法国德国和法国的游戏机硬件?

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欧洲法国德国的游戏机硬件?
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发表于 2011-1-22 01:46
为什么德国法国不出像PS2 PS3和X360游戏机啊?
德 法应该有这个技术和实力啊,怎么就让日本美国垄断了呢。德 法比日本应该不相上下啊。现在是日本的PS2,PS3,PSP,WII,NDSL.美国的X360. 德国法国几乎没听说过出产游戏机硬件,为什么啊?德法应该也可以啊?
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发表于 2011-1-22 01:46
各国对游戏的重视程度吧,印度都是软件大国
也没有什么游戏产品
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我们的历史-PC和游戏机(下)
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发表于 2007-5-29 11:44
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我们的历史-PC和游戏机(下)
[继续回顾]
中我们从ENIAC谈到PS,从雅达利的仅此一家谈到PS的移植热潮,其中还夹杂了一些PC发展的简史,其实我们只是有着共同的喜好——用游戏来寻找乐趣而已,结果啰里啰唆说了那么多。
有些网友以为我是在以PC和游戏机为对比对象意图分出高下低劣,这绝非我要表达的,由于在某些修饰用词部分有些问题,以至于让某些网友感到不满,这是我的过失,实在是抱歉。
一些容易让人误会的段落已经重新进行了修饰,让观点尽可能的描述的更准确,希望这能让网友更满意。
TV游戏偏重于3D化,而PC游戏则偏重于网络化,这是3D时代的特征。
家用游戏机借助高效的3D图形处理能力拥有更优秀的画面表现力,这是同时期PC所达不到的,当然这种3D性能的优势更多的是体现在纵向的对比中。就连以顽固著称的任天堂都被眼花缭乱的3D图形所震撼,开始着手开发自己的3D家用游戏机。这个3D革命是SONY率先发起的,而最终得利最大的也是SONY,当然SONY所采取的市场策略也是获得了很好的效果。
而PC则借助于网络的普及从单机对战游戏发展到了联网对战游戏,以《古墓丽影》为首的一批3D化游戏也让PC的表现力跨入了3D时代,不过相对来说,具有网络对战功能的PC游戏在这一时期更具有代表性。
家用游戏机也拥有网络功能,只是在应用范围上非常小,而且还未进入到联网对战的阶段,直到XBOX和《HALO》的出现。至此,家用游戏机拥有了让人侧目的网络功能,在网络功能方面PC和游戏机的差距大幅缩短。
从PS开始,TV游戏开始兴起移植,移植所带来的市场变革可能比3D化本身还要重要的多。而从PS2开始,家用游戏机开始兴起兼容性的潮流,尽管家用游戏机的兼容性是纵向的,这对于TV玩家来说又是一个值得庆幸的变革。
SONY的变革在继续,Microsoft也加了进来,任天堂会如何翻盘?让我们继续回顾那些年的那些事,让我们继续回顾我们的历史。
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发表于 2007-5-29 11:45
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[网络时代——游戏机篇1,游戏机的兼容性]
SS的性能不济、N64和DC的软件缺失,这一切使得PS成为了变革时代的胜利者。SEGA对发展的预测失误和任天堂的一意孤行让SONY轻易的取得了市场的主动权,PS成了市场占有率最高的家用游戏机。
闻道有先后,术业有专攻。任天堂和SEGA既是先辈,又是专攻此道,却败给了初次进入家用游戏机市场的SONY。作为初次进入家用游戏机市场的SONY来说,这次胜利好像奇迹一样,这让SONY更加坚定了其以家用游戏机为起点的家用娱乐平台战略。
为了贯彻SONY的家用娱乐平台战略,PS的下一代延续型产品也提上了日程。1999年3月2日,SONY在东京举行了盛大的“PLAYSTATION MEETING 1999”发布会,在会上正式公布了PS的下一代后续者——PSX2,在硬件方面只公布了4点:
1, PSX2的主处理器是128位处理器;
2, PSX2的软件载体是DVD;
3, PSX2完全兼容PS的全部游戏软件;
4, PSX2的多边形处理能力将达到6600万次/秒。
包括SQUARE和NAMCO等五个SONY最重要的第三方游戏软件制作商放映了各自的DEMO,其画面之华丽给与会者留下了深刻的印象,自此PS2出世的消息迅速的传播到了全世界。虽然说128位家用游戏机的竞争是DC首先打开的,但PS2凭借强悍的机能和庞大的软件阵容完全扭转了局势,仅仅是一个发布会,就给了当时踌躇满志的DC重重的一击。
绚丽的3DCG+大量的软件支持,这种被证明了的发展策略顺理成章的延续到了PS2上,因此PS2在软件策略上依然坚持开放的原则。PS2软件策略最突出的一点就是PS2向下完全兼容PS的游戏软件,这是之前自FC始就从未有过的市场策略,当初SFC也是打算向下兼容FC的软件,但考虑到成本问题最后放弃了,因此PS2实际上继PS之后引领了第二次革命——家用游戏机的兼容性。虽然这个兼容性针对的仅仅是自家的旧型号,但依然意义重大。
