E大的法师基础~~
标题: E大的法师基础~~ 男
注册用户
等级:新手(1) 积分
2007-05-24
来自 状态
2009-06-29 20:26:50
[广告]:
E大的法师基础~~
法术基础,进阶与平衡(终结版)
首先感谢诸位帮帖和捧场,新作已经完成,所以马上发过来
gate, time stop, wish, 法术序列...龙***,魔戒,哈利波特...
再看看魔兽里的法师,真的很伤感
本文分以下部分
一:前言
二:法术基础篇
三:法术进阶篇
四:法术平衡篇
五:1.9法师展望与farm建议
一:前言
1.wow众轻松突破了500万,这是一个怎样的数字?在我看来,这意味着一个娱乐理念新时代的到来。
2.随着cwow的同样迅猛发展,nga的新人群也迅速膨胀,近一个月来看多了“法师能不能单挑公主”“什么是3.5秒规则”等等的帖子,以及n多问我基础问题的短信,我认为很有必要把一些基础的东西再总结一下。毕竟,大多数新手都不会去查精华贴,直接问在他们看来显然要方便地多。
3.所以今天主要翻译收集分析欧服美服官方法师论坛及公共区暴雪蓝贴或者置顶贴,结合国服数个论坛的优秀帖子,希望能对新手们有所裨益,大幅减少水灾的受害程度。
4.在进阶及平衡篇部分,有很多内容我想不少老鸟也会有兴趣的,同时大家也可以看看暴雪斑竹水平如何,法师究竟有没有资格进行抱怨。
5.我知道翻译和收集没什么技术含量,但一来很多内容我很早以前都写过,测试过,二来对于目前版本,自己的确没有时间一项项再去测试了,希望美服高人身体力行,别看人挑担腰不疼
注:大括号中为我的看法与分析,带色字段表示重点和特别
二:法术基础篇
英文原文:
暴雪官方基础信息区
下面转九城官方的相应翻译:
个人感觉有几处很生硬,不过大家明白就行。先来看看最基本的,我加了下题头,仔细一对比你会发现暴雪官方还多了段法术命中的介绍和抗性页面的联接,这我将在进阶篇仔细分析
某些法术提升友军人员的能力或者削弱敌人的能力, 某些法术可以对敌人造成直接伤害或者治疗盟友。所有法术的施放都要消耗一定数量的法力。某些职业有其自身的能力要求来替代法力,例如战士使用怒气。某些能力或法术不需要消耗法力,但代替为有使用时间限制。通常我们用“法术”一词来指代法术和能力。
法术的效果指法术对目标能造成多大的影响。伤害法术的效果指的是法术造成的伤害大小,而治疗法术的效果指的是法术可以治疗多少生命值,祝福或诅咒法术的效果指的是法术影响目标的时间长短(以秒计)。
3.施法时间
施法时间是指从开始施法到法术被激活/施法完成这一段时间的量度。施法时间越长,法术施放所需的时间就越长。施法时间列在法术或能力菜单里。施放法术时,一个进度条出现在屏幕上,告诉你还得多久才能成功施放此法术。如果在此期间你被怪物攻击,进度条就会回退,从而延长法术的施放时间。玩家可以继续尝试施放法术,或者在认为
已使法术施放无法完成的情况下继续攻击怪物。如果玩家移动或者被特殊怪物的特殊能力(例如击晕)
,施放过程就会完全取消,只能重新施放。
{有些可以通过天赋来缩短,例如冰箭,缩短0.5秒意味着连续释放——chain casting的时候提高了d , 对5级及以上的冰箭而言,施法三秒降到2.5意味着16.67%的高展,更重要的是1级冰箭施法速度成为1秒,成为法师最重要的控制技之一,也是冰法骗霜刺和节能的重要手段,solo精英怪作用巨大。在pvp中还可以破坏对方节奏,同时施加心理压力——这厮是不是有外挂?怎么冰箭一个接一个?}
4.引导/打断
某些法术必须持续施放或不断引导,以使得法术效果完全发挥。这主要适用于高伤害力的范围影响型法术(比如暴风雪),其它某些法术也需要引导。需要引导的法术施放时的进度条上会显示“正在引导”这个词。
如果玩家移动、攻击、被攻击等导致法术被打断,或者试图施放其它法术,或者因为被怪物攻击而打断,法术将无法完成,玩家只能重新施放。
暴雪主页更新补充:
•施法不会因为离开战斗而打断{其实是针对以前一个极其严重的bug}
•会被移动所打断的通道魔法不能在运动中施放{恩,废话} 5.瞬时施放
某些法术能够立即施放。这意味着这类法术不会被怪物打断,也不需要施法时间。法术的施放时间会在法术书中标出来,也可以通过施法时有没有进度条来判断。
6.跑动中施法
某些法术能够在跑动中施放,但大多数法术都需要玩家静立不动。无法施法时显示的警告信息会告诉玩家他是否需要静立,或者是因为其它问题而不能施法。
{有些技能例如工程手雷可以在跑动中使用,如何精确地掌握其范围以及开发与之配合的连招,是所有工程师的必修课,一个廉价且莫不起眼的手雷往往可以完全改变一场战斗的结局
侧移速度是100%,可以在侧移中施放瞬发法术或者技能,是法师最重要也是最基础的操作之一}
7.静立不动与奔跑
许多能力施放时需要玩家完全静止。这用来防止在施法时从攻击者旁边跑开的弊端。如果某个法术要求静止,那么玩家必须在施法前停止移动并静静地站在原地。
{1.7中很多范围魔法虽然在跑动中不能施放,但是可以在静止时点出魔法阵,在跑动中决定攻击位置,然后停下施法——这对于法师的aoe有着重大的意义,你可以尝试以下的操作:聚怪,冰环,点暴雪,侧形中将魔法阵边缘和怪群边缘结合,到达最远暴雪距离停下施法。}
8.取消施法
一旦开始施放法术就
不要移动,否则会打断法术
。如果你正在施放某个特定法术却突然改变了想法,这倒不失为停止施法的好办法。比如说,假设你是一名治疗者,正打算治疗某人,但其他人先于你治疗了他们,或者他们通过药剂自行治疗了。你可以开始移动来打断治疗法术的施放。这样就不会浪费法力去治疗已不再需要治疗的人了。
{宏语句:/script SpellStopCasting()
十分有用,例如禁魔宏:取消你正在释放的法术并立即禁魔
/script SpellStopCasting();
/cast Counter ell
关于这个语句的更多应用请看以下几个帖子,很有实用价值
战网中国
关于治疗职业如何通过打断施法来节省mana我并不熟悉,召唤强人介绍经验
9.间隔时间{冷却}
间隔时间指的是在重新施放相同法术前需要的时间数量。这也称为
施法延迟
。每种法术的间隔时间都是固定的,不受法力值和法力回复速度增加的影响。某些法术没有法力消耗,但受间隔时间的限制。一旦施放了某个法术,你就可以将鼠标指向能力来查看要等多久才能再次使用这个法术。
10.施法距离
法术书中列出了每个法术的施法距离。你必须跟怪物的距离足够近(位于法术的最大施法距离之内)才能施法。当然玩家希望施法离怪物越远越好,这能给玩家更多时间来施放第二个法术或者在被怪物抓到之前做其他事(例如让队友/宠物吸引怪物的注意力)。一个如何判断最大距离的例子是,术士试图施放暗影之箭,他朝怪物的方向移动并每隔几步就停下来点击暗影之箭能力。在他和怪物的距离足够近以至于能够施法前,每次都会得到错误提示。这样就可以判断该法术的最大距离。使用法术的次数越多,你就越会根据经验判断与怪物间的距离是否足够让你施法,而不再需要这样试验。
{法师建议***距离插件,同时必须了解主要aoe技能的距离及范围
qRanger2.2(11月22日)
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open(this.src);}" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" border=0>
RangeRecolor2.3(10月30日)
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open(this.src);}" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" border=0>
有些法术实际距离和技能面板上说明不符,尤其是有距离天赋相关,可以通过插件测试。有些法术没有相关距离说明,要靠自己去感觉和测试。
掌握距离意味着掌握法师的生命之线
,无论是farm还是pk或者raid,请谨记在心
小技巧:当你对某处的怪行动路线及移动速度很熟悉时,可以在其快到达最远距离时施法,虽然怪会走出法术范围但施法结束后依然能命中,这需要大量的实践来体会,用来拉远程怪和巡逻队很有用,然而这个技巧并不利于连续施法}
11.区域影响法术{aoe啊aoe}
区域影响法术在同一时间内可以影响若干敌人。这类能力在遇到一群敌人时非常有用,特别是在队友通过嘲讽吸引涌向施法者的敌人时,又或者群敌均已频临死亡时。需要注意的是,使用这类法术会唤醒中立怪物并导致它们的仇恨,或者会产生较多的仇恨使得怪物们立即攻击施法者(这会导致施法者几乎被秒杀,所以施法者得有个肉盾搭档来把怪物们从自己身边引开。肉盾是指能吸收大量伤害而仍然活蹦乱跳的角色)。区域影响法术拥有特殊的目标显示(一个发亮的圆圈),把它放到想施放的地面上方即可。
如何使用aoe控制仇恨是一门艺术
,对于冰法而言尤为明显,当坦克集中了怪群后,一般2个暴雪可以拉走仇恨,大大减轻牧师的负担,此时术士开始辅助aoe,当仇恨快偏向术士的时候法师依然有数种方法来进行控制和吸引,例如冰环,冰锥或者气定烈炎冲击,冲击波。在一个优秀的队伍里,冰法是仇恨控制的舵手,由于有着冰箱这个神技,能配合其他玩家做出很多令人瞠目结舌的事情——例如双冰法加战士清血色教堂区,神庙龙群,brd竞技场,双冰法清斯坛索姆,祖尔格鲁布近战怪群。要想打得“奔放”,法师的技术不到家是不行的,很遗憾,后期的大型raid中对法师aoe操作的要求大幅下降,希望1.9的新副本能带来aoe新概念}
12.束缚法术
束缚法术是人物用一股法术影响流将目标套牢。汲取生命就是一个束缚法术的例子。在范围内施放汲取生命,如果目标移动到太远地方法术会在发挥全效前取消(超出了束缚法术的范围)。
13.视线/施法方向
大多数能力需要施法者面对目标,而且必须能够看到目标。如果收到视线错误信息,就要移动你的人物直到能够面对目标并且目标在你的视线之内。所有的近战技能需要目标在攻击者的前方。
{饶圈,切入,打背,施放技能后再拉开距离不仅是近战如盗贼必修,也是法师pk重要技巧,尤其对猎人,需要贴近战。而跳跃环行奥暴则往往能大幅干扰近战技能的施放。如果你还是个侏儒,你会发现山上,树后,石边,水中都是十分优秀的狙击地。
强烈建议将背视角绑定为快捷键
,由于只玩pvp服,它救了我无数次——我有时过马路都下意识的想点某个键 XD}
14.法术打断延迟时间
吟唱法术都会有法术打断延迟时间。每次被击中都会导致施法时间的延长,最少会延长0.2秒。第一次被击中之后将会延长1秒,第二次延长0.8秒,第三次延长0.6秒,第四次延长0.4秒,第五次及之后的击中都将导致0.2秒的延迟。
{举个实际的例子,一个24级的法师有三种aoe天赋配点法,火法由于使用2级烈炎冲击最快但最危险,冰法由于一级暴雪伤害低比较慢,一般采用的是奥暴天赋。如果法师在4个攻速2.0的同级近战怪的攻击下希望放出施法三秒的烈炎冲击,最后他实际花了几秒,受了几次攻击?
