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1056 小时 发表于 2008-12-29 13:39
| 教你如何免费提升CPU的性能 
1。打开机时 (我的是Intel Core2D Q6600 2.4Ghz)
2。按《Del》键去BIOS目录.
3。打开下一个目录 (我的版是GIGABYTE的,所以是 MB Intelligent Tweaker (M.I.T.))
4。 CPU Host Clock 改去Enabled
提高数度就在这里!把原本的266Mhz 调高。我的调到378Mhz 是经过无数次的测试的,所以你该从低试起。
5。 因为调高了CPU,内存也跟着调高了。 我们尽量把内存在10%之内,所以要降低内存的倍增数。
6。 内存的时间也需要改一下,把它稍为放松一点。 把DRAM Timing Selectable 的 Auto改去 Enabled就能调一下时间了。
7。 因为调高了CPU频率,所以电脑操作会不大稳定。不过只要增加一点CPU voltage就能平稳了
8。 调好了之后,按F10再ENTER把设置藏存再退出。在银幕上就可以看到新的高CPU频率了。
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1056 小时 发表于 2008-12-29 13:40
| 现在看看提高速度后有什么分别?
用之前介绍大家的CPUZ证实一下。除了CPU 频率从2400Mhz 增高到3400Mhz就连 FSB也从原本的1066Mhz 去到 1512Mhz.
用在CPU计算速度,我就选SuperPI.
SuperPI是一款通过计算圆周率的来检测处理器性能的工具。
原本的2.4Ghz 需要用到4分32秒而增高的3.4Ghz 只需要3分18秒
用在视频格式转换试测,就选用Win***I Convertor 9.0把两个高清晰版的700Mb divx转换去 DVD。
结果2.4Ghz的CPU需要 19分钟而 3.4Ghz的CPU 才14分钟,省了足足 5分钟。
总结一下,增高频率的CPU是可以提高20% - 50% 性能。
这样的提升是免费,不需要花钱的。
大家不妨试一下?
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763 小时 发表于 2008-12-29 13:41
| 这么多啊,支持下了
吧廊YY:51588626 更多视频教程
QQ群:89889917 高手多多 一起学习 共同进步
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1056 小时 发表于 2008-12-29 13:41
| 叫你如何提高ATI显卡的速度
有些用者或许不懂3D显卡的速度是可以调高的。
如果3D游戏的画面不太顺畅,提高显卡的速度是有帮助改善的。
以下是教ATI卡的朋友如何增高你的卡的速度。(必须按装Catalyst Control Centre)
Nvidia 的用者,下次再跟你们介绍。
在桌面,滑鼠按右键, 再按
Catalyst™ Control Centre
打开了 ATI控制中心
ATI Overdrive
如果看到的字体是灰色的,就按那个锁 (1)
Enable ATI Overdrive
(2),字体就会变成黑色了。
Auto-Tune
(3)让软件帮你自动调。
调好了,按
Test Custom Clocks
看看结果?
如果成功,就会看到
. 满意的话就按
(接受)和
如果增高了的速度在3D游戏出现不平常的画面或游戏卡住了,那就要稍微把速度降低一点。
如果是游戏卡住,就调低
GPU Clock
(柯的频率)
如果是游戏的画面出现许多斑点,就调低
Memory Clock
(内存频率)
记得要按A ly
有些牌子的卡是可以调的比较高,要看你的运气了。
看看下面的图:加速的
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1056 小时 发表于 2008-12-29 13:43
| 教你如何看AMD/Intel CPU的款式和速度
很多电脑新手不清楚哪个CPU比较好,哪个比较快?
一个CPU单靠Ghz 是不能确定它的效率和速度的。
打个比喻:
Athlon 64 X2 6400+
CPU里最高的了 -
可是它却慢过以下的:
2.66Ghz
Intel Core 2 Duo E6750 
AMD Phenom 9500
以下是 91个AMD和 Intel 单/双/4核 CPU 的速度测试结果。
*测试结果不能做标准,要看用的是什么软件?
软件有没有支持多核?
测试软件:3DMark06-CPU (支持多核)
系统:Vista
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1056 小时 发表于 2008-12-29 13:45
| 电脑装机教学
电脑装机全程图解,装机必备——硬件基础知识
装机必备——硬件基础知识!
   不可否认,尽管装机是一件相当简单的事情,但是如果缺乏一些相关的基础知识的话,也会遇到很多困难,甚至造成无法挽回的硬件损坏。
1. PC配件的搭配
  在装机之前,我们必须逐一采购各种配件,然而这些配件必须有机地配合才能使用。具体来说,大家必须注意五点:
  CPU与芯片组配合:
  目前桌面处理器主要分为两大派系:AMD的SocketA以及Intel的Socket478,它们分别需要对应不同的芯片组,因此并不是任何一款主板都能随便使用AMD或者Intel的CPU。此外,准备使用低端CPU的用户还可能遇上Tulatin Celeron等Socket370结构的处理器,此时对用的芯片组又有所不同。为了帮助大家了解芯片组与CPU的对应关系,我们将其总结如下:
接口类型 主流芯片组 对应主流处理器
Socket 370 I815EPT、SiS635、VIA694T CeleronII、Celeron III、Pentium III
Socket 462(Socket A) KT400/400A、KT600/600A、 nForce2、SiS 746/748 Duron、AthlonXP、 闪龙
Socket 478 I845/865/875系列、SiS 648、VIA P4X400/400A Pentium4、Celeron4
决定芯片组支持何种处理器的关键在于北桥芯片,一般位于主板的中央偏右,大家卸下散热片或者风扇即可看到其全貌(图)。
如果说识别主板的芯片组有所困难的话,大家也可以通过对主板上CPU插槽的外观观察进行判别。AMD处理器所采用的SocketA插槽有462个针脚,形状较大,而且周围没有支架,而Intel处理器所采用的Socket478插槽有478个针脚,形状较小,周围有支架(图)。
 内存与主板配合:
  内存的重要性想必大家有所听闻。事实上内存插槽也是集成在主板上,而且与各种内存之间也有一一对应的关系。目前的内存主要分为SDRAM、DDR SDRAM与RDRAM三种,其中SDRAM使用168pin接口,而DDR SDRAM与RDRAM使用184pin接口。事实上,要通过针脚数来区分168pin与184pin是不现实的,不过我们可以通过识别内存插槽上的缺口来加以识别,而且万无一失。采用168pin的SDRAM内存插槽在中间与偏右的位置有两个非对称缺口;184pin的DDR内存插槽只有一个缺口;而 184pin的RDRAM内存插槽对对称位置上有两个缺口(图)。
  主板采用何种内存也是由芯片组来决定的,因为北桥芯片中包含了极为重要的内存控制器。需要注意的是,部分采用VIA与SiS芯片组的主板可能同时支持SDRAM与DDR,但是此时SDRAM与DDR内存并不能混插。
电源与主板配合:
  到目前为止,ATX电源接口已经完全取代了传统AT电源接口(图)。
不过大家需要注意的是,部分Pentium4主板为了加强电源供应而特别采用了4pin(图)以及6pin(图)电源接口,此时需要ATX电源也具备相应输出接头。
6pin电源接口相对较为少见,而4pin电源接口几乎是必须的,为了照顾一些升级用户,有些Pentium4主板采用常见的D型接口(图)来替代或者干脆不需要辅助电源接口。
 如果大家使用的是工作站级别的主板,那么很可能涉及到24pin接口的ATX电源,其输出接头外形比普通20pin ATX电源更大(图)。
显卡与主板配合:
  对于非集成型的主板而言,使用AGP接口的显卡几乎是必然的。但是,如果你使用的主板与显卡在档次上相差很大的话(特别是使用二手配件组装的读者),一定得注意AGP插槽的兼容性问题。
  AGP插槽分为AGP2X、AGP 4X、AGP 8X,而最早期的AGP 1X已经基本上看不到了。相对而言,AGP 4X插槽是最为常见的,主流芯片组大多采用这一规范的AGP插槽。AGP插槽规范的发展主要是为了解决带宽与供电问题,下表总结了各种规范的技术指标:
AGP规格 AGP 1x AGP 2X AGP 4X AGP 8X
工作电压 3.3v 3.3v 1.5v 0.8v
时钟频率 66MHz 66MHz 66MHz 66MHz
工作频率 66MHz 133MHz 266MHz 533MHz
理论带宽 266MB/s 533MB/s 1066MB/s 2100MB/s
带宽位数 32Bit 32Bit 32Bit 32Bit
  虽说AGP显卡具有向下兼容性,但是AGP插槽却完全不是这样。也就是说,如果你把支持AGP 8X的显卡插到仅仅支持AGP 4X的主板上使用是可以的,只不过此时显卡以AGP ???4X模式工作,享受不到AGP 8X所带来的好处而已;而倘若把AGP 2X的显卡插到支持AGP 8X的主板上是不行的,因为AGP 8X插槽只能兼容AGP 8X与AGP 4X的显卡,对于早期的AGP 2X与AGP 1X显卡不兼容。
AGP 1X主板 AGP 2X主板 AGP 4X主板 AGP 8X主板
AGP 1X显卡 兼容 兼容 不兼容 不兼容
