找一款fps单机游戏戏 大概是2005-2006年出品的 FPS第一人...

【叉包牌电饭煲】
http://restle dream.tgfcer.com
您的位置:
查看最新文章,请来我的电玩Blog【叉包牌电饭煲】
http://xbtalks.blogbus.com/
2007-05-30 23:53:33
心の光が影をつくる!
心中的光化为影兽
人生若只如初见
——《蓝龙》中文版通关杂谈
□ 文\ 叉包饭斯DKCK
警告:本品含轻微剧透,部分成份口味较重。有剧透过敏史患者、孕妇、儿童及免疫力低下者请遵医嘱谨慎服用
只如初见
我只和两种人谈恋爱。
第一种是注定会成为老婆的人;第二种是注定不会成为老婆的人。
成为老婆的人只有一种,且我至今尚没有遇见;不会成为老婆的人则千奇百怪,所以每次和第二种人谈恋爱都是我的第一次。每次第一次都没有负担,不论是自上而下,还是自下而上,都能宾主尽欢,东南尽美,鸟兽尽散……
嗯,你没有看错。我念的不是《情圣屌德经》,而是《蓝龙》的通关评价。《蓝龙》显然属于第二种恋爱对象——明知道落花流水必然东去,却不愿错失肥皂冒泡的美好。嗯,魔都世博会的主题是什么来着,“419让生活更美好”。
此之谓“419”未必都是低俗小说中鸡飞蛋打的低俗桥段,也可以是“意志的胜利”的最高形式。电玩的互动体验本来就是意志的胜利,喜欢日式RPG的也好,痛恨360的也罢,高举火把,各跳各的“忠字舞”,有何不可。
以上这段强迫症患者的告白其实是被逼的。去年《蓝龙》日文版打完Disc 1上软区冒个泡的时候就有人侧目:“叉包居然玩日式RPG哦~”——口气听来和“外星人也***哦~”一种神气。前几日中文版一出,立刻重新回到《蓝龙》的世界,连日攻战,总算通关。偶尔在某些帖子里不分场合地表扬了《蓝龙》几句,又被在线活捉,指为外星人***之二周目。到软组织群里吼了句“俺昨天通关鸟”,结果某草说:“我不信叉包能通日式RPG”……聊了一番技能系统,谈到“后期要靠技能组合”,某叔正好上线,冷不丁冒了一句:“叉包居然到后期了”……外星人***频度之高,实在让人替外星人的肾担心(如果外星人也有肾的话)。
罢了,你们不了解叉包,也不了解外星人。人不知而不愠,不亦君子乎。
原本想要写成一篇规规矩矩、戴眼镜的女语文老师阅闭微笑点头,朱笔批“优”的“画面、系统、音乐、游戏性”八股评论。无奈这开头已然盐放多了。中段与结尾如何清蒸红烧,还请读者诸君继续往下看。
墙外桃花
我素迷恋美式RPG,不错。原因很简单,口味重。
优秀的美式RPG都有相似的味觉刺激。比如,总和死亡眉来眼去。《博德之门》里贝尔苟斯特城的墓地,某人的墓志铭写着“一个好人,一个无神论者。死后干干净净,却无处可去”;《冰风谷》里最强的剑“苍白的正义”在画满死亡符咒的多恩地下城里,从一具横陈在阴暗角落中的尸体上取得,不死生物必杀;《异域惊魂曲》的无名男主角更是干脆醒来就在停尸房,主角把死亡给弄丢了,名叫Mort(法文“死亡”过去时)的骷髅头飘来叫了你一声老大……美式RPG里除了圣武士和牧师的超渡亡灵,并没有多少所谓的“圣属性”攻防。死亡的种种惊艳更多是智慧游戏,而非可召唤的“死亡列车”神兽,带走多少多少HP。
惊艳乃是一朵花,一开即败。败者,仁。仁者,不就无敌了么。
然而要知道无敌的人生是多么可怕。庙里的高僧天天数着念珠,就等着圆寂的那一刻降临,转世涅槃。无敌的人生不再有股市崩盘大家集体跳楼的快意潇洒,只有傍风弄月,苦度人生四季。于是乎美式RPG在早期繁荣之后早早成为深山老林里的藏经阁,只等虫蠹鼠咬,毁佛灭祖。也算不枉费我等美式RPG死忠看家护院、皓首穷经的愚钝。
那日寺后桃花已开,小僧闲来游园,亦有惊梦。
寺中佛骨舍利久不见光,密匣暗藏;倒是寺后日系RPG的桃花灿烂,倚笑春风了。“原来姹紫嫣红开遍,似这般都付予断壁颓垣。良辰美景奈何天,赏心乐事谁家院”。
话说“湘漓分派”原是佳话,不至于要移木抽根,说什么本非同根。偏偏到了美式RPG借着360的好风,从湮灭之门吹向人间处处的时候,在日式RPG中淫浸久了的某些人反倒不知如何评价起美式RPG来。某360专刊的游戏年鉴这样提到《上古卷轴IV:湮灭》:“完善的任务树系统,海量的主线和支线任务不会让你闲下来。……新的道具系统更是给你繁多的选择和各种完善的搭配。”
所谓的“任务树系统”、“新的道具系统”提法着实让人匪夷所思,反正我从来没玩到过这种东西。用日式RPG的思维去裁一件衣服套到美式RPG头上,难免捉襟见肘。这是游戏批评界的“虐囚丑闻”——绑架异己,强迫改教。散见于各大论坛,有关日式RPG饭对美式RPG形同陌路的种种怪论就更能让刘姥姥眼花缭乱了。
以上依然是牢骚。CRPG犬儒主义者必须善发、频发、有空没空都发牢骚。我们对《辐射3》稍稍表现出一点史诗化倾向的官网音乐和两三张设定图都有牢骚,叫着嚷着“Fallout 3: How I Forget the Wasteland and Love the Bomb”。何况是莫名奇妙就成对立阵营的日式RPG及其毒瘤供血组织。无怪乎软区喜报《蓝龙》中文版的帖子里,两派又吵了起来,一方说Fable才是极品,《蓝龙》之流是渣;另一方说Fable是渣,《蓝龙》之流才是极品。我说了句,看大家吵架真幸福。Xbox时代除了一款小众之小众的《真·女神转生NINE》,还真找不出几款有来头的日式RPG作品。如今能看到大家就Xbox系平台的日、美独占RPG而开骂,我除了在一边鼓着掌流着泪,别无他念。
——更何况,是坂口博信、鸟山明、植松伸夫这样的梦幻组合。生于X360,何其幸者。
龙颜大悦
某360专刊的游戏年鉴这样提到《蓝龙》:“剧本的设定引人入胜,可以随便变化和培育自己的影子系统更是提升整体游戏性的核心。本作有着自己的特色,玩家可以放心去体验,并不用担心和别的日式RPG经典过于类似。”
实际上,《蓝龙》的整个游戏过程不断地让我回想起既往接触过的多款日式RPG。鸟山明的人设之于DQ,职业技能(影兽)系统之于FFT,音乐和气氛之于FF9,魔法与世界的设定之于FF6……当然,毕竟是这群“大师”自己做出来的东西,不引起联想才怪。“放心去体验”这种说法总觉得怪怪的,仿佛《蓝龙》身负什么见不得人的嫌疑一般。《蓝龙》本身足够特别是实话,即便有人觉得像这像那,也是褒奖。因为那些都是有关日式经典RPG的种种美好回忆。
《蓝龙》的图像表现足以用“龙颜大悦”形容。大量的CG动画动用到3张DVD的容量,这些动画的素质和所花费的代价从通关字幕上众多内部组或外包的日本CG制作公司就可以管窥一二。然而让《蓝龙》真正引以为傲的是CG和实际画面之间的无缝过渡。不再有过去“华丽的CG画面与相对惨淡的实际游戏”的强烈反差,CG中的人物、场景表现和实际游戏画面几乎没有区别,这种平滑过渡必然是次世代日式RPG的标准。年底使用虚幻3引擎的《失落的奥德赛》将进一步有力地证明这一点。
中文版已经出来,可以想见会掀起一股玩《蓝龙》的热潮,见识到画面实力的同学会越来越多。而OST去年年底就烂遍爱上网的耳朵。我想你只要自己玩过、见过,尤其是王宫、圣诞祭典的村庄、后期的飞空艇穿越大地图和波光粼粼的海面、最终的熔岩不断涌动的立方体迷宫等等场景,就能明白为什么网上的截图是那么没有说服力,某些言论是那么苍白。
值得一书的是《蓝龙》是我迄今见过的对“那一坨臭哄哄的玩意儿”特别有爱的游戏——第二名。第一名无疑是坏松鼠Conker,大便之歌的恶搞至今无出其右。人家可是整整有一个屎世界的。便便蛇几乎成为《蓝龙》的标志性怪物,其地位约略与史莱姆之于DQ相当。不仅是人“贱”人爱的怪物,更秉承了“黄金史莱姆”的光荣传统——所谓“至贱则至强”,最低等的粉色小便便蛇不堪一击,“哼哼拉稀、一身臭气”的便便蛇大王却是比游戏大Bo 更强的终极怪物,巨大的一坨体型就已让人怕它三分,交手后一个“王者恐吓”就能石化,尖叫着挥你两下就1000多伤害——要知道《蓝龙》里人物的HP上限才999而已。大便造反,要你好看~最后的大团圆动画中也少不了这粉色的一坨代表所有的怪物登场,表达从良的愿望。
空无一物
《蓝龙》是一款出名的决心”把调查进行到底”的“A键折磨游戏”。除了习见的瓶瓶罐罐、抽屉宝箱,场景中几乎所有可见的物体都是可调查的,比如机械通道中裸露的管子、地上的岩石等等。经过《上古卷轴》系列折磨的我素来有“调查癖”,《蓝龙》里的算什么。《上古》里路边的野花野草能摘来炼丹制药;《蓝龙》的调查结果除了散发小道具、小铜板,甚至还可能直接加人物点数和影龙点数、提升人物属性。更多时候,你什么也调查不出来,系统一个提示音“Nothing”,飘出四个大字“空无一物”,就把你打发了。
那还有什么可调查的呢?
游戏最后,地球彷如被切开的西瓜分裂成了两半。来到梅卡机器立方体,种种道具补给和疗伤等迹象都告诉你,离大结局和关底Bo 不远了。正在无聊闲逛,突然遇到一个“空无一物梅卡机器人”——莫非……!
收集癖和对A键的折磨果然是有回报的,果然!