4怪攻速2.0意味着法师平均0.5秒受一次攻击,可见当受到第四次攻击后,施法条才能前进(此时施法进度0.1秒),此后每挨一下,前进0.3秒,所以如果他想放完这个法术,理论上要挨14下攻击,近7秒=dead mage。所以即使是60级的法师,顶着数个怪咏唱也是一件极其愚蠢的事情;一个好法师绝不能让盗贼轻易近身,和猎人pk一般要开魔法盾或冰护以减少宠物的干扰也是一样道理。就希而斯布莱德农场火法aoe而言,先把燃魂升上去不啻为一个比较好的选择——这也说明了一个问题,
天赋是需要和你的战斗方式合理搭配的
,在升级之前先问问自己,我最常用的魔法是什么?我最拿手的战术是什么?怎样才能最大程度地发挥自己的实力?就这24级的aoe而言,我的方式是3火球1魔杖1冲击引5怪,冰环跑开后双或三烈炎}
15.魔法值回复
在你使用一个法术之后5秒钟之内魔法值不会回复。
{进阶篇详细分析}
16.增益
增益指的是有益的持续法术效果。一个增益的例子是牧师的恢复。玩家可以把增益施放到自己、宠物或者其他玩家身上。
17.驱散或De-buff
De-buff是向敌人施放的对敌法术,或者由怪物向玩家施放。这类法术随时间造成伤害,或者对玩家产生负面影响。你必须使用移除诅咒、驱散或任何具有近似效果的法术来移除De-Buff。如果没有这些的话,只能等到De-buff的时间结束自行消失(这是更常见的方法)。
暴雪主页更新补充:debuff的限制为16,可以全部显示
{关于di ell转一些资料:《关于Di ell,所有新手法师/牧师/圣骑/萨满/德鲁依必读》
di ell指所有驱散异常状态的行为,包括德鲁依的解毒,法师的去除诅咒等等。di ell有时候也要用在敌人身上,例如撒满的净化。
敌人的不良状态魔法称为debuff
快速辨别队友有否中debuff,只要看组队列表中队友那里有无小图标
把鼠标移到debuff图标上,可以辨别这个debuff的类型
然后除掉就行了
注意不是所有debuff都可以有效清除。
法师/牧师/圣骑/萨满/德鲁依都是di eller,他们分别拥有不同的di ell魔法。
务必记住这个列表,不同职业可以di ell的类型:
牧师:魔法(敌我双方)、疾病
法师:诅咒
圣骑:魔法(只能我方)、疾病、中毒
萨满:魔法(只能敌方)、疾病、中毒
德鲁依:诅咒、中毒
在PVP中di ell也非常重要。
例如猎人的印记可以用魔法除掉,牧师的暗言术:痛,是高攻击力的dot魔法,及时除掉后对战斗很有利。有牧师或圣骑在队中打法师,队友变成羊之后可以立刻di ell掉。pvp的di ell很复杂,也很有意思:萨满变狼后是魔法效果,可以di ell掉;亡灵牧师的种族魔法瘟疫,是目前唯一可由玩家施放的疾病魔法,等等……}
18.法术/能力媒介
某些法术需要你的行囊里有特定的物品才能施放。这些物品叫做媒介。如果无法施放某个法术,错误信息会告诉你缺乏什么媒介。找到这些物品并把它们放到背包或其他口袋的任何位置就行了。如果没有必要的媒介,就不能使用相应的法术。
{对认为法师开门应该免费的:
奥术尘单价10银,一次raid要用多少?
传送门符石20银,法师怎样才不算贪?
有一种媒介很挣钱——轻羽毛,一般一组可以卖1.5g,联盟方在西部荒野farm最好,部落则在千针石林最快,都有些小技巧,可谓初期致富的一条捷径}
19.抗力/怪物等级
怪物有几率抵抗住法术。如果怪物抵抗住了法术,会显示出“抵抗”。高等级的怪物比起低等级的怪物来更容易抵抗法术。如果你去攻击等级非常高的怪物,就会发现它几乎每次都能抵抗住你的法术效果。如果攻击较低等级的怪物,就会发现它们很少能抵抗住你的法术。如果由于法术抗力而无法解决怪物,你可以尝试攻击那些等级较低的怪物,让别人来帮忙,或者使用较少被抵抗的其它法术。
{进阶篇里详细分析}
20.自动施放法术
某些法术和能力不需要玩家手动激活,它们被称作自动施放法术,可以设置为根据需要自动施放。某些宠物也具有自动施放法术,在被激活后,这类法术的图标外框会有闪耀的边线。
21.获得新的法术或能力
大多数法术可通过拜访训练师获得。某些法术可以在怪物掉落的书中发现,也可通过任务获得,或者向其他玩家购买。鼠标右键点击书即可学得新的法术,而代表该法术的新图标就出现在法术或能力选单中。
{1.9新法术在展望部分分析}
22.搜寻
搜寻类技能只有当你取消它时才会消失,但是你在同一时间只能打开一个搜寻技能(寻找草药,寻找矿藏,感知亡灵等等)
24.附加信息
•现在炼金药和相同功能的法术效果不叠加。
•水上行走不再能够在岩浆和粘土上生效。
•对被魅惑的目标施放驱散魔法能够驱散魅惑状态。
•受到致命一击后才能激活的技能也会在受到那些肯定会造成致命一击的技能攻击后激活
25.暴雪主页更新:法术堆叠
可堆叠的法术在右下角有数字显示,例如玩家施放了三次破甲,则破甲的效果图标右下会有个三
26.暴雪主页更新:法术命中
我来过这里, 留言就是最好的证明。 我在这里, Online就是最好的证明。 我喜欢这里,聊天就是最好的证明。 但是, 我爱你,却无法证明。 那是一段《心跳回忆》 LOVE SHIORI………………
2007-07-05 12:35:47 男
注册用户
等级:新手(1) 积分
2007-05-24
来自 状态
2009-06-29 20:26:50
[广告]:
图片顺序
1.critline界面
2.provwatch统计的
命中(注意是命中,我经常打高级怪,所以命中低),风怒出现的次数
3.风暴战斧特效激发
4.recap数据栏
5.1.9后这个洞将成为farm好去处——淤泥怪掉落质量被改进,15分钟3蘑菇3矿
6.我的盗贼是一路杀高级法师怪,精英法师怪练上来的,虽然没AOE快,但练操作
7.这里的血精灵是盗贼升级farm最佳地点之一,尤其对pve的匕首贼,简直是天堂
1.测试插件
本篇及后面的平衡篇牵涉到大量的测试和计算,一个人的力量是有限的,在此介绍几个常用测试插件,有心的朋友可以自己做测试,俗话说得好:实践是检验真理的唯一标准,在插件的帮助下,我们能更加接近游戏的基石——各种计算公式
1) Damage meter
简洁好用
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open(this.src);}" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" border=0>
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open(this.src);}" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" border=0>
如果还有人没有的话…
2) CombatStats
可以分别统计你各种法术的各种信息
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open(this.src);}" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" border=0>
3) CritLine
主要分析暴击,有一项很强的功能是根据
暴击记录自动截图
,这下不用担心冰箭暴击11k却没来得急截图为证了
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open(this.src);}" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" border=0>
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open(this.src);}" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" border=0>
ProcWatch
重点推荐:武器特效如何激发?几率多大?这个插件对近战系理解战斗及特效系统作用巨大
它自动查找战斗信息栏里对应文字做出次数统计,例如你在监测文本中输入“风怒”,回车,激活后只要战斗信息栏出现风怒就会被记录下来,目前我有十几个武器及技能特效激发的记录,但今天重点不在此,以后再和大家分享,
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open(this.src);}" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" border=0>
重点推荐:非常强大的战斗信息收集器,能自动收集附近玩家和自己的战斗信息,例如开着它打战场,很快你就能收集到几百个玩家的暴击率,mi ,主要伤害法术,法术的各项信息
举个例子:常下战场的你很希望找个好战士配合,你查了下recap记录中造成大量伤害的战士数据,突然发现有个家伙的处决技能造成的伤害占其总伤害的比重相当大,因此你可以推断,他首先是个很狡猾的家伙,知道优先解决血少的敌人,并且保存自己,其次他目标切换一定很熟练(仔细看看pat的录象,从目标切换的角度,你会有新认识的),然后看下他的暴击率你基本就有底了,如果他也是BG的常客,你再观察一下他的装备和战斗方式很快就能判断出是不是高手——bg强调的是配合,一个高手搭档能大大提高你的战斗力。
又如,某萨满在战场中造成最大伤害的技能是火星和闪电盾而不是大多数人认为的地震,你微微一笑,这多半是个强手,试着和他配合看看吧.
至于副本中,我感到团长们都应该装上
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open(this.src);}" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" border=0>
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open(this.src);}" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" border=0>
唯一缺点:比较占内存
2.智力与暴击
多少智力等于1法术重击?这是一个很古老却头疼的问题
北美暴雪三个斑竹各有各的回答
1) Fangtooth说:在int达到200以后开始对法术暴击有加成。
原帖早已被删除,但由于此帖和搞笑帖几乎同一时间,所以我记得很清楚。搞笑帖就是那篇智力高代表魔多,魔多代表能造成得伤害多,此后fangtooth还在综合论坛强调:精神是非常有用的属性(我不完全否认,不过对法师而言几乎就是333333属性)
公式:法术暴击 = (5 + (Int-200)/100)%
2) 法师老斑竹Eyonix说:5%基础暴击,100int一点暴击
原贴也早已被喀嚓,幸好我有bluetracker可以记录下所有蓝贴作为呈堂证供
公式:法术暴击 = (5 + Int/100)%
3) 法师新斑竹Tseric说:59.5int加一暴击
公式:法术暴击 = (Int/59.5)%
omg! 我快要抓狂了,
到底该信谁的?!
