星际2 一攻多受敌人老家 卡死

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发表于 2010-4-26 10:40
PvZ速双开战术细节(更新至5月1日)现在战术帖沉得太快了
本战术的总体思路是速双开,不爬科技或少爬,利用经济优势,速度暴兵,直接打死或压制虫族
实现的条件如下:
一、由于星际2建筑的完全堵死机制,另外刺蛇的推迟,小狗蟑螂很难构成威胁,使得双开的成本更低
二、Lucker没有了,飞龙不能甩,神族不需要爬任何科技,就可以直接推出,大量哨兵的存在可以以少胜多,强势期比前作早了无数,此时继续扩张补充经济的虫族很可能被直接打死,不扩张的虫族没有潜力。两族同样速度扩张,到后期神族有相对优势
有效:大都会、LT、战争草原
可以用但不推荐:极热沙漠、新地图、废弃站(皆有菊花,压力大)
不适合:库拉斯峡谷
LT可以BG、BF、BY直接封死,大都会、战争草原推荐从斜坡到分基地构成半城墙,敌人必须绕过你的副基地才能进入主基
极热沙漠、新地图、废弃站上双开,必须在石头后面放1-2炮台,成本较高故不推荐
虫6D,我先BF,立即停农民,速度炮台,拉几个农民保护炮台,此时敌人过来炮台还差15-20秒,第一波狗六只,甚至打不过农民。不要贪,不行就拉全部农民上,记住,守住这一下就99%赢了,因为6D非常伤
虫9D,我先BF,然后先炮台,和6D的区别是不需要大量农民保护(前提是建筑学合理)
虫12D,我先基地再BF
虫15D,我先BG Rush再基地再BF
以上经过计算
单炮台防狗,狗来冲炮台,农民围住保护
狗多补第二个
早点下气矿和By,一定要速升折跃门(切记,直接决定了你第一波进攻的时间)
其次,依次升一攻一防,星空加速不断
有余钱造Zealot侦查不断,敌人暴蟑螂就狂补地堡
家里摆下共计7兵营
农民在饱和前不要停
飞龙时间的估算方法是,折跃门升级好的时候,敌人的飞龙塔也差不多应该好了,如果侦查不到位,求稳每个基地矿根补2-3地堡。
然后停农民(双矿应该有45-55农民)全力暴兵
进攻时务必带Probe,前置水晶
兵种组合
龙狗:追猎哨兵为主
蟑螂:同上,补充2-3不朽
刺蛇:XX哨兵为主,XX提速,家里准备巨像科技
一波没有打死的话,后期如下
对方很多地堡:开矿
对方兵也很多:稳守攀科技,出巨像闪电
虫族对此战术的反制:
第一、速空投,实际上打不死速暴兵神族,但可能打伤经济
第二、大量地堡推进速三矿,保证农民数量打后期
第三、埋地小强进行混战,神族哨兵无便宜可占,逼其出VR和OB,相应减少兵力
正面暴兵是打不过的,不要这么做,原因就是哨兵立场可以分割你
才疏学浅,漏洞百出,欢迎指正。先给大家看看几盘,包括一场失利,良药苦口。
最新讨论形成的部分意见
————————————————4月27日更新——————————————————
一、BG压制的开局更为大家所认可,实际上在经济上相对于速BF,没有太大劣势,压制效果也更好。但是是不是BF开局没有任何优势呢?继续探讨。
二、冒进的速补7BG而兵力空虚,应该改成先期的两三个兵营持续补兵(不补XX,补充追猎哨兵利用射程优势击退蟑螂或飞龙)。推进之前再补足兵营,兵力上损失不大。
三、适时地转为其他战术,不要一棵树上吊死。双开也可以进行骚扰牵制,请大家齐思广议。
————————————————4月28日更新——————————————————
一、虫族空投出现时间不早于飞龙,但是威胁更大,此时间段P是否可以有效抵御?总体意见认为可以防御,因为此时BG已经补充成型,之前补充的兵力和此时刷出来的第一波兵配合矿根BC,可以勉强守住。
二、自爆虫出现于第六分钟左右,此时神族BG尚未成型,兵力为若干哨兵等,如果前排建筑多为水晶,被炸开后,可用哨兵力场挡住,总体来说威胁有限。但是反过来说,可以看出哨兵的重要性,第一个BG必须不停生产哨兵。否则难以抵挡。
————————————————4月30日更新——————————————————
一、对于裸双虫族,速凤凰是非常有效的打法,因为裸双虫族的前期正面压力有限,十有六七出飞龙,录像已奉上。
本帖最后由 Printo 于 2010-5-1 10:52 编辑
才可以下载或查看附件。没有帐号?
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2011-7-28 发表于 2010-4-26 10:51
细节是建筑学
LZ若是能针对地图以及出生点位将具体的建筑学截图出来,此帖必火
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2011-1-16 发表于 2010-4-26 10:52
好的,我马上去办
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2011-5-28 发表于 2010-4-26 11:02
PvZ速二矿我也研究过,不过仅限电脑(战术体系不够成熟,暂时未在对战时使用)
我的打法是9人口拉农民去二矿口BE然后探路,接下来11人口BF卡死路口,只留下一个XX能堵死的空间。BF造好立刻拍下一个BC。然后看对方开局决定先BG还是先二矿。
我的炮台大约2分55秒完成,在二人图遇到6D只要拉两农民卡住路口即能挡下。
我感觉如果你先二矿再BF,遇到速蟑螂的虫族大概5分钟时5蟑螂配6条狗会打过来,没侦察到的话很容易直接被拍死。
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2011-5-28 发表于 2010-4-26 11:07
这个战术我和电脑试过很多盘(电脑全是极限RUSH打法,最危险的时间是5-6min,抗过这段时间后就可以全力爆兵,抓住虫族三矿的TIMING一波打伤打死
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2011-7-14 发表于 2010-4-26 11:11
我只在战争草原用双开战术。2矿外的口好堵,而且主矿完全在2矿后面。
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2011-7-28 发表于 2010-4-26 11:19
不知道T有没有可能利用建筑学速双开.....
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遇上过几个速2矿的P,不过我一般14D开局,遇上BF堵路流,个人觉得Z要速科技,保持压制,不能让神族经济太好,比起补经济,虫族还是有优势的,可以考虑速3矿
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2011-4-4 发表于 2010-4-26 11:28
LZ……我觉得库拉斯溪谷可以开高地2矿,速度会稍微慢一点,但是比虫族直接野2矿风险小
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楼主说的很好啊,不过我建议所有的地图都堵成半城墙形式,因为农民可以协防。特别是对方爆狗RUSH。而且这种开局实用性高,几乎所有地图都可以用。
极热沙漠、废弃站我倒是非常喜欢双开。因为这两个图路口非常小,非常好双开。虽然有菊花,不过我的经验是,对方将你的菊花咬开的时侯,正好你折越门升级好,直接正面刚啊。
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虫族6D你怎么知道呢。。。?7农民探路?
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2011-7-28 发表于 2010-4-26 11:35
LT最好用 其次是大都会
我现在打AI 全部用的这个开局
不同点是 9农民BE 探路 12农民我放的BG 继续农民 然后BF 农民看到对方是爆狗还是开矿 如果爆狗补2个BC 再基地 如果开矿或者科技 就先BY再基地 然后VC 我不太喜欢出狂热者 用少量哨兵+追猎 早升1攻和闪烁 闪烁好了就出去打下擦边球 反正不能死兵和刚正面 我一般是主矿16个农民踩水晶 分矿也是16个 这样双VR VB 1队追猎+4巨像出门的时候 主矿差不多快踩完 刚好差不多可以推出去开3矿 我感觉这个打法 双矿的时候是8BG(折月门)+2VR在快速的刷兵 2BF攻防一直升 感觉还是挺好的
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2011-7-28 发表于 2010-4-26 11:37
不过速矿的一个大问题是,一旦决定速矿了,就不能回头了。BE的位置决定了,前期XXRUSH一旦被攻破,或者被狗绕上了主机,基本等于GG了
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2011-7-28 发表于 2010-4-26 11:38
于 2010-4-26 11:34 发表
虫族6D你怎么知道呢。。。?7农民探路?
遇到这种大招 确实很无奈 星际1也是这样 虫族5D 神族很难不悲剧
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2011-7-27 发表于 2010-4-26 11:39
回复 1# Printo 的帖子
请lz上replay,谢谢
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2011-7-29 发表于 2010-4-26 11:42
虫族最稳妥的办法是暴蟑螂刺舌加少量堡挡住你第一波, 你敢3矿就暴兵直接带你走, 你不三矿就趁你出巨像或者出电兵的时间出空对地的大龙, 正面你很难刚过.
我也是玩神的, 我以前也以为这战术很牛逼, 其实碰到运营好的虫族这战术并不会有什么优势,他完全有机会比你早开3矿,在你巨像没成型之前你刚不过刺蛇, 当然还是要拼细节操作和运营.
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原帖由 n1xe 于 2010-4-26 11:34 发表 [图]虫族6D你怎么知道呢。。。?7农民探路?
双人图9农民探路到的时候一般狗池刚好,拉两农民配一地堡轻松抗住。4人图听天由命吧
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2011-7-28 发表于 2010-4-26 11:44
于 2010-4-26 11:37 发表
不过速矿的一个大问题是,一旦决定速矿了,就不能回头了。BE的位置决定了,前期XXRUSH一旦被攻破,或者被狗绕上了主机,基本等于GG了
速2矿不是为了XXRUSH,为了在中期有很强的暴兵能力和科技研发速度
