玩火拼泡泡龙技巧有什么技巧

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玩泡泡龙的一点体会
(2006-09-15 17:32:00)
  泡泡龙是一款蛮好玩的游戏,我玩泡泡龙也有那么一段时间了,不可避免的有了自己的一点体会.
  玩泡泡龙讲究的就是一个字――快.谁聚能量能够做到更快,他就能获胜,而不管他的对手是火星人还是宇宙超人.那怎么才能做到更快呢,以下谈一点自己的愚见.
  手法.给自己消泡,给对手放能量,以及切换道具顺序等操作都是按键的,一些新手甚至老手在进行上述操作时往往要看下键盘再按键.以至严重影响了放泡,我在这里介绍一个自己创造出来的手法,有人可能自己也会或者说有更好的操作手法.将小拇指放在数字1号键上,无名指放在2号键上,依次类推,直到食指为止.大拇指则放在空格键上.小拇指不但要管好给自己消泡还要按A键切换道具和能量栏和按S键切换道具顺序.这种手法能够不用看着键盘就能快速有效的做好各种游戏相关操作.有点要说明是在游戏设置里可以改变各种按键的效应,望有志之士能够将各个按键重新组合成最佳组合. 
  准度与速度.放泡是经常需要从一个方位转到另一个方位,这个转换过程一定要快,准,不得半点犹豫,要能做到指那打那.速度则是要求放泡的数量在同一时间内比对手要多,也就是按空格键的速度要快.可以说在有准度的前提下,放泡数量与获胜概率成正比.这些东西只有多玩才能找到最好的感觉.可以补充的是在游戏设置里将普通轮改为快轮也可将放泡速度提高许多,但世界上没有免费的午餐,在速度提高的同时放泡的准度也将受到极大挑战.不过如能在保证准度的前提下练成快轮,那将事半功倍.本人还尚未练成,因为在得知快轮此妙用之时,我已对普通轮十分熟悉,要改成快轮反而得不偿失.
  吃泡,则是水平到一定程度后,变为真正高手的必经之路.吃泡的技巧太复杂,本人也尚未领悟完全部.简单一点就是别人放泡给你时,你正好打掉你自己挂的泡,这样别人放给你的泡不但加不到给你,还会随你打的泡一起掉,成了你聚集的能量.
  还有一些更具体的技巧.
  1.在对手放自转,加速,问号给你时,切不可以因此而减慢放泡速度,反而更加应该果断,迅速的放泡即使可能会放错;
  2.要想加快放泡速度从而聚到更多能量则必须利用好反弹这个技巧,反弹的好处你打的越多体会的越深,我就不多说了;
  3.玩泡泡龙要做到眼观五路,随时注意场上形势的变化而不应只看着自己的泡泡.一旦发现别人在挂了一大串泡泡,还未来的消掉之时,赶紧的将能量放过去,对手立死,否则一旦他地层的泡泡被消掉了,那么一大串泡泡掉在地上聚起来的能量是十分恐怖的.最忌在别人无风无险时放能量过去,这样对他形成不了多大伤害,甚至有时可笑又可悲的是会替对方加上了更多挂的泡,而一消掉,就变成了他的能量,你也就成了变相的输送能量给对手的"好人"了;
  4.在单条时,不要等着能量聚到一定数量再一起放,而应学会点射,此有两好处,一不间断的小泡泡加给对手时,会干扰他放泡,影响放泡的速度与准度,从而减少他聚集到的能量.二在心理上不断而来的小泡泡会给对手带来压力,不甚其扰;
  5.在普通场玩的时候一定要韬光养晦,切不可树敌,而应坚持到剩下你和另外一个人的时候才可以攻击对手.个人的力量是渺小的.一旦你成了众矢之,就算你是泡泡宇宙超人他爸爸也很难获胜;
  6.在团对合作场打时,一定要事先侦察好对手的实力,先聚全队之力将对手最强者杀死,此中原因大家慢慢体会.侦察方法主要是看对手玩的盘数和胜率如何,有的可能是小宝宝但却玩了几万盘了,有两种人可能会这样,一脑子确实挺苯玩了这么多还是小宝宝,但也不能忽视,毕竟人家玩了这么多盘天才不都来自勤奋吗.另一可能则是别人用这个号刷分的,而往往对刷分这么有兴趣且刷了几万盘的大都对这款游戏有很大兴趣才愿意去刷,而兴趣有时往往等同于特长,也不能忽视他,还有的人可能是胜率极高,玩的盘数却不太多,只有个千把盘,以我个人之见在初玩千把盘之内很少有人能做到胜率极高,很简单玩什么游戏都要有个熟练过程.泡泡龙更是如此.那么此人必是用的小号甚至小小号,这种人也该注意.