AGP 2X显卡 兼容 兼容 不兼容 不兼容
AGP 4X显卡 兼容 兼容 兼容 兼容
AGP 8X显卡 兼容 兼容 兼容 兼容
  此外,大家还需要明白的是,部分支持AGP 4X的主板也能兼容AGP 2X的显卡,这主要取决于主板厂商的设计。也就是说,在这一类主板上,我们也可以使用AGP 2X显卡。一般而言,不兼容AGP2X的AGP 4X主板会在明显处标明,以防AGP 2X显卡将主板烧毁。
除了常规的AGP规范,我们偶尔还能看到支持AGP Pro的主板,这种插槽能够提供更高的电压,方便使用那些专业级的显卡(图)。
 要区分各种AGP插槽并不困难,大家参考如图示即可(图)。
  CPU风扇与CPU配合:
  以往我们并不重视CPU风扇,可是随着Pentium4以及AthlonXP发热量的与日俱增,我们不得不重新审视。在购买CPU风扇时,一般只要注意区分SocketA与Socket478风扇即可,毕竟两者需要使用不同的扣具。此外,部分低转速的CPU风扇可能无法适应高频率的CPU,因此大家有必要在选购时看清CPU风扇的支持范围。
2. 简洁的最小系统
  在正式组装电脑之前,我们很有必要使用“最小系统”验证一下各个配件的品质以及兼容性。如果此时“最小系统”能够顺利点亮,那么就意味着整个装机过程成功了大半。简单来说,所谓“最小系统”就是CPU(包含风扇)、主板、内存、显卡、显示器、电源这五项配件。
  注意点:
  为了避免反复装卸,强烈大家在固定主板之前使用“最小系统”验证系统是否能够顺利点亮。当然,在测试是一定要注意防护静电。其实,最佳的静电防护方法便是使用专用的放静电带,并且接地。如果没有接地设备,当我们要用手接触板卡时,可以用手触摸一下自来水管或潮湿的地面(图),把自己身上携带的静电泄放掉,避免在接触板卡时人身对板卡放电,造成板卡的损坏。特别是冬季干燥寒冷,我们穿的多为羊毛化纤制品,最容易产生静电。
. 熟悉跳线、DIP开关与插针
  一般而言,主板上有很多跳线或者DIP开关,用以设置各种参数。特别是以往的一些老主板,跳线与DIP开关比比皆是。不过,目前功能越发强大的BIOS已经在很大程度上取代跳线与DIP开关,但是部分重要的参数还是需要使用跳线与DIP开关设定。
  DIP开关,采用上下拨动的方式,在ON与OFF之间切换(图)。通过多个DIP开关可以组成各种功能设定值,主板说明书上会列出详细的参考值,大家只需要用手指轻轻地波动即可,非常方便。
  一般而言,跳线有2pin和3pin之分。2pin采用闭合或者打开来设定,而3pin的采用1-2(连接1号位与2号位插针)与2-3(连接2号位与3号位插针)来设定(图),部分主板甚至还采用4pin跳线,拥有三种组合。
  事实上,跳线的使用不如DIP开关那样简单直观,需要一个跳线帽来设定(图),但是它能够演变出更多的组合值,而且成本低、故障率低,因此广为采用。
关于DIP开关与跳线的具体设定值,每一款主板都不相同,大家一定要仔细阅读主板说明书,或者参考主板PCB上的印刷(图)。
  至于插针,它并不是用来设定主板工作参数的,而是输出低电压与数据信号,常见的插针有主板上的PC喇叭、信号灯、CPU风扇等插针(图)。需要注意的是,插针往往有正负之分,如果接反肯定不能正常工作。令大家放心的是,由于插针输出的电压很小,因此一般情况下即便接反也不会损坏硬件。
 按照业界的约定,Ground接地线为黑色、Data+线为绿色、Data-线为白色、高位电压线为红色(图)。
二、 实战演练——最小系统试验
   既然最小系统是构成了整个PC的轴心骨,那么我们就从***最小系统开始。在***时应该找一个防静电带置于主板的下方,同时将主板放在较为柔软的物品上,以免刮伤背部的线路,建议使用防静电包装袋以及泡沫袋(图)。
1.***CPU
  CPU的***并不困难,大家首先要找对方向。注意观察主板上CPU插槽,其中有些边角处并没有针孔,这一位置也应该对应CPU上缺针的位置。以AMD 的AthlonXP或者Duron处理器为例,其针脚有两个边角呈“斜三角”(图),应该对准SocketA 插槽上的“斜三角”(图)。
如果方向反了,那么CPU是无法顺利嵌入CPU插槽的。至于Intel的Pentium4或者Celeron4处理器,只有一个边角呈现缺口(图),
  大家对准CPU插槽的缺口即可(图)。
  ***CPU时应该先轻轻地90度拉起CPU插槽旁边的滑杆(图),
此时CPU可以略带阻尼感地插入CPU插槽,然后放下滑杆,以固定CPU(图)。
  整个过程应该相当轻松,如果遇到很大的阻力,应该立即停止,因为这很可能是CPU插入方向错误所引起的。一味地使用蛮力肯定不能解决问题,反而会损坏CPU!
2.***CPU风扇
  相对而言,***CPU风扇是整个装机过程中最危险的一步,因为用力不当就很容易压坏CPU的核心。不过大家也没有必要因此而畏手畏脚,只要方法得当,完全可以顺利过关。首先用导热硅脂在CPU的表面均匀地涂上一层,做这一步的目的便是确保CPU与散热片之间紧密接触,赶走空气(图)。当然,导热硅脂也不能涂太多,应该以装上CPU风扇后不溢出为标准。
  为了保证散热片和CPU核心接触紧密,扣具往往设计得十分紧,因此大家在***时千万不能使用蛮力。一般而言,CPU风扇的扣具在两边的形状是不同的,一头是简单的镂空小钩,另一头是带有扶手的镂空小钩(图)。
先将没有扶手的一头扣住CPU插槽(图),
 然后将CPU风扇盖住CPU,同时按下另一头的扶手,使之扣住CPU插槽的另一端(图)。
 整个过程中,最危险的便是最后一步。由于CPU表面的有一块突起的核心,因此在用力下压带有扶手的扣具时很容易压坏核心,特别是早期的一些杂牌风扇
如果你使用的Pentium4或者Celeron处理器,那么***CPU风扇的危险就会小得多,因为Intel采用的封装技术在核心上加了一个厚厚的铝盖(图),比较坚固。当然,大家也不能因此而有持无恐,小心谨慎还是必须的。
  最后大家千万不能忘记为CPU风扇接上电源,不然短短的几秒种就可能让CPU过热而烧毁。如今CPU风扇都采用3pin电源接口,一般位于主板上 CPU插槽的附近(图)。这种3pin电源接口有一个导向小槽,因此不用担心插饭。此外,少数老式风扇可能依旧采用由ATX电源输出的D???形电源接口。
小提示:
  为了避免CPU风扇压坏核心的悲剧发生,大家除了掌握正确的CPU风扇***方法,还可以学会一些小技巧。如果你发现CPU的扣具实在太紧,那么就用尖嘴钳将扣具的一段稍稍向外搬(图),这样能够使扣具在水平方向的跨越距离变大,利于***。
 此外,购买带有三点着力扣具的风扇也是不错的方法,这种扣具在***时十分容易,受力均匀(图)。
3.***内存和显卡
  在内存插槽上,我们可以看到两个塑料钮扣,将其向外搬,然后把内存条的缺口对准内存插槽上的小梗(图),
完全插入之后再将塑料钮扣的位置复原(图)。***内存基本上没有太大的难度,只要注意方向即可。
目前部分主板能够支持双通道内存,此时在内存***位置的选择上就会有所讲究。通过颜色辨认是最简单的方法,大家将两条内存***在同一种颜色的内存插槽上,这样即可激活双通道工作模式,提高性能(图)。
 AGP显卡的***也同样简单,大家只要将其插上主板的AGP插槽即可。此时,AGP显卡的挡板应该面向主板的一侧。很多主板的AGP插槽都有一个弹***(图),当显卡正确插入之后,该弹***会牢牢地扣住显卡。至于显卡与显示器的连接,想必也不用我多说了。
4.设定跳线、加电开机
  在加电开机之前,我们还要设置一下各个重要跳线,以免因为参数错误而导致硬件损坏。一般而言,CPU外频跳线、倍频跳线、电压跳线是我们首先关注的对象。当然,并非所有的主板都需要设置这些跳线,因为有些主板采取在BIOS中进行设定,或者完全由系统自动识别。
  目前很多主板对CPU频率的设定采取“软硬结合”的方法。通过一组跳线,我们可以设定CPU的基准外频,一般分为100/133/166/200MHz这四档(图)。
  在使用跳线来确定外频之后,大家才可以在BIOS中在小范围内调节外频,这样可以避免用户在设置BIOS时因为将外频太高而导致CPU烧毁,同时主板上的时钟频率发生器可以据此来选定APG/PCI的分频倍率。至于倍频跳线,大多数Pentium4主板都仅仅是一种摆设,因为Intel已经锁上的倍频,大家可以不去理会。而AMD处理器就需要设定一下倍频跳线了,建议大家在第一次开始时使用Auto值,让主板自动检测。
  相对而言,CPU电压跳线是最危险的,不过采用跳线来设定CPU电压的主板并不多。为了确保,我们也建议大家使用默认电压。此外,部分主板可能通过还拥有AGP电压以及内存电压的跳线,应该一并是用默认值。
完成多种跳线的设定之后,我们就可以接上20pin的ATX电源了。主板上的20pin ATX电源接口有一个导航槽,顺着方向插入即可(图)。
 之所以要求大家最后才接ATX电源也是为了保证安全,因为少数主板的供电模块有些小问题,有时一接上电就会自动启动。
  最后,我们就要进行开机了。别奇怪,虽然我们没有开关按钮,但是通过短路主板上2pin开关即可正常开机。主板上的2pin开关一般位于左下角(图),通过说明书或者PCB上印刷字找到确切位置,用钥匙等导电物轻轻一碰,ATX电源就会立即启动。
 如果一切顺利的话,应该能够看到显示器出现系统自检画面,这也表明这些配件基本上可以完美地协调工作。
三、 再接再厉——完成装机
  尽管我们已经成功地让最小系统正常运作,但是如果要真正完成整个装机过程,我们还必须经历固定主板、连接机箱前置面板与信号灯、***IDE设备、添加板卡等步骤。
  1. 固定主板
  我们自然不可能将主板裸露在外进行工作,因此必须将主板固定在机箱中。固定主板并不是复杂的操作,大家只要将金***的螺丝卡座安置在机箱底部的钢板(图),
  然后主板置于其上,此时我们可以用多个螺丝将主板牢牢地固定在机箱上(图)。整个固定过程中一定要对准位置,保证主板背后的端口都能顺利露出,便于接驳。
2. 连接机箱前置面板与信号灯
