寻找一款世嘉游戏机上的游戏

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[回顾]永远的世嘉,献给多年来热爱和支持世嘉的朋友们
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2011-7-28 发表于 2006-7-30 21:02
写在DC发售8周年之际 献给所有爱过支持过世嘉的朋友们
本文引用的樱战图片已经得到大神一郎前辈的许可 2006年6月 刚刚高考完的我像是一下子解脱了一样,我又可以像初三那个暑假一样尽情的享受游戏给我带来的快乐。 这是很平常的一天,我在家里全神贯注的玩着FF12,这时候家里突然断了电,这使我很是郁闷,当我重新开机的时候不知道为什么,心里空荡荡的,没有什么继续玩下去的动力,我关了主机,准备出去走走。很多年了,每当我路过游戏店的时候总要进去看看来新碟了没有,这似乎已经成为了一个习惯。我进游戏店后问老板来新碟没有,当老板给我拿碟的时候我看间左边的橱窗里有一张DC碟,我不自觉的走近一看是 《樱大战4》,这真是太好了,我在多年后终于有机会拥有自己的《樱大战4》了。我让老板拿出了那张《樱大战4》,装碟子的外壳已经很旧了,但里面的东西很齐全,就连当年夹在游戏说明书里的广告和回函卡都还完好的夹在里面。我当时没有和老板还价就把她买走了,因为在我心里她是无价的,我对《樱大战》的爱或许已经超越了对一款游戏的喜爱。 我回到家小心的打开盒子,拿出了里面的说明书,上面写着 御招待状 太正十六年春 特别公演。看着这一行行熟悉的字,我似乎又回到了MD时代,回到了DC时代,回到了我永远不能忘记的1998年。 1988年10月29日,世嘉第5代主机megadrive也就是为我们广大玩家所熟知的MD在日本发售,她是为了对抗任氏王牌主机FC而推出的。很多年来世嘉在街机领域可谓风光无限,始终稳座街机界的头把交椅,没有人怀疑世嘉在街机领域上的实力。但在家用机界却恰恰相反,世嘉的家用主机没有一台获得过真正意义上的成功,但这并没有让世嘉放弃家用机,FC获得的巨大成功和由此带来的巨额利润使世嘉决定和任氏在家用机领域一决雌雄。MD就是在这种情况下承载着所有世嘉人的梦想,背负着为世嘉完成天下霸业的使命而诞生的。世嘉并没有用当是最先进的技术来打造MD,因为当时主机使不使用最新技术并不是最主要的,而怎样降低主机成本和推出大量游戏占领市场才是最重要的,所以MD的机能并不能让人满意,但尽管如此MD的机能在当时依然无懈可击,她应用了世嘉16位街机基板技术,能完美移植世嘉当时所有街机游戏,处理器是摩托罗拉M68000,运行频率1.79MHZ,由她来对付FC已经足够了。MD前期,世嘉将大量的街机游戏移植到了MD上,MD在日本本土人气不断上升,在美国更是取得了巨大的成功,可以说93年之前的MD表现是完美的,随着《索尼克》这一作品的诞生,MD像刺猥索尼克这一型像一样深入人心,92年世嘉占领了北美55%的份额,93年是世嘉在北美的顶盛时期,家用机市场份额达到了65%。 但1990年随着任氏SFC的发售,MD在日本很快败了下来,世嘉完成天下霸业的梦想被无情的撕碎,至于MD为什么会失败,我想除了没有超级大作和第三方的支持,还有很大的一个原因那就是SFC推出了一款叫做FF4的游戏,和一款叫做DQ的游戏,是他们给了MD一记绝杀,从此MD就再也没有站起来。(MD全球销量3075W台) MD虽然失败了,但是我们永远不会忘记她给我们带来的感动,永远不会忘记《幽游白书》,永远不会忘记索尼克,永远不会忘记《梦幻模拟战》,永远不会忘记MD陪伴我们度过的每一个日日夜夜。 我对MD的记忆是深刻的是难忘的,也许儿时的我并不会真正爱上一部主机或是一款作品,但MD确实是一部令我永远不会忘记的,留住我童年美好时光的主机。在我上小学2年级的时候,那个时期我们家很穷,父母没钱也不会给我买游戏机,但这并没有使我放弃对游戏的渴望,每当我路过电玩店我总是会进去看大哥哥们打魔强统一战,看老板研究《梦幻模拟战》,每次我都是因为看得太久被老板赶出来,但我还是贴在电玩店的窗上看啊看,那时候虽然没钱但是过得很充实,很快乐。慢慢的我开始长大了,父母给我的零花钱也渐渐多了起来,我终于有机会去店里玩MD而不怕被老板赶出来了。 那个时候觉得这台黑色的小东西实在是太神奇了,这么小的东西竟然能显示出如此精美的画面,当时玩的最多的是索尼克和《幽游白书》,特别是《幽游白书》,她使我彻底进入了游戏的世界,我整天为了能把人物练得使用起来更得心应手而不知疲倦的重复那一个招式,课堂上也满脑子的灵丸 倒转十三针,晚上睡觉想的也只有蒲饭 藏马 飞影。在这里我要特别感谢当时电玩店的老板,他看起来虽然很凶,但对我却非常关心,那时候高年级的同学经常欺负低年级的同学,我只要是走进游戏店就会有些坏孩子问我要钱花,有一次他看见我被几个孩子欺负,他过去把那几个孩子通通赶出了游戏店,因为老板的照顾我才能在一个良好的环境里打机。很多年过去了,那个游戏店早就被高楼大厦所取代,但我永远不会忘记那个关心我的老板,忘记那一段美好的回忆。 1994年11月21日,世嘉第6代主机sega sutarn也就是为我们广大玩家所熟知的SS(土星)开始在日本本土发卖。SS当初的设计理念和六年前是那么的相似,1988年的MD是为对抗FC而开发的,而1994年的SS则是为了对抗SFC,任天堂是世嘉在家用机界最大的敌人,这也是我为什么不喜欢任天堂的原因。SS设计之初并没有搭载非常强大的3D机能,因为她的对手是SFC,但令世嘉没有想到的是SONY同任氏合作失败之后很快公布了他们的次时代主机PS(在十几年后的今天我不得不承认PS所取得的成就是伟大的)。由于PS在公布之初就宣布将搭载强大的3D机能,那个PS不可能演算出来的CG DEMO(一只逼真的恐龙)更是引起了业界和社会的巨大关注,世嘉虽没有想过PS会给他们带来什么威协,但考虑到硬件机能不能在一发售时就处在下风,于是世嘉SS同样搭载了强大3D机能。SS的开发是由当时世嘉的副社长交昭一朗主持的,那个开发小组被命名为giga—drive,一开始SS是被设计成单CPU的,后来世嘉高层认为SS应该更加强大,强大到能完美运行model1基板上的《VR战士》,所以SS改为了双CPU,性能是model1基板的1.5到2倍,我们不得不为世嘉高层的决策感到高兴,正是这强劲的3D机能才使一批优秀的3D游戏在SS上诞生。