百家游坛第3期成功举办 业内聚焦单机游戏
来源:腾讯游戏
腾讯游戏讯 7月1日消息,腾讯游戏频道(
)旗下品牌栏目《百家游坛》第3期线下沙龙活动在北京成功举办。
本期线下沙龙活动以“国产单机游戏路在何方”为主题,腾讯游戏频道特别邀请“仙剑之父”姚壮宪(
)、“说不得大师(
)”邢山虎(
)、目标软件副总裁毛海滨(
)、百游汇通助理总裁吴亚辉担任嘉宾,与在场众多媒体记者、游戏从业人士及玩家聚焦中国游戏变迁史,共商国产单机游戏未来之路。
以下是本次沙龙活动的现场实录:
他们是如何走上游戏之路
【主持人】:游戏上下事,三言两语中。大家好,欢迎来到百家游坛。《百家游坛》是腾讯游戏频道精心策划和建设的公共讨论平台。我们将以最专业的视角解读游戏业界话题。上可为中国游戏自主创新提供真知灼见,下可为游戏从业人员成长提供专业点拨。在三言两语的意见表达中,将道理越辨越明,将事实越说越清。这一次标题看似有一点沉重,但每次还会聊得很开心。大家看到PPT定到了1995年,1995年对每一位都是非常有意义的年份,1995年7月10日,由26岁的姚壮宪担纲制作的《仙剑奇侠传10是版》在台北正式发售,开始踏上一段16恩年的仙侠传奇;而同年的12月8日,一家名为“目标软件”的公司在北京正式,在大陆率先走上了国产游戏自助研发之路。
1995年还发生了一件不起眼的事情,在1995年的9月,台湾推出了《东方英雄2》的游戏,当时只有简单文字显示的游戏,但是谁也没有料到,网游成为游戏的产业主流。实际上,1995年也是一个令我们值得深思的一年。
接下来我们介绍一下本期的百家游坛的嘉宾,首先介绍大家都非常熟悉的软星科技总经理、仙剑系列游戏制作人姚壮宪先生。知名游戏制作人、“说不得大师”邢山虎先生。目标软件副总裁毛海滨先生。北京百游汇通网络技术有限公司助理总裁吴亚辉先生。知名游戏玩家林熊猫(
)先生。大家可以看到,唯一一个coser,也是知名coser行云(
),大家也都应该看到行云出的cos表演。
一开始,让我们从一个最简单的问题开始,其实我想问一下各位嘉宾,就是说在您入行的那一年,中国游戏产业正处于最初的阶段,或者您可以介绍一下您是那一年进入的游戏产业,哪些游戏对您来说印象最深刻?
【姚壮宪】:开始想把在做的游戏变成工作,那时候面临的是,真的不知道有没有公司卖正版的游戏。当时有一些拷贝国外的单机游戏在国内销售,这是有的。但是卖自制国产游戏的,都找不到。花了一段时间去找才找到两家,后来不小心找到大宇,而且大宇在当时没有什么名气。不小心在一个电子商场看到他的宣传,而且身边也没有任何做游戏的同行。那时候互联网不发达,信息不通畅,第一次到大于工作室的时候,当时他们是高中生,我是专科生,我们都在毕业前最后一年就开始进入游戏。
【主持人】:您当时为什么会选择游戏这个行业呢?
【姚壮宪】:从念专科起就接触电脑,就自己编程,当时编程就一个目的,因为没有钱打游戏,所以自己写自己玩,当时已经写了四年的游戏,专科是五年制的专科。是先写游戏,然后想怎么变成工作。
【主持人】:邢总,您的第一次经历是怎么样?
【邢山虎】:我做游戏比较晚,1999年的时候我在金山,当时做的第一个产品,当时就是在推广。当时觉得游戏卖3000到6000就不错了。卖个5000套,大概能勉强养活。
我当时记得做了个游戏叫《剑侠情缘2》,当时觉得是挣钱了。后来觉得做单机游戏蛮难的,我第一次触网是2002恩年,当时接的产品是目标的《天骄1》。
我觉得游戏给我的还是一个蛮神奇的地方,我记得大概在1992年、1993年的时候,当时接触苹果2,不是现在的iPad2,是苹果2。那时候玩单机游戏,接触第一个纯彩色游戏,就是姚仙做的大富翁2。
个人感觉人在生活之外,我们这个生活平面还有另外的生活,那个是另外的生活状态,就感觉很奇妙,很好玩。后来越来越多的时候,就有点混沌了,虚拟现实就有点分不清了。现在游戏的吸金能力也很强,想进去炫一把也越来越大。
【主持人】:我们问一下毛海滨毛总,因为目标应该是在国内第一个做单机的。 【毛海滨】:可能我做游戏跟市场没什么关系,我第一次见计算机那年是1991年,那时候有游戏王、苹果I机。
那时候第一次接触计算机,当时学校开语言课,当时学会了第一个念头就是想做游戏。当时是很痛苦的经历,因为整个学校的机房共享一个此但机。换句话说,当时准备了几百行的代码,在机房录进去,然后就没了。上了大学以后,觉得既然如此,为什么不去做游戏呢。
其实我是学无线电的,毕业之后进来传统的IT行业,当时的主管给我们的评价是,你这小子做硬件不行,去试试软件怎么样。然后接触图形,最后发现这可能是首先的选择,必须去做游戏。
1999年第一次进入了游戏行业,加入了目标软件。我感觉当时国产游戏的行业,从最大的跌谷还没有走出来,当时是第一产单机的泡沫破灭,很多知名的游戏大公司倒闭、解散、裁员,我记得当时目标的好几十人里面,有相当多来自于这个、哪个游戏工作,倒闭之后引起来的。但是我觉得比较幸运的一点,我们做出的这些东西,最后发现在海外有一个比较广泛的战场。在国内也是比较被认可的,但是海外的正版率能保证投入有正常的产值做下一波良性发展,所以就慢慢踏上这样一条路了。
【主持人】:吴总呢?
吴亚辉:在这个桌子上我是属于比年龄小一点,比行云大一点,(因为)熊猫的胡子(长),所以看着大一点。我是2004年入行,我入行跟几位制作人不太一样,我是从媒体转过来的。
在座很多都是媒体人,媒体人都是有一些理想化的东西,我之前做IT媒体。当时说互联网是一个优势,2004年的时候,当时有两个方向,一个是游戏,一个是媒体。2004年当时从媒体转到目标了,毛总也是我的老领导。
【主持人】:看着老气的林熊猫,你说说幼儿园的时候玩什么游戏?