SONY的兼容性策略有两层意义:
一,SONY对下一代产品软件支持度的预测比较保守,因此希望能够在初期借助上一代产品的知名软件来辅助下一代产品的发售。这种保守的预测和SONY的软件制作能力不无关系,相对于有一个优秀的软件制作团队的任天堂来说,SONY的软件制作能力确实不值一提,因此和SFC“另起炉灶”的策略比起来,SONY的兼容策略显得有些信心不足。反过来说,SONY并没有因为PS的胜利而产生盲目自大的狂妄心理,这对SONY来说绝对是件好事。
二,SONY非常珍惜PS所获得的市场份额,也非常珍惜来之不易的庞大的PS用户群,因此SONY希望兼容性策略可以让PS2顺利的延续所有的PS用户,而且能够尽可能的避免PS庞大的用户群成为PS2发售的阻碍。如此SONY即可以继续保持PS所获得的市场,也让PS用户成为了PS2的最忠实期待者。
兼容性对于占有多数市场份额的家用游戏机来说很有诱惑力,但当时的SFC之所以放弃兼容性并不仅仅是主机成本的考虑,也是为了避免兼容而导致SFC的软件利润下降,这对于软件利润丰厚的任天堂来说很难接受。无论是任天堂还是SEGA,都无法忽视软件利润的损失,因此也注定了只有对软件利润不是很敏感的SONY才能够大胆的开启兼容性这个魔盒。
事实上PS2用户对于PS2的兼容性并不是很热衷,PS2上精彩的游戏非常多,绚丽、逼真的画面也不是PS游戏所能比拟,因此这种延续型的兼容性在实际的应用中并不是很广泛。尽管如此,这种能够延续游戏软件价值的延续型兼容性依然有很多好处,最起码对于玩家来说可以时不时地玩一玩曾经的经典游戏,经典游戏的价值并非是绚丽、逼真的画面所能代替的。因此之后的PS3、甚至XBOX360、Wii也采用了这种延续型的兼容性,这种实惠的设置逐渐成为了家用游戏机的一种标准。
无论玩家是否真的用得上,也无论玩家应用的范围有多广,这种延续型的纵向兼容性正在成为家用游戏机的一个标准,这个标准使于PS2。
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发表于 2007-5-29 11:45
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距离“PLAYSTATION MEETING 1999”发布会整整一年后,2000年3月4日,SONY开始正式发售其新一代的家用游戏机PlayStation 2,简称PS2。PS2采用的处理器是128位的EE,运行频率为295MHz;另有一显示核心GS,运行频率是147MHz,多边形处理能力达到了7500万次/秒,是PS的200倍。内置32MB内存和4MB显存,另配有4倍速的DVD-ROM光盘驱动器。售价39800日元。PS虽然拥有一些简单的网络功能,像上网、收发e-mail等也有一些网络游戏,但PS2的设计核心依然是3D单机游戏。
PS的胜利基础之一就是CD-ROM的应用,而PS2的基础之一就是DVD-ROM的应用。那时DVD-ROM刚刚兴起,DVD的应用让PS2在家庭影音娱乐方面有了更多的发挥空间,事实上在PS2发售初期,正是配备的DVD-ROM让PS2在销量上保持优势。SONY在研发阶段对PS2的游戏软件支持度预测保守,而且也没有丝毫夸大硬件规格和主机性能,这种谨慎的态度和之后PS3的宣传比起来形成了鲜明的反差。
PS是解放了软件厂商的一代经典,其性能更加强劲的PS2自然是轻而易举的让众多软件厂商充满了信心,虽然任天堂也紧跟其后发布了其下一代家用游戏主机,但任天堂和第三方软件厂商的裂痕并未修复,对于软件厂商来说支持SONY才是明智之举。
SONY的努力获得了回报,2000年3月4日的发售非常成功,东京甚至出现了5000人的长队等待发售,队首的几人居然提前四天就在此等候了,而PS2也创造了3天销售98万台的销售记录,令其成为史上销售速度最快的游戏主机。
PS2的主要特点:
1, 拥有着突出的3D处理能力的强劲机能;
2, 采用了新兴的DVD-ROM作为软件载体;
3, 完全兼容PS的游戏软件,开创了兼容性的先河;
4, 获得了众多第三方软件厂商的衷心支持。
两个硬件优势和两个软件优势对于PS2来说都是不可或缺的,最终使PS2成为了世界上最畅销的家用游戏主机,其最终的销售量早已超过了1亿台。PS2也并非是一帆风顺,当XBOX发售时PS2不得不以降价应对,而NGC在软件方面的缺失倒令其没有对PS2造成多少威胁。无论如何,到目前为止,PS2依然是全世界销量最高,也是最成功的游戏主机。
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[网络时代——游戏机篇3,微软的试探]
最长寿的游戏机公司任天堂本身拥有相当不错的软件制作能力,比较擅长童话风格的趣味性游戏,在众多的游戏风格中独树一帜,这也是任天堂一直在追求的通俗性和趣味性。正是凭借这支优秀的软件制作团队,任天堂在N64上持续的推出了一系列全3D概念的游戏,游戏数量并不多,但市场反响很不错,也让N64挽回了一些颜面。但这也让任天堂产生了错误的判断,以致延误了下一代主机的研发速度和软件开发进度。