先来看看Tseric的蓝帖:
对于法师而言59.5智力增加1%暴击,通常法师在60级时有近286的智力,所以暴击接近5%,随着智力增加,暴击率也会上升
注:对于所有职业都是,59.5智力增加1%暴击,不过法师一般有更多的智力
之后他补充道:并没有基础法术暴击的存在
4) 回帖中有大量法系提供了自己的数据,我们一个个来分析
340 智力, 6% 装备重击, 6% 天赋重击, 12700 次火球重击18.9%
(1) 鱼人算法(Fangtooth头像):340-200 = 140,所以智力给予1.4%重击,理论值为5%(基础) +1.4%+6%+6%= 18.4%
(2) 萨满算法(Eyonix主攻萨满):5%+3.4%+6%+6%=20.4%
(3) 术士算法(Tseric术士出身):340/59.5+6%+6% = 5.71%+12%=17.71
第一回合Fangtooth胜出
399 智力, +5% 装备重击,+3% 天赋重击,14676次奥爆实际重击14.9%
(1) 399-200=199,智力重击1.99%,基础暴击5%,理论值为5%+1.99%+5%+3%=14.99%
(2) 5%+3.99%+5%+3%=16.99%
(3) 399/59.5+5%+3%=14.7%
第二回合Fangtooth胜出
案例3:
364 智力, +8% 装备重击,+7% 天赋重击,千次灼烧实际重击25.2%
(1) 5 %+ 1.64% + 15% = 21.64%
(2) 5% + 3.64% + 15%= 23.64
(3) 364/59.5 + 15 = 21.1%
第三回合Eyonix胜出
最后是我写伤害vs暴击时自己的测试,虽然年代久远了些,如果期间暴雪没有随意篡改暴击公式的话应该还是能说明问题的
测试1:冰法冰箭500下
属性:智力327,装备+2%重击, 暴击率:9.05%
(1) 5%+1.27%+2%=8.27%
(2) 5%+3.27%+2%=10.27%
(3) 327/59.5+2%=7.5%
Fangtooth胜出
测试2:冰法冰箭870下
属性:智力295,暴击率:5.29%
(1) 5 %+ 0.95% = 5.95%
(2) 5% + 2.95% = 7.95%
(3) 295/59.5 = 4.96%
Tseric更接近
测试3:火法灼烧1350下
属性:智力339 重击装+9% 天赋+10%,暴击率:23.04%
(1) 5 %+ 1.39% + 9%+10%=25.39%
(2) 5% +3.39%+9%+10% = 27.39%
(3) 339/59.5+9%+10% =24.7%
Tseric更接近
当时还没有插件全手工所以数据池太小造成偏差
5) 似乎新算法并没有优势,困惑的玩家开始在综合区讨论,于是Tseric很快又发了篇帖子,这次有了更多的信息
据其称下面信息来自内部某喜欢数据的家伙,所以可信度很高
首先,不同职业不同等级的玩家,智力不同,各职业间智力的比例也不同
例如法师,60级有大约286智力,在那个等级,59.5的智力产生1%重击,当然,各职业60级时这个数字也不同
(很明显和他前面那帖内容相左——“注:对于所有职业都是,59.5智力增加1%暴击”)
然而,对于50级的法师而言智力的价值并不为59.5/1%,因为个体的状态点和其等级是响应的,10级时同样的智力要比20时带来更多的暴击,所以,智力/暴击将按等级上升而降低,并且是职业相关的,59.5仅适用于60的法师,我不会告诉你其他职业以及等级与之的关系。
后面他还提及今后可能会让法术重击也显示在面板上
应该说,Tseric的公式在智力很高的情况下很接近实际结果,由于他信誓旦旦又是新官上任,个人认为他的公式可信度很高,然而,不管哪个公式,不管是59.5智力还是100智力加一暴击,立即牵涉到了属性点的平衡性问题
近战者如盗贼29点敏捷+1暴击
远战者如猎人53点敏捷+1暴击
战士萨满圣骑等20敏捷+1暴击
敏捷还加躲避护甲和攻击强度,物理系不考虑天赋重击伤害为200%,基础暴击5%
法系重击150%伤害,没有基础暴击,59.5智力才+1重击
这真的平衡吗?
属性点深度分析见平衡篇
3.五秒规则
1) 魔法值回复:
在你使用一个法术之后5秒钟之内魔法值不会回复。
5秒规则有过两次改变,在补丁1.4 general部分有如下:
Mana regeneration is now disrupted when a ell has completed casting rather than at the start of casting. It will resume normally five seconds after the last ell cast. This change increases the total time ent regenerating mana and therefore increases the total contribution from Spirit for mana-based cla es.
施法时(如搓火球)依然恢复,放完后5秒内无恢复,所以提高了精神对依赖法力职业的恢复作用——对法师而言基本是扯淡,两秒内2秒4精神才恢复1魔力,顶级暴雪耗魔1400
再说得详细些就是:
人物的基础精神和装备给予的精神产生的魔力恢复在一个法术结束(扣除魔法)之后5秒内不起作用,从第6秒开始每两秒正常恢复直至法力槽满,至于咏唱时则不受影响,不耗魔的特殊技能也不影响回魔
2) 具体恢复公式请看北美牧师区置顶faq贴
1精神=每秒恢复0.125 mana
4 精神=每2秒恢复1 mana 1
9 精神=每2秒恢复1 生命
每2秒恢复的mana = 精神/4 + 13
1 tick为两秒,魔力的恢复看你有多少精神,把你的精神值除四加13即两秒一次的恢复值
我还找到其他公式,都是玩家测试得出的:
对全职业而言,魔力恢复
法师 = Spirit/4 + 11
牧师 = Spirit/4 + 13
术士 = Spirit/4 + 8
小德 = Spirit/5 + 15
萨满 = Spirit/5 +
猎人 = Spirit/4 + 11
圣骑 = Spirit/4 + 8
对全职业而言,生命恢复
法师 = Spirit * 0.10
牧师 = Spirit * 0.10
术士 = Spirit * 0.11
小德 = 未知
萨满 = Spirit * 0.11
盗贼 = Spirit * 0.50
战士 = Spirit *
猎人 = Spirit * 0.25
圣骑 = Spirit * 0.25
3) 回魔装不受5秒规则限制,我们来算一下的话
5秒规则外:
1mana/5秒= 1.6 精神
5秒规则内:
(1) 如果有
或者冥想5/5的话——15%施法恢复
1 mana/5秒 = 约10.66精神(1/5/0.15/0.125)
(2) 如果有卓越三件套以及冥想5/5或者法师护甲的话——30%
1 mana/5秒 = 约5.33精神
(3) 如果有冥想5/5并开着法师护甲的话——45%
1 mana/5秒 = 约3.56精神
(4) 如果有卓越三件套和冥想5/5并开着法师护甲的话——60%(恩,我承认不可能,但也许以后有类似的装备)
1 mana/5秒 = 约2.67精神
很明显,
持续施法的话回魔装优势非常明显
例如MC出品的
+19 Stamina
+14 Intellect
5秒回魔14
又如厄运西的
5秒回魔11,可以戴两个
牧师多去solo吧,方法么在我
一文最后有猎人区和术士区的相关文章链接
4) 测试和装备搭配方面可以看我的
,老是老了些
另外战斗状态中坐下并不加速回复,回魔药物或食物不受5秒规则限制,如:
5) 实际应用:
今天拿萨满举例子:
我练的增强,自然mana少得可怜,怎样最大程度地利用5秒规则提高farm效率呢?萨满本来farm能力就很差,所以必须通过战斗方式的优化来提高。首先找比自己低1-4级的怪群——高级的容易抵抗浪费法力
战斗步骤
(1) 站在中央,插上该插的棍子——我下副本时队里法系身边几乎一直有法力恢复图腾,至于为什么尽量插增加属性的棍子如风之幽雅,能提高多少效率,也放到平衡篇部分讨论
(2) 30码净化依次引怪——下个版本耗魔加倍,现在多用用吧
(3) 20码一级地震期待出个节能
(4) 近身后自动攻击等法力恢复
(5) 保持身上一直有闪电盾这个性价比最高的法术,每次刷新电盾或者棍子的时候顺便一级地震一下,总之,能不持续放魔法就不放,尽力在上次施法6秒以后有了恢复再考虑施法,尽量使用一级震击骗节能,没血了用绷带,千万别随便用治疗法术,实在需要的话也用hpm高的,要吃喝的话尽量血魔都没的时候再休息。如果你同时和我一样还是个奸商身上蓝水用不完的话,你会发现增强萨满的farm效率居然还凑合
4.法术伤害再教育
1) 伤害装概念由于版本的变化也有所不同
所谓伤害装是指装备能增强魔法的伤害
有以下几种类型:
(1)强化某种类型魔法的伤害,例如
,by up to 17是指最多能加17点
(2)强化所有类型魔法的伤害,例如
,任何类型魔法最多都能加23点
(3)提升某种魔法的伤害值,其值固定,例如
(4)强化所有类型魔法的伤害,但数值随机,例如
,by up to 1 to 35,你可以理解为平均加(1+35)/2=18各类魔法伤害
其中第四类代表装备为梦织系列,在1.5以前我做过测试,的确是取平均值,而现在属性已经改变,泯然众人矣
关于1,2两种类型的区别,请看nevorr的测试
种类三是术士小鬼的火球,应该不会有数值浮动
2) 其他基础请看我的
这里再介绍下3.5秒规则:
物品上对法术的伤害(或治愈)加成,根据该法术施法时间与3.5秒之间的比例获得相应加成,所以,相对而言,吟唱时间越长的法术,收益越大,施法时间=3.5秒的单体非二元法术获得全部加成
官方说明可以去看蓝贴:
可以看:
对于Heal over time法术 (HoT)
Rejuvenation: 分四波,每波获得20%的加治疗效果
Regrowth: 因为是瞬疗和分波治疗的结合,50%的加治疗作用在瞬疗上,后面那7波享受剩下的50%
前者获得80%后者100是因为前者持续12秒,一般的 "over time basic duration" 是15秒
Renew: 5波每波享受20%.获得全部加成是因为"over time basic duration"为15秒
3) 进阶部分
我翻译了欧服法师区Oompa的置顶贴及部分回帖:+伤害对于法师而言如何计算,虽然很简洁明了,但他行文有些混乱,我分了下段,有些地方为了帮助大家理解采用意译
一:注意
1.+X伤害和+X伤害及治疗给予相同的伤害值
2.至多+X伤害与+X伤害效果相同(至多+1-X伤害的物品不再存在,例如梦织属性改变)
3.法术的等级:一级冰箭并不和10级一样,最高等级的法术才获得全部加成(这句有些问题,后面会分析)
4.也和法术的设计意图相关
二:以下是法师各种法术伤害装加成经修正后的系数:
冰箭——Frostbolt: 0.814 ——减速
暴雪——Blizzard: 0.333 ——需要引导的AOE
冰锥——Cone of Cold: 0.136—— 群伤减速
冰环——Frost Nova: 0.136 —— 群伤诱捕
大火球——Pyroblast: 1—— 直击75%伤害装加成,25%加成于dot
火球——Fireball: 1 ——直击100%加成,dot无收益
火炎冲击——Fireblast: —— 0.429
灼烧——Scorch: —— 0.429
烈炎冲击——Flamestrike:—— 0.285 群伤(15.6% 直击, 12.8%加成于DoT, 每2秒3.2% )
冲击波——Blastwave: 0.136 —— 群伤减速
奥术飞弹——Arcane Mi iles: 1
奥术爆炸——Arcane Explosion: 0.143 —— 群伤
三:关于伤害修正系数的计算:
假设是最高级的法术,如何从伤害装中收益要看三个方面:
1: 施法时间
2: 受害目标数量
3: 附加效果
这也就是说,伤害装的作用看施法时间,是否aoe以及有没有诱捕/减速效果
1) 单体法术施法时间修正系数计算于3.5秒施法基础之上,系数不可能大于1,(例如大火球虽然施法六秒,并不会获得双倍加成),也不会低于0.428——
1.5/3.5
(火焰冲击和灼烧获得相同的减免惩罚,尽管灼烧是1.5秒,冲击是瞬放).