  机箱前置面板上有多个开关与信号灯,这些都需要与主板左下角的一排插针一一连接。关于这些插针的具体定义,我们不得不查阅主板说明书(图),因为主板PCB上的字符实在太小了。
  一般来说,我们需要连接PC喇叭、硬盘信号灯、电源信号灯、ATX开关、Reset开关,其中ATX开关和Reset开关在连接时无需注意正负极,而 PC喇叭、硬盘信号灯和电源信号灯需要注意正负极,白线或者黑线表示连接负极,彩色线(一般为红线或者绿线)表示连接正极(图)。
至于其余一些待机状态信号灯、待机开关,大多数机箱并不采用,我们可以不必理会。
3. ***IDE设备
  对于普通用户而言,我们的硬盘、CDROM、DVDROM以及刻录机都采用IDE接口,这是一种很普及的接口模式,每块主板上都至少有两个IDE插槽,而每个插槽呢又可以支持2个IDE设备,因此从原理上讲我们可以在同一台机器上共***四个IDE设备共同使用(图)。
  由于一个IDE插槽可以***两个IDE设备,因此我们需要为每一个IDE设备设定主从模式。设定主从模式的方法大家应该已经不会陌生,就是跳线(图),总共分成三种:主(MASTER)、从(SL***E)和自动选择(CABLE SELECT),建议大家将所有的IDE设备都跳线为CABLE SELECT。
随后,我们将所有的IDE设备固定在机箱上(图),这一步并不难做到,只要对于孔眼上螺丝即可。
 接下来的一步就是连接数据线。数据线的插头是矩型的,从外观上并不容易区分插接的方向,那么我们该如何确定呢?在主板IDE插槽这一端,我们可以按照 IDE连接线上的一个柱型突起,来对应主板IDE插槽上的缺口,只要这样***就可以保证正确了。在硬盘这一端呢,我们可以仔细的观察IDE连线最旁侧的两条边线,其中一条我们可以看到有红色的标记,而另一侧则没有。这个便是确认IDE连线插接方向的条件,在连接的时候,我们将这条有红色标记的一侧朝向硬盘电源插口的方向就可以了(图)。
需要注意的是,大家在连接IDE硬盘时应该采用80pin数据线(图),只有这样才能激活ATA66/100/133工作模式,提高磁盘性能。此外,如果大家只需要***一个光驱和一个硬盘,那么将以将这两个IDE设备挂接在不同的IDE插槽,这样可以稍微提高一些性能。
4. 添加板卡
  ***板卡对大家而言应该没有什么难度,因为这与AGP显卡的***如出一辙。由于目前ISA接口已经被完全淘汰,因此PCI板卡已经成为我们唯一需要对付的设备,其中主要包括声卡、网卡,以及电视卡等。
  ***板卡时要卸下机箱上的挡板,然后对准位置插入PCI板卡(图)。
此外应该保证底部的金手指完全插入,这样才能避免解除不良(图),最后上螺丝加以固定即可。
  事实上,如今很多主板都已经集成声卡和网卡,如果你需要使用额外的声卡,那么应该先将板载声卡屏蔽掉,这一步一般通过主板上的跳线实现或者在BIOS 中进行设定。为了能够让声卡直接播放AudioCD,我们还必须在声卡与光驱之间连接一条音频线,建议大家使用2pin的数字线,如果你的声卡不具备改接口,那么可以改用4pin的模拟输出线(图)。
5. ***电源、封闭机箱
  电源***在机箱的右上角,大家可以使用四颗大螺丝加以固定。当然,此时处理连接主板上的20pin接口,也不能忘记为各个IDE设备接上D形电源接口(图)。
  在封闭机箱之前,我们还需要进行一些善后工作。一台安好了的机箱内有很多五花八门的线,往往是硬盘数据线,电源线、音频线杂乱无章的夹杂在一起,不光会互相干扰,而且会严重干扰散热。此时,我们建议大家用象皮筋扎好后固定在远离CPU风扇的地方。
  经过以上这些步骤,我们的整个装机过程就完成了。当然,真正使用PC之间还需要经过BIOS优化、操作系统***、应用***等多个步骤,而想必这些已经是大家相当熟悉的内容了。
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| 怎样的)如何选购 电力供应器适
对于一些自己配装的电脑朋友,在选购电力供应器时,怎样的比较适合?
电力供应器是一件很重要的硬件,因为整架的电脑都靠它来开动和操作。品质差的电力供应器或电力不够,不只会卡机,严重的还会损坏其它硬件。
电力供应器分成两种,ATX (20pin) 和ATX (24pin)也称为BTX
以现在目前的主版和显卡,当然是选后者了。因为BTX可以分开成20+4pin, 可以用在旧的20pin的主版,并且也有PCIE 6pin和SATA的接口。
旧款的ATX (20pin) 电力供应器
如果用在现在的主版就不行了。
没有SATA的接口多麻烦,还得买几个转换接口
BTX (ATX 24pin) 电力供应器
24pin 的接口可分开用在旧的主版
还有SATA的接口
8pin的接口
我的建议:
1. 不需考虑,选BTX
2. 一定要有 PCIE 6pin的接口,如果你想要用两个显卡 (SLI 或Cro fire), 记得选有双PCIE 6pin的接口
3. SATA接口 – 越多越好
4. 名牌比较稳
5. 高效率运作最好高过80%,通常都有个 “80 Plus” 的logo
多少电力(瓦 Watts)才够呢?
小有300W, 大的有超过1000W。通常500W都够的。除非你有很多硬盘,和用到超过1个显卡,那就考虑大一点的Watts 吧。
要小心提防一些次等货,有些放500W,可是真正的电力才不到300W。这些电力供应器通常重量是很轻的。所以我建议买名牌的。
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1056 小时 发表于 2008-12-29 13:49
| 关于硬盘防护七大要点
电源质量不容忽视
  电源的重要性往往被大家所忽视,因此许多劣质电源在电脑中安家落户。 这些电源往往达不到标称功率,在负荷较轻的情况下还勉强可以支持,可一旦升级电脑加装了新硬件,立刻就会体力不支(这在***双硬盘,或者添加刻录机、高档显卡的计算机上更加常见。)由于电源不能提供足够的动力,会导致硬盘磁头反复的复位,于是莫名其妙的重启、关机、甚至根本没法开机。时间一长,会造成磁头寻道异常,出现逻辑坏道和物理坏道。因此一个优质的电源是电脑硬件尤其是硬盘的安全保障。
  小心静电
  作为一个电脑爱好者,***硬盘是常有的事,大家需要注意了,静电也会充当一个无形杀手的角色。特别是在寒冷干燥的冬季,人的身体上往往会积聚大量的静电,这时用手拿硬盘也许会要了硬盘的“小命”。为了避免悲剧出现,我们在***电脑的时候最好先洗一下手,触摸暖气片、自来水管等金属物品把身上的静电放掉,有条件的可以佩带防静电手环。
  另外,如果静电在地板和机箱上大量聚积,电脑会出现莫名其妙的故障,如需要反复开关电源多次才能启动,这时受伤害最大的往往是硬盘。所以,能办到的话做好给电脑外壳接地。
  避免无谓的硬盘读写操作
  硬盘在进行读写操作时,理论上讲磁头和盘片并没有接触,盘片不会有什么损耗。可硬盘是一个既包括机械组件又有电子组件的精密电脑部件,长时间工作还是会影响它的寿命。想想光驱就知道了,经常看VCD的和不怎么读盘的会有多大区别。因此追求稳定的用户应该少***各种五花八门的软件,特别不要随便***那些试用版的软件,以至于装了删,删了再装。Windows没出现致命错误也不要动不动就重新***系统。毕竟重装系统后电脑速度的提升是有限的,而***系统时要写入大量的文件,包括更改硬盘的引导记录,有些朋友提倡的过两三个月重装一次系统的做法并不可取。
  还有一个问题是磁盘碎片的整理,不能否认,适当使用对硬盘是有好处的。但整理的频度应该把握好,因为整理碎片时会要进行大量的读写操作,过量使用只会让硬盘积劳成疾。一般情况下非系统分区用不着整理,操作系统和交换文件所在分区也用不着经常整理,一两个月整理一次就比较合适,可以先用软件分析一下碎片情况再决定是不是进行整理。在这里建议Windows 98用户使用专业软件,Windows 98自带的“磁盘碎片整理”工具效率十分低下,在大硬盘盛行的年代连“鸡肋”都算不上。
  不要对硬盘超频
  我们踌躇满志地挑战超频记录时,千万别忘了那可怜的硬盘。现在的CPU几乎都锁了倍频,想超频只有超外频这华山一条路,当CPU工作在非标准外频下,硬盘也处在同样的环境下,电脑性能提升的同时也增加了不稳定和危险因素。有些硬盘刚开始还挺得住,可假以时日,各种隐蔽的问题就逐渐显现出来了。到硬盘阵亡的那一天再后悔可就晚了。
  不要在硬盘工作时关机
  现时硬盘的转速大都是7200rpm,刚开机时,硬盘通电后处于加速转动状态,如果我们中途突然关闭电源,可能会导致磁头与盘片猛烈磨擦而损坏硬盘。关机时一定要注意面板上的硬盘指示灯是否还在闪烁,只有当硬盘指示灯停止闪烁,硬盘结束读写后方可关闭计算机的电源开关。
  防止硬盘受震动
  硬盘在工作时,一旦发生较大的震动,容易造成磁头与盘体相撞击。因此,在工作时或关机后主轴电机尚未停顿之前,千万不要搬动电脑或移动硬盘,以免磁头与盘片产生撞击而擦伤盘片。此外,在硬盘的***、拆卸过程中也要加倍小心,要轻拿轻放,不要磕碰或者与其他坚硬物体相撞。
  做好防尘工作
  灰尘对硬盘的损害非常巨大,在灰尘严重的环境下,硬盘很容易吸引空气中的灰尘颗粒,被吸引的灰尘长期积累在硬盘的内部电路、元器件上,会影响电子元器件的热量散发,使得电路板等元器件的温度上
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29 小时 发表于 2008-12-29 13:50
| 电脑故障速排方法
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1056 小时 发表于 2008-12-29 13:54
| DOS命令大全
一、DIR 命令的格式:
dir [D:][PATH][NAME][[/A][:attrib]][/o:[sorted][/s][/l][/c[h]
(1)dir /a:attrib 缺省包含所有文件(系统文件.隐含文件)
attrib[:][h/-h]只显示隐含文件或非隐含文件.