【林熊猫】:幼儿园主要跟女同学玩游戏,幼儿园的时候可能是1985、1986、1987年,第一款的单机游戏,就是电脑上玩的单机游戏,是立体俄罗斯方块。
第一款游戏就是那个游戏,还有***与小偷,后来的仙剑、大富翁慢慢就多了,印象就很深刻了。你说刚开始FC游戏,1990年有这个机器了,大家都知道超级玛丽之类的,从小就有一个心愿,玩遍天下所有游戏,现在这个目标逐渐完成。有一天公司的老大问我,你的目标是什么?挣钱,打游戏。
现在我的梦想就是这样,有一天我不挣钱了,丰衣足食了,我天天待在家里打游戏。
【主持人】:行云,看这身装备就是玩仙剑了?
【行云】:第一个游戏是仙剑跟皇帝,比较早的一个单机游戏了。
单机游戏的魅力为何经久不衰
【主持人】:我们接下来有一个问题,这个主要是问姚仙的,我们知道姚仙几乎经历了整个中国单机游戏的阶段。我特别想问您,单机游戏有什么样的魅力,或者你是什么样的动力让您坚持到现在,依旧做单机游戏?有很多人说您是理想主义者,您是否赞成这个观点?对于我们普通玩家来说的话,对您都是崇拜的感情,所以特别想听听您的想法?
【姚壮宪】:在没有接触到电脑之前理想成为画面,但是接触电脑之后立刻改变我的想法,我觉得游戏包含了漫画,用图像、故事来表达我想表达的东西,而且还可以玩。当然了,也有一些现实的考虑,画漫画活不下去,游戏可以出版,可以找到出路,有我想要做的欲望,离实现更近。
【主持人】:在1995年的时候,台湾的游戏比大陆的游戏好得多,那时候台湾相比较大陆的优势在什么地方? 【姚壮宪】:主要是电脑普及台湾先大陆几年,电脑普及了,游戏自然就好了,先有这个环境,有电脑了,人们想在电脑上有软件、游戏,像现在的iPad一样。国内的话电脑普及以后,PC游戏紧跟着也普及了。
【主持人】:您认为在硬件方面体现了一个优势?
【姚壮宪】:就像我在接触电脑之前喜欢漫画,随后就喜欢游戏。
【主持人】:请问邢总,之前您玩过单机游戏,也聊过仙剑,给您留下印象最深的游戏是什么?
【邢山虎】:当时仙剑出来比较晚,一个大老爷们情感也比较粗糙,我觉得是《大航海时代》,我觉得这个游戏确实是博大精深,确实非常好。
【主持人】:您感觉单机游戏和网络游戏是有不同的魅力,对您来说,那一种更适合您?
【邢山虎】:我现在把网游当单机游戏玩了,做任务、打怪,有时候拉上自己的朋友。确实随着年纪的增大,工作的繁忙,也有孩子了,时间越来越紧凑。我曾经为了玩魔兽,曾经在家里待了一年半。我觉得生活经历的感受,是让人有不同的视角来看待游戏。
【主持人】:其实我们也知道毛总以前是《傲视三国—三分天下》的项目经理,您在制作单机游戏的时候最大的快乐或困难是什么?
【毛海滨】:我觉得最大的快乐一个人工作是自己的爱好,确实我们有这么多同学,中学、小学的同学,有很少的人在做自己最喜欢的事情当成工作。
最郁闷、最痛苦的事情,回顾以前的一个历史片断吧,就是《傲视三国1》,最大的主创是我们的老大张淳(
),我是后来海外版带队。
我们做《傲视三国1》的时候,发行的第一天,我们当时主创的几个同志都跑到联邦店去看现场的销售,因为这是很激动的事情。当时失意的事情发生了,看着宣传片很帅要买,一转头出了门头到路边买碟。这是当时觉得最郁闷的事情。
国产单机游戏面临的各种挑战
【主持人】:谢谢毛总,其实我们刚才简单地问了几位嘉宾玩单机的经历和制作的经历,下面有一个数据大家可以看一下,412VS1,可能有些人不明白。大家可以先猜一下,这个是什么意思?猜对了,有奖品。不让嘉宾猜了,可以在场的玩家、媒体朋友猜,猜中了送一个小礼品。
【现场观众】:现在的网络游戏玩家跟单机玩家的对比。 【主持人】:大家可以看一下这个数据,我们为什么提这个数字,下面大家看一下这个数据,是国产单机游戏的发行数量。
这里说一下,我们在2006年的国产单机游戏发售了29款,2007年发行了26款,2008年跌到10款,2009年是个位数,当年发收了6款,2010年是5款,2011年就是我们的《仙剑奇侠传5》。
在中间的年份,在座的有没有解答这个疑问的,中间有一个下滑,不知道姚仙对那个时间段有一个解答?1997年、1998年。
【姚壮宪】:我是2007年进来设立软星科技,1997年、1998年、1999年有很多大的公司的倒闭,开发商的数量减少,当时有一个低谷出现。
两个高峰,我可以解释是为什么,1994年到1996年,那时候我在大宇看到的,当时我们把《仙剑1》到《仙剑3》还有几款的游戏,大宇当时扔出来相当多的单机游戏。智冠当时也是金庸系列的,诞生了多款游戏。光是国内的游戏就相当多,还不包括国外的游戏。当时国外的游戏也是相当多。
2000年的时候,刚好大宇进来。在2000年左右业界的产量也是加大的。
【主持人】:我想各位嘉宾对国产游戏的现状应该是有一些想法的吧,请问邢总?看了这些数字有什么感想?
【邢山虎】:不过我觉得是不是大乱大治、不乱不知呢?
【主持人】:你们觉得什么时候还会有高峰上去?
【邢山虎】:我觉得今天已经有了,如果你只是把眼睛盯在PC上,可能就很少。如果你看到毛总手里的东西(ipad2),中国人在这上面玩多少单机游戏。可能不是一千款,可能到二千款。我觉得这不是可悲,我觉得过去的玩法玩不下去了,今天我找到怎么玩了,我就这么玩。
【主持人】:其实现在PC上面临的一个窘迫,就是全新的终端或者更广的一个方向?
【邢山虎】:对,现在说一个数据,应该是2010年的时候全世界的电脑销量包括笔记本、上网本,大概是3.6亿多。2010年的时候智能手机的销量接近2亿部,6000万Android加ios的无线平台,再加上Windows移动。我觉得今年Android加苹果的平台应该接近3亿。
【主持人】:实际上现在在iPhone或iPad的游戏是一种转化,把以前的单机形式转化为移动互联网或这种方式了?