由于建筑学的存在 虫族要进主基地 要绕很长的路,农民拉一下 把2矿和主基地的路口一堵 虫族冒然进来很可能损失惨重,神族2矿8BG,神族直接反打,虫族掉一个矿是好的
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2011-7-28 发表于 2010-4-26 11:44
最好是把你的Building Order发出来看看才知道怎么样
寒雪飘袭易轻尘,冷月沧桑泪星魂,百年不近俗世苦,何恋红颜做凡人
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2011-7-28 发表于 2010-4-26 11:46
Frostao
于 2010-4-26 11:44 发表
双人图9农民探路到的时候一般狗池刚好,拉两农民配一地堡轻松抗住。4人图听天由命吧
是的 4人图,对方也很可能跑错点呢 嘿嘿 看运气
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6D你到他家的时候血池肯定好了,农民极少,我觉得这样就说明问题了吧?
欢迎深入讨论。
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于 2010-4-26 11:44 发表
最好是把你的Building Order发出来看看才知道怎么样
发出来了,但是这几盘和我所说的理论未必吻合,因为都还在摸索,有些胜利其实也是在学习。
我现在说的体系是总结了这几盘的结果,所以录像仅供参考。
造农民-〉攀科技-〉骚扰-〉开矿-〉暴兵-〉决战-〉消灭对方主力-〉SM对手-〉对手开骂-〉反骂之-〉进一步羞辱之-〉对手退-〉鞭尸
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还有个人感觉一攻一盾效果比一攻一防好。
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one111eric
于 2010-4-26 11:42 发表
虫族最稳妥的办法是暴蟑螂刺舌加少量堡挡住你第一波, 你敢3矿就暴兵直接带你走, 你不三矿就趁你出巨像或者出电兵的时间出空对地的大龙, 正面你很难刚过.
我也是玩神的, 我以前也以为这战术很牛逼, 其实碰到运营好的 ...
这拨刺蛇我翻来覆去研究,觉得还是刚得过的,哨兵一定要多,充分分割开来,怕就是怕你所说的地堡推进,类似SW中的Idra打法。
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Frostao
于 2010-4-26 11:02 发表
PvZ速二矿我也研究过,不过仅限电脑(战术体系不够成熟,暂时未在对战时使用)
我的打法是9人口拉农民去二矿口BE然后探路,接下来11人口BF卡死路口,只留下一个XX能堵死的空间。BF造好立刻拍下一个BC。然后看对方开 ...
11人口直接BF?四人图农民还没到别人家吧?
双农民探路的话,谈到了再造BF我觉得完全来得及。另外四人图的压力也小很多。
双人图我还是客观地承认有一定危险系数,但不是无解,心里博弈而已。
本帖最后由 Printo 于 2010-4-26 12:01 编辑
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( Fri, 2 Jan 2009 08:11:24 +0800 )
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本人已经停止更新本空间,如想交流,请访问本人的博客:
( Fri, 19 Dec 2008 09:20:51 +0800 )
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执政官
  在Auir和Shakurus的统一过程中Conclave和Dark Templar经历了一些困难,他们从对方学习,并且要克服过去的事情。执政官就代表了一个新的开始的,现在任何高阶圣堂和黑暗圣堂的素和都可以召唤执政官。他或她是纯粹的心灵能量。   执政官保留了他原有的作用,使用心灵震波对敌方大量空中和地面部队单位作出毁灭性的小范围伤害。执政官对EMP冲击波十分敏感,由于他的95%的血值都来自等离子护盾。   这个单位有何改动?   星际1中叫做光明执政官,在08年3月韩国WWI中被改名。他原来同样留有黑暗执政官的Feedback技能,但后来神秘的消失了。最近执政官被看到拥有了Power Overwhelming的能力,在刚被制造出来后他暂时会拥有20点的额外伤害值 - 现在还不确定这是否还在现在的版本中保留。   先前的执政官模型有腿或者脚,但因为粉丝们的恶评腿脚在现有版本中已经被移除。   最近对暴雪的采访显示开发者们已经多次尝试给予执政官多种能力。预计(不过没确认)在自由之翼中会有至少一个能力。   时空棱镜
  时空棱镜是一个神族新的运输工具用来在地图各处运送单位。他还有一个额外的功能就是转换成相位模式,一个特殊的模式在小范围内提供PSI能量,就像Pylon那样。 这个模式可用来恢复失去能量的建筑和给时空门提供一个矩阵从而传送单位。   这个单位有何改动?   时空棱镜在2008年10月从相位棱镜改名而来,暗示集中于他的传送优势(也许还有运输科技)大于相位模式。
  观察者(叮当)   观察者回归
阵容并且还是主要的侦查单位。虽然他不能攻击,观察者可以简单的渗透进敌军并且监视他们,传回宝贵的反击咨询,例如敌人的防御弱点或者仅仅是发现对手用的是怎样策略,目标是哪。 观察者同样是一个隐形单位,并且反隐形和钻地的虫族,使得这个小单位在基地中和在战场上都很有用。   这个单位有何改动?   在08年9月中旬,观察者的前置建筑O ervatory被移除了,让神族可以更早的获得这些探查者。 所有和观察者有关的研究被移到了零时回路。   除了前面提到的改动,观察者没有其他变化。 巨像
  当巨像的第一次被展示的时候,它就像从世界大战【狂徒按:斯皮尔伯格的一部电影】中走出来一般。 不像收割者,在仲裁院(Conclave)因它的毁灭性的能力否决了建造计划之前,它是一个专门用于战中的机器。跟虫族持续的战争导致这些毁灭机器再次被启用。   四条修长的腿让巨像很容易的爬上爬下悬崖和其他升高的地形,让他们可以伏击敌军目标,潜入无防备的基地,或者逃离敌对形势。超高的个头同样为追踪者和不朽者这样的较小单位提供了高地的视线。   他的体积也同样带来了负面效应。巨像对空中单位没有任何形式的反击办法,他们对于任何空中单位的攻击极为脆弱。   虽然它算一个大体积单位,但巨像仍然可以用时空棱镜来传输。   这个单位有何改动?   开始的时候巨像两侧发出的射线会在当前目标被摧毁后自动改变攻击目标。两个热辐射射线原先以“快速”攻击速度造成144伤害,可以再35秒内摧毁一个Nexus。   在08年2月,攻击方式被改成了一排射线,"给玩家更有趣的AOE模板用来微操。" 这包含了五条射线从巨像的左或右侧攻击一条直线。   攻击动画最后的改动,一个从左到有,或从右到左的扫动攻击(根据第一个单位而定)。在2008年WWI上我们见到了现在的攻击模式。伤害是即时的,扫动攻击动画不响应哪个单位先被攻击,这只是一个比较cool的画面。   凤凰战机
  原始版本的凤凰战机继承了星际1中的海盗船和Scout的地位,凤凰战机成为了神族主要的对空单位。   最新的版本中显示它拥有了否决者原有的反重力能力,它可以在很短时间内把两个单位或建筑升到空中。为了跟它的名字相符,凤凰战机还是会12秒内无法使用。   这个单位有何改动?   不管你信不信,凤凰战机曾经可以攻击地面单位。在早期的神族演示动画中,凤凰战机有两个攻击图标 - 每个分别展示了对空和对地攻击。 数个早期的截图也清楚的展示了神族空中单位攻击或瞄准一些人族的地面部队。这在2008 巴黎 WWI被悄悄地改动了,凤凰战机更加集中对空。   BlizzCo 2008中我们发现了凤凰战机失去了过载的能力,这个能力可以让它在短期同时攻击数个敌对空中单位然后停止运作一小段时间。这被现在所熟知的反重力所代替。   虚空战机
  虚空战机是另一个加入神族空军的单位,他的优点在于长时间的攻击奖励。他是理想的攻击大型和重型装甲的敌人或者建筑的单位。对于攻击小型的单位例如机***兵和小狗来说用处很小。   虚空战机可以跟随缓慢移动的单位并且保持它的攻击动画。它的初始攻击力是6,在集中火力2秒钟后攻击力会乘以4,在4秒后会乘以8。   这个单位有何改动?   早期的虚空战机作为神族的主力舰有更淡的颜色。 为了和流亡的Dark Templar主题保持一致,在Tempest被移除后,它的颜色变得更深了。在此期间,跟Carrier相比虚空战机的体积变小了。   在2008年8月,虚空战机被给予了移动同时可以攻击的能力。使它成为了理想的追逐空中飞行的人族建筑和逃跑的大和舰的单位。   在2008年10月,虚空战机是从屈光战机改名而来,可能是为了不和War Prism重复。
航空母舰
  重新成为了神族的主力舰,航母很奇怪的从
的最初演示中缺席。它曾经被黑暗圣堂Tempest所代替,但没多久它又被重新加回(因为很多粉丝的狂怒),基本上没什么改动。和星际1中很像,航空母舰不直接攻击敌人,而是制造8个可以攻击空中和地面部队的截击机。   这个单位有何改动?   在2008年4月初,航空母舰拥有可以制造新的护航飞机的能力 - 一种新的飞机,需要花费矿并且只能存在45秒。 和截击机很像,航母只能一次造4个护航飞机,迫使玩家去选择什么时候该用“神族的舰队的全力进攻”这些护航飞机在2008年7月的WWI版本中被取消。   Karune已经确认了在2008年4月初航母的截击机的制造可以在自动和手动制造中选择,这让它成为了第三个可以自动释放的"技能"(其他两个是SCV的维修和医疗飞船的治疗)。   神族母舰
  由于可能威胁到代替航空母舰成为神族新的主力舰,神族母舰成为了许多粉丝争论的热点。这是一个强大的神族飞行单位,在失去Aiur后被召回。它拥有许多强大的能力。   神族母舰是唯一两个可以在人族核弹下生存的单位之一(另外一个是不朽者)。   这个单位有何改动?   从哪开始呢。。。?   一开始神族母舰是一个唯一的单位,就像WC3里的英雄那样 - 这是许多不高兴的粉丝的主要焦点。它只能攻击地面单位,同时一开始有3种技能:时间炸弹,碎星光束和黑洞。   在2007年的BlizzCon中它不再是唯一的单位,并且时间炸弹和黑洞被移除。同时他拥有了一个类似弱化了的仲裁者的隐形力场技能。 基本在同一时刻,星际2官网暗示了时间炸弹的回归。   在2007年12月中旬,Karune确认了神族母舰现在可以攻击空中单位了。 在08年2月初它再次成为唯一单位,然后在3月底又被取消,同时增加了新的能力: Vortex。   时间炸弹和黑洞在Q&am A 35被确认移除。但又增加了两个新的技能: 召回和能量转移。时间炸弹很快在数天内回归。 在这期间,时间炸弹从一个自动释放的技能改成了需要选择的技能。   有传言神族母舰的唯一属性会再次回归,不过在08年BlizzCon中神族母舰仍旧可以被量产。碎星光束,召回和能量转移在 08年的BlizzCon中也没有被看见。   在08年12月初,暴雪社区的管理员Cydra确认了神族母舰再次成为唯一的单位, 每个神族玩家只能制造一个母舰。   作为总结,很明显的,星际2的开发者们在尝试许多新的和有趣的想法。 我确定我们可以在发布日期一天天逼近前看到更多新的改动。 在下一个部分,我们讲看到人族是如何改动的。
