求死亡空间2第10章的最近存档,我在回石村吧号的那...

清哥的BLOG(博客)
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清哥的BLOG(博客)
| 今天给大家介绍一本书,叫做《Delaying the real world》,就是《推迟现实世界》。作者叫做Colleen Kinder。什么叫推迟现实世界呢?就是在读了很久的书之后,要进入社会找工作,也就进入了另一种现实世界,从过去那种要拼命考试念书的现实世界,换到一种要拼命工作赚钱的现实世界,如果是在这之前做些自己想干的事,把以后的现实世界推迟,就是所谓的推迟现实世界。 可是我们中国人会觉得非常不现实。因为很多学生大学毕业之后,他马上要做的就是要赚钱要还大学读书时欠下的债。但美国基本上就能够做到这一点,而且有很多人有兴趣做这样的事情。就是大概是20年前的时候,我第一趟去美国,当时我本来也是想在那边上大学。我发现很多大学要申请入学的时候,他给你一个表格,里面都有这么一栏是你曾经参加过什么志愿工作吗?在中国大陆、在香港从来没有看到有大学入学的申请表格,要求你填一下你参加过什么志愿工作。可见,他们当志愿工作者的习惯,是在中学就已经培养起来了。 那么到底做志愿工作是为了什么,又有什么好处呢?书中一开始就提醒人们应该避免一些的陷井。如果一毕业,一定要现在就知道找工作的理由是什么?其实利用一两年做些自己喜欢的事情,而不是工作,并不会影响到以后的发展。因为你可以跑去搞一些别的事,这里面其中一大部分就是志愿工作。而这些志愿工作可以为你带来一些你做别的工作没有的人生体验,甚至工作经历。说不定将来你的雇主反而会更欣赏你。 里面有这么一个例子,说到在中国,一个叫做杰斯d美国学生,在吉林教了两年的英语,他就是来这边一个学校里面教大家英语,同时他自己学普通话。他在这里面描述给作者听,他说我觉得快活透了这两年,在中国吉林,就是我过去在美国长大,哪能想到自己有一天会突然跑到遥远的东方,在中国的东北,在吉林住了下来,跟当地人学吃炸蝎子,然后跟当地的小孩玩,他主要是教小孩英文。那么他觉得非常的愉快,非常的舒服。还有这样一个大学生,大学毕业没有找工作,跑去哥斯达黎加参加当地一个社团组织,这个社团组织专门是谈跟保护儿童权利的。他说最初想的就是去半年,半年之后就回去打工了。可是问题是去了之后彻底改变他的人生,于是他在那儿又多留了两年时间,就天天为这个儿童福利奔走。后来当然也学会了当地的语言了。现在他找到工作了,这个工作呢就在美洲的对话,在一个NGO里面做行政工作。 再回到说我们中国的情况,中国还没有人出版这样的一本书,去鼓吹这样的一种生活方式。因为在中国,尤其是有一些重点名牌大学,其家境可以。可是问题是我们大学生想的不是毕业之后要去什么地方做志愿工作。想到的也是往外,赶快考托福,SAT,再去美国念书。念完书回来之后就能够当个体面的海归派,然后呢挣钱过日子,挺舒服的。真是两种非常不一样的价值观。
- 作者:
2007年06月22日, 星期五 11:29 
|  今天给大家介绍一本书,叫做《Delaying the real world》,就是《推迟现实世界》。作者叫做Colleen Kinder。什么叫推迟现实世界呢?就是在读了很久的书之后,要进入社会找工作,也就进入了另一种现实世界,从过去那种要拼命考试念书的现实世界,换到一种要拼命工作赚钱的现实世界,如果是在这之前做些自己想干的事,把以后的现实世界推迟,就是所谓的推迟现实世界。 可是我们中国人会觉得非常不现实。因为很多学生大学毕业之后,他马上要做的就是要赚钱要还大学读书时欠下的债。但美国基本上就能够做到这一点,而且有很多人有兴趣做这样的事情。就是大概是20年前的时候,我第一趟去美国,当时我本来也是想在那边上大学。我发现很多大学要申请入学的时候,他给你一个表格,里面都有这么一栏是你曾经参加过什么志愿工作吗?在中国大陆、在香港从来没有看到有大学入学的申请表格,要求你填一下你参加过什么志愿工作。可见,他们当志愿工作者的习惯,是在中学就已经培养起来了。 那么到底做志愿工作是为了什么,又有什么好处呢?书中一开始就提醒人们应该避免一些的陷井。如果一毕业,一定要现在就知道找工作的理由是什么?其实利用一两年做些自己喜欢的事情,而不是工作,并不会影响到以后的发展。因为你可以跑去搞一些别的事,这里面其中一大部分就是志愿工作。而这些志愿工作可以为你带来一些你做别的工作没有的人生体验,甚至工作经历。说不定将来你的雇主反而会更欣赏你。 里面有这么一个例子,说到在中国,一个叫做杰斯d美国学生,在吉林教了两年的英语,他就是来这边一个学校里面教大家英语,同时他自己学普通话。他在这里面描述给作者听,他说我觉得快活透了这两年,在中国吉林,就是我过去在美国长大,哪能想到自己有一天会突然跑到遥远的东方,在中国的东北,在吉林住了下来,跟当地人学吃炸蝎子,然后跟当地的小孩玩,他主要是教小孩英文。那么他觉得非常的愉快,非常的舒服。还有这样一个大学生,大学毕业没有找工作,跑去哥斯达黎加参加当地一个社团组织,这个社团组织专门是谈跟保护儿童权利的。他说最初想的就是去半年,半年之后就回去打工了。可是问题是去了之后彻底改变他的人生,于是他在那儿又多留了两年时间,就天天为这个儿童福利奔走。后来当然也学会了当地的语言了。现在他找到工作了,这个工作呢就在美洲的对话,在一个NGO里面做行政工作。 再回到说我们中国的情况,中国还没有人出版这样的一本书,去鼓吹这样的一种生活方式。因为在中国,尤其是有一些重点名牌大学,其家境可以。可是问题是我们大学生想的不是毕业之后要去什么地方做志愿工作。想到的也是往外,赶快考托福,SAT,再去美国念书。念完书回来之后就能够当个体面的海归派,然后呢挣钱过日子,挺舒服的。真是两种非常不一样的价值观。
- 作者:
2007年06月22日, 星期五 11:28 
这两天上网看新闻,总有些令人叹息的消息:清华、北师大、人大,令许多学子向往与敬仰
的知识传予的圣地,接二连三地发生着博士生跳楼的噩耗(不仅对其家人是噩耗,对我们
的社会也是如此)。 这两周我先后去中国政法大学、北大和中央财经大学做讲座,陪我的老师告诉我说:
五月,被许多大学视为黑色的月份,因为这个月好像自杀现象较多……。我过去只听老人
说:冬至前是收老人的,所以,冬至前一些年老体弱的人逝世的现象比较集中。那么五月
又有什么说法呢?天文地理与人的行为有什么关系呢?依我现在的知识与思维能力还真无
法理解! 博士,那是其家人或亲人多么为之自豪的事情:家里出个博士!也是多少人羡慕的事
情:但愿我家也出一个!我至今都为今生今世没能过一把“博士瘾”而沮丧,他们怎么了
?身怀“至宝”不觉宝? 博士,也意味着家庭、学校、国家为其投入过多少物力、精力、智力、财力,却因他
们的自了而导致如今的“血本”无收。难道自绝的人真的把这一切都视为自己可以摧毁的
吗?小孩都知道欠账还钱,难道学到了博士的人却敢如此赖账一走了之? 自杀,是怯懦?是不满?是抗争?还是自由意志? 记得在一次对某研究所的硕士、博士生的讲座中我曾接到一张字条,提出的问题是:
“生命是自己的,我为什么不能决定了断自己的生命?”我当时的心情是悲哀!“生命究
竟是谁的?”一个人凭什么长大?这个世界上神秘且最灿烂的现象是什么?自然界中最伟
大的产品是什么?——生命究竟意味着什么?为什么在一个人的知识已经达到了硕士、博
士的水平,却对生命的知识如此无知而无畏呢? 我可以在一次讲座上回答这一问题,但我没有机会告诉所有的人! 那么,谁有这样的机会?——教育。我们的小学教育,我们的中学教育,我们的高中
、大学教育……,教育有实在多的机会!问题在于,我们的教育能够让人体味到生命的可
贵?生命的灿烂?生命的价值吗? 按理说,我们众多的学科都在研究生命!都在探讨人生!为什么在愈发崇尚科学的今
天,生命也日益成为一种无感受的科研对象?而鲜活的、感性的、丰富多彩的生命感受却
越来越远离人生? 许多儿童不快乐,因为他们没有自由的活动时间,他们的时间都被父母按伟大的理想
作了全方位的安排!许多中小学生不快乐,他们的生命都已经被科学的教育体系所安排!
许多大学生不快乐,最典型的就是曾经在生命科学院学习三年多生命科学的马加爵曾发出
“人活着究竟是为什么”的困惑!在他杀了4个人后,在逃亡期间、在走投无路的背景下他
才感悟到:“生命的意义在于人间有情”!时已至此晚矣。 所以,生命的意义首先需要一种告知: 我们是否告诉过孩子:你的生命是爸爸妈妈给的。生命来之不易在于生命的脆弱,怎样
的抚育才使生命不夭折…;我们为何无论如何不能轻易伤害他人性命?法律为何要重中之
重地保护生命?…… 我们是否告诉过孩子:为什么不能轻易地让生命夭折?因为生命是情意的牵连,从出生
起妈妈每天的辛苦就是昐着你一天一种变化:从呀呀学语,到跚跚学步,昐着你那依恋妈
妈的神情,那种期待与依恋也将是妈妈在你成年后对你的期待与依恋之神情,生命在于源
源不断,生命更在于一种报恩与情意的美…… 我们是否告诉过孩子:个人生命时间虽然有限,但有限的生命可以创造无限的奇迹,
这世上最伟大的奇迹都是生命活动的痕迹,从思想名著,到令人陶醉的音乐,从让全世界
受益的电的发明到深究生命起源的科学探索,生命的价值就在于让这个世界丰富多彩…… 我们是否告诉过孩子,生活也象莫测的天气,疾风暴雨后才会有绚丽多彩的彩虹。人
生没有过不去的坎,磨与难如何使生命更有力量!而有力量的生命才能有更多的生命感受
与奇迹…… 生命的意义,为何不留给孩子们竞相寻求***呢?…… 我认为,生命的意义还在于人生中的种种体验,这种体验有父母的精心设计,也有教育
工作者的精心设计,生命教育与生命体验教育是人的所有知识的地基,若缺失这种教育,
那么,所有的学科知识都是无地基的大厦! 体验?如何进行?—— 首先,在体力训练的吃苦体验中培养人的意志力。生命的意义是健康。这种健康从生理
到心理。所以,生命的早期不仅仅是智力的开发与培养,更重要的是体力的培养!体力培
养不同于智力的培养,因为体力的培养必然伴随着意志力的培养。在这一点上许多家长忽
视了!所以现在许多高智商的人往往意志力与智力不般配。建议在孩子时幼年时一定要让
其参加某项体力训练,人只有忍受过体力之苦,才会承受生活中之难。培养意志力应从体
力训练开始。 其次,在付出体验中培养人的社会性与责任感。人的生命不是独立的,人在早年的无能
与无助已经证明这一点。如何让早年一直接受父母给予的孩子懂得付出。只接收而不付出
的人一定是自私之人,自私之人不是一个完整的人。那么,如何让孩子付出?那就是父母
要学会示弱,要让年幼的孩子分担家中部分责任,分担家庭中的部分任务。凡包办生活全
部的父母一定得到的是个自私并不知感恩的孩子。在学校的学生也要付出,他们在接受学
习的同时就要义务地参与社会服务活动,使其懂得这个社会是彼此互助才可生存的社会!