【邢山虎】:我觉得今天坐在电脑前面,就像是吃大餐。电脑应该是多媒体一体机,是看电视。电视的开机率已经低于30%了,我们过去把电脑当作一个沟通平台,现在沟通平台太丰富了。移动平台,不管在厕所里、打车都能让你很好地接触娱乐,以后这会成为更大的平台。
【主持人】:毛总也做过网游、单机,我特别想问您,您觉得网络游戏对单机最大的冲击是什么?或者您的亲身经历分享一下?
【毛海滨】:可能我有不同的看法,其实网游对单机真的有很大的冲击,我个人认为,这个不同的商业模式,卖CDkey还是卖线上服务,这是最本质的区别。这两类游戏的设计理念本质的东西都很不同。单机游戏是我们提供独特的用户体验、独特用户感动的东西,网游是永远提供不了的。 其实我可以这么说,我发现这么一个情况,包括刚才那张图,其实哪里没有盗版,哪里单机有发言权。那里的盗版打击力度还可以,他就好。我们看第一个低谷,一方面是产业当时盲目的投资热度,就是达到一个泡沫的破灭。但是在往后面逐渐的低谷,PC的盗版率上有非常大的关系。我还注意到国外和国内有一个大差别,国内游戏机、PC、盗版一塌糊涂,但是在国外内做光碟的很少盗版,他们抓得很严。但是PC通过互联网下载,他们抓捕到,他们可以把服务器放到境外某个地方下载,从而逃脱法律的追捕。他们光碟媒介的盗版率非常低。
(对于)新的iPhone、iPad,我非常看好,这块可以说是盗版率比开放平台大很多,所以说盗版率还好吧,还有机会。
盗版——国产单机游戏之殇
【主持人】:毛总刚才提到了盗版,不知道在座的知道不知道,其实在智冠的王俊博先生提出过一个“4美元的策略”,这个4美元的策略,是智冠代理一套国外游戏软件,可以赚7美元,他把盈利压到4美元的盈利,1美元为利润,一美元为材料,一美元为竞销费用,一美元为版税。
他用4美元的代理策略来应对盗版的问题,并且还创造了一个用电脑杂志赠送游戏光盘的策略,实际上应该说在当时有一个不错的效果,不知道姚仙对这个是否有所了解?
我们也知道,随着互联网的发展,其实慢慢地这个盗版越来越兴起,包括下载。我们也看到一组数据,我们可以看到有一个调查,在正版和盗版的游戏态度中,这是对玩家的一个调查。实际上有53%的玩家更倾向选择使用盗版游戏,这是一个挺残酷的现实。有14%的玩家,仅仅有14%的玩家坚决支持正版,而剩下的人表示无所谓。这个数据不能说代表了所有的中国游戏玩家,但可以反应出现在的一个现状。
我们现场,台上的这几位应该算是跟游戏比较近的,先问行云,再问现场朋友的态度。你有没有玩过盗版游戏?2块钱、5块钱。
【行云】:但也挺贵的。我觉得都不算盗版游戏了,都是十多块钱的。
【林熊猫】:那盗版游戏,上学没钱的时候肯定玩,怎么办呢?不能因为玩游戏走上犯罪的道路。现在的态度是,既然有钱买正版游戏了,肯定买正版的,我用的软件都是正版的。我家里自己的东西是正版的。
【主持人】:其实,刚刚行云也说了一个问题,他们不知道自己买的是不是正版的,我接触过的单机游戏很多,是因为我没有买盗版的。(是不是正版),店里的包装盒一摸就知道了,看看包装就知道了。像行云是没有自辨能力的。买一次以后,或者盘质量也可以,或者质量瑕疵,心灵上就不舒服。伪正版是影响到正版销售的。
说到伪正版,我想起买的《射雕英雄传》,那时候还是小格子,那时候我不太知道盗版,我知道这是我第一次支持正版。现在对很多赚钱的人来说,他们手头有钱了,他们会说,我支持正版或怎么样。但是对一些收入偏低,现在的学生可能不一样了,对于以前的学生来说,盗版是他们唯一的选择吧。其实有很多,我在网上也看到一篇文章,他们会有疑问,可能在当时69块钱、59块钱,为什么他们觉得定价蛮高。不知道在座的各位,姚仙能大概说一下这个原因吗?
【姚壮宪】:大宇的游戏刚进国内,大概1999年、1998年,当时的定价确实太高了。后来,降价怎么来的,是按照那个游戏在台版的价格直接换***民币,是卖一样的。但是当时两边的物价差距是很多倍,所以是跟台湾一样的价格卖的话,大陆这边很多的学生受不了。
【主持人】:后来又没有想过调整价位?
【姚壮宪】:因为当时是给代理商,我们对这里了解很快有限。一直到2000年到这里设软星等等的时候,还有像大宇跟其他经销商合作,开始涉足国内市场的时候才开始对大陆了解比较深,所以大家后来看到价格是两位数的价格。
【主持人】:邢总认为,您觉得价格是盗版的一个决定性因素码?
【邢山虎】:不是。
【主持人】:您认为是怎么样? 【邢山虎】:我觉得是买的盗版的,没有觉得自己买了正版的人少了什么东西。
【主持人】:比如说明书。
【邢山虎】:我觉得确实有这种感觉,为什么买一样的东西花两种钱,这不是价格的问题。比如定98,98里面送一张羊皮轴的地图,很多人可能就买。
我觉得一直没有做出,很多版本做好了以后,正版的销售量就很高,因为物有所值。我觉得有一方面,在营销方面让买正版的玩家给到正版的感受,是营销做得不太好。
【主持人】:毛总怎么看这个?
【毛海滨】:正版无论如何没法跟盗版竞争,这个东西不是硬件的制作、包装能比得了。还有人类的劳动,无形的工作在里面,这部分的价值怎么去定价。大家觉得无形的知识也能够有价值观念的话,盗版卖再便宜,大家还是买正版的。游戏不见得有区别,单机、网游或者是其他的什么类型,我印象最深刻的一个事,是一九八几年一个电影,叫《神鞭》。就是说明末清初,把辫子打鞭子用。那个电影的结尾有一个镜头有一句话非常好,有人看见主角,说,你为什么短发了。其实他变成了神***手。鞭剪了,但是神留着。
用什么方式销售产品,做游戏。如果单机无法成正版,那我们做网游好了。还有其他的封闭平台,可以好好保护这些信息,我们可以做那种平台。总是可以由各种方式通过不同的形式带给玩家。过去的就让他过去吧。
【主持人】:我们也都知道,这次的7月7号(
)《仙剑奇侠传5》也要上了。大家很多朋友也因为《仙剑奇侠传5》很热闹,我们就过来。下一个问题给吴总,在《仙剑奇侠传5》做了什么具体措施反盗版?