  有一点自己不明白的,近来在团队合作场特别是3V3时,经常有人喊手长,每人只能打自己的4号之说,我不能理解,3V3场本来就是团队合作场,讲究的就是团队的力量,如要那样又何必设下团对合作场呢?而且在打的过程中有时会碰到自己的4号非常之弱.但同样因为弱,放泡时从不会搭成挂起的泡泡总是一层搭满了再搭第二层,一个常玩泡泡的人应该知道,放泡给这样的人没有个三个左右的大泡是不可能将其杀死的,而同样的一个能量发给一个正在垒的非常高泡泡的对手来说,是至命的打击.所以我个人反对先打死4号,才能杀其他对手之说,而应擒贼先擒王,聚全队之力将对手最强者杀死.这才符合团对合作精神,符合泡泡龙游戏设置2V2,3V3场的宗旨.
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新闻发布时间:2011-06-09 01:11:41
关键字:勇者泡泡龙4
  无意中看到一篇文章,又勾起我无限的回忆,几乎都玩过....
  1983
  大金刚(美版1986年)
  任天堂最早期作品之一,也是电子游戏业界
宫本茂的第一款游戏,于1980年在街机上登场。该作在日本销售惨败,不过次年在美国市场上却获得了相当大的成功,卖出6万部机台,为任天堂创造利润达1.2亿美元。FC版的该作移植度并不高,关卡经过重新设计。虽然总共只有三个关卡,不过游戏简单而多变的游戏概念却极具可玩性。
  "大金刚"是任天堂的第一个系列游戏。83年任天堂总共在FC上推出了三款"大金刚",《大金刚Jr.》就是任天堂的第一个续作。奇怪的是,该作将前作中的主角变成了敌人。马里奥以反派形象出现的游戏恐怕已经绝种了吧!除了角色上的转换外,该作主体部分与前作完全一致。 另外一款就是《大金刚Jr.Math》。任天堂在该作宣传时首次采用了"寓教于乐"的口号,并将其标以"教育系列"。目的就是向家长们传输FC"教育娱乐多媒体机"的概念。
  玩过,但不多
  大力水手
  宫本茂第一款取得真正成功的游戏。《大力水手》原本是横井军平为Game & Watch而开发,其后由宫本茂接手。《大金刚》在日本的惨败给宫本茂很大的打击,因此在该作中,宫本茂对游戏流程节奏做了更好的控制,并加入了道具概念(例如吃菠菜进入无敌状态等)。该作Game & Watch版卖出了400多万套。FC发售时自然也采用这款游戏作为首发软件。
  没怎么玩过
  马里奥兄弟(美版1986年)
  1983年首次出现在街机上,FC发售之后一个月随即在该平台上登场。当时就在日本市场卖出了160万套(当时FC总销量也就200万),"马里奥"的大名从此成为业界
。该作中首次出现了其好兄弟路易。游戏在操作上简单而妙趣横生,两人比赛时互相陷害更是带来极大的刺激感觉,是一款极为适合小朋友们同玩的游戏。该作中的游戏概念也出现在《超级马里奥兄弟3》的对战模式中。
  这个倒是玩了超级玛丽后才玩的,原来它是超级玛丽的前身啊
  1984年
  猎鸭(美版1985年)对应Za er光***的著名游戏。其成名的主要原因就是与多种版本主机捆绑销售,也经常成为大作的附赠游戏,例如《超级马里奥》卡带中救附带这款游戏。给多数玩家的感觉就是一?quot;免费游戏",在国内这款游戏也经常以合卡的形式出现。游戏中有两个模式,玩家可以选择射击鸭子或者飞靶。卡通化感觉十分浓厚,一旦同时漏掉两只鸭子屏幕上的那只狗就会朝着玩家狂笑。
  对着屏幕开***--很酷,大人小孩乱抢,一般小孩打不过大人,索性把***贴着屏幕,结果那***总是不久就坏了,后来换了好几个!
  Excitebike(美版1985年)
  横卷轴直线型的赛车游戏如今看来几乎是不可思议,不过这种简单的设定并不影响游戏的趣味性。直线赛道上各种设计巧妙的障碍物很有研究价值。另外游戏中还容许玩家自己制作赛道,设计各种障碍物和助跳物体,这无疑也给游戏带来了更高的可玩性。
  记得还有一个“马戏团”跟这个类似,经常玩那个,老爸玩不过我,哈哈...