[r/-r]只显示只读文件或非只读文件
[s/-s]只显示系统文件或非系统文件
[a/-a]只显示要归档文件或非归档文件
(2)/o[:]sorted:缺省完全按字母顺序,子目录显示在文件之前
/o[n/-n]:按字母顺序或按文件名顺序/反向显示
[e/-e]:按扩展名字母顺序/反向显示
[d/-d]:按时间顺序/反向显示
[s/-s]:按大小从大到小或/反向显示
[g/-g]:按子目录先于文件或文件先于子目录
(3)/s 参数:对当前目录及其子目录中所有文件进行列表
列名ir /s/a/o:n c:PRN
将c盘上的所有子目录和文件按隶属关系并根据子目录和文件字母顺序打印输出
(4)/B 参数:将只显示文件名与扩展名
(5)/L 参数:将全部用小写字母对文件或子目录进行列表
dir /a 列当前目录所有文件(含隐含及系统文件)
dir /ah 列隐含文件(包含子目录(隐含的) dir /a-h
dir /as 列系统文件 dir /a-s
dir /ad 列子目录 dir /a-d
dir /o 按字母顺序
dir /B 只显示文件名与扩展名
二、attrib [+r|-r] [+a|-a] [+s|-s] [+h|-h] [d: ] [name] [/s]
缺省 attrib name 显示文件的(文件)属性
attrib io.sys (或子目录)
shr c: io.sys 指定为系统(s) 隐含(h) 只读(r)文件
也可以attrib *.sys 显示扩展名为sys的文件属性
参数 [+r|-r] 将文件属性设置或解除 只读属性
[+a|-a] 将文件属性设置或解除 归档属性
[+h|-h] 将文件属性设置或解除 隐含属性 (尤其对子目录也起作用)
/s 参数 将当前及当前子目录下的所有文件均起作用
可以用来查找文件
attrib news86 列news86的文档属性
attrib +r report.txt 设置为只读 attrib -s -h record.txt
attrib +a a:*.*
attrib -a a:*.bak
xcopy a: b: /a 将A盘上的所有标志为归档属性的文件拷到B盘
xcopy a: b: /m 将A盘上的所有文件拷到B盘后并移去归档属性
三、cd 介绍: cd...返回上二级目录 .代表当前目录 .代表父目录
cd ....返回到上级目录的父目录(祖目录)
cd A: 将A盘的当前目录改为根目录
cd A:xx 将A盘的当前目录改为子目录xx下
cd ..98 先返回父目录,再进入父目录下的98子目录
cd ..返回到父目录
cd98 进入根目录下的98子目录
四、copy [/y][/-y][/v][ /B]
copy /y 不加提示,对所有文件加以覆盖
/-y 加以提示,对所有文件 (yes或no提问 )
/v 拷贝以后加以校验
/B 按二进制进行显示
copy w1.w con/b 可以将w 文件在屏幕上显示,而不必进入w 状态
copy ..98 将父目录下的98子目录下的所有文件全拷到当前子目录
copy .97 当当前目录下的97子目录下文件全部拷到当前目录
copy . c: 将当前目录下的所有文件拷到c盘根目录
. 意味着 *.* 文件
copy nul a.abc 将a.abc 文件清空(文件长度改为0)
copy 文件名+con 向文本文件中追加命令或内容
copy con 文件名 创建文本文件(F6存盘退出)
copy con prn 检测打印机的开关
五、xcopy命令
xcopy [source] [date] [/p] [/s] [/e] [/v] [/y]
xcopy [date] xcopy a:b: /d:08/18/98/s/v 拷贝98.08.18年后的文件
xcopy [/p] 提示创建子目录
xcopy [/s] 连带子目录一起拷贝. 注意:若目标盘上不存在此子目录,而在目标
盘的结束符又不以为结束,则将提示:
does destination ecify a file name or directory name on the target
[f=file,d=directory]?
在目标盘上创建文件[按下]还是创建子目录[按下d] ?应选择d键
xcopy[/v] 带较验
*1) xcopy 不拷贝系统和隐含文件,应先予以修改属性再拷贝
xcopy [/y] 覆盖时是否有提示, /y 不带提示
若省略目标盘或子目录名,则拷贝到当前目录下
六、 del /p
加/p 可以在删除前是否提示
如del后加子目录名,则将子目录下所有文件(隐含.系统.只读文件除外)全删除,
加/p则可以确认.
七、undelete [name] /au
不加提示地将所有满足条件的文件恢复(能够恢复的),并将首字母置成#,若已
存在,则按# % &am 0 1 2-9 a-z顺序加上.
如:undelete *.dbf/au 将扩展名为dbf的文件全恢复,并以#开头,作为文件
名, /list 仅列出可恢复的文件,而不恢复
undelete /load 将undelete装入内存
/unload 将undelete卸出内存
/s[drive]对指定驱动器进行监测管理
undelete/sc
将 undelete驻留内存,?并创建一个隐含的sentry 子目录对c盘删除的文件进行
管理 undelete/ds 恢复
相应恢复命令可以用undelete即可完整恢复出文件名(非常完整)
最常用undelete *.*
deltree /y [driveath]
deltree 删除子目录及文件,尽管有些文件是系统文件或隐含文件
它可以带有通配符,带有通配符时,它将删除符合条件的文件及子目录
如:?undelete *.dbf/au 将扩展名为dbf的文件全恢复,并以#开头作为文件
/list 仅列出可恢复的文件,而不作恢复操作.
undelete/load 将undelete 装入内存.
/unload将undelete 卸出内存.
/s[drive] 对指定的驱动器进行监视管理.
undelete/sc 将undelete 驻留内存,并创建一个隐含的sentry子目录对C盘删除
的文件进行管理.相应恢复命令可以用undelete/ds 即可完整恢复出文件名(很完善).
最常用的是undelete *.*
八、deltree /y [driveath]
deltree 删除子目录及文件,尽管有些文件是系统或隐含的.
它可以带有通配符,这时它将删除符合条件的文件或子目录.
如:存在L1文件,L2子目录,L3文件,L4子目录
deltree L*.* 将删除以上所有的文件和子目录,但在删除前加以确认,若不删除,
可以输入N.
/y 参数是在删除时不加以确认就进行操作的.
它删除的文件可以用undelete恢复,?但不能恢复子目录及其下的文件,可以用特
殊工具.如NORTON 8.0 等.
若提前使用了undelete/s,?则可以在sentry子目录下找到完整的文件,但名已经
改变了.
九、dos=high[|low[umb|noumb]]
dos=high,umb 则dos将自身装入高端内存(high)并能管理上位内存(umb).
noumb 则不管理上位内存.
在写入dos=high及umb 前应装入device=himem.sys
为了将程序或驱动程序装入上位内存,必须使用dos=umb,可省出大部分常规内存.
可以在config.sys的任何位置写上dos=high,umb
若显示hma not avoiable 或 load down low 则表明不能使用高端内存.
十、doskey 记录以前敲过的dos命令,可以用F7来显示,用↑↓来选择,用F9来输入
选择的命令号.
doskey/restall 重新装入一次,以前的命令行撤消.
doskey/history 显示内存中所有的命令,可以显示到其它文件中,缩写/H.
doskey dir=cls 则击入dir等同于cls一样.
doskey/macros 可显示所有的宏定义,可使用重定义到文件中,可缩写/M.
doskey dir= 可撤消对dir 的宏定义.
doskey p=dir$tdir*.exe/p$tdir c: $tdir c: $*
$t为命令的区分符,而$*为命令的结束符
doskey/i ert(overstrike)?在重新输入命令时,对旧命令的修改是插入还是覆
盖状态(默认).
十一、emm386.exe
提供对扩展内存的管理,使应用程序象使用常规内存一样能够使用它.
常见的用法是 在config.sys 中
device=c:doshimem.sys
device=c:dosemm386.exe ram
d=64 将DMA 内存数量设置为64K
noems 提供对上位内存的访问,但不提供对扩展内存的访问.
应注意的是在windows中最好不要用它,因为windows本身有对扩展内存进行管理
的程序.应采用windows中的管理器.
十二、fc 命令 fc/b dt.dat dt2.dat> (作二进制代码比较)
比较两个文件,一般用作存取进度,修改游戏存储文件用.
实际代码位置应加上0100 如:0000 05E4:00 67
实际用debug -e 修改时应加上0100 即 0000 06E4:00 67
后面加上重定向文件P 可以将比较结果输出到p文件中.
十三、format /q /u /s /n:sectors /f:size /c
/q参数:快速格式化,仅扫描文件分配表和根目录区,仅对格式化过的磁盘有效.
使用时应确保格式化过后没有增加新的坏道.
/u参数:无条件格式化,并且不保存原来盘上的信息,可以防止unformat.
/s参数:格式化为系统盘,也可以使用命令.
/f:size size 可以为160 180 320 360 720 1200 1440 2800
/n:sector n可以为1 格式为单面盘,容量为160k 180k
可以为4 可以在5寸高密驱动器上格式化360k磁盘
可以为8 可以在5寸高密驱动器上进行8个扇区的格式化.
/c 重新测试坏扇区,缺省时如果一个扇区标记为坏,以后格式时就不在从新测
试,仅作标记,使用/C时可以从新测试.
十四、unformat 命令
对用format 格式过,且未用/u参数的命令起作用,用它可以来重新修复已经损
坏的硬盘分区表,但对网络盘不起作用.
unformat drive:[/l][/test][/p]
/l 显示每一个被unformat发现的文件和子目录,如果没有这个开关,只显示那些
破碎的文件和子目录,可以用ctrl+s 暂停,按任意键继续.
/test 仅作一个测试,不作实际的修复工作,作模拟过程.
/p 一边测试一边打印.
注:这种方法不能保证修复所有的文件,尤其是格式化后又添加过数据的磁盘.
恢复后的文件依次存放在subdir1....2....3等子目录中.
十五、interlnk 语法 interlnk g=e ,它可以通过串口或并口在两机间进行通讯.
将服务器端上的e驱动器映射为客户端的g驱动器,以后对客户端而言,所有对g的
操作都意味着对服务器的访问,取消映射的办法为interlnk g=
单独输入interlnk 则显示所有的映射情况.
注意:interlnk 必须在装入interlnk.exe 设备驱动程序才可以使用.
所用的驱动器符号与config.?sys中lastdrv.exe设置的数目有关.可以作一个一
端为25针,另一端为9针的串行线实现,具体接线方式如下:
5 - 7 2 - 15
3 - 2 3 - 13
7 - 4 4 - 12
6 - 6 5 - 10
3 - 3 6 - 11
8 - 5 15 - 2
4 - 20 13 - 3
9针 25针 12 - 4
25 - 25
25针 25针
十六、interlnk.exe 与intersvr.exe
interlnk.exe 重新定向对于客户驱动器或打印接口的请求到另外的服务器驱动
器或打印机.