这机器人用冰冷的声音告诉你,人生便是空无一物,便是小津安二郎墓碑上那个大大的“無”字(嗯,他没提到小津,是我突然的闪念)。然后他会统计你在游戏中结果为“空无一物”的调查次数……我的结果是708次!每一百次“空无一物”调查,就会从他那里获增可装备道具一件。捧着从天而降的6个高级道具离开的我,突然间觉得自己被关怀了。曾经揉搓成一小团的怨念,突然间被稀释化开,融在了一片莫名的感动里。
和所有优秀的日式RPG一样,《蓝龙》是多么善于捕捉诸如此类的善良而安全的小情绪。
严格从故事上说,《蓝龙》除了这些善良而安全的小情绪可谓空无一物。俗套的少年纯情三角恋、莫明其妙用乡村少年作为宿主来培养自己灵魂抗衰老保青春的大坏蛋,包括那个最后左拉反复的大俗套。镜头、动画都成熟老到,偏偏讲的是童话故事。我敢说这些对白和剧情实在无法让任何一个十六岁以上的人觉得有什么理智上的乐趣。这种整体上的“幼齿向”只能说是设计者的刻意取向,也就是说,或许我们这些老家伙们本来就不该去碰《蓝龙》的……
另外不知是否是为了抢在日本圣诞档期发售而舍弃的缘故(个人并不觉得有这个必要),《蓝龙》似乎还是有一些内容没有展开,缺乏深入刻画。比如王宫外市场,那么多NPC走来走去说话,感觉应该能接到更多有趣的任务。尤其是那个头上套个独眼帽子的肌肉男保镖团,很有趣的设计,总部里的某男还会告诉你“你看我们这一身强健的肌肉。好吧,告诉你其实这借助了药物的力量。”没有支线剧情实在可惜。再有Disc 1末尾、Disc 2初期修和基洛为克鲁克打造戒指的小游戏。其实是一个很有创意的合成小游戏。用起始资金从商人这里分次购买宝石加工,商人又会出价购买切割下来的宝石粉末。有趣的是等级越低、越便宜的宝石,其增加的能力越不全面(比如只加魔防,而物防加值很低),切割下来的粉末却越值钱;等级越高、越贵的宝石,能力越全面,切割下来的粉末越不值钱。商人购买粉末的钱又滚动加入到玩家购买宝石的资金里。很可惜游戏中只能为了剧情制造一次宝石,如果进一步把这个小游戏完善做成道具合成系统就好了。同样的情况还有飞空艇的空战小游戏等。没有这些内容,《蓝龙》依然饱满。但RPG世界是从来不怕“太饱满”的。
更深的蓝
南方的汤团是捏出来的,北方的元宵是滚出来的。看似一个个浑圆雪白,无分你我;只要入口一咬,谁是谁就清楚了。善良而安全的小情绪再怎么温暖、熟悉,都无法欺骗舌尖的口感。
《蓝龙》到了后期充分暴露了其另一面:单机网游。
或者更精确地说,《蓝龙》试图从经典回合制RPG的本位向单机网游伸手要吃要喝。用ARPG的标准衡量,《蓝龙》还是“太传统”了些;同样用严肃的回合制经典RPG的标准衡量,《蓝龙》又和传统同床异梦。英国站点CVG用褒扬的句子描述了这种取向:“在线性叙事与自由探索之间取得了良好平衡”。
具体地说,游戏在Disc 1、Disc 2时基本是剧情驱动的,玩家按照线性路线一路杀敌向前就是了。等到救出克鲁克、恢复影龙能力,和乘飞空艇归来的左拉重聚后(即Disc 3初期),玩家就可以在大地图上自由探索。这既包括过去探索过的地点重访,也包括只有乘坐飞空艇才能到达的新地点。飞空艇找任务,这和FF的光荣传统有何区别?区别就在于,飞空艇找的并不是剧情任务,找的是远比游戏一号大反派奈那更难对付的地图Bo (五条魔龙、便便蛇大王);找的是破解黑色封印的水立方体、空中梅卡德要塞等来获取高级道具、完成收集要素的新地点。
也就是说,在进入游戏结局阶段时,整个大地图变成了可以自由探索、打怪练级的“RPG版怪物猎人”。飞空艇纯粹是交通工具。甚至在进入最终迷宫“古代遗迹花园立方体”之后,玩家依然可以通过别出心裁的“时空裂缝”设定,回到“地球被分裂前那一瞬间”的大地图继续这个无尽的模式。
游戏的技能系统实际上到了这个模式下才发挥价值,各种技能组合才彰显出深度和战术意义。
比如剧情模式里不堪一击的怪物或许靠只练一个默认职业混混就能过去。但要完成五条魔龙的讨伐,非得针对不同的怪物特点好好组合技能、装备道具。也就是说,一个角色必须去练其他职业所有的技能,来补充、完善队伍的技能策略。比如沙滩里的魅影龙,对其物理攻击居然会为其加血,发动的龙卷风带土属性伤害。所以对付一般怪物不出三个回合就能轻松秒杀的“武僧之心(最大物理攻击)+武僧蓄力攻击+武僧绝对反击+盗贼连续攻击(相当于FFT的忍者二刀流,连续攻击两次)〔技能槽够用的话还可以加上武僧的增加爆击概率、魔法剑士的增加爆击伤害〕”最高物攻的技能方案就要完全放弃。如果你的玛鲁玛洛和左拉没有练其他职业的技能,那在魔龙讨伐中几乎什么都干不了。
从技能系统的设计上也可以看出这种“鼓励打怪”的明确倾向。人物在野外地图可以即时存档、即时传送。可以圈定多个怪物同时攻击的系统、多个针对野外打怪的技能(尤其是护盾法师的红色护盾,开启后直接耗魔消灭以前打过的低等级怪,不用进入战斗画面,大地图上直接秒杀州取得 ,练级极品)。实际上,人物的全部职业技能在影龙LV50前就可以全部习得,之后的50级等于全部是属性能力的数值增长。
可惜的是,从单机网游的角度看,大地图上怪物设定和分布、刷新频率等等都存在太多待调整、待丰富的地方。比如怪物的类型上,要么就是难得打不过的Bo 战,要么就是杀怪如扫地般的无挑战废柴,缺乏有特色、足够难缠的“中层怪物”等级过渡。就目前呈现在眼前的《蓝龙》看,这后50级要练满实在是动力不足。除非你对成就点数足够蛋疼。
如此回味《蓝龙》的技能系统,其最大的指导思想居然和《上古卷轴IV》有惊人的相似之处:就是“以技能为核心”,取消了“职业”的实际意义。因为五个人物,人物等级和全职业练满100(还真有这个变态的游戏成就……)后,其实五个人物(影龙)就没有区别了,从技能上说是完全一样的,随你怎么组合就是了。如果说《上古4》是要让你尽可能造就一个全能人物,那么《蓝龙》就是要你造就一支全能队伍……
另外要指出的一点,这种大地图自由探索的模式要比传统日式RPG已经发挥到夸张极限的“隐藏迷宫”、“百层迷宫”、“随机迷宫”等设计有前途得多。因为大地图的开放性足够让人想象各种Online挑战的可能性。坂口博信在早些时候和CVG的访谈中谈到,他和微软正在讨论《蓝龙》续作的可能性,不排除《蓝龙2》就是一款MMORPG……就设定看,《蓝龙》的世界设定足够丰富,只要让玩家也能扮演兽人、国王卫兵、保镖肌肉男、旅行羊族等等其他种族和个性职业,不难想象一款设定出色的日式卡通风格MMORPG的诞生。
清蒸甩水
这套易于上手、看似无甚深度的战斗\技能系统或许在核心RPG玩家看来不够成熟。但从《蓝龙》整体所要面向的玩家群看来,这么低的上手门槛实在是个优点。日本微软官方所谓“新世代の超大作RPG”从音画表现和制作阵容上说,是叫得响的。至于内涵么,与其说是次世代原创大作,不如说是“大师的复刻版”——复刻的是那些经典卡通日式RPG的魂魄。这是道老少妇孺皆可入口的餐后甜点,能带来一下午的快乐余味,而已。口味清淡,很好。能解腻,但不耐饥。坂口大厨出名不是因为甜点,虽然大厨的甜点亦是信手拈来、水到渠成,没人不赞。大餐是《失落的奥德赛》,嗯。《蓝龙》的地位是超脱的:我们只负责放松,至于放松之后干什么,是凉爽通透昏昏欲睡,还是憋出个“米田共的逆袭”来,悉听尊
去年上手日版《蓝龙》的时候,碍于语言,对于剧情模模糊糊了解了个大概,却已经发了这样的感慨——
人生若只如初见
如果《蓝龙》是我邂逅的第一款RPG,会怎样呢?
或许我早已经拜倒在日式RPG的脚下,每每为***正太之“比友情多那么一点点,比爱情少那么一点点”的暧昧而涕泪俱下。或许我仍坚定地守护着PS2的阵地,并站在一个传统日式RPG饭的角度坚定地希望PS3胜利。或许我会天天天幻,痴迷于大大小小的毒瘤,而非总在TG战索倒任,每每半夜射出篇杂感牢骚,码字陋习难改、难改……
可惜,人生无“若”,亦无可“如”。
过去的日子又不是下巴上的胡子,可以割了再长。
所以想吃清蒸甩水的,放弃吧。本人一向只爱红烧,口味重的很呢。
本帖最后由 Restle Dream 于 2007-5-30 23:53 编辑
2007-05-26 09:40:24
山区小学被雷辟了。
“主流媒体”不去讨论给死亡受伤者多少赔偿抚恤,不讨论是否考虑在山脚下迁建学校新址,不讨论在雷灾多发区计划未来几年新建多少避雷针;却和狗屁专家们讨论着什么“国家对这个问题是重视的,你看多年之前就有某某文件,提到那么一句要加强防雷减灾的意识,你们山区小学的领导没有好好查阅中央指示,放松警惕,被雷辟了吧”、“国际上把被雷劈列入十大自然灾害的”、“我们国家其实也是多发的,被雷劈不要奇怪”、“下雨天最好不要使用电器,插头也要拔掉”……
主机三红了,各种秉承着千年遗毒的怪论也来了。
RightNow系列讲座处心积虑、厚积薄发地要证明微软是处心积虑、厚积薄发地要制造一个垃圾主机,来折磨消费者。当然,真相很有可能在他妈哥治兄手里,这奇怪的机器奇怪的公司到底想对人类干什么,居心叵测。
只是 Xbox 360 一身膏脂不过尔尔。这幅骨骼、肌肉、***、血脉、体肤、毛发,拆解离析之后也就这回事,不比其他人多一块骨头,不比其他人少一条胳膊。某年某月某日,某华佗再造现身说法,警告360已浑身是病。即便满身恶疾,不可治愈,可以染病的也不过这些部件。再怎么妖魔化,也就这点本钱了。
病夫360被解剖完肉体之后,再接下来还能解剖些什么呢?
柳叶刀一扔,口罩一摘,恐怕应该要开口治愈思想疾病了吧,贫弱的肉体来自贫弱的精神,贫弱的精神来自贫弱的大脑。
Xbox 360,你有思想问题。
但Xbox 360实在也没什么脑可洗。购买了这台主机的人群也没什么可洗。总不见得号召已经拥有主机的把主机扔掉砸掉;那只好寄语未来,还在次世代门槛前盘桓犹豫的人们,当心啊,警惕啊,不要进错了“大门”啊~
这,我也没有什么意见。既然他妈哥治已经明确指出了PS3是市场上更好的选择,虚假的繁荣必然破灭,那我们还有什么可说的呢,等每月销量就是了。
但叫我背上冷汗直冒的是那些回复:
“且不论文章的观点,这格式是好的”
“赞文笔”
“这是极品战贴啊”
不禁害怕:文章昌明的时代又要来了么?
中国的文章昌明是出了名的。这点全世界都同意。
中国的哲学有生活情趣和政治哲学。就是没有系统的形而上学和“逻各斯”,这点全世界也都同意。
文章昌明的时代,“写什么”无足轻重,“怎么写”众目睽睽。
一位衣着时髦、风韵万种的摩登女郎招摇过市,与你擦肩而过。
如果你是个小说家,那你会用摄影机般的笔触精确地记录她从头到脚的细节;
如果你是个剧作家,会立刻开始猜测她从哪里来,要到哪里去,见过哪些人,发生了哪些事;
如果你是个批评家,会以老婆为参照,开始评论她的搭配有何缺陷,哪些地方已是昨日时尚;
如果你是个诗人,那你不会记得她。你只会记得她走过时,你自己心跳的速度和脑中的幻想……
都说中国是诗的民族,这惯性恐怕是扎了根的。
读《腾王阁序》你不会知道腾王阁有几层,是什么建筑风格,奇巧何在,用料几何,准备年接待多少游客,如何申请AAAA级景区;《出师表》也不写什么战略雄心,建国方略,或说明奖惩条例,提振将士军心,满纸君臣之情,“忠犬报恩”。
故而,中国的传统文人,多有妇人之德,而妇人之德,以“无才”为上;中国的传统文人,也多“少年老成”,只是不知道一张张胡须茂盛的少年面孔真到了耄耋之年会变成何种动物。
学生问孔子:“死者有知乎?” 孔子一笑:“你死了不就知道了么?”
