在任何时间玩任何游戏,但更喜欢玩较为复杂,且具挑战性的游戏。他们往往会尝试市场上提供的每一款新游戏,至少是免费测试版本。对比中级和大众市场的消费者而言,他们对技术的不成熟和bug的态度更加宽容。核心玩家的作用极大--对他们来说,每周玩20个小时甚至更长时间的游戏司空见惯。他们在消费者基数内占相当小的比例,但对于想尝试的游戏或打算继续进行的游戏(以包月或点卡方式进行的网络游戏)十分慷慨。
中级市场
20、中级市场的玩家是网络游戏玩家中最具开发潜力的。这些玩家往往在游戏上花费大量时间和金钱,但接受新技术或新作品的速度却很慢。
21、乍看起来,中级消费者与核心玩家很相似:他们在电视游戏和电脑游戏上花很多钱,并经常一周一周地大玩游戏。二者的区别在于,许多中级玩家担心自己会像核心玩家那样沉迷于游戏,因为他们知道那会耗费太多的时间和金钱。他们当中的一部分被经济方面的问题所约束,担心花费超出预算。有些人则担心在游戏上花费过多时间会损害健康,并且也是对时间不必要的浪费。他们对于包月或者点卡的价格通常相当过敏,不大可能经常玩网络游戏,除非这些游戏从刚开始发行的时候就运行的相当好。
大众市场:游民部落
22、大众市场的消费者往往更喜欢容易学而且时间短的游戏。他们熟悉纸牌、博彩及文字游戏,比如扑克牌、桥牌等各种小游戏,以及棋盘游戏。
23、这主要是因为大部分网络游戏是由核心市场的玩家为其他的核心市场玩家所开发的。
24、层次越高的玩家对游戏的包容性也越强,即是说:核心市场的玩家同时会玩适合于整个金字塔的作品,中级市场的玩家同时会对大众市场的玩家共享相同的游戏。
25、从传统上来说,金字塔顶部的核心市场占收入的70%~80%。核心玩家将不惜一切代价的玩一种游戏,尤其是一种网络游戏。
[此贴子已经被作者于2006-12-6 19:02:01编辑过]
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发表于 2006-12-6 18:18:00
《网络游戏开发》精华摘录(二)
(美)Je ica Mulligan、Bridgette Patroxsky 著;姚晓光(NPC6)等译。
玩家生命周期
26、延长一个网络游戏生命的关键在于:理解玩家生命周期的四个阶段并学会克服每个阶段的弱点。
·困惑期--历史经验证明,这是最曲折的发展阶段,即在最初的尝试者涌现,一个游戏发行后的2-3个月的“蜜月”期间。新玩家通常不会去看说明文档,或是对游戏的玩法进行在线查询,所以当他们第一次进入游戏时,立即面临着界面如何操作,如何练级、购买装备、以及赚钱之类的问题。如果在这个时期没能得到足够的指导和交流,他们常常会选择放弃,整个周期足有90%的用户流失都发生在这个阶段。在最初玩的头一个小时内得到帮助的玩家则有90%的可能继续玩2-3个月。如果很快得到指导,那么他们很可能会
被游戏吸引并继续玩到下个阶段。
·兴奋期--当明白游戏如何进行时,他们就会对游戏发生兴趣。与此同时,他们也通过与其他玩家的交流,逐步了解了游戏背景。这个阶段会持续2-4个月。如果进行了充分的游戏互动(加入一个帮会或团队,或者有一群定期和他们一起玩的游戏内的朋友),他们便会继续玩这个游戏,一直进行到下个阶段。