  挖金子
  HUDSON由于当初曾参与FC研发,任天堂在招募第三方的时候自然就想到了这个合作伙伴。此时的HUDSON正处于破产边缘,84年HUDSON加入任天堂后便试探性的推出了《挖金子》(LODE RUNNER)。这款游戏出乎意料的卖出了100万套,举社上下一片欢腾,当年该社发了相当一年薪水的红利后,社长携全体员工包机前往夏威夷度假。
  这个有一定技巧,不是金子吃不完就是把自己给埋了- -!
  ***
  84年NAMCO加入FC阵营后就在该平台上推出了三款必杀软件:《***》、《PAC-MAN》和《铁板阵》。《***》(ギャラクシアン Galaxian)是NAMCO在街机业崭露头角的作品。1979年首次在街机上出现,游戏理念上基本来自TAITO的《太空侵略者》。由于当时的硬件机能不足以表现太空战斗机,国内玩家便将这些仅有几个简单象素构成的图案成为"***"。
  这个老爸经常打的,而且家长级的叔叔姑父们都爱玩这个,不知道总共有几关,总感觉打起来没完!
  PAC-MAN(美版1988年Tengen发行/1993年NAMCO在美国再度发行)
  游戏史上的
名作。80年NAMCO的一款《PAC-MAN》(国内称"吃豆人")震惊街机业,使街机新秀NAMCO一举压倒了占据街机
头老大地位多年的TAITO而成为新霸主。这个***的小精灵在其后也成为NAMCO的企业形象代表。游戏由NAMCO社长中村雅哉亲自操刀,关卡设计简明精妙,难度合理、操作简单刺激。推出当年就卖出了30万块以上的街机机板。"PAC-MAN"更是成为美国《时代周刊》的封面"人物",《PAC-MAN》的歌曲、动画等也在全美引起巨大轰动。该作FC版在美国的发售也十分奇特。Tengen先是发行了一款经过授权的版本,其后又发售了未经授权版。后来随着NAMCO进入美国市场,便由自己推出了一款正式版。这款游戏的FC版移植度达到100%,NAMCO移植家用机的不凡实力在当时就已经崭露锋芒。
  这个简单只用方向键,是全家人的竞赛,星期天全家人聚到奶奶家,一家老小玩这个,很壮观的场面
  铁板阵(美版1988年)
  1983年出现在街机上。负责该作制作的是当时刚加入NAMCO的实习生远藤雅伸。由于该作的原主程序员突然辞职,远藤就毛遂自荐声称自己能够传造出成为街机王者的游戏,这种张狂的个性赢得了中村雅哉的欣赏。最后作为新手的远藤创造出了这款让所有人惊异的游戏。《铁板阵》的流行让NAMCO一度占据全球街机业73%的份额。FC上的《铁板阵》同样热卖,出货量达130万套。NAMCO因此建造了一幢被业内人士称为"铁板阵大楼"的新办公楼。
  没玩过
  1985年
  194&time 系列
  《1942》是CAPCOM在FC上的第一个超大作,最先在街机上推出。这款游戏是CAPCOM皇牌制作人冈本吉起在CAPCOM制作的第一款游戏。冈本吉起原本在KONAMI工作,并开发了《时空飞行员》等飞行射击游戏。其后加入CAPCOM开发了这款媲美《铁板阵》的飞行射击名作,冈本吉起从此一举成名。随后便进行《街头霸王》的制作。当格斗游戏史上第一大作《街头霸王2》诞生时,冈本吉起也登上了事业的顶峰。
  《1942》FC版的移植并不成功,音乐相当粗糙、每秒帧数仅是普通游戏的一半。其后在1988年,续作《1943:中途岛战役》面貌一新,音乐动感十足极为出色,画面也更加精致。家用机玩家对于该系列的注意也是从该作开始。在其后该系列还推出了不少的新作。例如《1941:反击》、《19&time time :命运之战》以及《1944》,不过都无法再现原作的辉煌了。
  最常玩的是1943和1944,记得还有一个飞机游戏“沙曼陀罗”(名字记不清了 好像是这个)那个比这个好玩,画面也更炫
  炸弹人(美版1987年)
  生命力经久不衰的经典。HUDSON是任天堂早期最重要的第三方之一,在《挖金人》获得巨大成功之后,HUDSON趁热打铁推出了《炸弹人》。该作中并没有往后"炸弹人"所必备的对战模式,因此趣味性也就大打折扣了。不过游戏所有的基本架构都已经在该作中成型,整体而言该作的游戏性也是十分突出。
  我管这叫“放屁小子”,有好几个版本,我就喜欢玩最简单的那版,就是一次可以放一排炸弹的那种,很过瘾!