这里孔子要打五十大板,学生有问他却以诡辩搪塞;学生更要打五十大板,真要追求真理的,应该立刻以头抢地,去寻死,来验证老师的说法是否正确。然而狡黠的沉默遮蔽了真理之光。后来每个有知识、受过教育的中国人都开始学着这么说话。说一堆漂亮的废话,这是知识分子的俗气。知识分子害怕蛋疼。
在中国蛋疼是危险的。蛋疼了就要问为什么。问了为什么就要思考***。人类一思考上帝就发笑,好在发笑的上帝不至于要降下一道闪电把思考的人劈死。臣民一思考天子就动怒,坏在思考任何问题都有可能诞生叛逆谋反之心,是定要投入天牢,株连九族的。
所以,膜拜词藻文句本身最为安全;注重虚无的感受最为珍贵。
其实近来不止是RightNow系列,各路怪里怪气的“形式大于内容”的文字不少。我想,哪一天“论坛”还是改名叫“文坛”罢。反正现在的文坛也是唾沫横飞的壮景。反正战是繁荣的表现之一。反正我们是在保存国故——也不管国故是否保存得了我们。
这篇泥沙俱下的杂感纯属乱弹。就写到这里吧。
2007-05-19 00:32:50
软饭被封者甲
:看来要再入一台360正版伺候,LIVE专用了。
软饭被封者乙
:以后只玩单机就是了……
软饭丙(三红党)
:(笑中带泪飘过)还好在ban之前就已经三红了……以毒攻毒……yeah……
软饭丁(犯贱派)
:(无辜地)哎呀,我明明刷机了,为什么现在还能上LIVE呢?为什么刚才还能HALO 3对战呢?为什么微软就是不封我呢?为什么为什么为什么……(声如洪钟,回荡天际)
: 啦啦啦,我们的队伍又壮大了,我们又能开新群了——“软组织518单机饭群”!
(518典故见下)
:两台居然都被封了,订的精英版要月底才到。看来明天还是要先去入台普通豪华版。
:(偷笑)正版以后看来好卖了,赶快补货,赶快补货!
索饭甲(优越感婉约派)
:当年PS2刚出来的时候,记得也是为了某某游戏入了PS2,正版玩了数年的。现在软饭这么快就顶不住了么?唉……
索饭乙(正义感凛然派)
:D版门!微软太阴险了!封就算了,居然还事先用HALO 3下圈套!真替软饭愤怒啊!
索饭丙(客观感汹涌派)
:以LIVE为核心的360看来败了,以后只能单机,怎么会这样呢?软饭以后怎么办呢,到哪里找新去向呢?看来都得转职?对了,我们来投票吧。
: NGC正版伺候好多年,不知道你们在讨论些什么。
: XO又三红又封杀,血雨腥风;PS3又昂贵又冷淡,冰雪女王——莫非又盗版又便宜,Wii真的要制霸了???
索任联盟信者
:LIVE看来还是不行,以后网络对战还是要看Nintendo WiFi和PS Network。
TG万能说信者
:这是TG万能的新证据!前两天玩《纸马》之前上任区,Wii没有变砖;刚才上LIVE之前看软区,没有被封!
盗版饭甲
:微软太不厚道了,感觉像鸿门宴,夺下江山之后第一件事情就是杀掉功臣!
盗版饭乙
:反正我不怎么玩LIVE,除了《战争机器》其他网络对战就是渣!
盗版饭丙
:是时候推行Xbox LIVE私服了!
盗版饭丁
:相信国外黑客的实力!这次的封杀只会鼓励他们的钻研精神,支持!
正版饭甲
:封出实力!封出阶级!正版万岁!MS加油,封死那些玩盗版的!
正版饭乙
:(用QQ群、MSN、手机短信、论坛PM等一切手段群发以下消息)兄弟,告诉你个坏消息,不好了,微软开始封了!你还好吗?不用担心我,谁叫我那个时候傻呀,心疼刷机费,没有去刷机,结果现在居然没有被封!
玻璃渣饭
:搞不好……微软此举是为了打压玻璃渣,抢玻璃渣即将公布的新作的风头?
:网络没什么意思。单机玩了一万年,以后还要玩一万年。
国产DIY技术饭
:我有办法了!我之前收了台三红尸体解剖研究,看来可以把心脏移植到被封的尸体上,这样新的主机ID就可以骗过了!明晚就开始手术!敬请期待!
:看来年底的HALO2 和 GoW PC版还是有点价值的,360版不能对战的话,用PC版免费对战还是不错的。
:搞不懂主机饭有什么大惊小怪的。浩方你们知道么?很多年前就有了,从来就是免费的!
阴谋论者
:这是阴谋!这是微软的阴谋!微软其实酝酿了很多年了!我早就知道!没有盗版+网络这样丰厚的免费午餐,应验了吧!
最终幻想饭
:可能微软是试着封一下,看看各大论坛的反应,如果都觉得愿意再买一台那就真的封下去了;如果闹的太凶,那就用HALO 3或服务器故障做借口,等这一阵子过去了偷偷解封……
最终幻想饭复刻版
:期待65NM免三红、减价、送《失落奥德赛》同捆、可刷机玩D正常上LIVE版Xbox 360!到时候必入!
《易经》名学研究者
: 5月18日……嗯,今日:开机不宜~,518,518=“我要BAN”,不吉利呀!
以上大多数说法都在TG有真实依据……
所以我说,TG战区代表了先进游戏文化的发展方向……
本帖最后由 Restle Dream 于 2007-5-19 00:31 编辑
2007-05-16 07:45:18
How to Finish the Fight ?
——写在5月16日HALO 3 Beta测试之际
作者: 叉包饭斯DKCK
欢迎转载,请注明作者出处,谢谢。
【梦想篇】
小时候,我们每个人都有很多梦。
天为什么蓝,花为什么开,我从哪里来,爸爸妈妈为什么相爱……
诸如此类
有些人自觉得早,系好鞋带,扬帆远航。
有些人不自觉,天天发呆,迎着风起的方向眺望远方,眼神纯粹。
不论是否自觉,生命都这样渡过。某个时刻,男孩变成男人。
小时候那些不懂的梦一直没有长大,永远在原地,默默看着我们走远,不时微笑。
我们和过去的梦之间的距离,无法丈量。
男人有时候也想念老朋友,回到梦里,回到男孩的心里,在那条不知所终的小路上继续走下去。
路还是没有尽头,透着梦中独有的荒凉,只是背后的身影慢慢地被岁月拉得越来越长。
是的,每个男孩都有一个时刻,从梦出发,抵达陌生的现实,成为一个男人。
这个时刻,对他来说,就是爆炸的创痛让脚下这片被称作“光环”的大地颤抖的那一瞬。
他醒来,戴上头盔。
他还是小男孩的时候,人人都叫他约翰,是霸占小土坡的孩子王。
那时候,“117”这个数字对他都还没有任何意义,
更不知道在操场远处静静观察他的一男一女,会永远地改变他的命运。
他想不起小时候在山丘上把所有敢冲上来的孩子推下去的时候是什么表情。
正如现在的他不知道自己头盔之后的那张脸,在光剑起落间,面对惨叫着失去甲烷呼吸面罩喷溅出紫色血污的咕噜兽,是否还有表情。
你要战,那便战。
童年的一小片星空无法抵御等离子手雷的隆隆冲击,山丘之王却从来就是山丘之王。
肩膀只会更加宽厚,
拳头只会越握越紧。
一记老拳上脸,去你的一叹三唱。
欢迎回来
【现实篇】
Finish the Fight
一语双关的字幕在预告片结尾闪现的一刹那,我泪流满面!
相信每一个对HALO怀有深厚感情的玩家都湿润了。
君子之言已出,《光环3》到底会如何结束战斗?
相信这是微软、Bungie、软饭,和一切敌友都会关心思考的话题。
梦想照进现实,我这里只谈《光环3》会如何突破自我,如何成为一款让粉丝满意、让敌人闭嘴的作品。不及其余。
(即HALO 3在Xbox 360战略中的关键棋子地位、与其他游戏阵容的配合等等,不在论述之列)
画面?非也。
关于之前官方公布的《光环3》多人测试画面争论已久。Alpha与Beta版本论也好,UE3与第一方实力论也好,客观饭搅局反软众软饭相信未来也好,都不是重点。《光环3》降临的时刻是2007年秋季,即Xbox 360两周年之际。可以肯定,该作不会重演《战争机器》在画面方面引起“次世代冲击”。
这不是一个引擎游戏。
虽然《光环》从初代起就全部使用引擎即时渲染动画。
这也不是一个靠推销画面才有人问津的游戏。
虽然《光环》系列的画面从来就是当时数一数二的顶级效果。
我相信HALO 3的实际效果就是“Finish the Fight”首次公布视频(A ouncement Trailer)中即时演算的那样,一如既往地承袭《光环》固有的视觉风格,扎实而耐看,而且更加广阔、深邃(Bungie官网Weekly Update不止一次提到三代的场面将是系列最为恢宏的)。画面素质将维持在高水准毋庸置疑,但也不可能成为结束战斗的最大理由。显然玩家对《光环3》的期待也绝不仅仅是画面。
剧情?非也。
《光环2》被阉割的结尾无疑将在三代一开场就要做出偿还。作为系列“士官长三部曲”的高潮与终结,人类、星盟、洪魔、上古先贤的错综关系终将有所交待,光环的全部秘密也将被揭开。三代的剧情无疑会非常饱满,长度应该会超过前两作的规模。
四部官方小说和游戏正好是交错衔接的。第一本小说《致远星的沦陷》是前传,结尾到HALO游戏一***头;第二本小说《洪魔》和一代游戏剧情同步;第三本小说《初次反击》剧情介于游戏1和2之间;去年刚出的第四本小说《奥星幽灵》则是游戏2代到3代之前的故事。
对于熟读小说、接触过前两作的核心饭群体来说,三代的故事无疑会是“解铃”的豪华大餐;但对于更多Xbox 360时代才加入软饭阵营,因为种种原因对前两作不熟悉、对剧情一知半解的人群来说,要被《光环3》的剧情所动恐怕还是有些勉为其难。毕竟不知小强Joh on何许人也,UNSC缩写代表啥意思,投入感不会那么炽烈。当然我也相信,HALO 3又会强势带动前两作的销售潮,和小说的补课潮。
主线游戏?非也。
HALO前两作都给主机FPS带来了前所未有的好玩要素。一代确立了新一代主机FPS的诸多标准,例如大准星辅助瞄准、多种载具(自动切换到第三人称)、近身(Melee)动作、动态扫描仪(敌人行动时雷达上才显示,大大提高了策略性,堪比RTS发明战争迷雾)等等。传奇难度下的人工智能更是极大提高了重玩价值。很难想象,各方面都非常成熟的HALO原作是Xbox的首发游戏!
二代的主题是“丰富”。武器、载具、场景,剧情战役的方方面面都得到了极大地丰富。双***是操作上最大的进化,当年E3大展上HALO 2宣传视频中士官长举起双***的镜头仿佛犹在眼前,台下的尖叫仿佛犹在耳畔。剧情表现方面,开创性地使用了双重叙事,玩家可以成为敌人的精英战士,从另一个角度来深入这个宏大的宇宙史诗,美哉!