【吴亚辉】:反盗版方面,从技术上主要是软星的支持,从技术上我们觉得应该没什么。其实,我更想说的是,应该是我们赶上了好的市场,其实反盗版更多是靠舆论,以及整个市场环境。
说白了,你的技术再高,其实也是能破解的,只不过破解的时间长短而已。目前来看仙5的市场环境不错,不是说仙5的产品,而是说今年的市场环境。我们看到一些盗版论坛也走向正版化。我想说的更多是市场环境对盗版的影响更重要一点。
你问我答——答对问题赢取游戏周边
【主持人】:我们这边也是接着《仙剑奇侠传5》有一个互动环节,现场的同学还是可以得到礼品,这些问题都是跟仙剑有关的,仙剑的粉丝还是比较有运气的。我们第一个问题,仙剑系列共有多少部作品,分别叫什么名字?
【现场观众】:从时间上来看,应该是仙1、仙剑98柔情版、新仙剑奇侠传、仙剑奇侠传2、仙剑奇侠传3、仙剑奇侠传3外传,问情篇、仙剑奇侠传4、仙剑奇侠传5。
【主持人】:在仙剑奇侠传一共有几个界,比如人、仙、妖。
【现场观众】:人界、神界、妖界、仙界、魔界。
【主持人】:再一个问题,在仙剑奇侠传1中,林月如是怎么死的? 【现场观众】:在锁妖塔上掉下来的石头砸死的。
【主持人】:再问一个仙剑5的问题,大家应该已经看过仙剑5的资料介绍了。仙剑5当中四位主角叫什么名字?
【行云】:龙幽、小蛮、唐雨柔、姜云凡。
【主持人】:仙剑4中对于剧情至关重要的两把剑叫什么名字?
【现场观众】:我是3DM的媒体。这两把剑是望舒剑和羲和剑。
【主持人】:我们再问一个历史稍微久远的问题,仙剑奇侠传2当中,4个主角分别叫什么名字?其中有几个主角跟仙剑1有关系?
【现场观众】:王小虎、沈欺霜、苏媚、李忆如,跟仙剑1有关系的,王小虎根李逍遥一块长大的,利忆如是李逍遥和赵灵儿的女儿,苏媚为仙剑3中隐龙窟中蛇妖与狐妖的女儿。
【主持人】:仙剑5将在什么时间正式发售?游戏的激活码、标准版和豪华版售价均为多少?
【现场观众】:我是大学生,学的是软件。7月7号,正式版50,标准版79,豪华版是299。
【主持人】:你能把价格记这么清楚,是不是准备要买东西的?
【现场观众】:不是。
【主持人】:吴总的豪华版其实没送出去几套,一会再准备几个问题。这个还是问姚仙的,在去年姚仙有一篇文章,叫《论中国单机的希望》,您曾经写过这么一句话,叫单机之路要靠网络来复兴,能详细解释一下吗?
【姚壮宪】:现在的互联网时代,任何行业都要向互联网靠拢,单机游戏也是,而且必须是,这很重要。 单机游戏的几个瓶颈,一个是营销、传播等等的环节。如果单机游戏还是始终坚持像DVD音乐、电影,如果只卖光盘,你找死。那个盗版比游戏还要严重。单机游戏通过网络购买,通过网络来营销,通过网络去付费,通过网络去下载等等。
其实,苹果做了一个很好的示范在面前,但很可惜他只在iPhone、iPad上,是一个相对封闭的平台。这个互联网的营销使得游戏发者跟使用者变成对等的一个距离,中间的环节都不见了。这个都会得到实惠的,玩家得到更多的好处,开发者做出游戏来很快就可以让消费者玩到,中间不用铺货之类的,非常方便。我也一直在想PC,或者类PC的平台,能够有这样子的一个环境就太开心了。
【主持人】:您认为您现在的想法已经实现了吗?或者是什么样的现状?
【姚壮宪】:得问微软,如果微软有乔布斯一半的脑袋的话,他早该做了。
【主持人】:您一直在坚守单机游戏的路,作为一个玩家,您有没有在中途有放弃的想法?或者在最困难的时候想过单机是不是不行了,或者做不下去了?
【姚壮宪】:最困难的时候,是在去年5月的时候。当时仙剑5刚做才三分之一,前景并不明确。公司的资金以及各种情况是最惨的时候,公司大宇的情况也不好。外界的很多媒体在质疑你们能不能做好,都在发表自己的态度。
在5月份发生了一场火灾,我是第一个公司的,看到楼下有两台消防车,楼上是黑烟弥补,当时我就抱了忐忑的心里,因为我不知道是什么样,是烧了一小块,还是都没了。看到一堆浓烟的时候,如果公司没被烧掉,一定坚持下去,如果公司被烧掉,就不做了。幸好只烧了一部分,代码还在。
【主持人】:你现在在写一本书,叫《仙剑梦》?能透露一下吗?
【姚壮宪】:可能会在9月或10月出,这个是收录了三十几年来从小到念书、开始学编程到想做游戏,主要是自己走到游戏这条路的历程吧。并不是介绍游戏,不是一本游戏书,这本书面向的是学生,想要做游戏的学生,把我的过来的经历展示大家。
单机与网游,不是冤家不聚首
【主持人】:我个人非常期望这本书尽快出来,尽快希望看到您的一些内容。说到这个文章,我们之前也看过毛总在写过一篇文章,叫《浅谈网络游戏与单机游戏的区别》,您曾经将单机游戏比作电影,认为只有先交钱才能玩,网络游戏先尝试实再付费。姚仙您是怎么考虑的,或者有没有补充的观点?
【姚壮宪】:我说的是当时的现状,并不是最理想的模式。一次性的***和永久的***,大家必须在电影院买票之前是想看才买票。因此这样决定了过去中国电视剧行业领先于电影行业,电影行业是最近才两三年才开始,电视行业在三四年之前当时听到的主流行业还是别拍电影,会贴钱,拍电视剧比较好。现在终于改观了,这也是经历了很多年。单机游戏和网络游戏的关系,有一点类似这样,除了靠市场环境的改善,自己也要争气。这要配合营销模式的游戏的特色,甚至游戏方便玩家的设计,这个也要争气一点。不要把自己当成博物馆的古董。
【主持人】:毛总这个文章是您当时撰写的博文,您可以介绍一下当时写这个文章的初衷吧?