当SONY在1999年3月2日正式发布PS2的时候,任天堂很清楚下一次战争已经开始了,如果无动于衷的话只能是坐以待毙,因此任天堂在1999年3月3日,也就是“PLAYSTATION MEETING 1999”发布会的第二天,也在东京召开了大型媒体招待会,发布了任天堂的下一代家用游戏主机开发计划“Dolphin”(海豚),但是没有公布任何图片信息,甚至连硬件的大体规格都没有,只是宣称性能将完全超越PS2。可见任天堂这次大型媒体招待会只是为了应对SONY的PS2而做出的一个姿态,只是一个牵制而已,评论认为任天堂新主机的开发进度可能依然停留在纸面上。其实“Dolphin”(海豚)计划在1998年初就已经启动了,而且主机的雏形已经完成,但是在SONY发布PS2后任天堂发现在性能上“Dolphin”无法胜过PS2,因此决定推倒重来,所以在1999年3月3日无法公布任何图片和细节信息,确实是一切皆未定。
任天堂在1999年5月12日的E3大展上公布了“Dolphin”的部分规格信息,但依然没有详细的硬件规格资料,更不用说DEMO了,而且任天堂的展区基本上都分配给了N64的游戏软件,任天堂的宣传重点依然是N64的软件。任天堂对N64的乐观预测和对新主机的焦急心态有很大的冲突,任天堂的发展策略最终在财务报表的引导下向N64的软件妥协了。卡带式软件的利润让任天堂获得了丰厚的利润,尽管任天堂在家用游戏机市场的竞争中处于下风,但任天堂的财务报表还是让人很乐观。
如果市场上只有PS2的话也许任天堂不会那么狼狈,但新的威胁从一个完全意想不到的地方出现了。
众所周知,Microsoft从MS-DOS系统的开发起家,最终成为了通用PC最大的操作系统供应商,并为整个PC奠定了富有深远影响的业界标准,对PC的发展做出了不可磨灭的贡献。Microsoft作为世界上最强大的软件制作公司拥有无与伦比的资金优势,其制作的IE浏览器对网络的发展也有着不可替代的作用,在一切都在顺利发展的时候Microsoft也一直在寻找新的业务项目。
Microsoft曾经预测过21世纪最大的盈利项目之一就是数字娱乐,因此在1995年就成立了“微软游戏事业部”,凭借《帝国时代》、《微软模拟飞行》等系列游戏为其赢得了广泛的好评,Microsoft帝国已成为了游戏界的一个一流的软件制作商。Microsoft曾经在SEGA开发DC的时候与其进行过合作,但DC的失败让Microsoft只能另寻他人。
SEGA退出家用游戏机市场以后Microsoft找到了SONY,希望SONY在PS的下一代游戏主机上搭配Microsoft的操作系统。但SONY却不愿意和Microsoft合作,而采用了免费的LIUNX系统。评论认为SONY和Microsoft相同的战略目标是谈判失败的根本原因,这番评论还是很有道理的。也可能是PS的全面获胜让SONY过于乐观,对Microsoft的决心估计不足。Microsoft和SONY没有达成任何共识,接下来Microsoft找到了任天堂。
单独研发一台游戏主机的投入是巨大的,而且风险极高,为了更加简单的进入家用游戏机市场,Microsoft决定收购任天堂,任天堂是当时唯一可以和SONY在家用游戏机市场相抗衡的公司。《俄罗斯方块》的发明者阿列克谢•帕基特诺夫已经被Microsoft公司收编,作为Microsoft公司的代表与任天堂美国事业部的高层进行了接触。
Microsoft公司希望以250亿美元的价格完全收购任天堂公司,这和当时任天堂的价值基本相符,而且几乎是任天堂公司的巅峰价格。但山内溥却提出了一个极为荒唐的提议,任天堂可以让Microsoft以250亿美元收购,但要保留便携式游戏机事业部。众所周知,任天堂在VB之后其主要盈利项目就是便携式游戏机,而没有了便携式游戏机的任天堂还能值几个钱呢?Microsoft断然拒绝了这个荒唐的提议。
任天堂北美事业部总负责人荒川实是山内溥的女婿,为任天堂在海外市场的销售作出了极大的贡献,可以这么说,如果没有荒川实,那么今天的任天堂依然只是局限在日本的一个小游戏机制造厂。这次以荒川实为首的一批富有远见的高层对这件事很是关注,认为Microsoft如果加入战局的话,那么必将会导致家用游戏机市场进入前所未有的激烈竞争状态,Microsoft和过去的竞争对手完全不同,其拥有的资源是任天堂无法想象的,而且当时任天堂的发展已经遭遇到了瓶颈,因此应该在巅峰时期把任天堂卖掉。荒川实的观点和山内溥完全相左,这导致了山内溥对荒川实有了新的看法,并且不再打算让荒川实作为任天堂的下一任继承人选。
Microsoft和任天堂最终也没能达成共识,Microsoft只好自己独立研发家用游戏机XBOX,而任天堂则开始了高层管理人员的大调整,作为下一代接班人接手前的洗牌。
从2000年初开始,山内溥开始对任天堂北美事业部的管理层进行调整,首先是任天堂北美事业部的会长宣布退休,这只是个开始,整个任天堂北美事业部的高层都会被清洗,这让那些为任天堂工作了十余年的资深员工人人自危。任天堂北美事业部不可避免的陷入了混乱状态,大量员工不得不跳槽,其中大部分都由Microsoft收编了,也因此Microsoft可以在短时间内组建一支庞大的专业团队来运作XBOX事业。
任天堂的洗牌和Microsoft的试探有些关系,但决非Microsoft所能预料到的,对于Microsoft来说倒是个意外的收获,而任天堂方面则要在洗牌的基础上启动NGC的上市计划,其形势之窘迫可见一斑。