( Fri, 19 Dec 2008 09:17:11 +0800 )
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这个系列是StarCraftWire.net的对从
在韩国公开宣布以来所有更新的一个总结。也应该算是对Alpha的一个最终总结。目前只有神族单位部分,由Troglodyte撰写。 StarCraftWire。net高兴的向你介绍
的Alpha向导!我们正在制作一系列文章包含所有你需要知道的关于
的东西,包括单位改动,技术上的问题,新的地图生成特色,还有什么时候
2的beta会开始
  这些文章会由StarCraftWire。net的全体成员来编写,包括Kalos' Chronicles, Troglodyte' Tribunal , Player' Infodesk,Leord。至今为止,我们发布了系列中下面的文章:   为星际2神族做准备   Troglodyte给大家做了一个详细的纲要,包括从2007年5月星际2在韩国WWI被公布后所有关于神族的改动。更多的部分会尽快发布。 首先我想明确的是这篇文章是关于神族在星际2的发展周期中的改动,而不是从星际1中的改动。 第二,这不是一个对开发中所有细小的改动做的列表。毫无疑问星际2从发布到现在有许许多多粉丝们看不到的的改动。再加上很多单位上的改动,你应该明白要追溯所有的变动是不可能的。 不管怎样,我查看了很多文章,引用,Q&am A为了收集下面的信息。我欢迎任何反馈,或任何错误。   不管那些了,让我们开始关注神族吧! 神族的改动
  神族是一个非常自豪和虔诚的高等种族,现在分成了两个不同的社会:从Auir来的Khala和从Shakuras来的Dark Templar。 经过母巢之战后这个高贵的种族只留下了他们曾经拥有的残存破碎的伟大。在经历过失去家园Auir和多位重要人物(Ta adar,Fenix等)之后,神族处于一个困难的时期。
中的故事一定会再次考验他们。 为了对抗虫族,许多被遗忘了的战争机器被重新启用。加上Khala和Dark Templar的技术,新的力量被带入了神族中。 下面我们会看这些单位在最初公布后是如何改动的。   探测器(农民)
农民在续作中回归,重新开始他基础工人的角色 - 矿和气的收集者,建造新建筑的工人。这微小的农民是专门建造基地的工具,但跟其他神族单位相比也是最弱小的。 低血量让他们并不适合直接的攻击,但是早期rush一群农民是绝佳的辅助单位。便宜和适中的速度让农民成为在叮当(O erver)出现之前更好的侦查者。   
这个单位有何改动?   
没啥改动。不说少数游戏平衡,例如减少矿的采集率和改进AI(实际上采的更快了),农民实际上没有获得或者失去任何能力
。 狂热者(狂徒) 可靠的狂热者会再次成为星际2开局单位,以神族单位的中坚力量回归。他们失去了提速技能(Leg Enhancement eed upgrade)取而代之的是冲锋。冲锋研究后可以让狂热者以高速冲锋一小段距离,迅速靠近敌人。这个技能在对机***兵,工程坦克和刺蛇中特别有效。   
这个单位有何改动?   
在2008年9月发布的Q&am A 44中已经确认狂热者的HP和护盾都降了10点,虽然之后可能还有改动。
追踪者
  第一个神族新单位,追踪者展示了暗黑圣堂设计是怎么样Aiur和Shakuras重聚后融入神族大军的。他们和不朽者可以被看成是代替原版龙骑士的单位。虽然不是那么耐打,但追踪者更加灵巧,而且现在是为数不多的不需要耗费乏力的施法者(闪烁)。 闪烁技能可以把追踪者传送到任何附近可见位置,让他们可以爬上悬崖,避开障碍物或其他需要被摧毁的封锁。   这个单位有何改动?   在2008年8月中旬发布的Q&am A 43,追踪者的外形改进的更像原画了。这代表着追踪者有了更细的腿,扩展了旁边的圆盘和前爪。   Karune还提到了闪烁的冷却时间遍了好几次。在进一步的平衡过程中,应该还可能会继续改变。   不朽者
  看上去很像原版龙骑士。 不朽者是另一个神族的新单位,作用是用他的坚硬护盾吸收大量的伤害。虽然比追踪者更耐打,不朽者的弱点来自攻击速度很快的单位(例如小狗)还有平常攻击力很弱的空中单位。   这个单位有何改动?   在2008年的BlizzCon时有消息说坚硬护盾不再需要研究,只要一造出来就有。这个消息随后在08年11月被Cydra确认。   不朽者和追踪者,是那些在被公布后没有经过太多改动的单位之一。 否决者 否决者是一个有趣的新加入神族的单位。他把法术释放带入了一本。作为初级阶段的辅助单位,否决者的职责是用它的力场,分子位移和新加强过的幻象技能来辅助神族部队。 否决者的低血量让他成为倒数第三耐打的神族单位,倒数一二是农民和观察者。如果没有防御的话他们同样也容易成为受伤害的目标。但否决者不像有名的高阶圣堂武士,他能用远程的攻击来防护自己。 这个单位有何改动? 否决者一开始被称为静止球(Stasi Orb),但在08年1月中旬的Q&am A 26中被改名了。虽然他一开始是一本单位,但为了平衡很多新的能力他很快被放入1.5本。 Q&am A 27中的改动真实的反映了否决者这个名字,他被加入了否决真空这个技能。 在作用范围内阻止技能的施放的一个技能。否决虚空同样有一个额外的作用,就是使周围所有隐身和钻地的单位现形。这个技能在2008 WWI中被取消。   反重力,在2008年2月被加入,也同样在2008 Blizzcon中被移除并转加给凤凰战机,取而代之的是加强版的幻象技能。   最后,在最新的截图和录像中否决者的攻击动作明显被改变了。老的攻击方式是从否决者的尾部球射出一道射线,而最新的版本是从头部射出。
高阶圣堂武士   神族的高阶圣堂武士是老练的,经验丰富的战士,他们选择把狂热者办的狂乱愤怒放在一边。与狂徒把注意力集中在强大的灵能武器上不同的是,高阶圣堂武士在续作中回归且带来了他们毁灭性的心灵风暴技能和在自我牺牲下召唤高贵的执政官的能力。   虽然他们不是特别的耐打和灵巧,高阶圣堂武士刻在在和其他单位共同作战时发挥的最好,像是狂热者和追踪者,同样高阶圣堂武士也不该无防卫的放置,特别是在人族鬼兵拥有了秒杀施法者的现在。   不管怎么样,在适当的辅助下,高阶圣堂武士的心灵风暴技能能快速消灭敌方部队,转劣势为胜利。但不幸的是这让高阶圣堂武士成为了敌人的首要目标。   这个单位有何改动?   高阶圣堂武士一开始在07年10月的Q&am A 19中被赋予幻象技能但不久在08年2月被反重力所代替。 幻想技能在08年3月的Q&am A 32中简短的回归过一段时间,但在08年BlizzCon中又被转移给了否决者。   在08年5月,Karune简短的提到:   在现阶段版本,高阶圣堂武士不再有物理攻击,不过心灵风暴和“加强的”幻象技能被加入来作为补偿。   这指出了开发者曾经考虑过给高阶圣堂武士加入物理攻击动画,也许是像星际1中的Ta adar那样。   Karune在battle.net上的头像是高阶圣堂武士的动画一分不值。
  黑暗圣堂
  在虫族Overmind之死中扮演了重要角色之后,逃亡的黑暗圣堂会在星际2中回归,同样作为中后期游戏的隐形攻击者。用他们能潜入暗处的能力,黑暗圣堂永久的隐形能让他们伏击地方的单位和相对容易的潜入地方的基地。 黑暗圣堂不像狂热者那么耐打,他们需要选择合适去攻击而不是见面就打。   这个单位有何改动?   黑暗圣堂唯一的改动就是游戏中的攻击能力的模型改变。在08年BLizzCon版本中,当黑暗圣堂在战斗中有起码2个(也许3个)模型可以被随机选择。这不会影响他们如何在游戏中被运用。   这项改动背后的原因是让美术风格更加多样化。狂热者是统一的纯战士,但黑暗圣堂们更提倡个人主义,使用武器不同看起来也不同。 ( Fri, 14 Nov 2008 21:27:44 +0800 )
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  孙子云:“六六三十六,数中有术,数中有数。阴阳变理,机在其空。机不可设,设则不中。”
  种种计谋都内含事理,事理本身又有某种差异。诸事相反相成,转变的关键在于必然存在的微妙中。计谋并非凭空而得,臆造的计谋是不会成功的。星际争霸也一样,也许你现在兵足将广,资源丰富,可能在白驹过细间化为乌有。“兵以诈立”,所谓“诈”就是欺骗别人。也就是说混淆敌人的判断,蒙蔽敌人的耳目。一般称之为策略,计谋或谋略。
  策略的手法变化万千,三十六计是先人与现实搏斗的经验,决非超现实的奇策。在使用这些策略时,不应忽略现实情况,无招胜有招,而不应死搬兵法。所以这篇文章是献给菜鸟级的,若各位高手有意见和建议请与我联系。
第一套 胜战计
第一计 瞒天过海
  孙子云:“备周则意怠;常见则不疑。阴阳之内,不在阳之对。太阳,太阴。”
  意思是:防备得极周全时更容易麻痹大意;习以为常的事,也就渐渐失去警戒。秘密常常潜藏在公开的事物里,并非存在于公开暴露的事物之外。公开暴露的事物发展到极端就形成最隐秘的潜藏状态。
  战例:在和朋友玩2v2时,我在对手家的左边分了一个主基地。对手时常派兵来骚扰我,但又久攻不下,变大意了。我是T族,立刻造了原子弹架;而对手把兵集中到地图中间,想牵制住我的一次次进攻。正在得意之时,家里的农民突然不见了。使他6分钟没采矿,最后死在我的坦克之下……
  为什么我的对手在非常强的的状态下,突然失败?他眼见我的农民走来走去,习以为常,又久攻不下,失去了警戒。正是中了我的“瞒天过海”。
第二计 围魏救赵
  孙子云:“共敌不如分敌;敌阳不如低阴。”
  意思是:进攻兵力要集中。实力强大的敌军,不如使他们分散减弱了再攻击。攻击敌人的强盛部位,不如攻击敌人的薄弱部分更有效。
  战例:还是上面的战例:一开局我先用一队机***兵+医护兵打第一个对手的家。突然家里遭到第二个对手的攻击,于是我很狼狈地回家防守。等缓和过来后,再攻击第一个对手时,全军覆没…后来我被两个敌人合攻,家里成了一片废墟,只好把主基地飘走了……
  我为什么会输?如果对手二立刻援助对手一,那么我的基地也会有援军,对手二正是知道这一点,所以转攻我家,这就是围魏救赵。