·参与期--这是玩家在游戏的生命周期里时间最长的阶段,这个时间的长短完全取决于玩家与游戏的交流互动。玩家被游戏中的微型社区(帮会、团队等)所吸引,微型社区通常就成为这个游戏最重要的功能,如一个正在进行的任务、团队事件等。进入参与期的玩家通常会专注于游戏好几年。
·厌倦期--不管游戏里的社区的凝聚力有多强,到了某个时候,所有的玩家都将会产生厌倦。如果更新的内容不能再次吸引他们,他们通常会在2-4个月之内彻底厌倦。有些情况下,如果组队和聊天功能做的非常好的话,他们可能和朋友们在游戏里闲挂相当长一段时间。
所以,对网络游戏来说,它不仅仅是根据市场设想出一个新的游戏理念并将其发布;在做出决定之前,你必须考虑游戏发行一段时间之后会发生什么事情。
迈向成功的四个关键因素
27、那就是:准备,执行,测试,维护。
28、无论做什么事情,激情和热忱都是非常必要的,但不把一个完善的想法写到纸上就匆忙开始编码过程(执行)只会招来麻烦,而麻烦通常令人处于被动。软件工程师写软件就像建筑师设计建筑一样。有些开发游戏软件的团队很容易忽略这样一些事实:
a)由Fuller、Wright、Pei、Gaudi这些建筑大师设计的建筑几乎完全没有倒塌的情况发生。
b)这些极具创造力的大师们在动工之前,已经在纸上经过了亢长而详细的构架设计。
在这四个因素之中,维护通常是在其他三个因素未被完全遵守,并且出现问题后才会被注意到。
准备就是在编码之前完成设计
29、在多人游戏设计阶段,一些在联网对战游戏中相当简单的东西,可能由于网络游戏需要的平衡性而变得复杂,而正是这种平衡性使得游戏既要足够简单以吸引玩家,又要具有独到之处,使其具备市场竞争力。
30、游戏行业的特色在于,在一个网络游戏中所做的每件事情都有一个连锁效果,这个效果可以不断扩展并在游戏发行很久之后依然令玩家着迷。
31、在项目的设计阶段做出的一个错误决定(可能是只花几秒钟就做的决定),可能会产生完全无法预料的额外工作,而该工作往往需要好几个月才能完成。在一个网络游戏项目的早期,开始编码之前,错误的决定通常是由于没有真正完善设计文案所造成的。几乎每一个网络游戏都是在开始执行后才开始设计。结果加快了开发和测试周期。一般来说,自始至终地重视设计工作,就可在编码和测试阶段节省不少时间(随之也就节省了部分资金)。记住:执行、测试和维护阶段都建立在这个设计文案的基础之上,并将涵盖从销售、测试到客户服务每一个部门的工作。
为真实市场做设计
32、每个网络游戏都有其市场定位。你不能只设计一个开发者想玩的游戏,其市场定位显而易见。一款设计优良的游戏应该易于接受新玩家,并以吸引许多类型的玩家为特色。
在开始编码之前设计好更新控制的程序
33、 如果没有更新控制程序(CCP),就无法避免莽撞编码、冲突、代码堆砌和其他稍后将看到的问题。不成熟的程序和缺乏更新控制程序是当今网络游戏行业的两个最重要的问题。可以好不夸张地说,它们是造成网络游戏失败的主要原因之一。
开发就是要保证设计方案的贯彻实施
34、开发的关键就是要坚持一个定型的设计方案。设计方案应该是具有清晰的指示作用的路标。而决非开发小组随意的练习之作。没有经验的程序员往往意识不到设计的每个小变动都会产生连锁反应。
35、遵从设计并不代表当有需求产生时不能灵活变通。设计的偶然变化有时是必需的。尤其是当技术标准改变时。必要时,可以用更新控制程序修改这个设计。如果有些东西必须要调节,不要一味使用维护所用的工具或服务技术,每个这样做的网络游戏都付出了沉重的代价。
测试:并非设计!