2) 如果是aoe法术——群伤,
将是附加的修正系数,如果还带有诱捕/减速效果,则还要另加
作为附加修正
这些修正系数都是天赋无关的
,并不因为你有气定,或者永冻而改变,而是作为标准法术的修正
例如冰锥:
首先是个瞬放法术,使用公共时间1.5秒作为施法时间,所以施法时间修正为 (1.5/3.5) = 0.428
其次是aoe法术,所以0.428/3 = 0.143
最后冰锥产生减速效果,因此还需要0.95作为修正
总结:冰锥伤害装加成修正系数为:(1.5/3.5) x0.333 x0.950 = 0.1355 ~ 0.136
(补充:1.5以前冰箭有bug,加了天赋后按2.5秒计算伤害加成,目前已经修正)
四:天赋
+% Damage的天赋如火焰力量,刺骨寒冰,奥术无常,奥术力量的加成都在伤害装计算之后,因此伤害装最终收益还要也是根据他们进行百分比修正
跟贴补充:天赋计算
奥术无常 (3%)
寒冰刺骨 (6%)
所以考虑天赋后冰箭伤害装加成为:0.814 * 1.06 * 1.03 = 88.87%
(注意:他用的是乘而不是加,为什么三开爆发力强?乘个1.35啊)
五:伤害装法术收益模拟 (法牧术主要法术)
5.法术等级和+伤害或治疗
1) 根据暴雪蓝贴:
Lower level ells receive a greatly reduced benefit from these effects.
低等级法术从魔伤装中获得的收益大幅减少
,那么究竟是多少呢?
很明显,如果要测试的话,治疗效果的加成要比魔法伤害测试容易得多,所以,关于法术等级和+伤害或治疗间的关系,我在北美牧师区找到了下面这篇东西,其实想想也知道,小德和牧师对低级治疗法术是否获得全部加成的兴趣自然也要比法师对伤害装给予低级法术加成的兴趣要高得多
治疗加成装备计算公式:
装备治疗加成 = (装备增加治疗效果X(速度修正X等级修正))
速度修正为施法时间除以3.5,不考虑装备和天赋做出的改变,等级修正系数经测试大致为:
小治疗 (1级) = 30%
小治疗 (2级) = 40%
小治疗 (3级) = 62%
治疗 (1级) = 85%
治疗 (2,3,4级) = 100%
恢复 (1级) = 55%
恢复 (2级) = 78%
恢复 (3至9级) = 100%
快速治疗 (全等级) = 100%
大治疗 (全等级) = 100%
如此看来,大量的加治疗装要比智力或者精神或者回魔装都要高效很多,
希望牧师们给出自己的测试结果参与讨论
,我也去北美圣骑区和小德区转了下,不同的法术等级修正都不同
2) 模拟器:
3) 就法师的法术而言,潘夜牛魔王的两篇低级冰箭测试帖很有用,可惜的是样本数量太少:
由于增加治疗效果和魔法效果在某些伤害装上同时出现,可以认为法术伤害也采用类似的机制,也许和牧师技能一样,不同咏唱时间,不同dpm的法术在不同等级获得的伤害装加成也是不同的
如果要测试的话可以装上recap插件或者damagemeter就可以得到低级法术的平均伤害值,去掉暴击数值,对比一下伤害装就可以知道加成系数。不过伤害法术测试的难点在于,伤害是双向的,测试对象的等级,抗性都会大幅影响结果,这就是我在伤害vs暴击一文中仅用厄运精英食人魔法师作为测试对象的原因。
6.抗性与命中
1.抗性和命中是无法分离的,所以放在一起分析
先给出蓝贴地址及资料来源:
暴雪法术命中声明:
暴雪官方页面抗性介绍:
我自己以前写过的相关分析
伤害vs暴击
战士数据指南
今天再做一下总结,
因为这是法师以至整个法系目前最严重的问题
2. 先来看命中
+1% ell hit chance increases the base chance for a ell to land agai t a target by 1%
If your target is the same level as you, a ell has a base chance to hit of 96%.
If the target is +1 level compared to you: 95%
+2 levels: 94%
+3 levels: 83% if the target is a mob, 87% if the target is a player.
+4 levels: mob: 72% player: 80%
+5 levels: mob: 61% player: 73%
If you wear a +1% ell hit chance item, the above percentages will increase by 1. +2% gives +2.
翻译一下就是:
+1%法术命中增加你法术命中的基础命中率1%
如果目标和你同级,基础命中率为96%
如果目标高你
1级:95%
2级:94%
3级:pve为83%,pvp为87%
4级:pve为72%,pvp为80%
5级:pve为61%,pvp为73%
分析比较就知道,从差3级到4级,pve降低11%,pvp降低7%,差4级到5级减幅相同
所以我们可以把上面的信息扩展下去:
6级:pve为50%,pvp为66%
7级:pve为39%,pvp为59%
8级:pve为28%,pvp为52%
9级:pve为17%,pvp为45%
10级:pve为6%,pvp为38%
11级:pve为0% ?,pvp为31%
类推,目标高16级的时候pvp应当为0%命中,事实是不是这样?显然不是,20多级的小法师依然有几率能把60大哥变成小绵羊,可以肯定,差别一定级数以后pvp命中减免会有衰减,所以蚁多能咬死象,然而pve方面似乎很接近我们所看到的,骷髅的意义对于法师而言就是几乎所有魔法都被抵抗掉。
这是不公平的
,因为:
这不仅剥夺了法师越级打怪的能力(不管是单杀还是AOE,打高自己三级的怪效率低下)在raid时,63级的怪会让法师明显力不从心。还有随着魔兽世界的发展,等级上限的开放,以后怎么办?
相反,我的盗贼可以很轻松地拿高自己6级的法系怪练级,或者杀高自己2级的精英法系怪,至于高自己4级的法师怪则可以开剑舞同时干掉2个,明显,近战攻击的命中率计算没有如此大的减免(法系pve差三级后为11%)
至于pvp方面,我萨满野外杀掉的等级高自己10级以上的法师一大把,至于在战场:抱歉,单对单输给过牧师输给过术士,就是没输给过法师,不管对方高我几级,什么军衔——我52级时单p联盟军衔13级圣骑都能把他魔耗光。(法系pvp差三级后每级命中减免约为7%)
详细分析见平衡篇:
3.再来看抵抗
从暴雪官方可知:
抵抗的产生要通过2次鉴定
(1)等级鉴定
当施法者等级比被施法者等级高很多时,对方只有1%的几率抵抗某次魔法,一旦在此抵抗,完全不受影响,即没有命中
(2)抗性鉴定
每次你受到某个直接伤害法术攻击时,例如火球,心灵震爆,地震你有机会100%,75%,50%,25%,0%抵抗此次魔法带来的伤害,例如你有250点火抗,那么一个50级法师的火系魔法75%的伤害对你无效,如果是100点火抗,那么你能抵抗大约30%的伤害
(不知道暴雪这里怎么算的)
对多数50级左右法术的抵抗
抗性 50 100 150 200 250
抵抗率 15% 30% 45% 60% 75%
1) 对50级左右直接伤害法术的抵抗
抗性 50 100 150 200 250
完全抵抗 0% 1% 1% 11% 25%
抵抗75%伤害 2% 6% 18% 34% 55%
抵抗50%伤害 11% 24% 48% 40% 16%
抵抗25%伤害 33% 49% 26% 14% 3%
承受全部伤害 54% 20% 7% 1% 1%
九城的信息页面也有翻译:
4.先来看一下抗性对直接伤害法术的作用
1) 如果某玩家火抗250的话,50级火系伤害魔法对他是造成:
100次下25次全抵抗,55次承受25%伤害,16次承受50%,3次承受75%,1次受到全部伤害,所以总伤害是0X0.25+0.55X0.25+0.16X0.5+0.03X0.75+0.01X1=0+0.1325+0.08+0.0225+0.01=0.245
也就是说,火抗250的玩家对法师命中了的火系法术只受24.5%的伤害,减少伤害75.5%,即使打中也只有24.5%的伤害,算上法师本身对同级4%的mi (后详),伤害只剩23.52%,
减免76.48%——火法休矣
2) 如果某玩家火抗100的话,火系伤害对他是:
100次下1次全免疫,6次承受25%伤害,24次承受50%,49次承受75%,20次受到全部伤害,所以总伤害是0X0.01+0.06X0.25+0.24X0.5+0.49X0.75+0.2X1=0+0.015+0.12+0.3675+0.2=0.7125
也就是说,火抗100的玩家对法师命中了的火系法术只受71.25%的伤害,减少伤害28.75%,,即使打中也只有71.25%的伤害,加上法师本身对同级4%的mi ,伤害只剩68.4%,减免31.6%
3) 如果某玩家火抗50的话,火系伤害对他是:
100次下0次全免疫,2次承受25%伤害,11次承受50%,33次承受75%,54次受到全部伤害,所以总伤害是0X0+0.02X0.25+0.11X0.5+0.33X0.75+0.54X1=0+0.005+0.055+0.2475+0.54=0.8475
也就是说,火抗50的玩家对法师命中了的火系法术只受84.75%的伤害,减少伤害15.25%,即使打中也只有84.75%的伤害,法师本身对同级4%的mi ,伤害只剩81.36%,减免18.64%
4) 所以对于50级直接伤害魔法而言:
250火抗减少总伤害76.48%,一点火抗减少0.306%伤害
100火抗减少总伤害31.6%,一点火抗减少0.316%伤害
50 火抗减少总伤害18.64%,一点火抗减少0.373%伤害
基本上,三点抗性减少1%的伤害
5) 直接伤害魔法的命中计算
暴雪给了个例子
如果lv 60的法师火球攻击lv 63的雪人,法师有+6%的命中装,那么命中率为:
0.83(雪人高法师3级)+0.06(装备命中)=0.89
游戏在0-1间掷筛,比0.89小的话火球命中,反之抵抗,命中之后再按照抗性计算,假设雪人抵抗50%火系伤害(近150火抗),那么火球造成的伤害减一半
6)60级火系法术
实测数据
可以看七姐的
魔抗实际测试最终补完版
魔防数值和具体伤害衰减
这就是火法在游戏后期被高级副本大幅削弱的原因:熔岩核心与奥妮西娅以及黑翼使大量高级玩家不得不火抗惊人。
5.对一般法术
如果是一般法术例如变羊,如果对方奥抗达到300,不考虑等级豁免的话抵抗几率应该是多少?