第三计 借刀杀人
  孙子云:“敌已明,友未定,引友杀敌,不出自力。”
  敌人的情况已明,友方的态度未定,利用友方的力量去灭敌,不必自己付出代价。
  战例:一次八人混战,我是P族。我专心出隐刀,速度慢一点,对手A立刻出了六只小狗正碰上我的探路农民,我用农民把它的狗引进B的家里,B的机***兵扫了一阵,小狗立刻去打机***兵。我的农民又把B的基地看了一圈,才光荣牺牲。
第四计 以逸待劳
  孙子云:“因敌之势,不一战;损刚益柔。”
  意思是:耗损敌人的力量,可以采用静守不战的策略;因为这自然是减弱强势而增强了弱势。
  战例:还是上面的一战,自从我的借刀杀人后A,B结下了梁子,这两人不停地攻防。当我隐刀出来后,先去B的基地乱砍了一阵(大约5:10左右)。B这时正打到A的基地,等回到家来,哈哈哈。
  我连使借刀杀人,以逸待劳两计。先让AB互攻,自己坐收渔利以逸待劳。
第五计 趁火打劫
  孙子云:“敌之害大,就势取利。刚决柔也。”
  地方内部矛盾越尖锐化,越是有利于我方乘机动兵。因为事物从来都是刚强存在于柔弱中。
  战例:八人大战的C和D发生冲突,我早已开始造航母。两人正在难解难分时,我主动攻击C。小飞机遮住了天空。我从C的基地后方一直打到前端,又消灭了D的部队。顺便还分了个基地。
  我抢了C的基地,损了他的兵力,又杀了D的主力,同时自己的经济又宽裕了许多。这就是趁火打劫!
第六计 声东击西
  孙子云:“乱志乱萃,不虞,坤下兑上之象。利其不自主而取之。”
  敌方指挥不当,内部混乱,就不能判明和应付突然事变的发生,可利用其混乱无主这一点战胜他。
  战例:看过这样一个战报,人族开始用机***兵攻击虫族,久攻不下。虫族的宿主飘到人族气矿旁边,人族大意了。不久一队队的飞龙来袭,还运了两只地刺。人族赶紧来防,飞龙早已不见。又修了几个地堡防空,恢复生产。这时人族又去进攻虫族分基地。其实虫族有不下十个分基地,人族攻下了一个。可家里,飞龙满天飞,猛玛,刺蛇,小狗……
  虫族的胜利验证了声东击西的策略!
第二套 敌战计
第七计 无中生有
  孙子云:“诳也,非诳也,其实所诳也。少阴,太阴,太阳。”
  意思是:人为制造假象并非完全虚假,而是以假为手段,由虚假开始,并把虚假态势发展至极端,最终转化为现实。
  战例:如果你是神族,用圣堂变出两队航母,你去抢矿,对方退不退?要装还要会装,就专门让敌人看见。有时,我在战网取胜,就是把敌人吓退的,你的航母在天上,地上无数的狂战士,对方跑不跑?用虫族,传送门是关键。对方看你这个基地这么多兵,那个基地还这么多。无从下手,心理先输了,他又怎能攻下?他既然攻不下,那你还在干嘛?
第八计 暗渡陈仓
  孙子云:“示之以动,利其静而有主。”
  “公开显示假动作,有利于暗中进行的真正的行动。”
  最近和同学联星际,我用坦克+机***兵+mm+幽灵战机铲平了他的虫族主基地。又封锁了他的分基地出口,我给这位低手同学面子,把我的地图发给他。(早知道不发了)这小子用地刺空投,正面却用小狗送死。我回到家里,农民不见了。(不过这场还是我赢了,我有三个基地)。
  我的同学正是:明里进攻,暗渡宿主过河,不愧为暗渡陈仓。
第九计 隔岸观火
  隔岸观火,就是“座山观虎斗”,敌方内部分裂,矛盾激化,势不两立。这时切切不可操之过急,免得成为对方合起来攻你。先静观其变,让他们互相残杀,力量削弱,甚至自行瓦解。
  战例:一次和同学去网吧,和另外两人联2v2,我和我的同学配合不好,我先被对手铲平,只有主基地飘至盟友家。地皮少,建筑多。两名对手人人分了三个基地,还瞧不起我们,把地图发过来。过了一会,我们不战自乱。“兵营飘起让我的龙骑过去”“我的坦克卡住了”……
  对手用航母不久就铲平了我们…正是隔岸观火!
第十计 笑里藏刀
  星际里也有笑里藏刀。
  战例:看过这么一个录像:人族一直占上风,神族连连败退。神族一直打出`_`的停战标志。可暗自里发展航母,最后一举攻下人族。
  神族故意让人族骄傲,自己屈服,卧薪尝胆,笑里藏刀。这刀一出去,对方就招架不住了。
第十一计 李代桃僵
  孙子云:“势必有损,损阴以益阳。”
  当处于劣势,必然有损时,应损失小的保存大的。
  战例:4v2(四个菜鸟对两个高手),对方的航母,天蟹,大舰……在我基地乱打,我一个原子弹下去,全没了(阴险)。虽然损失了我的房屋,但保住了我的不败局势。
第十二计 顺手牵羊
  微隙在所比乘;微利在所必得。少阴,少阳。
  微小的虚弱与疏忽,必须利用;微小的益处与胜利,必须夺取,事物变化由微小开始,最初的利也不大。
  顺手牵羊是看准敌方在行动中出现的漏洞,抓住薄弱点,乘虚而入获得胜利的谋略。古人云:“善战者见利不失,遇时不疑。”意思是要捕捉战机,乘隙争利。但还要考虑大局,不要因小失大。
  战例1:人vs虫。人族七scv造兵营。农民探路得知Z为二基地开局。人族出了一个机***兵+一个农民,在虫族基地修地堡(基地还没起起来,地上的孵化物不多),***兵进地堡里。虫族的血池还没造,根本没兵。所以虫族农民群上,全死在机***兵***下(人族还有援军)。
  战例2:人vs神。两方开始都迅速出兵,当人族有七个机***兵时,进攻有五狂战士的神族。硬拚根本打不过,人族调了一半的农民,去挡住狂战士(人族农民生命值多,三族中是无敌的),机***兵则在后面扫射。消灭完后,***兵损伤两个,农民剩下两个。一个农民在神族基地修地堡,另一个修防空。(地堡防空20秒一个,狂战士40秒一个)。神族想用隐刀杀敌,可防空一下就探到了(地堡防空修筑在神族兵营旁)。人族就这样赢了。
  胜利的人族就是抓住了对方的缺点和漏洞乘虚而入,利用对方的弱点战胜对方。两场的胜利还反映了要有很强得空兵能力,如果你是菜鸟,第二战可千万不要模仿。
十三、打草惊蛇
适用范围:所有兵种
打草惊蛇在兵法上含义是在不确知敌人兵力部署的情况下,不可轻敌冒进,应当查清敌方主力位置和行动方向。
在星战里,侦察与反侦察是非常重要的工作,形式和方法千变万化,其中之一就是打草惊蛇。在对战时,不论是打兵海还是科技,不时地派少量低级兵种自杀式地冲入对方阵营以获取情报是有必要的,这样可以知道对手的兵力多寡和兵种配置,以便采取相应的克制对策,所谓知己知彼,百战不殆。
十四、借尸还魂
适用范围:女王
有些地图上有很多野生动物,我们可以用女王的寄生来借用它们的视野(黑暗执政官可以召唤,不过敌兵见到会攻击)。
十五、调虎离山
适用范围:所有兵种
这是星战里很常用的计谋,和声东击西有异曲同工之妙,只是,调虎离山的攻击目标是基地。关键是个“调”字,怎么才能把对方的兵力吸引出来?
我见过一个108的录像战报,LT上的Z V T,人族打的是防守反击,在占到门口的副矿时,虫族发动了第一次正面攻击,在严阵以待的坦克阵面前落荒而逃,但是并没有逃很远,一部分埋伏在了坦克的视野之外,主力则躲在了人族副矿高地后面和没有气的分矿的角落,之后虫族又开了分基地,不停地补兵,并造了第二个进化室升级攻防。很快,人族的分基地投入了正常运作,坦克、秃鹫、***兵源源不断地生产出来,就在这时,虫族发动了第二次进攻,这次参加战斗的全部阵容是三只潜伏者、一队狗和不到两队的刺蛇,这只是虫族三分之二的兵力,在损失了一队狗和一只潜伏者之后,虫族开始撤退,刚好这时人族的第一个科学球完成了,于是人族的部队开始集结出发,准备还以颜色,一路上太平无事,可在大部队进发到地图中间时,才发现分基地正惨遭洗劫——早已停在高地上的领主空投了两只潜伏者和一队刺蛇,外面的狗则发疯一样地冲入,防线迅速崩溃,等到支援部队赶回来时,基地已是一片狼籍。此时虫族的三个基地已经都开足马力生产,很快,兵海形成了,大片蠕动的虫群配合一次更大规模的空投,结束了战斗。
虫族胜利的关键是第二次的佯攻,给对手造成了兵力不足的假象,成功地把人族的兵力给调了出来。这种诱敌的办法要注意佯攻的部队数量,太少了是侦察,太多了又会把对手吓住,要正好搔到痒处,才能把敌人调出来。
十六、欲擒故纵
适用范围:未知
内容暂缺
十七、抛砖引玉
适用范围:未知
内容暂缺 十八、擒贼擒王
适用范围:所有兵种
擒贼擒王就是抓住要害的意思,在星战中,敌我双方的要害不是一成不变的。
在战争初期,最最要紧的是矿,所以采矿的工人是需要攻击的单位中优先级最高的,初期丢掉三五个工人可比打仗时损失一支部队更能影响战局。其次是房子,损失一个房子可不只是一百个矿的问题,这意味着你的经济要慢上一大截。
在向战局中期过渡的时候,最关键的是其科技(现在打狗海的人越来越少了),所以最优先的攻击应是其分基地上的气矿(当然,整个分基地都是重点对象)。战争进行到中后期,双方的科技兵种都已基本成形,此时应当注意对方兵种的搭配,优先攻击对我方威胁最大的单位,比如人对虫要先把潜伏者做掉,反过来,虫子要想打得舒服,得弄清对方是常规的混合部队还是很变态的成批的科学球,前者可以用女王的暴杀清除坦克——这个人类对付异族的看家宝贝,后者需要一定数量的自杀虫来扫去科学球这个虫子科技兵种的眼中钉。
十九、釜底抽薪
适用范围:所有兵种
这个釜底抽薪,按照我的理解,应该是所有计谋、战术的根本所在:看准要害、抓住弱点、避敌锋芒。
上面说到的初期打击对手经济就是这一思想的一种应用,再比如,面对象潮水一样源源不断的狗和刺蛇,跟它们正面交锋是很痛苦的事,好象怎么也打不完,因为虫族有着丰富的资源和强大的生产能力,想要抑制虫子的繁殖,最有效的办法是大量地消灭虫族赖以生存的领主,其它两个种族对房子的依赖性都没有虫那么迫切,对工人、兵、领主生产的分配永远是ZERG玩家最关心的问题,而领主的运输和识别隐形的能力谁又会视而不见而图安全地把领主停在家里呢(没升速度的领主实在飘得太慢了)?虫族消耗战的基本保证是充分的资源、足够多的孵化所和不间断的领主生产,不论什么时候,虫族一旦失去了三分之一的领主就意味着连续兵力的中断,对于虫族的速度来说,这一中断的恢复是很漫长的。正是基于这种思想,才有了飞机RUSH和海盗船RUSH的优秀战略。
二十、混水摸鱼
适用范围:未知
内容暂缺
二十一、金蝉脱壳
适用范围:虫族
分基地不保时通过传送门来转移不必作无谓牺牲的兵力和工人。
二十二、关门捉贼
适用范围:所有兵种
关门捉贼的具体含义可以从两个层次来理解。
就其目的性的理解,就是对弱小的敌军要围而歼之,象主力打凌散的部队就是如此,可是并不是总能遇到弱小的对手的,这就需要我们主动地想办法,如何形成以多打少,以众凌寡,说得明白点就是化整为零,各个击破。要做到这一点,需要的是微操作的练习,这方面的教材很多,本文就不赘述了。