那么三代在主线游戏上还有什么可开拓可让人激动的新特点呢?恐怕不多了。Xbox系的手柄键位就是这些,大部分潜力在二代就已经被开掘,尤其是双***对两个***键的利用已经把主机FPS的爽快火爆发挥到了极致。就目前官方公布的消息看,HALO 3系统最大的变化就是X键的重新设置。这个键将被用来作为特别行动键,可以预想到三代中将在前两代的基础上引入更丰富的非FPS动作要素。
主线游戏和剧情高度关联,本不应该分开说。不过就HALO这样饱满的作品,新老玩家对剧情和游戏体验(gameplay)的期待是各有侧重的。剧情不一定能感动新玩家,但在前两作几近完美的成功基础上三度强化的HALO 3主线游戏一定能抓住这些新的人群。
但我要说,单线剧情是不够的;或者从更宏观的角度说,HALO 3身上有更为强势的要素来“结束战斗”。这就是——
多人在线对战?
HALO一代是2001年底Xbox的首发作品,而微软到到2002年才推出并在全球铺开Xbox Live网络服务。所以HALO原作与多人联网对战失之交臂,只能进行系统连线的LAN对战。关于增加网络模式的“HALO 1.5”谣言传了很久,不过最后的事实证明Bungie干脆把完善的LIVE对战放到了HALO 2里一起推出。
HALO 2的多人对战部分自2004年11月游戏上市来就极其成功,常年盘踞Xbox Live对战游戏榜首是最雄辩的证据,这个宝座直到2006年11月《战争机器》的出现才被打破。然而可以预见的是,随着Vista版HALO 2的出现,依然没有跌出过Xbox \ Xbox 360全平台Live对战排行榜Top10的HALO 2还会杀回来。恐怕很难找到一款单机游戏的生命周期和重玩价值能和HALO 2的多人模式抗衡。连续长达两年的时间里,优良的平衡性和多变的战略战术是HALO 2长生不老的秘诀。当然其中还有一款特别发售的《HALO 2 多人对战包》的功劳。这也是Bungie强调多人战役
Bungie在二代多人模式的成功绝非偶然。(以下历史课,不喜可跳过)早在Bungie被微软收购前,还是一家Mac平台游戏为主的独立开发商的时候,他们就以多人对战FPS / RTS闻名业界。两款值得一提的系列是《马拉松》三部曲(Marathon)和《神话》(Myth)前两作。《马拉松》作为Mac平台的经典FPS(后来也登陆了Windows平台)影响力和知名度在国内玩家中可能并不高,但在欧美乃至日本等早期Mac机较普及的地区非常成功,是一款为Bungie积累了丰厚成功经验的作品。实际上这款同样是近未来科幻设定的FPS在很多方面都与HALO有着千丝万缕的联系(比如HALO最早的GUI设计中血槽就是Marathon系列的Logo)。《神话》作为RTS其实是非常另类的,它是最早一批放弃资源收集和单位建设,纯以战斗见长的RTS。所以很多热衷RTS游戏史研究的专家(笑)拒绝把《神话》这种无建设,只带兵打仗的异类作品称为RTS。或许我发明个称谓吧:“第三人称团队动作射击”(这……不是更像《战争机器》么……没错,可以这么追宗认祖……)。另外值得一提的是《马拉松》和《神话》也是欧美业界最早提供官方Mod工具的游戏,《神话》这个欧洲中世纪设定的游戏甚至有二战的经典Mod。这也为Bungie长年积累了一大批铁杆的粉丝群体。
单机剧情部分由于众所周知的原因,除了一个交待“士官长回到了地球,非洲的上古先贤设施徐徐开启”的视频便没有再透露半个字。那个Teaser视频与其说是“剧透”,还不如说是“剧毒”,弄得熟悉剧情的玩家奇痒难忍,却无可救药。关于HALO 3的重点宣传,无论是Weekly Update还是媒体吹风会,都集中在多人部分。这种官方高姿态比当年HALO 2的多人宣传还要猛烈。
5月16日之前的一周,微软率先邀请部分媒体进行了关门Beta测试。根据所有已经公布多人Beta测试评论的网站等媒体报道,一切评论都众口一词地认为HALO 3的多人模式完成度非常高,对战刺激无比。1UP.com 的预览称撇开单机部分,感觉HALO 3明天就可以上架销售了。(目前HALO 3在1UP.com也名列全部游戏浏览量第一、Xbox 360游戏第一、射击类游戏第一)。
要知道HALO 3将出生在无比幸福的Xbox 360时代——从Xbox 360发售第一天开始,Xbox Live就被无缝嵌入到了平台中。强化的Xbox Live网络服务和爆增的Live金会员群体都是当年HALO 2无法享受的得天独厚的网络环境。用HALO 3多人对战这样具有终极用户粘滞性的作品,不但可以牢牢巩固全球600万的基础,更可以进一步全面刺激Xbox 360主机的成长。和过去单机大作一次性吸引玩家购入主机不同,HALO 3让更多购入Xbox 360主机的玩家进一步成为金会员,让金会员长年为了刺激的对战而一年又一年地付费。
就HALO 3游戏本身来说,多人模式也将大大延展游戏的重玩价值和生命周期,成为和单机剧情同样重要的关键部分,甚至更为重要。
或许用一款“单机游戏的多人模式”这样的陈旧观点去打量HALO 3蕴含的能量已经过时了。如果说,每卖出一部Xbox 360主机都是在给Xbox Live网络平台添砖加瓦(而不是单纯靠一两个软件作品吸引用户使用网络服务)、优良的网络游戏文化已经在Xbox Live上逐渐孕育成熟,那么HALO 3就是真正能引爆这种基础设施最大威力的“杀手级应用”。甚至可以说,HALO 3的多人对战部分本身就是一款主机平台的MMOFPS,单机战役尤有尽时,网络对战却是永无止歇的。
2006年5月16日,星期三。
非洲的银行家们来上海开年会。法国总统权力交接。嘎纳电影界再度开幕……
HALO 3 多人游戏 Beta 全球公开测试!
之前通过HALO3.com官网注册和活动获得Beta测试邀请的美国玩家,和通过购买含邀请版本的《除暴战警》(Crackdown)的全球玩家将在这一天初尝HALO 3的禁果之味!
这注定将是HALO系列游戏又一个重要的日子,一个“光晕症三期”患者们嘴角流眼泪,眼角流口水的蛋疼日!
Finish the Fight,从今天开始!
(不想说但不得不说的丑陋小尾巴)
没有玩过HALO前两作,甚至根本没有Xbox系主机的人来给HALO 3的未来指手画脚,高谈阔论,说什么“微软战略”云云,是十分可笑而苍白的。如果有这样的面孔乱入这个我投入极大个人感情、专注讨论HALO 3游戏本身内涵的帖子,我除了笑笑没有任何办法。我不会攻击你,根本就不会回复你,只会从内心平静而坚定地鄙视你。(也希望大家无视这样的回复,免战)所以如果可以,恳请某些人对HALO 3保持沉默,至少在本帖里。谢谢。
2007-05-12 08:21:26
Ray Tracing: A Japanese Game Market Expose With Ray Nakazato
光之轨迹
——与中里英一郎畅谈日本游戏业界今昔
原文: Brandon Sheffield | Gamasutra May 7, 2007
编译: 叉包饭斯DKCK
首发TGFC及叉包牌电饭煲,转载请注明译者出处,谢谢
金碧辉煌
于 2007-5-10 20:46 发表 英文原版 日文翻譯版 相當珍貴的長篇訪談。 從中里英一郎的經歷開始,談論了許多有趣的話題。例如近年來日本 知名製作人紛紛獨立的背景因素、日本業界的人事流動、幕後活躍的 金主、MS在日本遇到的問題,PS3 不如預期成功導致的業界開發資源 重分配、歐美在技術與業界訊息流通上的優勢、坂口博信在 Lost Ody ey 計畫中扮演的角色、松野泰已目前的確有計畫進行中 ……值得關心電玩业界的玩家一讀。
----------------------------------
中里英一郎(Ray Nakazato)是一位资深日本游戏开发商。早年在日本从事PC游戏编程,后又相继在Broderbund、EA Japan、Capcom 和 Microsoft Game Studios 供职。一路走来的他如今是FeelPlus工作室的主席,该工作室目前的项目就是和《最终幻想》之父坂口博信(Hironobu Sakaguchi)一起制作《失落的奥德赛》(Lost Ody ey)。
作为今年GDC Prime的发言人之一,Gamasutra 网站(叉包按:和主办GDC的同属一个集团)适时出击在会后对他做了长篇采访,乍暖还寒日,把酒话扶桑,谈了他过去和目前的业界经历。难能可贵的是,他以焕然一新的视角,开诚布公地向我们揭示了日本业界的方方面面,以淡定的口吻叙述了大多数业内人士羞于启齿、轻描淡写或干脆无可奉告的话题。其中包括目前日本业界对待PS3和360的普遍心态,该地区游戏开发技术的未来走向,还有一些业界名人的最近动向,如三上真司(Shinji Mikami,《生化危机》)、二木幸生(Yukio Futatsugi,《铁甲飞龙》)、松野泰已(Yasumi Matsuno,《最终幻想XII》)等。
其他爆料?我们聊了很多《失落的奥德赛》,谈到了新的游戏细节;多灾多难的《九十九夜》,还有……来自Game Republic 的冈本吉起(Yoshiki Okamoto)的一款取消了的360游戏。(
:还有Capcom的人才流失、微软在日本等等话题)
Gamasutra: 你能谈一下个人的业界经历么?
Ray Nakazato
: 我从初中就开始编写游戏了。那还是(20世纪)70年代中期,(游戏产业)一片空白。我那时候痴迷街机,但每隔一段时间你才能看到可怜的一两款新游戏。直到某一天我听说了“个人计算机”这种东西,能用来做出自己的游戏。我就买了台PC,开始学习编程。然后就开始做游戏了,当然只是出于好玩。我做第一款商业游戏是在1983年。一款8位PC游戏,叫 Chobin。只在日本发售过。
Gamasutra: 那是在什么平台?
: PC-88
Gamasutra: 啊,NEC 的产品
: 是的——这就是我职业生涯的起点。之后我就给一家小PC游戏发行商BOTHTEC做游戏。
Gamasutra: 这家公司现在还在吗?
: 他们……我想他们还在,但已经面目全非了。他们曾经改名叫 Quest,做过一堆游戏,包括《奥伽战争》(Ogre Battle)*
: 中里君绝对是元老……1990年BOTHTEC和Quest合并,松野泰已就是在Quest成名的,Ogre Battle就是后来的《皇家骑士团》系列元祖之作。这段历史可
Gamasutra: 还有《魔法追击》(Magical Chase)?
: 是的,总之那时就给这家公司做游戏了,做过的最大项目叫作《灵界传奇:异象转生》(Relics),只在日本发售过*1,卖了大约10万份。要知道对于日本的PC游戏来说,这是个大作。。然后在1988年,我来到美国,进入Broderbund公司*2任职,负责把日本PC游戏移植到北美平台上。那时候PC游戏也是要跨很多平台的,彼此互不兼容,我们挑选最好的日本PC游戏并移植到A le、Commodore和IBM PC-XT平台上。
这项业务我做了多年,但效果不尽人意,Broderbund决定叫停。之后我去了Maxis,做了些SimCity相关的工作(叉包按:此人令人嫉妒……),但在被EA收购之后他们搬到加拿大去了。之后我没直接进EA,进了一家叫 特色软件(Distinctive Software)的公司。我被DSI雇佣的那天,也就是他们被EA收购的那天(叉包按:这是宿命……),就成了EA Canada。那是1990年或1991年。
之后 EA Canada 从得到一家日本企业的巨额投资,为某主机和PC开发一款RPG。我正式被EAC雇佣,参与这个项目。之后EA决定进军日本市场,要我做发行EA游戏日文版的工作。(叉包按:日美文化交流使者)我回到日本的时候,实际上做的就是助推3DO。当时3DO项目其实是一半EA、一半松下(Panasonic)。
1.这款多结局日产大菠萝ARPG,其实大宇代理过中文版。
2. 中里君进的都是业界元老级公司……Broderbund是APPLEⅡ时代最重要的游戏软件商,久负盛名的《波斯王子》就诞生在这里,后更名为Red Orb。
Gamasutra: 你指硬件,还是软件?