而SS之所以叫SS(土星)是因为太阳系的第六颗行星土星代表了世嘉的第六代主机。 由世嘉开发的世界首款3D格斗游戏《VR战士》在街机界获得了巨大的成功,由于SS性能是model1基板的1.5倍,《VR战士》被顺利的移植到了SS上,而世嘉也打出了“超越街机版《VR战士》”的宣传语,从而吸引了大批核心街机玩家。SS售发当日的15W台主机被销售一空,首批消量更是达到了20W台,当时《VR战士》作为首发游戏登陆SS,游戏和主机的销售比例达到了史无前例的1:1。1995年5月7日,SONY和SEGA同时宣布PS和SS销量均超过了100W台。但在北美地区由于土星造价过于高昂,导至SS比PS贵100美元,再加上95年北美地区和PS展开的价格大战使SEGA无法承担巨大的成本压力,实际上96年SS已经败在了SONY的PS手里。SEGA的SS失败的原因很多,高层战略布署的失策,没有超级大作,缺伐第三方厂商的支持,流通渠道效率偏低,北美地区和销售商的磨擦都是导致SS失败的根本原因。 至于SS的撤底失败,我想还是那个令人心寒的1997年,由于SONY合理的权利金分配和良好的销售情况和品牌效应,知名厂商纷纷加盟PS,其中最热门的两家就是SQUARE和ENIX,ENIX在PS上推出了国民级RPG《勇者斗恶龙VII》,SQUARE则推出了一款震撼全世界玩家的3D化RPG《最终幻想VII》。SS为了对付PS上的白金大作《最终幻想VII》,同时为了帮助SS走出没有精品RPG的怪圈,《格兰蒂亚》这款剧情近乎完美的RPG诞生了,她虽然失败了,没有帮助SEGA挽回败局,但我相信《格兰蒂亚》是每一个世嘉人最爱的RPG,那一段感伤的故事足已使她成为永恒,使她成为所有世嘉人永远的回忆。(SS全球销量925W台) SS虽然失败了,但我们永远不会忘记她给我们带来的感动,永远不会忘记《VR战士》,永远不会忘记《铁甲飞龙》,永远不会忘记《格兰蒂亚》,永远不会忘记《樱大战》,永远不会忘记SS陪伴我们度过的每一个日日夜夜。 我对SS的记忆是所接触的三台世嘉主机里最少的,因为在国内的游戏室,SS从一开始就被PS所取代,不管你去哪家游戏室你都会发现偌大一个游戏室里放的全是PS,而很少见到SS的身影,是啊,SS上的经典作品少的可怜,仅有的几款大作还都发售过PS版(这里指的是一些人气游戏,像《KOF97》《恶魔城》,并不是说SS上没有经典的原创作品,至于是哪些经典上一段已写明)。由于太多的原因SS没有在国内普及,但这并不影响我们世嘉人去爱SS,因为SS上有几款作品值的我们去回味,世嘉的硬派作风值得我们去倾佩,我想这就足够了。 1998年11月27日,世嘉第7代主机dreamcast也就是我们大家所熟知的DC(梦工厂)在日本本土发买,DC是我最爱的一台家用主机,爱她的理由实在是太多太多,我想只要是支持热爱世嘉的玩家都能体会。DC当初的设计可谓十分完美,当初SS败给 的很大原因就是硬件设计上存在严重缺陷,使SS的成本过于高昂,最后在95年的北美价格战中输给了PS。所以SEGA高层把DC的开发看得尤为重要,当年担任SEGA社长的是中山隼雄,他决定成立两个开发组,一个是在美国成立的开发组,聘用了IBM的高级工程师进行研发;另一个开发组设在日本,开发工作由佐藤秀树付责,最后从中选取最合适的方案,最后SEGA决定选用日本组的方案,并正式命名为dreamcast。 世嘉为DC的宣传可谓不遗余力,风头甚至超过了当年的SS,这也使DC在发售之前就接到了50W的定单。大家都知到DC用的GPU采用的是NEC的power2,但不幸的是正当DC为了首发50W目标而努力的时候NEC被卷入了菲律宾军火(泻密)案,这就限制了DC用GPU的产量,由此带来了DC产量减少,无法完成首发50W的任务,最后首发仅仅15W台,不免有些让人失望。DC在美国的首发是相当成功的,首发当日22W台的销量创造了新的销售记录(美国地区)。但开局的辉煌代表不了什么,DC最后还是在缺少第三方支持和缺少大作的尴尬局面下失败了。 2001年3月是所有世嘉迷们心碎的一天,DC宣布停产,退出家用机的竞争,从此以后SEGA再也没有涉足家用机的竞争,而是做了一名彻头彻尾的软件开发商,梦工场成为了世嘉梦的终结。最后DC的全球销量是1045W台,国内225W,国外820W,至于DC为何取名叫dreamcast,那是因为dreamcast是梦与传播的合成词,意思是将梦(梦想)传播给所有的人。 DC时代诞生了太多太多的优秀作品,其中最经典的就是《莎木》和《樱大战》系列,这两部作品曾经深深的打动了很多人,这里面当然就包括我。MD和SS时代的我还小还不懂事,对游戏的认识可能是浮浅的,但DC时代的我已经长大了,我对世嘉的喜爱就是在那时渐渐培养起来的。第一此见DC大该是99年初,那时DC由于刚刚发售价格被炒的特别高,大该4000多元吧,那时候看到DC的画面真的是震撼极了,就像当年第一次见MD画面一样,再后来DC降到1700左右的时后我把它抱回了家,这是我拥有的第一台SEGA主机,也是最后一台,我就是从这时开始爱上了诗一样的莎木和如樱花盛开般的樱大战。我想《樱大战》系列之所以受到广大SEGA玩家的喜爱,造就了一批DC的核心玩家,也许就是因为《樱大战》让我们亲身体验了樱花盛开的浪漫,太正的浪漫。 DC虽然早已离我们远去,但她将永远留在所有支持热爱DC的玩家心中,请记住那些我们为之着迷的夕日的经典《莎木一章横须贺》《莎木二章》《樱大战3巴黎的燃情岁月》《樱大战4恋爱吧少女》《格兰蒂亚II》《生化危机 代号:维罗尼卡》《SONIC大冒险2》《PSO》《疯狂出租车2》《世嘉拉力》《梦游美国》《索尼克》《街头涂鸭》《VR战士》《斑鸠》《VR网球2》 DC上的经典作品实在是太多了,留给我们的回忆也太多太多,本人因能力有限无法将这些大作一一回顾,在这里就选取几个典型的同时也是自己特别喜欢的游戏进行回顾,并以此来表达我对世嘉对DC无法割舍的感情。 樱大战 其实DC的停产并不意味着SEGA玩家们的梦想就此结束,2001年DC停产以后每月都有DC的新作发售,在这里我要着重提一下樱大战。