另外一种理解,类似于诱敌深入,也是《三十六计》中的本义。还是举个例子吧。我打过一局HUNTERS上的2V2,我的盟友用的是P,我是Z,我和一个Z打得难解难分,而盟友和另一家对手的P一却直按兵不动,在攒足了两队的龙骑和一些叉叉的时候,敌人向盟友发动攻击,浩浩荡荡的大军停在盟友的基地外,盟友的观察者早已将大兵压境的情报送来,这时,我发现了盟友主基地里正在进行的奇怪的建造布局,一个个的光炮不断建造,可位置很不合常规——U型的内凹的防线。很快,敌方的龙骑大军来到了,龙骑士一点一点地摧毁光炮,而盟友只有为数不多的狂热者在作垂死挣扎——就连我新生产出来的半队飞龙和几只守护者也于事无补。突然,我注意到盟友的矿区里有几个影子在晃动——三个圣堂武士!刹那间,我明白了盟友的精明的策略。果然,在龙骑大军几乎是所向披所向披靡地开进到基地附近时,在四个光炮的掩护下,龙骑兵团上空闪过两片位置准确的离子风暴,敌军阵脚大乱,慌乱的撤退中,龙骑士在出口挤作一团,等待他们的是第三道第四道离子风暴,龙骑兵团全军覆没。这是我亲眼见过的最精彩的战斗,可惜不知道盟友是何方高人(ID是乱码)。这一役的胜利,最关键的正是光炮的反常规的布局,一方面把龙骑士一点一点地引进来,另一方面又把龙骑士围成一团,为光明圣堂施放离子风暴创造了最有利的条件。如果光炮排成一条直线,也许可以把龙骑士暂时挡住,但最多只是防守成攻(这种可能性也不大),离子风暴的威力也得不到充分使用——一来开阔的地面上龙骑行动比较灵活,二来面对这种防线敌人会对光明圣堂倍加提防。
二十三、远交近攻
适用范围:所有兵种
这里只是借用“远”和“近”这两个字,和原义没有关系。
我想借这个词来说明远近结合的重要性。比如人族的机***兵,是一级兵种里唯一的远程攻击单位,也是一级兵种里最弱的单位,打叉叉如果操作好还能占到一点便宜,打狗就很吃力,但如果加上哪怕只是一个喷火兵,效果就大不一样,一个喷火兵加上三四个***兵可以轻松地打掉一队狗(当然得操作)。还有一些公认的模式:相同资源下,单纯的刺蛇海或狗海一定打不过狗和刺蛇的混合部队,同样的道理,单纯的龙骑或叉叉也打不过二者的混合。
二十四、假道伐虢
适用范围:未知
内容暂缺
二十五、偷梁换柱
适用范围:神族工人
想来想就,就这个最象了:PROBE在探到敌人位置时在敌人的气矿上造一个采集站。
二十六、指桑骂槐
适用范围:最好不用
有人喜欢一边打一边聊天,这个当然无可非议,但也有少部分人喜欢打一些有挑衅性质的话,甚至骂人,严重地影响了对方的情绪,这样虽然确实可以起到骚扰对手的目的,但其品质实在不敢恭维,所以,为了星际,请那些嘴里不干净的家伙收起聊天室里的那套作风。
二十七、假痴不癫
适用范围:未知
内容暂缺
二十八、上屋抽梯
适用范围:所有兵种
这是诱敌深入思想的另一种计谋,关键是梯子的作用,要能把敌人引上来。上面说的神族光炮引诱龙骑然后闪电断其后路就是很典型的战例,光炮的布置就是梯子的一种。
二十九、树上开花
适用范围:人族
所谓树上开花,并不是让树自己开出花来,而是树上原来没有花,我们可以弄点彩色的纸做成花放上去,使树看起来象是开了花——就是以假乱真,迷惑敌人。
有人给TERRAN玩家的建议是初期只造一个***兵一个地堡,这样可以迷惑对手,让对手以为地堡里面塞满了兵,因而不敢轻举妄动。这算是树上开花的一个战术。
三十、反客为主
适用范围:所有兵种
战争中的主动权是指挥官们最关心的问题,可是,谁也无法保证永远掌握主动,在被动的时候,如何反客为主呢?一言以蔽之:把握时机。
比如,虫族不幸被神的光炮封住,打起来会非常被动,但决不意味着获胜无望。神在封住路之后,肯定要扩张,在分基地正常运作之前兵力不是太多(反正神也打不进来),虫族此时尽快发展出潜伏者和领主的腹囊,空投大量部队到敌人主基地(注意,不是分基地),除了打击经济之外,还要重点消灭敌人的主要建筑(兵营、圣堂武士馆、机械工厂),在作战期间不要停止造兵和领主,继续对敌人的其它基地空投,敌人对这种反客为主的进攻会措手不及。
三十一、美人计
适用范围:人族(只有人才有美女嘛)
这个“美人计”就是菜鸟也晓得的MM加***兵,美人在侧,谁不拼命?
三十二、空城计
适用范围:未知(没有人会像司马懿那样看见敌人基地空空如也却掉头就跑吧?)
内容暂缺
三十三、反间计
适用范围:未知(黑暗执政官的精神控制算不算?)
内容暂缺勤
三十四、苦肉计
适用范围:人族士兵、虫族蝎子
人族士兵的兴奋剂虽然威力加倍,可代价是自损筋脉(七伤拳?),自从一家叫做暴雪的医院提供了生产护士的技术之后,这条苦肉计也就不怎么苦了。
虫族的蝎子可是真***实刀地对狗实施苦肉计(如果你愿意让蝎子去吃刺蛇甚至潜伏者,那也由你),看着欢蹦乱跳的一只小狗被蝎子咔嚓一口给吃掉,心里总不是滋味。
三十五、连环计
适用范围:所有兵种
这个不用说了吧,把以上计谋有机地连贯起来用就形成了连环计,限于本人水平,还是不说了。
三十六、走为上计
适用范围:所有兵种
大家都知道“三十六计走为上”这句话,在战法上,这可不是说打败仗了仓皇逃命,而是一种很实用的战术思想。
在打飞龙、飞机RUSH的时候,恐怕没人把部队用H键给定在敌人矿区吧?这就是“走为上”意思,看到机***兵或是龙骑来了,我闪,再到另一个矿去占点便宜,这是发挥机动兵种优势的“走为上”。
在正面交锋的时候,也要时时不忘走为上,两军相交,作为一个有经验的玩家,应该一眼看出敌我兵力多寡,胜算有多少,若有把握取胜,就尽量聚而歼之,否则,就走为上,不要明知打不过还硬拼。至于往哪走,那就要看具体情况了,一般是往基地方向撤,同增援部队会合,以图再战。
本来以为把“三十六计”给搬到星战里是很有趣的事,写起来才知道——一个字,累!
下面是由=A.G=Deep补充的第十条
十、笑里藏刀
适用范围:未知
内容暂缺(绞尽脑汁也想不出来该拿什么样的星战打法来削足适履,哪位高人来给补上?)
Terran:堵口遭遇dragoo rush时,坦克造出来了也不要去打,派农民修理好,牺牲一点scv,等坦克支架升好之后大概有2个tank,找个好位置架起来,一般可以杀掉2个dragoon.
dragoo rush时,只派1个坦克操作防守,等待雷车升级玩地雷,再雷车rush.或者飘个tank工场出去,生产雷车在他基地门口埋地雷。然后回撤合家里的兵消灭那几个dragoon.
zerg:一般就是藏小狗.门口防御少,敌人判断错误的话,就可以吃掉敌人的兵力了.不管对p对t都可以.对t还可以埋地.
to :对T时,打死来侦察的scv后取消dragoon升级,转科技.还有其他.....
总之就是对敌人示弱,造成假象,给他看的是一套,心里想的和做的又是另外一套.
不知道理解对了没有
( Fri, 14 Nov 2008 21:24:47 +0800 )
Description:
解释一下,“翻盘级”并不一定是真的翻盘,有时可能是劣势的时候靠着翻盘级兵种把劣势扳成了均势或是优势,或者在均势的时候,靠着翻盘级兵种取得了非常大的优势。
第十名:隐刀(Darktemplar)
隐刀作为神族战术兵种中的佼佼者,不但有着隐形的能力,而且超高的杀伤力可以秒杀P和Z两族的农民而不报警。这个属性的经典战例就是MSL决赛IPX vs Bisu。而且作为PVT最实用的战术之一,速隐刀也让无论是业余或是职业T玩家吃过无数次苦头。
翻盘指数:★
第九名:自杀机(Scourge)
自杀机是最省钱,最有效,最迅速的对空兵种,整个星际里敢于直面自杀机的空中兵种也就只有海盗和女武神,还得是至少半队以上,还得确保自杀是从一个方向飞过来。而虫族有了空中鲇鱼后,自杀的能力又完全的不受限制了。自杀秒航母的战例举不胜举,而自杀秒成群的科学球就更为常见。而有经验的T/Z玩家都会认同,科学球与自杀机才是TVZ中天枰的砝码。
翻盘指数:★☆
第八名:金甲虫(Reaver)
金甲虫所创造的无数大规模爆炸性场景,让其成为了韩国联赛尖叫兵种中的王者。在无数韩国妇女破处般的尖叫声中,金甲蠕动着的身躯和射精似的炮弹,成就了矿区终结者的神话,从Grrr时代直到现在,一场没有金甲的PvT比赛很难称得上是精彩的比赛。
翻盘指数:★★
第七名:航母(Carrier)
作为星际的启蒙兵种,“出航母”现在仍然是玩家们的终极选择,任何T玩家都会知道,当自己的大部队浩浩荡荡的推进到P的家门口,在上空迎接自己的是几架航母意味着什么。航母就是让对手畏惧、紧张、焦虑的代名词,还记得So1 OSL决赛AT对Boxer,Boxer雷达扫到AT航母群时挠鼻子上汗滴的经典表情。作为死亡率最低的终极兵种,航母的翻盘能力有目共睹。
翻盘指数:★★☆
第六名:科学球(Explorer Science Ve el)
科学球秒杀农民群,科学球秒杀刺蛇群,科学球秒杀飞龙群,科学球秒杀守护者群,甚至科学球秒杀大象群。科学球创造了无数的经典翻盘。从“皇帝”时代,到“教主”时代,科学球仍然是一个T族选手超凡脱俗,创造神话的终极利器。
翻盘指数:★★★
第五名:燕子(Arbiter)
如今的燕子,早已从当年少数高手手中的“抚穴棒”成为了PVT中的必备“G点震动器”。随着燕子的大规模普及,无数的T遭遇了被“中出”痛不欲生的经历。而“吹潮”似的冰冻也经常让T不能自已。加上“迷奸”似的全部队隐形,让燕子成为了比航母更快的让T到达“G”点的兵种。
翻盘指数:★★★☆
第四名:守护者(Guardian)
在T族玩家的词典里,守护者就是GG的代名词,几个守护者就能让无科学球的T立刻GG,科学球少于4个的T遇到一队左右的守护者就是半残,还得是能量比较充足的情况下。作为最快速GG兵种中的王者,守护者的翻盘能力毋庸置疑。
翻盘指数:★★★★
第三名:大象(Ultralisk)
大象的性价比太高了,而且最关键的是它那两个变态的升级,升级前和升级后的大象完全是两种概念。移动速度和提速狗一样,8的护甲,400的生命值。听说火***兵打它一下只掉一滴血......如此的超强实力让大象成为了后期均势中力压T/P的绝对主力,而当今流行的飞龙直接跳大象战术就很好的说明了这一点。大象的出场就是比赛结束的信号。
翻盘指数:★★★★☆
第二名:蝎子(Defiler)
如果搞个最让你头疼欲裂兵种排名,我想第一名的位置非蝎子莫属。除了头疼,也许剩下的就是无语。每当我的4队***兵+1队左右坦克+科学球架到了Z的门口,被雾里的两三个luker扎死了大半部队的时候,我总是会思绪万千,我总会想到设计蝎子的设计师在他的人生经历中到底遇到过什么不平凡的经历与挫折,每当想到这些,我同情的泪水就在眼眶里打转.....
翻盘指数:★★★★★
第一名:飞龙(Mutalisk)
多年后的某天,一个年幼的孩童撅着小嘴问他的爷爷:爷爷爷爷~我要是防中期飞龙,造6个防空够了吧? 爷爷:不够。 孩子:那造8个够了吧? 爷爷:不够。孩子:那造10个总够了吧?爷爷:还是不够。孩子:那我造一队防空! 爷爷:还得有***兵。孩子:多少啊? 爷爷:家里一队,副矿一队。孩子:啊?爷爷:还得快出科学球。孩子:我要玩虫族~!
飞龙甩死了人族的单矿流。飞龙还会甩死人族双矿流么?
翻盘指数:★★★★★★★
( Fri, 14 Nov 2008 21:16:43 +0800 )
Description:
·星际、魔兽3、红警完全对比
  魔兽娱乐性强比较搞笑 你常常越玩越轻松
  星际竞技性强 比较严肃 你常常越玩越紧张
  红警政治性强 比较偏激 你常常越玩越气愤
    
