收集推荐一些关于猎人的帖子,有兴趣的可以看几眼
当前离线
143578 帖子
61 精华
0 积分
39 阅读权限
20 在线时间
72 小时 注册时间
2008-3-31 最后登录
2009-2-23 跳转到
字体大小:
发表于 2008-4-13 02:46
收集推荐一些关于猎人的帖子,有兴趣的可以看几眼
平时只去nga看看帖,碰到一些关于本职的精华帖就收藏下, 发上论坛与诸君分享.
当然, 别人的心得功略只能让你明白一些基础和理论的知识, 真要在团队中有令人瞩目的表现, 还得靠自己不断在实战中研究和总结.
当前离线
143578 帖子
61 精华
0 积分
39 阅读权限
20 在线时间
72 小时 注册时间
2008-3-31 最后登录
2009-2-23 发表于 2008-4-13 02:46
转自nga 强度、暴击还是加速——猎人属性研究(补充力量祝福和王者祝福)
1.猎人属性研究的历史
2.强度、暴击和加速如何起作用
3.强度、暴击、敏捷和加速在WOW物品系统中的价值
4.强度、暴击和加速的比较
5.被忽视的加速和崭新的忽略护甲
6.属性与天赋和宠物的扩展
7.常见装备附魔比较
8.废话般的总结
1.猎人属性研究的历史
花更少的钱(DKP)做得到更多更好的收益(装备),无论是现实人类还是活在魔兽世界当中的强者们都会抱着这样的想法行事。但核心问题——什么才是更多更好——却不可能人人精通。长久以来,猎人们都对于“到底堆什么属性好”或者“1%暴击等于多少强度/敏捷”这样那样的问题非常执着。在这之下也产生了各种版本,比如堆敏捷堆暴击堆耐力堆强度或者1%暴击=40强度38强度28强度……总之,什么***都有。
这些类似问题,在猎人区基本算月经话题了,也有不少很不错的讨论帖。包括在国外,也有AEP系统的类似研究。不过AEP对于猎人来说不够准确灵活,而TBC中猎人的变化相当大,因此这些问题也需要重新考虑过……
2.强度、暴击和加速如何起作用
2.1强度的作用方式
自动射击伤害=((武器DPH+武器速度*RAP/14)*[远程武器专精]+弹药DPS*武器速度)*[杀手天赋影响]
自动射击DPS=自动射击伤害*(1+箭袋加速%)/武器速度
技能伤害=((武器DPH+2.8*RAP/14+技能附加伤害)*[远程武器专精]+弹药DPS*武器速度)*[杀手天赋影响]
稳定射击伤害=[远程武器专精]*(150+武器伤害*2.8/武器速度+0.2*RAP+[Dazed: 175])*[杀手天赋影响]
奥术射击伤害=[远程武器专精]*(RAP*0.15+273)*[杀手天赋影响]
从以上公式可以看出,RAP远程攻击强度对于猎人不同技能的加强是不同的——
对于自动射击来说,RAP严格的遵循14RAP=1DPS且受到箭袋加速的影响,当然每下伤害是按照武器速度分配的。
而多重和瞄准射击则很早就被标准化到2.8武器速度来计算RAP加成。
奥术射击则简单很多,0.15的RAP直接加成到伤害上。
稳定则稍微复杂,虽然RAP加成是简单的按照0.2的比例,但是武器伤害的影响则被标准化到2.8速度。
当然需要注意的是远程武器专精对弹药没有影响。而弹药和瞄准镜对奥术和稳定也没有影响——这不免让人遗憾。
也就是说,不同天赋(尤其兽王和射击)和不同用途(PVE和PVP)的猎人使用技能形式的不同,属性,或者说攻击性属性实际造成的影响也不同。比如说兽王猎人本体50%的伤害来自自动、40%来自稳定,剩下的是运动中的奥术或者多重(起手)。而射击猎人因为弹幕和强化弹幕会更偏向于频繁使用多重射击(也许很多人现在抛弃了1级多重,大概= =|||)。而PVP猎人很少使用稳定,因为跑位的关系,瞬发/伪瞬发的奥术/多重所占的比例则更高。所以我们得分具体情况讨论才能有比较有价值的数据和结论。
2.2暴击的作用方式
相对于强度,暴击的影响则单纯很多。
等效伤害=普通伤害*((1-暴击率)+2.3*暴击率)=普通伤害*(1+1.3*暴击率)
然而需要注意的问题是无论基础的暴击是多少,1%暴击相对普通伤害的提升都是1.3*1%,并没有衰减或者阈值之说。所以说在考虑暴击率的影响,或者说等效伤害时,简单的使用普通伤害*(1+1.3*暴击率)就可以了。不过如果要说比较暴击率和强度等的好坏,则需要考虑到百分比的乘法和固定数值的加法之间的区别,所以得有基础伤害为准来计算。
2.3敏捷的作用方式
敏捷,其实可以简单的拆分成2部分:敏捷的强度加成当作强度计算,提高的暴击当作暴击率计算。
2.3加速的作用方式
加速,是的,你没看错!一直以来从来没有人重视过这点,并且TBC前提供加速的装备很少,除了[蜘蛛之吻]外“有名”的几乎没有。并且就猎人本身的技能天赋来说,唯一的加速技能急速射击受到的关注也不多。似乎大部分人仅仅把它当作一个X开的一个罢了,而事实上急速射击的40%加速带来的提升,你在DM上可以明显看出来——在加速期间你的伤害条会飞速提升,非常之巨大。
而随着TBC的到来已经更多新装备的出现,以猎人野兽系蛇之迅捷为代表的天赋,以算盘珠为代表的装备,加上“划时代”的稳定射击,彻底改变/将要改变猎人(PVE)输出的模式。
先让我们看加速是如何起作用的吧!
攻击速度(攻击间隔时间)=原始攻击速度(原始攻击间隔时间)/(1+加速百分比)
加速了的攻击伤害=原始伤害*(1+加速百分比)
对于能够被加速的技能来说,加速属性是最简单的,伤害提高相应百分比。而猎人有哪些技能可以被加速呢?TBC之前只有自动射击受影响,而TBC中,猎人输出的主要技能(或许没有之一!)稳定射击的施法时间也可以被加速。而稳定射击的CD只有1.5秒,攻击速度快越快,稳定射击使用的频率越高,伤害就可能也越高。
对于兽王猎人来说,蛇之迅捷带来的20%加速提升是巨大的,并且相比射击猎人高RAP和高技能(多重)伤害而言,多重甚至奥术射击的伤害相对较小。所以抛弃多重甚至奥术射击,只使用自动-稳定来进行木桩输出,移动中才使用奥术,起手也许可以用多重,反而伤害可能更高。
不过这点没有经过很详细的验证,包括实践者suny和理论家我目前都没有太过于完整数量多和准确的数据证明这点。当然也希望suny能够提供更多实践数据的对比给我们。
但是基于“稳定射击是猎人输出的主要技能”这点,可以被加速和变相加速的自动射击与稳定射击,可以经由加速属性获得巨大提升。并且更快的攻击速度导致的攻击次数甚至隐性带来更多的暴击可能,也会导致类似强化雄鹰守护等触发天赋发挥得更好。
这里有一个suny提供的数据,在只使用自动-稳定来进行木桩输出,移动中才使用奥术下的伤害比重:
这里自动射击占了猎人本体的一半,而稳定占了40%。至于是不是就真的伤害比频繁使用奥术多重更高则有待确认。
至于为何我在这里很看中加速这个属性除了加速带来的提升很大外,还和其本身在WOW的Item Values中的StatMods有关。下文会具体讲述。
3.强度、暴击、敏捷和加速在WOW物品系统中的价值
我们可以通过个人选择不同的装备,在自己脑袋中形成一个对于强度、暴击、敏捷和加速的价值衡量标准。但是WOW物品本身,其中的属性是通过一套复杂的系统形成的。不同的属性有不同的价值,不同的物品也有不同的等级.
简单的概括下,在WOW装备系统中,不同的属性比如暴击等级、敏捷等具有不同的价值。一件装备上的多个属性在整体价值中并不是简单的把几个属性数值*属性价值相加,而是通过乘方相加后再开方来保证单个数值时不会上升太大。也就是说你会看见一件20力量20敏捷的装备和一件相同等级但只有31力量而不是40力量的装备。
在这个价值体系中:
属性 Mod(绝对值?)
1攻击强度 0.5
1远程攻击强度 0.4
1点主要属性(力量敏捷智力精神) 1
战斗等级(任何) 1
5秒回复(生命或法力) 2.5
也就是说,WOW的装备体系中,22.1暴击等级(1%暴击率)、44攻击强度、22敏捷、22加速等级(2.09%)和8.8MP5是同等价值的——这从70AP和35敏捷的武器附魔中我们可以清楚的看到这一点。
我们的任何推理讨论不能偏离此太远,因为不会有很“奇怪”属性的装备在WOW中出现。而从猎人T系列装备属性中我们还可以发现,一件装备上强度的数值也基本是敏捷的2倍,大部分是整2倍,少数会略高。所以这也是需要注意的地方。
所以从实际的角度出发,我们可以先在22.1暴击等级(1%暴击率)、44攻击强度、22敏捷和22加速等级(2.09%)之间进行对比。
4.强度、暴击和加速的比较
在旧版本wow中,我们计算1%暴击等于多少强度敏捷的时候相对简单,因为那时候武器d 对整体d 等的影响相对较小,而且也就需要稍微区分下自动和多重(瞄准)的加成比例不同。而TBC后,随着武器d 的提升和奥术射击的修改与稳定射击的加入,以及新天赋等,使得情况变得复杂起来。
这种情况下我认为比起以前更加不能贸然的说“1%暴击=xx强度=xx敏捷”这种话。你的基础d 是多少?基础暴击呢?rap呢?使用的什么技能(组合)?这一切都会产生不同的数据。因此需要基于一定的装备基础进行分析。
以TBC中端猎人为例,u uffed RAP2000,凤凰弓DPS83.3/2.9,远程暴击22.5%,智力280,天赋不包含任何敏捷/rap加成/攻速加快天赋为基础分析的话:
自动射击DPS=307.389(攻击速度2.5) 等效DPS=397.461
稳定射击平均伤害=783.24 等效伤害=1012.74 伤害/法力比=10.23(5点效率,下同)
6级多重射击平均伤害=953.87 等效伤害=1233.37 伤害/法力比=4.98
1级多重平均伤害=748.87 等效伤害=968.30 伤害/法力比=10.76
9级奥术射击伤害=537 等效伤害=694.35 伤害/法力比=3.35(忽略护甲)
那么,这种情况下,分别增加1%也就是22暴击等级,44AP,22敏捷,22加速等级(2.09%加速)会如何呢?
增加22暴击等级后数据变为:
自动射击DPS=307.389(攻击速度2.5) 等效DPS=401.435
稳定射击平均伤害=783.24 等效伤害=1022.87
6级多重射击平均伤害=953.87 等效伤害=1245.65
1级多重平均伤害=748.87 等效伤害=977.99
9级奥术射击伤害=537 等效伤害=701.29
增加44强度后数据变为:
自动射击DPS=311.004(攻击速度2.5) 等效DPS=402.134
稳定射击平均伤害=792.04 等效伤害=1024.12
6级多重射击平均伤害=962.67 等效伤害=1244.75
1级多重平均伤害=757.67 等效伤害=979.68
9级奥术射击伤害=543.60 等效伤害=702.89
增加22敏捷后数据变为:
自动射击DPS=309.196(攻击速度2.5) 等效DPS=402.008
稳定射击平均伤害=787.64 等效伤害=1024.07
6级多重射击平均伤害=958.27 等效伤害=1245.91
1级多重平均伤害=753.27 等效伤害=979.38
9级奥术射击伤害=540.30 等效伤害=702.48
增加22加速等级(2.09%加速)后数据变为:
自动射击DPS=313.814(攻击速度2.45) 等效DPS=405.767
稳定射击伤害无变化,使用频率可能加快2.09%。多重奥术无影响。
对比几个数据我们会发现,加速属性在自动射击,或者说对于稳定也是如此,提升是最大的。原因是相同”价值“的战斗等级点数加速提升的百分比最多。虽然1%暴击率对于原始非暴击伤害的提升是1.3%,但是相比等效伤害而言的提升仍然是1%——这就和1%加速提升的伤害一样多,也是1%。而1%暴击率在70级下需要22.1暴击等级,而1%加速则只需要10.5加速等级!
对于兽王猎人来说,天赋中20%加速使得兽王猎人更倾向于使用稳定射击,并且稳定射击的性价比非常高,其伤害/法力比仅仅比无敌的1级多重略低,而是最高级多重射击的2.5倍左右。在TBC前,稍微专业些的猎人都会使用1级多重代替最高级来使输出更持久也更高。到了TBC,在我感觉中是否很多人忘了这点呢?那么说回来,从稳定、奥术和多重3个技能来看,兽王猎人肯定会优先使用稳定射击,因为夹杂在自动射击之间,影响很小。而多重射击被一些人抛弃,也许是因为6级多重法力消耗太高吧。而奥术射击因为奥术伤害无视护甲所以实际上要比6级多重更好并且瞬发而不是有0.5的施法时间更灵活且CD更短,所以在奥术和多重射击之间,兽王猎人更倾向于奥术射击。
那么根据之前suny的一些感觉和少量测试表明可以完全抛弃奥术射击而只使用自动-稳定的话,同样22点的加速等级下2.09%的加速,能把占总伤害90%以上的自动和稳定提高2.09%,也就是2.09%*90%=1.881%,这就比提升1%暴击率要更有效。同时在上面的数据对比中,也要比强度更高。所以——
中等装备的猎人,以兽王RAP2000、83.3DPS武器为标准:
同样价值属性下,加速等级强度敏捷暴击等级
也就是说22加速等级44强度22敏捷22暴击等级……
但是因为差距较小,可以简单的认为22加速等级≥44强度≥22敏捷≥22暴击等级——这基本和Item Values中的StatMod一致。
一些变化趋势——
加速等级、强度、敏捷与暴击等级的数值越大,它们之间的差距越大;
基础装备越差,强度的价值越大,而暴击(敏捷)的价值越小。反之基础装备越好,暴击(敏捷)的价值则越大。
当然这其中还有点小地方——6级多重时提升暴击率比AP更有效。这其实和多重(包括瞄准)的伤害公式中有技能附加伤害有关。这里6级多重207的附加伤害要远比44AP带来的伤害高得多,所以提升暴击率,这207点的提升就要比44AP高。反过来,1级多重没有附加伤害,这时44AP就要比22暴击等级更好了。这也符合44AP≥22暴击等级的大趋势。
不过随着装备的提升,也就是RAP、武器的提高,暴击的收益也在增大。以上面的例子来看,当RAP达到2600以后,22暴击等级就要超过44AP了。不过一般来说你仍然可以使用22加速等级≥44强度≥22敏捷≥22暴击等级这个标准来衡量,因为此时他们之间的差距仍然不算大,0.x%~1%上下。
5.被忽视的加速和崭新的忽略护甲
5.1 加速!加速!再加速!
前面我提到了加速这个以前一直被猎人们忽视的属性。我们稍微回忆下TBC前猎人惨痛的DM历史就会发现往往能轻松踩在猎人前面的狂战和盗贼,在他们输出中很重要的一部分就是加速。狂战的乱舞,盗贼的切割,无不是这两个职业轻松提高PVE输出能力的精华天赋技能。无论是狂战还是战斗贼,白字的普通攻击都占到整体输出的50%以上。而对于这相当大部分的50%的加速天赋和技能就显得非常超值。而猎人呢?需要施法的瞄准,固定CD的多重当然也包括瞄准,卡死了猎人的输出模式。而仅有的加速技能“急速射击”虽然效果很好但是5分钟CD。而强化雄鹰守护虽然能起到加速作用,但是效果一般且会受限于射击循环而非常尴尬……
然而TBC中,瞄准的衰败和稳定的加入并不意味着是去掉了一个增加了一个这么简单的事情。重要的是稳定,这个非常重要的PVE输出技能的施法时间可以被加速,而且一般不会干扰正常的自动射击只是夹杂在两个自动之间。因此兽王之所以输出高不仅仅是宠物的强大,而蛇之迅捷提供的20%远程加速意义重大。
无论是传统兽王,自动+稳定占猎人本体80%不到;还是可能的NewType兽王,自动+稳定超过90%且总量更高;还是较为标准的射击猎人,自动+稳定占65%左右。加速属性能在自动和稳定上获得加速百分比的90%~65%的提升。就算是自动稳定比重较小的射击猎人的65%,同等价值加速也要比强度、敏捷和暴击效果更好——22加速等级,2.09%*0.65=1.36%。而NewType兽王则可能获得最大的加速提升!
如此说来,加速——急速射击,急速杀戮,算盘珠,水晶编制斗篷,黑暗神庙掉落的皮锁手套/手腕/肩膀等等——应该是值得我们考虑的属性。只要装备等级接近,尽可能选择加速的也许会让你的PVE输出更高。
5.2 穿刺、忽略护甲……
至于忽略护甲,在T6套上大量出现。而猎人的4件D3上也有类似属性。那么,忽略护甲到底如何呢?
简单的解释是——
护甲和伤害减免本质上是百分比系统而不是简单的加法,表面上8000点护甲时增加1000取得的效果没有5000点的时候大,但1000/8000和1000/5000这个就反过来了。伤害减免相对护甲的提升仍然是不存在递减之说的。当然这不是我们讨论的重点……
忽略护甲100点,或者说减少目标护甲100点,依照对方护甲基本值的不同,这100点护甲的忽略或者减少可以让目标的伤害减面减少0.4%左右。T6上一共有2件266的忽略护甲,也就是1%左右的伤害减免。
不但能使远程近战攻击有一定几率忽略300护甲(1.2%伤害减免左右)持续10秒,更能装备提升命中等级20(1.3%)和强度84,可谓极品。
其实我一直在意一件很古老的装备,[虫群卫士徽章]。一般可以很快叠加满6层,忽略1200护甲,也就是4.5%~7.3%不等的伤害减免(70级数据)!而且猎人可以方便的假死换饰品,哪怕换了护甲-伤害减免公式且升到70级,我难免会觉得它仍然是个很棒的饰品。或许是因为我没有这东西产生的怨念吧……= =|||
类似的还有巨兽之王的4件属性,每次使用杀戮指令后可以忽略护甲600持续15秒。长持续时间可以保证尽可能的特效覆盖率,减少600护甲也就是2%~3.8%不等的伤害减免,不可谓不小。
如同加速一样,忽略护甲也是我们值得关注的属性。随着T6的出现,未来我想还会有更多的忽略护甲属性的装备。
6.属性与天赋和宠物的扩展
众所周知,TBC中宠物受到主人属性的加成,比如猎人宠物的AP受到猎人RAP22%的加成,而蝎毒也受到RAP的影响(也许本质是宠物AP的提高,我还没空进行测试)。那么就AP/RAP而言,其价值就不止字面上的那么多。兽王猎人宠物伤害保守的说是30%,使用蝎子的话还会更高。而猎人本身提高X点RAP提高伤害Y%,实际上还会经由宠物得到X*0.22的AP提升,伤害提高Y*3/7%。
当然我们不应该忘记仍然有相当数量的射击猎人活跃在PVE领域——事实上我很早就把射击系当作PVP天赋来看待——射击大师还会提高RAP10%。
当然我们不应该忘记多少会有一些传说中的生存猎人存在着——闪电反射能得到15%的加成等等……
结合自己的具体天赋,我们在对不同属性装备进行比较的时候可以对具体数值进行天赋甚至宠物修正。典型的就是AP和敏捷能经由宠物提升更多,而暴击加速却不会直接影响宠物。当然更多的攻击机会和暴击会经由直取要害对宠物的输出进行一定加强。
7.常见装备附魔比较
7.1 70AP还是35敏捷双手武器附魔?
根据我前面的计算——
中等装备的猎人,以兽王RAP2000、83.3DPS武器为标准:
同样价值属性下,加速等级强度敏捷暴击等级
也就是说22加速等级44强度22敏捷22暴击等级……
但是因为差距较小,可以简单的认为22加速等级≥44强度≥22敏捷≥22暴击等级——这基本和Item Values中的StatMod一致。
一些变化趋势——
加速等级、强度、敏捷与暴击等级的数值越大,它们之间的差距越大;
基础装备越差,强度的价值越大,而暴击(敏捷)的价值越小。反之基础装备越好,暴击(敏捷)的价值则越大。
——70AP要比35敏捷好,单纯的就nobuff的d 角度。
并且,事实上我们会尤其关注这两个附魔的场合是PVP/竞技场。生死攸关的竞技场中,更多的血更强的攻击力都是有帮助的。那么,又会如何呢?
首先看天赋。目前竞技场中猎人一般是深射击天赋,42/43甚至44点射击,就是为了尽可能保证攻击力。因为就生存能力而言,18点生存基本已经到了一个程度,而更深的生存天赋无论是垃圾度还是不实用度都和射击天赋的保证攻击的能力和41点沉默射击的灵活作用不可比拟。那么主射击下的射击大师10%RAP加强,70AP就变成77点,要比35敏捷的38.5提升的多。并且77AP比35敏捷的35AP对宠物的提升更多,也多少有些帮助。
而且35敏捷一部分价值是体现在暴击上。我们知道竞技场中韧性对于物理系的克制作用不可忽视。那么敏捷提供的暴击会很大程度上被韧性压制。所以相对来说,强度更保值些。暴击在PVP中是重要的,但是一味的堆暴击依靠暴击也只会被韧性克制的越惨!
当然,你可以说35敏捷还有护甲和闪避的提升……的确如此,不过,又怎么样呢?如果你了解多一些的话,目前猎人的主要作用还是DPS,控场等只是辅助作用。没有DPS的猎人,要你干吗?而且猎人被打的可能性比起其他职业来说不算高。我想通过一些录像和小虎同学的经验可以很好的证明这一点。
所以说,70AP要比35敏捷好!
7.2 12伤害还是28暴击等级的瞄准镜?
这是个有趣的问题。以往我一直没有考虑过,觉得到时候有更多数据再算,之类的偷懒想法。可是这几天在考虑加速等属性的时候灵光闪现,我悟了……
就PVE而言,猎人输出主要靠自动和稳定,当然我是在说兽王。而且就算是射击猎人多重和奥术的比重比起自动稳定来说也是算小头。如果还记得前面我提高的稳定射击公式的话就会想到这公式中一没有弹药二没有瞄准镜。没错,没有瞄准镜!那么+12伤害的瞄准镜对于输出的主体稳定射击来说是一点作用都没有!并且奥术射击也是和瞄准镜甚至和武器都无关。= =b
诚然,+12伤害的瞄准镜对自动的收益要好过28暴击等级,但是对于稳定和奥术来说则是0收益!而且多重上也是28暴击比12伤害好,因为多重基础(技能附加)伤害高,相对12伤害的加法提升比起28暴击的乘法就差不少。
所以,28暴击等级在综合角度上是要比12伤害更好的。
那么PVP呢?PVP中需要爆发的时候要靠急速射击+X开,这时候往往可以夹杂些稳定射击,甚至预先震荡后稳定取得更大伤害。这时候也许28暴击等级瞄准镜也会收益更多。
8.废话般的总结
我想能坚持看完这篇文章的估计不多,所以嘛我尽量把结论部分在每段都加亮标识出来以方便结论党的观看……不过通过这几天的研究我个人也是收获良多。
至于类似AEP系统,更精确的量化属性和天赋的价值,目前看来还是有很多待解决的(精度)问题。也欢迎有心的朋友交流。
总之,在无尽的风暴前夕,做点我们能做的有意义的事情吧。
以上!