按50点抗性加15抵抗来算,一点抵抗减少3.333%中招几率,所以推测抗性表为
对多数50级左右法术的抵抗
抗性 0 50 100 150 200 250 300
抵抗率 0 15% 30% 45% 60% 75% 90%
6.对二元法术
1)首先什么叫二元法术?
Note :Binary ells are any ells that have a damage component and a non-damage effect. (examples: Frost Bolt, Frost Shock). Non-binary ells are ells that do only damage. (examples: Shadow Bolt, Fireball, Wrath).
冰箭,冰震等不光造成伤害还有附加效果的法术
,相对的,暗影箭,火球等仅造成伤害的则是非二元法术
2) 二元法术如何造成伤害?
二元法术有一个附加的修正系数用来统计你的目标对于你特定派系法术的抵抗值,这个系乘以你的命中率来决定二元法术是否能命中,它们没有部分伤害
(不像火系,他们要么命中,要么全被抵抗掉,所谓不是你死就是我活)
暴雪给了个例子
Eyonix the Mage (level 60) fires a frost bolt at Yeti of Doom (level 63). Eyonix is also wearing a total of +6% ell hit gear. Yeti of Doom has frost resistance such that he takes 50% from level 60 frost attacks. So, here’s the hit calculation:
0.83 (83% for +3 levels mob) + 0.06 (+6% ell hit) = 0.89
0.89*0.5 (50% damage from frost) = 0.445.
The game will roll a number between 0 and 1, and if it’s le than 0.445, the frost bolt will hit for full damage. Otherwise, a resist me age will a ear.
如果有个戴了+6%法术命中装备的lv 60的法师冰箭lv 63的雪人,雪人的抗性使对它此法师50%冰系法术抵抗,所以,命中率为
0.83(等级差3)+0.06(装备命中)= 0.89
0.89X0.5(雪人抗性抵抗1半冰伤)=0.445
游戏在0-1间掷筛,比0.445小的话冰箭造成全伤害,反之全抵抗
3) 可以看到,这里这个附加的修正系数就是0.5,也就是雪人抗性对二元法术造成的影响
然而,如果我们要弄明白为什么冰系法术的抵抗如此之多,就必须搞清楚这个系数是怎样算的
计算方法一:
假设按普通法术抵抗计算
对多数50级左右法术的抵抗
抗性 0 50 100 150 200 250 300
抵抗率 0 15% 30% 45% 60% 75% 90%
同级的对方如果有50冰抗的话,命中为
0.96(同级攻击,法术命中率96%)X0.85(抵抗了15%,所以命中85%)=81.6%,因为二元法术造成全部伤害,所以减少伤害18.4%,一点抗性减低0.368%伤害
150冰抗,命中为0.96X0.55=0.528,减少伤害47.2%,一点抗性减低0.315%伤害
250冰抗,命中为0.96X0.25=0.24,减少伤害76%,一点抗性减低0.304%伤害,基本上,对二元法术,三点抗性降低1%伤害,
前150点的冰抗边际效益要比后面的大(0.3040.368)
计算方法二:
假设按直接伤害法术的计算方法,但所有部分免疫的状态造成的伤害全用完全抵抗来算
抗性 50 100 150 200 250
完全抵抗 0% 1% 1% 11% 25%
抵抗75%伤害 2% 6% 18% 34% 55%
抵抗50%伤害 11% 24% 48% 40% 16%
抵抗25%伤害 33% 49% 26% 14% 3%
承受全部伤害 54% 20% 7% 1% 1%
如果某玩家冰抗50的话,同级玩家对他造成的二元法术命中是
命中率为:0.96X54%=51.84%,减少伤害48.16%,一点抗性降低伤害0.9632%
抗性150,7%承受全部伤害,其他情况全部抵抗
命中率为:0.96X7%=6.72%,减少伤害93.28%.一点抗性降低伤害0.9632%
事实上抗性作用显然没这么大
计算方法三:
假设对二元法术而言,暴雪削掉了它部分抵抗造成的伤害,并用命中公式平衡之
比如100冰抗,部分抵抗伤害为
0.06X0.25+0.24X0.50+0.49X0.75=0.015+0.12+0.3675=0.5025既50.25%的伤害
也许目前的命中公式与之对应
0.96X100抗修正系数=50.25%
修正系数为0.523,即100抗性能降低47.7%的伤害,一点抗性降低0.477%
比如200冰抗,部分抵抗伤害为
0.34X0.25+0.40X0.50+0.14X0.75=0.085+0.20+0.105=0.39既39%的伤害
0.96X100抗修正系数=39%
修正系数为0.40625,即200抗性能降低59.325%的伤害,一点抗性降低0.297%
如果是这样的话,也是前150点抗性的边际效益大
我认为暴雪用的公式近似第一种算法,但有某个加成系数,正如伤害装加成中二元法术的那个0.95,这样才和火系计算相同,抗性和减伤成正比,也许对50级法术而言,都是3点抗性降低约1%伤害
7.法术等级和抵抗
为什么我一直强调50级法术?因为这个修饰一直停留在暴雪抗性页面上,
如果是60级的话,按比例大约是4点抗性降低一点伤害
。那么法术等级究竟和抵抗有没有关系?
我的看法时,虽然目前是按人物等级计算,但难保什么时候暴雪会更改计算方法来制约法系的伤害命中
证据一:
1级暴雪的改变,1.6轻轻一改就把法师最强大的控制技之一废掉(作用也可以去看伤害vs暴击一文),原因就是一级暴雪是20级习得的,如果近战用100的武器熟练(相当20级)去砍防御技能300的怪(60级)会看到什么呢?——没有命中,可以肯定,暴雪当时把一级暴雪的作用公式从人物等级改为了法术等级
证据二:
1.7祖尔新开,在补丁后数日内,北美法师论坛和综合区被漫骂所淹没,原因是玩家反映抵抗高得惊人,而后暴雪做了hotfix,等到欧服更新到1.7时,我没有发现抵抗比1.6有明显的上升,现在看来,当时暴雪的确又做了改变,但顶不住压力而放弃了
将法术等级和命中相连将是很愚蠢的
,意味着在pvp和pve中,低级法术全部无法命中,冰法10级冰箭修自56级,如果这样算的话,即使同级目标没有抗性,
相差4级:pve为72%,pvp为80%
而11级火球学自60,同级命中96%,这里的差距显然无法忽略,所以可以理解当时的漫骂了。然而只要在暴雪主页上那个50级还存在,冰法就寝食难安,到时一改可是顺理成章的。看看1.84的bug区置顶,你会发现
从1.4开始就长期存在的法师bug:冰系法术无法造成部分抵抗
一条不见了——在eyonix拿它出来遮羞后,暴雪让它完成了从bug向game铁则的转变。游戏是暴雪的,想怎么改就怎么改,我所能做的只是告诉大家,暴雪是怎样偷偷削弱法师的
8.法术穿透和元素诅咒
放到1.9展望中分析
我来过这里, 留言就是最好的证明。 我在这里, Online就是最好的证明。 我喜欢这里,聊天就是最好的证明。 但是, 我爱你,却无法证明。 那是一段《心跳回忆》 LOVE SHIORI………………
2007-07-05 12:36:38 男
注册用户
等级:新手(1) 积分
2007-05-24
来自 状态
2009-06-29 20:26:50
[广告]:
平衡篇(上)
先来个感性认识
暴雪官方职业介绍:
远程伤害制造者
战士:对那些喜爱
承受伤害
的是很好的选择
我想,暴雪的介绍似乎讲述的是另一个游戏,反正不是目前的魔兽世界,我很为那些受了误导的玩家而悲哀
能有耐心看到这里的一般不是老鸟就是血精灵亲戚——对魔法有着渴求,我的帖子只要沾到平衡二字,向来没有好下场,不过反正早已习惯。如果有带板砖进场的,希望作到掷砖有理有利有节,首先希望仔细看完帖子,然后再做结论,如果有数据测试分析之类的支持相应观点那再好不过
一.法术平衡
先翻译北美两位强人的帖子
1.Xantha的法术伤害贴:
其实记性好的朋友应该知道,她就是我以前翻译的
一文的原作者,所在工会vicous cycle是美服最老最强大的工会之一,不论装备,经验还是见解,她都比我强得多,所以先拿这位大姐的帖子来壮底气
I. 详细背景
II. 法术伤害装如何作用
III. 未说明情况
IV. 之前平衡,抑或之后?
V. 能作些什么?
VI. 变化带来的优势?
vII. 举些例子
VIII. 饰物: 施法者的武器?
IX. 结语
施法者走着一条命定之路,目前施法系的物品设计直接改变了基本的法术平衡,并且使他们和刚到60之时完全不同。考虑到暴雪的双重标准以及装备设计局限,施法者将持续地被越甩越后
I.装备设计基础(针对非施法者)
1) 法术参数通常包容在法术本身内并在学习之时就已经决定。法术被给予了伤害范围,施法时间,魔力消耗等等参数。有些天赋可以加快施法速度,或者增加伤害。一旦施法者达到60,除却某些任务给予的法术,他能从导师那里学得99%的法术,从此时起,没有任何新的了(1.9增加了新法术等级,不过在全职业都获得技能等级提升的情况下,法师并没有明显的改善)
2) 这引发了施法者目前面临的第一个问题,也正是暴雪所说的,60,并不是终结,某种程度而言,是新的开始(1-60对于普通玩家而言,不过是1,2个月,对有闲的高手而言,不过1,2周,之后呢?是无尽的60,直到明年中旬的资料片)。装备的提升将引导玩家通过组队,raid达到60。为了提升实力,你需要新装备,它们或许给予了你新的能力,或许加强目前的技能
3) 为了获得更高的武器伤害,你追求更优秀的武器,有着优秀特性的装备能直接加强你的战斗能力,例如大量的攻击强度,增加暴击率或者特殊能力(比如正义之手,风暴战斧,痛击之刃给予一次附加的攻击)。当武器是你的主要提升途径时,你将会需要更好的属性,更高的攻击强度,更优秀的特效来达到提升的目的,当法术是你主要途径时,你需要收集增加法术伤害以及暴击率的装备。总而言之,只有它们才能提升施法者的力量,因为属性对此的作用几乎可以忽略。武器对于施法者而言仅仅是另一个非武器槽,倒是一些饰物能大幅提升伤害。
II.伤害装如何作用(更多针对非施法者的基础信息)
法术伤害通过以下因素增加伤害
- 施法时间
- 特殊效果
- 是否群伤——AOE
只有长时间施法的法术,不带特殊效果,非aoe,才能获得100%的伤害加成。例如火球,如果你有总共+200的伤害,每发火球将获得+200的附加伤害。
对于产生特殊效果的AOE法术而言,仅仅获得13.3%的收益,例如冰锥——瞬放,减速, AoE,+200伤害只能给你+27左右的提升(26.6)
长时间的DoT或者非aoe的引导法术获得完全加成,伤害被平摊到每一波中,例如10波则每波获得10%的伤害装加成.
III. 其他因素
除了以上3个因素之外,伤害装的作用不受别的因素影响,它不考虑法术的基础伤害,不考虑法术需要的魔力,然而,这两者都是十分重要的。
为什么要提这些因素?法术平衡!让我们先来看看在伤害装作用之前的法术平衡,我将主要讨论法师的法术因为这是我的职业并且我很了解它.
一个刚到60的法师:
无天赋加成的冰箭,施法3秒,造成平均450的伤害,耗用魔力260,如果连续施放的话d 为150 (450/3)
同样,不考虑天赋,冰锥平均伤害350,耗魔555,瞬间伤害350
在无伤害装的情况下,冰箭比冰锥多28%的伤害,或者说,冰锥造成冰箭伤害的77%。 damage of a frostbolt.
而后,法师通过raid, 任务,MC/BWL/ZG搞到了+500的伤害装
+500 ell damage
冰箭获得了81.8%的提升——450 + 0.818*(500) = 859 damage.新的d 为289.
可以看出,冰箭增加了近90%的伤害,有了很大的提升.
冰锥呢?+500伤害获得13.3%的加成,350 + 0.133*(500) = 417 damage.
新冰锥的伤害提升只有19%.
新冰箭比新冰锥多105%的伤害,或者说,后者只造成前者48%的伤害.
当我们来分析法师装备的渐进之路,这两者的差距将越来越大
+0 伤害, 冰箭比冰锥多28%伤害 (冰锥造成冰箭伤害的77%)
+500 伤害, 冰箭比冰锥多105%伤害 (冰锥造成冰箭伤害的48%)
+1000伤害, 冰箭比冰锥多162%伤害 (冰锥造成冰箭伤害的38%——483 /1268)
装备渐进的过程中应当同等地提高角色各方面的力量,而不是仅仅优化某方面的技能
,为什么有的技能加成要比别的少得多?我们究竟将被引导向何处?
(看到这里,肯定有很多人要跳起来说,冰锥是aoe,冰箭是单体,两者可比吗?我的看法:
1.正因为是aoe所以只有13.3%的加成,这已经考虑到了平衡因素,然而为什么其他职业的aoe例如战士的旋风斩能享受全部的攻击强度加成?pat录象中一扫一片2000+我想大家都见识过了
2.等新资料片一开,+1000伤害将容易达到,那时谁还用冰锥?法师的乐趣在于多样的法术,多样的组合,如果到后期大量法术成为耗用公共时间的333333,请问除了搓火球,还应当做什么?joink的火球show其实已经展示了这个危险的,没有技术含量的趋势
3.既然暴雪抹杀了法师d 职业的特性,并冠之以AOE之王,那么在AOE法术上如此的限制将完全使之成为笑话——在战场中,高端装备的近战对手动不动就是5000以上的血,在伤害装对AOE法术的限制下,一个上去不痛不痒奥爆的法师是徒劳的,是可悲的——francius华丽冰锥的时代已经过去,sorrow hill5将不会重现江湖,不是他们的操作和意识不再,而是在目前的装备及抗性系统下,法师的PVP能力受到了巨大的制约)
IV. 之前平衡还是之后平衡?
法术伤害系统逻辑上能通过三种形式达到平衡
1) 在导入装备之前与装备之后共同达成平衡
2) 法术本身不平衡,但装备的导入将平衡之
3) 法术本身就平衡,导入装备反而造成了不平衡
法术伤害的数字在设计时得到考量,其选择是有其理由的。冰锥与冰箭的伤害间的比例显示了这一点,冰锥能通过天赋获得35%的加成, 如此考虑显然是为了增加攻击以使冰锥在相同等级和冰箭有相似的攻击。冲击的伤害与火球的也有关联,当我们来看伤害时,目前等级的冲击基本和上一个级别的火球伤害相当. 显然设计者的平衡计划中早有了法术的渐进 (从1.9的新法术伤害数值可见一斑)。为了给平衡方案举个例子,我们可以回到26级来比较一下冰箭和冰锥的伤害(5级冰箭 126-138,一级冰锥98-108,
均值比为132:103= 1.28
),这样的比例一直保持到60级(10级冰箭429-463,5级冰锥335-365,
均值比为446:350=1.27
),难道近似等级学得的两种法术伤害比如此接近仅仅是巧合?我并不这么认为
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open(this.src);}" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" border=0>
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open(this.src);}" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" border=0>
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open(this.src);}" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" border=0>
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open(this.src);}" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" border=0>
从图表中我们可以看出,伤害装的加成改变了法术力量之间的关系,更确切得说,冰锥不再像1-60间那样有用,冲击显示了同样的问题,而奥爆作为群伤的有效手段,对于装备提升后的PVP队伍不再是威胁。有的法术明显地获得力量,而其他的则和在伤害装作用之前并无太大区别.可以说,伤害装加成前的法术是平衡的,然而,之后却完全地改变了,因此,之前地平衡完全不同与之后,法师的装备设计并没有达到法术平衡的目的,这带来了两种解释
如果方针#2是正确的——之前不平衡,之后平衡, 为什么之前法术伤害的设计采用上述的方式?难道法术伤害之间的平衡仅仅是巧合?仅仅针对部分法术的增加并不能充分地达到平衡,这只会错过平衡。对基础伤害增加+300点的提升并不会十分明显地展现不平衡,而之后提升到了400,MC/BWL则使之增加到550 ,两个护符则在特定的天赋搭配下使之接近 +1000. 资料片出现后会发生什么?+1200 damage? +1500 damage ? 怎样才能使法师的法术互相之间通过一定的伤害装效果比例达到平衡?
难道设计者的意图真的是让瞬放法术最终毫无用处?
因此,在我看来,方针#2显然不符合逻辑,我怀疑暴雪有一个法术平衡的三年计划,然而目前却离之越走越远,所以只能认为方针#3是可能的解释——
法术曾经是平衡的,然而暴雪目前的装备设计系统破坏了它,因此,法师的装备进程是危险的
,+伤害系统,不应当继续如此运作下去,法师的渐进不应当走上如此的道路。
目前的系统仅仅是对增长的问题打的一个有漏洞的绷带,火球和冰箭的伤害增加得太快,而其他则太慢,平衡正遭到破坏,这使一个职业许多生死攸关的技能全无用处,而一个真正的渐进过程不可能允许他们的任何技能成为废物,这个严重的问题需要得到重新审视,就是现在。
V. 为此能做些什么?
以下作者提出了她的解决方法,即通过法术之间%的增长来达到平衡,由于过于烦琐而下一篇帖子有更好的解释,我在此就不做具体翻译了,仅列一些比较重要的观点:
1.目前的护甲等级对于伤害的修正应当有所改变,以和近战武器使用者通过攻击强度的提升达到平衡(物免两字她没说出口)
2.相同副本中掉落的相似级别的装备对于加成不应当厚此薄彼——如果一件装备能提升猎人DPS by 2%,那么相应的法师装备也应当提升2%.(什么时候才能有法师的诗史任务?在我看来,除了七级水,其他法师职业任务全是废柴)
3.智力和精神的作用应当得到提升,智力不应该仅仅是mana池和孱弱的暴击系数休整,精神也不应当仅仅是法力恢复,当近战系通过属性加成获得DPS的同时(还没有魔法消耗的限制——请别用怒气和精力来做比较,谢谢),施法者仅仅获得了可怜的提升——哪里一定出了问题!
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open(this.src);}" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" border=0>
4.一个%的系统能降低长时间咏唱法术获得的加成,使法师秒杀对手变得困难,但却能大幅增加总体的战斗可玩性(灼烧,又见灼烧)
VII. 一些例子
目前一个主要问题是60级的法术如何
近战使用者,它们是和裸体的普通武器使用者平衡,还是和裸体但有绿色武器的近战系平衡,还是和有着兰色武器绿色装备的近战平衡?暴雪应当知道这一点
如果一个裸体近战角色大量参与三大副本并注意收集装备以提升伤害,他能比裸体时提高p%的伤害力,而法师如果付出同样的劳动,应当也获得类似的威力提升——如果一个盗贼通过三大副本比原先绿装时提高了30%的伤害,施法者也应当获得类似的提升,如果50%的 提升来自他的武器,25%来自属性(例如敏捷+暴击),25%来自攻击强度(直接提升DPS),那么施法系的loot也应当类似,这种相应的关系应当在MC,BWL的过程中也得到保持。
在这种威力渐进的过程中做到各职业平衡,是常识,如果一切在60级时已经完美,为什么之后这种平衡却消失了?
VIII.护符:施法者的武器?