  玩魔兽 就像唱卡拉ok 普通人练一首歌半个月已经能赢得同伴的掌声
  玩星际 就像唱京戏 曲不离口的练上一年 可能还唱不上调子
  玩红警就像说话不用练就差不多水平练了很多年说话的水平不见得高多少。
  学习魔兽 你能打赢两家疯狂电脑的时候 你和真人打就能取胜了
  学习星际 你能打赢七家电脑 你还纳闷怎么还打不过真人
  学习红警 你能打赢七家电脑1000000次 不见得和真人玩过。
  学习魔兽 两个小时你能死在相同的战术上八次 毫无还手之力
  学习星际 两个小时你能死在迥异的战术上八次 毫无还手之力
  学习红警 两年你都死在相同的得战术上无数次 毫无还手之力
  魔兽里面你专心练一个族往往就能够应付对同族异族4种情况打法
  星际里面 人打虫的高手往往曾经就是虫打人的高手
  红警里面 你学会一个国家就等于学会了所有国家
    
  魔兽里面 熟练了几种套路就可以取胜
  星际里面 熟练了几种套路还是被随机应变的对手牵着鼻子走
  红警里面熟练了几种套路,你会发现根本没用,只要熟练一种就可以了。
    
  魔兽里面你利用计谋伏击或者包围了对方主力对方却掏出回程扬长而走
  星际里面你会发现不仅有游击战还有阵地战、伏击战、空投战……
  红警里面 你会发现什么战都是多余的。人多才是硬道理。
    
  魔兽里面 敌人无论离家多远都可以十秒内回救被你偷袭的基地
  星际里面 你稍不留神就中了声东击西的诡计
  红警里面 你必须时刻留神你得矿车
    
  魔兽里面 你5分钟侦察一次还能对敌人兵种搭配了如指掌
  星际里面 你5分钟侦察五次说不定得到的还是假情报
  红警里面 你5分钟侦查一次,然后就再也用不着侦查了。
   
  魔兽里面 5分钟不侦察你还能猜出来敌人部队构成
  星际里面 3分钟不侦察出门就可能全是克制你的兵种
  红警里面 不用你去侦查地图上就能看见敌人的情况
    
  魔兽里面 赢了一场大战就可以松口气 因为几乎稳操胜券
  星际里面赢了一场大战正得意一下却发现刚刚大战中被一支奇兵偷袭的经济全毁
  红警里面赢了一场大战你会觉得很幸运你好多天都没有打过大战了。
    
  魔兽里面 大战对决常常形势一边倒
  星际里面 大战对决常常双方两败俱伤
  红警里面 大战对决常常就像已经知道了结局颁奖典礼
    
  魔兽里面 一次全军覆没99%可以打GG
  星际里面 十次全军覆说不定都不知鹿死谁手
  红警里面 经常全军覆没是一种战斗方式
  魔兽里面 你郁闷于虽然有顽强精神却在难以劣势中翻盘
  星际里面 你郁闷于有优势却被有顽强精神的对手翻盘
  红警里面 你郁闷于必须有对方不知道的战术才能翻盘
    
  魔兽里面 录像看到一半往往能知道结局
  星际里面 录像看到结局你才发现开始的判断错了
  红警里面 录像是什么都不知道
    
  魔兽里面 初始的基地被拆毁就失去了希望
  星际里面 两个人鏖战到调换基地位置甚至四海为家也不稀奇
  红警里面 初始基地不仅可以被拆还可以被占被偷被炸自己还可以逃跑
    
  魔兽里面 初始矿采完基本胜负就见分晓
  星际里面 全地图的资源耗尽说不定才换来一个平局
  红警里面 大家一直在抢资源很少出现平局
    
  魔兽里面 你可以龟缩防守、偏安一隅
  星际里面你如果不及时扩张除了初始矿点其他矿点都有对方采矿的农民
  红警里面 你必须去抢矿 这也是一种必须走的形势。
    
  魔兽里面 你把基地门口造满防御 敌人骂你猥琐赖皮
  星际里面你把基地门口造满防御敌人不是直接空投到你家里就是直接一颗核弹敲开大门
  红警里面你必须在基地里面造满防御敌人的飞机飞行兵才不会占到便宜
  魔兽里面 你可以用高级兵种轻松欺负低级兵种
  星际里面 你发现原来小机***也能“以小反上”地打航母
  红警里面 你发现只有高级兵种才是王者
    
  魔兽里面 没有对空部队看到空军常常就要选择逃跑
  星际里面 你刚出来4个飞龙却被3队不对空的小狗强拆了基地
  红警里面 飞行兵就是制胜的关键,别的都是摆设
    
  魔兽里面 你会质疑“量变引起质变”的法则
  星际里面 你会验证“量变引起质变”的法则
  红警里面 你会质疑“有名气的公司比较负责”
    
  魔兽里面 死掉一个兵会心痛半天
  星际里面 你知道什么叫做前仆后继
  红警里面 兵就是为了死掉的。
    
  魔兽里面 作战部队不敢过于分散
  星际里面 作战常常要地图各点全面开花
  红警里面 作战就是在几个特说的地方进行
  魔兽里面 即使知道敌人什么兵种配置有时候也赢不了
  星际里面 知己知彼才真的百战不殆
  红警里面 看到对方的兵种配置就知道对方的水平了
    
  魔兽里面 规矩多玩家发挥余地小按部就班往往比突发奇想更奏效
  星际里面 规矩少 玩家发挥余地大 按部就班往往陷于被动
  红警里面没规矩玩家战术就一种突发奇想只有在对菜鸟的时候才能用
    
  魔兽里面 以不变应万变
  星际里面 以万变应不变
  红警里面 永远不变
    
  魔兽里面 1个英雄、道具可以四两拨千斤
  星际里面 1个隐形的单位可以四两拨千斤
  红警里面 1个高手对菜鸟可以四两拨千斤
    
  魔兽里面 你为那个用光环照耀部队、高人一等的英雄而感到骄傲
  星际里面你才发现引爆地雷和对方坦克同归于尽的那个小狂徒才是真正的英雄
  红警里面 你为飞行兵拿下矿区而骄傲
    