补充1
稳定射击阈值
这里是个简单表格,兽王天赋,在开了急速射击40%加速下,不同速度的武器是否会出现无法预留0.5的自动射击施法时间(且认为这部分无法被加速)导致出现稳定射击的武器速度阈值情况。
这种时候,2.4或者更快的武器会导致无法正常自动-稳定,出现了阈值。
唔,仅作参考,具体其他问题再研究吧……
补充2
力量祝福和王者祝福
8级力量祝福220AP,王者10%敏捷嘛,也就50~60点(事实上非生存猎人600点敏捷不容易)——那么你选王者还是力量祝福或者说智慧祝福,在骑士数量不足的时候?按照前面我的观点2AP1敏捷的话,220AP至少要好过110点敏捷,嗯,你说呢?
不过说起来惩戒系1层有天赋加力量祝福20%,不过惩戒骑士那个数量点点点。。。
单纯的就DPS能力而言——
力量祝福 王者(550敏捷)
等效自动 420.8 408.9
等效稳定 ***.6 1041.17
等效6级多重 1290.3 1264.8
等效1级多重 1025.2 996.1
等效奥术 737.0 714.7
当然王者还能带来些智力,大概40点或者更多些,700点法力。这得视竞技场还是PVE的药剂和个人舍得不舍得来决定这700法力的价值了。
而且,220AP对宠物的加成也要比550敏捷的王者10%的55AP多呀!
当然,你团队骑士多,自然可以3、4个祝福一起上了。。。
不过PVP中似乎还是王者更好吧,只有一个骑士的话。那么35敏捷就会超过70AP了。
但问题中pvp竞技场,尤其是2v2、3v3下祝福经常切换,王者的效果不能很好体现。所以看起来初期用王者(的智力加成),然后随着自由和保护的切换,逐渐就过渡到力量(因为那10%法力已经被用掉了)——如果pal会补祝福的话。。。
当前离线
143578 帖子
61 精华
0 积分
39 阅读权限
20 在线时间
72 小时 注册时间
2008-3-31 最后登录
2009-2-23 发表于 2008-4-13 02:47
TBC射击猎输出指南(zz nga)
射击猎?输出能比兽王强么?
你问我,我问谁去……
本文完全不打算讨论哪种天赋输出更强。
事实上我一直都认为同等装备下兽王猎的输出能力更为强悍,但我是个射击控,这个帖子要分析的也是射击猎实际输出相关的一堆乱七八糟的问题。
标题中的“射击猎”这个词并不精确,确切来说应该是“使用中高端副本武器、没有出蛇之迅捷”的猎人,——从输出模式来看,深射击,深生存,射击生存,这三类天赋似乎没有什么差别。
好吧,我卡拉赞刚毕业,不好意思体验生存……
10秒循环嘛...有什么可说的?
理论上,装备、天赋、输出循环和对副本熟悉程度相似的两个猎人,在运气差别不是太大的情况下DPS应该是差不多的。但实战中不同猎人的DPS的差距往往很大。
因为操作有差距,——那么操作的差距具体在哪?如何提高?
因为运气有好坏,——那么坏运气是怎样影响DPS的?如何降低这些的影响?
本文要做的,就是明确类似的问题并给出***,需求提高实战DPS的方法。
这些内容……可信么?
说实话,我无法保证所有内容的正确性……
所以只管砸砖吧。
文中的大多数结论都是经过我反复测试和验证的,这也是这个帖子写的缓慢艰难的原因(空闲时间主要还是在宅 = =!)。对一些数据解释无法让人完全信服,我会注明。
很多细节并不影响结论,请无视它们在本文中的影响。
目录的分割线
第一部分:木桩和完美循环
理论上的10秒循环
射击技能作用方式
木桩战的实际循环
射击猎的怨念
第二部分:失误,划水和运动战
DPS损失和计算方法
延迟和操作失误
论运动战
第三部分:不仅仅是操作
加速物品和技能
论持久战
第四部分:想不好标题了...
懒人小结
遗留问题
第一部分:木桩和完美循环
理论上的10秒循环
关于射击猎的输出循环已经有过很多讨论了,基本思路都是在2个自动射击的CD里插入2稳固夹1瞬发/伪瞬发。我的思路也是这样的。
后面会有攻速变化时输出循环的分析,所以在这里对输出循环多废话两句... = =
输出循环是否合理可以从两方面去看:一个是公共CD和自动射击的利用率,另一个是整个循环的耗蓝速度。前者决定理论DPS的上限,后者决定持久能力。
使用中高端副本2.9和3.0攻速的武器,没有蛇之迅捷天赋的情况下,经箭袋加速后实际攻速在2.5-2.6之间。在2个自动射击的CD里插入2稳固夹1瞬发/伪瞬发,理论上不会干扰自动射击。
这样,自动射击的利用率为100%,公共CD的利用率约为1.5*3 / 2.5*2 = 90%。考虑到公共CD有操作延迟的问题,需要缓冲空间,这个循环已经是接近完美了。
蓝耗涉及的问题比较多,后面再提。
这里关于效率的分析和ae的方法其实是类似的,不过我很烦算数……跨天赋比较时还是得用他的方法。
射击技能作用方式
经常用10秒循环输出的朋友可能会有这样的感觉:在两个稳固间夹多重射击和夹奥术射击的节奏并不一样。
夹多重射击时,中间的自动射击出去后可以立刻接上稳固射击;夹奥术射击时,自动射击出去后还需要“多”等一会才能开始使用稳固射击——GCD没好。
这个问题我在之前做了一些探索,并得到了相对确定的结论,具体可以参考帖子[
对射击技能的一些探索 ]。这里引用下对后面的讨论有意义的内容。
所有引用内容均为2.3验证版。
自动射击
0.5秒施放时间,不触发GCD,自身CD为武器速度。
0.5秒施放时间是否享受加速效果……未知。
自身CD享受加速效果。
自动射击施放的0.5秒内使用其它射击技能会打断施放动作,但不会取消自动射击状态。移动的话则会打断自动射击。
稳固射击
1.5秒施放时间,触发GCD,自身无CD。
施放时间享受加速效果。
在自动射击触发的情况下,稳固射击对自动射击的动作没有任何延迟。
多重射击
0.5秒施放时间,触发GCD,自身有10秒固定CD。
施放时间是否享受加速效果……未知。
多重射击施放动作完成后会有一个小小的硬直时间,约0.5秒。硬直时间内无法开始施放自动射击。
补充说明:关于这个硬直时间ae提了不同意见,事后我按回帖中的设计的验证试验做了补充测试(以及2.3版),得到的结果是这个硬直确实是存在的,但……并不稳定。不过这对后面的分析影响不是很大。
奥术射击
瞬发技能,触发GCD,自身有6秒固定CD。
使用奥术射击后会有一个小小的硬直时间,约0.5秒。硬直时间内无法开始施放自动射击。
木桩战的实际循环
实际输出的时候,技能间的相互影响,操作和网络延迟,这些的影响都不可小视。相比之下射击猎的输出循环更为紧凑,DPS受影响也更大。
多重射击的秘密
我曾试图准确的检测自己的操作水平,——原理来自和 胡金、烈酒的帖子[
――测量实际射击循环的效率 ],也就是看单位时间内的有效射击次数,由于recap用着并不是很习惯,分析的数据用的是combatlog。
分析用10秒循环的打木桩combatlog的时候,我发现理论上的10秒循环实际耗时稳定在11秒左右,而且无论怎样提高操作精度/手速,单个循环的耗时也无法低于10.5秒。
…………
………………
对这个结果可以给出两个解释:
·多重射击的实际CD不只10秒,导致10秒循环不能实现。
·多重射击后有硬直时间,导致第一个5秒循环的时间大于5秒。
这两个解释都是合理的。
多重射击的自身CD计算应该是从施放动作完成开始的,也就是说,它的实际CD是10.5秒。由此,任何包含了多重射击的射击循环,单个循环时间都不能短于10.5秒。
测试内容我一会放到1楼,有兴趣的可以自己去看看。
多重射击后的硬直时间似乎并不稳定……对此的验证花费了我相当多的时间。
考虑到连续的10秒循环可能受多重实际CD的影响,我又分别做了用多重和奥射做瞬发技能的5秒循环测试,结果是,前者在5.2-5.7之间浮动,而后者则在5.0-5.2之间波动。
显然,不考虑技能CD的问题,插入多重依然会导致5秒循环的实际时间变长。
木桩战的实际循环
懒得画图,先借ae的图一用……
图中绿色的是GCD,蓝色的是稳固射击,红色的是多重射击,黑色的是自动射击。
在考虑多重硬直作用方式的情况下,图中的第一自动射击(黑块)出去的时间应该要再晚0.5秒,而不是按着自动射击的CD直接出去。
这0.5秒正好也等于多重实际CD所需要增加的0.5秒。
那么实际循环中,各技能的实际作用表应该是这样的:
00.0 开始稳固射击1
01.3 稳固射击1完成
01.5 开始施放多重射击
02.0 多重射击完成
02.5 开始施放自动射击1
03.0 自动射击1完成,开始施放稳固射击2
04.3 稳固射击2完成
05.0 开始施放自动射击2
05.5 自动射击2完成,开始施放稳固射击3
06.8 稳固射击3完成
07.0 施放奥术射击
07.5 开始施放自动射击3
08.0 自动射击3完成
08.5 开始施放稳固射击4
09.8 稳固射击4完成
10.0 开始施放自动射击4
10.5 自动射击4完成
数字似乎容易让人看晕,回头有空了补图…… =v=
射击猎的怨念
射击猎的输出循环相当紧凑,而且各技能之间的影响是连续。
我们用上面的技能时间作用表来看看。为了方便,拆成了使用多重的5.5秒循环和使用奥射的5秒循环。
5.5秒循环:
多重射击的开始时间受稳固射击1的GCD影响,自动射击2受多重射击完成时间的影响,这两者决定了第一个5秒循环的长短。
也就是说,稳固射击1和多重射击的操作延迟是累加的。
5秒循环:
奥射受稳固3GCD的影响,自动射击3受奥射硬直的影响,稳固射击4受奥射GCD施放时间的影响。
虽然稳固3完成和自动4开始施放之间有时间间隔,但这个间隔只有0.2秒……也就是说,稳固3、奥射和稳固4的操作延迟累积超过0.2秒的话,多余的部分就是这个5秒循环被延长的时间。
实际操作的时候,这个循环的延长会体现为自动射击的进度条卡住……这样判断其完成时间就会变得比较困难,而这个结束时间是开始下一个10秒循环——也就使用5.5秒循环中稳固1的判断依据!
为了避免卡自动,下个稳固1往往要迟0.2秒以上。
有操作延迟的操作的实际循环:
即使加入了施法队列的机制,操作的延迟依然是存在的。以我自己的体验来说,平均0.2秒的操作延迟已经算是不错了……
很容易就可以算出不同操作延迟下的实际循环的时间:
操作延迟 实际循环时间
0.0 ——— 10.5
0.1 ——— 10.8
0.2 ——— 11.3
0.3 ——— 11.8
DPS损失的百分比很容易看出来吧...
对兽王没有太多研究,但很显然,对使用中高端副本武器的兽王猎来说,没有使用加速技能/物品的时候,操作延迟根本就不是考虑范围内的事...
做个射击控其实是很辛苦的...
第二部分:失误,划水和运动战
DPS损失和计算方法
实战中是无法做到一直完美循环的。常规跑动,特殊任务,操作失误,停下来打字……各种情况都会造成不同程度的DPS损失。降低这些损失也是提高实际DPS的重要课题。
讨论各类具体情况的处理策略之前,先确定下DPS损失的计算方法,作为后面的分析依据。
计算原理:
射击猎的循环几乎用到了所有的DPS技能,所以计算DPS损失时也需要考虑非循环期间使用技能可能导致的循环延迟,以便比较不同处理策略之间的优劣,——它们导致的循环延迟可能并不相同。
由于10秒循环非常紧凑,中间几乎没有任何调整时间,所以可以把它看作一个整体——对循环开头的延迟就意味着对整个循环的延迟。
构成10秒循环的两个子循环其实是独立的,但考虑到蓝耗/性价比问题,把包含多重(lv1)的5.5秒循环作为起点计算更为合适。(这点在蓝耗部分会有说明)
为了方便计算,后面计算时会把稳固射击1前的恰好完成的自动射击并入循环,作为起点,——事实上真正的循环起点也该是这样的。
计算方法:
假设在某一时间点射击循环被打乱,有M1和M2两种不同的处理策略:
M1:在t1时间里使用技能abc,然后开始执行射击循环。
M2:在t2时间里使用技能ABCD,然后开始执行射击循环。
取木桩战的实际d 为d ,那么两种策略所对应的伤害损失分别为:
M1 = d *t1 – ( a + b + c )
M2 = d *t2 – ( A + B + C + D )
比较下M1和M2就知道哪种处理方法的DPS损失更小了。
这种方法只适用于非加速状态。
计算用参数:
计算时所需要的只是比值,所以不考虑护甲和爆击等情况的影响,多重的额外伤害直接乘上。
还有奥射?好吧,我偷个懒,所有数值都用ae的帖子[
你所不知道的射击技能 ]里的……精确到十位。
技能伤害:
· 自动射击:1010
· 稳固射击:1000
· 多重射击:1240 (等级1)
· 奥术射击:930
实际循环的d (循环时间按11秒算):
( 自动*4 + 稳固*4 + 多重 + 奥射 ) / 11 = 930
延迟和操作失误
下面要列出的是使用10秒循环时可能出现的一些操作失误,以及不同处理方法的分析。
操作习惯不同,遇到各类失误的概率也会不同。这里列出的可能并不全面,欢迎补充。
卡自动
10秒循环的两个子循环都需要稳固紧接自动,每0.1秒的操作延迟就等于近1%的DPS损失。
自动的射击的级别比较低,可以被其它技能打断,所以在自动射击后紧跟稳固射击并不能靠疯狂按稳固射击来解决——那样自动射击的施放动作会被打断,导致整个循环的延迟。
所以只能用略微提前操作的方法来降低这个延迟,但这样并不代表没有打断自动射击的风险,——操作越精确,稳固射击开始的时间和自动射击完成的时间差别越小,自动射击被打断的风险就高。
此外,由于假死会导致自动射击进入CD,所以往往是用稳固作为假死的后续动作,这个稳固之后的自动射击的完成时间,可能取决于稳固的完成时间,也可能取决于自身CD(而且这个CD不会显示!),所以不太好把握,容易被后面的提前操作打断。
对提前使用稳固导致的卡自动有两种处理方法:
1、不管,等稳固吟唱完毕,然后开始执行循环。
2、用移动或其它手段打断当前的稳固射击,然后开始执行循环。
t1为稳固1.3秒+自动0.5秒,共1.8秒。
t2为反应时间+处理时间+自动0.5秒,反应+处理需要0.5秒左右,反应慢的可能需要1秒……所以总时间为1秒-1.5秒。
M1 = d *1.8 - 稳固 = 930*1.8 - 1000 = 674
M2 = d *1~1.5 = 930*1~1.5 = 930~1400
显然,卡自动时等待稳固吟唱完毕是稳妥且有效的处理方式。
奥射后失败的稳固射击
这个问题其实是只存在于2.3之前的……
由于使用多重和奥射作为插入技能时节奏略有不同,手动执行10秒循环时的节奏也要不断变化。习惯了多重的节奏后,使用奥射后的稳固经常过早操作,系统返回错误提示到再次操作会导致很大延迟。
现在的施法队列机制已经解决这个问题了,奥射狂按稳固也没事,这里就不再讨论了……
迟到的多重和奥射
插入多重和奥射时,有时也会出现操作过迟导致插入点在自动射击完成后,也就是说,本该在技能后出去的自动先与技能出去了……
虽然说这需要很高的操作延迟(1秒... - -),但raid时走神划水是难免的。
什么,你从来不这样?!那好吧,BOSS战时有MM密你聊天,你保持沉默不……
出现这种情况时,需要考虑的除了GCD对下一次自动技能的影响,还有技能CD可能导致的循环延迟,——因为这点,多重和奥射的延迟造成的影响可能并不一样。
迟到的多重
施放多重将造成的影响有:触发1.5秒的GCD,触发10.5秒的自身CD。
由于多重是紧跟着自动开始的,所以这里不用考虑硬直对自动的影响。
出现这种情况时,可能的策略有:
· 不管。这样对自动射击不会有影响,但会少用一个稳固射击。
· 在失误的多重后再插入稳固射击。这将使得当前自动射击占用的时间变为1.5 + 1.3 + 0.5 = 3.3秒,等于有0.8秒的全局延迟。
分析之前还得看看多重自身CD对循环的影响。
在5.5秒循环中,设起点(自动完成的时间点)为0点,则多重开始施放的时间点为1.5。可以推得的是:在不打乱自动循环的前提下,多重和之前自动射击完成时间点的间隔应该是2.5*N+1.5。
在这里,这个时间最小应该是11.5。
再来看前面的两个处理策略。以开始施放失误的多重的时间点为0点:
1、不在延迟的多重后插入稳固射击。10秒时恰好再次开始执行循环,第11.5秒时放出多重。
2、在延迟的多重后插入稳固射击。考虑到自动射击被延迟了0.8秒,循环可以从10.8秒时开始执行,第12.3秒放出多重。
在没有强化奥射天赋支持的情况下,这10秒(实际是7.5秒)的间隙只能使用1个5秒循环,所以两种处理方法都只能使用1次5秒循环(放出1个奥射),其它的技能并无差别。
那么DPS差别就是 1稳固 VS d *0.8,为1000:740。
不能忽视的一个问题是:如果在失误的多重后插入稳固,多重和稳固的操作延迟将累积起来,并影响随后的自动射击;而不插入稳固的话,多重的操作延迟完全不会影响后面的自动。
所以在平均操作操作延迟0.2秒的情况下,需要比较的是 1稳固 VS d *1.2,也就是1000:1120。
在考虑操作延迟的情况下,不插入稳固射击略有优势。操作延迟越高,这个优势越大。
迟到的奥射
由于奥射的CD远小于10秒循环,所以自身CD对循环的影响,而下个自动完成之后开始的就是新循环,所以这里是否插入稳固,只用计算 稳固vs d *1.2。
结果是已经计算过的。不再额外插入稳固要好一些。
技能断档:自动夹双稳固?
在分析迟到的多重时有个隐含的问题:10秒时间只能使用1次奥射。
事实上,实际输出的时候,由于跑动射击中经常会把瞬发技能倾泻出去,在跑动要求多的战斗中,技能断档是经常出现的问题。
在前面的分析中,如果把多重看作稳固(同样是触发1.5秒GCD),并忽略其技能CD,那么得到的其实是就是自动夹双稳固的结果。
结果在前面已经计算过了。考虑到操作延迟,在技能间插入双稳固稳固并不是好的选择。
所以,出现技能断档的时候,安心的使用稳固-自动循环吧。
论运动战
关于操作失误和技能断档的问题在前面已经分析过了,所以这里不再考虑使用技能对循环的影响,只讨论运动战的效率。
同样的,先介绍下计算方法,然后再具体分析各种策略的优劣。
计算方法
运动战的首要目标是往往是移动而非DPS。
一方面,由于移动结束后可以进入射击循环,所以在运动战中为了DPS而影响跑动并不见得划算,——尽快跑到位意味着有更多的时间去执行射击循环。
另一方面,由于射击循环中各个技能要受自身和前后技能动作的影响,所以它们的利用率并不是最高的,移动中使用瞬发/伪瞬发技能的性价比是非常高的。
所以,一个技能是否值得在运动战中,取决于它的实际d 是否高于循环的d 。
这里说的实际d = 技能造成的伤害/施放技能所花费的时间。其中施放技能所花费的时间指的是因施放技能而停止移动的时间。
至于为什么算,原理应该很好懂吧... = =
操作延迟在实战中是不可忽略的,下面的讨论中一律按0.2秒计算。
策略比较
Suny曾经提到过兽王的运动战策略:用奥射和多重代替稳固射击。道理很简单:瞬发/伪瞬发技能的“实际d ”是接近无穷大的,属于无本***。
那么自动射击,甚至稳固射击,在运动战中是否有利用价值呢?
循环d : 930
奥术射击: 930/0 = ...
自动射击: 1010/(0.5+0.2) = 1440
多重射击: 1240/(0.5+0.2) = 1770
稳固射击: 1000/(1.3+0.2) = 660
显然,奥术、自动和多重都是值得在运动战中使用的技能。
简单计算还可以知道:即使使操作延迟和判断非常慢,而使得操作延迟高达0.5秒,这些技能依旧是值得使用的。
事实上,如果稳固射击用在自动前面,那么移动前0.2秒的判断是可以忽略的。但即便如此,它的实际d 依然相当低;此外移动战中使用稳固会让移动时间所占的比例急剧缩小,导致移动速度过慢。
所以放弃稳固吧。
两个操作细节:
在第一部分的射击技能作用方式中有提到“硬直时间”的概念,也就是多重和奥射对自动射击的延迟,这在运动战中这是需要尽量避免的。
所以,尽量做到
不要在自动射击开始施放的动作前1秒内使用多重射击。
不要在自动射击开始施放的动作前0.5秒内使用奥术射击。
我经常使用的操作方法是:在自动射击施放动作快要完成的时候使用多重/奥射。
此外我们还可以得到一个推论:对射击猎来说,自动射击是进入循环的最好起手。
关于第二部分
这部分很繁琐,几乎都是针对些鸡毛蒜皮的小问题,而且表达也非常晦涩……对此我也没有更好的办法,谁让它们本来就很***…
问题虽然零碎,但不代表它们可以小视。正是靠着对这些零碎的把握,我在实战——尤其是跑动要求频繁的战斗中——经常会甩开其他DPS,这个额外的差距甚至能达到20%。
nax时代,58和胖子2这种BOSS,我打出的伤害经常被人认为是统计错误……
一些计算中提到了操作延迟,还有一些则没有。事实上我都有考虑,对结果影响不大的在这省略掉了,这样帖子的可读性更强一点。
虽然也没好多少……
文中用到了很多计算方法,认为它们有问题或者有更好计算方式的朋友可以提出来……
不过要说服我并不容易……几乎所有的计算方式我都是在TBC之前就在使用的,这次写帖子时也做了反复的确认和比较。
第三部分:不仅仅是操作
加速物品和技能
加速的量变与质变
射击的10秒循环同时受多个因素的影响。由于GCD不能被加速,所以加速效果对射击猎DPS的提升不能直接用乘法计算。
在加速效果比较低的时候,插入多重和奥射对自动射击的影响似乎并不大,射击猎依旧应该执行10秒循环。
而加速效果到了一定程度的时候,插入多重和奥射就可能会比较严重地影响自动射击,这时就需要改用稳固-自动的循环了。——可以把兽王看作有20%提速装的射击猎。
10秒循环受加速的影响
首先需要确认的问题是:自动、多重的施放时间以及硬直时间是否受加速效果的影响?