在互助中知道人字是相互支撑的道理。 再次,在成功与快乐体验中培养人的价值感。现代教育最大的弊病就是拨尖教育,对于
那些非智力尖子的孩子充满着压力并使其倍尝失败感。其实,“天生我材必有用”。每个
人一定有在社会某位置的价值,所以,教育的第一项任务不是灌输知识,而是辨别每一学
生的才质。帮助孩子发掘其特有的才能,让其才能显露并超越他人,让其在接受教育的过
程中感受自己的价值与骄傲!由此,活着才能意义,生命才会创造! 以上,写给那些已逝去的生命,也写给所有活着的人!
- 作者:
2007年05月18日, 星期五 01:24 
    
 轩辕剑三深度探讨
引子   从枫之舞到云和山
  作为dos时代的重量级作品,《枫之舞》诞生的时机却不佳(1995.2.15),因为短短几个月后《仙剑奇侠传》就问世了(7.10)。考虑到互联网未普及前消息的传播速度,仅凭这一点时间自然很难从玩家中获得广泛的影响力,而在后者罕见的高品质和惊人的轰动效应面前,《枫之舞》很多方面都不免相形见拙了。
  接下来的几年,轩辕剑没有出来任何新作,也不被大多数人重视,沦为“古董”或者可以说是“二线”。
  但是到了1999年12月15日轩三发售的时候,情况就开始逆转了:仙剑二虽然一如既往地吸引了最多的眼球,但是一而再,再而三地延迟上市;智冠可以成功地进行宣传,然而《风云》有补丁都解决不了的bug;很多公司此时对windows游戏开发的技术都还不能完全把握……
  令人刮目相看的云和山,奠定了轩辕剑系列在玩家心目中举足轻重的地位,揭开了一个时代的序幕。
第一章   与众不同的定位
  轩辕剑三的故事据说来自鲍弘修的一个“梦”,很神奇吧!我相信这是真的,因为它的确有着自己鲜明的风格,与其他同类游戏很不一样。
  最有名的就是横跨欧亚的宏大舞台场景了:主角从欧洲出发,历经地中海,小亚细亚,两河流域,中亚,塔里木盆地,到达长安,洛阳,还去过少林寺——伟大的丝绸之路被重现了!尤其是当我们历经千辛万苦,穿越中亚广袤的酷热沙漠,到达青山绿水中环绕的长安城的时候,回家的感觉多么令人感动!
  云和山最大的独特之处就在于其建立在一线贯穿起来的多重风格之上,融合欧洲、中东、西域以及中国大唐这么多地域民族特色于一炉的游戏是非常少见的,在这方面也没有任何其他华人游戏能够与之比肩。
  熔炼了这么多内容之后,轩辕剑三的风格也就显然不同于传统意义上的武侠游戏以及日本式的架空RPG游戏。首先,轩辕剑是在真实的历史事件上展开想象;其次,这个想象与江湖情义与武林门派没有一点关系;最后,编剧通过情节要表达观念的态度是很认真的。
  在此之前,最具影响力的华人游戏当属《仙剑奇侠传》和《金庸群侠传》,但是在轩辕剑三里边,这两者的痕迹还剩下几分?
  我们不难从中看出编剧的雄心壮志,他的构想很大,也很高,不仅在故事的背景上,而且在力求表达的内涵上,都要来一场翻天覆地的“革命”。但是这个想法最终实现得如何?
  还是让我们从游戏最基础的层面上说起。
第二章 游戏系统解析
  从系统上来看,轩三并未脱离日式rpg游戏的巢臼,相反,它有效地借鉴了很多日本著名rpg游戏(比如说最终幻想)的做法,并取得了良好效果:
1、  战斗画面和剧情画面
  放弃了古老的“面对面”式,采用了水平左右分立如同格斗游戏的站位,有利于表现角色动作,并且战斗时我方也并不局限于在右边,比如说与机关三魔兽几次战斗都是从左至右进行的,这一点也与剧情画面配合得很好。画面相比于类似的《战国美少女》(TGL),轩三没有即时放缩的特效,但是人物贴图大很多,色彩和动作表现要好些,从赛特的绝技上可以看出其中的技术含量。
  地图画面本身仍是静态的平面图画,但是能够表现一些细节,比如说河水流动的效果,沙漠中炙热带来的“变形”也很好。为了不让环境看起来生硬,特意安排了飞翔的鸟,乱窜的狗,还有闲逛的城市居民,起到了生动的效果。
  剧情上人物虽然是Q版的,但是表情却相当丰富,增色不少,遗憾的是角色的动作较少,比如说麦尔斯就老是重复“拔剑插地”这一个动作。
2、 半即时战斗模式和迷宫存档点的设置
  作为单纯回合制的改良,时间槽被大多数日式rpg游戏采用,除此之外,轩三为了增强战斗的紧张和刺激,战斗中给己方人物下达行动指令时游戏时间并没有停下来(仅在法术和物品的选择时停顿),对玩家的反应速度提出了小小的考验。
  这样做的结果是让一部分人觉得手忙脚乱,另一部分人则感到了爽快——实际上这两种情况都存在,游戏初期还不太适应的情况下的确让人感觉不太好,但是到了后期,各种凌厉的法术效果再配合半即时状态下快速的战斗节奏,爽快感才真正体现出来。
  实际上该种控制模式借鉴了游戏机上的作品,却没有注意到电脑与游戏机控制部件的很大区别:一些用手柄很容易完成的操作在电脑的键鼠上却没有那种爽快地感觉,比如说用鼠标在屏幕上选择敌人,有时间压迫的情况下会感觉费力且费心:一是担心浪费了时机,二是担心偶然没点中。
  与以上的相似,游戏在迷宫中采用了有限的存档点,这种设置最初出现在游戏机上是由于技术方面的原因,而电脑上的轩三显然在技术上没有任何这方面的问题,主要目的是保持一种与日本游戏类似的节奏,顺带暗示一下存档点后会有剧情发生。
  此处两种类似游戏机的设置,前一种受到的批评较多,后来的作品就没有再保持了,事实也证明悠闲也可以成为此类游戏带给人的愉悦之一,不一定非要弄得很紧张。而存档点的安排,则被玩家完全接受,因为轩辕剑系列的迷宫很简单,战斗也不难,并且提供了迅速逃离和标记地点的物品,即时存档的功能也被巧妙地用来作为“神秘果”的用途了。
  存档点唯一不能被弥补的缺陷,就是闯迷宫过程中因为bug而造成的中途弹出……
3、 属性和技能
  轩三的属性安排结合了中西方的特点,既包括西方的四元素说,也有中国的五行,还有配合剧情感觉需要的光和暗,显得既混杂又丰富。
  法术技能仍然是按照升级来取得的,稍微突出了一点角色的区别,塞特以物理攻击为主妮可着重法术攻击,卡玛则偏向补血,李靖较为均衡,擅长光系的法术弥补了妮可偏重暗系导致的对付后期bo 的不足。
  比较特别的是不仅有抗性,而且有“吸性”,无论敌我,“吸性”都可以将对方的法术攻击吸收成为己方的生命值,这样就限制了法术的适用范围,增加了战斗的策略余地。
  游戏设计了很有用的护驾和召唤术,体力值也不像有些游戏那样可有可无,后期还有以灵补体和以体补灵的法术,三项技能数值得到了最大程度的利用。
4、  装备、法宝与绝技
  游戏的装备数量繁多,除了能加强各项基本数值外,部分还有对各项属性的附加效果。武器还引入了熟练度的设置,有些武器还有隐藏的属性等待玩家发掘。
  法宝可以起到类似装备和技能的效果,大致有三类,第一类如地炎玉能过起到加强抗(吸)性的效果,第二类如萨登荆环能给攻击附加一些效果,第三类能增加一些特殊的指令,如神偷面具的“偷窃”。
  每个角色能装备两个法宝也使得游戏的可选择性大大增加,比如说当我们给赛特装备吸血鬼指环的时候,就要在武圣手镯和萨登荆环之间作个决断了。
  绝技则是法术的锦上添花,释放条件是怒气槽全满,怒气由受到的攻击来补充,与格斗游戏中的模式类似。而绝技的修炼则是按照一项隐藏的经验数值来累计的,其中赛特有两条发展路线,练至天狼巽闪很需要费一番功夫。
5、  炼妖壶
  这是轩辕剑系列的特色,具体来说就是一个利用游戏中的怪物和装备来进行相互转化合成的系统,轩三配合剧情安排了东西方两个祭坛,恰到好处地扩张了其功能特点:相同的配置在不同的祭坛有不同的结果,多样化的选择提高了玩家的探索欲望。
  合理使用炼妖壶能提供良好的装备,物品,以及战斗时的召唤物,并且怪物还可以作为护驾来使用,起到一种类似于装备的效果。此外自由进入炼妖壶与同伴对话也对提高游戏的灵活度与趣味性有所帮助。
当然,炼妖壶还是重要的剧情物品。
6、 NPC与分支剧情系统
  轩三的NPC人物语言很有特色,能够反映出一些地方的风土人情,使玩家获得许多游戏以外的收获,与之相连的是分支剧情系统花样百出,有一些数学问题,比如说由古希腊数学家刁藩都的墓志铭稍作修改而成的题目,有一些动人的故事,比如说大马士革营救落难公主,还有很多的收集任务。
  搜集游戏中的物件是轩三很突出的附加乐趣之一,从一开始就有的圣皇装备,到机关图、魔晶矿还有太皇刀等等可以看出制作小组的用心,而繁琐的domo小组签名板,相当于利用收集降低了游戏的难度。
  如果我们把神魔轶事录看作信息的收集,把炼妖壶看作活物的收集的话,再加上各种花样繁多的物品,那么轩辕剑三完全可以说是一个满足“收藏癖”的游戏,何况还有难攒的武器熟练度和绝技修炼,对于“练功狂”也有一定的吸引力。
  值得指出一点的还有几处主线情节采用了限时制,这是加强故事节奏的好方法,奇怪的是此后的轩辕剑系列没有将这种设计发扬光大。
  修道院里还有系列唯一的一个音乐谜题。
7、 极佳的游戏界面
  云和山有着条理分明,易于上手的极佳界面。游戏本身可用键盘或是鼠标单独操作,指令反应迅速,没有丝毫延迟现象,而且游戏的注释说明详尽,总是出现在用得着的地方。比如说商店购物时能直接看到装备后的效果,炼妖前能预览到结果,物品既有暂存功能,又能自动整理到细分的条目上去。
  这些体贴入微的设计省去了玩家很多麻烦,更好地投入到游戏原本的乐趣之中,对于轩辕剑得到广大玩家的接受和赞赏功不可没,套用当今常用的一句话:细节决定了成败!