  NAMCO的《Battle City》在国内又称《
》,其街机版至今仍可以在国内一些街机厅内发现。这款游戏的特点是需要二人合作,单人作战难度较高。游戏中打掉特定的敌方坦克就会出现道具,这些功能各异的道具就是游戏中最吸引人的亮点。在过关后还会出现对比两位玩家分数的记分画面,这也大大提高了玩家之间互相挑战的激情。
  这又是老爸的大爱,直到现在还老是跟我说:现在电脑上的游戏看着太花哨,玩着太费劲,你跟我找个不费脑的游戏,就好像
那种!
  超级马里奥兄弟
  国内又简称为"超级玛丽",堪称游戏史上最经典游戏,其对游戏产业影响力之深远至今无出其右者。游戏大师宫本茂将其来自乡村童年生活的所有灵感灌注到这款游戏中。游戏中设置了大量的隐藏要素,如水管暗道、隐藏部屋等,极富魅力的角色设定、绝佳的操作性、合理的流程分布……"超级玛丽"就是当今ACT游戏的奠基之作。游戏推出后在日本市场就卖出了800万套,全球销量更是突破4000万套。这还不包括各种未经授权的版本,如果加上国内遍布的盗版、伪正版以及各种合卡,这款游戏的实际销量简直无法估算?quot;超级玛丽"为电子游戏文化的普及做出了巨大的贡献,宫本茂也因此成为真正的"电子游戏教父"。
  老爸通关了,我都是选关玩!
  1986
  高桥名人
  八十年代中期,一位叫做高桥利幸的玩家成为风云一时的人物。在还没有所谓的连发摇杆时代,"高桥名人"以每秒钟连按16下按键"16连射"名噪一时,奉为当时电玩第一高手,而他的16连射也连带催生了"连发摇杆"。在当时漫画家河合一庆甚至制作了一套六本的漫画"高桥名人物语",同年高桥利幸所属公司HUDSON公司也打铁趁热,在红FC上推出了一款《高桥名人
》。这款游戏在概念上模仿85年的《超级马里奥》。当然之所以能称其为经典,《
》自然也有自独特个性所在。游戏中出现的各种新奇道具甚至比"超级玛丽"更加丰富,游戏节奏也更快。
  我喜欢玩这个,老爸总说这小孩看着太傻,就只是在一边出谋划策
  恶魔城(美版1987年)
  86年KONAMI在MSX平台上推出了一款《僵尸猎人》,该作就已经基本上确定了《恶魔城》游戏的整体框架,然而由于主机普及量有限,该作并未引起多大反响。于是87年KONAMI在如日中天的FC上推出了改进的《恶魔城》。FC的机能比起MSX有所提升,具体表现在"恶魔城"上就是加入了背景的横卷轴移动效果。另外FC版最为突出的就是游戏音乐。"恶魔城"系列最成功要素之一就是其完美的音乐表现,从开篇音乐《僵尸猎人》到结局的BOSS战音乐,玩家在游戏中不知不觉的就融入了"恶魔城"的世界。该作是对应FC磁碟机的首批游戏之一,在美国发售时改为卡带版。
  "恶魔城"总共在FC上推出了三款游戏。包括87年的《恶魔城2:贝尔蒙特复仇》,以及89年《恶魔城3:德拉克拉的诅咒》。
  没玩过
  战场之狼
  CAPCOM的《战场之狼》(Commando)最先出现在街机上。不知出于何种原因,CAPCOM早期的街机移植工作都相当失败。这款《战场之狼》移植度同样不高。不过这并不影响该作的经典程度。事实上FC版的《战场之狼》甚至比街机版更加好玩,游戏中的隐藏要素多的惊人。限于主机性能的限制,FC上的游戏多以精妙的关卡设计突出游戏性,象《战场之狼》如此火爆的游戏确实不多见。
  没玩过
  勇者斗恶
  1985年末,在剧作家崛井雄二的怂恿下Enix与任天堂签约成为FC第三方软件商。相比在加盟FC初期发展颇为坎坷的SQUARE,Enix的首部作品就取得了巨大成功。从现在的角度难以想象总计销售了150万本的《DQ1》从剧本策划到制作仅用了不到五个月就完成;中村光一、高桥兄弟等后来成为业界健者的二十人团队堪称最豪华阵容。崛井异想天开地邀请漫画家鸟山明担任人物形象的设计并在《少年JUMP》上宣传造势,这份巅峰时销量突破700万的刊物为DQ系列的成功做出了巨大贡献。《勇者斗恶
》一举打破了美式"创世纪"系列风格的RPG套路,并未其后的日式RPG风格打下了坚实的基础。RPG类型游戏开始在日本风靡,其后ENIX又在FC上推出了三款游戏。