36、不要误解测试的作用:这个阶段不是为了增加新特色和设计里没有的系统。一些网络游戏由于缺乏一个完美的设计而被迫这么做,但这会导致系统之间的不平衡和整个系统的不稳定。
37、测试要做的事情是:检查设计的实现情况、提高系统的稳定性、检测同时在线的玩家的负载限度、查找(并定位)bug、测试游戏平衡性。
38、维护:软件事一种服务
·客户服务 玩家希望你能真诚的对待他们,并且希望游戏中设有多种交流方式,如***和网上通信等。
·系统稳定性 玩家想要一个尽量仿真的、可靠的系统。
·持续性 反应敏捷、热情的CS合保持游戏不断更新的技术稳定性是持续性的两个最重要因素
第2章 计划与预算
预算与投资回报(ROI)
39、“没有人一开始就知道游戏开发需要多大的代价,否则他们或许不会选择做游戏。他们确实很了不起,面对许多未知,仍能控制开发过程中的意外。我不清楚是否有人曾经做到合最初预算计划的一样。随着大型多人游戏产生的进步,我期待这种情况会改变。”
--戈登·沃尔顿(《模拟人生在线》执行游戏制作人)
商业模式
40、“在你开始开发游戏之前,首先应该设计好游戏的商业模式。确定你团队中的每个人都明白你的商业计划,因为这是接下来两年要做的一切的基础。”--托马斯·霍华特(Funcom AS公司《混乱在线》项目经理)
41、许多团队在开始设计和开发之前并没有一个对商业模式的清晰概念。这带来的主要问题是,定价模式(获利模式)在开发过程中会有多次的更改,并导致开发团队对他们在做什么以及为谁而做产生疑问。
广告,推广和赞助
42、最佳的宣传方式就是广告。
联网对战游戏
43、一些出版商认为把联网对战游戏作为开发对象有很多好处,在玩家忠诚度的回报、网络化应用。开发后继网络游戏的内在市场,以及控制制作、发行和维护游戏中的风险等诸多因素善都有明显的优势,在单击游戏中加入联网功能和多用户操作功能,很明显地推动了游戏的销售。
44、想要通过增加联网功能来大大推动销售量,就必须投入大量的时间与金钱,而不仅仅是增加游戏代码,比如暴雪为他们的游戏建立battle.net服务器。
45、只要为玩家提供周到的服务,就可以得到更多的回报。暴雪同时提供了优秀的游戏与***,因此获得了成功。提供网络功能可带来额外的销售量;通过为玩家(用户)提供完善的服务使自己与众不同,通常会起到很好的效果。
46、产品越接近网络游戏的模式,得到更多利润的机会也就越大。
定期付费
47、要用游戏来赚钱,关键在于产品类型为网络游戏,以及它的定期付费价格。这就是游戏赚钱的渠道。
48、定期付费制的游戏潜力无限--尽管开发费用不低,但回报却十分之高。
发行成本
49、“我认为最常见、最严重的错误就是没有为在线服务做出充足的预算,除了服务器的费用外,还有带宽费用、维护费用、以及其他本应考虑却常常被忽视的问题。”--斯科特·霍金斯(世嘉公司执行制作人、Sneaky Ra it Studio 创建人之一、产品副总裁)
50、发行成本:
·服务器
·社区关系专员
·开发团队
·用户帐号管理
·办公室、电脑、家具
·其他杂费
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发表于 2006-12-6 18:20:00
《网络游戏开发》读书笔记(一):网络游戏的发行成本 今天从《网络游戏开发》中大致了解到了网络游戏的发行所需的成本。这方面的成本确实惊人,加起来至少需要200万美元,也就是1500万~1600万人民币的样子。这其中包括以下几个方面:
1、服务器
运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。文中提到所有成本中,服务器的成本就占到近40%的样子,这还只是保守估计。但文中毕竟说的是欧美的服务器成本,中国这方面就不知道了,虽然肯定要便宜,但是肯定在成本中要占大头。可以不夸张的说,网游的服务器成本在所有发行成本中是最高的,完全是在不断的烧钱。
2、***
属于人力成本的范畴,文中提到的花费差不多接近总成本的7%~8%的样子。
《网络游戏开发》让我知道了网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。例如《魔兽世界》就是个典型的例子,其更新是一直不断。
我的一个朋友曾经开玩笑说,他现在已经不敢删魔兽了,因为一旦删了,光更新和下载就要数天,当然这是玩笑话。但不管怎么说,从一个侧面也说明了***和维护这两个方面其实是很重要的,决定了运营的成败。
而且,文中也提到四个游戏的生命周期,其中就有厌倦期,如果没有恰当的更新和维护,一旦玩家新鲜感消失进入厌倦期,可能导致最终离开游戏。
