星际争霸2秘籍 v1.1.3. 改变了什么内容

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[访谈] 星际2首席设计师创作理念:在不断的修改中进步
时间:2010-04-23 15:58:40 | 作者:zeal | 来源:游戏风云 | 暴雪即将推出的RTS巨作《星际争霸2:自由之翼》的首席设计师Dustin Browder抽出时间与我们进行了一次长谈,让我们听他仔细讲解一番这款大作背后的哲学。坐好吧,我们这个年度游戏的独家采访比较长。
 Q:你认为和星际1比,星际2在游戏过程中最大的变化是什么?
Dustin:
我们看到了各种疯狂的战术。我们不知道那些是否真的可行,不知道有没有对抗它们的方法。也许那些(疯狂战术)最终会自行消失?还是我们得采取些行动修改一下?显然,与星际1相比,星际2是个动态效果更强的游戏。这可以说是目前很多单位的功能设计的原因。我所说的更富有动态效果是指那些单位会移动,或者跳舞、攻击、撤退。我们在游戏中看到了大量的舞蹈,这出现在玩家在相互争夺有利地形的时候,他们都想要实现包抄敌人的效果,也出现在他们想要阻止敌人逃跑的过程中。这可能就是你能看到的最广泛的巨大改变,不过我也说了,我也看到了很多以前没见过的疯狂rush。我们看到很多在游戏前期迅速进入敌人基地的情景。我们看到了很多在星际1中无法实现的早期速攻,而我们需要考虑:这些会成为问题吗?它们是我们需要处理的问题呢,还是最终会尘埃落定?
Q:这种动态效果是你们刻意加入的吗?
Dustin:
不。我们创作星际2这款游戏的手法和我以前在其它RTS类游戏上使用的非常不同,甚至包括War3.我们当时并没有设定一个目标,说到这我想一定让很多fa 失望了。而我们当时所做的就如我所说,我们去制造了一大堆很酷的单位,而我们想做的就是让每一个单位能多酷有多酷,然后我们再看他们能否共存,我们就着手在那里调整。所以我们并没有特意去将某个种族设定为某种样子。我们的目标就是让那些单位尽量的有趣,不同。那样我们就看到了种族是如何变化,发展的。最终就是现在这个样子了。
  我想,比起星际1,星际2中的虫族更加具有策略性,而人族则是更具有一种突击部队的感觉。我知道有很多fa 看后说:天啊,你把虫族全改了!但是在你重新制作游戏的过程中,是没法只改动游戏单位却还能保持种族原有的特性的。所以我们的初始目标就是:每个单位都与游戏中的另一个不同,每一个单位都有独特的角色和技能,而同时你还能感到每一个单位依然很酷,这样我们最终能够看到每个种族的样子,并希望从概念上讲它们不会差异太大。但我们最初确实是没有固定目标的,而我们对大家现在在游戏中的表现也很满意。每个人都觉得与别人不同,你能看到在不同的种族对战中战术也在变化。很明显我们会将顺着这个思路继续改进。比如,我们在大量的比赛中看到蟑螂-刺蛇已经成为虫族部队的核心组成,我们会试着让这一局面有所变化的。但神族在对战人类时,策略就与在对战虫族时大不相同了。
 Q:你会因为平衡性的需要去掉一些东西感到遗憾吗?