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[网络时代——游戏机篇4,没有软件的联动]
1999年5月11日,任天堂公布了“Dolphin”(海豚)将采用DVD作为软件载体,这个决定获得了业界的一致好评,可以看出任天堂对此下了很大的决心。
2000年4月10日,任天堂公布了其最新一代的便携式游戏机GAMEBOY ADVANCE,并公布GAMEBOY ADVANCE会和“Dolphin”(海豚)共同拥有联动的功能,至此“Dolphin”(海豚)最重要的特点也公布了。2000年8月24日,“Dolphin”(海豚)正式命名为NINTENDO GAME CUBE。
2001年3月21日,任天堂最新一代的便携式游戏机GAMEBOY ADVANCE开始发售,取得了广泛的好评,市场上的需求量持续上升。
2001年9月14日,任天堂的新一代家用游戏主机Nintendo GameCube正式发售,简称NGC。NGC采用的处理器是IBM的PowerPC 750Cxe,运行频率为485MHz,搭配得显示核心是ATI的Fli er,运行频率为162MHz,浮点运算能力为10.5GFLOPS,多边形处理能力是1200万次/秒,比PS2要逊色不少。NGC内置的内存是24MB,软件载体是特制8cm DVD,单碟最高容量1.8GB。初始售价25000日元。
从1999年3月3日的发布会到2001年9月14日正式发售,NGC整整用了两年半的时间才出现在世人面前,任天堂对NGC研发进度的懈怠是显而易见的。
由于对N64过于乐观,最终导致任天堂的NGC上市计划启动的非常仓促,NGC的准备工作做的很不到位。任天堂自己的软件开发部门在准备的时间上很不充分,以至于在NGC发售时基本上没有什么像样的游戏软件,就连Mario这个招牌形象的系列游戏都没能按时完成,准备时间不充分是主要原因。由于NGC的首发游戏阵容过于单薄,NGC的首批出货只有45万台,第一周只卖出了30万台,与PS2和后来的XBOX普遍存在的缺货现象形成了鲜明对比。
而且在NGC上还出现了另一个从未出现过的问题,任天堂软件开发部门在游戏软件品质方面大幅下滑。这主要是由于时间紧迫,几乎所有游戏的开发进度都没有完成,因此任天堂的招牌型系列游戏在NGC上并没有获得多少好评,反而成了众矢之的,准备时间不充分依然是罪魁祸首。Mario和塞尔达是任天堂的两大招牌游戏系列,但这次的《SUPER MARIO SUNSHINE》和《塞尔达传说-风之杖》却都成了任天堂饱受指责的根源。《SUPER MARIO SUNSHINE》基本上就是个未完成品,而《塞尔达传说-风之杖》在宣传上和游戏中的实际风格的巨大差异让人怀疑任天堂在欺诈自己的忠实用户,这两款游戏成了NGC失败的典型代表作,也让任天堂这块招牌的影响力降到了最低点。
加盟NGC的第三方软件厂商也都在NGC上遇到了无法回避的问题——特定用户群的偏好差异,自N64时代起任天堂的用户群就已经属于边缘玩家的范围,这群对任天堂誓死效忠的忠实用户对PS所引领的“非童真性游戏”丝毫不感兴趣,甚至抱有敌视态度,因此众多第三方软件厂商在NGC上推出的游戏都没能成为热销游戏,既没有促进游戏主机的销量,也没能保持这些作品一贯的市场地位。《生化危机4》和《实况足球7-加强版》是两个典型代表,这两款颇受好评的游戏在NGC上都是惨淡收场,《生化危机4》的损失尤其惨重,这款耗时四年的游戏是NGC的独占游戏,其销量竟然连五十万份都达不到。任天堂用户特定的偏好让第三方软件厂商铩羽而归,纷纷放弃了对NGC的幻想。
软件方面的缺失并不是NGC唯一的问题,任天堂对北美事业部的洗牌使得NGC在海外的推广都显得漫不经心,再加上XBOX的强势冲击,NGC在海外市场也没能获得多少好评。
NGC的主要缺失:
1, 启动时间过晚;
2, 软件准备不足;
3, 用户定位偏差;
4, 不支持影音娱乐;
5, 对网络的支持较差。
软件的严重不足让NGC继N64之后也沦为了边缘产品,唯一值得称道的就是NGC和GBA的联动策略,可惜的是任天堂没能把这个策略的潜力发挥出来,无论是任天堂还是其他第三方软件厂商,都没能推出优秀的联动游戏软件。由于软件支持严重不足,软件困境从N64就开始困扰着任天堂,这是继N64之后犯的第二次同一个错误,NGC依然没有逃出失败的命运。
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[网络时代——游戏机篇5,微软的齿轮]
Microsoft收购任天堂失败以后就开始自己独立研发家用游戏机,于2000年4月1日成立了XBOX事业部。
Microsoft虽然是世界顶级的软件制作公司,但毕竟隔行如隔山,很多人都不看好Microsoft的家用游戏机事业。不过Microsoft在资金上拥有无可比拟的优势,而且Microsoft在管理上是非常出色的,并且精通商业运作,具备美国公司特有的灵活性。
熟知美国商业特色的任天堂北美事业部负责人荒川实对此甚为忧虑,他认为Microsoft凭借资金和管理完全可以在家用游戏机市场取得一席之地,最低程度也会引起前所未有的激烈竞争。如今来看,这番预测比较准确。但是任天堂的总负责人山内溥却不以为意,山内溥曾经公开嘲笑Microsoft“Microsoft对游戏主机的理解仅停留在商业活动的认识上”,这番评论是Microsoft和任天堂谈判破裂之后作出的,多多少少有些诋毁的意味。无论是自大还是诋毁,山内溥都是过于低估了Microsoft的实力。