【毛海滨】:其实这是看了电影之后的小小感悟,我自己也是一个影迷,突然感觉这几年国内的电影市场也突破起来。那天有点小感就写了博客,没想到被挖出来。拿
单机游戏和网络游戏打比方,就像电视和电影,一个卖产品,一个卖服务,或者一个是一次性的消费,一个是长期的消费。一个是先付费,然后再享受。另一种,先试用,用好了采支付。这里面有很多的东西从根本的游戏设计理念,好比一些信息的把握上都有一个本质上的区别,非常大的区别。
【主持人】:下面问邢总,邢总曾经在金山任职,在网络游戏的开发方面也是一个专家,您认为一家传统的公司在向网络游戏转型的时候,需要具有那些方面? 【邢山虎】:这几乎是过去式了,因为你说的2002年前后大家他们关注的问题,其实当时走得比较好,是目标和金山。现在看到的网游公司,而此前的单机游戏公司是一个合集,包括像金海。当时我看到金山做,也看到目标做,怎么说呢?其实每一年或每二年的网游都不一样,今天来看的话,今天没有什么参考价值了。当时看的情况,当时是一个难题。另外,在策划上有很多的问题。因为单机游戏是越复杂越好,但网游是越互动越好。
【主持人】:其实刚才邢总也谈到了单机的一个问题,实际上我之前玩过目标的《秦殇》系列,都是非常著名的单机游戏。因为现在目标软件也在做网游,不知道毛总对单机向网游转型有什么看法?您认为会是很艰难的事情?还是应该水到渠成的?因为好像还有一定的经验在里面。
【毛海滨】:我觉得最难的事情还是在于自己,在于自己的头脑里,怎么样能够抛弃过去的观念,怎么去应对新的市场、新的玩家的需求,这在有很多做单机建立起来的模式、习惯,需要去突破、打破。人的观念被打破的话,这是非常难的事情。我觉得有时候从来没有做过单机游戏的工作,他们来做网游,正是轻装上阵。
从另外一方面来说,从单机方面积累的游戏经验和项目管理的理念,对我们在网游研发的时候起到非常大的作用。
【主持人】:比如像目标,您觉得他还回到单机的路上,找到新的方式做以前的单机游戏或以前的事情?
【毛海滨】:我想还是电影里的那个台词,辫子没了神留着。像我们继续做下去,继续做好游戏。
【主持人】:我们之前在做这期百家游坛的时候,其实看了很多嘉宾的微博,记得姚仙在微博上面提了很游戏的问题,现在很多做单机研发的人都转去网游了,有没有开发网游的人愿意回来?(可惜我没有看到,有的话请举手)。原话是这样的,这十年来,国内许多原本做单机研发的人和公司转去做网游了。那有没有开发网游的人愿意回流到单机的?可惜目前我还没看到(有的话请举个手)。我看好网络下载发行有机会使单机市场得到新的发展机遇,不知国内网游业界有没有人或企业愿意回头跨足单机?
姚总,有没有,请您说一下。
【姚壮宪】:发这个微博的背景是这样的,我打个比方,就好像说去爬一个山,爬着没有人了,要么是我迷路了,要么是别人迷路的,要么是条条大道通罗马。结果,给我回应的都是一些学生,如果毕业的话,可不可以做单机。我问他几年级,他说,我上高二。
有不少这样的玩家,有不少高中生挺热情的,期待他们毕业之后还这么热情。也有一两个以前认识的同行,如果我现在在网游成功的话,或许我会回去。
【主持人】:现在都扎堆网游了,您有什么启发?
【姚壮宪】:转到iPad。iPad也是单机游戏的市场,和PG2一样,就像刚才说的,广义来说也是一个单机游戏,iPad在商务人士来普及,还没有办法普及到学生这样的人士。
当更便宜、更普及的时候,这个市场会到来。我相信这个市场会越来越多元化,在国外手机游戏、手机游戏机,他们的单机游戏不限在PC机上,国内只是在PC机上做国产的游戏,这个现况是很多因素造成的,并不是我们愿意这样。
单机与网游相互融合的可能性
【主持人】:从2008年占据国内市场的80%的网元网,提出了单机游戏网游化的概念,也会有一个网络游戏单机化的概念。所谓的网游单机化是指网络游戏开始回头,从传统的游戏当中寻找到一些在网络游戏当中欠缺的部分,我们第一期、第二期的节目是讨论的音乐、剧情、内容、战斗方式,网络游戏当中也是出现了大量的单机游戏内容。单机游戏是指国外的一些游戏,比如《使命召唤》系列,也是除了剧情以外,还有很多因素。他是借助互联网的平台去谋求新的方式。还有网络付费的更新,这也是一种方式。都带有网络游戏的特征。甚至有人断言,游戏未来的发展方向是单机加网游的综合体,大家有什么看法吗?先问邢总?
【邢山虎】:我觉得最后的一句话,就是我想做的事情,就是单机加网游。一个游戏不联网的时候也可以让大家玩,因为在互联网上时间是自己的,机器是自己的,游戏是自己的。联网之后你发现自己变成了一个群体,共享别人的快乐或痛苦。我认为这些说法很准确,未来的游戏应该是拔掉网线可以继续玩,也可以玩很爽,插上网线是另外一种感觉。 【毛海滨】:我的看法是土壤存在,比如像iPad、iPhone比较合适的空间继续存在,单机游戏肯定会长久存在。单机和网游会逐渐融合,但是这三种情况,纯粹的单机、纯粹的网游以及网游、单机的综合体,这个会并存。各种情况都会存在。
有一些游戏可能没有必要做一个很好的交互,之后还要做一个单机版本。也许跟现在所谓的2D游戏、3D游戏一样,大家可能做一个线上的,长期走下去。
【主持人】:仔细观察一下,邢总的发言说到单机游戏和网络游戏是他在做的。但是他说的方向跟我问题的方向有一个小小的差别,他说单机游戏的时间是自己的,这个时候姚仙马上有一个眉飞色舞的表现,为什么?