3月22日,在所有樱战迷们望眼欲穿的等待中,《樱大战3巴黎的然情岁月》终于在全日本发卖了,当时日本各大游戏卖场门前都排起了长龙,特别是东京的秋叶原,玩家们的热情空前高涨,这不禁让人想起了1997年,那是日本游戏界的顶盛时期,当时《生化危机2》的首发日玩家排起的长龙也不过就是那么长,这似乎又让我们世嘉迷看到了一道曙光,《樱大战3》也确实没有令喜欢支持她的玩家失望,3代的战斗画面由SS上简陋的传统2D画面进化为完美的3D,而且过场动画更是给人耳目一新的感觉,战都方面也进行了革新加入了ARMS系统,可以说3代的表现是完美的,她取得了巨大的成功,为世嘉续写了辉煌。DC停产后不光只有《樱大战3巴黎的然情岁月》这一款大作发售,在3代发售后不久,SEGA宣布《樱大战4》还会在DC上发售,并且宣布这将是樱大战系列的完结篇,正如广大玩家所愿,风靡日本的樱大战系列将在世嘉自己的主机上划上完美的句号。 2002年3月21日,《樱大战4恋爱吧少女》如期发卖,像前几作的发售日一样,又是在一个温暖的春天,那份曾经的感动又重新回到了我们的身边。也许是由于DC的停产使SEGA不肯投入更多资金去开发这款昔日的王牌,因为就算是竭尽全力也并不能挽回什么,在这款最后的作品中,虽然存在着剧情太短,精美的CG动画不多和战斗过于简单等诸多缺点,但帝国华击团和巴黎化击团的合作,几乎历代花组MM的等场和丰富的隐藏要素使得本作相当奈玩,要把全MM追一遍用的时间也不比前作少,所以4代无可争议的成为了经典,她将和DC一起永远留在世嘉迷们的心中(本作出现了传说中阿姆罗的招牌武器浮游炮,不得不佩服制作人强悍的想像力)。《樱大战4恋爱吧少女》发售于02年3月21日,此时DC虽然停产已一年之久,但还有这样的大作发售,可以说SEGA没有轻易放弃我们这些支持她的玩家,世嘉的这一做法更值得我们所有玩家去支持。 1996年9月27日樱大战首作在日本发卖,类型SLG+***G,在日本发售后引起巨大轰动,创下SATURN最高销量纪录(原创作品),荣获97年CESA“超白金”奖,樱大战从此席卷日本。 1998年4月4日《樱大战2望君珍重》在日本本土发卖,继承一代所有优点新加入LIPS系统,加入新人物,同年SS停产,DC在日本本土发卖。 2000年9月21日《樱大战2望君珍重》DC复刻版在日本发卖,以SS版为架构,内含樱大战3体验版。 2001年3月22日《樱大战3巴黎的然情岁月》在日本发卖 2002年3月21日《樱大战4恋爱吧少女》在日发卖 2003年2月27日,《樱大战热血青春》在日本发卖(本作在后面会详细提到) 莎木 《莎木》是一款艺术化的游戏,她像一副画,更像一首诗。 《莎木》是一款说不清是什么类型的游戏,她已超出了普通游戏类型,也许正如她的制作人铃木裕所说,是一款FREE(full reactive eyes entertraiment)类游戏。《莎木》里有育成要素,这有点像RPG,有生化一样的解迷和数不清的支线,又有点***G的感觉,所以我把她叫做FPG(取FREE首字母,RPG次字母,***G末字母,F+P+G=FPG)。 《莎木》是世嘉大师级游戏制作人铃木裕在DC还没发卖前就开始开发的重量级作品,她凭借完美的剧情,近乎真实的环境刻划,细致入微的细节刻划,有如天赖的音乐和超高的自由度为世嘉造就了一大批忠实的FANS,我想很多玩家都是因为莎木而喜欢世嘉的。铃木裕在开发《莎木》时为了使游戏更加完美,整个开发几乎不去考虑成本,这不仅造就了完美的莎木,1,2两代超过70亿日圆的开发费用更是令人汗颜,现在恐怕没有一个公司敢这么去打造一款原创游戏了吧?如过说樱大战是在SS上诞生的,她不足已代表DC,那在DC上诞生的莎木足以成为DC的标致。 1999年12月29日,在这个千禧年就要到来的冬天,《莎木一章横须贺》在日本本土发卖,说实话这游戏我一开始并没有在意,不过由于本作在日本的前期宣传很到位,卖的不错,玩家反响也很强烈,再加上是铃木裕先生开发的游戏,我便把她买回了家,没想到那全新的游戏方式(可以说是很多类型的融合)和当时可以说是惊人的画面深深的吸引了我,很快自己就喜欢上了《莎木》,对DC的感情也更深了。《莎木一章横须贺》的故事发生在1986年,年轻的芭月凉在父亲的芭月武馆过着平静的生活,但这种平静很快被一个不速之客打破了,那个人就是蓝帝。一天一个身穿中国传统服饰的人来到了芭月武馆,他逼芭月凉的父亲交出龙之镜,虽然凉的父亲死也不回答那个高大冷酷的男人(蓝帝)龙之镜在哪,在以凉为威挟的情况下下他还是说出了镜子的下落,但蓝帝并没有放过芭月凉的父亲,父亲被蓝帝用强大的拳法击倒,芭月凉眼睁睁的看着父亲死在了自己怀中。就这样,一个背负杀父之仇的少年走上了寻找蓝帝的负仇之路,也许这就是宿命谁也无法改变,当然芭月凉也只有这一条路走,他永远不会忘记父亲被蓝帝杀害的那一天。《莎木一章横须贺》无疑是成功的,他绝对是当时最能体现DC机能的作品,游戏中所描画的场景非常逼真,人物是那么接近现实,而和每一个NPC的对话也是十分亲切,就像是我们身边的人一样,从这些方面都可以看出《莎木》承载了铃木裕先生太多太多的梦想,承载了世嘉太多太多的梦想,这张世嘉手上的王牌正在成长为像樱大战一样不折不扣的大作。 当然再优秀的作品也是有缺点的,可能是因为《莎木》在DC发售前就已经处在制作中,所以制作用的开发机比较落后,这就导致了1代读碟很慢,有时可能会影响到玩家的情续。《莎木》的场景也少了些,并不能满足玩家的探索欲望,但这并不影响她成为经典,因为在2000年初她的画面是之前所有TVGAME所忘尘莫及的,她给了我们足够的震撼和感动。 2001年《莎木2》在日本正式发售,为了宣传莎木AM2当天还在秋叶原的SOFMAP本店举办了一个《莎木2》发售EVENT,监制铃木裕及游戏里主要角色的声优全部到场,场面可谓相当火暴。 在《莎木2》中,由于开发机的升级,《莎木1》上的缺陷在2代得到了近乎完美的解决。一章中的芭月凉只是在一个自己熟悉的小环境中寻找蓝帝线索,而在2代中这个背负杀父之仇的男人来到了一片陌生的大环境——香港。2代的场景非常巨大,有时甚至会出现拿着地图都找不到正确地点的情况,当初听铃木裕讲2代场景将是前作的十倍我还有点儿怀疑,觉得十倍也太夸张了,但当我拿到游戏时才知到确实是这样,莎木2将一个完整的城市展现在了我们面前。 大家都知道莎木共分16章,第一作讲述了第一章的故事,但本作并不是紧紧讲述二章,而是包含了二三四共三个章节的内容,所以才有了那4GD的超大容量。