  《勇者斗恶
》是日本第一RPG,影响力超过"最终幻想"。不过DQ朴素的风格并没有受到欧美玩家的青睐,该作在日本以外国家几乎没有什么号召力。
  玩过斗恶
2,这会已经上中学了,功课太忙,老爸背着我自己玩通关了,剧情很有意思
  光神话(美版1987年)
  首批对应FC磁碟机的游戏之一,横井军平在《银河战士》之外的又一个名作。游戏以希腊神话故事为背景,画面上又不乏任天堂惯有的可爱风格。其后在GB上发行了一款续作,不过该作却完全失去了原作精髓,并广受恶评。此后就再也没有新作推出了。
  没玩过
  宇宙巡航机(又称《沙罗曼蛇》)
  1985年KONAMI在街机上推出了一款飞行射击游戏《Gradius》。该作的标准译名应当是《宇宙巡航机》,不过国内也经常称其为《沙罗曼蛇》。事实上《沙罗曼蛇》仅仅是《Gradius》的一个支系。《宇宙巡航机》是KONAMI试图挑战NAMCO《铁板阵》统治地位的作品。游戏品质非常优秀。游戏最大的特点就是丰富的变化。首先在游戏场景方面,不仅精美程度十分惊人,丰富而风格炯异的场景给人目不暇接的感觉,其中的怪物设计也充满了想象力。86年KONAMI开始正式在美国发售FC游戏卡带,而第一款游戏就是85年的话题大作《GRADIUS》。
  1988年KONAMI推出了街机版的《宇宙巡航机2》,该作的画面表现有了极大的进化,其中华丽的火鸟形象让人过目不忘。由于FC机能的限制,要想将这款游戏完美移植到FC十分不易。为此KONAMI开发了一种类似MMC芯片的效能加强芯片VRC4。这款芯片甚至比任天堂自社的MMC芯片更加强劲,《宇宙巡航机2》的移植度令人吃惊,画面表现甚至比当时的大批一线街机游戏更加出色。
  啊~就是这个,前边说的就是这个,飞机吃的东西越多,子弹就越炫
塞尔达传说(美版1987年)
  宫本茂的又一个传世经典,同时也是其游戏理念的又一次升华。《塞尔达传说》是任天堂的首部A·RPG游戏,同时也是世界上第一款真正带记忆功能的游戏。任天堂为普及其磁碟机周边,而特命宫本茂制作了这样一款同时具备丰富剧情和动作性的游戏。这款游戏的主要精髓就是探索性。玩家需要探索地下9大迷宫才能顺利通关,而根据发现迷宫的不同顺序也会有不同的剧情。通关一次后还会出现"里塞尔达传说"的模式。《塞尔达传说》发售后迅速达到了160万套的销量,FC磁碟机的玩家几乎人手一份。由于游戏中探索要素实在太过丰富,当时各大游戏杂志也纷纷开辟游戏解答栏目,对这款游戏的研究也成为各游戏媒体的亮点。
  魔界村(美版1987年)
  CAPCOM平台动作游戏的典型代表之一。游戏操作性并不是十分突出,要熟练掌握游戏操作并不容易,另外游戏超高的难度也是其特色之一。新作《魔界村在线》也将在今年登场,将是CAPCOM在《生化危机网络版》之外的又一款网游重头戏。
  银河战士(美版1987年)
  "GB之父"横井军平不仅是位硬件天才,在游戏制作上也有极高造诣。《银河战士》就是横井最著名的一款游戏。游戏画面并没有突出之初,不过却以简单的黑色背景搭配蓝紫色石柱等,营造出神秘而奇特的幻想世界。弥漫在空气中充满着不祥感觉的背景音乐更加深了游戏浓重的神秘感。
  超级马里奥兄弟2
  《超级马里奥兄弟》造成一时火爆的社会现象。任天堂自然在次年顺势推出了《超级马里奥兄弟2》。游戏中有32个全新关卡,难度上更是提升了不少。NOA并没有在美国推出这款游戏。仅是在后来的SFC上推出了一款《超级马里奥全明星》的合集游戏中收录了该作。该作也首次将马里奥兄弟的形象进行了区分:马里奥身材矮胖穿着红衣,路易高瘦身着绿衣。另外路易的跳跃能力也更强。
  哦~搞半天这是2代啊,比一代好玩多了,有很多秘密的蘑菇和地道
  1987年
  泡泡
  TAITAO最著名的作品除了七十年代的《太空侵略者》之外,还有就是《泡泡
》了。这款游戏1986年推出了街机版。游戏主角是叫作Bub和Bob的两只小恐
,他们在一个充满怪物的山洞里展开了冒险。这款最初的《泡泡