另外,《网络游戏开发》这本书反复强调一个观点,就是网络游戏属于服务性行业,设计和开发只是占到其中的一部分而已。为什么有些不错的游戏,如《EQ》在中国遭到失败,个人认为,其中有一部分原因可能就是***、运营等这方面的问题,当然以上只是一家之言。
3、社区关系专员
同上,属于人力成本的范畴。这方面成本其实很少,大概占到发行成本的2%~3%,同其他方面的花销相比,几乎可以忽略不计。
4、开发团队
人力成本,大概占到10%,这是欧美的成本。实际在发行过程中,这方面花费相比其他的花销,对于一个有实力的公司来说实际花费并不高。其实,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。
例如,世嘉公司为了留住天才制作人铃木裕,传闻年薪高达百万(美元?汗!),其制作的《莎木》投资成本高达5000万美元!(汗!高达7亿日元的说!)。可以说,世嘉为了留住人才可谓是花了血本。
5、管理
这方面成本较少,占到总成本的5%的样子。
6、用户帐号管理
发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽略不计,大概占到总成本的3%的样子。
7、办公室、电脑、家具
这方面是大头,占到总成本的12%,甚至更高。这是文中列举的欧美的成本,中国相比应该要少,毕竟消费水准不一样,而且这方面属于一次性的投资,毕竟这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。
8、带宽
发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,当然各地可能都不一样,但总的要说占到总成本的20%的样子。中国这方面不知道怎么样。
9、网管
发行成本的一部分,同样属于运营成本的范畴,成本大概占到总成本的4%。
10、其他杂费
11、宣传、广告和推广的费用
书中虽然有提到,但是并没有归入到发行成本中,而是另外算的。宣传、广告和推广的费用应该属于运营的成本,在这我提一下。应该说最好的宣传方法就是广告,但各种广告在花费上都不尽相同,这个就不细说了。
以上列举的数字都是《网络游戏开发》文中列举的欧美的发行费用,中国这方面肯定要少。相比欧美的发行成本来说,毕竟在人工和消费水准上,中国肯定相比要少不少,至少没有这么多。即便如此,估计花费肯定也是很高的。个人保守估计至少需要500万RMB的样子,这还不包括广告和推广的费用。
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网络游戏开发》读书笔记(二):网络游戏七大赚钱方式 1、时间
以点卡为媒介,利用玩家的游戏时间进行收费的模式。这种模式也是当今各种在线游戏主流的收费和运营模式。这种模式的优点是用户增长很快,但游戏的用户群却不稳固,玩家忠诚度较低,且极易因运营、产品自身缺陷,如bug、平衡性、硬件要求过高等而产生的各种问题导致用户群的流失。
2、地图
以玩家购买游戏中的地图的方式来进行收费的模式。这种模式在欧美的一些在线游戏上已经开始运营。初期游戏中会开放一些可以免费进入的场景,当玩家需要进一步探索某个地图场景时,则需要付费,但却是一次性的。付过费后玩家就可以无限制的在这张地图上进行游戏。
这种模式可谓有利有弊,优缺点同以时间进行收费刚刚相反。缺点是初期用户增长很慢。但由于每张地图都是一次性的付费,所以游戏中的用户群相对比较稳固,玩家忠诚度也较高,且不易因运营、产品自身缺陷等而产生的各种问题导致用户群的流失。当然,以上分析只是一家之言。
3、道具
以游戏中的道具进行收费的模式,这种模式也已经很普遍了。而现在的部分网游都采用免费游戏+道具收费的模式。但是也有例外,例如《石器时代》。
4、广告
利用在游戏打广告进行收费的模式。这种收费模式的赚钱对象并非玩家们,而是那些急于扩大自己产品知名度的厂商们。试想,一个拥有注册用户上百万,动辄几万,甚至几十万人同时在线的网络游戏,如果一个厂商打算投放广告,并扩大自己产品的知名度的话,那绝对是一个极佳的平台。
在未来,一个在线游戏既是一个网络社区,更是一个广告平台。这种模式现在虽然没有什么游戏采用,但不可否认的是,这将是未来游戏的发展潮流之一。
5、特定人群
针对特定的人群进行收费的模式,例如《征途》。《征途》本身是免费游戏,但是在游戏中什么都可以***。某些有钱人由于没时间上网玩游戏,而《征途》在游戏中由于什么都可以买,刚好满足了他们的需求。对于他们来说,钱本身不是问题。可以说,《征途》在一开始运营的时候,就将收费的对象定位在有钱但没时间玩游戏的人身上。
6、服务