2代紧接前作的剧情,芭月凉为了寻找杀父仇人蓝帝只身来到香港,在弯仔芭月凉认识了身份神密的JOY,JOY是一个不折不扣的性感MM,她真是太美了,我想有很多玩家都是冲着她去接触莎木的,说实话本作对三位主要女性角色(JOY,红秀瑛,莎花)的刻划都相当成功。在习得功 戒 胆 义四项武德后芭月凉终于见到了桃李少(红秀瑛),又一位成熟稳重的气质美女就此登场,红秀瑛年幼时,哥哥为了负仇离开了她,当她得知芭月凉来香港是为了为父报仇时,心情是那么的复杂。秀瑛为了让芭月凉放下仇恨之心所做的一切着实让人感动,可这满腔仇恨的少年又怎能明白秀瑛的一片苦心。历尽艰辛的芭月凉终于在黄天楼天台见到了蓝帝,可他只能眼睁睁的看着蓝帝坐着直升机离开,是啊,就算真的能追到蓝帝又能如何,芭月凉只能感叹自己的渺小。为了寻找制作龙凤之镜工匠的后人从而弄明白事情的来龙去脉,凉要前往桂林,在凉即将离开的时候秀瑛送给他半块阴阳鱼,虽然凉不明白秀瑛的意思,但瑛再也没有多说什么,站在月光下身穿蓝色旗袍的瑛是那么的美,那默默的望着凉远去的眼神是多么让人怜爱。在游戏的末期凉来到了桂林的白鹿村,游戏对于桂林的刻划我不想多说什么了,这景致并不是用美这一个字就能表达的了的,希望没玩过2代的玩家有条件的一定要尝试一下本作。在白鹿村凉认识了女主角莎花,而莎花那种自然纯朴之美更加不是能用言语表达的,我要不是太喜欢尤娜的话莎花绝对是本人接触的游戏女主角中最完美的,在她面前众多各类游戏女主角都会黯然失色(没有夸张,事实如此)到此莎木2全部结束了,但我们知到莎木没有结束,她只是进行到第4章而已,还有太多的迷题等待着我们,这所有的一切只是男女主角传奇命运的开始。 《莎木2》中那广阔的游戏场景,超高的自由度,细致的刻划使她几乎没有缺点,被香山哲称为世嘉最后的王牌,承载着铃木裕无限梦想的作品获得了诸多奖项和玩家的一致好评。但在商业上她是失败的,可能是她不太适合上班族的口味,他们不会花几十小时去玩一款所谓FREE类毫无爽快感可言的游戏,这不要紧,世嘉面向的玩家群本来就不是他们,而是那些懂游戏,能去认真体会游戏的玩家。 1999年12月29日《莎木一章 横须贺》在日本发卖,上市4天销量突破25W直接拉动了DC的销量。 2001年9月6日《莎木》在日发卖,这张世嘉最后的王牌没能拯救世嘉,但她却帮世嘉创造了家用机领域最后的辉煌。 斑鸠 对于《斑鸠》的移植,我想对所有DC玩家而言意义远远超越了游戏本身。 2002年4月19日是一个让所有世嘉迷为之振奋日子,就在这一天日本Treasure也就是我们大家所熟知的财宝公司宣布他们将把在NAOMI机板上开发的纵向滚动条射击游戏《斑鸠》移植到DC上,此时DC已停产一年零79天了。2002年9月15日,《斑鸠》在日本发卖,虽然DC不在了,但这一天却属于世嘉,属于所有DC玩家。财宝公司我想对于所有从MD时代走过来的玩家而言简直是再熟悉不过了,《幽游白书:魔强统一战》这个被我国玩家玩到极致(也可以说玩烂了)的格斗游戏就出自财宝公司,当年此游戏以首创四人对战系统和前后三段的空间移动俘获了无数玩家的心,而那逆天的连击更可以让高手做到真正的一击必杀,画面也比当时MD上的其它作品高出一大截。MD在台湾生产并在我国普及后魔强统一战这款格斗游戏可谓遍地开花,各大机房几乎所有玩家包括老板玩的都是她(就像现在的WE一样),而幽游白书大型对战比赛的举行也成了家常便饭。我当年玩她就玩上了瘾,整天就知到幽游白书,当然水平也还说的过去,在游戏店算是小有名气,很多大哥哥觉的打的好的都来找我挑战。Treasure这几个字母也深深的印在了我的脑海里,虽然后来她的地位被KOF97和WE取代,但时至今日从那个时代走过来的玩家都不会忘记这款游戏。 除了《幽游白书:魔强统一战》财宝还推出了《幻影英雄》,《闪电银***》,《罪与罚》等诸多经典游戏,但后来Treasure在业界沉寂了好久,直到2001年财宝在NAOMI基板上推出的纵向滚动条射击游戏《斑鸠》横空出世,这款当时拥有最华丽画面和超高游戏性的STG迅速席卷了整个日本的街机厅,无数日本玩家为之疯狂,也造就了许多一板通关的达人玩家。《斑鸠》和大多数STG的操作类似,但她却不同于一般的STG,她有着许多独创的设计使他成为继《沙罗曼蛇》《1945 2 》后最经典的射击游戏。在本作中财宝加入了变更机体属性的设定,游戏中按B键会在黑白两种属性下切换,相同属性会吸收相同属性敌人的攻击,把敌方的攻击转化为力之解放,按下R键则会使用力之解放。本作的极限玩法无非就是两种,一种是一命通关,另一种则是最困难的一命通关并取得最大分数,对于第一种挑战还是比较简单的(相对而言),只要摸清敌方出现位置熟悉BOSS的攻击套路并熟练运用属性变换来躲过敌方攻击,想最速一命还是可以办到的。而第二种就困难多了,不光要掌握以上几点,连锁攻击也是一定要掌握的。连锁攻击是本作的精髓,游戏中变换成和敌方相同的属性会吸收敌方的子弹,每颗加100分,所以要挑战最高分还要想方设法让自己挨打,这不能不说是财宝的创举(能有这种创意我真是服了),更夸张的是还能吸收激光,无语了。BOSS战是有限时的,越快击倒BOSS就能得到越多的分数,更有趣的是靠到时间结束并不会GAME,而是过关,光躲不打就成了本作的最高境界(开玩笑)。《斑鸠》是一款有丰富内含的STG,音乐不错,音效超赞,画面很干净,战斗画面也相当火暴,移植DC后绝对是当时家用机上最强的STG作品,时至今日她仍是我心中最强的射击游戏,如过你是射击FAN,那请你一定要尝试一下《斑鸠》。 《斑鸠》是一款完美的STG作品,不过还有一个不能称为缺点的缺点我有必要提一下,可能是最初就定位为街机游戏,《斑鸠》从一开始难度便很高,正因为如此移植DC后吸引的只是核心玩家,而丢掉了一些单纯为了休闲而玩游戏的用户群。在我看来Treasure完全不必这么做,在街机上他们可以把第一关的难度降低一些从而吸引更多玩家,这样被吸引的玩家很有可能会继续挑战下去,而在家用机领域则可以加上一个very easy,就是那种弹药满天飞敌人打你基本不减血(能吸收更好)的难度,这样就会吸引一批只是要求爽快感的上班族,虽然这不是Treasure的风格,但当今就是这么一个现状,公司就算怀着再大的梦想也要赢利啊,要不一切都是白搭(就像世嘉)。 在最后我想关于《斑鸠》移植DC发表一些个人的观点。