  不过要论到十全十美,轩三还是有一个问题,就是在战斗的时候选择技能和物品的菜单分页,尤其是当游戏进入到后期的时候,人物的技能和物品积累了很多,而战斗中常用的却只有少数几种,因此有些项目就被排在了后面,结果就使得玩家每次都要翻页,次数多了自然会感到烦躁。
  轩三的游戏界面大体上一直保持到苍之涛,遗憾的是这个分页的问题却一直没有得到彻底解决。
  总的说来,轩辕剑三创造了一个完善的游戏系统,充实了游戏的可玩性,很多有意思的设定一直延续到后来的几代。
第三章 艺术风格
  如果说系统代表“硬实力”的话,那么从画风、音乐到场景设计方方面面就是游戏的“软实力”了,这也是轩辕剑三最有独创性的地方。
  先说说画面和音乐,画面第一印象就是游戏的配色相当均衡得体,色彩亮丽而又不俗气,这一点看起来很容易,实际上却是特别能体现美工实力的地方,至于轩辕剑系列引以为傲的水墨画风,因为中国部分场景较少的缘故,要等到天之痕才大放光彩。游戏采用的Q版人物也几近无可挑剔,还有一种温柔细腻的女性感觉,不能不说,人物表情要比很多全比例的rpg还要生动许多,可以作为中华式Q版的代表了。
  在音乐方面,因为故事背景的关系,也为了追求大气的效果,轩三总体上采用的是西方式的管弦乐队,这一方面使人感觉中国气息不够,但是另一方面却给游戏带来一种华人游戏少见的音色效果:壮丽和辉煌!这在bo 战音乐中体现得很明显。《魔鬼的赞歌》、《石国牧歌》和《大唐帝国》也是有益的尝试。
  游戏的音画很大程度上是为剧情服务的,并且很多属于综合效果的一部分,下面就结合场景来分析轩辕剑三的场景设计和音画效果:
1、 欧洲和移动岛
  这一大板块应该算是游戏当中整体最好的板块了,各方面都比较协调。从场景设计上来说,威尼斯城和移动岛城堡都够大,够体面。在画风上建筑物也是到位的。
  不过这里有一个隐藏的问题,就是轩三在题材表达上需要一些历史真实感,而对于游戏属于的类型来看,日式游戏里欧洲风格绝大部分恰恰只是一种“伪中世纪”风格,根本不是历史真实的那种森严和冰冷的感觉。
  云和山的欧洲部分虽然还属于日式的味道,不过考据工作起到了相当的作用,所以建筑和人物并没有脱离现实而保留了一些严谨,总算是与日本的SRPG游戏画风划开了界限,体现了自成一体的风格。
  由于欧洲音乐繁盛的缘故,这部分配乐要盖过画面很多,因为很多都是原汁原味的欧洲风格,比如说教堂和修道院里直接采用了格利高列圣咏,这本来就是特古老而且最正宗(教皇钦定,到现在有一千多年了)的教会仪式音乐,还有什么能比这个更有宗教氛围?(附带一提,周杰伦的《蓝色风暴》开头也用了这个)。
  就普通战斗音乐而言,欧洲部分也是最好的,bo 战音乐则一直用到后面的场景。
2、阿拉伯世界
  从综合效果而言,阿拉伯是作得最不好的!因为对于大多数华人来说,与之根本就没有什么实际接触,而我们对阿拉伯世界的认识,实际上是从西方人那儿来的,本身就是“东方主义”的二手货。
  何谓“东方主义”?这个概念来自萨义德在1978年出版的《东方主义》一书,指的是19世纪西方国家眼中的东方世界没有真实根据,凭空相象出来的东方,西方世界对阿拉伯-伊斯兰世界的人民和文化有一种强烈的偏见。
  这里就不得不提前说说这里的剧情了,因为以上原因,轩三里对阿拉伯的描写就存在很多问题:要么很浪漫,要么很偏见。
  “浪漫”——比如说对天方夜谭的暗示,薇达在月光下唱歌等等,阿拉伯士兵也看上去有些滑稽感……飘缈得像个迪斯尼童话故事一样。
  “偏见”——游戏中天山与薇达告别之后卡玛有一句话“阿拉伯世界一向歧视女性”,显然是现代西方话语,因为在中世纪阿拉伯世界妇女的地位远比欧洲高得多(女人有没有灵魂?——基督徒们还在讨论)。
  融合了浪漫与偏见的突出剧情就是赛特幻梦中的五年生活,除了主线的剧情,实际上编剧在不知不觉中将阿拉伯世界想象成金钱权利美女的“堕落生活”,这是典型的“东方主义”。
  回到场景上来,这部分的场景有些失调,比如说塔德莫尔的古墓还不如幻影石国的水井下边的迷宫复杂,显然是没有安排好的缘故。而且这一部分的城市场景都很简陋,基本上都是横向的。可能是时间仓促的缘故,选择了这样一种方式比较好画吧。
  但是采用横向画面就没有体现rpg的特点,令人意想不到是轩三此处的画面很像一款著名游戏,那就是《合金弹头》!沙漠,阿拉伯,骆驼,“热浪”效果……就是在大马士革,不也有一条往下走的“支路”?
  音乐方面也有问题,虽然采用的都是很常见的曲调,但战斗音乐采用那种曲调是不合适的,而城市的背景音乐就一味地追求昂扬和霸气,弄得太急躁了——音乐应该有张有弛,这里缺少了舒缓的乐曲。
  不过像月色下的薇达、石国牧歌还是很好的。
  作为对比,感兴趣的人可以看看电影《天地英雄》(姜文,赵薇),看看那里边对西域的描写,大漠豪情的音乐。
3、唐朝
  到这里游戏又恢复了高水准,虽然战斗音乐开头敲的那几下给人感觉怪怪的,但是后来的感觉不错。
  此处的音乐很能体现功力,毛兽既能融合中西写出《大唐帝国》,也能寥寥几笔勾勒出时代变迁带来的世态炎凉之感,可惜的是由于游戏还有很多音乐是从欧洲就开始沿用的,与中国化的风味不太协调。轩三中国部分的音乐,要在天之痕里才显示出完全的实力。
  画风自然是驾轻就熟,就场景而言公认是有点少了,但长安城的确是一个亮点,至于洛阳,以后很多游戏都采用了这种“中间摆个大摊子”的设定,想不通……
  唐朝部分是后来天之痕的场景画面取得巨大成功的坚实基础。
  总而言之,轩辕剑三的艺术风格是大胆创新的,虽然有着一些不足,但这些不足恰是因为制作人员勇于探索才会出现的,好的玩家应该鼓励这种“失败”。并且,从以上洋洋洒洒的分析可以看出,轩三包容了多种多样的艺术风格,文化含量相当大,这一点是最难能可贵的。
第四章 剧情流程分析
  话说很多很多年前,隋朝与陈国遗民大战,……
  话说很多很多很多年前,前秦与东晋在淝水决战,……
  话说很多很多很多很多年前,辅子彻与壶中仙大战三百回合,……
  话说很多很多很多很多……很多年前,黄帝与蚩尤战于涿鹿之野,……
  ——看起来有点搞笑吧,但这就是从天之痕开始,一直到现在的一剑凌云山海情,轩辕剑系列的开场动画基本模式。
  轩辕剑三的开场动画却不是这样的,它直接开始了剧情:塞特的隐秘行动被发现,干掉几个士兵之后,躲进一家酒馆——中间插入了点题的轩辕剑特写,然后顺畅地进入到在威尼斯酒馆的剧情了。
  开头主要描写的是护教骑士团的飞扬跋扈,我们不能肯定那时候基督教到底权威有多大,但是游戏中既然描写了宗教狂热,那么赛特很随意地说自己不信上帝就有些不合时宜了,也不符合谍报人员的行为方式。
  然后就是潜进教堂,妮可加入,劫法场,来到秘密山洞(这里有一个海盗船的全景画面,不错),再到修道院找航海图(迷宫设计很好),最后再营救船员。本段剧情主要是埋下伏笔,并且勾勒出人物基本性格,重点突出的麦尔斯一伙宗教狂热,以及教会内部的腐化(通过修道院关押的人),不过也有像约瑟修士这样的好人在。
  一个不太引人注意的伏笔是魔鬼的数字666,这不是搞笑,而是圣经上有记载的,并且与后面姆斯比尔见到麦尔斯说的话相照应。
  海战的剧情恰到好处,移动岛的出现很吸引人,岛上的剧情,最重要的是麦尔斯和莉莲之死,塞特东行的目的被揭开,一种踏上征途的感觉很好地烘托了出来。至于妮可的剧情,搞笑占了主要成分,另一方面看上去仍像是伏笔,但是到最后也没有这方面的剧情了。
  从小亚细亚上岸的感觉很好,画面和音乐的风格有了很大的改变,大马士革的风土人情与威尼斯完全不同,营救落难公主算是游戏中最有情节的分支了,还有奥斯曼的分支也很特别。
  游戏对倭马亚王朝的描述非常脸谱化,就是弱智低能又残酷暴虐,而对于小肯迪和老肯迪,描写又特别理想化。塔德莫尔安排了一个令人出乎意料又忍俊不禁的转折,不过所谓爱的精灵,并没有多少煽情效果。总而言之,这一段剧情的童话感相当重,有些像少儿动画片。
  地狱是表达主题非常重要的描写,也是整个情节里最冷静思考的地方,康那里士给人留下深刻影响,莉莲临终前的话挺感人的,两者造成了一种对比,实则莉莲的态度正是对康那里士观点的回应。
  回到王宫,突然出现的唐朝僧人和机关兽,这个转折也是恰到好处的。但是其后的剧情却有些仓促,麦尔斯背叛信仰后,很快就过了一年,然后就碰到石国王子。
  轩三最核心的情节自然是恒罗斯为中心的部分,主角当然就是慧彦了。首先,编剧巧妙地利用幻影来表现石国当时被屠的惨状,同时又为后来埋下了伏笔。从巴格达的战时气氛(喜欢那个吟游诗人)到阿拔斯王朝的出兵,也是顺利成章的事。
  怛罗斯战场的剧情表现费了制作者很大的功夫,要使满屏幕的Q版人物动起来表现出一种战场的惨烈感,实在是难度很大的工作,需要程序和美工的密切配合。这里忍不住要大大称赞一下美工和场景还有动作设计的能力,因为这种场面使用Q版表现是由很大难度的,稍有疏忽就会流于虚假和滑稽。
  在人物刻画方面,战场表现得最好的就是慧彦心情的一步步变化,也就是舍生取义前的心理活动,应该说此处的对话在平实间流露出的厚实深沉,远比大喊口号的手法高明得多。
  短暂的悲伤之后马上就出现了幻境,这是刺激性的情节效果,很快就再次见到慧彦(魂魄)——云开雾散的一幕!
  天山完全称得上游戏最好的场景,为什么这样说呢?就在于其意境把握得相当好,水墨风格结合悠扬而沉郁的背景音乐,那是一种“看尽人间沧桑”的感受,以及对山川风物的深刻感怀——永恒的江河日月,几千年的神魔流转,让人感叹!
  换个角度来看,天山场景的剧情是在探讨慧彦的选择之重大意义,以此来对抗撒旦的诱惑,指向的核心正是恒罗斯战场上壮烈的那一幕。所以,它的效果使人不知不觉回忆慧彦牺牲的场面,而在这样的过程中,记忆就被“美化”了。天山的风物把玩家在意识中对恒罗斯的体验提升了!