: 3DO 确实是新科技(产品)。硬件由松下(Matsushita)负责,第一方软件由EA完成——类似这样的合作关系。之后我回到了EA Japan,开始在日本发行EA的游戏。我们也开始针对日本市场进行游戏开发。那时我在日本做过的游戏里只有一款发售到了全球范围,名叫《Cro Fire》,美版叫《X-Squad》,那是最早一批PS2游戏的一员。*
:X-Squad是PS2的首发游戏,一款科幻射击作品,Game ot评分5.3
之后我去了Capcom。在Capcom的受命开办东京工作室,因为Capcom的总部在大阪。我是被冈本吉起(Yoshiki Okamoto)招进去的,他后来离开了Capcom。我开始在东京招人,做一些网络项目的同时还在日本之外开发游戏,比如《马克西莫》(Maximo),是在美国做的。我们还做了一款西部牛仔风格的射击游戏《荒野大镖客》(Red Dead Revolver,又译:死亡左轮),由圣地亚哥的Angel Studios完成。他们后来被Rockstar收购了。
Gamasutra: 我都忘了《荒野大镖客》原来的发行商是Capcom
: 我们投资了这个项目,取消之后转手卖给了Rockstar。游戏后来由Rockstar发行。此外还有两个法国项目,两个英国项目,尽管最后都没做成。(我在东京分部负责的项目)还有《混沌军团》(Chaos Legion)、根据桌上策略游戏制作的《卡坦岛》(Settlers of Catan),还有GBA上的《鬼武者 战略版》(Onimusha Tactics)。这就是我当时做的,还有就是向日本引进美国游戏。
(引进)这方面最大的成功就是《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto)。Capcom是Grand Theft Auto III、Vice City 和 San Andreas在日本的独家代理发行商。Rockstar有一点难伺候,不过真正难对付的是日本索尼。我们不得不苦口婆心地说服他们给GTA系列作品在日本发行亮绿灯。
我在Capcom的经历就是这样,在线游戏,向日本引进海外游戏,还在日本之外进行原创作品开发。在微软为Xbox 360摩拳擦掌的时候我加入了微软。那是不久之前的2004年。我们在微软游戏工作室日本分部(Microsoft Game Studios Japan)启动了六个项目。我们完成并发售的第一作就是和Game Republic的冈本吉起合作的《大家来派对》(Every Party)。第二款是和水口哲也(Tetsuya Mizuguchi)合作的《九十九夜》(Ninety-Nine Nights),为了调教这个项目我在韩国*几乎待了一整年。
: N3的实际开发公司和游戏基本原型,是制作了Xbox版《炽焰帝国/王国烽火》(Kingdom Under Fire)的韩国公司Phantagram,关于日韩的这次合作,可以参考E3 05水口关于N3的
Gamasutra: 这游戏出什么问题了?
: (项目)出了很大问题。所以我去了(韩国),水口也在,试图挽回局面。但一晃三个多月过去了,我们被迫面临最后发售。所以最后稍有延期。之后就是我们和冈本吉起君(及Game Republic)的一个项目取消了。
Gamasutra: 那是什么样的项目,你可以透露吗?
: 那是一款日本武士作为主角的第三人称射击游戏。半历史半科幻。(叉包按:鬼武者+鬼泣?)再接下来就是RPG三连星:《蓝龙》(Blue Dragon)、《失落的奥德赛》(Lost Ody ey)和《无尽的历险》(Infinite Undiscovery)。我启动了六个项目,但《九十九夜》已经搞砸了,我不得不花80%的时间在这个项目上直到完成。
现在我们还剩三个项目。《失落的奥德赛》是三者中最大的王牌,状况不如预期中顺利,所以我的老板要我接手这个项目,解决问题。所以名义上我就(离开微软)到了Feelplus Studio。
Gamasutra: 你一手开创了Feelplus 吗?
: 没有……事情是这样的,微软和AQ Interactive创建人(世嘉前社长)中山隼雄(Hayao Nakayama)*讨论了这件事。《失落的奥德赛》本来应该是由我的人手完成的(微软)内部项目,但事与愿违。原因之一是作为内部项目,微软的企业文化和机制并不合拍——我们没法顺利进行下去。
于是我们决定把开发团队变成独立的工作室,我恳请隼雄桑成立了(Feelplus)公司。接着我就把几个微软的人调入了新工作室,还新雇了一批人进工作室。隼雄桑和代表日本微软的我,一起讨论了设立公司的主意,但实际创建管理是隼雄桑的人。我是在完成了《九十九夜》之后,才正式进入公司的。
:SEGA饭对中山隼雄再熟悉不过了吧,真正的大佬……有关新公司AQ Interactive的资料,
,下文也将提及内幕。
Gamasutra: 《失落的奥德赛》是坂口博信牵头提出要制作的吗?
: 是的。相关讨论从2003年或2004年就开始了。
Gamasutra: 你前面提到微软的企业机制对日本的开发人员来说存在困难。为什么会这样?
: 首先是成本。人月(Man-month,软件工程术语)成本非常高。不是指薪水,而是说成为微软雇员本身就很花钱。我们的预算额度是固定的,按照微软的人月成本,我们心有余而力不足。但如果我们(把同样的项目)挪到外部公司去,每人、每月的成本下降,我们反而能做更多事情。这是一方面。
吸引人才是另一个问题。我们必须多招人手,但微软众所周知是一家门槛极高的公司。(微软的标准是)一个人基本在各个方面都出类拔萃,但游戏专业人士,总体而言,往往是在某个领域有突出才华,但其他领域素质平平。我们很难用微软既有的标准找到我们想要的人才。诸如此类的问题。
Gamasutra: AQI 又是怎么参与进来的呢?
: 隼雄桑,世嘉的创立者和前社长,离开了世嘉。(叉包注:这里似乎有点答非所问)
Gamasutra: 具体什么时候,再请问?
: 大概在他们运营Dreamcast的时候,入交昭一郎(Shoichiro Irimajiri)是世嘉的社长*1,中山隼雄要求他负责全部(家用)主机事务,当时他只做过街机业务。大概在1997年或1998年左右,他成立了一家人力资源外包公司。公司非常成功,开展了公开业务。之后他希望回归游戏产业。他是个老人,却依然豪情不减。1999年还是2000年左右,他创立了一家名为 Cavia 的独立开发公司*2,有很多南梦宫(Namco)的成员加入。之后另一位前世嘉经理石井洋次(Yoji Ishii,又译 石井洋二)建立了 Artoon*3,正好是同一时期。石井请隼雄为新公司投入过资金,所以Artoon是由什锦个人出资建立的,不过其中也有隼雄的钱。这就像一队兄弟公司: 一个是石井经营,一个是隼雄经营。五年之后,他们决定合并,一起做大——大到足以公开上市。
恰好在这段时间,微软请求隼雄建立一家正式的公司——这就是Feelplus——把微软的人调入并招新人一起来做《失落的奥德赛》。所以隼雄干脆并购了 Cavia 和 Feelplus,Artoon随后也整合进来,这就是他组建的 AQI 集团。*4
AQI 是一家控股公司,也负责旗下三个工作室的发行业务。不过这三家工作室主要为微软这样的第一方和其他第三方发行商开发游戏。(叉包按:所以表面上三家工作室的作品各自独立发行,看似和AQI关系不大)我们上周刚刚上市。
1. 2001年,入交昭一郎因为DC引咎辞职离开世嘉后,担任了日本一家机械与汽车零部件制造商Asahi Tec的总裁。
2. Cavia 开发过《龙背上的骑兵》、《生化危机***下游魂4》、《攻壳机动队STAND ALONE COMPLEX》等作品。目前正和坂口博信合作开发一款新的X360独占RPG《Cry On》,人设藤坂公彦,副制作人岩崎拓矢,配乐植松伸夫。
3. Artoon在1999年8月由石井洋次(Yoji Ishii)和大岛直人(Naoto Oshima)建立,他们都是原世嘉Sonic系列游戏的设计者,SonicTeam成员之一。石井担任过世嘉日本研发部门的高级经理。《Nights》和《Burning Rangers》都是他们的作品,不过Artoon为Xbox制作的两代Blinx猫却素质平平。公司主页
4. 被称为“中山复兴集团”的AQI 旗下三个子公司与坂口博信的Mistwalker、日本微软,以及SquareEnix错综复杂的关系被媒体报道过(
),不过并不完全准确。这次从中里口中总算是澄清了。下文还有更多内幕。
Gamasutra: 我还以为Artoon是由大岛直人(Naoto Oshima,前SonicTeam成员,Nights into Dreams导演)创立的呢?
: 啊,也对。石井和大岛直人。所以现在石井桑升任控股公司 AQI 的领导人,大岛在运营Artoon。两个人携手开创的,实际上。
Gamasutra: 是什么原因走到一起的呢?只是为了让你们规模更大,还是出于对其他发行商的不满?
: 财务策略上,中山隼雄希望他的公司上市,但 Cavia 一家公司的规模还不足以上市。他于是就问石井是否有兴趣加入。这是一方面。另外他还希望让公司成为发行商,要让AQI成为新的发行商,他也需要更大的规模。
Gamasutra: 虽然有所不同,不过(你这番话)让我想起了ESP公司 (又名Entertainment Software Publishing,一家支持日本游戏开发商网络的服务性公司,该网络包括Treasure, Alfa System, Game Arts, Bandai 和 CSK,主要为他们提供销售和公关服务)
: 哦,是啊!你对日本业界非常熟悉啊!
Gamasutra: 我从来没搞懂过 ESP 到底在干什么。那是一种比 AQI 集团更为松散的联盟吗?
: 我想可以这么理解。我们的情形是:三家工作室都是100%为AQI所有,完全独资。而ESP只是为多家公司提供商业服务。
Gamasutra: 之后 Game Arts 购入了(ESP)全部股份,掌握了工合(Gung-ho)*持有的大部分股份。另外,我还听说中山桑在幕后投资,并给开发商出谋划策,甚至早在人力资源公司其间就开始了。我听说他在帮助其他人开办独立工作室方面极具影响力。
: 是的,他有钱。相~当~有钱。他开办 Cavia 并运营一段时间后作为经营管理者却离开了,现在他搞投资。他不再是局内人了。他现在只是 AQI 最大的股东,却不亲自参与公司管理。他还拥有很多其他公司,还有一大批人排队求他点石成金。如果他对点子感兴趣,就会出手资助这些人。
:工合,工业合作社简称。英文Gung-ho这个词来自中文,比中文更流行,多指极端狂热。
Gamasutra: 实际上,我猜他没准投资了四叶草(Clover Studio)转世投胎的种子工作室(Seeds)。
: 是的,有这种可能。
Gamasutra: 似乎目前日本很多开发者,尤其是业界赫赫有名的制作人,如水口哲也、稻叶敦志(Atsushi Inaba),对日本游戏公司当前的格局都十分不满,纷纷离开(原公司)创立自己的事业。比如,所有前世嘉的创意天才们都选择了出走,除了铃木裕(Yu Suzuki),不过天知道他现在在干什么。你认为这种状况是如何造成的?