》与我们现在所熟知的弹珠益智类游戏不同,游戏类型是当时FC上十分流行的SSP,即类似《马里奥兄弟》那样的单屏平台游戏(single-screen platformer指关卡是由固定不变的背景画面构成的动作游戏)。
  没玩过,倒是后来在电脑上玩过
  女神转生
  "没有任何非正常因素,现代社会平稳的日常里,某一天突然出现了一些非正常的东西。平稳的日常开始崩溃"--几乎每一款《女神转身》都是在这样的背景下拉开序幕的。与DQ、FF之类游戏相比,这是一款绝对另类的RPG。在当时FC上多数游戏都以低龄化玩家为对象,而这款游戏却独树一帜。游戏中极力描写人性的阴暗面,17岁高中生中岛朱実因为手同学欺负,而从电脑中召唤恶魔进行残酷的报复行动。游戏主题与当时一律"积极向上"的老套主题形成了鲜明对比。
  FC上的两款《女神转生》由NAMCO发行。其后开发组人员就各奔东西,主创人员冈田耕始加入ATLUS,并在SFC上制作了《真·女神转生》。
  最终幻想
  80年代中期,SQUARE还只是一家名不见经传的小公司。86、87年时该公司面临严重的财务危机,为此制作人坂口博信决定集全社之力最后一搏。这款新作于是被定名为《最终幻想》。87年1月,《勇者斗恶
2》在日本发售,并引发了全日本范围狂热的DQ现象。DQ的大名大有压过任天堂"马里奥"的势头。SQUARE也希望制作一款轰动日本的RPG。为了表现游戏的幻想风格,史克威尔邀请了当时相当活跃的插画师天野喜孝担任游戏的角色设定和原画制作,加上值松伸夫独特的乐曲风格和寺田宪史复杂而丰富的情节设定,一款与DQ完全不同风格的RPG就此诞生。《最终幻想》卖出了52万套,成为SQUARE有史以来最为畅销的游戏。 《最终幻想》是当今最具国际影响力的RPG游戏,虽然其死对头《勇者斗恶
》在日本市场拥有更高的人气,不过与美日欧三地通吃的FF相比还有不小的差距。FF在FC上推出了三款游戏。88年的FF2卖出了76万套,90年推出的FF3虽然售价高达8400日元,依然获得了玩家的广泛支持,卖出了140万套。SQUARE从此与ENIX并列成为任天堂旗下两大主力。
  FC版的没玩过,电脑游戏玩过一点
  洛克人
  洛克人(ROCKMAN)的名字来历非常简单,就是"ROCK AND ROLL"(摇滚)。《洛克人》的制作在CAPCOM并不算大项目,稻船敬二一手包办了人设和游戏制作等多项任务。这款游戏的设定非常奇特,洛克人击败地方bo 后就可以习得其能力,玩家一开始就可以选择所有关卡。《洛克人》的美版名为《MEGAMAN》,原因就是"ROCKMAN"在英语中是劈石板工人的意思。美版的《洛克人》封面也更加写实。《洛克人》在FC上总共推出了六款游戏,即使在1993年SFC的颠峰时期,CAPCOM依然选择在FC上推出《洛克人6》。同年,响应玩家的热烈要求,CAPCOM也在SFC上推出了崭新的《洛克人X》系列。
  没玩过,听说也是一经典
  合金装备(美版1988年)
  1987年第一款"合金装备"出现在日本简化电脑MSX上。该作引入的"潜入"主题一反人们对于动作游戏一味杀戮的传统概念,并以复杂的人物关系和崭新的游戏系统,给予当时的游戏界一阵强烈的冲击,并成为当时MSX上最畅销的游戏。刚加入KONAMI一年时间的小岛秀夫因此崭露头角。其后KONAMI以旗下公司ULTRA的名义在FC上发售了该作的移植版。不过在1997年PS版《潜
碟影》(Metal Gear Solid)推出之前,"合金装备"还只能算是二线作品。或许是2D游戏画面确实不足以表现间谍游戏的紧张感。
  塞尔达传说2:林克的冒险(美版1988年)
  这款作品依然在FC磁碟机上出现,游戏风格改变非常之大。尽管前作中RPG风格的俯试点画面受到了一致好评,宫本茂依然决定将该作变成"超级马里奥"那样的横卷轴画面。游戏中的迷宫和BOSS战也与前作完全两样,几乎变成了完全的平台动作游戏,对于操作感提出了很高的要求。游戏采用了独特的育成系统,大大增强了玩家的代入感。另外传统RPG的经验值概念也在该作中出现,升级时可以自由选择将能力点放在攻击力、魔力、体力三项上。