  接下来中国部分的剧情总的说来并不短,关键的问题在于场景太少,尤其是重复使用了汉长安废墟这样一个没什么特色的场景。对于情节而言亮点并不缺少,只是因为怛罗斯和天山的剧情太过出彩了而已。初到长安时的赞叹,幽默的敬称问题,才女王思月都让人眼前一亮,还有邪魔妖道雨丹子等等都刻画得很好,东平郡王府的欧洲城堡设计别出心裁。
  慧荣之死,和接下来的塞特之死,剧情本身的感人程度并不输于慧彦之死,但是这里显然缺乏必要的渲染和雕琢,以至效果上输了一层。
  魂遇李白的情节称得上“有灵气”,但是重生之后的情节就非常仓促,不过看到长安洛阳人去楼空的凋零落寞,还是很让人感叹的。
  我个人极喜欢故事的结局,诚然,它没有意外的刺激,但是却有着沁人心脾的温暖,给人以安慰,并许诺一个光辉灿烂的未来——经历了天之痕、剑侠2、幽城、苍之涛、天河之惨烈结局的玩家们,是不是应该重温一下轩三的慰籍呢?
第五章  系统与剧情磨合的一些问题
  Rpg游戏是系统与剧情两方面的结合,一般说来,系统的设置是为了表现情节服务的,两者自然要融合才是,但是轩辕剑三却出现了一些特别的问题:
  首先,大地图前后的比例不一致,前期从威尼斯城倒东南海岸的海洞,北方的修道院在大地图上有多远,对比一下后期长安和洛阳在大地图上又隔了有多远,显然前者的比例要大很多——按照缩放的原则,比例尺变了,地图上的人物也应该相应地缩小才是。
  然而,最大的问题发生在与蜃楼王相关的剧情中。根据情节,既然这一切都是幻影,那么幻影消失之后角色的装备和等级都应该恢复到以前的状态,但是在游戏里这一切都保留了,甚至在幻象中的天山开过的宝箱,回到现实后发现还是被人开过了——难道刚才的五年不是幻影?
  这也难怪姆斯比尔和蓝魔神还在身边呢……
  实际上,rpg游戏都有个潜在的规则:那就是,主角总是要从弱到强,一步一步练功升级,获得各种各样的物品,问题在于剧情却不总是如此,轩三在故事上的“幻影”,在人物成长上却不是,由此则造成了错位。(再比如说“暗黑修罗贴”任务很明显缺少了剧情,为了增加点任务而增加任务)
  与此相关的还有由炼妖壶而引出的设定问题,从炼妖壶的功能来看,东西方的神怪自然越多越好,越出名越好,并且配合神魔轶事录很有文化感——但是这又与剧情毫不相关,比如说主角们干嘛与娥皇女英神龙凤凰过不去?从剧情和主题上来看天神和瑞兽完全不可能成为敌人,也不该出现在一些匪夷所思的地方(最后的汉长安废墟里各路神仙云集,难道是来看赛特与撒旦大战来的?!),更何况还让你惨无“仙”道地炼来炼去,然而不可否认的是加上这些对于游戏的可玩性很有益处。
  放上去之后又存在一个等级错位问题,导致神魔轶事录上的等级与游戏实际上碰到的厉害程度脱节,比如说号称58级的九天玄女还不如游戏中后期碰到的bo 厉害,虽然从神仙体系上来看九天玄女要高得多,还有就是从体积上来说,很多神魔都不应该那么小,比如说阿高司和神龙等等。
  同这个很相似的问题就是游戏中剧情的主要人物与战斗的主要人物也存在脱节现象,比如慧彦从剧情上来看当然很厉害,但是在实际战斗中作为辅助人物却又可有可无。
  归根到底,轩辕剑系列的“怪物”设定有两个体系,一是与剧情有关的,主要是些bo ,另外就是从炼妖壶、天书等的可玩性上出来的五花八门的各路神仙奇人,这两个系统毫不相干但又相互共存,制作人也没有给与任何解释,这一矛盾在轩三及其外传表现得尤为明显。
  这样做的最终后果就是轩辕剑的设定缺少了严谨,但是却包容了更多的东西,形成了一个杂而不精的庞大体系。
第六章 人物评析
  轩三的人物设定有着比较明显的对应关系,这里按照两两对照的方式来讨论。
1、赛特VS麦尔斯
  赛特出身寒微,可以想象他在成功过程中受过很多磨练,加之从事不被人尊重的特务工作,因此能够周旋于各种危险的环境,处事灵活多变;而麦尔斯则刚好相反,自小就在别人羡慕的环境下成长,并且很轻易地就处于高位。
  所以两人的性格几乎完全相反,塞特谦虚,麦尔斯骄傲;赛特见机行事,麦尔斯自惹麻烦(如与威尼斯护民官);赛特能默默忍受,麦尔斯则不能接受失败;赛特懂得与各种人打交道,麦尔斯总是颐气指使;赛特懂得长远之计,麦尔斯只顾眼前……
  这样看来,赛特的能干自然很容易受到现代人的赞赏,麦尔斯的确是个“绣花枕头”,要不是与利莲的感情,无能无才可能会被更多人耻笑。
  ——但是问题不能单纯这样看!
  “主既然是爱人的,又为什么向人类要祭品?又为什么眼睁睁地看着善良美丽的莉莲,最后死得这么悲惨?……原来,上帝根本就没有关心过我们人类!从头到尾,都只是我们自己一厢情愿,相信上帝而已!”
  为什么麦尔斯如此愤怒?因为他觉得上帝欺骗了自己,他对上帝的维护没有得到“回报”,同时看到其他的善人也没得到回报——他的怒火越大,就越证明了他当初是多么地信奉上帝。
  这正说明了他是“有信仰”的,一般说来,一个人对一件事物的信仰越大投入的越多,那么当信仰倒塌之后,对他的冲击也越大,越痛苦也就越愤恨,所以我们可以看到历史上很多人在经历过人生的惨痛事件之后,把早先的信仰完全抛弃,从一个极端掉到另一个极端。麦尔斯正是这样的代表。
  再来看看赛特,他会有这个问题吗?起码在遇到慧彦之前是没有的,为什么?——他说自己不信上帝,正暗示了他实际上是没有精神信仰的,从那种办事情不择手段的态度,必要时不顾道德(随便可以当海盗),无师自通地言语杀人……说明了什么?
  赛特就是那种“实用主义者”,他最关注的是实际的收获,并且能够冷静地权衡利弊得失,道德问题模棱两可,冷不防来手毒的,好在办事情很有责任心,但这正是“拿人钱财,***”的职业规范。
  有人也许要指出赛特拒绝撒旦的事实,但是这在前期恐怕不是因为道德的原因,倒是从头至尾都看得出来赛特喜欢独立生活,拒绝被他人控制——如果说麦尔斯火烧异教徒是与他的信仰相关,那么赛特作特务工作就只能说是为了个人前途,或者说是报丕平的恩——上帝还是魔鬼,善还是恶,只要不干扰他的工作,又有什么关系呢?
  麦尔斯就不同,他一直把这些善恶问题放在心上。
  所以我几乎可以肯定,如果没有慧彦的点化,塞特肯定会和薇达回去……
  当然,由于慧彦和康那里士的作用,两人的轨迹发生了重大的交错,下面就来分析这一对“导师”。
2、慧彦VS康那里士
  这两位都属于“得道人士”,虽然两者的“道”完全相反,但是都已到了海枯石烂也不动摇的地步。
  慧彦以他的死感动了赛特,随后又以死后的魂魄“点化”了赛特——可以说,慧彦使赛特脱胎换骨而为神界所用,是这次挫败撒旦的大功臣。
  相比起来,康那里士虽然理论水平颇高,但是其手法却是非常下三烂的,不仅屡次被塞特破坏地说,而且弄不好还会有反效果,幸亏人家撒旦自己觉醒了——最后的大决战又无故脱逃,该打!
  两人都能够审时度势地传播自己的哲学,并且都有为自己的理念付出一切的态度,倒是非常一致。
  “恐惧”,正是生存的根本体验,对死亡的恐惧对一般人来说是无从逃避的,而其他各式各样的令人害怕的事物,又总是缠着人的一生。
  如果说世间有“魔鬼”的话,那么无穷无尽的恐惧之神正是其中之一。
  并且,对于信仰宗教的人来说,究竟是因为赞同其宗教理念,还是因为害怕死亡,害怕来世的惩罚,抑或害怕神力的无边?
  因为对未知事物的恐惧,造成了内心极度的不安,久而久之,就会形成一种扭曲变态的人格。
  但是对于慧彦(还有莉莲)来说,恐惧还存在吗?
  因为他们首先考虑的不是自己,而是别人的安危——恐惧作用的是人的“自卫”意识,当一个人想着别人而忘却自己的时候,这种恐惧还存在吗?
  这就是“舍生取义”。
  ……
  康那里士是“不死”的,然而永久地保持着死尸一样丑陋的形态;慧彦是“必死”的,但是他的灵魂却在轮回中生生不息……
3、四个石像VS两个魔头
  石像都是搞笑性角色,不过都懂得“一仆不事二主”的交接,百千年了都“身在曹营心在汉”,一旦发威了谁都不认;
  两个魔头一火一冰,脾气一暴躁一阴险,实力不可谓不强,可惜都成了石像的玩物。
4、莉莲和王思月
  莉莲是轩辕剑三中的“女神”,毫无私心的爱,不计较个人得失,受了伤害而不怨恨,临死前还不忘祝福自己那个不中用的情人——如此纯洁的心底,天使的心灵带给人间的是巨大的温暖。(可惜温暖不到深爱的那个人)
  是不是每个魔鬼的背后,总有一个天使?
  王思月是敢做敢为的才女,月下的情诗可以让屏幕外的人动容,可惜却不能上屏幕内的人明白,语言不通隔断了感情——与利莲的不幸不同,王思月不幸的是家人,她躲过了一劫,却要长久的忍受家人离世的痛苦。
  总的来说,两人都是传统意义上的女子,一个被塞特爱,另一个爱着塞特,但是都不得其果——爱的人只好眼睁睁地看着被爱的人离开这个世界……
5、妮可和卡玛
  一个受撒旦派遣,结果让撒旦“赔了夫人又折兵”,一个为了双似曾相识的双眸,一下子就跟紧了男主角——大有“咬定青山不放松”的干劲。
  闲时能来点打情骂俏,战时又能顶半边天,这样的女友,夫复何求?
  两位语言现代得不能再现代,但是却没有体现多少女性独立的思想,我疑心这里有后宫向……
6、薇达和阿拉伯世界
  薇达是游戏中独立性最强的女性,她的爱是居高临下和盛情难却的,令软弱的男人害怕,不过赛特是足够强壮的男子,所以她还是显出了温柔的一面,似乎也只有这样的塞特,才能欣赏她。
  可怜了被扭曲的阿拉伯世界,本来一个很讲道德的地方,却被描绘成了腐化在权力和财富上的花花世界,几乎把薇达也变成了一个“陷阱”。
7、肯迪和慧荣
  肯迪继承了爷爷的聪明和幽默,是天生的智者;
  慧荣用实践替代了刻苦的修行。
  究竟是创造知识流传后世好,还是创造事实流传后世好呢?