Dustin:
最初我们显然并不担心平衡性的问题,但现在必须要关心这个问题,比如我们对雷神进行了多次改动。我们当初给雷神设计的大炮能够造成大量的远距离的AOE伤害,因为那看起来很酷。但它却重重地伤害了攻城坦克。有了雷神你不再需要坦克,或者说有了坦克你就不需要雷神了,二选一即可。所以我们就把它改成单一目标的,高攻击眩晕伤害,这就使它们非常不同了。虽然从视觉效果上说我并不满意,但从游戏效果上来说就好了很多。
  我要说这就成了我们在星际争霸上最头疼的一些问题中的一个,从艺术上讲它需要一种特殊的外观和感觉,比如看起来应当是怎样的,但这并不总是能和你的游戏性完美统一。我们常常得以游戏性为重,这就意味着艺术感受有时会和你想象的不一致。比如,如果我建造了6艘大和舰,大部分玩家看到那种画面会觉得,这世上没有什么东西能击沉它们了。你看看它们多威武啊!我用这个就可以所向披靡啦!没有什么能够阻挡我!但当他们看到自己的舰队被30、40只刺蛇一扫而光的时候,惊讶不已,什么?!这怎么可能?怎么能这样啊?!我们也不想因为大和舰在面对10倍于自己造价的部队将被轻易歼灭就把它们的模型也做得似乎羸弱。这是我们所面临的一些挑战,你们已经看到了我们所做的很多东西,但我们有时还有必要回头再去改进,因为我们想着能使它不但看起来酷,玩起来也依然酷。如果有些东西看起来很酷,玩起来会出现问题的话,我们会保存它的一些视觉效果,从游戏方面完善它。
Q:你们如何完成相克三角关系或甚至更大层面上的设计的?
Dustin:
我们在这些方面做了大量工作。星际与其它的RTS游戏有些不同,因为我们知道游戏中有一些三角关系,但是我们也尝试着做到早期的单位关系可以通过微操作产生变化。比如,狂热者克追踪者,但如果追踪者能够保持距离攻击(kite),狂热者就不是对手。这都取决于你如何控制你的单位。仅仅制造正确的单位并不够,你还要能够正确地使用它。如果我不幸造了错误的单位送到前方,比如我的大部队开到地图中央,哈哈,看我庞大的追踪者部队吧!哎呀,他怎么这么多狂热者!你并没有玩完。事实上,你还可以很好的利用他们。
  地形也是一大影响因素。机***兵绝对打不过狂热者,除非他们有地形优势。如果他们能在咽喉处逮到狂热者,或者有时候他们背墙而立而使狂热者无法包围他们,他们是可以输出大量伤害的。所以,对我们来说,这些就是所谓的三角关系,但也要保证考虑到游戏中你所处的位置,或者地形带来的影响。我们夜以继日地努力使游戏能够有趣,能够给玩家很多选择,这不仅仅指建造单位上的选择,还包括在战场上命令的选择。
Q:在beta中你对微操和宏观控制的平衡把握满意吗?
Dustin:
我们看我们几乎什么都做了。有些游戏喜欢宏观控制多些,有些游戏喜欢微操多些。我们的目标是两者尽可能都有。作为一个虫族玩家,你可以让自己倾向于以宏观控制为主,也可以让自己成为一个微操虫族,又或者介于两者之间。这对我们来说很有趣,原因是我们可以让玩家做出选择,我是说即使在虫族内战中,双方的风格也可以不同,我玩的是经济虫族,你玩的是战术虫族。两种策略都可以行通,这就是我们的目标。我们是否能够成功还悬而未决,最终要看fa 了。
  至于说我有多满意,我们还处在beta阶段。当然这是我曾经为之工作过的最荣耀的一款游戏大作了。我根本不满意。我们已经紧张得便秘了。现在,我只想尽可能保证奉献给我们fa 最好的作品,我们在等待着fa 告诉我们我们是否应该满意。我充满希望。我没有看到什么大问题。不过这并不意味着下一分钟大问题就不会出现。说不定在做完这个采访后我回到自己桌前,看起了录像,哦,我的天啊,这个东西怎么办?(大笑)所以我们现在也是坐立不安,看beta最后怎么样。其实每天都会出现fa 在游戏中研究出了那些我们自己测试时没有发现的东西。
Q:你们是如何计划能使一名新手可以进入到高水平的竞技游戏当中的?