语法:config.sys 中加入:
device=c:dosinterlnk.exe [drive:n][/noprinter][com][lpt]
十七、memmaker[/batch][se ion][/swaprive]
使用memmaker能够优化内存配置,?并将配置写入autoexec.bat和config.sys中.
在这一过程中,需要重新启动几次机器.
十八、memitem memcolor memdefault submenu 菜单选项include
autoexec.bat 中如下: config.sys中如下:
path c:do c:ucdos [menu]
doskey menucolor=15,1(前景色15,背景色1)
mousemouse menuitem=base_config,this is a base
goto %config% -选择项 menuitem=cced_config,this is a cced
选项 提示
:base_config menudefault=base_config,5
goto exit -跳出 缺省为base_config,延迟时间5秒
:cced_config [common]
c:do martdrv.exe /l device=c:doshimem.sys
goto exit 各项都包含的共同部分
:exit -结束 [base_config]
device=c:dosemm386.exe ram
dos=high,umb
[cced_config]
device=c:do martdrv.exe/double_buffer
include=base_config 包含base_config设置
可以根据计算机的在不同情况下的配置要求来选择.
十九、mscdex.exe 提供对光驱进行读写的程序
mscdex/drive [/Drive][/e][/k][/s][/l:letter]
典型:config.sys 中device=c:cdromcdrom.sys /d:mscd000
autoexec.bat中 c:dosmscdex /d:mscd000 /l:g
配置了一个光驱,符号为g
参数/drive1为光驱身份号,须与config.sys中的符号一致,可有多个
/d:mscd000 /d:mscd001
/e:使用扩展内存装入光驱驱动程序.
/s:使光驱在ms_net或windows是否设置为共享光驱
/V是否在加载时显示内存.
/L:letter 分配给光驱的盘符
/m:number 指定缓冲器的数目
应该注意的是:?如果用smartdrv.exe 加速对光驱的读写能力,应该在autoexec.
bat中将mscdex.?exe 写在smartdrv.exe 之前,smartdrv.exe的使用可大幅提高
对驱动器的读写能力.
二十、msd的使用
使用msd 可以整体检查计算机配置及系统信息
包括:?驱动器参数,计算机cpu参数,内存大小参数,显示器类型,串.并口情况,以
及各个IRQ占用情况,据此可以分析新增设备是否与原来设备有冲突.
同时也可以通过分析内存驻留程序,判断内存中是否有病毒,有则标为???.
二十一、prompt dos提示符
$q 等于号 $t 当前时间 $d 当前日期 $p 当前驱动器符号
$$ $号提示 $n当前驱动器 $g 大于号 $l小于号 $b 显示|管道号
$h 隐去提示符 $E显示-号
对于其它文字,则直接显示文本本身prompt ljw,则显示为ljw提示符
prompt 则仅显示当前驱动器号及大于号.
二十二、ramdrive.sys 使用内存当做虚拟盘来使用
应注意,所有数据都存在于内存中,应及时将其存到硬盘中,否则掉电后或者死机
后将丢失全部数据,优点是运行速度快,但不能在windows中使用.
示例:config.sys: device=c:dos
amdrive.sys /size[/e|a]
size为以k为单位的字节数,即建立的虚拟盘的大小.
/e或/a 都是使用扩展内存来建立虚拟盘,?加参数的前提是必须先加载内存管理
器himem.sys及emm386.exe.
二十三、su t 将一个驱动器与一个子目录联接
如:将对A:l1l2 子目录的请求映射为S盘,则输入
su t s: a:l1l2 即可
这样使用dir s:?等命令则显示的是a:l1l2子目录下的内容,其它copy del 一样
可以用su t s: d 来取消这种映射.
可以用su t 来显示各种联接情况
注意:?可以采用su t a: c:a 来建立一个对于A的读写盘.对于某些***软件
来说,?必须使用A盘来***,就可以使用先将所要***的软件全部拷贝到C:a子
目录中,然后输入su t a: c:a,再转到A:,就可以进行软件的***了.
二十四、mem /c /m /p /d 常规内存显示程序
/c显示所有内存驻留程序的占用情况,分为conventional常规内存和u ermemory
高端内存占用,并显示总的占用情况(常规 高端 保留 扩展内存)
/p分页显示,页间暂停
/m后加模块名 如:/m msdos 显示dos系统内存的占用.
/d对常规 高端 保留 扩展内存加以详细例表说明
通过分析,可以看出内存占用是否合理,以及各种程序是否正常加载,从而在此基
础上使用内存优化工具memmaker进行各种管理,同时又可以分析出一些程序死机
的原因,若有的地方显示???,则可以断定内存中有病毒的存在,有利于发现及消灭.
二十五、各种管道工具的使用
将各种命令造成的输出或所需要的输入重新定向
如ir *.bat / gt 可以将dir *.bat 例出的文件名输出到p文件中.
> .bat
p文件中仅存在一个回车符,则可以将时间追加进p.bat文件中
是将命令产生的输出重新定向,比如到文件或打印机中.
产生的内容将追加进文件中,则将原文件内容覆盖.
是将命令所需要输入的内容重新定向.
如:time
需要说明的是 " rn 为打印机, " ull为空设备
con 为显示器
type p.bat> rn 可将p.bat打印出来.
copy null p 可将p文件删除掉
copy con p 可以在屏幕上编辑p文件,F6可以存盘退出
type gt 完成p文件到 的复制
type p|more 可在屏满时暂停显示
二十六、move 命令
move [y/-y] filename1 filename2
将文件1移动到文件2处
如:move c:dos*.* c:cced
将dos子目录下的所有文件全部移动到cced 子目录下
/y|-y参数在目标目录不存在需要创建时,是否出现提示
可以使用该命令修改子目录名称,如 move dos cced
将dos目录名改为cced
二十七、a end 指定一些特殊数据文件的存放位置,如user.dat pe2.pro等一些非*.
exe *.com *.bat 文件
格式:a end [:]终止以前存在的指定目录 a end 显示指定情况
a end [path] a end c:user 等
二十八、
call 在一个批处理命令中调用另外一个批处理文件
(1)不终止现有文件的运行,执行完掉用程序后立即返回.
(2)被调用批处理命令必须以bat 为扩展名
(3)调用批处理文件时,可以加上参数(%1-%9)以及环境变量如%baud%
(4)不能使用管道工具及重定向工具
二十九、device devicehigh loadhigh
device 将指定的设备驱动程序装入内存中
devicehigh将指定的设备驱动程序装入高端内存中
loadhigh 将指定的设备驱动程序装入高端内存中
三十、defrag 优化磁盘
legend(传奇) optimize(优化) ela e(逝去) fragment(碎片)
该命令执行对指定的盘进行优化处理(包括检查文件分配表,各文件状态,纠正错误),
在执行时,可按照文件名大小,时间,扩展名对文件进行排序.
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2001-2010【转帖】电脑游戏设计和策划流程
标题:
【转帖】电脑游戏设计和策划流程
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【转帖】电脑游戏设计和策划流程
电脑游戏设计和策划流程   Alternative 2005-11-11 17:00:09   
场景设计文档格式说明
核心遗迹设计文档
场景名:核心遗迹
场景的名字或代号,为方便记忆而定,好的名字能够成为游戏者在二十年后向自己的孩子吹牛的本钱
场景所处片区说明:地底的岩浆地区,由岩浆、溶岩、金属网、金属平台、岩石平台、地底岩面构成的红与黑的世界
场景所处的地理环境说明。为了方便其他制作者(主要是美术人员)了解场景所处地理环境而定,使其他制作者能更好的结合地理环境进行场景制作
场景地理构成:岩台、地底岩面、人造建筑、岩浆
构成场景的地图因素说明。需要与片区的地理有承前启后的作用。为了使其他制作者(主要是美术人员)能清楚的了解自己将要制作的地理内容,帮助其他制作者圈定一个制作界限
场景主题说明:被烈焰之光刺穿的钢铁遗迹
用极有感觉的一个字、一个词、一段话或一首诗来指引制作走向,使设计与制作有个目的与要点,让设计与制作者明白“我要把这个东西做成什么?”。例如我们在设计庐山场景时,“日照香炉生紫烟,遥看瀑布挂前川。飞流直下三千尺,疑是银河落九天。”便极有可能成为我们的设计要点或走向。花城,一座花的城市,她有满城缤纷的花色,道路铺的是花型砖块,满城都是花形状的建筑物。这座城市的主题就一个字“花”。相信这样一座城市会城为《梦的衣裳》最具代表意义的首都。其实在游戏制作过程中,如果有时间可能,最好给游戏的各个部分都定一个主题。例如在志伟当时的《春光灿烂猪八戒》项目中,志伟就想过把登录界面上的服务器图标全做成食物,这其实就是一种主题思想“食物”。再重复一次,主题,是用极有感觉的一个字、一个词、一段话或一首诗来指引制作走向,他描述了制作的要点。而在为游戏各部分制定主题时,最好能与游戏的大主题相呼应。这样会使你的游戏更为紧凑,更具联想,游戏内容更丰富。