我粗略测试的结果是:它们受加速效果的影响。先里先按这个结果算吧。具体是否这样,影响不是很大。
5.5秒循环
5.5秒循环中,多重是受第一个稳固所触发的GCD影响的,无法受到加速效果的影响,之后的所有技能都受加速效果的影响。
所以整个循环能享受加速效果的时间范围为5.5-1.5=4秒。
5秒循环
5秒循环中,奥射和紧随其后的稳固4,施放时间均取决于前一个技能的GCD。考虑到操作延迟的情况下,5秒循环只有最后1.8秒是能享受加速效果的,——也就是稳固施放时间+自动施放时间。
10秒循环
整个循环受加速效果影响的范围为4+1.8=5.8秒,这个时间约等于实际输出循环的50%。
也就是说,在略微提高攻击速度的情况下,射击猎能从加速中获得的收益约为50%。
循环转化的临界点:
从前面的分析可以看出:,5.5秒循环和5秒循环从加速可以获得的收益并不相同。也就是说,根据加速状态来判断是否插入多重/奥射,标准并不一致。需要分别讨论。
在射速不是很快的情况下,稳固-自动的循环基本无视操作延迟,而插入多重/奥射则必须考虑。下面的分析中,操作延迟一律取0.2秒。
5.5秒循环:
5.5秒循环的伤害为:2自动+2稳固+多重1= 5260
循环中可以被加速的时间为4秒,也就是从多重施放到自动射击完成的时间。
考虑到多重射击会触发GCD,当这4秒被时间被加速到小于 1.5+(稳固+自动)/(1+15%+加速)+操作延迟 时,加速效果将只对(稳固+自动)的作用时间产生影响。设这个时间为x,那么:
4(1+15%)/(1+15%+x) = 1.5+(1.5+0.5)/(1+15%+x)+0.2
这个x约为40%。显然,我们可以假设这4秒是一直受加速效果影响的。
那么加速状态下5.5循环的用时为:
5.9-4+4(1+15%)/(1+15%+x)
使用稳固-自动循环的话,单个循环的伤害为:稳固+自动=2010
循环周期为 2.9/(1+15%+x)
两者DPS相等时即为转换的临界点,设等式可以很容易可以解得临界的x值约为20%。
结论是:对插入技能为多重的5.5秒循环,加速效果在20%左右时,可以开始放弃多重,改用稳固-自动循环。
5秒循环
5秒循环的伤害为:2自动+2稳固+奥射=4950
5秒循环可以被加速的时间稳定为1.8秒,加速状态下循环用时为:
5.4 – 1.8 + 1.8(1+15%)/(1+15%+x)
稳固自动循环的DPS可以沿用上面的:
2010*(1+15%+x)/2.9
两者DPS相等时即为临界点,用同样的方法可以解得x约为30%。
所以,当加速效果在30%左右的时候,可以开始放弃奥射,改用稳固-自动循环。——这是不考虑蓝耗的情况。
小结,解释和猜想:
这节用到的计算都比较粗略,关于加速的计算公式我甚至都不大确定……但这对结果的影响并不大:射击猎从加速装中可以得到收益比较小,在50%左右。考虑到多重的10.5秒实际CD,这个收益会更小。
如果BLZ的设计没有大的问题,考虑到占用物品等级的问题,射击猎选择装备的时候还是应该尽量避开加速装。
此外,队里有萨满开嗜血/开急速射击时,使用稳固+自动的循环更佳。
别说看完上面的你还觉得射击猎应该用加速的耳环……
坚挺的奥射,生存的输出配点
前面的结论有一点似乎比较奇怪:插入奥射的5秒循环中只有1.8秒是享受加速效果,这个循环受加速的提升相对比较小,但却需要到30%的加速才值得改变循环。
为什么?因为5秒循环的DPS比5.5秒循环要高:奥射不会造成0.5秒硬直时间,整个循环更有效率。所以这个循环也更坚挺……
此外,可以看出,15%加速状态下射击/生存猎从强化雄鹰效果可以得到的收益是大概是7-8%的DPS提升,所以对射击/生存而言,强化雄鹰守护的价值其实是比想象的还要低的。
记得之前有个帖子对深生存和兽王前7点做过比较,结果我给忘了……但现在看来,主生存天赋的猎人,在兽王系投入7点的价值可能是被高估了的。
那么,如果未来低奥射会享受RAP加成,强化奥射应该是个很值得期待的天赋……对应的输出配点则是0/27/34或者0/28/33。呃,只是一点猜想……
论持久战
在实战保持续航能力,实际目的还是最大化DPS。需要做的简单来说只有4点:
1、控制耗费蓝速度,尽量保证不出现OMM的情况。
2、在确定耗蓝速度的情况下,选择合适的技能。
3、合理选择守护。
4、合理搭配装备。
这节要做的就是……给出这些问题的具体***。
第1、4条关系比较紧密,需要考虑的问题也比较多,稍后分析,先看2和3。
技能的选择
由于技能的DPM不同,蓝耗和DPS的增长并不是线性关系。
单个循环中的伤害增量和蓝耗的增量的关系(DPM):
自动:忽略
多重(lv1):伤害1237 蓝耗90 DPM= 13.74
稳固:伤害为4*1002=4008 蓝耗 4*99=396 DPM= 10.12
奥射:伤害932 蓝耗207 DPM= 4.50
多重(lv6):伤害1505-1237=268 蓝耗247-90=157 DPM= 1.72
好吧,数据我是抄ae的……不同点只是把使用多重6视为在多重1的基础上增加若干蓝耗以获得若干伤害。
显然,在相同的蓝耗下,技能的优先顺序应该是:
多重1 稳固 奥射 多重6
——在蓝不能支持全程奥射的情况下,不要把多重1换成多重6。
守护的选择
各技能提供的实际d 和实际耗蓝速度:
假设平均每分钟能执行5个11秒循环,那么每个循环的实际时间就是12秒(这个值其实由战斗中跑动的要求所决定的)。
各个技能所能提供的DPS和实际耗蓝速度分别为:
自动:忽略…
多重(lv1):1237/12=100d 90/12=7.5m 稳固:4008/12=330d 396/12=33m 奥射:932/12=70d 207/12=17.3m 多重(lv6):268/12=22d 157/12=13m 两者的比例其实就是dpm……固定值,和循环的应用频率没关系。
鹰守对所有技能提供的伤害加成:
自动=
多重=
稳固=
奥射=
折算到实际的12秒循环中,鹰守提供的d 加成为:xx d 好吧,我实在不想算了……再次抄下ob给出过的兽王数据:50左右d 考虑到实际输出时的效率,这个值应该会更低一些。
蝰蛇守护提供的回蓝速度:
呃,这个我也不知道该算多少,因为它是变动的……
那么暂且按300智力,每5秒25%算吧,这样就是15m 。(为什么我的PVE装无buff只有200智力?我很低端么……)
考虑到换守护的时机,这个值应该是在10-30之间波动……吧。
雄鹰与蝰蛇的选择
如果把雄鹰守护看成一个类似射击技能的技能,那么它的两项数据分别是50d 和15m ,折算成dpm的就是50/15=3.3。
也就是说,它在dpm列表中的位置比奥射还要低!
所以,考虑到守护的时候,技能的优先级应该是:
多重1 稳固 奥射 雄鹰 多重6
也就是说,如果开雄鹰守护的时候,在循环中插入奥射会导致oom,那么应当开蝰蛇守护以保证在循环中可以插入奥射。
偷懒的补充...
关于守护的问题其实是比较复杂的:雄鹰的价值在运动频繁的战斗中将进一步降低,蝰蛇的价值则和当前的蓝量以及智力值有关,对此也许需要做一个表,然后获得不同装备和跑动要求下换守护的的临界点等数据……
具体的回头再战吧……也许可以单独开个帖子骗威望 =v=
小白的补充...
奥射6享受rap加成?OMG,我竟然一直没注意…… = =
奥射9的性价比计算方法和多重6应该是类似的,用脚指头都可以想象出这个增量的实际效率……以后我输出的时候会用奥射6的!
装备/属性的选择
唔……装备选择的问题比较复杂,而且我对装备的理解很差……
预计使用的方法和上面是一样的:把ap对应的5秒x蓝折算成相应的dpm,然后与技能优先级对比。这样就可以判断在不同持续力的情况下各种属性的价值了。
智力的价值主要是在于增大蓝的总量,保证这个池子的深度,但也确实不好评估……这个是很深的坑,暂且不管了。填完坑要紧。
特别补充
前面的算法可能比较容易让人头晕,再补充说明下。
2分钟的战斗中,5秒X蓝的属性几乎是没有任何价值,而10分钟的战斗则不一样。所以,蓝耗问题并没有固定的***。
合理的策略是:让同样多的蓝做更多的事,也就是用在DPM高的技能上。
鹰守和蝰蛇的冲突,让我们可以把它定性的看作一个提供了若干DPS但是消耗了5秒x蓝的DPS技能,从而得出它的DPM,以便在鹰守和其它技能冲突时作出合理的选择。
此外,实战中往往猎人往往还有上毒蝎、误导的任务,以及……补标记。这些瞬发技能完全可以用在奥射的位置(为它的低DPM)。
第四部分:想不好标题了...
懒人版小结
射击猎的输出循环:
非加速状态下采用10秒循环为佳,每个循环由4自动4稳固2技能构成,顺序为:
(自动)→ 稳固→ 多重1→ 自动→ 稳固→ 自动→ 稳固→ 奥射→ 自动→ 稳固→ 自动→ ...
加速效果到达/超过20%时可以放弃多重,采用7.5秒循环,顺序为:
(自动)→ 稳固→ 奥射→ 自动→ 稳固→ 自动→ 稳固→ 自动→ ...
加速效果达到/超过30%后采用稳固-自动循环即可。
运动战:
对移动速度要求不高时,多重、奥射和自动尽量都使用。
从运动战切换进入射击循环后,如果因技能而无法执行循环,那么采用稳固-自动过度。
操作失误的处理:
稳固操作过早而卡自动的话,让稳固完成然后继续执行射击循环。
加速装:
同级装备应尽量避免选择加速装。
比较不同级别装备时,可以把加速效果/2后计算。
用蓝策略:
技能的优先级(DPM)分别为:多重1 稳固 奥射 鹰守 多重6
以不OOM为底线(其实是保证多重1和稳固),优先使用排列靠前的技能。
(也就是说开着蝰蛇用奥射比开鹰守不用奥射更合算!)
补毒蝎、补标记、补误导,这些尽量在运动中做,或者取代奥射位置使用。
装备/宝石选择:
在蓝少到开蝰蛇也无法支撑只用稳固+多重1的之前,尽量避免被回蓝占用物品等级的装备。
好吧,这点我还不是很确定,计算太粗略了……
当前离线
143578 帖子
61 精华
0 积分
39 阅读权限
20 在线时间
72 小时 注册时间
2008-3-31 最后登录
2009-2-23 发表于 2008-4-13 02:47
[TBC]Nihilum的生存/兽王PVE猎人指导 By Ahoq/Teh
Nihilum的强势和Nihilum猎人的弱势似乎是大家公认的事实,在人们的印象中,Ahoq似乎是为了不浪费装备而存在的,但事实上并不完全如此,记得曾经有人在Nihi FD掉Illidan后质疑Ahoq的DPS能力,以下是他们的对话节录:
路人甲:A,听说兽王DPS不错所以我试了试,果然很HI,你干嘛不试试?
Ahoq:其实我试过,在灵魂之匣那场里面Kungen让我试了,那一次尝试我打到了第一。但是后来Kungen问我,兽王对团队有什么帮助啊?我说,小队伤害提高3%,那么生存呢?我又说:所有物理职业提高360攻击强度!,Kungen说,那么还是换回来吧。。。。
所以虽然兽王具有恐怖的个人DPS输出,不过生存天赋是很好的团队Buff机器。你想想,强化印记+破甲虚弱,还有我的宠物可以给BOSS降低210强度的Debuff(真的,他的确带的是猫头鹰),一个猎人可以给团队570点攻击强度的修正!
——————————————————————————————
我看了Ahoq签名里面的照片,一个和气,和蔼,和谐的中年人。想必并不太喜欢个人表现。西方人团队合作意识比较强一点。如果还有人拿Nihilum中猎人的DPS说话,把Ahoq的话给他们看吧。不过他们团队中猎人数量还是跟RL对猎人的定位有关,宁可让你DPS不够也要把猎人主要定位于辅助作用,why another hunter?who knows!
(以上感谢Softkiller友情提供,有修改)
实际上,作为主力开荒的猎人在Nihilum有两个,Ahoq和Maniakul,其中Maniakul在做过很长时间的替补后在黑暗神庙初期时得到了出场机会,但是貌似是个爱现的主,打苏普雷姆斯时就有过在风筝期时贪打差点被火山喷死的经历,当时Kungen气的喊出了“You suck learn to stop d ”(请参看Awake的FD录象),从此,可怜的Maniakul被慢慢打入冷宫....在Maniakul离开后,Nihilum也随之进入Farm副本阶段,此时Teh的加入使得Ahoq再次可以断背,而且Teh的兽王天赋也使得Nihilum的空白得到了弥补,不过不知道在太阳井发布时Nihilum还会带着双猎人开荒(尤其是非生存猎人)吗?还是那句话,who knows!
天赋选择
在你不算上闪电反射天赋时能达到600-650敏捷前(当然算上了能有800左右),我并不推荐你专精生存系。
生存第一种:0-20-41(
此网页不属于NGA网站,NGA不保证其安全性
继续访问 取消 不再提示我[
这是拉怪的好天赋,很适合有清仇恨技能的BOSS。开局时的双误导可以让坦克的初始仇恨较为可观。但是,由于你只能在破甲虚弱上出2/3(或者是在狩猎刺激上出2/3),而这两者都与你的远程爆击有关,所以我不建议你在爆击达到40%之前选择此天赋。
生存第二种:6-20-35(
此网页不属于NGA网站,NGA不保证其安全性
继续访问 取消 不再提示我[
最好的生存猎人输出天赋,可以通过强化鹰守来达到强化DPS的目的,不过例子中的破甲虚弱仍然只有2/3。这个天赋的自由度是很高的,如果你不喜欢这种加法,可以自由调整破甲虚弱,狩猎刺激以及火力集中(兽王系)的点数来适合你的风格,比如5-20-36之类。
混合团队BUFF机加法:0-25-36(
此网页不属于NGA网站,NGA不保证其安全性
继续访问 取消 不再提示我[
正如题目所说,这是一个和谐的加法,虽然牺牲了一些自己的DPS,但是团队的DPS会得到足够的加强。破甲虚弱可以使团队DPS提高(远近物理DPS人数)*(从破甲虚弱那里得到的AP)*0.3,而强化猎人印记则可以使团队DPS提高(菜刀DPS人数)*22*(你在强化猎人印记投入的点数)*0.3。
兽王加法:41-20-0(
此网页不属于NGA网站,NGA不保证其安全性
继续访问 取消 不再提示我[
只有一种兽王加法。正如这种加法的目的——极限DPS一样,由于几乎任何一个天赋方案不能放弃致死射击的存在,所以兽王系天赋的41点加法可能会让你有“好点点不完,要是再有一点天赋点多好!”的感觉。基于以上原因,我们只在狂乱中点出了4/5,用80%几率代替了100%。
值得注意的是,20点以下的射击系天赋没有意义,因为你会因为舍弃掉兽王系深层天赋而舍弃掉20%的宝宝攻击力。另外,强化猎人印记会给你的宝宝100点左右的AP,所以不要忘记点哦。
射击循环
生存系:
我一般采用自动-稳固-奥射-自动-稳固-自动-稳固-多重-自动-稳固,依此类推的循环,这种循环很好的利用了奥射和多重穿插在自动射击的间隙,不过也是耗魔很严重的一种循环方式。如果你是新接触生存天赋的猎人,并且爆击又不是太高的话,你可能会发现魔不够用,这个时候你可以降低一些多重射击的等级。或者干脆不用多重,采用自动-稳固-奥射-自动-稳固-自动-稳固-自动-稳固-奥射-自动-稳固的循环,很明显由于不用多重,你的耗魔少了,当然你也失去了多重的那一部分伤害。
最省魔的循环是自动-稳固-自动-稳固循环(这不废话么...),当你OOM并且不得不要使用蝰蛇守护(下面会解释)时,你就必须这么做了。
为了更好的监视自动射击的时间循环条,我希望你使用Zhuntermod这个插件,它使用起来很方便。另外,为了确保在循环中不浪费掉任何一个自动射击,使用下面的宏会很不错:
普通版本:
/castsequence reset=3 自动射击,稳固射击
/cast 杀戮命令
进阶版本:
#showtooltip 稳固射击
/script UIErrorsFrame:Hide()
/castsequence reset=3 自动射击,稳固射击
/cast [exists,target=pettarget] 杀戮命令
此宏能保证你在稳固射击之前放出自动射击,并且不会干扰到公共CD。对于宏,很明显Oblind大大的要更适合CWOW众啊,所以大家可以去参看[
]来获得更好的信息,比如关于Reset=?的信息。并且,我(Ahoq)在实战中并不喜欢使用/script UIErrorsFrame:Hide()。
兽王系:
身为一个兽王系猎人,在RAID中真正有效的技能只有自动射击,稳固射击和毒蛇钉刺。当然,副本中的BOSS的技能是多种多样的,大部分时候你肯定无法站着象打木桩一样的DPS,因此在移动战中你可能会使用奥射和多重。如果出现了漏掉了点稳固宏或者是忘记了点稳固时你也不要慌张,因为这种情况可能会经常出现。缺魔问题也会是一个经常遇到的麻烦,不过如果你能正确使用魔能回复药水,蝰蛇守护以及超级法力之油,甚至是夜龙之息的话,我相信这也不是问题。
(这段明显是Teh写的,语无伦次并且不知所云...所以也只能这样了,兽王众还是看上面的抽筋宏吧)
装备与状态
命中等级
命中在PVE中的作用不言而喻,要想达到命中上限,你必须有9%的额外命中等级加成。根据命中公式:0.0063*你的命中等级=你的命中%,如果你没有任何天赋或技能,那么你必须拥有142点的命中等级;如果有稳固技能(生存天赋),那么95点就够了。而如果你是德国人(种族天赋技能)的话,那么这两个数字分别是127和79。
AP,爆击等级,敏捷和5秒回蓝
生存:
对于生存猎人,主要的发展方向是敏捷和爆击,由于破甲虚弱的存在,你的敏捷越高,对个人和团队DPS的提升越明显(前提是有一定的爆击)。
1敏=1AP+0.025%爆
加上闪电反射天赋后 1敏=1.15敏=1.15AP+0.0288%爆
加上王者祝福后 1敏=1.265敏=1.265AP+0.0316%爆
加上生存本能天赋后 1敏捷=1.265敏=1.3156AP+0.0316%爆 (4%AP加成)
触发破甲虚弱 1敏=1.265敏=1.6318AP+0.0316%爆
因此,在触发破甲虚弱后,实际上1敏能带来1.6以上的AP加成。
前面说过,为了要让破甲虚弱尽量多的触发,我们的爆击也要尽量客观,这可以通过堆爆击等级或者干脆堆敏来实现。一般来说,达到满BUFF 800左右(包括王者祝福和特敏药剂)是一个好的开始,接着你只要按部就班的获得装备提升就可以了。
另外不要忘记,要实现完整的射击循环需要大量的魔法,因此请不要过分忽略装备中的智力加成。由于新的蝰蛇守护存在,使得5秒回蓝并不是生存猎人的大问题(其实我想狩猎刺激也是一方面原因吧——Sea),所以5秒回蓝是不错,但不是必需。
兽王:
兽王不象其他两系那样专精状态(射击=AP,生存=敏+爆),更加追求的是状态的平衡。在达到命中上限后,我(Teh)个人倾向于在初期追求爆击,然后在后期慢慢的过度到追求AP,类似把10敏宝石换成20AP的,实际上这其中的差别并不大。
(说真的,真不想翻译Teh的...也不知道是Ahoq把他想说的话都说了还是什么原因,咋那多废话捏?关于猎人属性的问题,还是看Ahoq,哦不对Ah=Aegis_h大大的文章吧,这里:[
[残酷之大地风暴宝石]是首选,它需要2红2黄2蓝宝石作为激活条件。对于生存猎人,宝石应该尽量选取+敏和+爆的组合,同时不要忘记多彩宝石的条件,10敏和20AP对于宝石等级是一样的,不过生存猎人的10敏大约能提供16AP以上,然而它还提供一部分爆击,因此请尽量选用加敏的宝石,比如[狡诈夜目石]和[充能夜目石]的对比,我(Ahoq)更愿意选择前者。
对于兽王猎人,首要的条件仍然是2蓝宝石来满足[残酷之大地风暴宝石],因此最好的选择是最大化DPS,采用[充能夜目石](耐力?哦那牧师会给)*2,然后其他红黄插槽全部采用10敏,10爆击等级或者5爆+10AP的宝石之类。
],这篇会好很多,因此略)
我个人会使用[海啸护符]和[***者的沙漏]或者是[战斗大师的残忍]。在使用AP饰品如[嗜血胸针]或者[龙脊奖章]前最好考虑清楚,因为它会让你损失不少爆击等级。当你缺少命中或者需要一点护甲减免时,[背叛者的疯狂]可以供你选择。
[坚韧徽章]使用它看起来很疯狂,实际上也是不赖的主意。150敏能够带来200+的AP以及4-5%的爆击,配合急速射击使用就更好。如果实在没有好的饰品,那么[刃拳的宽容]你总有吧...