2002年4月19日财宝公司宣布把《斑鸠》移植到DC上的时候也同时宣布了PS2版的存在,PS2作为当时销量最大的主机移植斑鸠可谓是最明智的选择,但到最后PS2版的发售计划被终止了,这是在玩家预料之外的,但想想也的确在情理之中。首先《斑鸠》用的是NAOMI基板,DC与NAOMI基板有着很好的互动性,而且DC的机能对STG这样的街机游戏有着很好的表现力,所以《斑鸠》本来就应该移植给DC。其次,《斑鸠》是一款超高难度的射击游戏,面向的仅仅是一批核心玩家,一般戏欢街机射击游戏的核心玩家都会买DC,因为DC上拥有太多太多街机上的大作,所以就算《斑鸠》移植PS2也不会有很好的销量,因此《斑鸠》的PS2发售计划最后终止了。 生化危机 代号:维罗尼卡 《生化危机代号维罗尼卡》是生化危机登陆次时代主机的第一作,虽然她是以外传形式登场的,但给我们的震撼绝不亚于97年在PS上发售的《生化危机2》。当初CAPCOM满怀信心,觉得世嘉这台开发环境优秀,机能强大并搭载标准网络功能的次世代主机大有希望和PS平起平座,甚至有能力在同PS2的次世代大战中一较高下,所以C社花费了大量人力物力去打造这款全3D的生化危机,三上真司和他的开发小组为了游戏的高质量和耐玩性也是绞尽脑汁。这所有的一切打造出了无论是画面剧情还是游戏性均被玩家称为是生化最强作的《生化危机代号维罗尼卡》。 2000年2月3日,《生化危机代号维罗尼卡》在玩家的千呼万唤中发卖了,次世代上的生化让所有玩家为之着迷。本作的故事发生在leon和claire逃出人间地狱般的浣熊镇之后,claire为了寻找失踪的哥哥密秘潜入了伞公司的巴黎研究室,不幸的是潜入后的claire被敌人抓住(被抓的CG大赞啊)送往了洛福特岛监狱。在洛福特岛监狱claire遇到了收到leon消息前来帮助claire逃出监狱的真男人chris和在轰炸中逃狱的囚犯steve,就这样他们三人展开了一段传奇般的冒险。在本作中玩家将遇到比前几作更加难缠的高级生物兵器——新型暴君 长手僵尸 猎人(强化版),它们都给玩家带来了很大的麻繁,而如何对付这些难缠的家伙更是让玩家头疼不已,再加上出色的迷题和场景设计真是叫人大呼过瘾。 《生化危机代号维罗尼卡》成功了,她使人们掀起了一阵购买DC的热潮,可毕竟DC当时在全球只卖出了区区几百万台,这直接导致了游戏的全球销量仅仅只有可怜的70W份,这和当年狂卖300W的超大作显的是那么格格不入。很快CAPCOM宣布该作的完全版将在PS2和DC上同时发售,这不禁让我们想起了另一台和DC有着相同命运的主机——NGC。2001年3月9日,CAPCOM曾宣布以后的《生化危机》作品将成为NGC的独占游戏,他们将把包括全新的系列正统续作《生化危机4》在内的6部生化作品全部推出在NGC上。其实当时CAPCOM的想法和几年前开发维罗尼卡时一样,希望通过他们一家的努力帮助NGC成为次世代的霸主,这样的话他们将远比支持有众多软件商力捧的PS2获得更多的回报。但CAPCOM太天真了,他们太高估自己的实力了,生化危机1和0的惨淡销量给了C社沉重的打击,就像维罗尼卡完全版给了PS2版一样,加入ADA篇的完全版被移植到了PS2上,不同的是这次的完全版没NGC的份。有人说CAPCOM背信欺义,被叛了世嘉又放弃了任天堂,可谁又想过C社也不想如此啊,但巨额开发费用得不到回拢是任何开发商都不能接受的,毕竟在这个残酷的时代不赢利的话等待着你的就只有死亡。 说实话我并不是一个生化fan,从一***始虽然全部通关但对剧情不是很了解,个人也不愿意追求什么无伤最速小刀通关一类的,不过四代就不一样了,她是唯一一部被我玩儿烂了的生化作品。四代完全颠覆了传统的生化危机,变成了一个追求爽快感,极具挑战性的射击游戏,解迷成分在本作大幅度减化,减到根本不用动脑,一个普通玩家完全可以在没有攻略的情况下通关。生化危机的改变是成功的,她的改变吸引了更多的玩家投入到生化世界中,就拿我来说,NGC版和PS2版加起来通了接近20遍,算是所有游戏中通关遍数最多的了。 对DC经典游戏的回顾暂时告一段落,虽然有点舍不得但必竟本人能力有限,能较好的表达其内含的游戏作品只有上面几款而已,仅以此次回顾来表达我对SEGA对DC那无法割舍的感情,也希望此文能够勾起大家当年那段美好的回忆。 永远的SEGA,永远的大川功 提到SEGA在这里我就不能不提到一个人,那就是大川功。大川功是CSK的创始人,CSK是SEGA的母公司,多年来大川功为了使世嘉完成霸业呕心沥血,是世嘉真正的精神领袖,他在世嘉财政困难的时候两次用自己的存款为世嘉化解了一次次的险情。2001年1月31日,世嘉正式宣布将从即日起停产DC,而预先凭估的世嘉最终赤字也由236亿增加到583亿日元,而当时任世嘉社长的大川功毫不犹郁的拿出850亿日元私人资产帮助SEGA走出困境,也使世嘉空前的团结。850亿日元啊,这是一个多么大的数字,《莎木》一章和二章的全部开发费用不过70亿日元,还不及大川功给世嘉资金总额的十分之一。大家想一下一个74岁高龄的老人为世嘉拿出850亿日元私人资产渡过难关,他可能有任何企图吗?没有!绝对没有!他在此时只是一个热爱SEGA的老人,他有一个再单纯不过的梦想,那就是希望世嘉走出困境,去实现当年世界第一游戏厂商的梦想,要是没有这位老人,真不知世嘉该何去何从。他是世嘉真正的领袖,看到他就好像看到了世嘉精神,这位慈祥的老人值得每个世嘉玩家去尊重。 但是老天并没有眷恋世嘉,2001年3月16日世嘉株式会社代表取缔役会长兼社长,CSK名誉会长大川功因心力衰竭病逝,享年74岁,一位巨人就这样离开了世嘉,离开了所有关心他的人,微软总裁比尔盖兹,日本首相小泉纯一郎都致电表示对大川功逝世的哀悼,他的离开是所有世嘉人的损失。DC是大川功非常喜爱的一台主机,当他生病住院期间还关心着世嘉,关心着DC,在生命最后的岁月里他仍为世嘉的前途担忧,为世嘉完成世界第一的雄心壮志做最后的努力。如果他还健在的话我想DC到现在还不会停产,还依然活跃在家用主机市场。在这个时候他已不是一个单纯的商人,而是一个为了梦想勇往直前的勇者,他是我们世嘉玩家心中永远的英雄,是他让我明白了要做一个永不放弃梦想的人。让我们永远记住一位老人的名字大川功。 DC停产后的SEGA 现在的世嘉不再是由CSK控股,大川功去世后不久,CSK就对外宣布卖掉手里的SEGA股分,在此之后世嘉的命运可谓一波三折。