在游戏中提供各种额外服务来进行收费的模式。以前看过一篇文章,是说盛大打算进行一种新的收费模式,即在网游中提供各种多媒体服务,以点卡来进行消费。例如点歌、看电影等。好像主要的目的是为了配合盛大的易宝的发行?总之,具体情况我就不知道怎么样了。
7、赌博
提供赌博或者类似赌博的游戏行为的收费模式。例如,盛大的“劫天牢”就是一个典型的例子,简直可以说臭名昭著,为了赚钱不择手段了。
以上七大收费模式,除了最后一条以外(除非你想毁掉自己的产品),个人认为,完全可以做到数种收费模式相结合的运营方式。例如《石器时代》就是一个典型的例子。
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发表于 2006-12-6 18:22:00
《网络游戏开发》精华摘录(三)
(美)Je ica Mulligan、Bridgette Patroxsky 著;姚晓光(NPC6)等译。
包月费的去处
·信用卡付费每次要收取4%~5%的手续费用,这是最重要的原因。
·信用卡即使确实存在并且有足够的余额,也不能保证你能顺利的扣到款……。原因很多,例如数据传输错误、信用卡代理商的数据库出错、卡的持有人换了地址却忘了通知游戏运营商等等。
·信用卡或者是借记卡过期。
·欺骗行为也有所出现,例如使用别人的信用卡开一个帐号。
·新玩家享受的免费游戏时间……,但是他们从免费期开始就会使用你的资源,例如***、带宽等等。
注:以上,是关于游戏每个月的收益。
52、40%~60%的收入完全花在维持一个网络游戏的运作上……。这包括了硬件、软件、网站、带宽、一天24小时监控网络的网络工程师、接***和回电子邮件的专员、在游戏中处理问题和bug的***、社区关系专员、解决问题和bug以及增加新功能的开发小组,上述这些都让费用增加的非常快。
53、这些费用包括:为顾员们租用办公室、电脑、桌子、椅子;办公软件;带宽;内部网;网络维护;其他新项目开发小组;测试软件的QA部门;确保每个雇员都能获得利益的人事专员;CEO的工资;联邦和州政府的税收;铅笔、纸、文具、肥皂、纸巾;冬天的暖气费和夏天的空调费;当雇员把咖啡倒到地上时更换地毯的费用;咖啡、茶、热巧克力;冰水机、复印机、传真机、光盘刻录机;白板、会议室的桌子和椅子;***、***费……如果你需要的话。这个单子还可以继续开下去。
各种游戏类型的投资回报模式
54、很自然的,每种玩家喜爱的游戏类型都有自己的投资回报模式。
·纯单机游戏 除非你成功的把大量低成本的单机游戏搬到网站上,否则对于这个领域的新手来说,几乎没有任何投资回报可言。
·联网对战游戏 这个行业里面一个比较聪明的做法是把联网功能作为一个选项提供,以此增加10%~15%的销售量。……但是从玩家注册来看,这种做法是无可置疑的。……这样说是有证据的,暴雪免费的battle.net服务器就是一个很好的例子。……必须说因特网为暴雪提供了一个非常好的投资回报率。
·网络游戏 真正的收入是那些包月费,而不是卖客户端的钱。……关键在于,别尝试去从客户端那里获取利润,而应该努力把他们留在你的游戏里。
风险/回报分析
56、计算任何投资回报都要弄清楚进入某个细节市场或者其他适合的市场时风险与投资的比率。
57、“先来看看我的东西,将来我会向你证明我可以通过这个获利。”--古老的眼球战术已经过时了。
58、·单机游戏 现在这个类型的游戏惟一的模式就是以低价格把游戏授权给各个门户网站,做这些游戏的风险会比较小,但同样回报也比较低。
59、·联网对战游戏 这种游戏风险非常小,并且看你是否准备发行即时战略游戏或者是第一人称射击游戏。如果是的话,加入因特网多人对战功能绝对有益无害,制作成本很低并且对销量很有帮助。
60、·网络游戏 由于需要开发、测试、发行并且运营的费用很高,是否进入这一市场要考虑的非常仔细。基本的风险/回报分析必须包括以下几个方面:
·当前和未来的竞争 现在有哪些竞争作品?预计的发布日期是什么时候?……你的游戏用什么保证它在竞争中一定取胜?……除非你有一个可以一鸣惊人的亮点,否则你真会希望在一个过度饱和的市场中与人竞争吗?
·预算和预期的用户数 你的公司能生存吗?你实际需要多少用户?而多少用户才是现实而且合理的?
·运营专业知识 我们有建设和维护网络游戏的经验吗?如果没有,将如何得到?如果忽视这部分,在会员数飊升的时候我们有办法处理吗?如果我们有这种专业知识,它的成本是多少?
了解这些风险会使你更有可能从网络游戏中盈利。
充分利用资源
61、进一步提高利润的一个方法是重用旧代码。
62、只要环境允许,重写代码还是有一定作用的。……只要拥有恰当的代码和合适的人,就应该充分利用。
智慧的凝聚:管理与聘用问题
63、“记住项目管理的座右铭:检查,检查,再检查!现在就这么做,并且持续下去!(你还想听我再重复一遍吗?)”