在升到70级时你就应该去积攒牌子,然后入手[嗜血胸针],再搭配[龙脊奖章]或者[海啸护符],两者都可以。当你进入高端PVE领域时,你会发现命中难求,此时你便可以入手[背叛者的疯狂]。最终我的选择会是[背叛者的疯狂]和[狂暴者的召唤](祖尔金掉落)
消耗品
生存猎人一般使用特敏+特效魔血,食物使用迁跃兽汉堡或者烤泥鱼,而兽王猎人一般使用无情突袭合剂以及掠食者热狗,当然迁跃兽汉堡或者烤泥鱼也可以。武器上需要途超级法力之油,还要准备足够的大红大蓝。如果战斗需要,别忘记带上相应的抗性药水。
按DPS排序是这样:
猫科/迅猛龙/掠食者:+10%伤害,爪击/角刺(仅掠食者)作为主要输出技能。
风蛇类:+7%伤害,撕咬/闪电吐息作为主要输出技能。
猫头鹰/蝙蝠:+7%伤害,爪击作为主要输出技能。
蜘蛛:+7%伤害,仅撕咬作为主要输出技能。
“其他”:均为-10%到0%伤害,不在PVE考虑范围。(其实有2%和3%的,不过原文如此)
两个好的关于猎人宠物的网站:
此网页不属于NGA网站,NGA不保证其安全性
继续访问 取消 不再提示我[
petopia.brashendeavors.net/
2.0之后,宠物可以从猎人身上得到属性加成,具体为:
加成猎人耐力的30%
加成猎人护甲的35%
猎人RAP的22%加成至宠物近战AP
猎人RAP的12.5%加成至宠物的法伤
加成猎人抵抗的40%(与lizard文[
]不同,但原文如此)
很显然2级躲避是必须的,在学会了主要输出技能后,应该为宠物加强一些抗性。一般来说,如果你的团队在T4级别,那么你应该准备一些火和暗抗以应付埃兰,疫蹄,虚空幽龙以及玛瑟里顿等。如果是T5级别,你需要一些火抗和奥抗,因为你要面对盲眼者,凤凰神,大机器人以及凯尔萨斯等。如果是T6级别,那么请重新回到火抗和暗抗吧,阿兹加洛,妈妈桑等会用处很大。(原文将Shahraz拼成了Shazzrah,于是我才发现,原来妈妈桑和MC6号也是文字游戏——By Sea)
生存:
我(Ahoq,一个好人)使用猫头鹰作为主要宠物,是因为他的尖啸技能:
尖啸5级消费技能点数29
需要宠物等级64
对单一敌人造成33到61点伤害,并降低近战范围内所有敌人的攻击强度210点。效果持续4秒
· 纳格兰: 大型风鹏 (66-67),裂肠者(67+),风鹏皇后(66+)
如果你需要更好的DPS,那么可以选择猫科/迅猛龙/掠食者等。
兽王:
猫,还是猫,自从蝎毒nerf以后,猫的伤害就成为了我的选择。
插件选择
猎人并不需要使用太多插件,以下是我在用的:
-oRA2:团队工具,可以看清楚谁是MT以便误导。
-CooldownTimers2:一个很好的CD监测工具,可以方便的看到自身/宠物技能以及物品的冷却。
-ZHuntermod:一个系列插件,最好用的是自动射击条监视工具。
-A ectBar:方便切换守护的动作条。
专业选择
附魔的好处是你可以在戒指上获得+4所有属性,并且也是致富的好途径之一。工程可以让你使用地精起搏器在灭团又没人能起时碰碰运气,你还可以制造自己的子弹,甚至***,甚至是药水注射器(这个东西2.3不需要专业了,因此你可以出售给任何人),还有许多有趣的零件以及自己的飞行坐骑。
制皮可以让你做出许多适合你的装备,不过比较遗憾的是,这些装备所需求的材料比较复杂。当然,如果你有一定的时间和金钱,你就可以不参与raid而同样获得比较好的装备。
当前离线
143578 帖子
61 精华
0 积分
39 阅读权限
20 在线时间
72 小时 注册时间
2008-3-31 最后登录
2009-2-23 发表于 2008-4-13 02:47
高端副本中的PVE猎人(转nga suny )
关于PVE中的猎人:
经过相当长一段时间的讨论,怀疑,再讨论。现在应该不会有人怀疑猎人是一个DPS职业了吧?想不到证明这样一个结论会需要如此长的时间。是的,就是DPS职业。没有所谓的主辅助,副DPS,也没有主DPS,副辅助这些说法。法师的变羊,AOE是辅助,但法师仍是一个DPS职业,术士的小鬼,暗影之拥是辅助,但术士也是一个DPS职业,贼也可以踢断,加治伤毒,但贼还是DPS职业。这些职业都有辅助技,但是他们在副本的工作以DPS为主,所以他们都是DPS职业。/猎人可以出嫁祸,引怪,风筝,甚至出暴露弱点,但是猎人也以DPS为主要任务,所以猎人就是DPS职业,并且是一个非常强力的DPS职业,无论高端副本的开荒与FARM都一样。
如果以RECOUNT或WWS为准,猎人RAID里的纯DPS值并不突出,但是猎人往往可以做到BOSS战伤害量第一,也就是说,如果以总伤害量/BOSS战时间来计算猎人DPS,猎人便是目前黑庙/海加尔山里伤害能力最强的职业。这是目前猎人RAID的主要特点。我想这很重要,打掉BOSS,最终还是要看伤害量。瞬时的DPS,与跑位,仇恨控制关系都不大了。
看一张图:
这是某次黑庙BOSS血沸的伤害统计图
伤害量排第一第二的猎人在RECOUNT的DPS上远远不及排名第三第四的术士。而事实上,如果按伤害量比上BOSS战时间的算法来看,猎人与术士都不会有图表上这么高的DPS,而用那种DPS比较方法,猎人自然不会输给术士。过去的SW似乎用了类似的统计方法。可惜SW的功能太过简陋,已渐渐被DPS计算方法不甚科学的RECOUNT所取代(最简单的比较:当你在BOSS战中途挂掉,如果是SW,你的DPS会在BOSS倒下前会慢慢降低,如果是RECOUNT,DPS数字则不再有任何变化。也就是说,如果你是一个奥火法,在BOSS战刚开始就奥能气定大火球然后自杀,你的BOSS战DPS在RECOUNT上很可能就是几千),此乃闲话。
那么假设是一个无仇恨的纯木桩,猎人伤害是否一定会低呢。其实也未必。目前黑庙,海加尔山真正意义的无仇恨纯木桩BOSS战只有灵魂精华第三阶段。阿卡玛之影虽然也类似,但一个嗜血时间都坚持不完的半分钟BOSS,随机性太大。灵魂精华三阶段虽然也不过能坚持两分多钟,但至少已经涵盖所有瞬间爆发技时间了。目前我个人灵魂精华第三阶段的DPS记录是3600(当然是RECOUNT版的),这个数字与贼与术士比起来不能说很高,但也不能算低。也许RECOUNT的统计与攻击频率,单发伤害量的关系实在太大了。我总觉得术士暗影球爆击突破12000对RECOUNT的分析算法会有一定程度的影响。如果以这个插件为准,猎人的纯DPS量大概是次于贼,紧贴术士列第三位吧。
当然,如果换成纯伤害量/战斗时间,个人感觉在黑庙海山80%的BOSS面前,猎人可以打到第一位。
无论如何,数据并不那么重要。作为DPS职业的猎人,要想尽办法在RAID里贡献自己最大的伤害量。这里要说明一点:根据TBC里BOSS的设置,RAID的25个人里所有的DPS职业平均每人大概只要发挥出70%左右甚至更低的DPS实力,这个BOSS基本就可以过。因此,可以过BOSS不能成为PVE能力的标准。同时,在DPS同行之间,伤害量差别可以非常的大。每一个人发挥出DPS能力的70%,BOSS就能过。过了BOSS以后,便不会想方设法更多的提高自己的DPS(FARM已经很枯燥了,还要浪费精力么?),其中任何一个人发挥超越70%,也许是90%,也许是100%,那这个人所担当的职业就会被刮目相看。这也是为什么TBC一到,似乎每个职业都有输出的佳绩,一些公会暗牧强,一些公会萨满,野德强,而这些公会同样都拥有FARM黑庙,让大家穿上T6的高端进度。但事实上,能FARM黑庙并不代表公会已经全面高端。EVO可以FARM黑庙也有日子了,但同样不能算是最高端的PVE公会。前段时间EDWIN的高端DPS职业排座次一贴让我更深切的体会到了这一点。为何这个座次与你的实际经历不同?为何你的伤害远比世界前列DPS公会的单体职业记录还高?原因大概就在于此:你并没有从高端公会整体输出量这个角度来进行比较,你单是从你自己的角度出发,再加上“我也FARM了黑庙”的心理优势来进行单纯的职业间比较。事实上,EDWIN的那篇贴有相当大的研究价值。只是大部分人已经停留在其中的意气之争里了。这些也是闲话。
猎人纯DPS不算最高,但伤害量却数一数二。这是如何做到的?这当然与暴雪的设计有关(醒来!那可不是因为你出生前天边有五色祥云,你乃天蓬元帅转世的缘故……)。在目前BLZ的七拼八凑下:猎人是一个辅助能力不错,控制仇恨能力强大的远程用蓝带宠物理职业。
这个繁琐冗长的句子就是对猎人这个职业的全面概括了
先看后半个分句:
1 远程:
远的总是比近的安全些,无论现实还是游戏都一样。即使游戏中有刷血这个很不可思议的概念。BLZ将远程的伤害能力设计为低于贼是有道理的,远程职业在安全上弥补了伤害的硬伤。在目前的高端BOSS里,几乎只有阿克蒙德是近战职业优势大于远程的,无论团队多么高端成熟,让贼顶着伊利丹二阶段地火输出也是不现实的。治疗的强大可以拉近职业在冬寒,阿兹加洛这些简单片伤BOSS上的差距,但一到苏普雷姆,伊利丹,远程优势仍会回来。无论如何,不能否定远程是猎人的一个优势。
2 用蓝:
用蓝不能算好事,甚至可以说是猎人的弱点。用蓝意味着你的输出会有限制。你的药瓶CD必须砸在蓝瓶上。事实上,猎人的用蓝设计可以说是相当的差。猎人是耗蓝/回蓝数字最大的用蓝DPS职业,不可能有之一。最好的测试平台就是海加尔山三号BOSS卡兹洛加,仅仅是两分多钟的BOSS战,战斗中唯一会空蓝的用蓝职业恐怕就是猎人了。装备上智力贫乏,天赋出生存深处无任何续航的支持,也无任何如唤醒,激活,法潮等任何一次性高回蓝技能。5秒回蓝,是个很难让人满意的属性。没有任何DPS用蓝职业会堆积这个属性,因为属性分值过高,会严重影响输出属性。猎人当然也不希望自己穿一身续航装去RAID,因此,与萨满或暗牧绑定在一个小组就成了最后的选择。可以说,用蓝是目前高端猎人最大的问题之一。不要说你不愁蓝会用光。要知道你双持附了油,CD砸了蓝瓶,才仅仅做到“蓝够用”。试想如果BLZ能合理解决猎人的用蓝,那么你瓶子的CD可以砸到急速药水上,所有的时间都能开着鹰守。
3 带宠:
BLZ终于在TBC里实现让宠物参与RAID的想法了。不管宠打多打少,用宠都是猎人的优势。极大的优势。兽王天赋的宠物DPS可以达到接近500左右(RECOUNT版,以后不再重复),我用半生存时,风蛇也打出了200多DPS的漂亮数字。这些都是对猎人输出的补足。当然,目前RAID用宠的安全性仍然是很大的问题。我一直觉得2T5的属性应该直接加到猎人天赋里去(事实上,在阿克蒙德,阿兹加洛这些BOSS面前,连2T5也不管用)。否则,很多猎人恐怕要一辈子穿2T5去RAID。我在两个月前换下了2T5,为的是培养自己的操作,让自己更加习惯没有2T5的打法。但结果是在很多BOSS,不穿2T5,实在保不起宠,即使保起来了,宠多半也是大半时间上不了,你也花了无数蓝在治疗或用时间在绷带上。从效率上说,这是不划算的。因此,有冬寒,督军,血魔,主母,议会这几个BOSS上,我仍然穿回了2T5。主要的思路是这样的:如果用2T5可以让宠顶着BOSS的片伤继续打,那么我就穿2T5,比如冬寒的凋零,血魔的暗雷。如果BOSS的片伤杀伤力极强,必须要躲,靠治疗只能减轻一点宠物伤势的BOSS,我就不穿2T5,比如阿克蒙德,议会,伊利丹。哪怕穿上2T5,我也要靠操作来躲AOE,那么我还穿它干什么呢?这些我会在后面详加叙述。总之,用宠是猎人的优势。但目前宠物仍然不够安全,尤其是宠物伤害比重不大的射击,生存天赋,花精力治疗或复活宠是不太划算的。
4 物理
所幸的是,在BLZ的设计理念里,物理职业的伤害是高于法系职业的。无论是从武器伤害的设计,还是团队相互BUFF,BOSS的抵抗能力来说,物理系职业都比法系要占更多的便宜。BLZ设计如此,猎人得此东风,大幸。用蓝设计已经够侉了,要是伤害再都是魔伤,蛋就扯太大了。
5 辅助能力不错
这些是老生常谈。猎人基本的辅助其实一般,比如嫁祸,引怪。这些事情没有猎人一样能做,不像变羊,定小鬼那么不可或缺。值得一提的是蝎刺。减BOSS5%的命中实在是足够强大,甚至可以媲美术士的金牌辅助技暗影之拥。团队容错性的提高确实比什么都实在,尤其是开荒阶段。但美中不足的是这技能耗蓝相当高,持续时间也不够长,因此,担当蝎刺任务的猎人在DPS上往往会有很大损失。所幸猎人所有的辅助工作都可以由一个人同时完成。因此,猎人们,ROLL吧……
至于团队BUFF,当然辅助最强的就是生存猎人了。我很赞同无论其它系猎人输出多么强大,如果团队只能带上一个猎人(不要扯到职业怨念,只是假设),那只能是生存。生存猎人自身的DPS在常规战斗(非阿卡玛,三张脸,血魔)中比最顶尖的兽王猎人只差2-300(AHOQ呀……)左右,但高端生存猎人单是弱点暴露对全团物理职业AP的提升就在2000左右,这不是2,300DPS可以比的,再加上出强标,打蝎刺的兽王猎DPS未必就能拉生存2,300呢。当然,还是那句话。全团每人发挥到70%就能过BOSS,要不要做到最好,那其实是自己的选择。
6 控制仇恨极强
事实上,这才是猎人在绝大多数BOSS面前能做到DPS数值不高,输出量第一的关键所在。饶来饶去还是饶回了猎人PVE的招牌技能-假死上面。进入TBC高端后,全职业的伤害有一个隐形瓶颈:仇恨。一个全T6的战士坦克,DPS能达到400差不多已经是极限了(NI的KUNGEN似乎一身宝石孔都插满了加力量的宝石,就是为了更大程度提升团队DPS),加上拉仇恨的技能,坦克拉仇恨的TPS终究会到一个极限。并且由于大部分团队会优先坦克拿装备,主坦往往在很早的阶段,拉仇恨能力就封顶了。这与技术什么的无关,技术再好的坦克,一个盾猛也打不出5000的伤害吧?所有DPS职业,必须顶着坦克拉仇恨能力范围内输出。一个全T6级的0/21/40暗毁术极限状态一个暗蛋平推可以达到4000,爆了可以到12000,加上DOT的伤害,DPS过3000相当轻松。但是他不能一直保持这个状态输出。即使有灵魂粉碎在手,也是五分钟一次,不敢随便乱用,停手的时间仍在BOSS战中占了不小比重。贼也一样,黄双刀贼在RECOUNT上打出瞬时4000的DPS并不难,难的是坦克跟不上,贼要不断花能量和CD在佯攻上甚至停手。如果以上这两个职业打什么BOSS都可以像打灵魂精华三阶段一样不考虑仇恨,那么WOW将会是一个很无聊的游戏。至于猎人,30秒CD的假死在手,就能保证猎人不管什么时间都在输出。即使极限DPS最多只到2000,也是一直不停的2000,每30秒将个人仇恨降到最低,这确实是全输出职业里最强大的控制仇恨技能。无论坦克多么不济。一般前两次假死成功后,猎人就不再有OT的危险。当然,假死也能被抵抗,这没什么好说的,佯攻与灵魂粉碎也会有各自的不成功。或许猎人由于法术命中的缺陷假死抵抗会多一些,但如果用猎人的假死去和贼的佯攻或术士的粉碎交换,我想那两个职业是会欢天喜地的。
好好利用仇恨方面的优势,就是猎人输出的关键。仅次于贼与术士的DPS加上仇恨这个限制,就能爬到第一。
这就是猎人,恩,高端副本输出的猎人。虽然已经写了不少,但实际上还是过于空泛。那么猎人在FARM黑庙海山后具体如何进一步提升自己的DPS能力?那还要从天赋,装备,宠物,组队,操作上慢慢说起。
qqqqqqqqqqqqqqq 天赋与装备 天赋争议最大的话题。什么猎人能打,什么猎人不能打。我喜欢什么天赋,我天生厌恶什么天赋。主观情绪对于天赋选择的影响实在太大了。所幸的是,目前猎人天赋,确实三系都能打,并且都打得不差。但如果要追求极限的DPS,那么这些差距仍然应该被考虑进去。
在这一两个月里,我尝试了用不同的天赋或队友的猎人号RAID黑庙,基本上仍以如下几种天赋效果最好
至于装备,我希望与天赋绑定在一起讨论比较好,毕竟不同的天赋决定了不同的装备追求。
1 主兽王副射击 41/20/0
此网页不属于NGA网站,NGA不保证其安全性
继续访问 取消 不再提示我[
还是传统的主兽王副射击,一个已经用了半年多的大众化猎人RAID天赋。我不敢说理论上这个天赋最好,但从实践上看,它确实是大多数BOSS前效果最好的猎人输出天赋。效果,重要的是效果。这个天赋易于上手,熟练起来也很快,并且存在很大的进阶空间。在2。32内部延迟进一步消除后,用一键循环宏几乎就是猎人本体输出的90%,猎人可以在任何时候在第一时间进入最佳的循环状态。2。3前,内部延迟很大,加速的优势不是那么明显,但在这两个星期,我一身近13%的加速装突然使个人输出上了一个档次。从另一个角度来说,天赋里20%的加速实效也提升了。该天赋下,猎人输出的另一个重心是宠物,因此,是否放弃2T5与兽王肩对于喜爱兽王的玩家来说是极为痛苦的选择。宠物在战斗中死亡,对于该天赋的猎人影响最大。虽然说强化复活可以弥补一部分的损失。但复活后的宠无高兴度,无BUFF,血不满。DPS必然下降。但总的来说,总体操作量已经压缩到最低。使用这种天赋,你可以有更多的时间来注意回蓝,跑位,治疗宠物等。比起注重循环细节的射击与生存天赋,41/20/0的实际效果确实更好。
该天赋在细节上可以有变动。比如如果穿2T5,那么两点灵魂连接完全无必要,可以加到耐力训练上。但是如果没有2T5,那么还是老实加回灵魂连接吧。有一个被动回血技与完全没有,是截然不同的效果
使用该天赋在装备选择上有两条路线:
A 稳妥的4T5加爆装
4T5其实是2T5的延伸。这个天赋的核心是在所有的BOSS战里都最大化宠的生存能力。一旦2T5后,4T6就不可能了,2T6渣得不行,只看单件的话,几乎没有两件装备可以拉开另外两件T5带来的特效,再加上4T5很好的弥补了T6级装备命中的缺乏。因此索性4件T5了。4件T5后,整体平均爆率有了一定提升,因此,索性全身穿上爆装,把效果最大化。使用这种装备搭配的兽王猎在全BUFF加萨满与小德组队,个人爆率可以达到40%左右,稳定射击爆率45%,在很多BOSS战如果有一定人品支持,可以打出非常漂亮的数字。我们公会第一个血魔DPS上2000的数字,就是兽王猎穿这样的装备打出来的。
具体理想化的配置个人推荐为:
头胸肩腿手:伊利丹议会头+4T5或T6衣服加4T5或海山三号兽王肩加4T5
T5衣服与头都有很高的回蓝属性,能换则换,T6头是不如议会头的。而兽王肩也是兽王天赋猎人的极品。所以这三种方案都不错,
项链:BT2号项链
无耐的意思就是说:属性全到输出上了
腰带:BT灵魂精华腰带
同样无耐的极品输出装
鞋:BT血魔掉的鞋
最后的无耐装,以上三件无耐装爆高,命中高,加上4T5的命中,已经足够
披风:血魔所掉披风
似乎也没什么其它好选
手腕:BT2号手腕
敏爆很高
戒指:海山声望戒指与祖阿曼三号箱子戒指
既然以爆为主,就放弃加速戒指吧,至于黑庙阿卡玛土产戒指,实在看不出比水下一号戒指好在哪
饰品:龙脊与狂暴者的召唤/海啸
龙脊仍是TBC物理系第一饰品,无法动摇。狂暴者召唤与兽王狂暴配合效果非常好。超过了黑庙声望饰品不稳定AP加成效果。至于海啸,是纯为累爆而放为备选的
近战武器:竞技场三季斧或凤凰双手剑
纯为爆击
远程武器:这里先空着,后面再细说
多彩宝石:敏,爆伤
蓝色:10AP+2MP5
***:10CRITS
红色:10敏捷
这样一身装备,以爆为中心,放弃装备上的加速。命中上4T5提供69点命中(议会头方案),其它散件命中在80左右,命中早已超标。爆也很好看,AP相对同类猎人低了些,没有办法。当然,这种配法弱点也很明显:4T5,终究不可能穿一辈子。
B 极速兽王装
这是我目前使用的装备,也是我最喜欢的路线。在2。32后,加速装给速度流猎人带来很大的输出快感。1。5秒公冷内一次稳定加一次自动射的瓶颈速度仅仅在***加速装加速射,嗜血,触发龙脊的极端时候才会触发。事实上,猎人自己需要控制主动加速时段。比如嗜血和速射尽量不要同时发动。龙脊触发时间也不要开速射等等。不过,理想化的***加速装依然不现实。一来全身部位的加速装大部分部位级别不够高,在其它属性方面有所缺乏,如果按理论的***加速装配装备,恐怕连90的命中也没有。并且命中装极少有孔,***的命中会让头部的META孔特效无法触发。
理想化的配置:
头:伊利丹议会头
没有其它更好的了,T6头很不好,如果有条件拿伊利丹眼罩也不错,还能弥补命中的损失。排在贼与野德后面慢慢等吧……
肩:制皮当然用加速肩,其它用兽王肩吧。事实上兽王肩对兽王来说十分超值。特效算下来接近5%的宠伤加成。按兽王的伤害比例来算,大约将猎人整体伤害提升了1。5%左右。还不算肩膀上其它属性。这也是为什么我坚持不洗制皮的原因之一。
胸:祖阿曼的加速胸级别虽低,但效果很不错。但是没有孔是一大硬伤。胸上往往有散孔可插,保证多彩宝石特效的关键就在胸上。所以高端以后还是可以考虑胸部换上T6
腿:腿也是个硬伤。加速皮装级别低了些,并且不提供智力。与兽王肩一配,满BUFF恐怕就7K出头的蓝了。这是很要命的事。再加上皮装上也没孔。因此加速装里如果要有所放弃,第一件就是皮腿。推荐换成海山***掉的腿。很极品,输出属性上超越T6
手:BT一号所掉加速手,非常强大
鞋:BT血魔所掉的无耐鞋。这个部位没有加速装。这双鞋输出优势很大,并且提供要命的命中
披风:BT血魔所掉的无耐披风,理由同上
项链:这个部位可以用祖阿曼的加速项链,但是否换成BT2号掉的无耐极品输出项链,就见仁见智,个人认为可以换掉,毕竟还能提命中
手腕:制皮手腕,无选择
腰带:海山三号加速腰,无选择
戒指:这个部位最为机动。保守的选择是至少留一个位置给海山声望崇拜手指。我海山声望离崇拜还差整1万,所以这戒指也还没换到。只是听说特效发动有45秒内部CD。如果是这样,那么这手指也并没有极品到天上去。BT小怪的加速戒指其实提供的加速点很高,极端一点可以戴上两个。不过伊利丹掉的命中戒指也是加速流兽王凑命中的极品。所以手指部位只好见仁见智。
饰品:这个部位也很机动。除了龙脊必不可换。另一个位置上:狂暴者的召唤,黑庙崇拜耳环,甚至海啸都是很好的选择。狂暴者的召唤不用说,配合兽王天赋的强大。黑庙崇拜的耳环跟加速流兽王配合效果也很好,注意,该耳环的激发效果是没有内部CD的,至少我是在一个效果没结束前触发过另一个效果。加速流的稳定射提高了特效触发的频率。而至于海啸,这个被我扔银行小半年的东西最近又被我重新拿进了背包,只是为了弥补我那可怜的爆与命中,至于特效,锦上添花而已了。
近战武器:加速大刀最好,即使只按属性点打分加速大刀也不逊色于黑庙一号长柄。不过实在看不过自己的爆和命中就改竞技场三季斧吧
远程武器:这里先空着,后面再细说
多彩宝石:敏,爆伤
蓝色:10AP+2MP5
***:5敏5命中或10命中(取决于你的命中倒底有多惨)
红色:10敏捷
事实上,如你所见,走加速路线在配置时相当痛苦,且不说
信息提示
您的同一ip请求过于频繁,如果希望继续访问,请输入验证码:
Copyright 1998 – 2010 Tencent. All Rights Reserved.呃,全职业扫盲贴~ 没扫到的,不明白的自己留言,我会回复解答
标题: 呃,全职业扫盲贴~ 没扫到的,不明白的自己留言,我会回复解答 女
注册用户
等级:新手(1) 积分
2007-08-24
来自 状态
2007-08-31 19:24:30
[广告]:
呃,全职业扫盲贴~ 没扫到的,不明白的自己留言,我会回复解答
按楼层各职业来:
1:战士
2:牧师
3:术士
4:法师的法术爆机命中== 法系都可以看
5:猎人
6:盗贼
7:萨满
8:德鲁依
9:BWL打法
10:TAQ打法
PS:写了两个小时