一般说来,一个施法者收集伤害装,他能达到400-500的加伤害,或者作为一个healer+600-700治疗力。暴雪引入了两个能短暂时间大量增加伤害的饰物——短暂能量护符 (ToEP, +175)和赞达拉英雄护符(HC, +280,35递减). 目前它们能够叠加,它们的作用是如此显著,以至于能短暂提高施法者近一倍的伤害力,
它们——是施法者力量的分级标志
(一个有HC的法师明显比只有TOEP的法师要有优势,而后者明显又要比没有护符的法师优势大得多,没错,法师之间攀比的不是荣誉套或者武器,而是护符,这是不是很可笑?)
对此我的问题是:
1) 这是目前仅有的两个,而你两个都需要。一个出自MC,一个出自ZG,所以你只有这两条途径去获得它们,由于它们能叠加,你不能舍弃任何一个而选择较好的那个,ZG的掉落很高,而TOEP却很见,一般10-12把武器,却才出一个TOEP
2) 问题是这种爆发性饰物是raid级别专属,在mc/zg之前并没有他们的弱化版本,所以如果你无法参与大型raid的话,你陷于非常不利的状态,为什么没有来自UBRS+135dmg的版本?或者BRD的+100?或者修道院的+75
?(再比较一下荣誉系统不同级别可以获得相似装备的弱化版本,大家就能明白作者这里的意思了)
。如果护符被暴雪认为是施法者的武器,他们应当出现在整个的装备提升过程中
3) 护符槽不应当是武器槽,护符是用以更换来达成相应战术的,游戏中有各种各样能力不同的护符以选择,然而,有ToEP/HC的施法者不会考虑耐法那条+44 ell damage的饰物,因为双护符太好用了,他必须长久戴着他们以保证自己的效率.护符永远不应当被设计成为职业渐进中如此重要的一步,有此重要性的,应该是武器槽
(其实作者想说的是,法师的武器设计在哪里?平衡在哪里?)
4) 饰物可以被驱散,然而大元帅的武器却无法被驱散,bwl的武器无法被驱散,mc的武器不能被驱散,如果饰物在目前被设计成法系的武器,他们不应当被驱散所影响
5) 同样,饰物目前也是一个暂时的绷带,当你展望+1000伤害时的法术平衡,你会发现如此多的法术失去了效率
(目前暴雪无力改变法系面临的问题,饰物在他们看来是个不错的救急方案,然而15秒超人意味着在15秒外,就是一个要攻击没攻击,要生存没生存的虚弱法师,更何况各职业都有多种方法来破解,我所希望看到的并不是像预备贼那样严重依赖CD的法师,而是一个有爆发但主要是稳定输出伤害,依赖战术和法术多样性而强大的职业)
IX. 结语
目前的渐进绷带使法术伤害在整个过程中饱受折磨,这个系统并没有帮助施法者获得真正的进展,它限制了他们的发展,如果没有大幅的改变,法系将在装备渐进过程中继续完全地处于不平衡状态
如果说Xantha的这篇东西提出了问题,那么下面一篇则主要从玩家的角度提出该如何解决这个问题,当我翻译完这两篇文章时,我感叹,如果nga多几位这样的玩家,多一些做实事的老人,新人们的成长能快几倍?
2.北美Irenicus的:法术伤害,bug,忧郁症——法师的问题
没错,这位大法的文章我也翻译过,可以去找我的
,不过如果没有看完Xantha的上文,下面的东西也许比较难以理解
我写这篇小文章希望能给法师这个职业的缺陷提供另一种看法。目前法师们的吼声震耳而时局之感伤诚然令人沮丧。我作为一个老法师看了很多论坛的帖子,我有其他的高级角色,包括萨满,术士,圣骑,小德和战士,因此我知道是什么造就一个职业或者毁灭一个职业,其他职业是如何对付法师的。我的一些职业还没有到达可以讨论职业问题的等级,但其他的一些则已完全进入后期游戏,我可以很肯定地说法师论坛没有必要像现在这般愤怒,的确有很多问题四处飘荡,但往往他们被成堆的抱怨所埋没,同时我们稳重的论坛也被其感染,因此我准备在这一篇文章中提出这些问题,不会进行夸大或无谓的抱怨。如果可能的话我还将给出解决方案,如果麻烦不是那么确定的话我也会清楚地指出。我将会提出一些通常的抱怨并解释为什么这些不是抱怨的理由
(怨之有道,才是好怨妇:D,等本文完全结束后,大家会发现我的这整篇东西其实是非常系统的究级怨妇贴)
=============
本文内容
==============
I. 法术伤害
II. bug
III. 物品设计
IV. 拆穿
V. 总结
================
I. 法术伤害
================
法术伤害是法师问题的一个核心,虽说这是所有施法者的问题,但法师所受的影响最大,因为AOE法术的加成获得额外的惩罚。
AOE是我们职业麻烦和平衡问题的症结所在
,简而言之,这是沸点。对于法术平衡需要有一个按百分比增加的系统,例如600-700点伤害增加法术伤害100%.这么做的原因是法术基础伤害根据施法时间而定,在游戏后期, 法术间的平衡原则出现了漂移,这使得某些法术盛放而另一些则凋零。从1-60一个法师学习如何在不同情况下使用不同法术,然而一旦当他进入后期游戏,平衡被改变了,很突然,一些事情和以前完全不同了。法术的原始设计越来越不重要,很多法术本身也变地越来越不重要,正如某人善辩地指出,所有要做的只是找出一个导弹来装载法术伤害的弹头。
(或者说要做的就是找出性价比最高的从头放到底就是了。当MC进入farm阶段,法师真正需要的快捷键有几个?冰箭,魔杖,decursive,技术差的还需要一个冰箱,请不要以为下MC了就技术了,或者说不MC就没有技术,本文最后会介绍几个法师录象,pve中法师最体现技术的时刻根本就不是大型raid)
------------------------------------------
小节1: 目前法术伤害如何作用
------------------------------------------
目前法术伤害取你装备上的附加伤害值并应用到你的每个法术上,不同的法术有不同的加成,其减免要看以下三种情况
1. 需要3.5 秒或者更长的时间来施放吗?如果然,则获得全部加成,反之则除以3.5,瞬放法术除以1.5 (公共时间作为施法时间)
2. 是否有特殊效果例如寒冷减速?如果是的话取作为减免惩罚5%
3.是否AOE?如果是则除以3.
如果是DoT则分派到每一波伤害上,减少施法时间天赋不影响伤害计算,增加伤害的天赋如火焰力量(10%),奥术力量(35%)或者强化冰锥(35%)作用于伤害装加成之后
以下是法师各种法术伤害装加成经修正后的系数:
冰箭——Frostbolt: 0.814 ——减速
暴雪——Blizzard: 0.333 ——需要引导的AOE
冰锥——Cone of Cold: 0.136—— 群伤减速
冰环——Frost Nova: 0.136 —— 群伤诱捕
大火球——Pyroblast: 1—— 直击75%伤害装加成,25%加成于dot
火球——Fireball: 1 ——直击100%加成,dot无收益
火炎冲击——Fireblast: —— 0.429
灼烧——Scorch: —— 0.429
烈炎冲击——Flamestrike:—— 0.285 群伤(15.6% 直击, 12.8%加成于DoT, 每2秒3.2% )
冲击波——Blastwave: 0.136 —— 群伤减速
奥术飞弹——Arcane Mi iles: 1
奥术爆炸——Arcane Explosion: 0.143 —— 群伤
----------------------------------------
小节 2: 问题所在
----------------------------------------
目前的系统有三个问题
Problem #1:
这个系统对施法超过3.5秒的法术不公
,多余的施法时间没有DPS效益
例如火球和奥术飞弹都获得100%加成,但火球的DPS增长要快42%.
- 0 伤害装,火球 182.3 DPS 飞弹 192 DPS.
- 500 伤害装,火球 325.1 DPS 飞弹 292 DPS.
- 1000 伤害装,火球 468 DPS 飞弹 395DPS.
如果你够敏锐你一定也看到了第二个问题:
施法时间的长短和其造成的伤害并并没有对应
,有些带附加效果的法术有着长施法时间而仅仅比某些瞬放法术造成多一些的伤害,例如牧师的神圣之火Holy Fire 造成459的伤害并在10秒内带有164的dot,施法时间4秒, 地震造成531的伤害(均值),然而是瞬放,并且打断施法,所有的萨满同时还用武器痛扁。可见,施法时间和伤害并没有关系,
暴雪是基于不同职业,相克,冷却,附加效果,所需魔力等诸多情况下来进行平衡
Problem #2: 施法时间没有告诉你任何信息. 由法术的基础伤害可以看到,为了不让较短施法时间的法术变得过于强大,有着不能快速连续施放的限制来平衡。多数有着强大效果的法术都在施展上有着平衡(萨满的震击和闪电链如果没冷却限制的话其他职业不用混了),所以要知道它们究竟做出多少伤害只能看其实际伤害
现在我们前进至第三个问题.第二个问题引出什么样的逻辑推论?如果你基于伤害来平衡的话你将恰恰破坏平衡,也就是说60级的法术在施法时间和伤害上无法被平衡,在目前系统下修正越多,平衡反而越糟糕
Problem #3:
由于施法时间和伤害之间没有关系,而以目前的伤害加成方式作用堆在互相之间应当平衡的法术,造成的结果就是那些有着特殊效果的法术,渐渐失去了其特性和实用性
(所以搓火球就行了)
Pfire=火球伤害相当百分比——指某法术在伤害加成后它做达到的伤害是相应伤害加成后火球造成伤害的百分比. 在此为了方便,我以11级火球638作为平均伤害,不考虑DoT.