Microsoft在战略目标上和SONY很像,都是以家用游戏机为起点,最终成为业界主流的综合家用娱乐平台。“从战略上讲,我们的目标是进军起居室(数字家庭)。这不是什么大秘密,SONY也在这么做。”Bill gates如是说。因此Microsoft准备的不仅仅是一台游戏主机,而是一份长远的战略规划,所有的Microsoft成员都明白,这不是一锤子***。
Microsoft在启动XBOX的同时,PS2已经开始销售了,而任天堂则慢悠悠的和Microsoft撞在了一起。Microsoft很清楚任天堂在游戏界的地位,但是Microsoft一直把SONY当作主要的假想敌,因此任天堂的同步竞争并没有让Microsoft太在意,而任天堂则是在“清洗”的伴随下匆忙备战。
平心而论,虽然Microsoft优秀的管理体制让XBOX事业部能够高效的运行,但是任天堂真正失利的根源是市场预测失误,任天堂给软件制作部门的准备时间太少了。和任天堂唯我独尊的软件策略比起来,Microsoft的软件策略则更开放,更稳妥。自从Microsoft成立游戏事业部以来就一直很重视软件的开发和品质,通过收购Bungie软件产品公司、FASA互动科技公司和Acce 软件公司等游戏软件开发公司从而逐渐增强了Microsoft的游戏软件开发能力。Microsoft非常清楚获得第三方软件厂商的支持有多么重要。再高大的树也无法形成一片森林,只靠自己的软件开发部门是绝对行不通的。Microsoft非常注意和软件厂商保持良好的合作关系,这让Microsft拥有了为数众多的第三方软件厂商的支持。因此在软件的支持方面,Microsoft有很大的优势。
XBOX的启动时间比PS2要晚,因此XBOX在硬件规格上比PS2要强一些,否则无法切入PS2的市场。而且Microsoft预测在线游戏会是将来的发展趋势,因此XBOX在网络功能方面比较前卫。相对来说,XBOX的硬件部分比软件部分要容易多了,组建一台通用PC型的家用游戏机对Microsoft来说并不难。XBOX的软件部分和硬件部分都已准备妥当,接下来就是营销的工作了。
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[网络时代——游戏机篇6,巨鳄]
Microsoft的雄厚资金令其在竞争中有更大的回旋余地,Microsoft在初期投入了5亿美元作为XBOX在全球范围内的宣传费用,在美国的预算为3亿美元。同期,任天堂在美国的宣传预算是2.4亿美元,SONY在美国的宣传预算是2.5亿美元。Microsoft不但资金充足,而且更加了解美国市场和美国式的营销策略,在市场营销方面做得相当精彩。
除了电视广告以外,Microsoft还和餐饮连锁店举办了各种各样的“试玩活动”和“赠送活动”,并且分别在纽约和洛杉矶举办了“试玩大赛”,这些活动全部集中在XBOX发售前的一个月,XBOX不但获得了相当不错的知名度,而且顺利的从玩家那里得到了第一线的反馈资料,获得了良好的形象和支持。
2001年11月15日,Microsoft在纽约和旧金山举办了盛大的XBOX午夜首卖活动,世界首富Bill gates亲临纽约时代广场,并在零点一分亲自将第一部XBOX递给热心的玩家,并与其一同体验了XBOX的独特魅力。
XBOX的基本架构就是一台通用型PC,Bill gates曾经坦言:“XBOX是一台通用PC。如果只是一台游戏机,我们就不会费力去做了,而且根本不会涉足这一领域。”
XBOX这台通用PC拥有着强悍无比的硬件组合:采用的处理器是Intel P3 733MHz,采用的显示核心是NVIDIA的特制绘图芯片,运行频率是233MHz,多边形处理能力达到了前所未有的1.165亿次/秒,这比PS2的7500万次/秒要强大50%;并且内置一个8GB的硬盘和64MB的内存,软件载体是5倍速DVD-ROM,并配备有10/100M 以太网接口。如此强悍的配置却仅仅售价299美元。
299美元的售价备受争议,大家都知道XBOX的成本至少是400美元,而售价却连300美元都不到,也难怪有人形容这是恶性倾销。无论是PS2还是NGC,为了对付来势汹汹的XBOX只有降价一途,最终Microsoft的低价策略让全世界所有的家用游戏机玩家都获得了好处。
虽然XBOX已经开始发售,但Microsoft的宣传攻势丝毫没有松懈的迹象。在XBOX发售的同时,Microsoft在美国推出了一个名为“XBOX之旅”的体验活动,该活动一直持续到2002年12月。活动内容是两辆拖车带着可充气展棚开始了遍及全美的巡展,营销团队每到一地均聘请当地知名艺人担当宣传海报的主角,以达到最佳的前期宣传效果。Microsoft希望这次营销活动不只是吸引了消费者的注意,更希望能够为消费者找到一种归属感。
“XBOX之旅”的充气展棚内放置了52个XBOX游戏机,可供至少100个玩家同时进行游戏。厅内提供高架上的电视,甚至还设置了VIP休息室,现场还有音乐主持人用音乐和激情活跃着现场的气氛。这场14个月的营销活动接触到了大约18万玩家,XBOX获得了知名度,也获得了玩家的认可。
相对于同时代的其他游戏主机而言,XBOX的发售无疑是极为成功的。虽然XBOX在美国上市时,PS2的全球销量已经突破了2000万台,然而来势汹汹的XBOX依然对NGC和PS2造成了很大的冲击。