Dustin:
关于这个,我说两点。一是我希望那些有幸拿到测试key的玩家,如果他们认为这只是一个试玩样板的话,请不要这么认为。我们现在所测试的beta就如同我们在魔兽世界中放入了一个80级的竞技场做测试一样,这里没有难度过渡的余地。这样的话,这个游戏将是很难掌握的。这样我们才能够有机会测试对于各个级别的玩家而言平衡性如何,但这不包括那些还处于学习和体验中的玩家,那些不会因为输掉比赛沮丧的玩家。在游戏最终版本里,我们会有20多个小时的战役供玩家熟习操作,以及经济的运营,让他们明白游戏中的相克原理,就如同你在玩魔兽世界时需要完成20多个小时的任务一样。它不能教你成为一名高玩,但能够让你熟习操作界面,让你适应自己在游戏中的角色。所以我们有安排。
  然后就是我们安排的挑战。我们的挑战是在10张地图里,教会你一些比赛中的基本原理。它们能教你如何应对rush,教你如何积累经济,教你3种族间的基本相克知识,教你如何防守要塞。你将会在当中学习到各种各样的东西,这样才能了解比赛的基本知识。然后我们安排了5种难度的AI供你学习自己的种族。显然人族在单机时和在多人对战中是有些不同的。如果你要学习ZvP你可以特意练习。我们还设计了一个自动匹配系统用来进入合作模式对战AI,这样你能够在线上适应组队模式环境。
  我们当然还考虑到了使用成就系统或者其它工具来激励我们的玩家,就是说他们完成了合作对战AI模式进入到了组队作战,直到进入1v1对战。我们还准备提供4v4和3v3鼓励他们进入到多人游戏环境中。比起在1v1时可以放松些,你可以和别人一起玩,在你有麻烦的时候,可以有队友帮助。我们在考虑将1v1设置为在一个玩家已经经历了30、40、50、60小时后可以进入的一个终极竞技场,具体多少时间取决于他们有多少热情。不过这只是我作为一个设计者的考虑,是否可行还不可知。我们想要在成就系统的界面上多下功夫,让玩家们能够沿着那样一个轨迹,希望他们在进入到1v1的时候依然觉得自在,觉得自己已经做好了准备,而不是觉得似乎一下子被扔进了深渊。
Q:你们打算对合作模式以及其它线上模式做一些革新吗?
Dustin:
我们会提供一系列成就与你的合作模式关联,你可以得到奖赏。我们有不同成就对应的头像可以给你拿去给朋友炫耀,无论是在对战AI、还是个人以及组队模式中。另外我们还有派对系统,你可以很容易地邀请到你的朋友与AI进行各种作战。这是我最喜欢的一种了,除了比赛性的游戏外,这样也可以和朋友一起玩原汁原味的星际。我们真心希望能让很多玩家在这里享受游戏。
  最终,我想玩家们从合作对战AI,赢得成就后,他们会在某时毕业,这时他们已经有了很多朋友,和朋友进行过不少游戏,包括自定义的或者3v4,3v5对战AI.在这张图怎么样?在那种图怎么样?我们都选虫族试试?我觉得那也是一种玩星际的有趣方法,这样你不断地挑战自己,不只是在AI难度上作调整,同时也可以变化AI数量,选择一些不利于你施展自己常用的战术的地图等等。这样都会很有趣。
Q:在游戏正式启动后,会有很多非常规地图吗?
Dustin:
我们当然会有各种不同的地图奉上,但是我们实在无法做到能和社区里那么多热心玩家相比。我们有成千上万的地图制作者在工作。你们会看到很多更有趣的地图的。当然了,你们已经在War3里看到了很多。TD(塔防)地图被社区玩家做出后,已经形成了一个TD类游戏系统,你都可以从Xbox Live上玩或去Steam下载。所以说我们的社区几乎是发明了一种类型。当然你们也见过Dota,它最早是在星际和War3中的一个地图,结果成为了一个热门的线上游戏。所以我们也会向这个方向努力。刚开始时我们会提供给社区一些种子地图,但是我完全期待这个制作地图的社区能很快起步,也让我们看看如何做出好东西。我们拭目以待。
  我们会试着支持他们从我们的战役中提取一些合作类型的地图元素,再做出更好的合作型地图。我们有那种在地图里会出现岩浆每几分钟涨潮退潮的,安全的时候你只能呆在低地,而如果在低地时岩浆来了每个人都得死。这对我们来说将是个很简单的合作型地图。我们会发放些这种地图,但就像在星际1和War3中一样,如果你在自定义战役中的文件夹中乱翻,你可能会在这个社区碰到它们之前就发现一大堆疯狂的地图。我们一定会在游戏启动时这样做,但我绝对期待在游戏启动之前这个社区就已经早已制作出大量的玩意了。
Q:自定义游戏的浏览框会更好吗?