场景风格说明:一座建于火山岩上的黑色钢铁遗迹,但即使再坚硬的铁板也无法掩盖大地的怒火,所以黑色遗迹四处都透射着冲天的红光。
结合世界观与画面风格,对场景所要表现的主场景、前景、背景、建筑、物件、及渲染方式进行一个印象描述。圈定设计与制作最终效果与目的,让设计者与制作者确认“我要把这个东西做成这样”
主场景构成:钢铁建筑、人造平台、火山岩、地底岩面、裂缝
地图层的地图因素说明。为了使其他制作者(主要是美术人员)能清楚的了解自己将要制作的主场景的地理内容与限制
前景构成:烟雾
主场景前方的覆盖层构成。使其他制作者能了解前景的制作内容
背景构成:岩浆河、岩石、岩台、钢铁遗迹
主场景后方的景物构成。使其他制作者能了解背景的制作内容
场景色调说明:红与黑
场景整体的主色调说明。使其他制作者了解场景的色彩取向
场景光源说明:西北向东南光照,偏暗
场景整体的光照方向与明暗度说明。使其他制作者了解场景的光照限制
场景规格:4×6屏
场景的大小规定。使其他制作者了解场景将有多大
场景建筑罗列:格纳库、武器库、科学院、维修站、酒吧、挖掘场(办事处)
场景中的建筑说明。使其他制作者了解该场景中有哪些建筑物
场景物件罗列:岩浆喷发口×2、火炎喷发口、岩石×3、废墟×2、残骸×3、炮台、破壁×3
场景中的点缀物件说明。使其他制作者了解该场景中要点缀些什么小东西
场景风格参考图
请将图中透出的绿光想象为岩浆透出的红光
场景最终效果与目的参考图例,能让其他制作者对最终效果与目的一目了然。这里因为场景还将由原画师进行设计,故风格参考图中使用了一些感觉较为强烈的图例。如果不经原画师设计处理的话,就要使用视角、风格极为接近游戏最终效果的参考图了
而在对原画方面的需求上,2D对原画的需求与3D对原画的需求也是有不同的。在2D游戏中,常常是2D直接对原画进行渲染,未经过3D方面便制作成游戏中的城图。这样一来,对原画的精细度、角度、透视就要有严格要求。例如在45度视角的2D游戏《幻灵游侠》中,就曾因为原画线条角度偏离而使角色与地图看起来在不同的画面层次;而精细度不够,2D的渲染就有可能表达不出原画想要的效果;而在我们还没实现角色近大远小这样的效果时,如果地图有透视纵伸感,角色在地图上行动会让人看着很别扭。而在3D方面,这些限制就小了很多了,因为3D是立体的,可任意调整场景角度,并且制作软件上有许多便利,例如材质方面。
场景示意图
场景的布局规划图,让其他制作者明白场景中的地理、建筑、关卡、交通等分布
场景动画&光效
排气扇:例如修理场等建筑物的空调与排气扇的转动
烟雾:例如修理场等建筑物的烟雾喷出
建筑物:少量的暗淡的蓝或白的灯光
火光:由裂缝、火山岩峡谷透出的红光
火柱:由圆形喷火口喷出的大型火柱 Re: 电脑游戏设计和策划流程   Alternative 2005-11-11 16:58:35   
设计开始啦!在你的脑海中是否已经浮现一个个地图画面?大家摩拳擦掌准备动手吧!什么?还没有?那再回去重新进行设计准备与需求整合。因为你阅读的资料还不够,填写的地理要素太少,对地理地图的认识还贫乏,平时对地图的思考还不足。
世界地图主题制定:为你将要设计的世界地图制定一个主题。当你在梦中或是浮想中看到一幅幅地图画面时,她们还是凌乱无序的,一个游戏、一部影片、一本书、一张图、一件事都有可能给你带来感觉,使你想把世界做成那样。所以你要做设计的第一步,考虑清楚自己到底要把这个游戏的地图做成什么样。这时候给你所想到的地图做个总结吧,用一个字、一个词、一段话或一首诗来抒发这张脑海中的地图给你带来的感觉。这一个字、一个词、一段话或一首诗将指引着你整个地图的设计过程,让你清晰的看到自己要把这个世界做成什么样子,以此定义你脑海中这张地图的概念。例如我们在设计庐山场景时,“日照香炉生紫烟,遥看瀑布挂前川。飞流直下三千尺,疑是银河落九天。”便极有可能成为我们的设计要点或走向。花城,一座花的城市,她有满城缤纷的花色,道路铺的是花型砖块,满城都是花形状的建筑物。这座城市的主题就一个字“花”。相信这样一座城市会城为《梦的衣裳》最具代表意义的首都。其实在游戏制作过程中,如果有时间可能,最好给游戏的各个部分都定一个主题。例如在志伟当时的《春光灿烂猪八戒》项目中,志伟就想过把登录界面上的服务器图标全做成食物,这其实就是一种主题思想“食物”。在时间允许的情况下,不论是整个世界或是一个小场景,最好都能为其设定一个主题。而在为游戏各部分制定主题时,又最好都能与游戏的大主题相呼应。这样会使你的游戏更为紧凑,更具联想,游戏内容更丰富。怎么样去设计主题呢?1、了解世界背景与游戏内容。2、统计你查寻或思考出与世界背景、游戏内容对应或有关联的事物。3、选出你觉得最适合的事物,为对应的“世界内容(世界、片区、地图、场景、建筑、物件、动画光效等)”或“游戏内容(系统、界面、道具等)”制定一个概念规范。随便举个例子,圣战魔魂中有幻兽系统,那么与幻兽关联的东西有巢穴、兽骨、属性等等,那么我们在地图制作过程中,是否可以考虑以巢穴为主题设计一座城市或建筑呢?当然,这也要考虑到时间与资源问题
世界观及地图风格确定:紧扣你制定好的世界主题,结合游戏的世界背景,去为你所要创造的这个世界编写一份世界观吧。世界观的编写虽然不是必须的,但如果你能好好的制定一份世界观的话,你将再一次重新整合自己的思想,使你在整个设计及制作过程中思路更为清晰且有迹可寻。当然,世界观也有可能是策划提供,那么就认真的阅读吧。有了世界地图主题,有了世界观或世界背景之后,你就该确定世界地图的画面风格了。分析你从项目负责人处得到的游戏的画面风格信息,同样的紧扣世界主题、世界观或世界背景,大量的阅览别的游戏、影片、图画等。从中找出最靠近你想象的画面,以此为参考进行改进,制定出你的地图大风格。在这个阶段,如果有可能,最好你去找制作部门替你进行一次微型试验。试试看制作效果,如果有问题,你也好及时找到解决的办法。
世界地图区域分布构划:在完成了上述所说的所有工作之后,是时候该把你的世界进行一个详细的系统的划分了。在前边我们已经与项目策划们商议好了游戏中基本的地图区域需求量,也就是片区。现在再好好的与项目负责人或项目策划交流,仔细的阅读游戏策划案,再次确认游戏所需要的世界地图构架。在一切确定之后,开始进行世界片区与地图的划分。世界有多少个片区,每个片区中有多少张地图。在决定了世界要划分为多少个区域后,就该将游戏中的地理合理的安排到各区域中去了,例如《机战》分为地球、月球、宇宙、卫星等片区。可以看出,《机战》各片区的地理划分是非常明显的,地理风格完全不同。其目的是使各片区都能给游戏者带来耳目一新的感觉。而在《圣战魔魂》中,虽然也有平原、沙漠、火山、森林等片区划分。但其片区地理却是杂合形的,例如在平原片区上也会有沙漠、沼泽、森林等地理分布。这也是有目的的,因为《圣战》项目需赶时间,其地理图素制作量不能过大。而在这种情况下又想要片区地理图素看起来很丰富,所以就采用了地理杂合的制作方式。整合自己的思维,合理的制定每张地图各是什么地理风格,再以场景、迷宫、战场、综合的形式细细划分出来。之后,做一份连接整个世界的交通图。考虑好每个片区每张地图是怎么串联在一起的,从哪张地图可以去到什么地方。这样,你的世界地图分布就完成了。最后再与项目策划进行最终审核
世界地图区域规格预定:给你划分好的每一张地图预设一个大概的大小吧,为了方便你以后统计工作量,让你自己和别的制作者心里都有个概念。而在给地图制定预定规格时,就要认真的考虑地图容纳的玩家与怪物数量,角色移动速度,场景、建筑、物件的大小与数量布局,等关联的问题了。服务器能容纳多少游戏者?在游戏中你的这张地图将提供给多少个游戏者使用?那么每位游戏者有多少空间,他在地图上移动时多久会碰上别的游戏者?游戏者走多久能打到怪物?怎么样分配才是合理的?根据移动速度计算出游戏者最快需要多少时间能通过你的这张地图,是太久了还是太快了?这些都需要你的计算与思考了(有些数据是与制作部门沟通后得知的,例如角色的移动速度、服务器的载人量等)。例如《信仰》的第一片区,以服务器人数1000人为标准,然后估算第一片区新手+原有玩家大概准备容纳1/3服务器的人(宽裕点的估算)。排除组队因素,那么每个人跑上3屏碰上别人不会决得拥挤(这较为感觉化了),那么以每人3屏来计算,地图活动空间不该小于1000屏。接下来这张地图要划分为5个练功区,每个练功区以同时1/15的人在练功(宽裕估算,初级练功区大些,为了迎接初期压力),每人有3屏基本可解决抢怪问题,那么五个片区要求地图活动空间差不多为1000屏。那么地图该有地图中有多少个场景,场景有多大,用前边计算到的活动空间+场景占用空间算得地图基本需要的大小。再加上物件、遮档图素占用的地图空间(目前还不太好计算,只好用空间预留的办法了),那么要达到基本的空间需求,地图一般会有1500屏左右。接着我们计算玩家由地图上的出生点以极速移动至通向下一片区切屏点该要多少时间。如果时间不够长,可以适当的扩大地图,或是利用地形障碍,或是更改移动速度等方法来解决问题。地图规格制定一般是以空间需求的上限为基准,而不是下限。由此,我们基本可以定出一张大图的大小了
参考资料整集:前期工作的最后一步。海量的收集整理图形与文字资料吧!将有用的资料整理好,让自己随时能够拿出来。为什么?因为我知道其他制作人员是不可能凭着你的几句话,就能把你心中所想给完美的做出来。那么详细的描述或清楚的参考图能帮你很好的进行说明。参考资料还有起到提高效率的作用,例如我们的《信仰》就是基本全利用参考资料制作的,这可以省掉制作过程中的部分工序
中期工作
区域及场景地图主题、风格、色调、明暗、地理、场景、建筑、物件、渲染等项目的设计与把握:在前期工作中,我们已经把游戏的世界地图分布为许多个片区,并划分了所有片区中地图。那么这时候,我们该对这些片区地图进行详细的设计了。首先,我们要以一个片区为整体,以片区中的地图为单位进行详细设计。对这些地图的地图主题、风格、色调、明暗、地理、场景、建筑、物件、渲染进行详细的构画与描述,并提供完整的参考资料。在完成一个片区设计之后,不要着急去设计下一个片区,而应该接着往下一步骤进行。因为对游戏世界所有的地图都进行设计,永远都要比设计一个片区的地图工作量大。那么要等你完成所有的地图设计,对其它部门来说便是时间资源的浪费。而地图设计过程中,要根据地图的规格,片区的风格等来考虑地图中该有什么地理、多少场景、建筑风格、物件类型