  魔兽里面 你会发现操作被人性化设计之后 如同一部傻瓜相机
  星际里面 你会发现最简单的细节你也要亲手去处理
  红警里面你会发现可以自己处理的事情不是很多。可以边吃零食,边和高手对战。
    
  魔兽里面 你会发现apm150的时候已经会无聊到插旗
  星际里面 你会发现apm150的时候才能勉强用用神族
  红警里面你会发现apm150是什么你都不知道,只是到手快很有用。
  魔兽里面你觉得12个女巫按了12次O之后同时变了对方12个羊很有成就感
  星际里面你发现原来12运输机的地毯式空降也仅仅是操作的基本功而已
  红警里面 你认为可以让12个坦克移动中躲掉攻击,就是操作了
    
  魔兽里面你觉得操作2队多部队围杀、齐射、魔法、道具是多么华丽
  星际里面 你才知道就连让4队雷车、2队坦克整齐行进都不容易
  红警里面你订着炮弹看,快落地的时候让自己的坦克躲,炮弹多的时候还真不容易
    
  魔兽里面 连流星陨石都认识自己人和友军
  星际里面 一个闪电放不好 可能自己被电死的比敌人的还多
  红警里面 除了少数几个***法好的兵种,其他都经常误伤自己人
    
  魔兽里面 常常讲这是理所当然
  星际里面 常常讲这也不是不可能
  红警里面 常常讲这是不可能的
    
  魔兽里面常有某个玩家用某某流战术把所用的种族用成所在版本的王者之族
  星际里面 你突然发现昨天似乎无敌的偶像今天就输在某个黑马手
  红警里面 你知道自己只剩下一种战术的时候,你就是高手了。
    
  魔兽玩久了 才知道 效率是第一
  星际玩久了 才知道 数量是第一
  红警玩久了 才知道 经验是第一
    
  魔兽玩久了 才知道 等级是第一
  星际玩久了 才知道 经济是第一
  红警玩久了 才知道 兵力是第一
     
  魔兽玩久了 才知道 稳定娴熟是第一
  星际玩久了 才知道 侦察应变是第一
  红警玩久了 才知道 对偷袭方法了解是第一
  魔兽玩久了 才知道什么叫做战斗
  星际玩久了 才知道什么叫做战略
  红警玩久了 才知道什么叫做按部就班
    
  魔兽玩久了 你发现地图到现在为止还停留在在陆战
  星际玩久了 你发现从WCG2001开始官方地图就有岛战
  红警玩久了 你发现地图是永远不变的
    
  魔兽玩久了 你发现看rep要变换版本和收集地图实在厌烦
  星际玩久了 你发现一个400k的rep记录了一场3小时的比赛
  红警玩久了 你发现rep是什么你都不知道
  魔兽玩久了 你会发现总有或多或少冷板凳单位
  星际玩久了 你会发现没有一个单位是多余的
  红警玩久了 你发现高手对战大多数单位都是多余的
    
  魔兽玩久了 你会发现你所了解的魔兽知识越来越多
  星际玩久了 你会发现你所不懂的星际知识越来越多
  红警玩久了 你发现你所知道的红警知识没用的越来越多
  魔兽玩久了 仿佛在考验你的耐心和熟练程度一般
  星际玩久了 总有出乎你意料的东西令你眼前一亮
  红警玩久了 想睡觉
  魔兽玩久了你发现刚练熟的高效打法随着版本更新、单位修改而不再应验
  星际玩久了你发现不但新战术发明的越来越快,而且被破解的也越来越快
  红警玩久了 你发现战术越来越单一,破解方法越来越无用。
    
  魔兽玩久了 你发现战术大多跟着补丁变
  星际玩久了 你发现战术大多跟着玩家变
  红警玩久了 你发现战术就是偷袭和反偷袭
    
  魔兽玩久了 你发现魔兽的未来掌握在补丁手里
  星际玩久了 你发现星际的未来掌握在玩家手里
  红警玩久了 你发现红警的未来掌握在新游戏手里
    
  魔兽玩久了 觉得人在被魔兽玩
  星际玩久了 觉得是人在玩星际
  红警玩久了 觉得人和红警都在被游戏公司玩
    
  魔兽玩久了 天天盼望下一个版本升级补丁调整单位属性
  星际完久了 天天盼望不要出现bug这样就不用再有新补丁诞生
  红警玩久了 天天盼望不要出新补丁,这样bug就没了。
    
  魔兽玩久了 忽然想起冰封王座1.07诞生到1.20几乎版版不同
  星际玩久了回忆起母巢之战1.04到1.08只做过两次单位属性变动就稳定至今
  红警玩久了 算了一下10年了就出过一次补丁,还没把bug改掉
    
  魔兽玩久了 才知道魔兽三确实比星际一画面好
  星际玩久了才知道魔兽在用孙子辈的游戏和星际一代的产品比较画面
  红警玩久了 才知道同样是爷爷辈的游戏,差距怎么就那么大呢?
    
  魔兽玩久了才知道魔兽玩家说魔兽好却很多都没玩过甚至听说过魔兽III的爷爷和爸爸
  星际玩久了 才知道星际的第一代已经快八岁了
  红警玩久了 才知道红警已经六年没人玩了
    
  魔兽玩久了避免不了争论种族平衡性、英雄兵种单位bug性的口水战
  星际完久了你问哪个族最强大家会告诉你三族一样厉害根据兴趣爱好选择
  红警玩久了 总是想说,咱们出飞行兵了,换种打法吧。
    
  魔兽玩久了 你不知道为什么魔兽玩家似乎也分了种族
  星际玩久了 你会发现三族来自不同星球但各族玩家却似兄弟
  红警玩久了 你会觉得每个国家几乎没有区别
  魔兽玩久了 你发现各族玩家往往在为维护自己所用种族而争辩
  星际玩久了 你发现无论何族玩家都在为维护共同的星际而争辩
  红警玩久了 你会发现这个游戏一直在维护某些国家的政治利益
    
  魔兽玩久了 你会品味什么是流行
  星际玩久了 你会体会什么是经典
  红警玩久了 你会明白什么是猥琐
    
  魔兽玩久了 你才知道为什么魔兽如此热门
  星际玩久了 你才知道为什么星际如此冷门
  红警玩久了 你才知道为什么红警如此热门却没有人玩
    
  魔兽玩久了你会喜欢上魔兽别人说魔兽不好你会火冒三丈恨不得打骂他
  星际玩久了你会喜欢上星际别人说星际不好你会一笑而过不屑和他争辩
  红警玩久了你会喜欢上红警别人说红警不好你会火冒三丈不知道怎么争辩
    
  魔兽玩久了 你慢慢体会到魔兽真的是一款好游戏
  星际玩久了 你慢慢体会到星际越来越不像一款游戏
  红警玩久了 你慢慢体会到一个好的公司比一款好的游戏重要的多
    
  魔兽玩久了 你发现魔兽是如此精彩的游戏 给我们带来快乐
  星际玩久了 你发现生活和思维方式已经有了星际的烙印
  红警玩久了 你发现思维方式越来越简单了
    
  魔兽玩久了 才发现原来有很多初中小朋友加入魔兽玩家行列
  星际玩久了才发现原来有很多成家立业的“大叔”还没退出星际玩家行列
  红警玩久了才发现原来有很多初中的小朋友和成家立业的大叔,不断加入和迅速退出这红警玩的行列 
   