XBOX的设计重点之一就是提供优秀的网络游戏,网络对战游戏是XBOX的主要游戏类型,这和PS2和NGC的经营重点有所不同。但是在《HALO》推出之前,XBOX的销量只是平平,在Microsoft自行开发的游戏《HALO》推出之后,立刻全面带动了XBOX的热销,也把XBOX的潜力发挥出来了。Microsoft自然会抓住这次成果,在《HALO2》的制作和宣传方面投入了大量的资源,《HALO2》推出的当天就吸引了众多的狂热玩家抢购。而《HALO2》发售的第一天,Microsoft就从《HALO2》上获得了1.24亿美元的销售额。XBOX最终以2200万台的总销量超过了百年老店任天堂,一跃而成世界第二的家用游戏机供应商,《HALO》系列游戏居功至伟,而XBOX也正是从《HALO》开始停止亏损的。
XBOX虽然在最终销量上低于PS2,但是XBOX却是当时家用游戏机中最佳的联网对战游戏平台。如Microsoft预计的那样,XBOX被视为在线游戏的先锋,是下一代家用游戏机的主要选手。
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[网络时代——PC篇1,抛弃DOS]
随着技术的发展,CPU的频率越来越高,内存容量和硬盘容量也越来越大,PC的整体性能也一步一步向前发展。在这段时间最引人注目的还是操作系统的变化。
Microsoft在1999年6月10日发布了Windows98 SE版本,是Windows98的进化版本,版本号是4.10,研发代号是“Memphis”。Windows98 SE增加了对DVD-ROM和USB的支持,在网络程序方面也略有提高,但总体来说Windows98 SE并没有太多的创新要素。
2000年9月14日,Microsoft开始发售其Windows 9X系列最后一个版本Windows Mille ium Edition,简称Windows ME,版本号是4.9。Windows ME是一个基于DOS的混合16位/32位操作系统,虽然基于DOS,但是Windows ME并不支持完全的DOS模式。
从Windows ME开始Microsoft决定不再提供对DOS的支持,这样可以让系统的启动时间有所降低,还可以节省系统资源。但是很多DOS程序无法在窗口DOS下执行,因此这点让Windows ME倍受指责。由于Windows ME固化的最新版本程序软件可以通过网上下载,因此不支持DOS几乎是Windows ME唯一的特点。而升级之后的Windows98 SE丝毫不比Windows ME差,甚至在稳定性方面Windows98 SE也要强过Windows ME,导致了很多用户拒绝使用Windows ME操作系统。
Windows ME操作系统是Microsoft发出的一个信号——DOS过时了,但是Windows ME却被公认为一款失败的操作系统。创新的要素太少可能是Windows ME支持率较低的原因之一。
2000年2月17日,Microsoft推出了一款服务器级操作系统,Windows 2000,版本号是Windows NT 5.0。Windows 2000属于完全的32位操作系统,共分四个版本:Windows 2000 Profe ional专业版,Windows 2000 Server服务器版,Windows 2000 Advanced Server高级服务器版和Windows 2000 Datacenter Server数据中心服务器版。
Windows系列正是从Windows 2000开始根据针对得市场分为多个版本的,其中Windows 2000 Profe ional专业版在PC上应用的最为广泛,Windows 2000 Profe ional专业版最高支持2个CPU,最低支持64MB内存,最高支持2GB内存,Windows 2000 Profe ional专业版的主要面向对象就是个人用户。
Windows 2000在界面和窗口功能上都有了很大的改进,易用性更强;提供了相当数量的硬件驱动程序,使各种硬件设备的***更加方便;对网络的支持也大幅提升,网络连接的操作过程有所简化。从Windows 2000开始Windows系列操作系统开始支持NTFS文件系统、EFS文件加密等功能,这使得Windows系列操作系统在稳定性上从Windows 2000开始有了本质的提高。
Windows 2000在安全性、稳定性和易用性上都有很大的改进,和曾经的Windows 9X系列操作系统相比更适合网络化的办公需要。因此Windows 2000目前为止依然是很多商业公司指定的操作系统,另一个原因是大量的应用软件对Windows 2000的支持也非常好,甚至比当今Windows XP的支持程度还要高。
Windows 2000也并不支持DOS,和Windows ME一样放弃了DOS,这是时代发展的需要,如果没有Windows ME这个过渡的话,Windows 2000的支持可能也不会这么顺利。Windows 2000优秀的设计获得了广泛的支持,Windows 2000也借此开始进入服务器市场,获得了相当一部分市场份额。
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[网络时代——PC篇2,最佳的“体验”]