0伤 (pfire), 300伤 (pfire), 600伤(pfire), 1000伤(pfire), 1000伤时所损失的百分比
冰箭446(70%), 690 (71%), 934.4 (76%), 1260 (77%), +7%
冲击 470(74%), 599 (64%), 728 (59%), 900 (54%), -20%
灼烧 254 (40%), 383 (41%), 512 (41%), 684 (42%), +2%
奥弹 960 (151%), 1260 (134%), 1560 (126%), 1960 (120%), -31%
大火球1071(168%), 1371 (146%), 1671 (135%), 2071 (126%) -42%
由此你们可以看到,随着伤害装的提升法师行囊里的法术互相之间的平衡越来越糟糕,这个情况对于法师尤其严重,特别对于AOE法术,由于有着伤害减免系数0.333,可以看到,AOE的伤害是基于攻击三个目标的,算一下,
奥暴耗魔390如果是三个目标则造成750伤害,火球耗魔395单体伤害710
,其他法术之间也是这样平衡的。由于附加伤害/3加上不适当的施法时间(暴雪8秒造成相对较低的伤害还一摸就断)。AOE法术永远也得不到相应的提升,1000伤害装法师的AOE不比0伤害装的高多少,这就是为什么法师AOE时选择血魔而不是魔伤——多轰几下要比一次轰得狠些要有效率得多
Problem #3.5: 在目前的系统下,AOE的渐进是跛行的, 所以不是一个后期法师明智的选择,它们造成的伤害对于相应装备的对手是可笑的,在后期PVE需要 AOE的场所,不得不需要更多的法师因为这是唯一增加AOE伤害输出的办法,以下是相对火球AOE法术的递减.(假设AOE对象为三个)
0伤 (pfire), 300伤 (pfire), 600伤(pfire), 1000伤(pfire), 1000伤时所损失的百分比
===========================================================
Arcane explosion, 759 (119%), 885 (94%), 1011 (82%), 1179 (72%), -47%
Blizzard, 3576 (561%), 3879 (414%), 4176 (337%) 4575 (279%), -282%
Cone of Cold 1050 (164%), 1170 (125%), 1289 (104%), 1449 (88%), -76%
Imp. Cone of Cold 1419 (222%), 1537 (163%), 1657 (134%), 1817 (111%) -111%
Flame Strike, 2271 (356%), 2528 (270%), 2786 (225%), 3129 (191%), -165%
Blast Wave 1509 (237%), 1629 (174%), 1748.4 (141%), 1908 (117%), -120%
===========================================================
AOE法术受到相当大的打击,当有1000伤害装时,它们的相应力量减少了至少一半
,即使在300伤阶段,这种削弱也已经相当明显,更不用用AOE法术对付单体时可怜的表现(表告诉我你PK不用冰锥,奥暴,冲击波),事实上,60级以后AOE法术就被贴上了失败的标签
正如你所见,这是无可争辩的问题
--------------------------------------------------
小节 3: 修复法术伤害
--------------------------------------------------
最简单的方法就是所有法术按照特定比例来获得其伤害加成。我们知道火球是法师3.5秒施放的法术基线,可以获得完全加成,所以我们可以假设火球是设计者对于法师基础法术伤害的参照法术,其他职业肯定也有其相应的法术,所以下面的计算我将采用11级火球作为我的计算依据
如果假设11级火球710的均伤是法师法伤加成的基础参照,我们可以设定百分比系统来平衡其他法术,如果某法术60级0伤害装获得火球的一半伤害,那么再高的伤害装其加成也应当是一半
下面是目前的加成系数和用我系统所应当得到的加成系数
=======================================================
新法术加成系数
=======================================================
火球 = 100% before,---------------100% After
灼烧 = 43% before,------------------36% After
冰箭 = 81% before, --------------63% After
大火 = 100% before--------------151% After (113%直击, 38% DoT)
奥弹 = 100% before-----135% After
火冲 = 43% before-----------------66% After
冰锥 = 13.3% before--------49% After
奥暴 = 14% before----36% After
暴雪 = 33% before-----------------168% After
冲击波 = 13.3% before----------71% After
烈炎冲击 = 28.6% before---------107% After (59% Initial, 48% DoT)
冰障 = 0% before----------------115% OR 40% (作为法术考虑/作为治疗考虑)
法盾 = 0% before------------80% OR 27% (作为法术考虑/作为治疗考虑)
======================================================
(例如暴雪1192伤害/火球710=1.68,之后由于AOE可以/3为0.56,在我看来要比原先要合理得多,另:暴雪不是二元法术,目前可以从元素诅咒中获益,为什么我这么热爱这个法术可以看我的法师高考和黑月精灵两文)
==================================
小节 4: 替代方案
===================================
根据仔细考虑和论坛朋友的建议我提出三种替代方案
首先先说清一个前提:等级补偿,用于和火球相比较的法术如果是60级获得的,和11级火球相比,如果是之前获得的,和10级相比(我们有理由相信设计者的各等级所有法术基础伤害都是从平衡出发的)
如果以11级无dot火球638均伤作为对照
奥弹 = 151%
奥暴 = 40%
暴雪 = 187%
冲击波 = 79%
冰锥 = 55%
火球 = 100%
冰箭 = 70%
烈炎冲击 = 119%
火冲 = 74%
大火 = 168%
灼烧 = 40%
如果以11级和10级火球算dot710和602均伤作为对照
奥暴 = 42%
奥弹 = 159%
暴雪 = 168%
冲击波 = 71%
冰锥 = 58%
火球 = 100%
冰箭 = 74%
烈炎冲击 = 126%
火冲 = 78%
大火 = 151%
灼烧 = 42%
如果以11级和10级的无dot火球638,542均伤作为对照
奥弹 = 177%
奥暴 = 47%
暴雪 = 187%
冲击波 = 79%
冰锥 = 65%
火球 = 100%
冰箭 = 82%
烈炎冲击 = 140%
火冲 = 87%
大火 = 168%
灼烧 = 47%
(先把1.9展望里的想写的内容拉些过来以做佐证
新法术等级:
新书是boe的,由安其拉bo 掉落
1) 冰箭 rank 11:
290 mana, 515-556 dmg均伤536 (相比10级446 + 89dmg and +30 mana)
2) 奥弹 rank 8:
655 mana, 230 dmg 每秒 (相比 7级 +190dmg and +60 mana )
3) 火球 rank 12:
410 mana, 596-761 dmg + 76 dot 均伤755 (相比11级 710 +45dmg and +15 mana)
可以看到火球没有质的提升,解释很简单,这些法术是62级的,上一等级的冰箭和奥弹是56级学的,所以火球只有2级相应伤害的提升。
10级火球均伤602,11级710 +108dmg,提高17.94%
12级火球均伤754.5,比11级提高了44.5,即6.27%,既,从60级到62级,暴雪认为法师的火球伤害应当提高6.27%
相应的,从56级到62级,冰箭提高了20%,奥弹提高了19.8,一看就知道,六级之差伤害差近20%,所以火球2级之差只有6.27%了
总结:6级之差法术的伤害应当提高20%,增加的伤害以3伤1魔换算
这说明什么?暴雪的法术基础伤害体系原先是平衡的,今后也希望平衡下去,然而,目前伤害装加成系统恰恰完全破坏了这种平衡
顺便嘲讽一下,三伤一魔意味着后期6000魔力的法师pk时应当能造成18000的伤害 (按暴雪int代表魔,魔代表伤的逻辑))
II. bug
1. 界于笨蛋与烦恼:元素诅咒不影响冰系法术伤害
(更全面地说,是不影响冰系中二元法术的伤害,关于命中在1.9展望中解释)
这点是从开始就有的烦恼,并被抱怨过无数次,尽管它并不是最严重的bug,由术士们统计,暗影诅咒提高了他们近15%的DPS,因此,一个冰法在MC等后期副本失去了近15%的DPS,这颠覆了法师和术士之间的伤害力以至在新补丁中暴雪对此修正,暴雪居然需要如此多个补丁才意识到这点是我给题头加上笨蛋两字的原因,事实上,DPS之间的差异并不是如此的重要,更多情况下,仅仅是种竞争以及个体的狂热。对我而言,在某个放松的日子,会被猎人或盗贼所超越。疯狂的时候,一到冷却就使用气定,或者在坦克拉到固定仇恨前就使用魔杖攻击,引来了仇恨,随之而来的是团长的怒气和DKP的扣除。我离最高DPS很近,如果元素诅咒起作用的话我会更近,我也会回归DPS群体的核心。所以这就像一个终身奔跑的人参加最后一场比赛时突然发现市场上卖的最好的一双鞋居然不合脚——这的确产生了差异,
但差异的主体依然是你自己而不是鞋子
2. 烦恼:奥弹就像用你的魔力去玩俄罗斯轮盘赌
这条大家很熟悉,有时候当你按下那个奇妙的键时结果蔚为壮观,虽然发生时情况往往并不十分致命,因为奥弹在 PVE时往往只会在灼烧或者冰箭带来的节能后出现(除了后期使用奥术精妙的raid法师)
至于在PVP中,一旦这个bug发生,有几种情况你会号啕大哭:
1) 对手逃跑了
2) 一群人痛扁一个家伙而你希望在他断气前能插上一脚
3) 更罕见的情况是,电脑古旧,网速奇差的玩家希望利用自动追踪功能来掩饰他们憎恶般迟钝的表现。
在此之外,除非这个法术在PVP或者高端PVE中有被施放的价值,这个bug仅仅是烦恼而已
(古老程度——从发售至今一直每解决)
3. 烦恼:掉落进世界里
恩,这个使我发笑,这意味着随机的10%装备耐久损失,虽然很少发生,并致死,就像lay on hand那种长时间冷却的bug一样它的发生并没有规律,更像被盗贼偷袭那般,因此,这不是主要问题
(然而对我而言,我痛恨的是暴雪的态度,在1.3补丁说明中就有:修复了一个bug——玩家使用闪烁不会再掉落到世界里,而即使现在快1.9了,在战场入口附近随便闪烁,你依然会经常中奖)
4. 界于烦恼和致命:寒流没有重置冷却
于是你10分钟的法宝在重置技能时华丽地失败了,伴随着你迫切需要的两个法术,于是你挂了,气愤,烦恼,甚至致命,不过你依然可以活下去,因为这个技能并不是每次都失败并毁灭你.
致命:闪烁遭遇地形阻碍并且在破除晕眩时极其不稳定
与之相比,其他的bug不过是些blabla(不怎么重要)
========================================================
小节 I: 闪烁的bug,为什么它是法师问题的一个核心?
========================================================
防御与进攻的平衡:
在目前庞杂的系统中防御和进攻技能被给予了各个职业. 一个职业有2种技能,其一是按比例所缩放的技能,既仅在同级对应的情况下才平衡的,例如火球,lv60vslv60,一个没有伤害加成的火球是可以承受的,然而对于1级角色而言,却是秒杀。不管他是不是世界上最好的玩家或者他的职业是mage killer,秒杀。同样,如果法师有了3000+的伤害,对于不是同样装备级别的玩家而言,没人有任何机会——很简单,压倒性的力量完全使对抗不平衡。
第二种则不按比例缩放的技能,往往有着附加特效,其效果不论对于2级的小鹿还是黑翼60级的杂兵都是一样的。恐惧和变羊就属于这个范畴,当然有的法术兼有两者的特点,例如致命打击Mortal strike, 或者冰锥——有力的按比例缩放的攻击 (尽管在目前的系统冰锥并没有太大的缩放) 并且带有有力的附加效果. 不分等级的防御技能(例如小德变身破变羊)则决定了两个职业之间的相互作用。相对应的是玩家的技术和相应的按等级比例缩放的技能(比如同级法师的火球和术士的暗影箭)
而那些不按等级缩放的技能间的对抗则导致了职业间的平衡,这是职业间石头剪刀布关系的形成
。每个职业的相应能力根据