: 我在Capcom工作过,所以我知道为什么稻叶和三上真司(Shinji Mikami)——实际上最想这么干的是三上——想创立自己的公司。当公司变大,做出一批大作后,公司就膨胀了。要保持膨胀后的规模,就必须保证盈利。要盈利,精力就全部投入到百万大作的续作上去了。
而且我在Capcom的时候,内部有八个工作室,有趣的是,其中大部分人都出走了。(这些人包括)船水纪孝(Noritaka Funamizu,《街霸II》和《怪物猎人》制作人,现拥有自己的工作室Craft &am Meister)、田中刚(Tsuyoshi Tanaka,《鬼泣》2、3,接替船水位置的人)、须藤克洋(Katsuhiro Sudo,《CAPCOM vs SNK》系列,从船水的部门独立出一支队伍)、三上真司(还用说么,《生化危机4》主脑)、三并达也(Tatsuya Minami,《生化危机0》,前Capcom 第一开发部部长)、我、江川阳一(Yoichi Egawa,专注手机领域),还有稻叶敦志(Atsushi Inaba,Clover Studio)
Gamasutra: 你不把冈本吉起也列进去吗?
: 他是管理层的。那时候有个专职人物负责平衡这八个工作室,三上不喜欢这一套。他觉得在Capcom臃肿的机构内无法创造出新事物,所以他要冈本吉起创立个全新的、有创造力的工作室,能做点新鲜的东西。不一定是什么大作,他只是想做一些有创意的东西。
Gamasutra: 根据Capcom的官方声明,好像三上真司没有正式离开公司。他和Seeds那群人在一起吗?
: 他走了。他和稻叶在一块,和Seeds在一起。
Gamasutra: 我对三上印象深刻。我玩《生化危机4》的时候,我着实被游戏的华丽所震撼。游戏流程带着浓重的经典风格,但又很刺激。
: 这是个很好的例子。他创造的东西很棒,但这不等于商业上是成功的。他是支持把GameCube作为《生化危机》唯一平台的人之一,但从商业角度出发,Capcom的很多人不认为这是正确的抉择。
Gamasutra: 你觉得在美国和在日本工作有多大差异?
: 差异极大。我觉得从供职过的美国公司身上学到很多。说到日本,在80年代初,你必须靠自己去学怎么做游戏。公司里没人会教你。这完全是种自学,所以我按自己的路子做游戏。然后我到了美国,加入了Broderbund。
他们有一套精密成熟的机制,甚至早在1988年。他们有共享的资料库、工具、多平台支持、项目计划,还有项目进度监控。这全新的一切让我受益良多。我学会了如何系统地做游戏,学会了如何管理开发进度——全是在美国学的。回到日本后,我试着把所学应用到自己的工作室和本土团队上,收效不错。
Gamasutra: 你是否觉得相较过去,随着交流的深入,现在两个地区的开发更相似了?
: 是有一点相近了,不过我依然认为美国的开发更注重计划性,而日本的开发更多反复(iteration-based)。日本的开发人员会在最后花很多时间在微调上,甚至推倒重来;但美国的开发计划性强,所以他们做成什么就是什么。他们不喜欢在最后关头推倒重来。如果一开始就计划妥当,那就很棒;但如果你计划欠妥,又已经做完了,那就无可补救了。在日本反反复复的情况很平常。尽管两地正越来越像。
Gamasutra: 你认为做什么能让微软在日本成功,不一定是财报上的成功,而是指真正赢得(日本)玩家群的认可?
: 网络。我不知道PS3会发生些什么,所以不好说。目前在日本,Nintendo DS 和 Wii 非常成功,所以许多日本开发商和发行商都把重心放在DS和Wii平台上,而不是PS3和Xbox 360。这种局面的最终结果就是,大部分日本产游戏要么就是出在掌机上,要么就出在Wii上。
他们(指日本开发商)本来准备投资PS3的,但PS3不如人们先前以为的那样成功,开发PS3游戏的成本又很高昂,所以一大批开发商只做一两款PS3游戏,做大量DS和Wii游戏。然后做很少的Xbox 360作品,因为360在美国很成功,在日本却微不足道。
这也是 AQI 成立的理由之一: 标新立异地以全新发行商和开发商的姿态登场。我们在360上投入很大,哪怕在日本没人这么做。我们现在是一家侧重360的公司。过去,AQI 认为360主机在日本能取得更大的成功,当然结果不尽人意。但是,在北美取得的成功使我们的定位依然立于不败之地。我们制作的360游戏不是针对日本市场,而是面向全球市场。没有多少(日本)同行这么做。
Capcom这么做了,而且以《僵尸围城》(Dead Rising)和《失落的星球》(Lost Planet)取得了成功。但很少有公司投资360,也很少有投PS3游戏的。所以我所说的状况就是:在将来数年,你会看到很多日本产的DS和Wii游戏,但很少有日本的高端游戏。对那些高端用户(叉包按:指核心玩家)而言,他们不得不购买更多欧美游戏,甚至是在日本。我想他们会逐渐更接受欧美游戏,如果他们想玩高端游戏的话。
我想大部分日本玩家会转向DS等平台上的休闲游戏,但高端玩家市场依然存在。对于这群玩家来说,由于缺少日本产游戏,他们会开始玩美式游戏。这样,我想Xbox 360会有更多成功机会 。
而且玩家会开始使用网络游戏功能。Xbox Live是如此强大——在这点上我想甚至是索尼也是落后的,哪怕他们最近宣布了Home之类的功能,依然如此。我认为他们的底层架构依然落后。如果微软有在日本取胜的机会,那么我想Xbox Live服务和充分利用到Xbox Live的新兴娱乐内容便是重中之重。
Gamasutra: 去年我参加东京电玩展的时候有派发Xbox Live点卡,我想能吸引人们对这台主机的兴趣是个好主意——结果每张卡只有100点。这么些点数几乎什么都买不了!
: 有时候会派发一些卡片,免费提供一款随机的Xbox Live Arcade游戏。
Gamasutra: 你有关日本开发商集中在任天堂的平台开发游戏的评论很值得玩味,因为我在想这会不会延迟日本玩家对次世代认知度的提升速度。对于日本业界的未来,你是否有类似的担心?还是说你觉得任天堂一家就足以维系业界了?
: 的确有重大隐忧。游戏是全球产业,所以只要全球游戏业健康,那日本就没问题。但如果只考察日本游戏业在日本经济中的地位,那就的确要捏把汗。我想日本业界会向更加传统的游戏风格重新定位。这就像韩国和中国以PC网络游戏独领风骚(其他却毫无起色)的情况一样,高端的华丽游戏会由欧美发行商来完成。尽管会出现定位的不同,但总体来说,我认为全球游戏产业会是健康蓬勃的。但是我想日本在技术这方面会非常、非常地落后。
Gamasutra: Capcom 和 Square-Enix 现在都获得虚幻(Unreal)引擎授权了,我想其他(日本)公司现在应该能从中看到欧美游戏的价值了吧。
: 是的,《失落的奥德赛》也使用了虚幻3引擎。
Gamasutra: 既然你也在EA工作过,那为什么你认为EA在日本无法取得成功?你认为EA裁减日本的研发队伍是明智之举吗?
: EA是日本迄今唯一依然还活着的西方厂商,所以你或许可以评价EA在日本已经算成功了。但西方厂商在日本很难成功。我认为这完全是偏见在作怪。早年电玩市场上,日本游戏更加生动有趣,而许多海外游戏则被视作垃圾。如今,你可以从北美和欧洲发现一大批精彩有趣的游戏,但我们的经验是从90年代早期积累承袭下来的,(日本)玩家对西方游戏趋于保守和回避。
我认为西方游戏在日本是有市场的,所以我曾十分努力地引介这些作品。不过专业体育游戏在日本还是无人问津。无法解释地,他们更喜欢科乐美的《胜利十一人》(Wi ing Eleven)足球模拟系列,而非EA的FIFA系列,也更喜欢日本开发的棒球模拟游戏。我们(日本人)有自己对棒球的理解,和美国棒球游戏(体现的文化内涵)迥异。这实在无计可施。
不过也有一些游戏成功了,但这种成功依然是相对而言,哪怕像GTA系列——你不能否认这是成功的,但在日本GTA III也只卖了30万份,GTA Vice City是50万份,San Andreas好像也是50万份。作为西方游戏在日本已经非常、非常成功了,但销售数字总体看来还是很低。有趣的是,那些能在日本卖过30万份的西方游戏大部分都是欧洲产的。
GTA 是欧洲(英国)来的,《古墓丽影》(Tomb Raider)也相当成功。索尼当初推出PS1的时候,他们向日本输入了很多游戏,其中相当一部分很成功,如《F1方程式赛车》。有趣的是,索尼之后在日本发行的棒球游戏也非常成功,是在法国做的。这点很妖怪。《古惑狼》(Crash Bandicoot)很成功,是在美国做的。不过是Mark Cerny做的,他以前在日本工作过。所以他的经验不一样。
Gamasutra: 而且顽皮狗(Naughty Dog)还有Hirokazu Yasuhara,前SonicTeam的关卡设计师。他负责了(《古惑狼》)的全部关卡设计。
: 顺便说一句,EA在日本的PC游戏市场是很成功的。PC市场(和主机)有所不同。西方公司很难在日本主机市场成功,但PC市场上的主流游戏都是来自西方的。不过日本的PC游戏市场很小。如今,你如果算上网络游戏市场,那还是有一定规模的。
网络游戏盛行。但严格地说PC游戏,《帝国时代》才是流行作品,还有第一人称射击游戏——但仅限PC平台。所以那些更喜欢美式游戏的用户,更多地在PC平台上。
Gamasutra: 美国的PC游戏和日本游戏卖得一样吗?
RN: 比日本游戏卖得好。《暗黑破坏神》(Diablo)卖了20万份。
Gamasutra: 哦,我是指价格方面。我知道 Falcom (Ys 《伊苏》系列开发商)出一款新作的价格都在9800日元左右。
: 那美国游戏卖不到这么高单价。原因是这是一块灰色市场,日本PC玩家玩从美国进口的游戏。日文版就要和日本本土开发的PC游戏竞价。所以比纯引进要便宜许多。
Gamasutra: 目前看来,似乎技术上和创意上的革新更多来自西方厂商而非日本厂商,后者现在太过注重续作。历史似乎重演了。这可能是由于西方开发商彼此对话更多,愿意共享创意和技术。你怎么看?
: 你说得对。我前面提过,我担心技术,日本早就落后许多了,今后差距还会扩大。太多好技术都来自美国。你们有这样的活动(指GDC,游戏开发者大会)。我是CEDEC(日本的游戏开发者会议,由类似美国ESA的非政府组织CESA主办)的筹款人之一,希望能把它办成日本的GDC,但CESA却不这么看。所以成了现在的CEDEC,效法GDC,却走了样。
日本人不善言谈。他们害怕说漏嘴,所以一切交流活动都在暧昧不明、泛泛而谈中渡过,而且都是官方赞助或学术性的活动。我想日本的业界人士是想听到真正来自开发一线的声音的,但却没人开口畅所欲言,所以他们听到的都是学术套话或官方辞令。这起不到什么效果。你们(GDC)则有优良的(交流)传统。
Gamasutra: 这个问题我想了很久,要知道在我成长的年代,所有最好的主机游戏,对我来说,都是日本产的。那是一种怎样的创造冲动。现在感觉变了。现在的日本开发商似乎个个闭门造车,彼此老死不相往来,鸡犬之声不闻。我猜这就是为什么他们离开(原公司)投奔其他开发商,那样他们才能有更多开诚布公的对话。
: 是的。我们还是常常沟通的。我刚才接的***就是 Q Entertainment 的CEO 内海州人(Shuji Utsumi)打来的。(在开发《失落的奥德赛》期间)我和很多正在开发同类游戏的开发者聊过。微软现在在和 Tri-Ace 合作开发《无尽的冒险》(Infinite Undiscovery),我和 Tri-Ace谈的也很多。我们甚至谈及共享技术、工具,甚至资源,因为这是个大项目。我目前是掌握很多资源,对资源的需求量随着《失落的奥德赛》完成有所下降。既然Tri-Ace缺人手,我们就派些人过去,反之亦然。
Gamasutra: 看来这的确是一个值得探讨的严肃话题。我想类似《游戏开发者》(Game Developer,该杂志有授权中文版《游戏创造》)这样的杂志也应该在日本发行。
: 是啊,太对了。好在现在有电子版就简单多了。我是说你只需要翻译就是了,对不?只要有好的译者就是了。
Gamasutra: 还要好的分销商。换个话题,现在《失落的奥德赛》开发得如何了?