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open(this.src);}" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" border=0> 觉得好的UP下,有问题提问,我说的肯定不全面
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open(this.src);}" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" border=0>,等待大家回帖。共建兄弟联盟,你我有责
战士的一些:
战士扫盲:
一。基础属性:力量(Str),敏捷(Agi),耐力(Sta),生命值(HP)。
对于战士而言,在日常中直接影响的便是这4个基本属性,下面逐一讲解。
首先是8大种族战士在60级,0装备,0天赋下,相关的属性点数:
&am &am &am Str &am Agi &am Sta &am HP
人类 120 &am 80 &am 110 &am 2609
矮人 122 &am 76 &am 113 &am 2639
精灵 117 &am 85 &am 109 &am 2599
侏儒 115 &am 83 &am 109 &am 2599
兽人 123 &am 77 &am 112 &am 2629
牛头 125 &am 75 &am 112 &am 2760
亡灵 119 &am 78 &am 111 &am 2619
巨魔 121 &am 82 &am 111 &am 2619
牛头因为其种族天赋+5%HP,因此在HP一项上拥有绝对的优势。
1.耐力(Sta):
耐力(Sta)唯一影响的便是HP上限。对战士而言,1Sta=10HP。
所有种族战士的基础HP全部是1509,然后根据Sta进行修正。
2.力量(Str):
力量(Str)对物理攻击力和盾牌格挡值(Block Value)产生影响。对于战士而言,1Str=2AP(攻击强度),1Str=0.04BV
3.敏捷(Agi):
敏捷(Agi)对物理攻击的致命一击率(Cri),护甲(AC)及躲闪率(Dodge)产生影响。对战士而言,1Agi=0.05%Cri+0.05%Dodge+2AC。
4.生命值(HP):
生命值(HP)标志着可以还可以承受多少的伤害量。除了1509点基础HP外,剩余的HP全部按照1Sta=10HP(或特定装备/附魔)进行修正。牛头人因为种族天赋的缘故,HP上限提高5%。
二.战士攻击力的参数:武器伤害(Damage),攻击强度(Attack Power),致命一击率(Critical),命中率(Hit),武器技能。
1.武器伤害(Damage)
武器伤害(Damage)直接决定战士所能造成普通攻击伤害的基础值。
2.攻击强度(AP)
攻击强度(AP)直接影响战士的物理攻击力。每14点AP提高战士1点DPS,每点DPS进而影响战士的物理攻击伤害。1Str=2AP。60级战士的基础攻击强度为160点,其余由力量(或特定装备/附魔)修正。
3.致命一击率(Cri)
致命一击率(Cri)在战士做出攻击动作的时候,有一定几率造成致命一击即双倍伤害,并且在天赋的支持下还可以获得更高的加成(重伤、穿刺)。
4.命中率(Hit)
命中率(Hit)在战士做出攻击动作的时候提高击中目标的几率。
5.武器技能
武器技能同时影响战士的Cri和Hit,并且在对怪物时降低产生偏斜削减的伤害。对60级战士而言,武器技能对Cri和Hit的影响为:同时提高 (武器技能-300)0.04%的Cri和Hit。对偏斜伤害降低的影响为,(怪物等级5 - 武器技能 - 5)3%。
三.战士防御力的参数:护甲(AC),防御技能(DS),躲闪(Dodge),招架(Parry),格挡(Block)及格挡值(Block Value)。
1.护甲(AC)
护甲(AC)直接降低所受到的最终物理伤害。对于60级的战士而言,在面对60级的目标时,护甲减伤 = (AC / (AC+ ((85 LEVEL) + 400) ) )。
2.防御技能(DS)。
防御技能(DS)同时影响战士的躲闪、招架、格挡,并且影响目标的Cri和Hit。对60级的战士而言,防御技能的影响为:提高自身躲闪、招架、格挡几率 (DS-300)0.04%,并且对目标的Cri和Hit影响为 (目标等级5 - DS)0.04%。
3.躲闪(Dodge)
当目标的物理攻击击中你时,你将有一定的几率躲闪该次攻击。躲闪受Agi、DS和特定装备/附魔影响。
4.招架(Parry)
当目标的物理攻击击中你后,你将有一定的几率用武器招架该次攻击。招架受DS、天赋及特定装备影响。招架成功将有很小的几率降低武器耐久度。
5.格挡(Block)及格挡值(Block Value)
当目标的物理攻击击中你,并且躲闪、招架失败后,你将有一定的几率用盾格挡该次攻击。格挡受DS,天赋及特定装备的影响。当格挡成功时,你所受到的该次物理伤害将减少,减少的数值和你的格挡值相同。格挡值同时影响战士技能[盾牌猛击]的伤害。在对怪物的战斗中,如果格挡成功,那么该次攻击一定不会产生碾压。格挡成功有较小几率降低盾牌的耐久度。
四.常用公式简单版及一些属性的简易计算
1.DPH,DPS及AP。
这3个数据可以说是标志着战士的基础物理伤害。
DPH=Damage per Hit,即每击伤害。
DPS=Damage per Second,即每秒伤害。
对于战士来说,双手/单手武器下,DPS=AP/14+武器DPS;双持下DPS=AP/8.62+主手DPS+副手DPS0.5。
DPH=DPS武器攻击速度(A d)+武器伤害。其中武器伤害为武器上下限直接的平均值。
由于武器伤害是固定的,因此AP对DPH的影响可以计算为:AP/14A d=DPH加成。
2.技能附加伤害、伤害追加及瞬发技能的速度公式。
战士很多技能都带有附加伤害,例如致死打击+160,英勇打击+157,猛击+87等。
这个附加伤害是直接附加在武器伤害后面的,因此可以看作武器伤害额外提高x点。
单手武器专精,双武器专精,双手武器专精,狂怒和死亡之愿将使战士获得物理伤害追加。这个伤害是追加在最终伤害上,即经过护甲及其他伤害增减的计算后最后进行乘算。
例如一个DPH=500的战士,在狂怒状态下用英勇打击对一个拥有20%物免的目标进行攻击,并且造成致命一击,天赋有穿刺,那么造成伤害将是:(500+157)220%(1-20%)1.25。
瞬发技能(压制,致死打击,旋风斩)在计算DPS对DPH的加成时,将不考虑武器速度,而是统一使用固定的系数。具体为:双手武器3.3,匕首1.7,其他单手武器2.4。
例如,一个拥有1200AP,武器平均伤害286.5的战士,他的致死打击基础伤害为:
1200/143.3+286.5+160=729.36。
3.重伤的计算。
重伤的计算为在所有攻击造成致命一击后,对目标产生一个DOT,其伤害为武器平均伤害的60%,均分在12秒内4次DOT中,每3秒一跳。
例如一个1200AP,武器速度3.5,武器平均伤害286.5的战士,他的重伤伤害为(1200/143.5+286.5)60%=351.9,Dot每跳伤害为87.975。
重伤不会叠加,但在前一个重伤结束前再次造成致命一击,重伤将会重新计时和计算伤害。
重伤的数值受伤害追加及磨刀石的影响。重伤和割裂作为DOT类物理伤害,不受目标护甲的影响。战士任何攻击产生的Cri均能造成重伤,无论该次攻击实际伤害是多少。
4.怒气的计算。
作为战士释放技能所依赖的资源,战士可以通过如下途径获得怒气:
a.普通攻击命中目标。每造成30点普通攻击伤害将产生1点怒气。
b.受到伤害。每受到90点伤害将产生1点怒气。
c.通过技能冲锋,可以获得15点(最多21点)怒气。
d.通过技能血性狂暴,可以立刻获得10点(最多15点)额外怒气,并且在BUFF作用下,在10秒内每秒获得额外1点怒气。
e.通过天赋怒不可遏,在击中目标是40%几率获得1点额外怒气。
f.通过技能狂暴之怒,在受到伤害时产生2.5倍的怒气。
g.通过天赋盾牌专精,在格档成功后获得1点额外怒气。
h.通过怒气药水获得额外怒气。
i.通过特殊装备获得怒气,如战士的ZG护符等。
注:产生怒气和获得额外怒气的区别在于,前者不造成仇恨,后者会造成每点怒气10点仇恨。
五.与PVE相关的一些介绍。
1.偏斜与碾压。
偏斜和碾压都只出现在普通攻击中,影响普通攻击的伤害。两者皆来源于等级差。武器技能和防御技能的提高并不能降低偏斜和碾压产生的几率,但是武器技能和防御技能不足自身等级5时则会产生更多的偏斜,受到更多的碾压。
当攻击63级目标时,大约有40%的普通攻击将会出现偏斜。偏斜会使得伤害降低,并且无法造成致命一击。
对63级目标时,偏斜所降低的伤害:(315 - 武器技能 - 5)3%。
提高武器技能能有有效的减少偏斜所降低的伤害,但是并不会降低产生偏斜的几率。超过310的武器技能是否能够免疫偏斜尚未测试。
技能不会产生偏斜。
受到63级目标普通攻击时有15%几率被碾压,即所受到的伤害提高若干点或者若干个百分比,一般认为碾压的伤害是150%。
当格挡成功时,所格档的这次攻击一定不会是碾压(但是可能是致命一击)。
当防御技能不足300时,每降低1点防御技能,受到碾压的几率提高1%。因此在对双子皇帝时必须保证自身防御技能=400。
六.常用附魔
1.十字军
发动几率:武器速度/60。
效果:立刻恢复75-125的HP,并使力量提高100点,持续15秒。
十字军是战士最常用的附魔之一,也是适用性最广的附魔。100点力量对伤害的提高是毋庸置疑的,而且发动几率较高。不同武器上的十字军可以相互叠加,因此双持时可以同时获得2个十字军效果,从而得到恐怖的200力量加成。
2.15/25敏
单手武器+15敏推荐给Tank武器。作为防护战士来说15敏带来的0.75%躲闪及30点护甲都是很优秀的属性。而且因为是固定属性,不用担心BUFF位的紧张。
双手武器+25敏完全是为了25敏带来的1.25%的Cri,推荐给追求极限Cri的战士。
3.+5/+9伤害
对武器伤害提升最稳定的2个附魔,优秀而且实用,对DPH提升明显。
4.钢质武器链
免疫缴械。战场最佳附魔。
5.装备附魔:
头盔/腿铠:ZG附魔是PVP及Tank的不二选择。PVP装在条件有限的情况下可以考虑+100HP。+8力量则是DPS的不二选择。
肩膀:Tank推荐+5全抗。PVP及DPS则+30AP。
披风:Tank推荐+5全抗或者1%躲闪。DPS+3敏。PVP随意
胸甲:Tank及PVP只有+100HP是最好选择,DPS可以使用+4全属性。
手腕:Tank及PVP+9耐力。DPS建议+9力。
手套:+15敏无可挑剔。
鞋子:Tank+7耐,DPS+7敏。PVP可以选择+7耐,也可以选择移动速度,根据自己实际情况来选择。
每点护甲值收益相同的真正含义(大多数收益递减论者完全就是只看表面数据而不考虑实际)
增加护甲是为了抗怪而不是为了看,就抗击打能力这方面来说,每1点护甲可以让你多活的时间都是一样的,所以,每提升1点护甲不管你当前护甲如何,都可以让你活的久的时间是一样的,当然这里有1个攻击超出最大血量的问题,不在考虑范围。。
关于护甲!!!
需要护甲 提升到下1行需要增加的护甲
10% 611 359
15% 971 404
20% 1375 458
25% 1833 524
30% 2357 604
35% 2962 705
40% 3667 833
45% 4500 1000
50% 5500 224
51% 5724 234
52% 5958 244
53% 6202 254
54% 6457 266
55% 6722 278
56% 7000 291
57% 7291 305
58% 7595 319
59% 7915 335
60% 8250 353
61% 8603 371
62% 8974 391
63% 9365 413
64% 9778 437
65% 10214 462
66% 10676 490
67% 11167 521
68% 11688 554
69% 12242 591
70% 12833 632
71% 13466 677
72% 14143 728
73% 14870 783
74% 15654 846
75% 16500 917
76% 17417 996
77% 18413 1087
78% 19500 1190
79% 20690 1310
从上表中可以看出,当免伤害为10%时,只要增加359点护甲就可以让免伤害变为15%,而当免伤害达到70%时,需要增加3667点护甲免伤才能达到75%.
也就是说70%到75%所需要的护甲比10%到15%所需要的护甲多大约10倍
怪物攻击为1W,10%减免时每次受到9000伤害,提升359护甲到15%,每次只受8500伤害.当你护甲70%时每次只受3000伤害,当你提高到75%时每次只受2500伤害..看似10%到15%和70%到75%所减免的都是500点伤害,但是,这真的是不等效的么?真的你70%时多付出10倍才得到和10%到15%能减免的数值么?你每下减9000少500,和每下减3000少500完全就不是1个档次的,只关心实际数据的人这里就会走进误区。
我们被怪打,不会关心你每下减多少血,只会关心你能顶多久.假如你是1个3W血的人物,你10%时承受1W攻击只能顶3.333循环次..
你护甲到15%了,你可以顶3.529....次.这359点护甲只让你可以多顶大约0.2次不到的伤害....
重点来了,你护甲70%时,你可以顶10次,提升359的10倍多点护甲,到75%,你可以顶12次了.惊奇的发现,这3667点护甲相当于359 10倍的护甲比10%到15%可以让你多顶10倍的时间,这之间完全是等量的.....
关于防御技能(defence skill)
仍然有很多战士在问防御技能的作用,我再一次详细说一下,以后这问题不要再问了
以下重击均代表普通物理攻击所产生的重击
1、玩家A等级60,防御技能为300/300
2、怪物B等级60,面对300防御技能的60级玩家,暴雪的设定为:重击率为5%。
3、玩家A防御技能每增加一点,被怪物B重击的几率减少0.04%
4、由以上三条可知,当玩家A的防御技能为425,被怪物B重击的几率为0%
5、当怪物B的等级为61时,玩家A的防御技能必须为430,才能做到0%被重击。
6、同理,面对63级怪物,玩家A的防御技能最好为:440
以上算法只针对PVE,也就是玩家vs怪物,而PVP 玩家vs玩家是另外的算法,我不能很详细的给出公式,因为我也没有搞太明白。
1、玩家B相应武器技能300,显示重击率5%
2、玩家A 300防御技能,被重击率实测为5%左右。
3、玩家A 425防御技能,被重击率不是0%,甚至是大于5%
CRT/AP的相互关系和对DPS的提升
[如何战胜对手,如何伤害输出]
伤害承受能力决定了你的存活时间,但并不是说,能存活得久就一定能战胜对手,因为你即使存活了相当长的时间,你也不一定能在这段时间内击败对手。
伤害输出能力决定了你结束战斗的时间,但并不是说,能更快地结束战斗就一定能战胜对手,因为即使你能够尽快地结束战斗,但你也不一定能在这段时间内不被对手击败。
平衡是相当重要,如何权衡你的存活时间和你结束战斗的时间是相当繁琐的一项工作。
所幸的是,我们这里更多地讨论如何伤害输出--如何副本内的伤害输出,这里我们不需要考虑存活时间这一概念,实际上与如何战胜对手关系不大--大约唯一的关系,就是这种对平衡的需求。
[CRT与AP的关系]
CRT=DPS+,AP=DPS+
CRT通过提高致命一击几率的提高DPS,而AP则是直接提高DPS
那么究竟应该如何取舍?究竟应该选择CRT还是选择AP?一部分人选择CRT,这除了可能与其天赋相关的理由外,估计更多的理由是觉得频繁CRT后频繁爆出的数字好看;另一部分人选择AP,这也可能除了与其天赋相关的理由外,估计更多的理由也是觉得CRT后爆出一个惊人的数字好看。
14AP=1DPS,即是说,每增加14AP直接增加1DPS,最终增加的伤害是DPS*武器间隔/3.3/1.7
关于CRT与DPS的直接关系,只需要一个简单的模型就可以计算出:假设每次攻击造成10点伤害,CRT后造成20点伤害(200%),CRT几率10%;某一阶段共攻击10次,其中一次CRT造成伤害20,其余攻击均造成伤害10,最终造成伤害110,那么(110/100)/10=1%。这是一个理想化的模型,但可以清晰地说明了,1CRT=1%DPS。
(中注:这不是一个准确的等式,例如在一场决斗中,20%的CRT可能在10次攻击中CRT 5次,也可能一次都不CRT。我们讨论的前提是一种持久的DPS输出状态,WOW中基本即RAID副本内的伤害输出。单次的CRT是通过一定条件下的随机形式决定的,攻击次数越少则当前统计CRT几率越无法判断,攻击次数无限倾向于正无穷大,则当前统计CRT无限倾向于一个准确数字。RAID副本内需要作出足够数量的攻击次数,实际统计CRT数值应是比较接近正确数据的)
CRT的基础是建立在AP之上的。是的,AP直接增加当前DPS,而CRT是增加当前DPS的1%。
假设一个人的DPS50,选择增加1CRT后理论实际DPS为50.5,选择增加14AP后理论DPS为51;假设一个人的DPS100,选择增加1CRT后理论实际DPS为101,选择增加14AP后理论DPS为101;假设一个人DPS为200,选择增加1CRT后理论DPS为102,选择增加14AP后理论DPS为101。
这里我们不难看出,当前DPS=50的时候,1CRT=7AP;当前DPS=100的时候,1CRT=14AP;当前DPS=200的时候,1CRT=28AP。结论:1CRT=[14*(当前DPS/100)]点AP。
通过这2个结论我们可轻松计算自己在同样的情况下,1CRT还是14AP哪个能获得更大的效果以及增加多少AP可以获得增加1CRT的效果等等,如--我的武器与技能附加伤害带来的DPS提升共为60:若我AP所增加的DPS为30(小于40),即30*14=420,那么我增加14AP将获得比增加1CRT更大的效果,且1CRT=12.6AP;若我AP所增加的DPS为40,即40*14=560AP,那么我增加1CRT等于增加14AP,即1CRT=14AP;若我AP所增加的DPS为60(大于40),即60*14=840,那么我增加1CRT的效果将大于14AP,且1CRT=16.8AP。
而实际情况还不仅仅是如此,因为我们可以通过天赋提高CRT后的伤害,那么实际上1CRT应该大于[14*(当前DPS/100)]点AP而非等于。这些情况我们根据自己天赋决定。比如,技能重击伤害增加20%,通过插件知道我的习惯是一场RAID中技能伤害占总伤害的65%(当然&helli helli 每个人的习惯是不同的),那么对于我而言1CRT所增加的DPS是35%+65%*1.1(注:220%/200%=1.1)=1.065%,那么1CRT=1.065*[14*(当前DPS/100)]点AP,当我武器DPS=75,AP=1200的时候,假设我技能追加伤害带来DPS提升为60,1CRT(略)=33AP。以上可以对结论做出补充,1CRT=[(100%-技能所占DPS百分比)+(技能所占DPS百分比*技能爆击伤害系数]*[14*(当前DPS/100)]点AP。
[后注]
以上只是科学地计算了CRT与AP的关系,实际情况中,适用于攻击次数较多的情况,即偏向于PVE内容;而在PVP中,攻击次数较少,此时1CRT与1AP之间是没有可以用数学进行科学统计关系的,实际上是攻击者与被攻击者人品的较量&helli helli 另外例子均为假象情况,实际上一个人的技能可能占总伤害的70%,也可能只占总伤害的30%;一个人技能追加伤害所带来的DPS可能仅为30,也可能高达100;等等--但实际工作却是相当简单的,利用伤害统计插件,可以统计出自己的实际DPS(含技能),然后计算出属于自旱腃RT:AP比例是可行的。
[补充:关于提高AP对DPS的实际提升]
虽然我们知道,14AP=1DPS,但又因为我们知道,1CRT=1%DPS,那么即是说,提高AP,除了直接提高DPS外,还可以提高每一点CRT所提高的DPS,即是说14AP1DPS。
经过对简单的思考,我们可以得出提高AP与DPS提高的关系的结论:1AP=[(1/14)点DPS+[(1/14)*CRT几率]点DPS,即1AP=[(1+CRT几率)*1/14]点DPS。
假设我通过某件装备提高了60AP,按照14AP=1DPS,应该只提高了5DPS。但实际上除了直接提高5DPS,由于每一点CRT提高了1%DPS,因此实际提高的DPS应该大于5。假设CRT几率为20%,根据结论的计算可知:60AP=60*[(1+20%)*1/14]=60*(6/5*1/14)=6DPS。
那么提高14AP实际上并不等于提高1DPS而应该是大于。经过简单的思考,推论,14AP=14*[(1+CRT几率)*1/14]=(1+CRT几率)点DPS。
假设CRT几率为20%,那么每提高14点AP提高1.2DPS;若CRT几率为30%,那么每提高14点AP提高1.3DPS。 考虑是一种长期的进攻状态,并不是决斗这种短期工作状态,更偏向于RAID副本
另外关于例子后面说了是理想状态,并且也说了实际操作很简单,因为可以用插件详细统计包含技能的总伤害输出,然后乱舞和穿刺等都可以自行计算(当然,这需要自己辅助计算,那个公式的确适用,但需要强化)。最终是无法得出一个准确的数字的,但得出一个模糊的范围是可行的。
实际上我们在装备比较上,也仅仅需要一个范围而已而非一个准确的数字。
另外根据伤害统计插件实际CRT几率总是比预想中的更小,MISS判定应该在CRT之后,即CRT也可能MISS而非某些资料上猜想的CRT判定后一定不会MISS。而此处只需要CRT/AP/DPS的比例问题,MISS是共同而不是单个的,因此相互抵消。
总体而言只是提出一个可能可行的CRT与AP/AP与DPS的比例问题,的确是无法计算出精确数字的,但一个大概范围是可行的,相信对很多朋友进行装备取舍上能有帮助。
PS,个人更偏向AP流啊&helli helli 最高AP装的nobuff+吼强度有1250左右,CRT20%(战斗,剑)左右,相当爽。CRT流个人认为更适合出了乱舞的战士,31-20战士CRT稳定在(战斗,非斧)20%-22%后全力追求AP和HP是不错的选择。
根据计算可知,假设武器DPS为0,技能附加伤害带来的DPS为0,那么19.5% CRT 9xxAP实际上相当于0CRT情况下的2779AP,而30%CRT 600AP仅相当于0CRT情况下的2364AP,两者仅在模糊状态的理论值上就相差400多AP,更不要说实际上的差距了(因为未计算武器伤害和技能伤害,因为我们知道CRT对DPS的增加是按比例的,总DPS越高,CRT所增加的DPS越高)。
诚然精确结果是计算不出来的,但计算出一定比例是可行的。 此贴由 shadanxd 最后编辑
2007-08-24 22:06:35 女
注册用户
等级:新手(1) 积分
2007-08-24
来自 状态
2007-08-31 19:24:30
[广告]:
前言:献给新手牧师们!