8、黄雷和雨丹子
  他们都有才华,都很自私,但是黄雷把自己的爱好看得比命还重要,雨丹子却是为了荣华富贵而堕入邪道,两者的差距不是一点半点。
9、安禄山和矮子丕平、阿拔斯王朝
  东平郡王:咱都是篡位者,怎么你们是“王道”,俺就不是呢?!
- 作者:
2007年05月9日, 星期三 10:14 
《仙剑二》制作小组访谈
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秉:历经七年,很高兴《仙剑二》又再度呈现在大家面前,是不是可以跟我们谈谈关于《仙剑二》的制作时程,与期间发生的大事纪呢?
伦:从 1995 年暑假到现在…的确有七年了,其实《仙剑二》在一代 Win95 版结束之后就已经开始在筹备、企划,因为姚仙那时候也是看到仙剑这么受欢迎喜爱,就想要为仙剑再做续集。不过这中间耗费了一段很长的时间在制作《仙剑一》的 Saturn 版上,因为当时并没有几家公司在 Saturn 上做开发,所以制作小组就花了很多很多的时间在移植的研究上,结果,Saturn 版《仙剑一》一开发就花了二年多,光是在研究主机、程式如何转换、以及测试等各种动作就耗去了大量的时间。所以说《仙剑二》之所以被耽搁,《仙剑一》Saturn 版的制作其实就占去了很大部分。时间落掉了这么一大段是个原因,另一方面,也是由于《仙剑一》太过受欢迎的缘故,以致于二代要如何去表现(在内部)就产生了很大的争议,例如程式方面的呈现:要 2D 还是 3D?或者是角色设定、美术风格、以及游戏方式等,都一直没有定案,期间也不知道换过了多少系统和故事;直到几年前,在企划部分总算有个完整的东西了,甚至美术方面也都成型,但是却又面临了公司搬家、转型的过程;而狂徒这边也有像《大富翁四》、《疯狂摇摇杯》等其他游戏在同步制作中,所以《仙剑二》又是在不得已的情况下停了下来。之后,就是到了《新仙剑》的时候,我们决定先用比较现代的技术重新去呈现《仙剑一》,而在当时《仙剑二》的故事也比较明朗,同时公司方面也会想知道何时让《仙剑二》出现在玩家面前,因此我们的压力就又更大了,觉得要越快让玩家玩到《仙剑二》越好,所以在剧情也做了调整,不能说是删减剧情,而是在段落方面有所调整,斟酌故事的前后关系,而人物方面倒是底定得比较早。总的说起来,其实也就是《仙剑二》的企划部分一直有所争议,大家讨论了很多东西却都没有办法下定案,再加上公司的搬家、上柜转型,才会让《仙剑二》延宕了这么久。
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秉:请谈谈当初最早在制作《仙剑二》时有出现过哪些想法?而如今《仙剑二》的完成与之前的想法又有什么样的差异?为何做出这样的修正?
伦:其实光是主角方面就出现过许多不同的版本,其实有机会的话当然是很希望可以把这些版本介绍给玩家看看啦~不过要看看资料还有没有可能找得到。最早姚仙他那边在设计时,,其实是更希望在很多地方让《仙剑二》跳脱既有的架构,比如说在主角性格或出身上,就有想过让他出生在山寨啦、是个土匪强盗什么的这一类设计,就是跟现在的《仙剑二》是完全不同的样子。更不要说在游戏呈现上,也想过要以全 3D 的方式来制作;而美术、程式上也是都有先画出了不同的东西。想过要这样子去做,可以说真的是考虑再三,要做出《仙剑》的感觉,也要与《轩辕剑》有所区隔;毕竟《仙剑》是比较幻想性、比较柔情,而为了呈现这样的风格我们在 3D 上试过了很多,却都发现很难去表达出这样唯美的感觉,所以才又毅然决然地决定拉回以 3D 绘制,2D 手修的方式来制作。可是即使拉回这样的方式,我们在美术技巧表现上仍旧与《新仙剑》或是《轩辕剑》有所不同,不管是在视角表现或是颜色呈现上,《新仙剑》或是《轩辕剑》之前的系列都是比较写实;但是《仙剑二》在很多画面上就不强调写实,而是在光影变化或色彩上整体都是比较淡雅、柔和的,所以说虽然是 2D 程式改良的游戏,但我们也在美术方面做了很多的修整与考量,也放弃了放大缩小视角,以固定斜 45 度角的方式让玩家去看仙剑这个世界,所以最主要都是希望让玩家再重新去感受仙剑。
丁:在战斗上,最早的想法是想做成 3D。其实 2D、3D 当时内部也是都有很多的考量,但最后主要是觉得 3D 做出来并无法完全表现出我们想要的感觉,所以最后还是决定很辛苦地用 2D 刻画的方式来一一呈现游戏中的战斗;即使是 2D 的战斗,也历经了好几次改版,像我方战斗人员这方面,早些时候还是用小人物的方式来呈现战斗,但就是觉得很薄弱,所以后来战斗人物绘制的美术指导就决定将这部分重画,改以真实比例的大型战斗主角来呈现,由于人物变大之后,动作需求就会更精细,所以绘画的张数也就增加了许多。所以战斗在美术部分其实有做了很大的更动,做这个决定其实是冒了很大的风险,毕竟那时候都已经是游戏制作后期了(最后两个月),怕会做不完,但既然能有更好的表现,所以还是毅然决然地决定投入这项决定的执行。
澔:其实当初决定将战斗由 3D 改成 2D 的时程大概是在去年 3 月左右,其实当时 3D 引擎架构、人偶的试做、整个风格都已经出来了,但那时候就是觉得效果不好,所以才会把它整个放弃掉。
文:程式上,因为我这边都是内部的东西,玩家比较看不到…(玉玫:那你就说说你滑鼠是怎样被折磨把~)喔~这是因为早期仙剑一是用键盘来玩,而现在玩家的习惯是要有滑鼠,觉得这样比较方便,所以才又将滑鼠功能加上去,但是做了滑鼠又不能只提供简单的作用,必须要让玩家可以用滑鼠就能完成所有的事情:要能走、能切换跑步、以及按住滑鼠就能一直走,所以这个部分也是处理了很久,改了再改。
澔:因为在 3 月决定改为回归 2D 的方式时,就已要求地图程式以及战斗程式这边的操作要做到滑鼠能跟键盘一样好用,所以他们那时候试做出来的版本只要大家测试过觉得不够好,就会要求他们重做。
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秉:《仙剑二》的故事内容一直以来都是玩家们最为期待与揣测最多的部分,所以,我们很好奇关于此次《仙剑二》的故事诞生过程是如何呢?
伦:其实这次《仙剑二》的故事是由我们几个企划一起起草,我、丁原、志澔、玉玫以及其他已经离开的企划,就是先列出架构、然后流程、大纲,接着再从中间塞入剧情桥段、事件,之后由玉玫来撰写对白,然后我、姚仙以及 DOMO 的吴欣叡来润饰,所以说是大家慢慢地一起将《仙剑二》的剧本架构起来;由于是集合了大家脑力激荡的结果,这说起来这也是比较麻烦的一点,可以看得出来这个故事其实还可以再发挥的地方还很多,一些细节啊~像是人物关系、互动等,大家都有产生出很多的想法,可是到后来都不得不删减掉,可以看得出来这代故事其实架构、发挥空间还很大,而且也的确有不少玩家都有看出来,好像有很多东西虽然有讲,但是都还不够清楚。
秉:那为什么会做这样精简的决定呢?
伦:也是为了让玩家能够快一点玩到《仙剑二》,因为我们毕竟还是有时程上的压力,这部分是比较没有办法的事情,但是我们还是保留了最精华的部分。
玫:其实在人物对话方面后来还是有经过很多的修改,其实最早就是按照大纲在刻画,我个人在撰写上还是比较偏向诗词味,不过后来考量到怕玩家会看不懂,所以还是有做调整。而且在修的时候有将会破坏以前人物的部分改掉,主要是在讨论时,姚仙认为不应该让一代的人物破格,所以才会叫唐志达来代由林天南出阵,天鬼皇也是后来改成没有死掉;毕竟姚仙是认为天鬼皇就这样让他在龙门邪域里死掉也不会带给玩家太多的冲击,而林天南就这样让 16 岁的沈欺霜给打败也未免破格太严重。
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秉:《仙剑》系列的故事既然是着墨在人与人之间的感情牵扯与纠葛,那么是不是可以谈谈在《仙剑二》里是如何去规划、取舍角色之间的互动?而在人物的差异性又该如何塑造呢?
伦:以小虎、苏媚、七七三人的感情来说,其实在爱情观上并没有哪一种是最好的,比如说小虎与七七认识得早,所以他对七七的感觉是不同于一般女孩子;而苏媚虽然是相识较晚,但苏媚比较强势、敢表现的态度则让小虎印象非常深刻。其实对小虎来说,认识七七、照顾七七,让七七得到幸福是他心里面最大的愿望,可是他另一方面却也没办法忘记苏媚对他所做的各种表现;其实本来在小虎心里应该是没有想过说一定要在两人中间选择哪一个,直到最后他在冰火洞里与七七有了肌肤之亲,但是却又遭遇苏媚为了救他们而牺牲,这些对小虎产生了很大的冲击。他本来是要好好照顾跟他有肌肤之亲的七七,但是苏媚最后的这个牺牲,已经不单单只是她原谅了月如,更重要的是她对小虎的这一份情份也是非常重,所以小虎就变得更不能割舍,心里认为苏媚其实是没有死的,因此最后才会想说一定要找到苏媚,然后跟她将话说清楚,看是三人要再怎样继续下去,或是说把他心里的这份感谢传达给苏媚。其实小虎就是这样一个笨笨的人,所以最后喻南松才会跟他说凡是想得太单纯的话会容易受骗,在设定中小虎本来就是一个需要经历很多事情才能成长,不像逍遥则是集万人宠爱为一身的人。不能说逍遥是一步登天,但是他在运气和遭遇上的确是都来得幸运些,那当然他在一代结局中遇到的算是人生中的一大挫败,但相对地来说小虎就是一个常常在挫折中成长的人,所以就是比较脚踏实地,这是两个截然不同的主人翁。而其实仙霞五奇也是有很多发挥的空间,例如喻南松会跟仙霞的师姐发生感情等,类似这些东西本来都有设想,在最早的脚本里也都有写进去,但就是怕牵扯太多,会变得太复杂,所以最后还是单纯地保留了男女主角的感情,小虎跟忆如的兄妹之情,忆如跟逍遥的父女之情这些。至于在差异性上,我们这一次其实也拉开了很多,像上一代中逍遥、灵儿、月如差异性就蛮高的,而阿奴又是另一个更特别的小女孩,所以这次二代也希望能做到像这样的差距。也许有人会问二代的人物是不是有一代投射的影子,但其实在男主角上就是两个截然不同的个性,而苏媚、欺霜和月如、灵儿也是差异很大;例如苏媚和月如都是个性上直来直往、敢爱敢恨的人,这个大方向是很接近的,但是由于生长环境的不同,遇到事情处理事情的态度就会不一样,其实差异性就很容易被拉开来,像苏媚遇到事情就是会习惯先骗一骗;至于欺霜就是比较温柔婉约型的人,不同于灵儿是外柔内刚,欺霜其实是外柔内也柔,主要是因为从小就是侧室所生的小孩,造成她的个性会较为柔弱,有话不敢表达,但是游戏中她的心境也会面临转变,那就是在琉璃谷遭遇师姊妹死掉之后,她开始变得比较敢说话、也会表达情绪,体认到她如果再继续消极地面对事情的话,就不能保护她所重视的人,所以这部分差异性就又拉开了。
叡:这一次《仙剑二》的脚本对我们来说真的是斟酌再三,当然都是为了好好铺陈仙剑里的感情世界和人物互动。像从月凉山上到蓬莱岛这部分剧情,我们就很刻意地去强化苏媚和忆如之间的交流,毕竟苏媚后来的发展是要为了小虎、忆如他们而牺牲,因此在之前相处的这段过程中我们就必须去营造出人物之间的感情发展。但是光是苏媚与李忆如的互动还不足以让玩家相信苏媚的牺牲是合理的,所以后来才会有邪雾森林那段王小虎维护苏媚的剧情,为了突显戏剧张力,我们很自然而然地就想到让小虎一一与武林人士过招这样的安排,虽然那段后来有玩家提到很像《围剿光明顶》(秉按:详情请翻阅金庸武侠小说《倚天屠龙记》)的桥段(笑),但我们也曾做过多种设想,最后还是觉得只有用这么激烈的手段才可以让苏媚觉得感动。其实我除了组装音乐部分之外,前期的人物大头图像也是由我来组装,而我个人做的最满意的就是李忆如这部分,我一直很尽力地想把她小朋友的感觉做出来,尽量去丰富她的表情变化,算是我让她在游戏里面眼睛、眼神灵动最多的角色,对话跟表情的搭配这部分我就一直去修,想借此来活泼她的形象。
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秉:在系统的沿革与创新方面,可以谈谈这次设计蛊后以及御灵系统的想法与用意吗?