  魂斗罗
  在国内玩家心中,《魂斗罗》的地位恐怕比"超级玛丽"都高。"魂斗罗"是指具有崇高战斗精神和掌握极高游击战略的人,该作就是讲述两个"魂斗罗"超级英雄比尔和兰西的战斗故事。1986年"魂斗罗"最先出现在"JAMMA"街机机版上。有趣的是作为一款横版射击游戏,该作的街机版显示器却是标准的纵版屏幕。KONAMI将飞行射击游戏的创意完美的与动作游戏相结合,满屏幕纷飞的子弹、打落胶囊以获得各种强化武器的设定都可有着飞行射击游戏的感觉。其丰富的玩法、多变的敌方攻击方式,以及大魄力的BOSS设定等均让人印象深刻;尽管仅仅采用了加强型单声道的粗糙效果,在开发人员的巧妙安排下游戏的音乐以及音效与整体游戏感觉融合的天衣无缝。
  KONAMI还在FC上发售了另外两款"魂斗罗",分别是《SUPER C》和《魂斗罗力量》。《SUPER C》在整体感觉上与前作几乎没有什么区别。而《魂斗罗力量》则有很大的变化,玩家可以从四名角色中任意选择,而武器升级方式则是以积累弹药箱的方式进行,积累弹药箱数量越多武器就会变得越强。
  这个属于男生系的,一般都是老爸、小叔、姑父、我哥和我弟搭伴玩通关,我最多就是人不够时凑个数,一般就是前几关玩得比较顺,不过曾再老爸的带领下成功通关! 记得第三关是需要配合的,否则一方会拖死另一方,玩得时候大家都大叫大嚷的互相催(
)后来又出现超级魂斗罗
  1988年
  暗杀希特勒(希特勒复活)
  又是一款街机移植作品,与CAPCOM以往的作品一样,《暗杀希特勒》移植度也不是很高,只能说大体具备了街机版的框架。不过根据FC的平台特点制作的该作比街机版拥有更高的人气。主角是一位拥有仿生手臂的特种兵,他可以利用这只可以拉长的手臂勾住铁架,然后象人猿泰山那样跳来跳去。该作后来还在GB和GBC上推出了复刻版。
  超惑星战记
  在FC时代,不仅各大一线厂商出品了大批的经典名作,也有不少的二线第三方作品具备成为经典的实力。Su oft的这款《超惑星战记》就是这样一款游戏。Su oft在FC时代制作了不少脍炙人口的作品,其中最优秀的当数《超惑星战记》。在当时这款游戏的流行程度丝毫不逊于任天堂的自社大作。游戏融合了俯视点RPG那样的迷宫探索要素和横卷轴动作游戏的良好操作感。这款游戏发售时Su oft也达到了其事业的颠峰,不久后即陷入窘境,将其在美国的店铺全部关门大吉,在日本国内也陷入苦战。
  双截
  Technos是八十年代相当活跃的游戏公司,其代表作就是风靡全球的《双截
》。这款横卷轴动作游戏堪称街机史上里程碑。该作FC版变化非常之大,街机中默认的几项攻击技在该作中一开始时没有的,玩家需要通过积累经验值才能逐步掌握新技能。游戏还无法二人同玩,乐趣骤减。尽管如此游戏的单人模式还是十分有趣的。
  如果说《双截
》是一款十分古怪的移植作,那么《双截
2:复仇》则几近完美。双人模式终于登场,音乐也明显强化,玩家可以操作的人物达到4个,动作、道具等也更加丰富。其后的《双截
3》则是一款十分失败的作品。在SFC上推出了《超级双截
》之后,该系列就几乎绝迹(95年还推出了一款格斗版新作)。
  哦~这个叫双截
啊,都忘了!反正就记得想发绝招式挺不好按的,不过比起拳皇好多了,那个我才是乱按一气
  超级马里奥兄弟3
  FC时代最棒的"马里奥"游戏。1988年1月23日的《超级马里奥兄弟3》至今仍是广大FUNS心中的最高杰作。"超级玛丽3"采用了MMC3强化芯片,游戏技术表现绝非一般FC大作所能企及。游戏中有八个庞大的世界,每个世界风格各异。游戏中还引入了大地图系统,因此流程上也不再是以往的那种直线型。更加有趣的是,游戏中有丰富多样的道具设定,马里奥的各种动物外衣为游戏增加了无穷的可能性。《超级马里奥兄弟3》全球销量达2800万套,其后还在SFC上推出了复刻版,其GBA版也在今年7月初推出。
  90年代
  火焰之纹章:暗黑
与光之剑