应该知道的常识:
关于魔法效果的3.5秒规则:
{魔法释放所需要的原始时间/3.5}*装备所加成的效果,瞬法魔法的按1.5秒计算,持续和通道魔法按3.5秒计算。例:在装备有600治疗效果的情况下,强效治疗术的原始释放时间为3秒,那么3/3.5*600=514。快速治疗的原始释放时间为1.5秒,那么1.5/3.5*600=257。而恢复属于持续魔法,受到全部600的加成。注意:盾是特例,经验证受到效果加成为10%左右。
关于恢复魔法的5秒规则:
成功施法后5秒内不能恢复法力,5秒后则正常恢复法力,如图:
[-------释放法术的时间-----][-释放成功-][-------5秒-------][------------5秒后------------]
[------100%精神回蓝------][----------不恢复魔法---------][------100%精神回蓝--------] 能无视这个规则的有牧师天赋冥想、3卓越套装的效果和5秒回蓝的装备,如图:
[--------释放法术的时间-------][-释放成功-][---------5秒---------][-------------5秒后-----------]
[--100%精神回蓝+5秒回蓝--][-30%特效和冥想回蓝+5秒回蓝-][--100%精神恢复+5秒回蓝--] 关于精神回蓝的规则:
牧师每2秒回蓝=精神/4 + 13(自然情况下每2秒回次蓝)
附其他职业精神回蓝
法师=精神/4 + 11 猎人=精神/4 + 11
术士=精神/4 + 8 圣骑=精神/4 + 8 萨满=精神/5 + 17
小德=精神/5 + 15
关于渐隐:
渐隐是在10秒内暂时降低定量仇恨的技能.假定你现在的仇恨是10,渐隐后为5,如果在渐隐期间你没做仇恨动作,渐隐结束后仇恨还是变回10,如果期间做了增加1仇恨的动作,渐隐结束后你的仇恨是11。这和盗贼的佯攻消失永久清除仇恨造成的效果不同。至于渐隐所减少的仇恨量,大约是1个强效治疗术所造成的仇恨量。
天赋的讨论:
1.10后,牧师的天赋比以前有意思多了,新的戒律和神圣终极天赋带来更多的乐趣。就目前的情况看 31/20的戒神牧师,20/31的神戒牧师算是主流(新的东西总要尝试下么^ ^),而其他各种有个性的配点也不能说不可取,毕竟天赋要配合个人的习惯的。我现在只想针对天赋技能说些自己的想法,至于加点,就仁者见仁,智者见智咯。
戒律系:
第一排-坚定意志和魔杖专精:一般人都会选坚定意志,麻烦的是当需要吃恐惧减仇恨时候,人品一爆发,那连续的抵抗呀!魔杖专精其实也不错的,前提是你有根好魔杖而且还经常用。
第二排-无声消退、韧、盾、殉难:无声消退是必点的,作用是很强的。韧也只需要2点就能点满,最好也点上。盾现在统一15S的CD了,这3点增加15%吸收量是有点鸡肋,如果点数不够放弃也无所谓,点数够了点他也就是锦上添花的效果。殉难在PVP中能有点用,RAID中无用。
第三排-心灵专注和冥想:不用说了,必点的两的天赋。
第四排-强化心灵之火、精神敏锐、强化法力燃烧:心火改版后已经很好了,不过强化后的效果提升并不大,除非你想做板甲牧师(铁纹一套+强化后的心火+庇护者+哈卡心换的+2000护甲的护符,哇哈哈!)。精神敏锐对部落牧师来说不错,因为解除魔法的任务重呀。强化法力燃烧的作用实在不大。
第五排-心灵之力和神圣之灵:注意,戒律点到这里你就不能出神圣的那口井咯。心灵之力,经常负责解除魔法的牧师首选呀,什么?你喜欢治疗效果!那就忽视他吧。神圣之灵,都到这里了,1点天赋而已,点咯。
第六排-意志之力:提高你的攻击力,还算OK的一个天赋,有空闲的点放上去也不错。
第七排-能量灌注:可以用来让人OT,嗯嗯!我很坏。^ ^
神圣系:
第一排-治疗专注、强化恢复、神圣专精:治疗专注是必点的。强化恢复只强化原始的治疗效果,装备带的治疗效果不强化的。神圣专精,我喜欢,我选择!^ ^
第二排-法术屏障、神圣之怒:法术屏障是个好东西,raid和pvp中都能起一定的作用。神圣之怒,如果你以GH为主要治疗手段,建议点上。
第三排-神圣新星、神恩回复、灵感:饿滴神呀!只要1个天赋点,从此以后就能A来A去,有什么理由不点神圣新星吗?神恩恢复在和物理系PK中能起点作用,raid完全素垃圾技能。灵感,如果你经常照顾MT,如果你装备加暴击多,出他不错,HOHO。
第四排-神圣延伸、强化治疗术、灼热之光:神圣延伸,暂时还找不出个BOSS需要这个滴。强化治疗术,经常用的要点哦。灼热之光,有空闲点就点上吧。
第五排-强化治疗祷言、救赎之魂、精神指引:注意,点到这里的时候你就不能出戒律系那个害人的技能咯。^ ^强化治疗祷言,经常用的人点吧。救赎之魂,死后你就成为神,而且最大的用处是让人知道你是神圣牧师,缺点是经常看着漂亮天使姐姐而忘记使用技能了。精神指引,不错的技能,如果你有400精神就能有100的全效果,等于一把LOK呀!嘿嘿。
第六排-精神治疗:不能不点,神圣和戒律的区别就看他了。
第七排-光明之泉:漂亮的井,还算OK的实用性,乖乖地自己来喝水咯。
装备的选择和配套的治疗手段:
我们选择装备的目的是提高要自己的治疗能力。根据个人喜好装备的发展方向可以分1:均衡型-我们什么都要。2:效果型-效果就素王道。3:精神型-让我们的意念使MANA来得更猛烈吧!4:回蓝型-5秒规则是什么?我不知道。4:随意型-有得穿就好了,管他什么呢。
均衡型:套装为主,其他部件可以偏向回蓝也可以偏向治疗效果,因为套装效果很爽。治疗手段不受什么限制,不过要善用5秒规则。天赋随意。
效果型:只要治疗效果最高的装备。一般蓝和精神都不高,但是可以通过用低级治疗法书来达到高级治疗法术的效果以节省蓝。次级治疗术和低级的快速治疗是经常用的。神圣天赋最能发挥威力。
精神型:精神最高的装备。治疗手段多用2级和4级强效治疗术,用好5秒规则会很好,也最能发挥治疗链的威力。神圣天赋比较好,不过戒律天赋也并不差。
回蓝型:只要回蓝最高。不过装备是一般有回蓝就没精神,所以精神会很低,经常负责解除魔法的牧师用不错。治疗手段以快速治疗为主,因为无视5秒规则。天赋随意。
随意型:装备随意。治疗手段随意。天赋随意。^ ^
我并不喜欢去评价2个装备那个更好,每件装备都有其存在的价值,只不过适用范围的大小不同而已,对于牧师来说,更重要的是集中的注意力和对RAID负责的态度。
一些能提高我们能力的东西:
头腿ZUG的附魔,衣服耐力或法力,手腕回蓝或治疗效果,手套治疗效果,鞋子耐力,武器治疗效果或智力。
[特效法力药水],[卓越法力之油],[魔血药水],[强效昏睡药水],各种抗性药水。
[恶魔符文]、[黑暗符文]、[鞭根块茎]和[夜龙之息]。
以上的如果有钱有时间越多越好,没钱没时间的起码也要把法力药水准备好。
MC中的治疗经验:
本来想逐个细说,不过MC里的治疗确实没什么技术含量,只说些注意事项,1:MT最大,什么时候都不能让MT死掉。2:看好本组的人员。3:及时地解除魔法。4:在完成前3项的情况下跨组治疗,除非RL指定你只看MT。
BWL中的治疗经验:
老1狂野的拉佐格尔:属性装。第一阶段,火车牧师要注意自己的仇恨量和跑位,如果怪冲向自己就及时渐隐,对于火车头的治疗以恢复为主,实在不行就盾加恢复。负责复活的牧师要注意自己的站位,不要进入战斗状态,一般来说如果不超过出怪的那个小亭子是不会进入战斗状态的。至于其他牧师,可以给DPSER加恢复,增加清除小怪的速度,不过千万要注意自己的仇恨,别把自己搭进去。第二阶段,在MT和AT拉住BOSS后,保证他们的存活,至于BOSS的AE火球,给自己恢复或者绷带就行了。消耗:如果第一阶段死人少,这个BOSS不需要吃法力药水,如果死人多,就要要消耗1-2瓶。
老2堕落的瓦拉斯塔兹:纯火抗装。没什么说的,一路治疗祷言到底吧,有余力的可以给无牧师组的人加恢复。记得祈祷自己别中炸弹,中炸弹后要跑向安全区,到安全区后可以用强效治疗刷MT,因为炸弹的关系会是瞬发,很爽。如果你负责的组全是盗贼,那么就和贼站一起用神圣新星炸吧!消耗:0。
老3勒什雷尔:属性装。一般由DRU看非MT战士,牧师全部看当前MT,集中你的注意力,要保持当前的MT的血在80%上,因为BOSS的攻击不稳定,有时候1个暴击加AE,当时MT血不满就很危险,尤其是MT中了致死打击后,负责盾的牧师要看准时机加盾。消耗:如果DPS很快,这个BOSS一般消耗1瓶法力药水,如果打的慢,3瓶也不一定够。
老4费尔默:属性装。看MT牧师的站好斜线就不会中DEBUFF,可以很舒服地加血。看AT的牧师也能靠墙躲避DEBUFF,舒服地给AT加血。给盾的牧师看到CT提示暗影烈焰的时候,注意龙头,如果上仰,就说明下个技能是暗影烈焰,给MT盾吧。记得开打前最好给近战职业暗影防护,尤其是MT和AT。消耗:如果有治疗链并且战士配合顺利,无OT现象,这BOSS不需要药水,否则一般消耗1-2瓶。
老5埃博诺克:属性装。主要看战士的配合了,看好你负责的战士就行,BOSS攻击不高,记得在MT拉到BOSS前不要做任何有仇恨的动作。消耗:取决于战士的配合,一般不会需要法力药水。
老6弗莱格尔:属性装,稍微穿点火抗。很菜的一个BOSS,前提是猎人的凝神要安排好,牧师全力看好MT和AT就行。如果凝神不顺利,牧师就要注意下其他人的血了。消耗:顺利的情况不需要法力药水,不顺利估计要2-3瓶子。
老7克洛玛古斯:属性装。在没时间流逝的情况下,上面负责解除魔法的牧师一定要及时解除,负责猎人的牧师不仅要解除魔法,也要保证猎人的血,因为猎人有时候要顶着AE放凝神。底下的牧师站好不中AE的位置,解除下面的魔法和给MT加血,注意BOSS20%狂暴后吃沙漏解除时间加血。如果碰见有时间流逝的情况,记得去吃时间流逝防止自己后面OT,但不能全部人同时去吃,防止都中了结果MT抵抗,没人给MT加血,看AT的牧师记得在AT跑向MT位置的时候保证AT的存活。消耗,一般1-2瓶法力药水,最多的时候吃过5瓶。
老8奈法利安:属性装,黑龙披风必备。第一阶段,考验的是拉怪能力和DPSER的能力,牧师要注意好你负责人的血,如果OT了,就及时渐隐,或者跑向战士。第二阶段,看好MT和AT,最大距离治疗,负责盾的牧师看到CT提示暗影烈焰后,龙把头抬起来时,就可以给MT盾了。还有要注意NEF的点名,点到牧师的时候要停止治疗,但是可以用恢复和盾。记得偶尔要跑近进NEF身边吃恐惧来降低自己的仇恨。如果点到法师,要第一时间注意MT是否被变形并及时解除。第三阶段看AE的牧师跑到位治疗拉龙骨的战士和法师,其他牧师则继续治疗MT。消耗:如果很顺利那么全程都不需要法力药水,不过一般都会消耗1-2瓶,吃5瓶的情况也有。
TAQ的治疗经验:
老1预言者斯克拉姆:属性装。看好你负责的战士,BOSS的攻击还是比较强的,一般站在楼梯扶手上可以不被AE到,如果有人被控制后冲向你,及时渐隐,让法师把他变羊。如果你负责DPSER,就跟着他们边跑边治疗吧。消耗:如果局面控制好,可以不吃法力药水,一般吃1-2个。
老2克利勋爵,亚尔基公主,维姆:属性装。一般来说杀的顺序是勋爵、公主、维姆。刚开始是运动战,勋爵的AE,公主的恐惧,维姆的冲锋,场面比较混乱。如果你负责的战士TANK的是勋爵,就要提高注意,因为勋爵的攻击比较强,用快速治疗是不错的选择。如果你负责的战士TANK的是公主,记得和TANK一起吃恐惧就好,公主攻击不是很高,稍微轻松点。最后只剩维姆的时候就更简单了,围上去群殴。消耗:一般1-2瓶法力药水。
老3沙尔图拉:属性装。耐力多些最好。运动战,看好你负责的目标,这里盾是个经常使用的技能,因为BOSS和跟班攻击都比较强,尤其是盗贼和法师,很容易就挂掉,先给个盾再快速治疗。记得自己也要躲避BOSS和跟班,被被旋风打到。这里自保意识很重要。消耗:1-2瓶法力药水。
老4顽强的范克瑞斯:属性装。DPS是决定战斗的关键,看好MT和负责小虫子的战士吧,如果出现精英虫子就要注意你负责的战士了,因为精英的攻击是很高的,别让你的战士死了。在需要恐惧的时候群体恐惧,有虫子打你就渐隐。消耗:1-2瓶法力药水。
老5维希度斯:自然抗性装,最好有BUFF后150的自然抗。这个BOSS很有意思,最好是全民工程。牧师在这里主要做的是治疗祷言,如果你是工程学的,那么当分散成水滴后就上去和其他人一起扔炸弹吧。唯一要注意的一点,躲避毒云,否则你会死的很惨。消耗:2瓶左右的法力药水,自然抗性药水也会消耗些。
老6哈霍兰公主:属性装。第一阶段注意好站位,分散开,最好躲在其他人的后面,偶尔移动下防止中沉默,牧师首先要保证MT和AT的存活,其他人让他自己绷带,因为要留蓝给第二阶段。30%后,牧师开始刷治疗祷言吧,保证MT和肉盾的存活,如果你的蓝刷完了BOSS还没死,那就是DPSER的问题了。消耗:最少也要1瓶药水来保证你30%后的蓝,有条件的开始前可以喝瓶自然抗性药水。如果你的蓝刷完了BOSS还没死,那就是DPSER的问题了。消耗:最少也要1瓶药水来保证你30%后的蓝,有条件的开始前可以喝瓶自然抗性药水。
老7双子皇帝:属性装。这是个不能犯错的BOSS,一个物免一个魔免,每30秒换次位置。对于牧师来说要有明确的分工,负责战士的,负责术士,负责小虫队的。对于负责战士的牧师,看CT提示换位,当前MT在上去接魔免BOSS的时候,要提前上盾,然后持续治疗,当BOSS对战士碾压后,也要及时补盾,这里牧师快速治疗是个好选择。负责术士的牧师也要集中精神注意术士的血。至于小虫队的牧师比较轻松,只要毒解的及时,就没什么压力。至于站位,推荐站在台阶上最远距离治疗,还要时刻注意躲避物免BOSS放的暴风雪,如果中了暴风雪,在跑出范围的时候别忘记给自己个盾。消耗:1-2瓶法力药水,如果中间有治疗死了,估计会消耗4-5瓶。
老8奥罗:紫色自然抗装,保证BUFF后有4500的HP。很有意思的运动战,BOSS未钻地前,最远距离给TANK和远程DPS治疗,防止中沙尘暴,站位只要不站在BOSS面前的180度就行。BOSS钻地后,最好以小组为单位分散到四周躲避地震波,这里瞬发的盾是很好的救命技能。20%狂暴后,BOSS就不会钻地了,但会放地震波,治疗需要躲避地震波并保证TANK和DPS的存活,吃自然抗药水延长自己的存活时间是最好的选择。消耗:3-5瓶的自然抗药水,治疗药水在危机关头能就你一命。
老9克苏恩:属性装,保证BUFF后有4500HP,能上5000更好。TAQ最有意思的BOSS,有些单机游戏的感觉。第一阶段,需要注意的是保持与其他人之间的距离,不要让绿光折射。当眼球变红并被团黑雾笼罩的时候,就是要发射红光了,注意这时候是否望向你的方向,是的话就沿一个方向快跑吧,这时候眼球是不会放绿光的,所以不用担心距离,边跑可以边给眼球上DOT。第二阶段,注意TANK巨爪触须战士的HP,如果你被吞进肚子里,吃个自然抗药水,给肚子里的DPS治疗,给触须上痛,一般累计8个DEBUFF就可以出来了。当BOSS虚弱的时候,用你一切的攻击手段打BOSS吧。消耗:3-5瓶自然抗性药水。
一些想说的话:
1:一个好牧师=20%优秀的意识+20%集中的注意力+20%高超的控魔能力+20%极品的装备+20%大款的心态
2:RAID失败了,牧师经常是被埋怨的对象,要理解RL焦急的心情。不过对于无端的指责,要勇于反击
3:RAID中牧师很少说话。当牧师开始聊天时,要么是CR了,要么就离CR不远了。
4:盾是个好技能,不过能有多好取决你加的时机。
5:牧师的3座大山:药水,修理,蜡烛。
6:注意保护视力,眼睛是RAID的本钱。
7:永远记得自己是牧师,永远记得什么是光与影的平衡!
BY:优雅的胖子
关于精神、回蓝装、治疗效果装……等的定量分析研究
特别提示:各位请不要拘泥于数字而多考虑下分析的方法(少了这句话似乎被批评很多 T_T)
说实在的,一直遇到各种各样的效果装、回蓝装、高精神装,很多时候很难取舍,不知道到底哪个比较好一些,例如5秒回魔5和11精神,我该选什么?加治疗效果20和11精神,有多大效果的差别?为了搞清楚这些东西,看来非常有必要进行一些定量分析,以便我们能对不同的类型的装备进行适当的取舍。为此,嗯,HotFox发挥一贯的BT精神,用初等数学进行了一些分析如下(部分公式如果不正确还请大家指正,因为公式我也是看到别人这么提供的):
首先,要能够定量计算,必须有一些当前环境的设定值。虽然这些设定值本身就存在着比较大的争议,但是我想至少大家可以根据自己的实际数据,利用下列的推导方法,计算出自己当前实际状况下的数据关系。
假定我们分析的是一个60级牧师,7000MP。因为要计算回蓝装、精神装、效果装这些的差异,需要分析的是状况设定是一个逼迫牧师不停的使用FH并且使得魔法耗光的状况
然后,如何定量?为了统一比较,我们计算一个1MP/5秒的回魔装,以及1点精神,还有增加1治疗效果的装备能在上面这种情况下带来的血量增益。
首先,我们根据最高等级的FH的数据,需要380MP,1.5秒施法,治疗812-958HP,可以计算出:
1MP = 2.33 HP
并且可知,该牧师将在7000/380 = 18.42个FH,也就是18.42*1.5=27.63秒后空魔。
5秒回魔1的装备:在这27.63秒带来的收益是5.526MP的增效,也就是5.526*2.33=12.88HP
+1精神的装备:由于在这27.63秒一直是持续施法,所以根本无法起效。即使修了5点冥想,也只有15%回魔速度,由于4精神=1MP/2秒,所以回魔为 1/8 * 27.63 * 15% = 0.52MP,也就是0.52*2.33 = 1.2HP
加1治疗效果的装备:因为不足3.5秒的法术有打折,实际上在这18.42的FH的情况下,带来的增益为1*(1.5/3.5) * 18.42 = 7.89HP
+1智力的装备:因为1智力 = 15MP,所以带来 15*2.33 = 34.95HP
+1%法术重击得装备:重击产生50%效果,因此根据概率论,带来18.42 * 1% * 50% * (812+958)/2 = 81.51HP
好吧,回到我们最初的问题上来,假设面前出现一个+10智力,5秒回魔4的装备,还有一个是+11智力+11精神的装备,哪个相对“好”一些呢?
前者:10*34.95 + 4*12.88 = 401.02 HP
后者:11*34.95 + 11*1.2 = 397.65 HP
============分隔一下=============
好了,肯定已经有不少MC派或者精神派的人准备摸砖头找番茄了……扔之前请先听我说完 :P
首先,精神的作用的确很重要,配合德鲁伊的聚精、灵活使用5秒规则,都可以使续航能力大大加强,特别是MC这类的长时间作战没有高精神是不可想象的。我上面的计算并不是要抹杀精神的作用,而只是给大家一个计算方法,让大家能够在必要的时候使用数学的方式来计算到底何种装备才是最适合自己的,例如说以前拿一个+20治疗法术效果,和一个+高精神的装备,各位可以估算自己大致的能利用5秒规则回魔的时间来看看每一仗到底两个装备都能为自己带来怎么样的增益,而不是单纯的凭想象或者爱好来选择一个使用。简单的说,我这个短文,是想给大家一个新的思路来考虑各种装备之间的比较。
好了,废话说完,先潜水躲番茄雨……
考虑到对于英文缩写部分人敏感,特解释如下
FH = 快速治疗
MP = 魔力值
HP = 生命值
2007-08-24 22:07:47 女
注册用户
等级:新手(1) 积分
2007-08-24
来自 状态
2007-08-31 19:24:30
[广告]:
术士的控制:
* 仇恨的原理是什么
简单地说
Aggro" 怪物正在K的玩家,仇恨" 是怪物依据每个玩家对其造成的威胁而分配的一个数量值. 怪物对追踪他仇恨列表里的所有玩家。
几乎你干的所有攻击和防卫动作都有仇恨, 一般的, 1伤害 = 1仇恨 . 1治疗量=0.5 仇恨. 也就是说,你的暗影箭打了bo 1300,那么你就获得1300的仇恨值
如果想让bo 来K你,(也可以理解为如果OT) ,在Bo 近战供给范围的玩家 需要110%当前Tank的仇恨,在bo 近战技能外的玩家(比如我们丢煤球的术士) 需要当前T 130%的仇恨
你的目标就是不OT的尽可能多输出,也就是说尽可能的接近超过MT 30%仇恨.否则要么你自己挂掉,要么统统挂掉.