场景、迷宫、战场、关卡、综合等地图布局设计:在对地图的主题、风格、色调、明暗、地理、场景、建筑、物件、渲染进行设计的时候,我们同时要进行这张地图的布局设计。地图的布局不仅会影响地图美观,还与怪物分布、游戏时间、游戏系统等等有着紧密的关联。一道崖壁就有可能使你的练功区一份为二;一个迷宫可以让游戏者在这张地图上消费的时间比原来多上数倍;补给点的远近能改变游戏者的资源携带量。所以布局在整个地图设计过程中是最为重要的,必须充分的了解游戏的功能、内容、需求,结合地图的风格,针对地图的类型进行合理的布局。多思考,多交流,多尝试
地图图素、地图属性、图素属性编辑设计:做了那么多事之后,每张地图上应该有些什么已深深的印在了你的脑海里。所以地图上的地理地貌你也是最清楚的。这时候,就该制定地图图素的种类了。这张地图上有多少种地貌,每种地貌上需要多少不同的变化,有多少地貌与地貌之间的接合。例如《机战》大地伤痕片区的图素就划分为“草地、田园、土地、树林、道路、河流、山崖、海洋、海岸、草地&田园、草地&土地、草地&树林、草地&河流、草地&山崖、草地&海岸、海岸&海洋、田园&土地、土地&树林、土地&河流、土地&山崖、土地&海岸、树林&河流、树林&山崖”。这些,都是需要你来进行总结规划的。在规划出地图图素的种类后,你还要考虑清楚,每种图素还要加上什么属性。例如走在沙子上会留下脚印,走到海岸边上会听到涛声,草地被火魔法烧了之后会变为焦土。将这些你想要的效果或功能统计起来,然后跑去找其他制作人交流,在得到肯定的回答后,便进行编辑与罗列,并把你想要的用文字描述清楚,最好带上参考图例
工作量预估统计:地图设计完成了,即将要开始进入制作了,但先别着急。把你先前所做的设计文案拿出来,考虑清楚文案中有多少东西需要别的制作者帮你实现。然后把所需的图素、场景、物件、特效按类别填写成一个列表。有了这个列表之后,相信你对将要制作的东西也就一目了然了。
工作周期统筹:已经知道要制作的东西有多少了,拿着你的列表去找别的制作人吧。询问他们,同一类的制作每一部分需要多少时间。例如原画画一个物件需要多少时间,3D制作需要多少时间,之后的2D进行渲染又需要多少时间。弄清之后你就可以统计要完成你想制作的东西总共需要多久了。将这个时间进行分配安排一下看看,是否是项目能接受的工作周期,如果超出了项目周期预算,你就得进行调整或删减了。
各部门的的工作计划制定:现在该设计的设计完了,该知道的你都知道了。那么为了能得到一个有序有调理的制作过程,做一份详细的时间分配计划表。把原画、2D、3D、地图编辑、程序合成的工作进行一个有效合理的安排吧
地图设计审核:最后,把你所做的设计文档、规划表格再拿出来阅读一遍,不光可以满足一下自己的成就感,还能进行错误检查。自己看完了之后不能太自私,还应该拿去给项目负责人、项目策划、其他制作人分享一下,让他们也感受一下你的伟大,顺道再帮你看看是否有你忽略的
后期工作
项目与各制作部门之间的工作协调:把你的地图设计案、参考资料都拿到各制作部门去吧,求他们帮你把你想要的东西制作出来。在整个过程中别吝惜你的时间与精力,经常穿梭于这些部门间,时常陪伴在这些制作人身旁。这样能让他们感受到你的热情,不至脱离你的设计大道
工作进度监控:时常把你的工作计划表拿出来,看看制作的进度与计划有没有什么偏差。如果有,就要注意了,想办法把这个偏差修正吧。
各部门地图制作效果把关:每一件你需要的东西做出来后,你有没有对它们关怀备至?没有可不行,它们每一个你都要认真的去观察一下,看看它们是否就是你所要的。如果不是,你就得想办法求制作人员们给你想办法修改了。但这时候你一定要反省,因为一定是在你身上发生了问题,才导致这样的错误。如果你觉得可以了,就拿去给项目负责人、项目策划或你身边的同事们看看,如果他们有好的建议,就认真的接纳吧。是要现时修改或是下次改进就由你自己决定了。
备注:
这是我做地图设计以来总结的基本过程与步骤,其实当中还有太多的细节没办法写出来,例如与各不同部门间的交流与协调,表格的制作思路等等。我没时间进行这方面的总结,所以只能写出这篇象理论文章一样的东西。但其实想想,这样也许反而能给别人更多的思维空间,一切都是要靠实践去证实的。大家一定还有比我更好的做法或是我还没注意到的事物,请大家和交流共同进步吧
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发表于 2005-12-9 14:05
看 不 懂..............
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发表于 2005-12-9 14:56
很详细的策划,其实我觉得一个未来世界或者说高科技的世界不一定只会是红红黑黑的岩浆岩石+冷灰的金属构架+处处高楼耸立的城市+窜来窜去的飞行物,也许会有不同,但是现在的科幻电影和游戏商似乎都约定俗成的认为高科技世界就一定是那个样。
概念设计人员要是和原画设计人员分开来或者定期分工的话,那么起码在造型方面制作出的东西有更多的独创性。
即便是美术原画的,有的人就擅长概念性的东西创作,其头脑里想象力非常丰富,懂得资料非常多,进行一个带有极大原创性作品的创作我们都可以知道,原创的东西刚大部分开始都是不完美的,但其中的闪光点就很多,如果在创作过程中太多限制,头脑形象的形成就会有很多条条框框,闪光的扩散性思维有时候经常被压抑,有时候有了一个好的想法,但是要顾及很多计划里的条件又取消,做出来的东西更多的抄袭摹仿成份。相信每个人都有其独到的想象力,有时候是在这款游戏中的整体思路符合他的口味,他在这款游戏中就能发挥出最大的创作能力,有时候又是另一个人在那款游戏中体现出他的创造能力,因此概念设计和工程原画人员其实是可以有规律的互换角色的。不过国内什么都是抄袭惯了,也不注重原创东西的知识产权保护,倒不指望能实现这样的分工,经常是概念设计这块被随意抛弃了。
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发表于 2005-12-9 14:59
不懂啊                                  
生化危机群:38334600(招聘管理员)
天天都是情人节
我的游侠生涯简史:2005:注册成为游侠会员;2006:年初被删掉9000多贴;2007:创建生化危机群;2008:恋爱了;2009:正在进行时;2010:完成学业;2011:结婚生子;2012:退出游侠.
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发表于 2005-12-9 15:11
妈妈说长贴要顶................
这个看了个半懂...............
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发表于 2005-12-9 15:32
概念设计人员要是和原画设计人员分开来或者定期分工的话,那么起码在造型方面制作出的东西有更多的独创性。
即便是美术原画的,有的人就擅长概念性的东西创作,其头脑里想象力非常丰富,懂得资料非常多,进行一个带有极大原创性作品的创作我们都可以知道,原创的东西刚大部分开始都是不完美的,但其中的闪光点就很多,如果在创作过程中太多限制,头脑形象的形成就会有很多条条框框,闪光的扩散性思维有时候经常被压抑,有时候有了一个好的想法,但是要顾及很多计划里的条件又取消,做出来的东西更多的抄袭摹仿成份。相信每个人都有其独到的想象力,有时候是在这款游戏中的整体思路符合他的口味,他在这款游戏中就能发挥出最大的创作能力,有时候又是另一个人在那款游戏中体现出他的创造能力,因此概念设计和工程原画人员其实是可以有规律的互换角色的。不过国内什么都是抄袭惯了,也不注重原创东西的知识产权保护。
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发表于 2005-12-9 16:08
太长了没看完也看不懂.....................【汗水】
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发表于 2005-12-9 16:39
呵呵,我就是做这一行的,这种东西看的太多了。实际上,现在我觉得光看案子,什么都看不出来
[img]http://www.radiohead.com/freetradei ent. g[/img]
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发表于 2005-12-10 12:22
国内像样的大游戏一个没有,所以也不需要这么严谨的方案。
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下士 发表于: 2004-3-8 14:49:00
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《电脑游戏结构与设计:理论篇》是一篇由国外制作人编写的理论教材,适合初学者及实际工作者阅读。本书由台湾一家出版社翻译成书,为了阅读方便,我的浣熊将之整理成电子文档,放在这里供大家分享之用。同时也希望各位购买此书,一则可随身携带阅读,二则回报译者之辛劳。
转自:小艾之家