Windows 2000虽然颇受好评,但Windows 2000的主要针对用户是商业用户,而非家庭用户,很多游戏娱乐软件在Windows 2000下无法正常运行,因为Windows 2000对Windows 9X系列操作系统的软件支持的并不是很好。
Windows 2000系列操作系统更倾向于服务器用户和商业用户, Windows 2000虽然表现优秀,但是家庭用户使用最多的依然是Windows 9X系列的操作系统,如Windows ME和Windows 98SE,而在Windows 2000的基础上开发的下一代操作系统则主要是针对的商业用户和个人家庭用户。
2001年8月24日,Microsoft正式发布了其下一代操作系统——Windows XP,研发代号是Whistler,版本号是5.1。和Windows 2000一样,Windows XP也是基于NT研发的操作系统,在稳定性上比Windows 9X系列操作系统有了很大的提升,在功能上也增加了很多,不但集成了DirectX、Media Player、Movie Maker、Windows Me enger和IE6等众多实用程序,甚至还集成了防火墙,这让Windows不再是一个简单的操作系统,而是开始向超级操作系统的方向发展。“XP”的含义一般解释为experience(体验),暗喻Windows XP能够给用户全新的体验。
Windows XP最初有两个版本,Windows XP Profe ional专业版和Windows XP Home Edition家庭版,Windows XP Home Edition家庭版在功能上稍有削减,一般作为品牌机的捆绑软件销售。之后Microsoft还推出了Windows XP Media Center Edition媒体中心版、Windows XP Tablet PC Editon平板电脑版、Windows XP Embedded嵌入版、Windows XP Starter Edition入门版和Windows XP 64-bit Edition 64位版等,个人家庭应用比较广泛的只有Windows XP Profe ional专业版、Windows XP Home Edition家庭版和Windows XP 64-bit Edition 64位版。
Microsfot没有推出Server服务器版,Windows XP和Windows 2000不同,Windows XP是一款完全的个人操作系统。
Windows XP的正式发售日期是2001年10月25日,Bill gates再次走上街头为Microsoft的重要产品做宣传,而下个月的15日就是XBOX的首发日,Bill gates也自然会到场助威。Bill大叔的工作热情确实无愧于一个世界首富。
Windows XP在易用性和人性化方面表现极佳,可以说是目前为止最为成熟的人性化操作系统,其集成的庞大的驱动程序库让家庭用户在***新硬件的时候变得轻松简单,而全新设计的操作界面也获得了用户的赞赏,可以说Windows XP是一款很成功的操作系统。
Windows XP Profe ional专业版的完全零售价格是299美元,升级版是199美元。Windows XP Home Edition家庭版的完全零售价格是199美元,升级版是99美元。完全零售版可以全新***,也可以升级***;升级版只做升级***。可以看出Windows XP Home Edition家庭版在价格上有很大的优势,非常适合普通家庭使用,那些削减的功能大部分都不会被普通家庭用户使用。
Microsoft大约每年都会为支持的操作系统提供一个升级包,升级包包含了相关操作系统这一年里所有的修补程序和增强程序。2004年,Microsoft推出了Windows XP最重要的一个升级包——Service Pack 2 (SP2),SP2在安全性上有很大的提高,提高了对病毒、木马等危害软件的抵御能力,最重要的是内置了Windows 防火墙,Internet Explorer 弹出窗口拦截程序,并且新增了 Windows 安全中心。
Windows XP操作系统在个人家庭市场完全替代了Windows ME和Windows 2000 Profe ional专业版,至今仍是使用率最高的个人操作系统。
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[网络时代——PC篇3,网络发展简史]
对网络的支持是PC和游戏机最重要的区别之一,至少在很长一段时间里网络都是PC和游戏机的分水岭,不过网络的发展要远远早于PC和游戏机。网络和PC一样,属于计算机的衍生品,而且网络和计算机也很像,也是为了满足美国军方需要而设计的一个项目。
1957年10月4日,世界上第一颗人造地球卫星发射了。遗憾的是这颗卫星是苏联发射的,而当时正值冷战时期,因此对当时的西方民主世界造成了很大的震动,更是引起了美国军方的高度关注。
美国国防部为了促进科技发展并把最新的科技应用到国防领域,并希望在军事科技方面超过苏联,于1957年组建了Advanced Research Projects Agency,简称为ARPA,直译为“高级研究项目代理处”,这是个行政机构,隶属于美国国防部,职能是协调美国国家实验室、各大学实验室等研究机构和美国国防部的项目开发。