特定的技能有一个确定仇恨修正系数,灼热之痛是2,1伤害=2仇恨
术士唯一的-仇恨天赋是恶魔学识大师,-20%仇恨
在每一点的DOT伤害造成的仇恨之外,你施放DOT的时候也有仇恨,这就是为什么你经常发现你一丢DoT还没有伤害的时候bo 就找你的原因.这个值非常小,祥见后文.
更多进一步的内容
- http://evilempireguild.org/guides/kenco2.php
此网页不属于NGA网站,NGA不保证其安全性
继续访问 取消 不再提示我[ http://evilempireguild.org/guides/kenco2.ph ] - http://www.wowwiki.com/Formulas:Aggro
此网页不属于NGA网站,NGA不保证其安全性
继续访问 取消 不再提示我[ http://www.wowwiki.com/Formulas:Aggro ] * 暴击比普通攻击获得更多的仇恨么
不会有不同的比例,还是1伤害=1仇恨,不过因为暴击伤害是一般伤害的1.5-2倍(废话,不然叫什么致命),那么你获得的仇恨也是1.5-2倍
* 生命分流有仇恨么
没有,尽管经常有一些术士说他们因此被bo 盯上了,但是事实上你确实不能.BLZ官方的说明贴
[ http://forums.worldofwarcraft.com/thread.a x?fn=wow-warlock&am t=1193240&am tmp=1#post1193240 ] 事实上 曾经有,某一个patch修正了.
* 给自己回复Mana/Health的技能会因为这些回复获得额外的仇恨么
黑暗契约 - Ye (1魔法回复=0.5仇恨) 死亡缠绕 - No 魔甲术 - No 吸取生命 - No 吸取魔法 - No 恶魔耐力 (牺牲虚空) - Ye (1生命=0.5仇恨) 恶魔能量 (牺牲狗) - Ye (1魔法回复=0.5仇恨) 生命通道 - No 生命分流 - No 生命虹吸 - No * 那些技能具有施法仇恨
大多数非伤害的debuff在施放的时候有仇恨,比如,某猎人射了25伤害开怪,你上了一个暗影诅咒,就获得了超过25仇恨,怪就来找你了.
没有施放仇恨
痛苦 恶魔呼吸 低 75左右
侦测隐形
暗影防护
高 115左右
Curse of Doom 厄运
Curse of the Element 元素 Curse of Reckle e 鲁莽
Curse of Shadow 暗影
Curse of Tongue 语言
Curse of Weakne 虚弱
Sipho Life 生命虹吸
除了虹吸之外的DoT都没有.仇恨值也随技能等级改变,低级的技能获得较少的仇恨.
Thank to Pentjak for hi intial test o thi ubject. * 通过天赋和装备我能减少多少仇恨
5种方法
天赋:恶魔学识大师(20%) 复仇套8件 (20%) 其他职业的buff 拯救祝福(30%, Pal) OR 风之优雅 (20%, Sha) 附魔: 披风-2% (2%) 装备: 沙漠掠夺者塑像 (70% 20秒., 3分钟CD) 大地优雅(35码内-650仇恨, 5分钟CD) 仇恨值得计算是乘法不是加法,所以计算仇恨减少值的时候需要把各个系数相乘而不是相加
Math . 数学计算
比如 8件套复仇和恶魔学识大师,你的仇恨值是0.8*0.8=0.64原仇恨,减少36%而不是40%.在此基础上获得拯救祝福,你的仇恨是0.8*0.8*0.7=45%
拯救祝福比风之宁静更为有效,因为祝福加在单体上,而且30%20%,而且Sha要插不同的图腾,所以在部落术士在装备提升后比联盟术士更难适应,
TAQ掉的沙漠掠夺者塑像,大地优雅是塞要塞声望奖励,但是因为它只是一次性的-650仇恨且5分钟CD,所以它不是那么游泳,但是这2个东西在AOE时候的作用都是大大的有. [2 楼] fircst 2006-11-22 11:29 级别: Civilian
发帖: 1140
威望: 5
财富: 5 C. DEBUFFS am DOTS * Debuff的优先次序是什么
现在只有16个debuff位,意味着超过16个的debuff会被新的挤掉 ,从1.10起开始有一个debuff优先系统,其中一些debuff是被保护的,从而不被挤掉,这些包括 CoS暗影, CoE元素, CoR鲁莽, 割裂, 猎人印记等 DoTs是不被保护的.腐蚀,痛苦,厄运都是容易被挤掉的,一些AOE效果地狱火和火焰之雨占用不可见的debuff位,所以在UI不显示,奥弹也是如此。不过资料片终于可以有40个了。
* 元素诅咒(CoE)和暗影诅咒(CoS)对之前的法术生效么
对于直接伤害的法术来说,No,只对上了诅咒以后击中的暗影箭或者冰箭有效。所以你应该先上诅咒。但是,DOT可以从在它之后上的诅咒中获得加成,所以,如果你先下腐蚀再上暗影诅咒,腐蚀的每一跳都可以获得加成
* DOT会受到ISB的加成么?
是的,从1.11起DoT不占用暗影易伤的次数,但是他们仍然获得易伤加成,每一跳+20%。这相当重要,因为暗影箭暴击相当多,所以你的DoT在很多时候都获得加成。团队中强化暗影箭的术士越多越好
* 为什么以及何时需要使用鲁莽诅咒(CoR)
鲁莽诅咒在适当的时候会比暗影和元素增加更多的DPS.通过减少怪物的护甲(虽然同时增加其攻击),MT可以造成更多的伤害。而且可以通过嘲讽获得更长的时间,这对整个团队来说大约增加3%的DPS.对盗贼,战士,猎人等来说大约是11%.这个数字的计算并不完整,而且可能在各个bo 变化很大,但是对于我们的目的来说,这还不错。参见http://www.saichotictech.net/Others/Warlock/Reckle e .html
此网页不属于NGA网站,NGA不保证其安全性
继续访问 取消 不再提示我[ http://www.saichotictech.net/Others/Warlock/Reckle e .html ] 使用的鲁莽的一般规则是,这个bo 没有打人很痛的瞬发技能和狂暴状态。因为bo 的攻强是以一种我们不清楚地方式被放大的。
不应该用的怪物包括,BWL3,Drake (公鸭?谁知道是什么),克洛马古斯,沙尔图拉,教官等等。
另一方面,在需要DPS rush的地方,比如小红龙。CoR是好的
* 虚弱诅咒? 您直接当一个笑话好了。除了给猎人的宝宝上。
* 厄运还是痛苦?
厄运是个用途有限的东西,因为在60s当中他很可能被挤掉。痛苦很多时候有用的多,因为其每一跳都有伤害且可以随时补上。一个被挤掉的厄运=0。假设痛苦随时补上的话,在+393法伤后,痛苦比厄运获得很多的伤害。所以这以后,你别用厄运了
数学计算
公式: 3200 + x = 2.5(1044 + x) x = 393
* 多术士的时候,每人都该做什么?
如果有多个术士,仇恨最高的家伙应该上暗影元素鲁莽,而不是去上痛苦。只允许低伤害的术士上腐蚀也不是个坏主意,因为没有那么多的debuff位。当然,如果这个bo 仇恨不敏感的,那么就应该反过来。
同时,如果你们有暗毁术士,那么让他上腐蚀,因为它可以获得夜幕效果。额外的,最好所有术士都点满强化暗影箭。基本可以保持永远有暗伤+20%的效果。 . 非DPS输出类raid技巧
建立一个工会术士频道
一个术士频道可能是有助于让事情更简单的最棒的东西之一。 在这里,你可以与你的WL会友们在一起讨论WL的各种话题。 你们将会在这个频道里进行很多团队相关的调整。拥有一个WL频道的好处:
分配诅咒。 决定谁上元素/暗影/卤莽/DoT.这样你们就可以自然习惯每人每次施放相同的debuff,而非每次raid前花10min来讨论……
通知召唤仪式/治疗石/灵魂石。 比如,如果团队里有人要拉,你就可以说我来,避免重复拉浪费碎片。
我推荐每个WL都配备一个Shardtracker,我在上面的插件篇中有提到,因为它集成了一个简单的宏来告诉所有人:你灵魂石给了谁,你拉了谁。想想有个人需要拉的时候,2个术士一起开始拉,然后又都看到了对方在拉,于是双双取消,又花20秒来看对方是否会再开拉……我们的规则是,谁的宏先喊出来谁就拉……
带够碎片
参加raid要带上充足的碎片。记住:因为要拉人,你很可能在raid开始前就损失少量碎片;有些副本的特定区域吸不到碎片;raid中少放吸取灵魂意味着有更多时间来d 。推荐碎片farm地点:部落在艾萨拉的娜迦城市废墟,联盟在暮色森林的乌鸦岭(给自己加上侦测隐形以发现高等级的幽灵)。
灵活使用灵魂石。 灵魂石不总是治疗者的专利。动脑筋想想目前当务之急是绑在谁身上。
灵活分发生命石。
你只用专门保留给坦克提供的生命石。 我发现很多人不习惯拥有一块生命石,所以就算你给了他们也不会吃……当然,如果你的碎片很多,而有人问你要,别太吝啬——RAID重在团队合作。
灵活使用放逐术。
例如,对于MC的F3/F4而言,分配一个术士放逐石头,再分配一个放逐后面的。 ***一个时间插件以便了解什么时候该补放逐。像加尔一类的bo 战中担负有放逐任务时, 如果你要做其他事情,让你的虚空行者保护好你。放逐可能被提前打断,所以除了计时插件,也要随时注意你放逐的目标。暗影诅咒降低目标暗影抗性,有助于提高放逐稳定性。
2007-08-24 22:08:15 女
注册用户
等级:新手(1) 积分
2007-08-24
来自 状态
2007-08-31 19:24:30
[广告]:
法师的法伤和爆机等等
法术致命、命中和抗性的理论和测试
(修正了原文中关于“直接伤害魔法”的提法,改用“非二元魔法”。直接伤害魔法是和DOT相对的,而我把它当作和二元魔法相对应的来使用,是一个常识性错误。另外修正了一些数据错误,例如1和1%的混淆,并且把1和100%在同一讨论中做了统一。感谢风飞羽在跟贴中对原文中多处错误的指正。以后原文中的错误,将不再直接编辑,发现错误和修正错误,这个过程也是颇有意义的。)
一、实验设计
二、法术致命和命中
三、抗性
四、法术命中与抗性
五、致命一击率与抗性
六、单一Roll规则
七、法师的元素专注天赋的作用方式
八、高等级怪物身上无法消除的抗性
九、装备选择
[size=120%] 一、实验设计[/size]
法术致命一击、命中和抗性这三者都以概率的方式发生作用,这使得从实验归纳理论成为不可能——上万次的测试,只能使误差缩小到1%,而10万次以上的测试,没有相关部门支付研究经费,估计没有人会去做。
我这里所做的,就是从官网主页和论坛蓝贴中找到相关的理论,根据这些理论,对官方未明确说明的问题,做出可能的推论,然后通过装备和天赋的差异,使得不同推论应得的实验数据之间的差异最大化。这样,如果只是判定不同推论哪一种更贴近事实的话,就能允许较大的误差,从而减少需要的测试样本数量。
[size=120%] 二、法术暴击和命中[/size]
设某玩家的命中为H(H≤99%),致命一击为C(C≤H),那么N次攻击中,致命一击次数n有2个计算公式:
公式1: =N*H *C
公式2: =N*C
也就是说,假设某人的命中为90%,致命一击为10%,那么100次攻击中,有9次致命一击(公式1)还是10次致命一击(公式2)的问题。
我们能找到的官方说明中,只有关于物理攻击致命一击和命中的计算方式(欧服官方论坛Aeus的蓝帖,原来的地址已经失效,这里是复制版本的地址:[url]http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=14551513&am id=1[/url]),这里翻译相关部分:
[quote] WoW计算致命一击率的方式,是基于所有攻击的。致命一击率并非仅仅基于命中的攻击,换句话说,如果你有5%的致命一击率,那么5%这个概率的基数,是包含未命中的攻击的。[/quote]
如果法术的致命一击计算方式与物理攻击的计算方式相同,那么公式2是正确的。
当H的数值足够小的时候,根据公式1计算和根据公式2计算得出的数值相差会比较大,所以我这里的测试,施法者是41级法师,目标是60级圣骑士,使用的技能为1级寒冰箭。
测试数据如下:
测试1:
41级法师智力199,致命一击率大约为4%。
样本数量:400
命中数量:222
抵抗数量:178
致命一击:15
按照公式1计算,致命一击的数量应该是8.88个,按照公式2计算,致命一击数量应该是16个,允许的误差在2%,400次测试基本能达到这个要求,从测试数据来看,公式2更加符合事实。现在比较流行的2个伤害统计插件,DM和SW_stats,计算致命一击率的时候,都是按照致命一击数量/命中数量来的,所以对于Raid Bo 的大量统计数据中,致命一击率一般会高于理论计算的数据。(这个测试数据中还能发现另外一些问题——比理论数值高很多的命中概率。)
至此,我们可以得出初步的结论:
设某玩家的命中为H(H≤99%),致命一击为C(C≤H),那么N次攻击中:
致命一击的数量 c=N*C
一般命中的数量 h=N*(H-C)
被抵抗的数量 r=N*(1-H)
c+h+r=N
例子:假设某人的命中为90%,致命一击为10%,那么100次攻击中,有10次致命一击,80次一般命中,10次抵抗。如果在装备上增加了1点致命一击率,那么相应的数据就变成11次致命一击,79次一般命中,10次抵抗。
以前讨论得很多的那个“暴击是否必然命中”的问题,其实是一个伪问题,暴击和命中的计算,没有先后,而是同时进行。
关于盗贼的冷血剔骨和法师1.10版本时的燃烧火球被抵抗问题,其实是另一个问题,就是实际的致命一击率必然小于等于命中率,而命中率必然小于等于99%。
[size=120%] 三、抗性[/size]
1、抗性与伤害减免
先翻译官网“魔法&am 技能”页面的一段话([url]http://www.worldofwarcraft.com/info/basics/resistances.html[/url]):
[quote]相对于施法者的等级,你的抗性点数越高,你的平均抵抗百分比就越高,一直到75%的上限为止。[/quote]
从这句话我们可以看出,抗性和伤害减免的关系,受到2个因素的影响:1、施法者的等级,2、受攻击目标的抗性点数。
在这里我们看到2种不同的计算方式,敏捷提升闪躲,相关的是敏捷的数值和受攻击者的等级,而护甲和抗性与伤害减免的关系,相关因素却是攻击者的等级。
官网主页上只给出了对于50级施法者的攻击法术,抗性和伤害减免之间的关系表格,这里根据其他的数据,推算出对于60级法术和63级法术(Bo 的攻击法术),抗性和伤害减免的关系表格:
[img]http://www.ngclub.net/ /attachments/1_aVAgqFz6Vx8Q.jpg[/img]
这里我们可以给出抗性与平均伤害减免的函数:
平均伤害减免=(目标抗性数值/(施法者等级*5))* 0.75
2、抗性与收益
作为对比,可以参考Nga上关于护甲收益的一个帖子:
“每点护甲值收益相同的真正含义(大多数收益递减论者完全就是只看表面数据而不考虑实际)”[url]http:// .ngacn.com/read.php?tid=671020[/url]
护甲和伤害减免的关系,先考虑的是每1点护甲对于受到伤害/伤害减免这个数值的影响,也就是每1点护甲,对于无治疗情况下存活时间的影响。
存活时间=(血量/(伤害*(400+85*攻击者等级)))*护甲
[img]http://www.ngclub.net/ /attachments/Damagesoak_33L9EkHMmh15.gif[/img]
也就是说,当无治疗的情况下,存活时间和护甲之间,是一次函数关系,对于存活时间,每一点护甲的收益相同。
先有上面这个公式,然后可以推算出考虑护甲收益的另一个参数,就是护甲提高和伤害减少的关系:
伤害减免=(护甲/(护甲+400+85*攻击者等级))*100
从伤害减免的角度来说,护甲的边际收益是递减的。
对于Raid来说,考虑护甲的收益,必须考虑治疗难度的问题。有些Bo 因为瞬间攻击的伤害过高而导致治疗难度很大,这个时候考虑的就是护甲和伤害减免的关系;有些Bo 的治疗难度在于治疗OOM或者治疗有限,例如Loatheb,那么考虑的往往是存活时间和护甲的关系。
综合两个方面来看的话,护甲的边际收益,总体是递减的。
对于抗性,同样可以从以上二个方面来看。
公式3:平均伤害减免=(0.75/(施法者等级*5))*目标抗性数值
这个公式表明,抗性和伤害减免是一次函数关系,每一点抗性的收益相同。
公式4:存活时间=(血量*施法者等级*5))/(伤害*(施法者等级*5-目标抗性数值* 0.75))
[img]http://www.ngclub.net/ /attachments/Magicdamagesoak_qlRT5064eTIA.gif[/img]
这个公式表明,从存活时间考虑,抗性的边际收益递增。
同样,对于Raid来说,有些Bo 只需要考虑公式3,而有些Bo 需要考虑公式4。例如Sa hiron,需要考虑公式4,因而,如果在物品等级相同的装备中选择,就尽量选择高冰抗的物品。
当然,Bo 的攻击往往并非只有物理攻击或者魔法攻击,这使得装备的选择上需要考虑更多的因素。
[size=120%] 四、法术命中与抗性[/size]
1、官方的说明
关于法术命中,下面这段话已经被多次引用,这里就再引用一次,先不增删一字地翻译一下,因为后来很多人把自己的推论和官方原文混合到一起了,而这段话一方面澄清了一些以前的问题,同时产生了更多的问题:
[quote] +1%法术命中增加你法术命中的基础命中率1%
如果目标和你同级,基础命中率为96%
如果目标高你
1级:95%
2级:94%
3级:如果目标为怪物,83%;目标为玩家,87%
4级:如果目标为怪物,72%;目标为玩家,80%
5级:如果目标为怪物,61%;目标为玩家,73%
等等
如果穿上了+1%法术命中几率的物品,那么以上百分比将增加1,+2%则增加2。
等等
单从二元法术来说,这里还有另一个修正,就是基于目标对于你的某系法术的抗性——火抗、冰抗、暗抗、自然抗、奥抗——的修正。这个修正系数和你的命中概率的乘积,就是你的实际命中概率。这只适用于二元法术,因为它们从来没有部分抵抗。
例子: 60级法师Eyonix60级法师Eyonix用冰箭打63级怪物Yeti of Doom,Eyonix的装备总共有6%法术命中属性,Yeti of Doom有比较高的冰抗,对于60级攻击者的冰系伤害有50%的伤害减免。那么,下面就是命中的计算方式:
0.83(83% 比施法者高3级的怪物)+ 0.06 (+6% 装备上的法术命中)= 0.89
0.89*0.5(50% 冰霜法术的伤害减免)= 0.445
游戏将会Roll (0-1),如果Roll点小于0.445,那么冰箭将会命中,并且造成全部伤害。否则就会出现抵抗的信息。
第2个例子
冰箭被抵抗之后,Eyonix决定用火球攻击Yeti of Doom,Eyonix依然有6%的法术命中。火球不是二元法术,下面就是计算方式:
0.83+0.06= 0.89 游戏将会Roll (0-1),如果Roll点小于0.89,火球将会命中,否则就出现抵抗的信息。如果火球命中,游戏将会根据法术抵抗来决定部分抵抗,如果,假设Yeti同时还有对于火系法术的50%伤害减免,那么(平均)50%的伤害将会被抵抗掉。[/quote]
以上这段话,最初来自美服官方论坛的Eyonix的蓝贴,原地址已经失效,现在可见的只有一个复制版本: +Spell Hit Chance([url]http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=10271182&am id=1[/url])
同时也可见于上述的“法术&技能”官方主页。
2、+%法术命中装备是否能作用于抗性抵抗的问题
Eyonix对于命中和抗性,给出了详细的例子,却没有给出计算公式,这是导致很多误解的原因。例如“5级:如果目标为怪物,61%;目标为玩家,73%”之后,只有“等等(以此类推)”2字,却没有给出计算公式,使得很多人以为对于怪物,后面就是每高1级,增加11%的抵抗概率,对于玩家则增加7%的抵抗概率。但是我们从测试1看到,到后面等级惩罚并没有这么严重。(等级差距5级以上对命中的等级惩罚问题这里不准备讨论,因为需要的测试非常麻烦——不同等级差的2个人物,每个等级差的大量测试,而收益不大——我并不准备去攻击比我高5级以上的怪物。)
另一个讨论得很多的问题,就是命中装备对于抗性抵抗是否有效的问题。也就是对于Eyonix举的第一个例子而言,如果Eyonix法师有30%的命中,应该怎么计算?是(0.83+30%)*50%=56.5%还是Min[(0.83+30%),99%]*50%=49.5%?