第一章  基本概念 *游戏类型 *剧情 *独创性 *可行性 本章重点集中在如何把基本游戏处理手法编成实际上只有五、六页不到的文件。此初步文件可用来表达游戏的概念,同时,最重要的是,能传递该游戏玩起来会是什么感觉。 最后,这些处理方法将会发展成游戏的正式规格;不过写下这份初步文件,将有助于凝聚您对游戏的想法。更棒的是,您能用它来把游戏推销给别人――象是发行商或将会参与游戏研发的程式设计师及美术。 一开始,您将学习如何寻找概念并将之具体化,观看一个具体的游戏处理手法,并检视该游戏为何变成它最后的样子。 创新的冲击 设计师的工作是要创造出一些新的东西来。每个人都会认为自己的工作需要精力或技能才能胜任,而设计师的工作的确如此。圣经传道书中有云:太阳底下没有新鲜事。如果这句话是对的,不就同时为创造力宣告死刑了吗?如果凡事都不可能成为原创,那又何必试图设计任何东西呢? 游戏中的独创性的确是个恼人的问题。或许您已听过以下说法:在世界上只有七种原创想法,而其他的任何东西不过是它们的重制罢了。所以,正如传道书中的理论一样,世上已不再有原创的想法了。 当然,也不全都是坏消息。偶尔您也有机会能将一个旧点子以全新的方式重制,而我们也很幸运地能活在一个有很多种机会的时代里。电脑的出现,让我们能将自己的想法以新的方式公式化、计算、及陈述。而电脑游戏领域则提供我们一个新的方法或再创造,能把比传道书还早就占据人类思维的旧点子和想法,以新的方式来诠释。 每一世代的艺术家总会利用比他们还早的一些想法和作品。您的创造力亦正是取法自前人智慧结晶,并独特地融合它们,以形成自己作品的结果。 还有其他东西会启发有创造力的艺术家。点子并不象矿层,它们不会用尽也不会消失。更确切地说,它们象活的东西。一度使用过度的点子可能会有一段时间失效,但它们也能再生。 因此,当您在寻找基本概念时,请从较少采用的方向着手。一开始请从别人有一阵子没用过的地方开始寻找灵感。拙劣的游戏概念总是难脱抄袭,例如:我将做一个《终极动员令》(Command am Conquer),不过会有更多载具。好的游戏概念则会加入一些新意,例如:它是个科学怪人策略游戏,您可以在墓穴和战场中掠夺备用零件。 当然,有些点子可能太简朴古怪而无法实际使用,但它们并不一定就是坏点子。或许它们的时代还未来临,也可能是技术还未能配合得上(《德军总部》(Wolfe tein)是最早的3D第一人称射击游戏,但直到《毁灭战士》(Doom)时3D技术才尽其功)或市场仍未被创造出来。在我们准备好做《小精灵》(Pac-man)时,是否比市场接受度还早上两年? 要有点子 最古老的职业并非如您想象:是僧侣、空想家、会作梦的人。 有多少行业能自称是专作白日梦的? 梦想正是每个游戏的起点。在写程式之前,在做软体计划之前,在写概念图稿之前,甚至在做第一份文件之前,游戏是从设计师想象力的灵光一闪开始有了生命,然后该点子成为游戏研发周期中唯一持续不懈的本质。随着游戏的进展,它能逐步形成并发展,但它亦是从一开始就存在的,它是游戏发展的种子。 正如程式师经常被警告不要仓促撰写程式码一样(这点在本书稍后亦有讨论),设计师必须慎防急于将点子立即实现。当一个空想的点子出现时,给它点时间。忍住急于用文书处理器写下的冲动。我坚决相信点子得有一段孕育期,在这段时间里您的潜意识会仔细考虑整个概念并以示加工的形式出现。太早写下任何东西会扭曲这段过程,因为它会让您的批评及分析能力开始起作用,可能会在点子完全成形之前毁掉它。当您开始在自己的脑子里倾听处理手法文件中的引文时,并且当您乱写一些能显示游戏荧幕将会是什么样子的图形时――那才是真正该开始的时候。 所以,请放纵自己的潜意识以燃起您创造力的火花。让您自己作作白日梦,但当您作完白日梦时,准备好要做些认真的工作。爱迪生说,天才是百分之一的灵感和百分之九十九的努力。嗯,在享受完这百分之一以后,一切都将是艰难的工作。 我们将连续讨论创意过程的四个阶段: *灵感-点子从何来 *综合-结合点子 *相辅相成-让点子能共同作用 *聚合-完成概念 灵感 早期的导演们会为新电影这种新媒体的可能性而兴奋不已。藉由影象投射在银幕上的方式,他们能将其灵感在任何地方呈现出来。例如一路沿袭下来直至今日提姆波顿(Tim Burton)的德国表现主义,即掺杂了童话、戏剧、及佛洛伊德心理学。功夫电影则可联想至没有唱腔的京剧。星际大战则能追溯至周六晨间的电视节目。 当导演们乐于从各地把点子搜括来使用时,游戏设计师倒没这么大胆。除了少数几个著名的例外之外,他们的灵感总是来自相同可靠的来源。有许多射击游戏被电影异形所启发但仍少有新意。根据1970年代龙与地下城(Dungeo am Drago )游戏机制改编的电影角色扮演游戏已经过时。桌上型角色扮演游戏从那时开始至今也已有了新的进展。是该朝新的领域寻找新点子的时候了。 现今发行的每个游戏,几乎都和市场上的其他游戏有所关联。从单一游戏类型来看,例如即时战争游戏,您在其中看不到太多的差别,就象以些微不同表现形式不断重复的同一个游戏一样。许多人的心矿态是只想发行(没风险)的游戏。(为保险起见,这里所举的例子再度套用前面的公式:[这是个象《终极动员令》游戏,只不过战车改成了蚂蚁!]) 想想吧,创意是有待挖掘的。开始进行什么意见都能提出的脑力激荡会议、参考一下百科全书、到博物馆云看看、逛逛无名的网站、看场有字幕的电影、到您所在地附近的大学去听场演讲――做任何能摆脱陈腐思想的事。 创造力能在游戏中的游戏过程、剧情、设定、角色、或技术等许多方面呈现出来。如果您能在多个方面显现新意,那么您就能做出一个很棒的游戏。如果您打算让各个方面全都创新刺激,那么您可能就做出了一个全新类型的游戏了! 史蒂芬金(Stephe King)说,当您把熟悉的事以意想不到的方式组合起来时,即可迸出创作的火花。要做吸血鬼的游戏?可别把您的吸血鬼放在一个充满科幻电脑网路的城市里(那很老套)或是放在Tra ylvanian的古堡里(那已经过时啦)。试试海盗的设定如何?或许没有蝙蝠,但吸血鬼可变形成鯊鱼,并有一团团翻滚的海上雾气。在晚上,他们必须回到海底腐朽的废船上而不是躲回棺材中。或者,更富异国情调一点,使用印尼皮影戏的风格及转义,或是采用现成的整个神话故事。 综合 当然,光想出一个点子甚至收集许多点子是不够的,您必须让它们能派得上用场才行。否则,您的游戏可能只会被拖出机棚并在机场跑道上滑行但却永远飞不上天。 古谚有云:[新观念出自在虚无中飞翔的喷火龙](在古老神话中,喷火龙是一种身体各部分来自许多不同动物的怪物)。把它当作自然的点子加入您的游戏中。确保混合的点子不会胎死腹中――更重要的是,它能产生一些新的东西――您必须选择适合的混合部分。 让我们暂时回到吸血鬼的例子去。假设您对吸血鬼的点子念念不忘,并有其他原因(可能是商业性的),使您想要有一组外太空的设定(例如星舰等等)。 在这样的游戏中,一个可能的场景或许是某艘星舰到访一个落后迷信的星球,并运送一堆木箱。稍后,在星舰的行进中,一个木箱打开后,并且出现了一个穿斗篷的人影。为什么您不会那样设计呢?因为那有够无聊!如果您只是把老掉牙的古早版本略作修改,又何必费心把吸血送到太空去呢?反之,我们得好好想一下如何将吸血鬼和太空这两个概念综合起来。 吸血鬼睡在棺材里,并不表示一定要是个木箱子。当星舰上的船员没有任务需要进行时会如何?冬眠!吸血鬼可能是船员之一,随时可从其它仍在沉睡中的同伴身上吸食冰冻的血液样本。在冒险游戏中,此情节并非完全原创(与《异形》略有差别),但它完全不老套,对吧? 大家也知道吸血鬼只会在夜间出没。那在距邻近天体有一定距离,或是在太空中永远都是晚上的状况下呢?在超空间里如何?那是算晚上还是白天?如果这是个策略游戏,则吸血鬼可能无法在明亮的星球附近待太久,这又立刻让我有一些发展游戏平衡性的想法。在冒险游戏的背景中,同样的点子可能还会带出吸血鬼无法进入工程湾(曲速核会放出太多紫外线),而这件事则可用来当作吸血鬼身份的潜在线索。 看看这些点子是如何结合起来的。思考每个点子对其他点子有何助益、彼此是否能够产生关联,以便在游戏中完全用到它们。 相辅相成 在尼欧盖门(Neio Gaiman)杰出的漫画系列睡魔(Sandman)中,有一集是让女主角在法国大革命时前往巴黎寻找希腊传说英雄奥费斯的断头。斩首这个设计让盖门的剧情能连贯起来,在故事中有个令人难忘的场景发生在一个堆满头颅的房间里。大部分的头颅都来自断头台,并且只有奥费斯的头颅能够说话。 此设计恐怖令人不安,但却让盖门所选择的素材彼此之间能产生加成效果而更具吸引力。在睡魔漫画中经常以梦境为主:在恐怖统治之下的巴黎是超越恶梦之处。故事发生在死刑失控的大屠杀时代里,文明被疯狂的暴力破坏,一段倒叙让我们回忆起奥费斯的死亡(他被一群疯女人撕裂)。故事的标题叫热月(Thermidor),亦即法国热月政变后对七月分的新名称。热月党的目的是去除正统传统使世界重来一次。但盖门所呈现的是,那一切并不容易达成。 Resonance是要使结果能比各个部分总和更佳的一种方法。这是协作的定义,它也是一种让故事及主题能对游戏玩者有显著效果的方法。它适用于游戏设计及其他各种创作中,有清楚剧情线的冒险游戏最能因此法获益。 请从决定主题开始做起。例如在《Warcraft Advantures》中,主角是一名年轻的半兽人,在人类和精灵族战胜后被抚养长大。离开家乡后,半兽人成为一种被限制在保留区中的受压抑种族。男主角的任务是重拾尊严,并在战胜中重拾荣誉。在此情节甚至半兽人部落服饰方面,游戏设计者似乎唤起了对美国印第安人的比较。您可以对其提出批评,但它无疑起了加分的效果。 如果一个游戏够强的话,您也将发现有人会为其设计自己的Resonance。请参考《战慄时空》非主流背景故事网站(Half Life Alternative Background Story,网址在
)。许多人将其作品放在该网站上,创作了一个有丰富内容的虚构故事,并为《战慄时空》的背景世界填入更多细节。 聚合 在这一点上,我已经鼓励过您要忽略自己吹毛求疵及好分析的本能。如果您一直担心点子好不好的话,是无法产生新的点子的。 不过现在我们要跳过艺术性的阶段而直接进入游戏设计的制作工艺阶段。技巧需要有吹毛求疵的判断力。您必须能判断自己的点子能不能结合起来成为一个好游戏。好的评断能力只能因经验而来。参考与您的新概念有一点点相似的每个游戏。那些游戏行吗?如果不行,为什么? 显然,您最好期待有缺点,这样才能马上把它们修正掉。一旦整个程式及美术小组组成后,在设计上有所更动是昂贵的,并且也会浪费许多时间。准确的评断力能为您在研发过程中省下大笔的银子。 使点子具体化 常见的戏剧模型包括五项元素:风格、剧情、角色、设定以及主题。相同的元素在过去二十世纪中会用于戏剧、歌剧、小说、电影及电视中。至今,它们仍有效。 戏剧效果 如果把电脑游戏想成某种戏剧形式或许有些奇怪。互动性不就表示您无法轻易地使用传统的分析吗?毕竟,玩者是能控制游戏的。不过

参考资料

 

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