【姚壮宪】:性格的关系吧,我这个比较封闭,是宅中之宅。享受自己的一个时间,在现在这个年纪也是很难得的。现在白天的时间是给公司的,下了班之后的时间是给孩子,孩子、老婆都睡着了,才是我的上网时间。所以看到我大量回复问题都是在半夜11点之后到2点。每天都是这样的周而复始,24小时就是这样的。人生不同的阶段,有的阶段渴望交朋友,渴望探索这个世界,到了一个阶段渴望有自己的时间和沉淀。所以不同的游戏有不同的需求,不同游戏都有生存的必要。
【主持人】:对于单机加网游的综合体,您有什么看法?
【姚壮宪】:很棒的提议,在PC机上,因为在PC上很容易破解,现在有很多问题困扰我们。我相信邢总是想在iPad想做的。成就是可以公平的,这个绝对可以做的,而且会很棒,真的会很棒。
【主持人】:我想问一下熊猫和行云,先问林熊猫,对单机游戏和网络游戏的综合体有什么期待?
【林熊猫】:简单说我家有网就玩,没网也有的玩。有就玩最大的。这个综合体在我看来,其实人的性格决定很多东西,有的人内向一点就玩单机,开放一点就玩网游。其实很多吧,比如说CS也好,星际也好,都是可以连上网跟玩家打,跟电脑打也是一样的,很多都可以做,而且玩家也乐此不疲。像我们打LOL一样,也是可以选几个电脑自己打,但是服务器也是很可恨的。
【主持人】:这也是单机游戏和网络游戏的综合体。
【林熊猫】:意思是一样的,这个倒无所谓。
【主持人】:行云呢,有玩过这样的游戏吗?
【行云】:我是单机控,网络游戏很少玩的。
【主持人】:来分析一下行云不愿意玩网络游戏?
【行云】:一般玩网络游戏,一般升到三四十级就不想玩了。 【主持人】:用户导向没有做好,达到某一个等级或某一个玩家普遍都会遇到的瓶颈,因为很多网友公司会有数据调查的,到这个瓶颈的时候,没有导向使其继续玩下去。还有没有其他原因?
【行云】:我觉得单机游戏比较宅,我又不喜欢怎么跟人家聊天。如果玩网络游戏,别人跟你聊天,我觉得好麻烦,还要回复。
【主持人】:这是典型的性格问题,没有办法改变。除了仙剑5要发布以外,大家也关心邢总也要在做iPad游戏,请先做一个介绍。
【邢山虎】:像你说的,玩的时候可以单机玩,因为iPad包括iPhone都有大量不方便上网,就是3G不开的时候,也有时候因为带宽的原因或费用的原因,你玩游戏的时候,联网以后跟别的玩家进行竞技、互动,包括偷别人的菜,这都是可以实现的。这就是一个20%的时间在联网,80%在单机。
【主持人】:毛总讲一下?
【毛海滨】:可能跟面貌上比较贴近,目前做的LPS游戏,可能是网游里面最单机的一种。的确在具体的一些关卡和体验里面,跟很多单机游戏有相互借鉴的地方,有相互学习的地方。这个领域,我觉得是比较看好的,所以会很长期、一直做下去。我也很期待什么时候合适的时候有合适的平台出现,重新去做一些单机游戏。
【主持人】:我们知道百游今年也是要发游戏了,吴总来说一下?现在做的产品,或者公司今年要做的产品。
【吴亚辉】:7月份,我们最主要的还是《仙剑》。做《仙剑》的时候,之前觉得网游暑期不是一个黄金档期,大家觉得9月份是一个好的档期。对于单机版来说,暑期反而是黄金档期,所以暑期以《仙剑》为主。接下来,百游会有几款网游要上,最主要的是《汉武大帝》,其他有三到四款游戏要上。广告不要做太多了。
【主持人】:下面进入现场互动的环节,我先自己问一个问题,现问问刚刚邢总的问题,书还会继续写吗?
【邢山虎】:这个肯定会写的,我觉得一直在构思,其实看我的故事已经习惯了,经常我停就是一年到一年半,接下来在写一写。
【主持人】:我觉得熊猫特别喜欢你的作品。再问一下毛总,最近我看MK,现在我想问一下,这个产品当中有亮点跟其他的不一样,因为之前有一部细分游戏市场。
【毛海滨】:MK最大的特点,是真正体现战场上的体验,因为之前我看到了FPS的网游,都是打着战场的旗号,其实是反恐。不是把战场,把FPS带给玩家,让玩家接受,这不是容易的事情。有很多要学习的,去掌握、操控的地方。这方面,因为我们自己是中国人,自己很了解本土的情况,所以估计也是全世界唯一一个为中国地区定制的战争,有FPS的构思。
【主持人】:就是一个非常本土化的游戏。 【毛海滨】:他们没有一款是真正了解中国人的心情,真正就是为中国的市场来定制呢,我想只有我们土生土长的中国人。我们土生土长的策划、美术可以理解。
现场玩家踊跃提问
【主持人】:下面是玩家提问的时间了,有没有想要问问题的。
【现场观众】:我是一个对仙剑比较关注的人,这个问题也是问姚仙,也是问吴总,7号《仙剑5》就要上市了,是7号的凌晨12点,零点我们就可以玩了,还是说7号的某一个时间才可以玩游戏?再有一个问题,7号,今天都30号了,游戏的电子下载版什么时候能出?
【吴亚辉】:应该是7号开始下载,激活同时开,是某一个时间点。应该不会让大家等到半夜。
【现场观众】:还有一个问题问姚仙,仙剑5,我们已经知道在紧锣密鼓的准备当中,我们似乎听说过,仙剑有一个外传在计划中,是吗?
【姚壮宪】:是在计划中,因为如果没有出很大意外的话,仙5之后首选是外传,然后是仙6。
【现场观众】:仙5的外转是承接仙5的故事?