Dustin:
我们的自定义浏览框将会保持更新。它将并不只是一大堆地图列表,自己碰运气找好玩的吧,而是会按照分类排列。当你打开浏览框,你不会看到30个游戏,而事实上有上百个,而我们只会给你显示前30个。你可以看到30种地图类型。所以你可能会说,让我玩会儿Dota吧,这很可能会是最火爆的一张图中一个当然我是在开玩笑,但也可能是真的这样的话它就会被排在所有可选游戏的最上端,你可以点击进入。如果碰巧现在没有一个游戏,我们可以让你自己开始一个大厅。
Q:你在星际2开发的早期有过比较激进的想法么?
Dustin:
我们尝试过各种疯狂的东西。我们一直在努力做战役,你会更加体验到角色扮演的成份,而这在我们的开发过程中经历过多次的改变。某些地方讲它更像一个角色扮演游戏,只不过被植入到了一个故事情节很多的RTS类游戏中。
Q:现在的星际2比起它刚向人们展示时比,哪些地方更好了呢?
Dustin:
比如一年前,我们的虫族并不怎么有趣。那个时候,蟑螂的恢复生命技能是永久的,在地面上就存在。我那时很欣赏这个单位一个永久回血的蟑螂,就像虫族的狼人似的,那很有趣这样在战斗中就会出现很多难以预料的局面。如果敌人总是在随机地选择攻击你的单位,偶尔一次击杀你一只蟑螂,那你就离胜利不远了,相反,如果你的敌人使用蟑螂,你让他们H&am R,那你将陷入不利,最终被蟑螂击败。那时候我们还没有一套可行的虫族技能表。我们没有皇后作为基地的防御施法者,那时想用她来不仅作为攻击,也可作为防守的单位用。她的工作有些模糊了。就像我说过,雷神在战场上踱步,不知道自己的角色是什么。所以说那时很多单位都混浊不清,职能很不明确。
  种族的对抗也差多了。那时候的游戏胜败可能取决于...你在哪周玩,要么是神族全败,要么神族全胜。我们那时的单位比现在多得多。那时候虫族和神族的单位始终在15、16个,而现在只有14个。有段时间虫族单位种类多达17、18个,这样的话种族间的对抗非常混乱。那个时候你自己都不知道该造什么,很多单位的重叠,技能重叠,不同种族间也有。在你玩一个叫做Spore Beast的时候,我们可能会说,天啊,这不就是女妖吗?我们就把女妖改得速度更快些,结果就是,好吧,不过那还不一样是女妖。没有能够彻底改变它的角色。那时候还有很多怪诞的单位,虽说很新奇,但不一定有趣。
  所以我说那时候的体验并不很细腻。没有现在紧凑。感觉就是天花乱坠。有些东西直到你会去使用它,才能叫做疯狂又有趣。我们曾经的腐蚀者每杀掉一个单位就会将它变为一个会攻击敌人的空中单位。所以放眼望去都是沾满粘液的维京在攻击其它维京。那真酷极了!真有虫族的感觉!太帅了!我非常怀念那个新奇的玩意儿,但是我可以告诉你,那其实是一片混乱。你完全搞不清战场上正在发生什么,因为那些被腐蚀了的飞行物会遮住其它飞行物。所以我有6、7架维京在顶端,还有3、4架可能也盖在一起,你就会摸不着头脑了。我的维京爆了,但是我也不知道怎么回事。甚至连虫族玩家也不清楚发生了什么。这种情况经常出现。有很多界限不清的问题,有很多单位重叠问题,还有很多平衡性问题。
  所有这些日子里,我们都一直在使游戏不断紧凑,现在我们能把它展现给我们的玩家,非常兴奋。现在我们就要看还可以做出什么改进。我以前也抱怨过,我以前认为我们已经很棒了,但现在我认为不是的。在神族对神族的时候,如果你们都造了一堆狂热者而两家颜色接近,你就搞不清怎么回事了。所以还有区分问题,除了基本的队伍区分外,还有在单位上,当你看到敌人的单位时,你应该可以清楚自己该造什么,你可以知道自己有多少数量的某种单位可以灭掉对方,有多少数量可以反推回去。游戏如果那么精确了你才会觉得真好。
Q:在beta里有没有看到一些非常显眼的不平衡之处?