: 进行得很顺利。项目遇到过麻烦,不过现在都解决了,一帆风顺。我们在进一步填充内容。此类游戏最大的工程就是创造内容。这也快了,我们对结果很满意,今年肯定能面世。我们还剩几个月,还有时间去精雕细琢。
Gamasutra: 你直接参与了哪部分?
: 我负责管理公司,我们有来自Square Enix的制作人福川大辅(Daisuke Fukugawa)。他制作过《圣剑传说》(Legend of Mana,还有PS的《最终幻想战略版》)。我们还有其他制作经理来负责内容开发。至于他们具体做的工作,我倾向于放手。我努力对他们的工作尽量少发言,所以我主要做的是项目管理。他们则致力于内容制造。如果他们觉得(某个游戏内容)重要那很好,与此同时,他们也必须思考新的解决方案,来削减其他相对次要的内容。诸如此类。我觉得我还在教导手下。120人的团队,什么事情都可能发生。
Gamasutra: 能举例说明哪些东西是要砍掉的吗?
: 我们有差不多400个需要制作的关卡,所以必须砍掉一些,确保其他的质量。角色都很棒。我们有大约300个登场角色。有大约七个多小时的即时过场动画。我们要决定优先权:眼前有A过场、B过场,和C过场。A过场太多了——虽然我们制作的很精良,但必须减少A过场的数量,来确保更多的B过场。
Gamasutra: 全是即时演算动画吗?
RN: 七个多小时的动画里,一个小时是预渲染,其余六个小时是即时的。不过它们看起来区别不大,几乎就是一样的……预渲染的场景是为了更精美的光影,和更多视觉特效,比如大爆炸或高塔轰然倒塌之类的场面。类似场面我们要动用预渲染,不过角色看起来几乎一模一样。
Gamasutra: (前面提到400个需要制作的关卡)我不知道游戏是关卡制的,还是你指场景?
: 我的意思是我们有400个地点场景。
Gamasutra: 实际开发阶段有多久了?
: 坂口在2003年末开始探讨创意,实际投入开发是2004年初。三年多以前。
Gamasutra: 这么说技术准备很充分。
: 是的。
Gamasutra: 二木幸生(Yukio Futatsugi,《铁甲飞龙》导演)参与了哪些工作?
: 没有参与。我加盟微软的时候,他早就在了,在制作《幻影沙尘》(Phantom Dust)。我们开始新的360项目的时候,他还赶制这款Xbox 最后的原创大作。等到《幻影沙尘》完成,我们研发的六款游戏里有五款采用了外部开发商。唯一的内部项目就是《失落的奥德赛》,这不是二木幸生负责的。我们当时在六款游戏之外没有其他项目计划,所以二木就成了这些项目的游戏设计顾问。他常给出一些合理化建议,诸如此类。
他目前的工作也是这样。我觉得他应该去开展个新项目,但目前在微软日本内部似乎不太可能。
Gamasutra: 这太可惜了,他的作品总是让我难以忘怀。显而易见有《铁甲飞龙》,《铁甲飞龙》RPG也很棒。我还打通了《幻影沙尘》,不过我没觉得有必要反复通关。他总是有种独到的风格和视角。
RN: 他应该来AQI !
Gamasutra: 听起来不错!话说回来,之前的访谈里,坂口提到《失落的奥德赛》融合了即时和回合制战斗。你能透露更多细节吗?
RN: 基本上,还是回合制,但我们加入了一些即时元素。策略还是多于即时动作。基本结构是回合制的——你在冒险舞台中走动,遇敌,然后进入战斗场面。这个过程不是无缝衔接的,而是冒险——战斗——再冒险——再战斗。随着游戏进行,在战斗场景中你要关心的事情会变得很多,你要把握住时机。总体还是回合制的策略性战斗,有一些即时要素。
Gamasutra: 听起来好像还是传统多一些。那么说你们在本作中应用了虚幻引擎?
: 是的。
Gamasutra: 微软日本使用这样的第三方工具还顺手吗?
: 的确是有困难的,因为是全新的平台,而虚幻3引擎本身也在开发中,我们必须面对尚未完善的中间件。实际上我们06年11月在日本放出的试玩版,是早在05年6月就完成的。之后,虚幻引擎依旧不完整,所以我们不得不发布一个使用半成品中间件开发的试玩版。这很难。我想那个试玩版实际上全球首个公开发布的UE3引擎实例;那比《战争机器》面世还早!我们当时做了很多工作。很多问题随着《战争机器》的出现而烟消云散,引擎本身现在也稳定多了。
Gamasutra: 试玩版之后很多东西恐怕你们要从头来过了。
: 是的。最难的事情莫过于沟通。每样东西都是英文的。日文支持有是有,但很有限。所有的好东西都藏在新闻组里,而那是英文的,而我手下的大多数开发人员都是日本人。
Gamasutra: 懂英文对你手下的雇员有多重要?
: 我想要进步,懂英文是非常重要的。正如我说的,我们把自己定位于高端开发公司,所以我们必须在技术层面有竞争力。所有先进的技术都是先在美国诞生,我们必须时时刻刻进行跟踪学习。要达到这一目的,非得有英文阅读能力不可。所以突然间对搞技术的家伙们来说,英文就很重要了。
要是有任何在美工作的开发人员愿意就这类游戏到日本来,我们绝对欢迎。当然,他们能说日语再好不过,我的意思是要和日本团队合作必须有双语能力,但又要能及时获取美国的最新情报。
Gamasutra: 坂口博信本人和《失落的奥德赛》开发联系紧密吗?
: 相当紧密。我们刚启动项目的时候就非常紧密。Mistwalker 的办公室实在是相当小,基本上就坂口博信一个孤家寡人。像坂口博信的个人办公室。好像那间办公室里也就有三四个人吧。所以我们在Mistwalker隔壁租了个大场地,大约十人左右的规模。项目初期,我们就这样给坂口办公室隔壁派了十个人做先期工作。在此期间他一直在创作游戏故事。
现在一切都很顺利,他就更多放手了。我们基本上每个月见他两次。他住在夏威夷,所以他一半时间在日本,一半时间在夏威夷。他在夏威夷的时候,集中精力写作。回到日本,就侧重于制作人相关的事务。他的参与度很高,我想现在游戏基本能玩了他大概又要来了。他也可能会提出很多意见。我们会尽量满足他的一切要求。接下来的几个月就会是这样。
Gamasutra: 另外就Square-Enix方面,我们又听说了松野泰已(Yasumi Matsuno,《最终幻想战略版》、《放浪冒险谭》、《最终幻想XII》原导演)的消息。或许你应该雇他!
: 是啊……不过现在接触他的是坂口博信,我不太清楚。松野他也已经开展自己的工作了。
Gamasutra: 好吧,目前还没有公开宣布(松野的项目),所以也没法知道他在忙什么呢。
【全文完】
2007-05-11 02:32:19
软组织安全卫士360
TG新生代病毒扑杀手册 Beta_1.0511
软组织硬化研究中心荣誉出品 · 蛋疼群集体编撰
鉴于最近TG战区被新生代病毒感染的情况,出现了来自复杂阵营派系的病毒。这些病毒发作的症状
都是相似的,即平地高楼,帖子短短几小时内就能疯涨到数百楼。
软组织蛋疼群讨论认为,有必要对这批新涌现的病毒做逐个分析,提供专业的查杀方案。
本病毒扑杀手册不定期更新,附有标准格式,欢迎群内外同好一起补完,共襄盛举,齐来灭毒。
=================没蛋不能疼的分割线====================
(以下排名不分先后)
病毒ID:jakeji
派系阵营
:客观饭(偏索)
常用技能
:脉冲型回复无视眼,逻辑混乱术
特殊技能
:挖坟无效防御场
活跃话题
:客观地指出XO是FPS专用机
经典语录
:基本就是开口经典,请参见他的帖子《继续喷xbox360》
蛋疼指数
:未知(测量时突破仪器上限)
扑杀方案
:这只病毒引发了蛋疼群的激烈争论。有人提出应该牺牲小我,
由某人带他回平行世界。甚至有人提出了色诱,即用扔色子的方法决定这位有去
无回的平行世界勇士。也有认为此人达到了中熊猫烧香病毒后那个熊猫图标那么
完美的境界,目前以人类科技尚无可以完全扑杀的方案。
预防建议
:该病毒执著地认为只要是端***射的都是FPS,而他对FPS是厌烦
的。因此我们建议随身带把***,遇到此病毒时即时举起,能起到回避驱逐的作用。
畅销读物
:《次时代我们要客观!——如何成为合格的客观饭》
病毒ID:战神blog
派系阵营
:辩论饭(自称)、无主机纯喷党
常用技能
:人品自我充能术,客观销量斩,编辑无影手
特殊技能
:菊花无双乱舞
活跃话题
:战神预测及销量系列,经常和马甲雷在公开场合ML
经典语录
:马甲雷爱上我了,我该怎么办?/游戏机是用来玩游戏的,所以360已经胜了。/这证明,战神的水平,人品和客观程度都是一等一的。
蛋疼指数
:疼得成了神
扑杀方案
:神是永生的。要杀死神只有等到没人烧香的那一天。不过战神是能够自己给自己
烧香的。故而无法消灭。
预防建议
:我们恳请您抑制住蛋疼的冲动,无视是现今所知的所有能够防止病毒侵入的方法。
扇一巴掌就走理论上是安全的,不过扇一巴掌之后很难抑制住再扇一巴掌的冲动,强如马甲雷帝者也因为
扇了过多巴掌被神注意到之后强行菊花乱舞多次。我们建议您最好不要因为低级的冲动而落花流水,悔恨终身。
畅销读物
:《如何成为客观战神——战神客观108帖横向季度大评测》
病毒ID:NintendoWii
派系阵营
:极端任饭,无主机纯喷党
常用技能
:标题党奥义,轻描淡写掌
特殊技能
:左右互搏自抽拳
活跃话题
:反任的帖子常能见到,最近开始学习反软
经典语录
:掌机区询问大家是一天集中发一帖好还是发多帖好,“免得大家看到我这个恶心的ID继续跳不爽”/虽说我这些帖子的质量不高,但是也不能这样啊/软区发帖表示在Wii和XO之间犹豫该入哪台,同时战区面不改色喷/出来混.是不用还的.
蛋疼指数
:与Wii销量同步增长
扑杀方案
:我们认为随着自抽的加剧,应该可以指望此病毒自生自灭。
预防建议
:这个NintendoWii不是那个NintendoWii,那个NintendoWii不是这个NintendoWii。为了维护任天堂那个主机产品的健康形象,我们觉得那个NintendoWii有必要推出新型改良版,并趁机改名避嫌。比如改名Wii60。
畅销读物
:《速成系列:没有主机照样喷》
病毒ID:借酒一杯.