【姚壮宪】:跟正传有比较大的关联,称为外传,新的故事跟前一代是比较大的跳跃,关联比较少。这个是仙剑系列命名上的习惯,所以从名称上可以看得出,就像仙剑3跟仙剑外传一样。
【现场观众】:其实刚才听各位嘉宾的采访中有很多问题想问,我有一个观点可以跟大家分享一下,刚才非常赞同邢总说的,正版用户为什么没有人买,其实没有得到正版该有的东西。我们买LV的包包,有人买正版的,有人买盗版的。你买一个正版和盗版的包拿出去看的感觉是不一样的,正版的有非常大的虚荣心和炫耀,你拿盗版的只能被人嘲笑,也是跟收入水平有原因。
在游戏产业上,同样嫁接过来呢?你买一个正版的游戏,能显示我的修养程度、收入水平。你买一个盗版的游戏,只能说虚荣、势力的一个小人。如果有种意识形态上的差距,也许能区分出来正版和盗版玩家,拉开差别之间的差距,让正版玩家除了玩之外,让大家更多有虚荣心上的满足感,我觉得这是真能满足正版玩家心里所真正需要的东西。小东西都OK,我们IT界,鼠标这种东西一大堆,我们要的是面子,我们买的是正版玩家和盗版玩家是不一样,这是很不一样的。
刚才姚仙说的,单机与网络化的渠道发展,通过各种网络的媒体,而不是像以前那样从传统的实体店面销售的,通过网络、客户数字端这样的。在去年我买了一套软件,送了《古剑奇潭》的软件,我买这些花几十块钱,我为什么不去直接上网说下一个盗版的。之前也许我们面临盗版是价格,现在我们的收入水平增高了,正版的游戏还是69块钱、79块钱,我们的收入水平增加了,但是价格没有增加,而且没有非常多的人买正版。因为到了新的年代,对正版冲击的不仅仅是价格,而且非常便利的下载渠道,我们可以简单下载免费的,为什么还要掏钱?
仙剑5反盗版的有激活码,激活码能真正有多少作用呢?希望请姚仙解释一下对激活码防盗版有多少信心?
【吴亚辉】:刚才我也说过了,防盗版从技术角度来说不可能百分之百。防盗版防的不是技术,而是防的人心。
【姚壮宪】:我举个例子吧,有个地方公交车还有地铁,是没有人的雇的,也没有司机、售票员。但是那个地方的乘客上去都还是很自觉地买票、刷卡,但是你不买票、刷卡也同样可以进去,但是大家都还是买票。但是如果所有人都不花钱这样做,这个交通系统肯定会瘫痪,这是一个良性循环,而那个地铁还是公交,我忘记了。他的人力成本可以降低很多,因此票价可以降低很多。这说明什么?大家不会看到现在我省这一笔钱,你想想看,因为还会不会有。
我再举一个例子,刚才说单机游戏像电影院,大家知道电影院有前门,也有出厂的后门,有的时候后门是关着的。如果有人把后门的锁开了,那有没有人过,你可以不买票,从后门票进去去看电影。你选择买票进去,还是从后门钻进去。如果都从后门钻进去,估计中国电影也早就完蛋了,就看不到《让子弹飞了》。
这说明什么,要看从哪个层面看这个事情。 【现场观众】:你的意思是要看一个好的环境,但是现在环境不太好了。
【姚壮宪】:环境是所有人的想法沟通构筑起来的精神世界。
【现场观众】:你想再弄一个好的环境。
【姚壮宪】:没有这种好的环境,就用加密等等的技术来保证。开发者麻烦,玩家也玩得不爽。有玩家反应,玩盗版可以很轻松地玩,玩正版反而很麻烦。
【现场观众】:也就是说,大家在做流氓的时候,你想做一个好人,可以这么说吗?
【姚壮宪】:现在国内的流氓都少很多了,甚至不存在了,这点看起来是很欣慰的。但是去年同行出的那款游戏还是被破解了,听说是国外破解的。国外的话,那我们骂不到他,没办法。希望他不要进到中国境内来,被我知道揍他一顿。现在中国的破解高手对国产游戏支持,这点我们非常感动,非常好。
我相信团结就是力量,当过去是影响单机游戏发展的一些力量变得反过来帮助单机游戏的时候,这就是一个机会,我们要好好把握。最重要的是希望玩家也能够有一些想法,有一些改变来支持我们。坦白说,仙剑5的保护我们做的并不强,我们故意做的不强。但是我们在测试的过程当中,碰到如果加保护这个地方会卡,会造成这个地方比较类,我们就把那边的保护去掉,一路这样测试下来。虽然有保护,但是保护和玩家的体验之间有抵触的时候,我选择玩家的体验。所以这次看到我们的过程里面会感觉非常棒,但是保护还是要有,还是要有激活码,还是很麻烦玩家。这是我们最后的一块盔甲了,要放下,还真的不敢。当市场环境够好的时候,我们可以选择放下。
【主持人】:我们看姚仙苦口婆心的,说了他的很多辛酸或呼吁,我觉得不管作为一个游戏人也好,或者媒体、玩家也好,我觉得还是一句老化,支持正版应该是保存我们硕果仅存的东西。像姚仙这样的人可以坚持自己的理想,做出更多、更好的游戏,可能是我们普通的玩家、普通人做的一些事情。还有没有其他的问题。
【现场观众】:我有一个观点不知道对不对,我想问一下。我觉得现在的单机游戏缺少服务,就是后续的服务。而且还有另外一个方面,模式上可以借助现有网游的一些发展方向,比如说我会后付费,客户端是免费的,我卖的是服务,不是这个客户端。我可以采取道具、后续道具收费,我可以让大先体验、后付费,这是我的观点我希望邢先生能够对这个稍微作一些解答。
【姚壮宪】:这部分要靠互联网来实现,如果是一个用户跟运营商之间是盗版的情况下,这些服务很难做,但是现在的老用户对玩单机的时候必须要联网,国内的用户抵触情绪很大,这一步很不敢跨过去。APPstore提供了很多的借鉴,有很多单机的东西,不断地会有新的乐趣、新的改进,让你在里面体验。这个其实在PC机上一点都不足,这也是大家互相接受一下,单机也要接受,在互联网时代有更好的服务。
像您刚才说的客户端不要钱,卖道具,如果这个道具是修改器可以改出来的,那大家都不愿意来买。如果说这个数据在服务极端,你改不了,但是联网就可以更新给你的话,就很容易实现了。
【邢山虎】:我觉得是这样的,游戏分为两种,一种是好游戏,一种是不好的游戏。好游戏好玩,千万不要给好游戏绑了收费的门槛,或者是高收费的门槛。我们反过来讲,仙剑奇侠传的游戏,我觉得在大陆1代没有赚多少钱,那时候没有学会挣钱,比如在里面放广告,往里做很多的东西,我觉得也会挣钱。我觉得这个是通则变变则通的事情,只要你的用户量足够大,玩家足够多,可以很多方面来收钱,这个没必要在道具上挣钱。
【现场观众】:你好我想说一下我单机游戏的看法,我觉得单机游戏,游戏是很好玩,比网络游戏好得多。
我觉得单机游戏之所以不景气,最主要改的是收费模式,大家现在的消费习惯可能在网络上去消费这种习惯,和现在的时代更贴近一点。我觉得坚定了一个盈利模式之后,然后产品的制作配合迎来模式去改变。我举一个例子,我觉得单机游戏做成一本小说这样,就是分集去卖,就是我想看下一集要付费,可能拿几十块钱,分成五块五块去买这个产品,一个是能防止盗版,我觉得能防止盗版。再一个,比较适合现在的收费模式。单机游戏应该来讲,在可玩性方面,网络游戏跟单机游戏没法比。这是我的一点想法。
【现场观众】:我在下面听了也感触挺深的,我从小也是玩仙剑长大的一代,对仙剑有很深的感情。有两个问题想问一下,先问百游的吴总,有关仙剑5,我也在网上订了。第一个问题,仙剑5的配音版大概什么时候能出?配音版大概是什么情况?我们买了正版软件就可以享受吗? 还有一个问题,7月7号那天注册的时候,是离线注册还是在线注册?是上网才能激活,还是不上网也可以激活?