Dustin:
如果我说没看到的话那就太假了。我们一直被神族的界门rush打法困扰。甚至现在还是。这种打法基本上就是在敌人的基地外低地建造一个水晶塔。然后你就可以冲进他的基地里面使用水晶塔的能量场建造界门了。这样的话敌人没法攻击到你的薄弱环节水晶塔,因为它在基地外的低地处。这样神族可以生产狂热者,或者甚至是直接在能量场产生狂热者,他只要不停地按狂热者的生产键,对人族或者甚至是神族选手来说都无法阻止了。(大笑)这还真是麻烦。这个问题我们已经解决过一阵子了,我们还准备再下手。我们现在看到在神族对神族中这招还很凑效,在对人族的时候已经没什么威胁了。如果一个神族选手造了3个界门,另一名选手也必须造3个,否则就得被摆平。所以我们可能会在使用升级折跃门的时间表上做些改变,把它的科技树向后延,这样那些界门诡计在游戏中的出现会向后推迟一些。
  这真的很难,因为很多人看后的第一感觉就是,我要把这个移到舰队航标里去。他们想尽可能的把它往后放。我明白这种冲动,但同时我们需要保持种族间的差异,我们要让每样东西都很强的同时却保证平衡。我们绝对想让它们都很强大。我们也想让一些rush可行。很多人看了会说,哦,那就坏了。你怎么不直接去掉,不就完全不可能了?但对我们暴雪来说,我们很欣赏rush打法。对我们来讲,游戏中任何时刻都有取胜的可能正是我们为之兴奋的,这样才会有紧张刺激的感觉。
  有的玩家一辈子都不想体会那种紧张刺激的感觉。我明白,他们就像是,我不想输,谢谢,更别说刚开始20秒就玩完。但我们觉得那才是能使游戏变得紧张刺激的一部分。当你看到loading结束,你就知道战斗已经开始。你15分钟内的每一个动作都决定着你的胜利或失败。我们完全欢迎rush,我们只是想知道是否有战术防守这种rush能够像实施它一样简单。如果我们看到一个战术很容易实行,而又很难阻止的时候,就有问题了。目前在beta阶段,我们看到很多玩家使用行星要塞rush,他们竭尽一切努力尽早实施行星要塞的rush,飞到敌人基地落在采矿点附近,迅速将指挥中心转换为行星要塞,哈哈!然后敌人就玩完了。而这种解决方法其实就是拉上自己的一个单位跟在飞来的指挥中心下面,它甚至无法降落。所以这阻止起来也很容易,但如果你没留意被人偷空,那就会输掉。这就是我们所允许的那种rush类型。只要玩家阻止起来也比较容易就OK。
关于Dustin Browder
  作为暴雪娱乐旗下游戏星际争霸2的首席游戏设计师,Dustin Browder负责这款巨作中游戏体验的方方面面,包括整体游戏平衡、单人战役以及战网的多用户体验等。
  Dustin于1995年投身于电子娱乐产业,曾经在Activision Publishing公司工作,2000年加盟westwood公司,先后参与开发了《红色警报2》、《尤里的复仇》、《命令与征服:将军》、《绝命时刻》和《指环王:中土之战》等多部即时战略大作,2005年宣布离开EA公司,加盟暴雪北方。进入暴雪娱乐后,Dustin担任高级设计师。除《星际争霸2》的工作外,他还为《魔兽世界:燃烧的远征》提供任务设计。早些时间,Dustin曾经撰写了大量的桌面游戏组件。时至今日,他仍然热衷于玩战棋类游戏如《战锤》和角色扮演游戏如《龙与地下城》。 上一篇:
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2010年03月08日 星期一