--托马斯·霍华特(Funcom AS公司《混乱在线》项目经理)
64、对大部分游戏软件项目来说,制作人要带动开发团队的日常工作积极性。
65、网络游戏是项目经理展现自己管理能力的地方,而不是葬送自己管理能力的地方。
66、“网络游戏开发是一个艰巨的任务,很容易脱离轨道,”--Thoma Howalt提示说,“要不断的彻底检查每一件事,不要相信口头的保证,你必须确保一切都正常进行。”
67、基本的工资支付并不是你会碰到的惟一问题;如果请错了人将在开发完成之前花费你更多的资金。经验不足会导致错误和延期,并最终导致资源的浪费--就是开发资金的浪费。
68、“在开发网络游戏中已经有很多经验教训了,”NCSoft公司的Richard Garriott告诉我们,“很少有人认识到这些问题,而那些真正从中得到教训的人更少。要找经验丰富的人很难,而节省时间和金钱很重要。”
69、传统游戏的开发过程通常在某些编程和质量控制方面比较松散,但网络游戏开发则不同,你需要严守软件开发规则的人。
70、“当建立一个开发团队时,有一点对我很重要,就是寻找具有规范的开发和质检经验的人。”
--戈登·沃尔顿(Gordo Walton、《模拟人生在线》执行游戏制作人)
71、游戏开发行业常常忽视这一点,而网络游戏领域更是如此。对大部分游戏开发者提到“全面质量管理(TQM)”的概念时,他们只会瞠目结舌。
72、开发网络游戏如果没有经验丰富的网络游戏管理者来掌舵就是自找麻烦。不论花多少钱来聘请他们都是值得的,因为这会更长远的为你省钱。
团队的其他成员
73、真正的问题在于时间和人数。你应该何时开始聘请团队各职位的人员?你需要多少个?……新团队通常一开始就会请来程序员和美工,马上开始编程和绘画。尽快的作出一个演示demo似乎已经成为游戏开发的定律,甚至是在游戏还未完全构思好的时候。老实说,这样做毫无疑义。
74、你做的越复杂,当项目未能按设计文案运作时能够还原的可能性越小。
75、聪明人不会在游戏设计和技术文档完成前就大量招人。
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发表于 2006-12-6 18:23:00
《网络游戏开发》精华摘录(四)
(美)Je ica Mulligan、Bridgette Patroxsky 著;姚晓光(NPC6)等译。
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76、当提及网络游戏开发团队在开发时期所犯的错误时,Richard Garriott的一个回答是:“招人太快。”他补充说:“在招进大批员工前,还有很多基础工作要做。”这些基础工作由一个小团队来做,主要注重于文案和设计,而不是编程。这个设计过程会影响到游戏设计文档的技术支持。
77、关于团队的最终人数,由游戏界面的华丽程度决定,而在设计完成之前是无法评估出来的。
78、一个界面华丽的游戏其团队人数会比较多,其中大部分是原画和建模美工。
79、美术的需求是决定团队规模的主要因素。
80、对关注产品价值和附加价值得大型发行商或开发者来说,随着开发进程从设计阶段到制作阶段推进,团队规模12-50人的变动都很正常,这完全取决于当时的工作需要。
产品和服务之间的区别
81、网络游戏不只是一个产品,它更多的是一种服务。
82、事实上,开发任何一款网络游戏都意味着同时开发了两个部分:游戏本身和主机站点--这两部分在游戏发行后都是必须加以管理的。
83、到现在为止,很少有哪个开发小组设计过一个完善的方案--关于由谁和如何在网络游戏发布后运营的解决方案。
84、系统服务部分包含了几个方面,其中包括玩家关系管理(***)、社区关系管理(社区专员)和在线开发、网络、主机硬件和带宽的维护,还有一个管理所有机器的NOC。
85、……这个行业存在的种种问题促使人们开始完善服务的各个方面。而这正是以玩家为核心的游戏的持续动力。
86、现在,人们越来越难以区分网络游戏流行的主导因素究竟是程序技术、美术、游戏性、游戏中的道具和“财产”的占有感,还是身在虚拟社会的感受。于是,开发者们不管这些特征究竟受不受欢迎,都加入在有戏中。实际上,将来关键的区别在于服务的质量,这包括了服务器和客户端的稳定性以及回复玩家电子邮件和解决问题的时间等。