丁:其实蛊这个东西算是《仙剑》里一种特殊的生物,它也历经了三代的转变。一开始就有炼蛊皿这个东西,它只是个简单的交换工具,就只是把普通的蛊卵炼成蛊;后来到了《新仙剑》的时候,我们希望这个炼蛊皿有比较多的功能,所以变成把不同的蛊虫丢到一个容器里,之后会得到另一种蛊虫,其实想法上还是很阳春就是 A+B=C 这样的东西。主要也是因为《新仙剑》只是《仙剑一》的改版,所以也不敢有太大的改变;到了二代时,我们也针对蛊这部分作了讨论,最后的结论就是一只蛊虫的妈妈,她吃不同的东西就会产下不同的卵,产卵的回合是以战斗回合来计算,喂它吃不同属性的东西,就会往不同属性去发展,其实是希望让玩家感觉像在养一只宠物,能够产生感情。
  那御灵这部分,最早的出发点是因为忆如这个角色的设定。因为忆如是一个爱好和平的小女孩,所以玩家会发现她在战斗时其实攻击力相当弱,所以我们才会以她喜欢结交朋友的这个个性,来让她可以与许多死去的生物的灵魂做交流,进而让这些灵魂在战斗中帮助她,或帮她抵挡攻击。执行战斗任务都是由朋友来进行,而不是忆如本人去做,因为就是不想让小忆如成为一个这么暴力的人。决定了这样的想法之后,就再慢慢讨论后作出最后的结果来。
秉:游戏中总共有六只御灵,当初是怎么样去把这六只御灵的形象具体化地做出来呢?
澔:一开始是以游戏中的六大属性来划分这六只御灵,形象的确定有时候是从讨论中就决定了,或是在剧情中刚好有这样适合的角色,便把它演变成御灵。譬如说火猴,当初我很坚持的认为它具有光明、充满热力的动物形象,因此就觉得它跟火属性相当相称,所以把它变成了火御灵;而冰精蕴儿也是因为有她这样一个御灵,因此才发展出江都王这段剧情出来。其实在整个游戏剧情还没有完整成型时,这些人物和御灵的设定就早已经架构出来了,而且原本的设计中,每一只精灵都有自己的一段故事和感情。
  不过考量到游戏毕竟还是让玩家参与的成分比较多,不能一直看故事,所以最后还是把可以删除的部分拿掉了。像蛊后的变化,最早也是想模拟炼蛊,把每一只蛊虫丢进去斗,斗一斗看谁会赢,输的一方就是被吸收掉,让玩家最后去培养出自己喜欢的蛊虫。有些蛊虫玩家还可以一直重复使用,而不是像现在这样用一次就没有了;当然最后仍考虑到这样做或许对玩家的要求会太高,,所以还是做出了较为简化的版本让玩家慢慢熟悉。如果《仙剑》系列一直延续下去,或许到了四、五代就会有很成熟的炼蛊系统。
秉:当初在设计《仙剑二》的战斗系统时,是如何去衡量游戏的趣味性与平衡性?
澔:一开始是想游戏中可以有什么样的新东西来让玩家玩,包括炼蛊,甚至以前的紫金葫芦,都有拿来发挥过。像现在每个主角都有自己的特技:虎煞、喂毒、精灵、阵术等等,其实原本都有一套完整的系统,都是像炼蛊一样是独立的。我们订出了每一项系统的关系,起初还想过可以把虎煞拿来喂给蛊后,也就是说每个系统间还是有关连性。但最后还是取决于哪些东西可以让玩家玩起来觉得最容易执行、快速的感受到好玩的地方,其他的系统(例如阵术),就把它简化成为角色的特技。
秉:这次《仙剑二》的战斗难度会让人感受到有初期后期的差异。一开始敌人很容易对付,但到了中期若不刻意练功,便觉得敌人并不好应付,这是表示游戏期望玩家多多练功吗?为什么呢?
丁:其实我们是不希望逼玩家练功的,但为了让玩家找出一个比较好的战斗策略,所以在难度的调整上,只要玩家将所有迷宫都走过一遍,并不需再回头去打重生的怪物。至于某些魔王是有特殊的设定,但玩家要打败魔王的重点并不在练功,而是找出正确的应战方式,玩家只要抓准魔王弱点的话,是可以击败他们的。因此在战斗的难度上,我们是希望提供策略思考的方式,来让玩家获得战斗的乐趣。
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秉:可以谈谈这次《仙剑二》的人物肖像的制作过程?
伦:喔!人物肖像这部分真是伤透脑筋啊~当初我们也不排除找陈淑芬、平凡来画,因为他们毕竟有一定的水准。可是我们一方面担心坊间的游戏已出现太多他们的作品,区隔性不大;另一方面也想到能够诠释人物肖像的优秀画家还是有的,所以最后并没有继续找陈淑芬、平凡来画。
  人物肖像这个转折也是在制作《仙剑二》时的一大困境,《仙剑二》的制作过程遭遇到很多问题,像剧情上一而再、再而三的修改,而角色的美术表现迟迟无法定案也是一个。肖像的部分换过多少人啊……有六、七个吧!不管是试画,或本来谈妥但后来又遭逢变故,又或者是本来说要接,但后来想想是《仙剑》系列觉得压力太大所以又说不接,我们找遍了所有的人,各种状况都有,问题实在层出不穷啊~遭遇过好几次改版,所幸最后这部分表现得很好,确实很好。说起来人物肖像这边的转折真的变数最多的。
帆:以这次肖像的呈现来说,其实与一代风格差蛮多的,因为一代就是感觉比较粉彩、比较唯美,那二代为了凸显中国风,所以加入了水墨的画法,笔触上就充满了水分的感觉;;在画的时候只要混点颜色,在重点部位做加强的话,其实就可以克服一般水墨画让人感觉彩度不够的问题,不会让整张图感觉很灰暗,毕竟我们的画法也不是很传统的国画。而实际上的作画,大部分的线稿都是先手动画好,然后再扫进去电脑里做上色动作,像毛笔线的勾边的感觉也都是在电脑上完成的。
秉:可以跟我们谈谈《仙剑二》的美术部分总共分哪几大类?他们是如何分工的?而在最后的整体呈现上,要如何达到画面的平衡性呢?在美术上是如何去呈现《仙剑二》的意境?
霖:美术分成三大部分:场景、角色与特效,场景的话就是分成一般剧情场景与战斗场景,而人物则是有走动的人物与战斗的人物,至于特效方面就是动画特效与招式武打的特效;而在整体的呈现上,是希望能让玩家感受到置身画中的感觉,所以才会把整个画面彩度与色彩的搭配做了很大的调整。一开始 3D 的场景做出来时,感觉上就是比较偏向写实,为了达到我们所期望的风格,所以在 3D 场景上费了很大的功夫去做 2D 修改,算起来每一张场景都几乎修改了将近 70% 左右,虽然耗了这么大的功夫,但最后修改出来的样子我们是蛮满意的。
  另外还有一个重点,就是场景与人物的搭配。因为这次的人物是以 2D 来绘制,彩度相当高,为了要让人物能和场景搭配起来,场景部分也就必须跟着提高光线和色彩,并且做许多角度的调整,主要是希望玩家走在游戏里不会感觉到不自然,在任何一个角落都会觉得那是一个很美丽的地方。
达:在人物上还是希望延续一代的感觉,因此这次较大的修改就是在战斗这部分。原本的内部版本大家都一致觉得还不够好,于是便先是做出真实比例的草图,觉得感觉还不错就照这样进行大幅修改了;不过因为比例放大,画的张数其实也增加许多,以小虎的招式来说,一组就画了将近两百张左右,每一组招式几乎是差不多的量;幸好这次运用了一些比较快速的做法,否则在时程上是一定来不及的。而在动作设计上,主要是以流畅为主,并表现出角色的个性,例如苏媚的刁钻、敏锐,小虎的劲道与力道等。其中我最喜欢的,就是在小虎的刀法动作上,因为那部分花的时间最多(笑)。至于战斗特效,是另外集结了许多人的力量来完成的。
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秉:可以谈谈这次在《仙剑二》的音乐取材与挑选上,想表达什么样的感觉给玩家呢?
叡:当初我加入这个案子本来是负责音乐部分,但是后来因为参与了脚本的制作,所以音乐事实上也只做了两首,其余部分就外包。这次音乐可以分成三个部分,片头和主题音乐是找以前曾帮《仙剑一》制作音乐的一个工作室,他们专门制作广告、电影配乐,所以作品十分优秀。第二部分则是我自己之前帮《仙剑网路版》做的一些音乐,因为《仙网》到现在还一直在改版,所以我就干脆先把它拿来放在《仙剑二》里,里面主要是从一代的音乐中取材再重新编曲。第三部分则是请以前帮《轩辕剑》做战斗编曲的曾志豪来协助,音乐的形成大概就是这几部分。这一次的气氛主要是想模仿像《仙剑一》那个音轨的味道,所以请外包那边在制作时,也希望他们能够以那样的风格再做几首。
  我是认为许多玩家玩《仙剑二》也都抱有对一代的怀念,后来玩家们也的确对那几首模仿一代的曲子特别喜欢。基本上除了做出曲子,我还要负责将它组装起来,决定哪一个场合要放什么样的曲子;像曾志豪的曲风就比较带点西洋味道,我就要斟酌如何去安置这些曲子,以免让玩家产生不搭调或突兀的感觉。
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秉:当初在制作动画时,想呈现的重点是什么?另外,动画里只有出现李逍遥,其他主角反而没出现,有曾经想放关于四位主角的动画吗?