2003年12月8日,日本SAMMY公司宣布已经买下了SEGA母公司CSK所持有的SEGA股份,SAMMY成为了世嘉最大的股东,这就意味世嘉正式脱离了SCK,正式加盟SAMMY旗下。2003年2月SAMMY 表示有意并购世家嘉,4月SAMMY发言人长谷撤表示如果合作顺利两家将在5月签定协议,6月通过股东大会。后来业界盛传南梦宫有意并购世嘉,但9月NAMCO称SEGA未作答复撤会了合并案,2003年12月8日,日本SAMMY公司宣布成为SEGA最大的股东,SEGA表示其经营路线不会改变。就在这一年小口久雄成为SEGA新任社长,制作《太空频道5》的天才制作人也因为内不调整离开了世嘉。SEGA被收购决不是一件坏事,小口久雄的管理能力和SAMMY的财力一定会让世嘉的明天更加光明。2004年10月1日世嘉与SAMMY正式合并,世嘉的街机业务一直是日本的No.1,2005年是 SEGA 与 Sammy 正式合并后的第二年,去年的各游戏展都是以SEGA Sammy的商标参展,但在05年的东京电玩展中,SEGA Sammy第一次独立使用SEGA的商标参加展出(感动啊,我们的SEGA又回来了),现在发行的游戏也都转由SEGA统一对外发行,两公司已充分整合。以后的电玩展SEGA SAMMY都是以SEGA的商标参展,所以世嘉在一系列并购和人事变动中没有改变,她还是以前我们认识的那个SEGA。 下面是对SEGA在DC停产后的重大事件和游戏作品回顾 转型后的世嘉是一个纯粹的软件开发商,但她的一举一动依然深深的牵动着我的心。SEGA内部的人事变动和尖锐的矛钝使她的游戏失去了应有的水准,很多人认为SEGA要完了,我对世嘉的一往情深也许很可笑,但我不会放弃世嘉,永远不会。当初世嘉公布要在PS2上复刻《樱大战1》令我非常意外,那个昔日的巨人终于向现实低下了头,我不知是该为她高兴还是悲哀。2003年2月27日,《樱大战热血青春》在日本发卖,很多人都以为这是堕落的世嘉的又一个冷饭,但他们错了,《樱大战热血青春》得到了完全的重制,PS2上的樱大战以一个全新的姿态展现在世人面前,所有的玩家都被游戏的高素质所深深吸引。看到重新设计的菜单,选项的重新编制还有那新加入的原创剧情和重制的过场动画,当年没日没夜守在电视旁为了想追求的花组MM们而不知疲倦的努力彷弗就在昨天,想到这里不禁有种想哭的感觉,是啊,当初对樱大战的爱怎是轻易可以割舍掉的。 2002年东京电玩展上世嘉参展的两款超重量级大作吸引了众多玩家的眼球,一款是对应Xbox平台的铁甲飞龙Orta,另一款则是由SEGA子公司Overworks开发的从MD时代起就吸引了无数玩家的高难度动作游戏忍的续作《忍Shinobi》。事实证明这两款游戏都拥有超高的品质,特别是《忍Shinobi》和后来的《Kunoichi忍》已成为PS2上高难度ACT的代表作。 忍Shinobi 2002年12月5日《忍Shinobi》发售,本作继承了SEGA一惯的高难度风格,硬派的SEGA把一款硬派ACT带给了广大玩家。忍Shinobi的主角秀真很好的向我们诠释了帅的含意酷的真缔。作为一款ACT本作的手感一流,操作方式舒服,一经推出就成了国内众ACT高手挑战的对相,我的朋友更是尊称她为史上最强动作游戏。SEGA果然是制作ACT的行家,要知道制作一款优秀的动作游戏要的不仅仅是技术实力,更重要的是对动作游戏深刻的理解,这也就是SQUARE做不好ACT的原因。 2003年E3大展上,SEGA展出了二十几款游戏,其中虽有不少不入流的作品,但是我们还是看到了SEGA的大魄力和大手笔。在本界E3世嘉展出的作品中最抢眼的当属《忍Shinobi》的续作《Kunoichi忍》(女忍),前作在PS2上推出之后好评不断,很快就成了ACT高手挑战的对相,因此女忍就成了国内很多玩家的焦点。还有一款叫《Dororo》的作品,由于是以日本漫画大师手冢治虫先生的漫画改编而成,本作也得到了广泛关注。 2003年东京展开幕的前一天,世嘉一口气公布了三款樱大战新作,她们是《樱大战V荒野的女武士》《樱大战物语深密的巴黎》《樱大战V别了吾爱》,在三款作品中我最爱的就是正篇的《樱大战V别了吾爱》。但我的期待没有得到回报,大展上公布的《樱大战V》已经不再是已前的樱大战,我再也找不到丝毫夕日玩樱大战的那种感觉,再也体会不到樱花的浪漫,可能樱大战已经在2001年那个春天离我远去(事实证明我的担心是多余的,樱大战V太成功了)。 Kunoichi忍 2003年12月4日,《Kunoichi忍》(《女忍》)发售,SEGA曾经说过这款游戏会比较容易上手,但本作的发售再一次让人们看到硬派的世嘉,她决不会向难度低头,本作还是一如继往的超高难度,地形和操作要求比前作要求更高,各种各样的挑战让ACT爱好者们乐在其中。我的那个朋友更是尊称她为史上究级(换词了,不是最强改究极了)动作游戏。SEGA宁愿放弃一大块市场份额也不愿意放弃自己的硬派作风降低游戏难度,可见SEGA坚持高品质动作游戏的坚定信念,试问当今日本游戏公司云集,除了SEGA谁人还有如此魄力?这也是为什么多年来我一直支持和热爱世嘉的原因,我想硬派的SEGA如果消失了,游戏界必将失去一种美丽的色彩。 2004年E3大展,SEGA公布了6款全新作品,最受人关注的当属《梦幻之星 宇宙》了,这款世嘉王牌RPG自93年推出《梦幻之星 千年终结》之后推出的全新作品,她的出现让人眼前一亮。 2004年5月18日SEGA与Sammy发表共同声明两家将在10月合并,成立共同持股公司SegaSammy Holdings,SEGA与Sammy均成为其子公司。为了整合资源SEGA的7个开发子会社合并。 2004年9月9日《多罗罗》发售(中文版与日文版同步)。 2004年9月22日《樱大战V EPISODE0 荒野的女武士》发售。 2004年东京游戏展,SEGA的三款重量级作品(《樱大战5 再见吾爱》《光明之泪》《世嘉拉力2005》)参展。SEGA与韩国公司JoyCity Entertainment共同开发的PC用MMORPG《莎木在线》在展会公开。 2004年11月3日《光明之泪》发售(ARPG),人物设计是TONY,声优上更是邀请到了保志总一郎。Q版人物造型,支持两人游戏,成长方面相当有趣,打击感很到位,不过读盘太慢。 2005年初,世嘉与爱胜签署独家销售协议,SEGA在中国地区的全部软件代理销售权和SEGA游戏下载业务由爱胜独家代理,爱胜还获得了世嘉的游戏外包装制做权,爱胜可以在中国地区制作和销售SEGA游戏软件和模拟器。 