  1987年一家美国的小公司开发了一款全新创意的回合制战略游戏,但由于不久该公司即告破产,该游戏的开发计划书最后落在了任天堂手中。当时"火焰之父"加贺昭三创立了开发会社Intelligent Systems,这是一家开发电脑游戏的小会社,后由于系井重里的推荐成为任天堂专属的第二方厂商。加贺昭三将这份开发书概念与日本将棋相结合,就诞生了这款SLG绝世经典《火焰纹章》。
  90年FC上的第一款《火焰纹章》至今仍被很多FANS们视为最高杰作,游戏情节尤其出色,后来还有相应动画推出。《暗黑
与光之剑》是奠定纹章系列基础风格的一部作品,而其系统对日后SRPG游戏的影响亦极其深远。
  赤影战士
  90年代初,由于《魂斗罗》在中国的火热,大批类似的游戏都被冠以"&time time 魂斗罗"的名号。在当时NATSUME公司(该公司的代表作为《牧场物语》)就有两款游戏受此"礼遇"。分别为《空中魂斗罗》(Final Mi ion)和《水中魂斗罗》(Kage)。当然这款名为《Kage》实在是与"魂斗罗"没有任何关系的作品。游戏的正式译名应当是《赤影战士》,游戏主角是一男一女两个主角,游戏操作系统也与《魂斗罗》没有任何关系。实在是很难想象到底是哪个盗版商人给的这样一个译名,而且竟然也被广泛流传成为国内的正式译名。
  这个也好玩,不过总是玩不了几关就翘了,sigh~
  重装机兵(机甲战士)
  91年的《重装机兵》(METAL MAX)是FC晚年当之无愧的最优秀RPG。在八十年代末九十年代初,游戏开发还不需要太多的技术积累,DATA EAST的《重装机兵》的游戏画面就比同平台RPG大作如FF、DQ等更加精细。系统上,该作的机甲以及驾驶员都有升级以及装备改进概念,机车的升级改造和收集充满乐趣,故事情节也十分动人,游戏音乐更是直逼SFC水准。不少国内玩家就将该作视为FC上的最佳RPG。或许是因为当时FC确实已经日落西山,该作并没有得到应有的销量回报。制作商DATA EAST于2003年7月宣告破产,确实令人惋惜。
  开始老弟玩的时候,还嘲笑他:这打怪物的场景真傻,一点不激烈!后来才知道这玩得是剧情--现在叫RPG,后来他不玩了把卡带发配给我,放假的时候玩通关的,老爸也是跟着我看剧情,一般是我这边操作,他帮我看装备说明
  卡比大冒险
  1992年任天堂在GB上推出了一款名为《卡比梦之岛》的游戏,原创角色、圆滚滚的卡比立刻赢得了广大玩家的喜爱。任天堂于是在次年推出了FC版的《卡比大冒险》。卡比的独特能力就是可以吞下敌人,并依次习得对方技能。这类概念在以往游戏中也出现的不少,不过在"卡比"中,这种技能主要是用来解迷的,游戏可爱的画面风格具有极大吸引力。
  快打旋风(格斗三人组)
  1990年,CAPCOM的一款《快打旋风》重新定义了街机清版动作游戏。在当时人们就热切期待CAPCOM在任天堂的新主机SFC上推出移植作品。然而这款备受瞩目的游戏却一度跳票,更加奇怪的是CAPCOM居然在行将就木的FC上推出该作。游戏不管在画面还是音乐上自然都大幅缩水,关卡设计也与街机版完全不同。可以说除了"快打旋风"这一名头以及相同的角色外基本上就没有什么共同点了。尽管如此,该作在FC平台上绝对是一款不折不扣的优秀作品,是FC上不多的真正具有街机清版过关游戏爽快感的作品之一 还有经典之中的经典俄罗斯方块,以及雪人、中华大仙、脱狱、花丸、松鼠大战12、兔八哥12等等,以后接着整理
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玩法说明
玩后点评
游戏介绍
:这是来自韩国的大头娃娃兄妹,发射西瓜炮弹并消掉相同颜色的西瓜。
操作方法
点击鼠标左键瞄准发射西瓜炮弹。
游戏类型
:泡泡龙,技巧类flash小游戏,一起来玩在线小游戏
大头娃娃泡泡龙
吧!相信你很棒!
游戏攻略
:flash小游戏大头娃娃泡泡龙怎么玩?如何过关?
大头娃娃泡泡龙
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