  魔兽玩久了才知道世界上最远的距离不是中国电信和网通而是魔兽精灵玩家和兽人玩家的心
  星际玩久了 才知道 星品不好人品就不好
  红警玩久了 利用bug在红警里不算人品太不好
  魔兽玩久了 才知道 魔兽是暴雪制造出来的最流行的精品大作
  星际玩久了 才知道 星际是上帝借暴雪之手赐予玩家们的杰作
  红警玩久了 才知道 西屋为什么会输给暴雪
( Sun, 9 Nov 2008 23:16:07 +0800 )
Description:
暗黑手足
  由于拒绝成为Khala的一员,暗黑圣堂武士们很久以前就被流放离开了行星Aiur。Khala是将古代的神族与今人联系起来的深层次心灵感应联结。大多数神族人民都认为重新建立起Khala联结能够结束数千年来神族的内战,这样神族就会生生不息,永不灭绝。
  所以,决定与暗黑圣堂武士合作的Ta adar——尽管是为了消灭虫族——就成了仲裁委员会的眼中钉。对此感到恐慌的委员会命令Ta adar即刻回到行星Aiur,但是Ta adar表示他会在合适的时机回来,于是拒绝了委员会的命令。
  由于参考了Ta adar的推荐,Artanis更改了在Aiur行星上的战术:以小规模部队集中攻陷脑虫,大部分主力用于牵制。脑虫的死亡使得受其管辖的虫族部队陷入混乱,但是当主宰将脑虫转生之后,虫族部队又恢复了秩序。由于只有暗黑圣堂武士发挥出的强有力攻击才能确保脑虫的永久死亡,于是仲裁委员会要求Artanis使用原来的战术。Artanis在Scion行省的战斗中再次赢得了胜利,然而为这次胜利付出了巨大的代价。
  对Ta adar的审判
  由于对最终的胜利抱有信心,仲裁委员会派遣Artanis将Ta adar带回行星Aiur接受审判。Artanis来到了行星Char,心怀懊悔地告诉他的前辈委员会的决定。Ta adar提出,如果Artanis愿意帮助他解救被虫族困在人族军事基地的Zeratul和另一名暗黑圣堂武士,他愿意不抵抗地回到行星Auir。   Artanis答应了Ta adar的条件,Jim Raynor和他的部队也加入了这次营救。随后Raynor和暗黑圣堂武士陪同Ta adar一起来到了行星Aiur商讨协助应对虫族的计划。遗憾的是仲裁委员会对于与暗黑圣堂武士共事感到难以接受,仲裁阶层对Ta adar的追随者和战友开始进行突然的打击。
  由于不堪目睹自己的战友互相残杀,Ta adar决定牺牲自己接受了审判。尽管如此,他的朋友们还是迅速地将他从牢狱中解救出来一起面对真正的危机。
  下面是Zeratul的一段引言:
  “仲裁委员会你们给我住手!只要我们暗黑圣堂武士还活着Ta adar的手足就不会被消灭。把你们的守卫都遣散然后站一边去,要不然我不保证你们能看见今晚的月亮!”(译者注:我好喜欢这一段,很好很强大!)
主宰之灭亡
  仲裁委员会严重低估了他们所面对的入侵者。神族的兵力已经消耗殆尽,而虫族的数量却与日俱增。在整个大陆都被毁灭了的时候,Zeratul带来了更坏的消息。当他在Char行星上斩杀脑虫时,他与主宰产生了短暂的心灵感应,从中他看到:虫族的进化就像神族的进化一样,被名为xel’naga的种族所引导着并且正在加速。
  最终主宰成长到了足以摆脱xel'naga的控制并吞噬了这个古老的种族的地步。如今的它正意图也吞噬神族,一旦它如愿,将没有人能够与虫族抗衡。
  为了抵御敌人,Ta adar以最后的力量集结了衰落中的神族,并在决战前不久与走向失败的仲裁委员会达成了和解。他和其他的英雄们消灭虫族的唯一途径就是承受己方巨大的伤亡损失。在绝望之下,Ta adar赌上了最后的筹码,他将暗黑圣堂武士的力量引导到他的战舰——Gantrithor号的船体上,并亲自驾驶其迅速撞向了邪恶的主宰。
  下面是Ta adar的一段引言:
“记住我们,执政官。记住今天在这里发生的事情。愿Adun注视着你。”
  结果导致的巨大爆炸杀死了主宰,并使得它在Aiur行星上的喽罗们陷入了无序的状态。然而神族的人民找不到理由享受战胜的喜悦,因为Aiur行星的绝大部分已经沦为了废墟。更严重的是,所谓一个种族,虫族并没有被真正击败。远在Char行星上,Kerrigan感觉到了主宰的消失,她终于找到了它被创造的真正目的——作为主宰亲手培养的继承人,刀锋女皇的时代才刚刚拉开了序幕。
  未完待续...
  下一篇剧情将会为Brood War“母巢之战”
( Sun, 9 Nov 2008 23:13:55 +0800 )
Description:
行星Antiga Prime
  幡然醒悟的Raynor加入了Korhal之子。他在行星Antiga Prime上与Mengsk的助理指挥官(职位翻译待定)Sarah Kerrigan一起共事。特工Sarah曾经是联盟的Psionic特别暗杀集团的精英,Mengsk将她从联盟的精神控制下解救出来。如今Raynor和Kerrigan的组合已经成为“强劲”的代名词。
  Mengsk在行星Antiga Prime上迅速向联盟统治发起了全面的反击。如今已经是将军的Edmund Duke企图介入镇压,然而他的战舰被虫族的突袭伤至坠毁。出人意料的是Mengsk竟然劝降了Duke成为Korhal之子的一员,条件是Mengsk答应修好Duke的战舰并保障修理期间Duke不被虫族的突袭所伤害。
  联盟慌忙派遣援军来到行星Antiga Prime。另一方面,Mengsk和Kerrigan发现了一个可怕的秘密:人族联盟旗下科研人员建造的Psi发射器,能够像灯塔一般吸引虫族聚集在其周围。正是这一新型毁灭性武器在测试期间吸引了大批的虫族来到了Mar Sara和其周围的殖民区。
  Mengsk下令将一座Psi发射器建造在人族联盟在行星Antiga Prime上的根据地里,随即大批的虫族涌入根据地并将联盟的战力毁灭至零。随后不久神族再次出现在行星Antiga Prime的空间轨道上,将这个行星烧成了灰烬,就像上次Chau Sara和Mar Sara所经历的那样。
  人族联盟首府Tarsonis:
  下一步,Mengsk开始进攻他的终极目标——人族联盟首府Tarsonis。无视了副官的忧虑,Mengsk断然下令让Duke在这个未曾经历过战火洗礼的人口密集地区建造Psi发射器。随着虫族再次上钩并毁灭了Tarsonis,Raynor开始质疑Mengsk的心机:对于Mengsk来说,只要能够实现他的目标,任何极端的手段他都照用不误。尽管如此,Raynor还是没有完全意识到Mengsk的邪恶用心。
  此时神族舰队的领袖——执政官Ta adar部署地面力量准备挽救这个行星于虫族的蹂躏。由于神族消灭虫族的胜算很大,所以Mengsk命令Kerrigan在Tarsonis阻止神族的计划。虽然心存疑虑,但是Kerrigan还是按照命令确保了Tarsonis彻底的沦陷。
  由于被虫族所包围,Kerrigan请求撤离这个行星。然而Mengsk竟然背叛了她,他将Kerrigan和她的部队遗弃在Tarsonis任其自生自灭。愤怒的Raynor离开了Mengsk的旗舰亥伯龙神号,然而当他回到Tarsonis是已经太晚了,他已经无法挽回Kerrigan被虫族所擒获的的结局。
  以下是Kerrigan的一段引言:
  “Jimmy,不要向我摆你那副骑士精神的架子。你有时候适合那样子,不过此时此刻并不适合。我不是一个需要被人拯救的小女孩,我在做什么我心里很清楚。神族来这里不仅要毁灭虫族,还要毁灭整个行星。我很清楚这一点,因为……因为我就是清楚。你忘了吗?我是个特工。我们跟神族做个了解之后,我们就继续收拾虫族。Arcturus是我们的后盾,我知道他一定会帮助我们的。”
人族帝国的崛起
  尽管还有微弱的抵抗,Arcturus Mengsk的胜利已成定局。人族联盟政权随着Tarsonis的沦陷而崩溃,大多数联盟的幸存者马上就加入了Korhal之子,随即成为了遏制虫族的中坚力量。从前的叛军曾解放过很多人民,他们只有在不被当地人欢迎的时候才会感到不安。正如Mengsk的遗憾之言,毕竟一个星球的最高权力掌握在政治首脑的手中。由于Korhal之子作为一个反政府组织所拥有的资源有限,所以一场夺权的革命战争已经是呼之即来。
  随着一个个行星接连倒向了Mengsk,Mengsk认为已经有必要建立一个新的政体——人族联盟来管辖这些区域了。他自封为帝国的君主,并向他的臣民们保证要消灭神族和虫族的威胁。
  与此同时,迟钝的Raynor方才意识到他竟已经爱上了Kerrigan。由于已经不能挽救他的至爱,他决定要以正义的胜利来祭奠Kerrigan。
  以下是人族帝国君主Arcturus Mengsk的一段引言:
“我是不可阻挡的。你或者人族联盟都挡不住我,哪怕是神族或是任何事物都无法阻挡我的脚步!我要成为这个宙域的王者,要不然我就让这里的一切全都毁灭。”
主宰(Overmind)
  人族愚蠢地认为虫族是一个依靠本能来运作的蜂窝型社会,但是实际上是一个至高无上的精神体——主宰通过他的仲裁者——脑虫间接控制着整个虫族。如虎添翼的是,在Tarsonic主宰捕获了一个很有发展潜力的生命体,它将以新的方式向整个虫族效忠。
  这个生命体被用保护性的茧所包裹起来运送到了遥远的荒凉地带——Char行星,那里正等待着它的重生。它身上强烈的Psionic射线将人族和神族吸引到了Char。不过虫族抵御住了入侵者并迎来了茧的孵化。一个新的生命体形成了,它将彻底改变整个Koprulu象限的未来。
  Sarah Kerrigan从茧中走了出来,她成为了主宰新的效忠者。她的进化使得他体内Psionic能量和力量的惊人潜力释放了出来。摆脱了人类的道德规范的她,成为了虫族的冷血奴仆。 ( Sun, 9 Nov 2008 23:11:08 +0800 )
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官方剧情回顾Part 1: StarCraft
  初次交锋:
  由于导航系统发生故障导致殖民飞船偏离了航线,人族意外地第一次旅行到了银河系遥远的边界。殖民飞船放弃了原定的探索目标,着陆于散布在银河系Koprulu象限的三个迥异的世界当中。
  几十年来人族建立了殖民地,在其他行星上扩张领土,进而彼此之间发生冲突。在Guild Wars结束后的十年当中,“人族联盟”依靠其在殖民地太空的绝对霸权而处于压制性的权力巅峰。
  一次神族小规模舰队在联盟所管辖的Chau Sara区意外地出现使得人族第一次认识到他们不是这片宇宙中唯一的生命。神族先进的飞船在没有任何警告的前提下把行星的表面烧灼殆尽。
  突如其来的攻击引发了骚乱。为了保护周边Mar Sara地区的安危,人族联盟派遣了由陆军上校Edmund Duke率领的舰队前去迎敌。神族舰队意外的主动撤退了,而Duke上校却傲慢地称这次撤兵为联盟的胜利。
  Mar Sara
  舞台转回Mar Sara区,指挥官Jim Raynor悲剧性地响应了一个来自荒野的征召命令。他发现了一个被不明异族所感染的人族边哨所。Raynor推测到不可能有幸存者,于是带领士兵将这个哨所彻底消灭。
  联盟对此行动的反映却是将Raynor和他的手下囚禁起来。随后更多来自异族的袭击开始发生在这个行星上。人族联盟对此的消极政策,使得任何有组织的反击都得由一个名为“Korhal之子”的反联盟叛军挺身而出来进行。而这些异族后来就被称为“虫族”……
  野兽般的虫族以不可遏止的速度迅猛扩张。Raynor在被叛军解救出来以后揭露了一个事实,那就是人族联盟早已预期到了虫族的到来。Raynor和叛军的领导Arcturus Mengsk尽最大的能力协助Mar Sara的人民撤离这个区域,以防神族的舰队再次出现并重蹈覆辙。
( Sat, 25 Oct 2008 22:05:12 +0800 )
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空间地址: ( Fri, 24 Oct 2008 07:24:31 +0800 )
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  看着星际2的逐渐成长,我变得越来越兴奋,开始Irvine给我展示了一个非常有潜力而且令人映像深刻但是 还不成熟的游戏,然后在巴黎召开的WWI中,他表现出了不同寻常的进度,现在,2008暴雪嘉年华中我恐怕暴雪公司做出了一些退步。不,我不是在谈论三部曲的发布。我是在谈论游戏的多人部分,尽管从长远来看,我不认为这将损害游戏的发展,我只是对这是暴雪决定展现出来的版本有一点失望。
  当然,他比在WWI中的看到的版本要好多了那么这个版本到底做了哪些改变呢,大体上来说几乎没有,但是,仍然有几个特性让我感到迷惑,和以前按种族分类不一样,这次我会根据变动和我对此的想法来依次列出,也许有你

参考资料

 

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