1961年7月,麻省理工学院的Leonard Kleinrock发表了关于分组交换技术的论文。从此计算机数据交换和网络的研究开始逐步发展,到1966年止,已经提出了分组交换技术、全球网络和ARPANET计划,其间还组成了一些实验性的网络。1967年4月,ARPANET计划提上日程,开始进入实质性的讨论阶段。
1969年,ARPANET组建完毕。ARPA最初有4个节点,分别是University of California. Los Angeles、University of California.Santa Barbara、SRI International和University of Utah。ARPANET的初衷是能够在核战争状态下保障通讯,确保指挥系统不会瘫痪。各大学实验室和国家研究机构对网络的兴趣并不比美国国防部低,纷纷加入了ARPANET的建设和实验。
早期的网络只是一个实验中的概念,一切都在探索和开拓的阶段,而当时能够涉及网络的人士都是政府相关人员和计算机工程师,毕竟ARPANET还属于美国国防部用来对抗苏联的试验科技。保障军事通讯的畅通是网络的初衷,但是早期的网络主要的作用是共享计算机资源,和当今的信息共享还相去甚远。
1971年,ARPANET连接了15个节点。毕业于MIT的计算机工程师Ray Tomli on发明了email程序。email程序像很多改变世界的发明一样,是一个不经意的小作品,制作者本人最初甚至都没想到这个小程序会有第二个人使用。(email最初的用途是自己给自己传送信息)不过email程序在同事中得到了广泛的欢迎,包括Ray Tomli on的上司Larry Roberts。Larry Roberts在1972年编写了第一个email管理程序,可以将信件列表、有选择地阅读、转存文件、转发和回复。这些基本功能至今仍是email的主要用途,email的雏形完成了。
1973年,ARPANET开始和美国以外的节点连接,向国际网络化发展。接入ARPANET的国际节点是University of London和NORSAR(挪威地震研究中心)。ARPANET的用户大约有2000人,已经出现了新闻板块,而ARPANET的通信量中email占了75%。
此时的网络逐渐开放,接入的节点也跨越了国家,此时的网络已经不是机密的实验品了,世界各地的研究机构都希望能够共享美国实验室里的高端计算机。而且ARPANET涵盖的范围越来越广,人数也越来越多,email的普遍流传让早期网络用户的信息传递成了网络的主要用途。
1979年,在美国以University of Wisco in为首的部分大学计划组建一个能够连接全美国大学的网络。世界上第一个网络游戏——MUD1问世,制作者是的Richard Bartle和Roy Tru haw。这个世界第一款的网络游戏是纯文字的角色扮演类游戏,按照现在的标准也许该叫文字网络RPG。
1980年10月27日,由于一种状态信息不断的重复出现,而且能够自我繁殖,不受控制,ARPANET被迫停止运行。这大概是世界上第一个网络病毒。
1981年,BITNET大学网络开始建立;CSNET计算机科学网络开始建立;法国全境开始铺设Minitel网络(一种文字通信的终端网络)。自从TCP/IP在1982年被美国国防部公布为标准网络协议之后,TCP/IP协议被全世界广泛应用。TCP/IP和1984年设计的DNS系统都为网络的扩大化奠定了基础,之后西方国家的大学和研究机构纷纷组建并加入了国际互联网,甚至包括了苏联。而1986年组建的NSFNET(国家科学基金网)更是让高等教育学院的网络纷纷加入。中国加入网络的时间略为落后,在1987年才和德国建立了email连接。
到1990年为止,ARPANET已经圆满地完成了任务,在1990年完全停止运行。在1990年之前,国际互联网的主要用途是协助科研机构的学术交流,而各大学自然成了互联网的急先锋,公共信息和个人信息的传递是互联网的主要作用。早期的互联网用户中没有商业用户,此时没人有兴趣去开发互联网的商业价值。美国的大学生开发了世界上第一个基于网络的冒险游戏,在当时大受欢迎。
从1990年开始,网络的发展开始进入了商业化时代,第一个互联网接入服务提供商在1990年成立。次年,NSF(国家科学基金)解除了关于Intelnet商业应用的各种规则限制,大量商业用户开始进入网络,网络的应用范围和影响力都大为增加。互联网的影响力让政府也开始加入,最早加入的政府是美国政府,美国白宫和联合国于1993年都分别开始提供在线服务。
1994年,世界上第一家网上银行开始营业,网络服务已经不仅是信息传播了。同年,中国连入NSFNET,成为国际互联网的一员。
网络在中国的发展经历了6年才逐步开放,随着中国网络基础建设的发展和网络费用的下调,从2000年开始,中国的网络开始向民间普及。为了中国网民能够获取到正确的信息,并杜绝危害国家的非正确性信息,中国网络的发展一直伴随着不同程度的控制和监管,中国在网络信息的安全性和可靠性方面走在了世界前列。
截至2007年1月的统计数字,全球15岁以上的网络用户已经达到了7.47亿,中国网络用户的数量已经达到了8680万,仅次于美国的1.534亿。中国的网络用户数量虽然排名世界第二,不过中国网络的普及率低于世界平均水平。
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