2010年2月17日《星际争霸2》终于开启了beta测试,自从2007年5月19日在韩国首尔开幕的暴雪全球邀请赛公布以来,游戏的任何动向都牵动着玩家们的心,在苦苦等待了两年半后,游戏终于以可玩的形式出现在部分玩家的面前。 然而在封测开启两周间,单机破解、AI补丁相聚而出,各种各样的玩家都在傻瓜破解包的帮助下体验了这款万众瞩目的游戏。一时间评论纷纷而起,对游戏画面、游戏性的各种质疑层出不穷,其中甚至有观点认为星际2就是星际1的一个超大补丁。那么游戏素质真的是那样差吗,这款相隔12年的续作没有任何实质性的突破吗,或者说相比现在的几款高品质RTS游戏星际2已跟不上时代了吗? 非也,虽然星际2并没有融入新的元素(比如魔兽3的英雄系统);在建模上多处向1代看齐(很多建筑都有复刻版的感觉);整体画面也不像战争黎明 2等游戏那样华丽,但是作为一款高素质的RTS游戏续作、一款高平衡的竞技类游戏,星际2在一些细节上的变化决定了游戏整体的突破。
细节一:各种加速系统加快游戏节奏 在星际2中各个种族都有了各自加快发展速度的技能。神族的超时空加速可以使单位生产和研究升级加快,从而使神族可以快速的量产或是抢攀科技树。虫族的女王充当了一个基地甚至更多,虫卵技能加快了幼虫的产生速度,使虫族的批量生产更快更强大。地殖瘤取代了原来的地皮扩张方法,剩下水晶可以更好的支持初期rush。人族的附属建筑有了更多的功能,卫星模式的基地可以投放矿骡来加快资源采集。加盖人口技能非常实用,不但节省水晶,还剩下的占用农民的时间。附属建筑反应堆提供了同时生产两个单位的能力,使双兵营的战术效果得以倍增。 另外有个细节,开局农民的数量由前作的4个增加到了现在的6个,而每个农民的采矿量从每次8水晶调整到了5水晶。这个细微的调整会使初期的战术有什么变化吗,基本没有。在星际1中由4个农民发展到10个农民开始造建筑和星际2由6个农民发展到10个农民开始造建筑的时间是差不多的,但是水晶以5 为单位使得水晶量更方便计算,不会产生个位不满5的零头。同时在后期限制了水晶量的增长,使水晶和气体更加平衡。
超时空加速
单兵营等于双兵营
细节二:二级单位悬空增加兵种搭配 在星际2中有一些我们所熟悉的兵种貌似被打入了冷宫,龙骑由原来的兵营二级单位被调整到了原来金甲虫的位置。刺蛇的建造价格提高了不少,刺蛇塔也成为了高级建筑。这两个改动使得1代中经典的刺蛇海和龙骑海不复存在了,但是在二级单位的位置上出现的新兵种却很好的衔接了初级和高级单位。神族紧跟叉叉兵之后的守卫者更是一个魔法兵种,使的技能的使用被更早的投入到战场。兵种的搭配变的更多样化,而不是第一的刷数量。虫族的蟑螂取代刺蛇的位置成为 rush的主力,而小狗的变异让其增加不少价值。人族的收割者有着卓越的行动能力,幽灵兵的核弹也被平民化了。总而言之,就是战斗更精彩了,不再模式化了。
另外,星际2中的气矿将更容易被耗尽,于是需要气体的高级兵种将受到一定的限制,战斗中将更多的倾向于高级兵种辅助的模式。微操将变的更重要而不是一味的点A攻击。
机械哨兵的立场技能抵御对方的rush
细节三:配置跨度大以适应更多用户 之前已经有很多的配置要求和画质效果的评测了。从中找到了适合自己的配置优化方案,从中看到了不通显卡的性能对比,从中体会了天差地别的视觉冲击(汗)。但我从中看到的是星际2厚道的考虑了大多数玩家的实际情况。我们知道极品飞车系列是最经典的赛车游戏系列之一,其中经典的极品9和极品12都有很大空间浮动的画面设置选项,使得机器配置迥异的玩家都能体验到游戏,即使你以最低画质玩极品9,相信也能玩的很爽。星际2同样是这种游戏,虽然画面党们叫嚣着星际2的垃圾画面,但我相信冲着这款游戏非凡的游戏性来的玩家们,即使只能开启最低设置,也会兴奋的在垃圾画面下玩个痛快的。