是购买版权还是使用原创作品
87、知名作品的最大优势就是拥有一批爱好相同的追随着。某个作品的爱好者会尝试把其他的爱好者也带进这个游戏来共同分享乐趣,这就是那么多玩家俱乐部和玩家协会存在的意义。
88、使用一个已经被市场认可的作品来制作网络游戏会带来很多优势。
购买版权的利益和风险
利益包括:
·你会马上拥有一批熟练玩家。作品已有的知名度会扩大你的游戏的玩家群。……一个广为人知的作品可以把新玩家迅速转化为中级玩家甚至是核心玩家。
·购买版权的游戏在市场方面所需的宣传费用会比较少。
·你会马上拥有一个已经设定好的游戏世界,这个游戏世界甚至可能具有已经经过多年调整的平衡性,这点对游戏设计来说非常有利。
风险包括:
·一个授权游戏通常会被它的拥有者加以很多的限制。……版权的拥有人通常会对他们的作品摆出非常保护的姿态,会给你设定一大堆什么能做什么不能做的限制。
·那些潜在的用户已经对这个游戏内容有了自己的想法和经验,在他们脑海中已经有了固定的认识,这点会让人非常难以管理。
·你需要对这个版权付费,这会使预算受到进一步的限制。
·使用版权的时候需要对比研究究竟是使用角色的视角还是游戏世界的视角来开发游戏。
使用原创作品的利益和风险
利益包括:
·自己设计的游戏世界没有那些能做什么不能做什么的麻烦限制。
·预算里面不需要列入版权费用这个项目。
风险包括:
·没有市场知名度和预期的用户,这意味着比较高的市场宣传费用。
·宣传一个不知名的游戏内容比借助一个名作要困难的多。
91、……,只有购买内容可以转化为游戏世界而不仅仅是有角色或者是有结局的版权才会对网络游戏有作用。
92、在熟悉的主题上建立自己的品牌也会有同样的效果。
93、是否选择购买版权作为游戏内容,这只取决于市场效果和你打算承受多少由增加营销费用所带来的风险。
开发与发行预算
94、“现在网络游戏的预算通常都十分庞大,但审视自己的预算时,一定要确定所有内容(美工和场景设计)都已经包含在内了。要创造一个丰满的游戏世界需要囊括许多内容。如果预算庞大但却没有包含所有内容,那么你的设计师/程序员或许会陷入困境中。”
--Damio Schubert(Ninjaneering公司CEO,参与了《子午线59》和《网络创世纪》的研发创作)
开发预算
95、“要构建一个网络游戏需要很多钱,……最重要的是你确认你的团队以适当的速度组织起来,并维持在适当的规模。比如,在没有编辑工具前,不要去请场景设计人员。在美术规划完成前,不要雇一大群美工。与普通游戏相比,这两件事情在网络游戏中可以延缓的久的多,而这么做可以在长期运作中节省大笔开销。”
--Damio Schubert(Ninjaneering公司CEO,参与了《子午线59》和《网络创世纪》的研发创作)
96、……,第一件要做的事情就是完成设计,然后用Microsoft Project之类的软件列一个项目清单。
97、先完成设计文档和项目规划,这可以为你节省大量时间和金钱。
98、如果使用恰当的跟踪软件,并且领导层正确地估计出所需的开发时间和每个项目的成本,那么整个开发过程需要多少开销显而易见。一个执行制作人或是高级管理人员应该洞悉整个项目规划的每一个细节,并且永远不厌其烦;这些规划文档的完成度越高,事情进展将越顺利。
99、对于任何网络游戏来说,最好的宣传就是发行顺利并且从一开始就有一批训练有素的***人员。如果玩家数量不足,你可以随时缩减团队规模,但想要一下子扩展团队规模则是不可能的,那时一切只会变得一团糟。
100、“之所以错误估计成本/日期,大部分是因为预算低估了质量测试、发行费用以及***费用,……我们对于这类游戏的预算到底有哪些是正确的?***是‘不多’。”--戈登·沃尔顿(Gordo Walton、《模拟人生在线》执行游戏制作人)。这是游戏发行早期需要吸取得重要教训之一:即使拥有一份完整而详尽的项目规划书,多估算25%~50%永远不会错。
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