聪:这次动画除却一些事件动画以外,主要部分有三段。关于其他角色的动画,一开始时也有做过规划,,不过因为制作动画是个蛮庞大的工程,需要的制作时间也长,所以光那三段主要动画就花掉很多时间,也就没有其他多余的时间来制作其他部分。至于在挑选动画的桥段上,我们会先去看哪部分剧情从文字描述中就觉得它很精彩,因此就会思考若把它拿出来做动画的话,会不会比以对话带过的方式呈现更好……
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秉:这次《仙剑二》在程式技术上有些什么样的革新?有没有想过要提高游戏的解析度呢?
文:有革新的部分也是玩家看得到的地方,原来的系统玩家会感觉走路走起来有钝钝的感觉,现在就可以很顺畅了。另外就是敌人的路线,因为以前《新仙剑》的怪物追逐部分曾出现一些小问题,而且也不太自然,因为那些看起来会追逐玩家的怪物其实只是设定固定的路线让它去走。但是这次《仙剑二》就是真的改成只要玩家进入一定的距离之后,怪物就会开始追逐他们。这部分在技术调整上也经历了一段痛苦期,一度曾想放弃干脆做成踩地雷,幸好都克服过来了。
辉:在战斗程式上,我花了很多的时间在特效的影音效果上,为了呈现那些大字幕的特效,我把整个战斗的绘图引擎翻新重写。原本一开始是想用图档来做,但光是那些御灵和合击的招式做出来就足足有 700MB,后来文聪这边帮了很大的忙,把特效压缩成影像档就变成几 MB 的空间。这部分我们做了蛮多努力,不过很可惜的最后还是有些小问题,像有些玩家的配备就会跑不起来,这点表示我们还有要再加强的空间。
  再来就是同步战斗这部分,这跟及时战斗不同的是,及时战斗是时间到只要下命令就好,但同步的话就是敌我双方都可以同时攻击,因此同一时间内会有很多的动作在进行,结果造成卡死的状况,就变成我方帮敌方补血。这一点之前我以为已经改掉了,没想到还是有状况发生,所以对玩家真的是非常抱歉,是我考虑得不够周详。另一方面我也很高兴玩家提到及时讯息这部分,因为当时的我很坚持既然战斗中发生了什么事,就要及时让玩家知道;例如这回合里蛊后生下什么,或王小虎什么招式提升,就会及时显示出来,而不是等到战斗结束后再一次全部告诉玩家,所以在战斗节奏上获得玩家的肯定,我是觉得蛮欣慰的。
伦:我们当然有想过要提高成 800×600,可是这样一来变数会增多。因为我们这个系统本来就是设计成 640×480 解析度,要提高成 800×600 是没有问题的,但是这样一来硬体需求就会提高很多,那一牵涉到硬体又会带进更多的变数,花的时间更多,所以我们最后还是就屈从于以 640×480 的方式来呈现游戏。
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秉:请大家自由谈谈这次在制作《仙剑二》时,遇到最大的麻烦是什么?
伦:除了我刚刚提到的肖像、角色、剧情这部分,其实就是制作《仙剑二》的压力。现在玩家的评价也蛮两极化的,看到坏的评论心里当然会灰心一下,但对于那些遇到 Bug 或是进不去游戏的玩家,我们这边真是觉得非常抱歉;不过还是有玩家觉得游戏不错,剧情或系统都很有趣,但嫌游戏短了些~无论如何,玩家所有的意见我们都会虚心接受,也会再接再厉,期望下次做出更好的游戏。
玫:公说公有理,婆说婆有理,其实每个人对角色都有自己的想法,所以在剧本的定案上花了很多的时间。
文:要作***…内部的***(现场一阵大笑),没有啦~其实就是大家都在赶进度嘛~那他们那边一旦发现了什么问题,就跑来你前面噼哩啪啦地说这里如何如何,然后你就必须赶快放下手边的工作帮他们看问题,解决完他们的事你才可以继续自己的工作。这部分虽然麻烦,但也无可避免,因为做程式就是要弄出个环境让他们去写,去把游戏做出来,遇到 Bug 当然就是要去解决,这是没有办法的,每个专案都会遇到这样的事情。
辉:因为这次我不是一开始就参与,所以遇到最大的麻烦算是在沟通上吧~我是从他们东西都定案后才开始加入这个案子,所以很多时候他们就会觉得有些事情我应该知道,但实际上我就是不知道,所以最后就会去争论谁没去跟谁讲这样~这是制作过程中常发生的问题。
澔:唯一感觉比较难过的应该是没办法把所有想做的东西都做完吧!毕竟有专案执行的压力,像程式那里提出某些意见,动画那边也已经预先构想了许多完整的脚本,其实就是时间问题啦~
达:时间吧~对我来说最困难的地方就是要想那些动作,因为东西太多了,真的是想破头。自己没事抽根烟也要在那里比来比去,有时还要自己演一遍看看有没有问题,真的是花了蛮多心思的。很感谢我们总监给了我蛮大的自由度,让我能够尽情去发挥。
帆:也一样,就是时间压力~其实大家都是一样做事情不喜欢改来改去,但这也是没有办法的事,尤其是进行到后半部时,为了整体上的搭配,非得修改不可,再加上时间越来越赶,真的是被时间追着跑。
丁:对我来说,做仙二遇到最大的问题是身体。一开始是感染到小辉的失眠症,然后晚上睡不着,早上起不来,到制作中期是感冒,打字打一打突然打了个喷嚏,画面就糊掉了,到制作后期就是脚痛,不是无法来公司就是回不了家,非常痛苦,作息不正常啦~有一次我还做梦梦到我自己是一块抹布,我觉得那是身体快要败坏的前兆了…有好的身体才有好的游戏,这是做游戏的要引以为诫的事。
霖:一样是时间的问题。美术这边一开始接到制作命令时,只有 5 个月的时间,要在这么短的时间内把整个《仙剑二》的美术做完。初期两个人设定背景就要两百多张,一定是做不完,所以后来又跟企划这边讨论,一方面删减图量,一方面就是想办法加班把工作吸收掉,因为我们前面若不做出来的话,后面的东西就无法去 try,等于我们的加班期跟企划那边相反,是从一开始的时候在加。所幸最后都有如期完成啦~
聪:时间是个很大的问题,另一方面就是技术了,因为动画牵涉到的技术层面比较高,所以有时候会遇到一些瓶颈,想呈现的东西无法完全表达出来,是个人觉得比较可惜的地方。
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秉:那么大家各自认为《仙剑二》最吸引人的地方在哪?
伦:我觉得就游戏系统和战斗那些的呈现就已经很吸引人了。我这里还是要再回归剧情故事层面,其实有些玩家提到了重点,觉得《仙剑二》的故事是很有内涵的,这部分的确是有很多的内里都需要再细细地去感受一下,因为毕竟有很多东西我们透过动作、对白呈现给玩家时,是说不清楚的,因为写得太清楚那倒不如看小说好了。也就是说,游戏中其实有很多部分是玩家看不到的,需要再去仔细想想,发掘剧情上值得玩味的地方。我觉得这次剧情不管是主线或是支线上的表现,其实都蛮有深度的。
玫:应该还是名气吧~其实这也是续作的压力,以我自己的想法的话,我会比较倾向用一个全新的故事,因为跟一代有所延续的话,玩家就会想看看前代的人物发生了什么事,反而抢了新的故事的锋头;毕竟我觉得玩家最想知道的,其实还是在于一代人物的后续发展。
文:我觉得就是冲着以前的名气吧~
达:唯美的爱情故事,细腻的爱恨纠葛(呵呵)。
澔:除了 Bug 以外,其他我觉得都很吸引人,因为一开始大家参与《仙剑二》,都是尽了最大努力去制作,大家也都抱着希望这一代能再度成为神话的心态去做游戏,所以对我来说,除了 Bug 以外,游戏的各个部分都是最非常吸引人。
帆:我觉得这次《仙剑二》也是着重在故事上,那我觉得大家都很努力啦~也是希望玩家能再一次获得感动。
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秉:对大家来说,制作游戏最大的乐趣是什么?
伦:其实就我本身制作人的角度而言,制作游戏可以接触到许多不同的人和事情,对我个人来说这都是一种学习,乐趣就是这个学习的乐趣。回头来说,我有这方面的学习、这方面的历练,那么我希望将游戏带给玩家的感觉也特别重要,我必须要知道哪些东西是玩家会喜欢的,不是说我个人觉得好就好,所以需要多方面去讨论,甚至是争论,然后选择出玩家会喜欢的部分。参与其中讨论就是非常有趣的,各个环节都有很好玩的东西。
玫:对我来说做支线会比较自由,因为做支线比较容易展现自我的想法,而且也能跟玩家产生许多互动。主线有一定的主轴在,所以有所限制,但是做支线就有较大的发挥空间,甚至在路人的名字上都可以去恶搞,所以我的乐趣来自于做支线。
霖:其实就是无中生有。把文字变成图像,让别人愿意去接受,对我来说就是这种无中生有的成就感让我觉得有趣。说给人启示或是改变人的一生这当然我们不敢讲,但对我们而言,这就是我们的世界。制作游戏就是这个样子,有人愿意半夜加班,好几天不睡觉,把身体弄坏对他们没有好处,但最重要就是对自我的要求与肯定,我想对所有做游戏的人来说,心中的这把火是很难熄灭的,加上如果可以得到认同,这把火会越烧越旺的。
文:对我来说,制作《仙剑二》最大的乐趣,就是自己制作出来的东西可以让使用者感觉很方便;那快乐的话,只有初期而已,那时候是觉得:哇~我在做《仙剑二》ㄟ!但是到后来就没有什么乐趣了,每天加班加班,觉得是场恶梦而已。
澔:其实最大的快乐,就是看到玩家的肯定啦~如果销售成绩也能反映这点的话,那就更快乐了!