高配置的玩家可以体验不俗的效果
但集成显卡也能跑流畅
细节四:战网独占设定加速竞技化 当星际2宣布战网独占,无局域网这一消息后。我的第一感觉是失望的,但仔细想来也没什么好失望了。早已走出学校,告别宿舍生活的我们,即使有局域网联机恐怕也没什么时间来体验了。战网将是一个统一的舞台,能让游戏的公平性更好的体现。曾经玩过暗黑2的战网,不同于浩方中糜烂的导入修改,暗黑2战网在纯净游戏的限制下使你能跟好的体验游戏的乐趣,很深入的了解游戏的本质。星际2也是这样,一旦踏上战网的土地后,丰富的战术和打法将让你大开眼界,我们得到的将远远多于我们失去的。 星际2虽然在细节上变化繁多,但游戏并未复杂化,越简单的游戏越难胜利,围棋就是个例子。更单纯更朴素的即时战略游戏也许更能适应竞技之一词语,暴雪副总裁Frank Pearce也说了:星际2就是为电子竞技而生。 当然,我们现在看到玩到的仅仅还是beta,仅仅还是第一章节自由之翼,相继而来的2个资料片将更加完善星际2的整体系统,届时星际2将成为一款不亚于星际1,同时也不亚于任何一款同时期RTS游戏的经典之作,让我们拭目以待吧。
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发表评论: 内 容: 2011 Baidu暴雪:与Activision合作没有改变我们的运作方式
2010-07-29 00:56:21 来源:
暴雪娱乐公司的副总裁Michael Ryder最近在接受媒体采访时宣称自从07年暴雪与Activision合并之后,暴雪的工作方式并没有因此而发生什么变化。
暴雪娱乐公司的副总裁Michael Ryder最近在接受媒体采访时宣称自从07年暴雪与Activision合并之后,暴雪的工作方式并没有因此而发生什么变化。这次谈话的背景是Activision公司最近与其收购的另外一家游戏工作室Infinity Ward的创办人Vince Zampella和总负责人Jason West以及工作室的员工之间爆发了激烈的劳资冲突,Infinity Ward曾负责制作Activision的王牌游戏《使命的召唤:现代战争》系列,不过由于Activision克扣工作室员工的奖金,因此工作室的成员已经将公司告上了法庭。
不过,在暴雪的Ryder看来,与Activision公司的合作至少在口头上还算“甜蜜”,这自然令人联想到也许这一次Activision没有把暴雪项目组开发《
:自由之翼》的奖金克扣下来。他表示暴雪加入Activision之后仍然可以按照原来的方式进行决策,而且与Activision公司合并后并没有对公司的运作方式产生影响。
Ryder表示:“对暴雪来说,公司文化是非常重要的,这种公司文化是将公司全体成员紧紧团结在一起的巨大作用力,这种文化也决定了我们公司的行为方式。”
有关Michael Ryder这次访谈的详细内容可点击
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(本文来源:c eta
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