2005年1月,世嘉以2400W美元的价格将Visual Concepts制作室卖给Take—Tow,世嘉从此全面退出体育游戏市场。 2005年3月24日《光明力量NEO》发售,本作从7年前前作的SRPG变成了ARPG,制作人为SS版《光明力量》和GBA版《光明力量 暗黑龙复活》的制作人下里阳一任监督,玉木美孝和漫画家西山尤里子担任角色设计。 2005年2月SEGA宣布《梦幻之星》最新作《梦幻之星 宇宙》为PS2独占作品,本作有单机和在线两个模式,采用自创主人公和任务制的游戏形式。 2005年E3大展,SEGA公布了NDS版《索尼克冲击》PSP版《VR网球》,《梦幻之星 宇宙》也提供了试玩。 2005年6月30日SRPG《龙之力量》发售,本作96年在SS上推出的《龙之力量》的复刻版,重新绘制了精美的插画。 樱大战5 再见吾爱 2005年7月7日《樱大战5 再见吾爱》发售,这款樱战迷等待多年的樱大战正统续作终于如期来到了玩家面前。本作的主人公不再是大神一郎,而是大河新次郎,虽然主角变了但樱大战那一如继往的高品质却丝毫没变,音乐十分动听,战斗虽然还是比较简单,不过加入了很多要素使战斗很有意思,玩久了也不会感到厌倦,画面的精细程度比DC版也有了较大的提升。本作除了可以在章节间隙存档还支持随时纪录,这真是大大方便了玩家的一个贴心设定。人设也没的说,特别是拉琪特 阿露黛尔,真可以说是端庄美丽大方温柔的大众情人啊,要不是这次把信长公从战国拉了过来而且造型别扭外本作是完美的。《樱大战5 再见吾爱》使我感觉到樱大战并没有在2002年那个春天离我们远去,她在3年后这个美丽的7月以她超高的素质再次让我们找会了樱战的感觉,感些SEGA,感谢樱大战。 2005年9月由JAMMA协会举办的大型街机展在东京国际展览中心开幕了,世嘉公部了其最新街机基板Li ergh,更展出了让全世界玩家期待以久的《VR战士5》,本作的画面达到了一个新的高度,硬派的SEGA又给我们带来了一款硬派的游戏。参展的作品还有《VR网球3》《死亡之屋4》《冲破火网》和《PSY-PSI》。 如龙 2005年12月8日《如龙》在日本发卖,也许是很多玩家太想莎木了,所以她一发售我就看到了很多玩家拿她和《莎木》做比较,比就比吧反正都是SEGA的游戏,可又有人和GTA比我就彻底无语了。《如龙》是一款A.***G,她的画面有人说太过于粗糙,人物的脸部和头发处理的也不好,其实大家把PS2的机能想的太高了,对于一款像莎木一样的大制作而言,本作很好的把一条虚拟街道神室街展现在了玩家面前,而对人物的刻划和即时演算效过在PS2作品中均属上乘。我在这里不得不佩服SEGA的游戏制作水平,神室街上的每种事物每家店面甚至每个NPC刻划的都很到位,玩家进入游戏后不会觉的是在游戏中,而是切实的感受到一种现实生活的气息。系统在这里我就不说了,我们来看一下剧情,本作最值得称道的不是画面和音效而是剧情,SEGA成功的为我们刻划了一个有血有肉的真男人桐生一馬。桐生一马是东城会堂岛组的一名成员,十年前堂岛组组长看上了桐生深爱的由美,在一个风雨交夹的夜晚堂岛帮架了由美,而与桐生同甘共苦的锦山章为了救由美杀了堂岛,此时抱着由美的桐生作了一个决定,那就是让锦山带着由美离开,自己背负杀害组长的罪名,就这样本来应该是人生最美好的十年一马却只能在监狱里度过,我们可以想像一下,为了所爱的人去坐十年牢并且放弃现在所拥有的一切(桐生一马要是没顶罪肯定是组织里的组长)需要怎样的勇气,这是多么伟大的男人啊!十年后桐生出狱,但现在的世界和他却是那么的格格不入,锦山章在他入狱的十年间成了锦山组的组长,性格变的残忍贪婪,组里的变故也让一马觉的是那么无助,桐生为了寻找失踪的由美去拜方曾经多次照顾他的风间组长,从风间组长那里他得知十年前那件事后由美失去了记忆并逃出了医院,为了寻找由美并弄清楚到底发生了什么桐生踏上了追寻真相的旅程。本作剧情一波三折,特别是末期锦山章浪子会头,不顾一切的救了一马并引暴炸弹结束了自己的生命,在漫天飞舞的纸币中本作划上了一个不太圆满但感人至深的句号。在《如龙》中SEGA为我们塑造了一个对兄弟两肋插刀,对爱人甘心放弃一切的桐生一马,SEGA更是通过本作告诉我们要做一个正直的不会在现实生活中失去感情失去梦想的人。如龙自由度很高,多达79个分支情节供玩家彻底过了一把黑帮瘾,歌厅赌场想进就进,打架泡MM更是家常便饭,特别是泡MM太有意思了,反正我是乐在其中不能自拔了(我承认自己很邪恶),玩玩这个游戏我严重怀疑开发人员是不是都在黑帮混过,黑帮生活方面做的也太真实了。好了好了,本来是谈DC的现在又扯远了,总之像《如龙》这样真实的游戏,也许只有世嘉才能做的出来,《如龙》的高品质让我们更加期待《莎木3》的公布,将来的SEGA一定不会让我们失望! VR战士5 2005年东京电玩展,SEGA成为人气最高的展台,不光有几款高品质游戏的展出,展台气份也是最棒的,2006年E3大展上世嘉推出的PS3版《VR战士》的超高素质令全球的所有玩家所惊叹。在DC停产后SEGA经历了太多的风浪,世嘉也成了低成本和冷饭的代名词,只能靠几款大作撑门面,但以后这种情况再也不会发生了,SEGA凭借数款已发售的高品质游戏和展出游戏的高品质在人们心中重新确立了地位,那个曾经的巨人终于站起来了,朝着世界第一软件商的目标前进! DC停产后我迷茫过,甚至离开游戏很长一段时间,后来在看到那遭到沉重打击的SEGA还在为了公司的复兴不懈努力的时候我终于明白失败并不是最可怕的,可怕的是放弃了对理想的追求,我一定要向硬派的SEGA那样为了自己原初的梦想不懈努力,总有一天那遥不可及的梦想会在你我的手中变为现实。 现在的我拥有了自己的PS2,上面的游戏通关的也有近70款了,不过我永远不会忘记DC,不会忘记SEGA,不会忘记她们陪伴我走过的日日夜夜。 时间总是在不停的流逝,从2001年DC停产到今天已经5个年头了,变的是那永无休止的主机大战,不变的是所有世嘉玩家对DC的思念。这篇文章写在DC发售8周年之际,我希望所有热爱世嘉和世嘉游戏的玩家和我一起等待,等待巨人的归来。 漫天飞舞的樱花带走了我对DC的思念,我想DC还会回来,就在那个樱花漫天的三月。 时光总会走远,记忆永不削减,人生不过百年,不会忘记那一天.........