达:最大的乐趣,就是可以实现自己的创造力,把自己想要表现的东西真正做出来给玩家欣赏,让玩家觉得那是好的,个人就可以得到成就感与信心。
帆:我想要表达的也是刚刚各位所提到的,从现实面或理想面都是,同为美术人的心情,与游戏制作人的心情,就是这样子。
聪:也是,就是可以让创作跟表演获得宣泄,把自己脑中的画面呈现出来,对我来说就是最大的满足。
叡:想写配乐,可是这次没有写到,只写了两首(笑),不过有玩家把他觉得不错的音乐列了出来,里面就有我写的两首,觉得还蛮开心的,其实主要也是自己做出来的部分有受到玩家肯定,对我来说就觉得很欣慰了。
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接受采访人员
◎制作人:贾卓伦
◎战斗企划:许丁原、陈志澔
◎执行企划:高玉玫
◎音乐:吴欣叡
◎美术统筹:刘益霖
◎美术角色指导:杜政达
◎肖像绘制:赵御帆
◎动画:童文聪
◎地图程式:杨凯文
◎战斗程式:何俊辉
◎采访:蔡秉纯
- 作者:
2007年05月7日, 星期一 18:38 
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2007年05月6日, 星期日 19:55 
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2007年05月6日, 星期日 19:54 
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2007年05月6日, 星期日 19:53 
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2007年05月6日, 星期日 19:51 
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2007年05月6日, 星期日 17:56 
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2007年04月24日, 星期二 09:23 
看一个国家的国民教育,要看他的公共厕所。 看一个男人的品味,要看他的袜子。 看一个女人是否养尊处优,要看她的手。 看一个人的气血,要看他的头发。 看一个人的心术,要看他的眼神。 看一个人的身价,要看他的对手。 看一个人的底牌.要看他身边的好友。 看一个人的性格,要看他的字写得怎样。 看一个人是否快乐,不要看笑容,要看清晨梦醒时的一刹那表情。 看一个人的胸襟,要看他如何面对失败及被人出卖。 看两个人的关系,要看发生意外时,另一方的紧张程度。 - 作者:
2007年04月21日, 星期六 22:00 
三峡工程建设中若干重大技术问题的突破
三峡工程规模巨大,技术复杂,到2001年三峡工程建设已在大江截流和混凝土防渗墙施工技术、大坝电站高强度混凝土施工、永久船闸高边坡施工技术、电站大型钢衬钢筋混凝土压力管道和蜗壳保温保压技术、沥青混凝土心墙等重大技术问题上有突破。
关键词:
大江截流;防渗墙;高强度混凝土施工;高边坡;钢衬钢筋混凝土;蜗壳保温保压;沥青混凝土心墙
  三峡工程规模巨大,技术复杂,在实施阶段又由于一些特殊运用条件以及极为紧张的工期安排,使得工程的技术难度更为复杂。现就三峡工程建设中的若干重大技术问题的突破作扼要介绍。
l 大江截流和混凝土防渗墙施工技术
  二期围堰施工,是影响三峡工程施工成败的关键性项目之一。大江截流和混凝土防渗墙施工是二期围堰的两个关键技术问题。
2 大坝电站高强度混凝土施工
  三峡二期厂坝工程是三峡工程的核心,其范围主要包括位于河床中央的溢流坝、左岸厂房坝段、左岸电站厂房和左岸非溢流坝段等,沿坝轴线方向长度约1 309m,总混凝土工程量l 238万m
,最大坝高181m,关键部位的直线工期46个月。
3 永久船闸高边坡施工技术
  永久船闸横贯枢纽左岸山体,上下游设引航道与长江主河道相连,全长6442m,其中主体建筑物段长l 607m,是高边坡最集中的区域,最大边坡高度达170m,边坡高度连续超过120m的范围,长达约460m,土石方明挖为3 715万m
,土石方洞挖98万m
4 电站大型钢衬钢筋混凝土压力管道和蜗壳保温保压浇筑混凝土技术
5 沥青混凝土心
沥青混凝土防渗技术应用于大型水工建筑物,在国际上是近20年来发展起来的新技术。三峡茅坪土石坝最大坝高104m,坝顶长l840m,采用碾压式沥青混凝土心墙防渗,心墙厚0.5~1.2m,下部设置3m厚的扩大段,心墙顶轴线长880m,墙体最大高度94m,沥青混凝土工程量约5.0万m
。茅坪土石坝分两期施工,一期工程至142m高程,已于去年底完成,沥青混凝土工程量为2.2万m
。二期工程今年下半年将开工。
  国内缺乏碾压式沥青混凝土心墙高土石坝的设计和施工经验。针对其工程特点,在国内外专家的指导下,在沥青填充料的选择,尤其是矿粉含量和级配的要求;沥青混凝土配合比试验;沥青混凝土孔隙率、渗透系数、容重和模量数等设计等参数的合理选择和试验方法;沥青混凝土心墙和坝壳料之间的过渡料的特性,以及对心墙应力应变的影响等技术问题都进行比较系统深入试验研究。在现场摊铺和生产性摊铺试验的基础上进行沥青混凝土的施工。心墙采用水平分层铺筑,摊铺机摊铺,1.5t振动碾碾压密实,铺筑过程中进行温度、厚度、宽度碾压及外观检查。碾压温度控制在1 40~1 60℃,不得低于130℃,不宜高于170℃。施工中经反复检测分析沥青混合料的厚度,压实系数为0.85~0.9l之间。据此,确定每层摊铺厚度控制在23±2 cm,压实厚度为20±2cm。为能达到最大压实容重,为便于混合料内部气泡排除,混合料在人仓后需静置约半小时,再进行碾压。采用不同的碾压机具碾压,经钻取芯样和性能试验,对沥青混凝土容重,孔隙率、渗透系数的影响并不明显,从施工角度考虑,用1.5t振动碾压的最佳偏数为静1+动8+静2。碾压时行走速度为20~25m/min,行走过程中不得突然刹车,或横跨心墙碾压。横向接缝处要重叠碾压30~50cm。
  经现场无损检测和取芯样检测,沥青混凝土力学指标均满足设计的要求,其容重〉2.4g/cm
,孔隙率〈3%,渗透系数〈1x10
cm/s。一期工程于2000年9月完工,共完成单元工程355个,单元工程验收合格宁为100%,优良率达86.7%,使我国碾压式沥青混凝土施工提高到一个新的水平。
1.1 大江截流
  大江截流是三峡工程进度网络中的关键控制点,直接关系到二期围堰的工期和三峡工程总工期。三峡工程大江截流具有截流水深和截流流量大,截流施工强度高和工期紧,截流进程中有通航要求,以及戗堤下压覆盖层深厚的难点。
  三峡坝址位于葛洲坝枢纽水库回水区,坝址水位在枯水期比原天然河道抬高27m,截流时河床最大水深约60m,截 流水深居世界首位。如何防止戗堤进占时堤头坍塌和保证堤头稳定成为截流实施过程中首当其冲的关键问题。为此,三峡工程开展了大量水力学模型试验、数值计算和机理分析,各手段相互印证,最终确定采用预平抛垫底、上游单戗立堵,双向进占,下游尾随进占的方案。试验研究表明:当水深减少到30m,堤头坍塌明显减弱;当减少到20m左右,可以有效防止堤头坍塌,保证堤头的安全稳定。此外,还对预平抛合理时段,抛投料的粒径级配、抛投范围及水下形态和防冲措施作了洋细研究,使预平抛垫底达到了预期目的,
  三峡大江截流设计流量14000m
/s,为了做到万无一失,按截流流量19 400n1m
/s进行备料及截流准备。同时采用高科技手段为合理安排截流施工进度、选择截流时机、及时掌握截流工程中戗堤束窄口门和明渠的水文要害、水下断面形态以及河床和导流明渠冲淤变化等情况提供技术支持。如在坝区河段和截流河段设立数十个水位站和试验断面,成功开发无人立尺观测技术,解决了龙口水位观测的难题;采用无人测船技术,配置世界上新型的“哨兵型”声学多普勒流速剖面仪(ADCP)和研制的微机测流系统,成功地实现连续搜索监测口门区的流速变化和水舌位置,实施水情动态跟踪滚动预报;此外,在长江科学院宜昌前坪试验基地的大江截流整体水工模型上开展跟踪预报试验,模拟动态变化的边界条件跟踪现场施工,预报并分析截流过程中可能产生的影响;同时还采用大江截流三维仿真模型,演示截流进展动态,供现场总指挥部决策。
  1996年汛后,截流戗堤开始预进占,至1997年汛前,形成上游460m宽的口门,下游口门宽480m,并安全度讯:1997年9月中,随着长江流量的递减,截流戗堤继续预进占,于10月23日提前形成了130m宽的龙口。10月26日开始龙口合龙,至27日、龙口束窄至40m。11月8日9时,开始龙口最终合龙,下午3时30分,大江截流合龙胜利完成。创造了截流流量8 480~ll 600m
/s,截流水深60m,上下游戗堤进占24h抛投强度19.4万m
/的世界记录。
1.2 混凝土防渗墙施工技术
  三峡工程二期围堰担负着二期工程施工期间保障大江基坑常年施工的任务,最大堰高82.5m,设计拦洪量20亿m
,运行中绝对不容许出事,否则不仅给整个工程建设造成不可估量的损失,还将严重威胁下游安全。
  二期围堰的主要特点有:围堰规模名列世界前茅,最大堰高82.5m,土石方总填筑量达1220万m
,防渗体总面积达20万m
,其中混凝土防渗墙近10万m
;堰址水深达60m,约2/3的堰高在水下施工,难度很大;堰址地质情况复杂,覆盖层中有块球状孤石,表面有粉细沙层,地形起伏大,有深槽和陡坡,不利防渗墙的施工;根据现场情况,只能采用风化砂作主要填料,水下抛填时结构松散,难以密实,物理力学指标差,围堰变形大;必须在一个枯水期内完成,施工强度高,与洪水赛跑,月填筑强度超过300万m
,月成墙强度达1.3万m
  从以上可知,若不采用最先进的设计、施工和管理技术,不进行大量的科研工作,是难以完成二期围堰的建设任务的。
  二期围堰防渗墙工程量巨大,施工强度极高,沿线地层地形条件不利。为此,针对不同地层特征,研究采用了不同的最
  有效的成槽方法和机具,极大地提高了成槽速度,攻克了难关:主要的方法有:
铣削成槽法
。采用从德国进口的液压双轮铣槽机,对堰体、覆盖层和全强风化层铣削成槽,速度快、效率高。
铣、砸、爆、结合成槽法
。在铣削成槽中,遇大块石、块球体和硬岩时,即用SM-400型全液压钻孔爆破或辅以槽内紧密聚能爆破,对块球体密集带则经钻孔预爆后再以重锤冲砸,击碎后再用液压铣清孔,有效地解决大块石问题。
两钻一抓(铣)成槽法
。先用冲击钻或冲击反循环钻机钻主孔,终孔后用抓斗副孔(或用液压铣铣副孔)该法造孔精度高、效果好。遇块球体和硬岩时,仍用冲击钻砸碎成槽。
上抓(铣)下钻成槽法
。在槽孔上、中部用抓斗或液压铣成槽,下部有块体和硬岩,用冲击钻或冲击反循环钻砸碎成槽,本法功效也很高,但造孔精度不及以上两法。
  在采用上述各法造孔时,还遇到许多难题。都经深入研究采用适当措施攻克了难关。例如平抛垫底层、一期围堰坡脚及预进占裹头段石碴架空严重,危及槽孔及施工设备安全。为此采用投入堵漏料(粘土、风化沙,小石、必要时投入水泥、膨润土等)后,用钻头冲打击实(一般平打深度为1m),然后抓取1~2m,再投再抓,分层施工完成,并用优质膨润土泥浆固壁,防止坍塌。另一措施是根据先导孔资料,掌握严重架空部位,布设灌浆孔自下而上分段预灌浓浆。灌浆材料为掺水玻璃、膨胀粉、膨润土等的水泥膨润土沙浆。
  在钻进过程中,钻头磨耗极快,为此研究采用了高强度耐磨底刃,可显著降低补焊钻头的劳动强度,提高钻进速度。成槽施工中,在槽内掉入钻具或其它铁件难以避免,以往的处理法很复杂、低效,为此研究了深水电磁铁打捞技术。制造的电磁铁为φ590mm的圆柱体,重250kg,密封性达10MPa。配局级电缆及漏电保护装置,应用效果十分良好。
  上述各种成槽

参考资料