派系阵营
常用技能
:无能人懂语,纠缠不清术
特殊技能
:一字律令(不是谁都有勇气直面张果汁老师喊出“滚”这个字的)
活跃话题
:反任贴中有他矫健的身影
经典语录
:我这人是这样,说得太狠所以经常得罪人,不要见怪/或许你能学会不去喷,WII60才能真正发扬光大吧/详见其乱入贴
蛋疼指数
:无水酒精同等纯度
扑杀方案
:我们认为对于神谕的代言人,扑杀是不现实的。神的代言人是完美的,理性的,连看他自抽都是一种艺术。
扑杀的结果只能导致神谕的自我进化,带来更完美,更理性的自抽,这是谁都不愿意看到的。
预防建议
:绕道,或者皈依。
畅销读物
:《一名神棍的自我修养》
病毒ID:爵爷320P 〔爵爷320I 已XHW隔离 | 假冒变种:马甲爵〕
派系阵营
:高清视界、软索联盟
常用技能
:专家之声,长篇分析
特殊技能
:人神共愤
活跃话题
:水区、数码区,最近对战区反任挺软事业异常积极
经典语录
:在战区,我爵爷的战绩是全胜零败/于是我战啊战,终于战赢了/在TG和***9(或者是LU),我很自豪大家由衷地叫我一生爵爷/当前形势大好,不是小好,我们一定要趁热打铁马不停蹄将任天堂打倒
蛋疼指数
扑杀方案
:爵爷最不能忍受的有两种人,一种是对伟大高丽民族的攻击者,一种是满足于低清效果的内涵饭。
我们认为如果有人能找到韩国产内涵任饭一只,和爵爷配对,定能起到良好的封爵效果。
预防建议
:无论你要对爵爷说什么话,都记得第一句加上“首先声明我是有1080P HDTV的”,这样哪怕是直接
攻击爵爷,也能靠大屏高清有效抵挡爵爷的辐射。
畅销读物
:《高清专家系列——如何让你的视力达到1080P》
------------
附~统一病毒识别格式
病毒ID:
派系阵营:
常用技能:
特殊技能:
活跃话题:
经典语录:
蛋疼指数:
扑杀方案:
预防建议:
畅销读物:
------------ ○○软组织蛋疼群○○
长得要丰满,动作要大胆,还得拼命喊!
本帖最后由 Restle Dream 于 2007-5-11 02:25 编辑
2007-04-28 16:34:50
【穿越时空的电玩界历险】
多多克鲁鲁盛衰记
【第二章 神兆】
“报告大人,是……一个西瓜!”
挖掘队长话音未落,一道闪电就辟了过去。空气中隐隐飘来一股蛋白质被烧焦后特有的糊味儿。
放闪电的是麦可骚骚族最高萨满巫师彼德魔。他身披一袭缀满祖母绿的黑色巫师袍,缓步穿过烧焦的空气,来到坑前。两个队员赶紧把余烟袅袅的挖掘队长尸体从坑前挪走。
多年之前的某一天,部落九十岁高龄的最高祭司被人发现趴在用作祭品的处女身上。在众人把老头和少女从祭坛上抬下来时,由于惊吓过度,老头的某个部位紧紧和
少女连在了一起,无法分开。元老会七嘴八舌地讨论着分离手术方案,最后族长一锤定音:“埋了”。于是老祭司和少女双双被联体活埋。那一年峡谷地里麦可骚骚
族的庄稼颗粒无收,是个灾年。
也就是这一年,彼德魔战胜了其他巫师,被推为新一任最高祭司。彼德魔出生时右手臂上就有神秘符号的胎记,是一个圈包围着一个钩子。象征最高萨满身份的刺青
之好刺到了他左臂。据他自己说,右膀的胎记给了他“恐惧光环”的巫力,在战场上可以对敌人施展群体恐惧术;而左膀的刺青总是让他充满了对身边人进行殴打、
虐待的冲动。
可怜的挖掘队长就是这种冲动最新的受害者。
这是麦可骚骚第二次大规模遗迹考古行动。部族选出熟悉上古传说和善于挖洞掘地的青壮男子来到西鸦屠场遗迹。隐藏在半山腰的遗迹,除了在枯萎的黑树枝上歌唱
黑夜的黑乌鸦,一切都白得刺眼。白色大理石的断壁颓垣之间,遍布上至恐龙,下至人类,各种动物的白色枯骨。有人认为这里曾经被用来举行规模惊人的活祭;也
有人觉得这是神的厨房,至少是厨房的垃圾桶或晒骨场。千万年后的人类管这叫……自然历史博物馆?
话说彼德魔来到三天三夜才挖出的大坑前,探了一下头,什么都没看见。他退下一步,回头对两边惊恐万状的挖掘队员说道:“老~魔~瞎~闭!”队员们立刻回过
头去闭上了眼睛。彼德魔为了提高发掘效率,保持他说话简洁、高度浓缩的领导风范,事先就制定了一整套“缩略语”。“老~魔~瞎~闭”的完整意思是:“老子
要放魔法了,不想变瞎都把眼睛给闭上。”
用五个手指做“这是几?”状确认每个人都把眼睛闭上之后,彼德魔又退了一步,把法袍一撩,趴到洞口边缘,不紧不慢地撅起屁股往下看,那个传说中的西瓜。就
在彼德魔发愁还是什么都看不到,是不是要放个火焰魔法照明的时候,树上一只上了年纪的黑乌鸦眼力不济,把拱着身子的彼德魔看成了一条正在蠕动的大虫。老乌
鸦“哇呀”一叫,乌鸦群立刻以迅雷不及掩耳盗铃儿响叮当爱已成往事不堪回首明月中之势,扑向彼德魔微微起伏的大屁股。
彼德魔掉进了坑里。
× × ×
麦可骚骚族部落中央的“头领之厅”内,传来阵阵欢快的浪笑和叫好声。狂战士阿莱德正拍打着蛮族女兽人的屁股和部下们玩“婊子快跑”。规则很简单,每个人都
骑上一头被驯化的蛮族女兽人,绕着头领之厅的小竞技场跑五圈,最快者胜。阿莱德一开始并不占优势,他的这头体型最为强壮女兽人昨晚被误当成雄性,拉去配
种。结果折腾了一晚上兽栏的管理团队才搞清楚那并不是雄性的性***。这弄得阿莱德很没脾气。不过比赛还是要赢的。
眼看还有一圈,自己不是第一。无奈之下,阿莱德只好上狠招。他悄悄拔出虎皮靴里的匕首,不假思索地向女兽人的屁股刺了下去。按阿莱德的想象,女兽人会痛苦
地惨叫一声,然后昂头冲向胜利的终点。可惜这一切并没有发生。匕首刺入之后,女兽人突然停下了。阿莱德狂叫道:“你TMD快给我跑啊!”女兽人还是没反
应。阿莱德潇洒地向前一跳(这个动作赢得了现场女族人的尖叫声),离开女兽人的背部,查看他的座骑。之间满脸褶皱着杂毛的女兽人面无表情,阿莱德又细看了
一眼,发现女兽人的眼角有点湿。他用手指使劲在女兽人眼角的皱褶里抹了一下,用嘴一尝……咸的!
阿莱德心中一惊,居然把我的女兽人给弄哭了。
正在这个阿莱德与女兽人相顾无言,唯有泪千行的悲情时刻,头领之厅的大门洞开,新鲜的空气冲散了众人散发的汗味、酒气和女兽人的臭味。挖掘队回来了。
“阿莱德大人,大事不不……不好了……挖掘队没有挖到秘宝……而且,彼德魔大人他……他……”
“挂了?”
“他放了个魔法,化作一群黑乌鸦……然后就没了……”
阿莱德的嘴角突然浮现出一丝难以察觉的笑意。考古行动又一次无功而返,该死;损失了一位巫力强大的祭司,妙极。少了一个在部落统治集团高层和自己争宠夺势
的贱人,阿莱德仿佛已经看到巫师团的夕阳西下,狂战士先锋队的如日中天。本来狂战士和巫师们井水不犯河水,不想这个新祭司彼德魔不知道被什么钝器击中了脑
袋,说他发现部落北部断背山的住民由于基情泛滥,导致出生率降低,要求挑选精壮的断背山男子充当狂战士主力。一方面以好色著称的阿莱德队长有望把他们“带
坏”,改变他们的性向;二来即便改变失败,这些狂战士也不会为“家中妻儿”或“奸淫妇女”所累,能自给自足,提高战斗力。族长采纳了这个馊主意,没过几个
月阿莱德的狂战士部队就变得菊花盛开,基情四射,肌肉猛男们整天抱在一起……战斗力是猛了,可是猛错了地方。从此阿莱德便和彼德魔结下了不共戴天之仇。
彼德魔挂了!一阵狂喜给了这个狂战士狂暴的力量。他青筋暴起的胳膊一挥,一手就把报信的挖掘队副队长抓举起来。副队长还没反应过来,就觉得有什么热乎乎的
液体滴到了他脖子上。他回头一看,才发现自己瞬移到了一条优美的抛物线的另一端:女兽人面前。阿莱德的女兽人脸上再次湿润了,只不过这次不再是泪水,而是
口水。副队长摸了摸脖子里女兽人的口水,万念俱灰。此刻他突然觉得队长被闪电瞬间烧焦是件多么幸福的事。
× × ×
按照石器时代的巫术法则,普通族人是不能直接和祭司对话或接触的。祭司是和神对话的通灵者,沾染了神的力量。普通人无法承受这种力量,甚至连靠近都有危险。何况彼德魔祭司两个手臂上都有法力强大的刺青咒符,普通人去拉他的手岂不白送性命。
长老会成员从破门而入的阿莱德口中得知了彼德魔祭司在考古中身亡的消息,一个个都仿佛长年不孕的妇女怀上了孩子一般,腹中有喜,各怀鬼胎。整天窝在“黑
楼”里制造大规模杀伤性武器的“笨鸡组”组长詹森琼第一个哭出声来:“这噩耗……真是……不要说心,我的蛋都开始疼了……”
在互相问候了蛋疼之后,元老会成员们通宵达旦,精神抖擞地达成了分赃协议,重新排定座次,并决定到彼德魔的宅子里去搜刮一番。
彼德魔的宅子是历代祭司的府邸,同时也是部落神庙的所在。麦可骚骚族和其他临近部族的信仰完全不同。他们信仰一位名字不可言说的邪神,这位邪神无所不在,
没有具体的化身。最高祭司通过一扇“邪神之门”和邪神沟通,全族人也都以祭拜大门来祭拜神灵。据说除了“邪神之门”外,邪神在人间还留下了另一件神器,
“吻到死之窗”。亲吻这件神器的人会按人品的好坏获得不同的祝福或惩罚。有人可能被赐予大量财富;有人可能从此终身罹患恶疮,只能靠贴膏药了度余生;作恶
多端、人品极差的更有可能瞬间化为一只脱毛的死鸡。多年来麦可骚骚族派遣考古挖掘队就是冲着“吻到死之窗”去的,除了挖出各种骨头之外什么都没发现。
第二天半夜,一群元老会成员就大摇大摆地鱼贯入神庙,开始抄家。一帮老家伙有的带好了十几个麻袋,有的喝了好几瓶印度神油,个个两眼放光,向着金钱、女眷
等各自的目标扑去。狂战士阿莱德按照事先的约定,三脚并作两步,径直往彼德魔的卧室冲去。他要寻找彼德魔本人搅基的证据,以便揭发他把狂战士队搞成“菊花
团”纯属阴谋,让他死后也要遗臭万年。
刚来到门前,门缝里就透出一丝丝绿光,照得阿莱德的光头成了一只闪亮的绿灯泡。粗中带细的阿莱德停下脚步,慢慢趴到门缝上往里偷窥。只见一个人正对着一个
绿色的球……还念念有词。慢着,那个人是……彼德魔!“操”字刚冒到喉咙口,阿莱德就猛地咽了一下喉咙,硬生生把这字给吞了下去。这家伙居然没死,还活
× × ×
彼德魔的屁股被乌鸦啄出几十个血窟窿。好在摔到坑里的浑身疼痛盖过了屁股的局部疼痛。痛感随着血液运行,被传送到身体每一个角落。这种伟大得连眼泪都无法
诉说的疼痛,让彼德魔整整一个晚

参考资料

 

随机推荐