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2011-7-28 发表于 2006-7-30 22:50
占个楼先~~~~~~~~~
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2011-2-8 发表于 2006-7-30 23:16
同是天涯沦落人啊.....
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2011-2-8 发表于 2006-7-30 23:18
楼主 全球销量925万台的数据有误差.
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2011-7-28 发表于 2006-7-30 23:25
下面是引用可类丝播于2006-07-30 23:18发表的:
楼主 全球销量925万台的数据有误差.
写的可能有不对的地方,好多年前的事了记不太清了,可类丝播就凑和着看吧,不过 全球销量的确是925W台,这个应该没错
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2011-2-8 发表于 2006-7-30 23:33
1.看得出来楼主还是比较热爱世嘉的,不对.准确点说应该是DC.楼主如果很少玩SS的话可以就一句话带过,不过你这句话:
我对SS的记忆是所接触的三台世嘉主机里最少的,因为在国内的游戏室,SS从一开始就被PS所取代,不管你去哪家游戏室你都会发现偌大一个游戏室里放的全是PS,而很少见到SS的身影,是啊,SS上的经典作品少的可怜,仅有的几款大作还都发售过PS版。
哈哈,写出来还是要付点责哦.
SS的全球销量为1700+万台,无庸质疑的是高过DC的.世嘉的3大主机里MD创下了总销量和欧美销量的记录,SS创下了日本本土销量的记录.DC销量最差.楼主喜爱DC的心情可以理解,但是请尊重事实.
2.关于世嘉公司的黄金时期,绝大多数世嘉迷认为是在MD的末期和SS的初期.不论从管理层还是公司业绩以及在游戏业的权威性.(当然这也与任天堂N64在日本的失败有关系),众所周知的是日本的游戏业在上个世纪90年代中期是个黄金期,街机市场也是.因为当时的日本游戏业还没有SONY的完全崛起以及网络游戏的全面发展.但当SS最终在次世代之争中败下阵来后,因为业界的不平衡所以必须导致一家公司需要退出竞争.但这时候世嘉仍然推出了DC,这真是相当的悲壮.而且世嘉也吸取了相当的经验放在DC的策略上,不过这反而使得它失去了原来的那种硬派风格.这也是DC在日本销量相当差的一个重要原因,因为日本本土的世嘉迷都觉得DC失去了世嘉以往的那种强硬的作风.不过这并不是贬低DC的优秀.
3.关于世嘉的文章,支持楼主.
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2011-7-28 发表于 2006-7-30 23:40
下面是引用可类丝播于2006-07-30 23:33发表的:
1.看得出来楼主还是比较热爱世嘉的,不对.准确点说应该是DC.楼主如果很少玩SS的话可以就一句话带过,不过你这句话:
我对SS的记忆是所接触的三台世嘉主机里最少的,因为在国内的游戏室,SS从一开始就被PS所取代,不管你去哪家游戏室你都会发现偌大一个游戏室里放的全是PS,而很少见到SS的身影,是啊,SS上的经典作品少的可怜,仅有的几款大作还都发售过PS版。
哈哈,写出来还是要付点责哦.
SS的全球销量为1700+万台,无庸质疑的是高过DC的.世嘉的3大主机里MD创下了总销量和欧美销量的记录,SS创下了日本本土销量的记录.DC销量最差.楼主喜爱DC的心情可以理解,但是请尊重事实.
2.有关世嘉的文章,支持楼主.....
这只是用了一种夸张,后面我已列出了SS独占的大作,希望你不要误会,还有SS最后销量是900W+没错
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2011-2-8 发表于 2006-7-30 23:52
楼主查阅的资料太老了,900W是N年前的数据了.1700W是2005年的最新统计......
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2011-7-28 发表于 2006-7-30 23:57
下面是引用可类丝播于2006-07-30 23:52发表的:
楼主查阅的资料太老了,900W是N年前的数据了.1700W是2005年的最新统计......
不啊,我看过SS的销量有两种版本,一种是1400W,一种是900+,个人信服后一种,我的说法都有居可查,就算有失误请可类丝播见量,文章中也并没有说SS没卖的没DC多
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2011-2-8 发表于 2006-7-31 00:02
算了,都喜欢世嘉没必要争论这个没意义的问题....
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GMT+8, 2011-7-28 23:12
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发表于 2009-8-27 09:13
] 回复[
寻找16位世嘉游戏机
最近超级想玩游戏 寻找世嘉游戏机 玩黑卡 有卖的朋友吗
或者知道哪里有卖的 告诉下 谢谢!!
13792543303
QQ346885930
寻找16位世嘉游戏机
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2011-7-28 发表于 2009-8-27 09:22
我有你出多少钱
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2011-7-13 发表于 2009-8-28 05:16
我有个游戏机,不过变压器不见了,可以便宜卖给你,你自己配个变压器去,还有不少游戏带你看看吧
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2011-7-28 发表于 2009-8-28 06:11
用电脑玩模拟器就行了,想玩什么就下个多好
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2010-1-24 发表于 2009-9-2 08:58
找到了 可是还缺个变压器
(‰非诚★勿扰‰)
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2010-5-1 发表于 2009-9-2 13:38
我的机器是日本原装的 你能出多少钱 (
GMT+8, 2011-7-28 23:12,
Proce ed in 1.576849 second(s), 7 queries
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2001-2009(转让)绝版世嘉—土星光盘游戏机寻找骨灰级的收藏玩家有照片 - 450元
发布时间:2010-05-19 
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①要求
预付定金、加Q详聊、邮寄交易
等均存在欺骗行为!②价格低廉、内容里留有***的要谨慎! 类别:
其他数码产品
成色:
7成新
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发烧级游戏玩家的绝版收藏—世嘉—土星光盘游戏机 现转让鼎鼎大名的日本原装世嘉土星光盘游戏机,九十年代非常流行,本人收藏十余年,市面上早已绝版。比较著名的游戏包括:吞食天地(三国)、合金弹头、仙剑奇侠传、拳皇、街霸、天草降临、生或死、麻将等等,VR战士等等,勾起您童年的美好回忆。 机器状态:五成新、含220-110V变压器一个、手柄两个、2M图形加速卡一个、视频音频连接线一条。 赠送:经典游戏20多款,包含上述提到的所有游戏。 价格:450元。 联系方式: 可送货上门,帮助调试。 ***13804051632,李先生。
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日本世嘉土星SS游戏机出售
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456961 发布周期:2007-3-17~2007-3-24(
) 日本世嘉土星SS游戏机出售
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