以前的观点,认为基于等级的未命中和基于抗性的抵抗是互不作用的,例如Edwin在较早的“Faxmonkey录象推荐,抵抗,防御和命中分析及近期感想”一文中认为,基于等级的抵抗,目标头上会出现“Mi ”,而基于抗性的抵抗,目标头上会出现“Resist”,但是事实上,对于法术攻击,只有Resist而没有Mi 。
另一些人则认为2者的区分是白字Resist和黄字Resist,但是事实上,冰箭的所有抵抗,都是黄字抵抗,而白字抵抗出现于AOE魔法,例如冰霜新星。到了1.11版本,暴雪索性取消了法术攻击的白字抵抗,所有技能的抵抗信息,都以黄字出现。
这里有2个不同的计算公式(对于二元法术):
公式5:
命中=Min[((基本命中+装备上获得的命中)*抗性修正系数),99%]
公式6
命中=Min[(基本命中+装备上获得的命中),99%]*抗性修正系数
对比以上2个公式可以发现,穿高命中装备,而目标有合适的抗性,可以使得两个公式计算得出的命中数值差异最大化。
测试2
我这里用的攻击者是60级法师,装备带15%命中,目标为60牧师,有40点冰抗,使用的技能为1级冰箭。从本文抗性部分可知,40点冰抗,对于60级的法术,能够减少10%的伤害,抗性修正系数为90%。
那么根据公式5来计算:
命中率=Min[((96%+15%)*90%),99%]=99%
根据公式6来计算:
命中率=Min[(96%+15%),99%]*90%=99%*90%=89.1%
测试结果:
样本数量:405
命中次数:400
抵抗次数:5
命中概率:98.8%
可以认为,公式5比公式6更加符合实际。[b]初步结论就是+%法术命中装备,对于抗性抵抗也有效。[/b]
3、+%法术命中装备,对于非二元法术法术的作用
如果说,Eyonix的帖子,对于命中是否作用于因为抗性而引起的二元法术抵抗的问题没有解说清楚的话,那么对于抗性引起的非二元法术法术(例如火球)的抵抗是否有效的问题是十分清楚的,就是命中装备对于非二元法术法术的抵抗无效。
但是我从测试2和“一次性Roll”理论,推测出可能存在的另一种计算方式,也就是命中装备,同样作用于因为抗性导致的非二元法术法术的100%抵抗部分。
按照Eyonix的理论,对于非二元法术法术,完全抵抗的概率为:
公式7:非二元法术的完全抵抗概率=[color=red]Max[(100%-基本命中%-装备命中%),1%][/color]+[color=green](Min[(基本命中%+装备命中%),99%])* 抗性导致的完全抵抗%[/color]
其中红色部分为等级/命中的固有抵抗。绿色部分为抗性抵抗。 而我认为,命中装备对于抗性导致的完全抵抗也有效:
公式8:非二元法术的完全抵抗概率=100%-Min[99%,(基本命中%+装备命中%)*(100%-抗性导致的完全抵抗%)]
测试3
同测试2的法师,装备有15%的命中,目标为60牧师,火抗216。我找不到240火抗的目标(有较高抗性的盗贼和战士都没有治疗能力,容易被我打死),而216火抗,我们无法确切地知道有多大的概率造成完全抵抗。从本文第二部分的表格,我推测216火抗导致完全抵抗的概率在6%,那么根据公式7:
完全抵抗概率=1%+99%*6%=6.94%
根据公式8:
完全抵抗概率=100%-Min(99%, 114% * 94%)=1%
(写到这儿我发现允许的误差比较小)
测试结果:
样本数量:401
完全抵抗次数:2
完全抵抗概率:0.5%
相对来说,公式8更加准确。也就是说,[b]命中装能够减少非二元法术法术因为抗性导致的完全抵抗。[/b]
另外一个佐证:
如果根据公式9来计算,216火抗,受到的伤害为:99%*(1-216/400)=0.4554%
而SW_stats统计的有效伤害率为46.5%,略高于0.4554%,不过总体太接近,需要进一步的测试。
从Combatlog来看,401次灼烧中,造成完全伤害的次数为0。
五、致命一击率与抗性
根据公式2和公式5,让我们需要考虑抗性抵抗对致命一击率的影响。可能的计算公式有2个:
公式9:实际致命一击率=C*抗性修正系数
公式10:实际致命一击率=C 测试4
13%命中,12.87%致命一击率(C)的法师,攻击293冰抗的圣骑士,293冰抗和13%命中,意味着法师有29.16%的命中率。样本数量为1300,致命一击的数量有2种计算方式:
根据公式9, 结果应该是48.78次致命一击
根据公式10,结果应该是167.31次致命一击
测试结果:
样本数量:1300
命中次数:378
抵抗次数:922
致命一击次数:50
测试结果表明,公式9更加准确。 [size=120%] 六、单一Roll规则[/size]
Aeus在欧服论坛发了关于致命一击率和命中率关系的帖子之后,对于物理攻击和远程攻击,有人提出了“单一Roll规则”,也就是说,对于物理攻击和远程攻击来说,服务器端只进行1次Roll就决定了某次攻击是致命一击、普通命中还是躲闪、格档等。具体可见WOWWIKI的相关论述:[url=http://www.wowwiki.com/Attack_table]http://www.wowwiki.com/Attack_table[/url]
Eyonix的帖子,让很多人认为单一Roll规则对于法术不适用,但是根据我上面的测试可以看出,用单一Roll规则来解释法术行为,也是一种比较简洁的方式。
对于二元法术,Eyonix的例子也暗示了服务器端的一种单一Roll规则,也就是1次Roll,决定了某个冰箭是暴击、普通命中还是抵抗,而抵抗也就不再区分是因为等级差异导致还是因为抗性导致。
对于非二元法术法术,Eyonix的例子显示的是服务器端进行了2次Roll,但是我认为单一Roll规则解说起来更加简洁。
[size=120%] 七、法师的元素专注天赋(奥术集中天赋、牧师的暗影集中天赋、术士的镇压天赋)的作用方式[/size]
标题中所列的天赋描述,都是“使你的目标抵X系法术的几率降低Y%”,这与装备上的属性描述“使你的法术击中敌人的几率提高Y%”不同。其作用的原理也不同。
在1.10版本,美服论坛有人对奥术集中天赋做过测试,测试结果表明,5点奥术集中天赋“使你的敌人抵抗你的奥术魔法的几率降低 10%”作用方式是,在基本命中和抗性修正系数的调整后的命中数值基础上,再增加10%的命中,而且可以达到100%的命中。
在1.11版本,100%命中的Bug已经修正,而我推测的作用方式还是类似1.10版本,也就是在3点元素专注天赋(使你的目标抵抗火焰和冰霜系法术的几率降低 6%)之后的命中:
公式11:命中率=Min[(((基本命中+装备上获得的命中)*抗性修正系数)+6%),99%]
有一种说法认为元素专注只对抗性抵抗有效,但是这种说法,通过Bo 战的大量统计数据能够比较轻易地反驳。
另一种可能存在的计算方式,就是元素专注天赋的效果,完全等同于6%命中,这样计算方式为:
公式12:命中率=Min[((基本命中+装备上获得的命中+6%)*抗性修正系数)),99%]
当目标有较高的抗性时,公式11和12的理论数值会有比较大的差异。
测试5
13%装备命中的法师,加了3点元素专注天赋,攻击293冰抗的圣骑士。
根据公式11,命中率=35.2%
根据公式12,命中率=30.8%
测试结果:
样本数量:400
命中次数:142
抵抗次数:258
命中率:35.5%
公式11更加准确。
从中也可以看出,元素专注天赋,当目标抗性不高的时候,作用类似6%命中,当目标有较高抗性的时候,其作用远远大于6%命中,所以,作为第一层天赋而对2系魔法有效,确实过强了,以致在TBC中次天赋中被Nerf。
[size=120%] 八、高等级怪物身上无法消除的抗性[/size]
1、非二元法术法术攻击高等级怪物时产生的部分抵抗
用非二元法术法术攻击61级以上怪物时,总是会产生部分抵抗,而且这种部分抵抗无法通过元素诅咒/暗影诅咒、天赋或者装备上的减抗属性来消除。例如PW,装备有60减抗的术士,给Bo 上了暗影诅咒之后,用暗影箭攻击,依然有部分抵抗,而认为PW有135以上的暗影抗性是不现实的。
用火球攻击PW也有同样的问题,而PW的火抗,明显不可能超过75(元素诅咒能够消除的抗性),事实上,MC的Bo ,除了焚化者古雷,其他不是火免疫的Bo 的火抗都在100以下。
我们来看PW战斗中的一些统计数据
测试6
装备有减抗60的术士,用暗影箭攻击PW
样本数量:92
命中次数:85
完全抵抗次数:7
完全抵抗概率:7.6%
有效率:87.6%
从本文第三部分的抗性表格来看,7次完全抵抗不大可能是因为抗性造成的,因而,因为部分抵抗减少的伤害为(1-87.6%-7.6%)=4.8%
测试7
装备和天赋总共为20减抗的法师,用灼烧攻击PW
样本数量:122
命中次数:119
完全抵抗次数:3
完全抵抗概率:2.5%
有效率:93.4%
从中可以计算出,因为部分抵抗而减少的伤害为(1-93.4%-2.5%)=4.1%
这种毫无理由的部分抵抗,是随着1.9补丁而出现的,在1.9的补丁说明中,有这么一条:“暗影诅咒和元素诅咒 - 暗影诅咒和元素诅咒不会再把目标的抗性降为负值。现在这两种诅咒可以使相应类别的法术对目标造成的伤害值提高。”这个可能是造成这种部分抵抗的原因。
关于这个问题,更多的测试可以参看Kavan的文章:
[url]http://forums.subcreation.net/viewtopic.php?t=482&am tart=0&am id=7333a07efffa201c5889c502da61b48b[/url]
这里借用几个他在1.10时测试的数据,当时加了奥术集中天赋后,奥术飞弹的命中可以达到100%。
测试8
哈霍兰公主
有暗影诅咒,装备有7%命中(意味着奥术飞弹的命中为100%)
3269样本
有效率:0.94103
根据抗性和伤害减免的公式,可以推出哈霍兰公主有23.588的奥抗。
测试9
哈霍兰公主
没有暗影诅咒,装备有7%命中
679样本
有效率:0.95361
根据抗性和伤害减免的公式,可以推出哈霍兰公主有18.556的奥抗。
从测试9我们可以推测出,哈霍兰公主,不会有超过30的实际奥抗,但是这个不到30的奥抗,无法通过暗影诅咒的-75奥术抗性来消除。
Kavan同时测试了阿努比萨斯防御者的冰抗,作为对比,先看用奥蛋攻击阿努比萨斯防御者的测试:
测试10
阿努比萨斯防御者, 62级
装备有5%命中,奥蛋攻击
样本数量:776
有效率:0.96327 = 14.692奥抗
测试11
阿努比萨斯防御者,62级
装备有5%命中,冰箭攻击
样本数量:768
命中率:99.218%
如果阿努比萨斯防御者有和奥抗相同的冰抗的话,冰箭的命中应该是95.36%。
也就是说,二元法术不受这个无法消除的抗性干扰。
关于这个专门针对非二元法术法术的无法消除的抗性,迄今还没有一种令人信服的理论可以解说,这里只是提出来,并且提醒下法系职业,不要因为Bo 战中经常出现的部分抵抗而去搜集减抗装备,因为这个抗性,减抗装备同样无法消除。
从Kavan的大量测试数据来看,这个无法消除的抗性造成的伤害减免的数值在5%左右,而5%左右的伤害减免,意味着100次的攻击,可能有20次攻击被抵抗掉25%的伤害,从而在感觉上似乎Bo 有很高的抗性。
相关的测试:
测试12
攻击者为41法师,目标为60牧师,牧师0火抗,使用技能为1级灼烧。
测试结果:
样本数量:400
命中数量:219
完全抵抗:181
部分抵抗:0
2、Romeneva关于抗性的等级惩罚理论
Romeneva of Norga on在美服论坛法师区的一个精华帖中曾经提到了抗性的等级惩罚理论。帖子找不到了,这里翻译相关部分:
[quote] 怪物有时候带有内在的抗性,而玩家则从装备、天赋、Buff、种族获得抗性。怪物的这个内在抗性,攻击者和目标之间的等级,每相差一级就调整5点抗性。所以,对于一个原始抗性为50的目标,有效抗性将是:
怪物等级 有效抗性
你的等级-3 35
你的等级-2 40 你的等级-1 45 你的等级 50 你的等级+1 55 你的等级+2 60 你的等级+3 65[/quote]
这或许能解释高等级怪物身上无法消除的抗性的来因,但是这个理论认为,抗性和伤害减免的相关项为:1、目标的抗性数值,2、攻击者和目标之间的等级差异,而这和官网主页上关于抗性的说明是矛盾的。
对于玩家面对Rag时需要多少火抗以达到伤害减免的75%上限问题,这个理论和本文第三部分的理论,通过不同的计算方式得出了相同的结论:315火抗。
[size=120%] 九、装备选择[/size]
我们从第二部分的结论可以看出,冰法在Raid装备的选择上,致命一击和命中完全等价(命中没有超过上限)。
从第四部分的讨论中可以看出,命中装备对于抗性抵抗依然有效,但是希望通过提升命中来减少抗性抵抗是不合算的。占用相同属性值的减抗属性,对于减少抗性抵抗更加有效。
问题总是这样,越研究越让人困惑,而涉及到概率的东西,测试数据总是存在支持错误理论的可能性。
1、爆和技能普通命中是分开计算的
也就是爆+普通命中+抵抗=100%
2、命中点数对抗性抵抗的部分也有用。也就是说比如火法,选择减抗的同时也不能放弃命中。
3、您对元素精准天赋的测试符合了我之前的一个猜测就是6%命中对于法术命中的提升远大于6%。其实就是在等级和抗性抵抗修正后再直接加上6%这个完整的数字。
4、根据测试8,我们可否认为减抗这个属性的实际意义不如命中,以后的装备选择中如果纯为PVE考虑是否命中减抗爆。或者减抗属性有一个理论上的黄金值,当减抗达到这一数值的时候则可以不再考虑继续堆,而命中由于对等级惩罚和抗性惩罚都有修正,其性价比应该是高过减抗的。
建议,测试的时候目标选择小D。抗性较MS为高。
过去、现在和未来的魔伤加成规则
一、基本描述
二、1.12版本法师主要法术的魔伤加成
三、2.1版本法师主要法术魔伤加成
四、2.1版本下部分天赋对魔伤加成的影响
五、低级法术的魔伤加成惩罚
六、2.12版本下的魔伤加成公式及对技能体系的影响
经常有人问魔伤加成的问题,我搜索了下发现只能找到Edwin大师写于洪荒时代的启蒙贴。而经过多个补丁的修改,魔伤加成的规则,发生了很多改变。所以有必要写个关于魔伤加成的知识普及贴。
本文主要为新手写,不过应该对老手也有一定的帮助。魔伤属性出现的比较晚,当初设计的时候暴雪考虑有欠周全,所以在后面的补丁中不断修改加成规则,到了现在的2.12版本,很多人熟知的“3.5”规则,已经只适用于50%左右的法术了。
一、基本描述
装备或者天赋中,有“提高法术(和魔法)所造成的伤害(和治疗效果),最多X点”的属性,一般简称魔伤。魔伤能够提高法术的伤害,但是对于不同的法术的加成是不同的。
1、在2.0及以前版本,魔伤对某个法术的加成是固定的,不会因为这个法术通过天赋或者特效改变了某些属性而改变。例如某个法术通过天赋、加速装备改变施法时间或者变成瞬发,通过天赋变成带有行动限制效果,都不会改变其魔伤加成。
在2.0版本,部分天赋会改变特定法术的魔伤加成。
2、中文魔兽世界中,对于魔伤的不同描述,例如[巫术之深渊布质护腕]的“+14伤害和治疗法术”、[咒逐]中的“使暗影法术和效果所造成的伤害提高69点”以及常见的[灵风短裤]中的“提高所有法术和魔法效果所造成的伤害和治疗效果,最多30点”,都是同一个意思。
二、1.12版本法师主要法术的魔伤加成
我想大多数人不愿看枯燥的规则,所以先把加成情况放出来。其中无法用“Min[施法时间/3.5,100%]*二元法术惩罚系数*AOE法术惩罚系数”公式计算的,我在前面加了“##”。上述公式中的二元法术惩罚系数是95%,AOE法术惩罚系数是1/3。
火球术:直接伤害部分100.0%
火球术DOT:0%。
灼烧:42.86% 火焰冲击:42.73% 炎爆术:100.0%
##炎爆术DOT:60%。
烈焰风暴:15.6%
烈焰风暴DOT:12.8%
##冲击波:12.9%
寒冰箭:81.4%
暴风雪:33.3%,4.2%每波。
##冰锥:12.9%
##冰霜新星:2.9%
##寒冰护体:10%
魔爆术:14.3%
##奥术飞弹:120%
冲击波和冰锥的魔伤加成,在1.11版本得到改变。详细的测试数据可参看[ http:// .ngacn.com/read.php?tid=539489 ]。
三、2.1版本法师主要法术魔伤加成
从1.12到2.12版本,魔伤加成的主要改动是,1、长时间施法法术的魔伤加成上限从100%提升到200%;2、AOE惩罚系数从1/3提升到1/2。
以下列出2.12版本法师主要魔法的魔伤加成系数,括号中给出计算公式,大致是“施法时间/3.5*AOE惩罚系数*特殊效果惩罚系数”,如果“特殊效果惩罚系数”不是大家熟知的95%,或者无法用公式计算的,我在前面加了“##”。
火球术:直接伤害部分100.0% (3.5/3.5)
火球术DOT:0%。
灼烧:42.9% (1.5/3.5)
火焰冲击:42.9% (1.5/3.5)
##炎爆术:115% (给定常数)
##炎爆术DOT:20%。 (给定常数)
烈焰风暴:23.6% (417/757 * 3/3.5 * 1/2)
烈焰风暴DOT:9.9% (340/757 * 8/15 * 1/2 * 0.83)
##冲击波:19.3% (1.5/3.5 * 1/2 * 0.9-特殊效果)
##龙息:19.3% (1.5/3.5 * 1/2 * 0.9-特殊效果)
##熔甲术:0%
寒冰箭:81.4%(3/3.5 * 0.95 – 减速)
##暴风雪:95% (8/3.5 * 1/2 * 0.83)
##冰锥:19.3% (1.5/3.5 * 1/2 * 0.95-减速)(注1)
##冰霜新星:2.8% (1.5/3.5*1/2*0.13-特殊效果)
##寒冰护体:10% (给定的常数)
##冰***:14.2% (1.5/3.5 * 1/3-对冻结目标3倍伤害)
魔爆术:21.4% (1.5/3.5 * 1/2)
奥术飞弹:143% (5/3.5)
奥术冲击:71.4% (2.5/3.5)
四、2.1版本下部分天赋对魔伤加成的影响
31点之后的天赋,新增加了对三系基本法术(火系火球术、冰系寒冰箭、奥系奥术飞弹)的“增效”天赋:
奥术飞弹增效 3/3 级:使你的奥术飞弹所获得的法术伤害效果加成提高 45% ,法力消耗提高 6%
火球术增效 5/5 级:使你的火球术从你的火焰法术伤害效果获得的收益提高 15% 。
寒冰箭增效 5/5 级:使你的寒冰箭从你的冰霜法术伤害效果获得的收益提高 10% ,同时你的寒冰箭造成致命一击的几率提高 5% 。
2.06版本对火系和冰系第一层的“强化火球术”和“强化寒冰箭”天赋做出了改动。游戏中的悬浮提示虽然没变,但是实际效果,强化火球术和强化寒冰箭每点将减少2%的魔伤加成。
如果同时加了增效和强化2个天赋,那么魔伤加成公式如下:
收益=((第三部分中所列的魔伤加成+增效的提升系数) *强化惩罚系数)
上述公式,如果增效天赋没加,那么增效的提升系数=0,如果强化天赋没加,那么强化惩罚系数=1。
2个天赋都加满时寒冰箭的魔伤收益=((81.4% + 10%) * 90%)=82.2857%
2个天赋都加满时火球术的魔伤收益=((100% + 15%) * 90%)=103.5%
加了增效后的奥术飞弹的魔伤收益=143%+45%=188%
对于以上公式的详细测试,可参看[ http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=79218288&am id=1 ]。
五、低级法术的魔伤加成惩罚
SL=能学到此法术的等级,SLN=能学到比此等级法术高一级法术的等级
2.0版本及以前,只对低于20级的法术有惩罚:
20级之前学到的法术的低级法术惩罚系数=1-(20 -SL) * 0.0375
2.0.1版本之后,低级法术的惩罚系数如下:
20级级之后学到的法术的低级法术惩罚系数=((SLN + 5)/(玩家等级))
低级法术的魔伤加成=从第二部分到第四部分得出的魔伤收益*低级法术惩罚系数。
48智力一点爆机,对于法师来说
2007-08-24 22:10:47 女
注册用户
等级:新手(1) 积分
2007-08-24
来自 状态
2007-08-31 19:24:30
[广告]:
关于猎人
强度、暴击还是加速——猎人属性研究(补充力量祝福和王者祝福)
1.猎人属性研究的历史
2.强度、暴击和加速如何起作用
3.强度、暴击、敏捷和加速在WOW物品系统中的价值
4.强度、暴击和加速的比较
5.被忽视的加速和崭新的忽略护甲
6.属性与天赋和宠物的扩展
7.常见装备附魔比较
8.废话般的总结
1.猎人属性研究的历史
花更少的钱(DKP)做得到更多更好的收益(装备),无论是现实人类还是活在魔兽世界当中的强者们都会抱着这样的想法行事。但核心问题——什么才是更多更好——却不可能人人精通。长久以来,猎人们都对于“到底堆什么属性好”或者“1%暴击等于多少强度/敏捷”这样那样的问题非常执着。在这之下也产生了各种版本,比如堆敏捷堆暴击堆耐力堆强度或者1%暴击=40强度38强度28强度……总之,什么***都有。
这些类似问题,在猎人区基本算月经话题了,也有不少很不错的讨论帖。包括在国外,也有AEP系统的类似研究。不过AEP对于猎人来说不够准确灵活,而TBC中猎人的变化相当大,因此这些问题也需要重新考虑过……
2.强度、暴击和加速如何起作用
2.1强度的作用方式
自动射击伤害=((武器DPH+武器速度*RAP/14)*[远程武器专精]+弹药DPS*武器速度)*[杀手天赋影响]
自动射击DPS=自动射击伤害*(1+箭袋加速%)/武器速度
技能伤害=((武器DPH+2.8*RAP/14+技能附加伤害)*[远程武器专精]+弹药DPS*武器速度)*[杀手天赋影响]
稳定射击伤害=[远程武器专精]*(150+武器伤害*2.8/武器速度+0.2*RAP+[Dazed: 175])*[杀手天赋影响]
奥术射击伤害=[远程武器专精]*(RAP*0.15+273)*[杀手天赋影响]
从以上公式可以看出,RAP远程攻击强度对于猎人不同技能的加强是不同的——
对于自动射击来说,RAP严格的遵循14RAP=1DPS且受到箭袋加速的影响,当然每下伤害是按照武器速度分配的。
而多重和瞄准射击则很早就被标准化到2.8武器速度来计算RAP加成。
奥术射击则简单很多,0.15的RAP直接加成到伤害上。
稳定则稍微复杂,虽然RAP加成是简单的按照0.2的比例,但是武器伤害的影响则被标准化到2.8速度。
当然需要注意的是远程武器专精对弹药没有影响。而弹药和瞄准镜对奥术和稳定也没有影响——这不免让人遗憾。
也就是说,不同天赋(尤其兽王和射击)和不同用途(PVE和PVP)的猎人使用技能形式的不同,属性,或者说攻击性属性实际造成的影响也不同。比如说兽王猎人本体50%的伤害来自自动、40%来自稳定,剩下的是运动中的奥术或者多重(起手)。而射击猎人因为弹幕和强化弹幕会更偏向于频繁使用多重射击(也许很多人现在抛弃了1级多重,大概= =|||)。而PVP猎人很少使用稳定,因为跑位的关系,瞬发/伪瞬发的奥术/多重所占的比例则更高。所以我们得分具体情况讨论才能有比较有价值的数据和结论。
2.2暴击的作用方式
相对于强度,暴击的影响则单纯很多。
等效伤害=普通伤害*((1-暴击率)+2.3*暴击