【姚壮宪】:离线、在线都可以激活,离线就是用手机激活。语言版,会在游戏上市之后不久的时间,暑假之内,就会免费地提供下载,不管什么版本都可以下载。
【现场观众】:我还想问一下仙剑的问题,因为我很关注这个问题。想问姚仙,你们在策划仙剑5的初试阶段,在游戏策划和设计阶段,有没有跟大家在一起类似于头脑风暴探讨的活动,比如探讨仙剑的盈利模式,像他们刚才说的那些东西,如果有的话,大概有哪几类?
第二个问题,你们在设计游戏,在刚开始分析的阶段,就马上想到了现在的盈利模式,还是经过了讨论模式才最终确定为这种模式?
姚壮宪:分两个阶段,第一个阶段我们还没有跟百游接触之前,光我们自己在想,跟百游接触之后,开始讨论盈利模式是不同的阶段。前后有一些差距,最开始在项目立项之的时候,在三年前立项的时候就已经讨论盈利模式了,当时的方式,是买CD版、DVD版,可能在不同地方上市时间不一样。当然比较积极,想研究这一方式,看看市场的接受度。这样的方式在台湾地区比较认可的。在国内地区,因为上市时间拖过了一年,所以我们一直拿不到市场的反应数据,在拿不到的情况下,仙剑必须决定了,所以我们没有最好的方式,一方面也是接触百游之后,百游认为在国内先不要用这样的套路,尤其用校园网的学生,他们是不接受的。
【现场观众】:我觉得这种盈利模式,其实有点过时了,而且风险系数特别大。如果有第一次破解的话,以后的后果会非常严重。在策划的阶段也可以想想其他的盈利模式,也挺不错的。姚总说,最先没有拿到数据,在接下来的时间里面也可以参考一下别的盈利模式?
【姚壮宪】:这种模式在内部讨论的话,也讨论过,因为没有机会去验证。比如曾经提过一种模式,游戏出两个版本,豪华版,300块的豪华版,50块钱的数字版,50块钱的数字版只能玩半个月,你要继续玩,再花钱。两个月的时间再玩一次的单机游戏应该是够了,这只是提一个意见。中间的版本取消
还有,也讨论过一些方式,先让你玩,不要钱,但你要注册一个账号,玩过某一关之后,你要往账号里充值,才能继续往下玩。这是学魔兽这种的收费方式及也曾经讨论过。但是后来没采用,这个模式也做不了。后来经过一些调查,跟百游也讨论,79块的普通版, 他的情况并不如仙剑3、仙剑4,当时实体渠道也做了不少。但是有不少玩家有需求,希望还是有普通版,所以这块也不能舍弃。
最后的结果是三个版本都要照顾,豪华版要做得更豪华,普通版也要普通得好玩,数字版要做得付费更方便。这次百游也很给力的,付费的方式,连打***都可以算,不管是点卡、网上的付费等等,甚至连手机充值卡都用上了。尽量让购买更方便,就是方便购买的数字版和一个价值感更高的普通版和豪华版,也许这还算过渡的方式,将来有更好的营销模式,摸着石头过河,还是会不断过去。
【主持人】:你们应该是软件学院的,玩家对单机游戏或以后的游戏行业来说也是充满着幻想。
【现场观众】:我有一个问题想问一下姚仙,姚仙刚才说,在做仙剑奇侠传1代的时候,特别年轻的时候做了一款游戏,当时游戏的玩家和您的年龄差不多,大家玩的时候能体会到您做游戏的感觉,仙剑1也是一款经典。现在过了十几年,年龄也大了,我在贴吧里看了一下,现在仙剑的玩家都变成90后了,您的年龄增加了十几岁,还要做这些的群体,他们比较喜欢的东西,在软星的研发成员里面,也有这样的爱好,他们喜欢的一些东西。姚仙你在做游戏时候,有没有感觉特别为难的地方?有没有像做仙1特别爽的感觉?
姚壮宪:比较仙1到仙5,后来发现一定要多个男主角,男主角还不是特别爽的。女主角的变化反应在游戏里面。
我跟你坦白说,比如说设计李逍遥那样的把握,设计龙幽这样的角色没有把握,这些都是我设计出来的。后面的游戏,不光是一个人去想,是一组人在想。从仙1到仙5都是这样,很多人去想出一个某种典型的角色,最后组织起来成为一组主角。像仙5的男一号、女二号,四个主角当中一开始确定的角色没有男二号,男二号还很模糊,是怎样的还没有定,当时没有这个角色。是底下年轻的策划师想出来的,男二号的角色高高瘦瘦的帅哥,在现实中对好的帅哥抱有一种敌意,在他面前我很自卑。
但是女生,一些年轻的女策划和美术,就说男性角色头发一定要比他们长,眼睫毛比他们长,鼻子比他们高,他们才看出着尖叫。我尖叫不起来,但是我认同他们的喜好。我也知道这些东西大家喜欢,一套游戏做到后来,是兼容并蓄的,我们会有女生喜欢的角色,会有白领喜欢的角色,也会有大叔喜欢的角色,会是比较多元化的一个集合。不会说游戏里的角色都会统一化,男性角色差不多,女性角色差不多,我想这样的话这样的游戏也不会成功。
【现场观众】:你的审美感在游戏里面妥协了?
【姚壮宪】:这个在仙剑3的时候已经妥协了,不是说所有的主角都是自己想出来的,而是大家的想法放在一起,组织起来。算是群策群力、集体的创作。 【主持】人:我们看到时间差不多,我们最后两个问题。
【现场观众】:第一个问题,因为我一直在做关于仙剑5的报道,看到玩家在阅读完之后发表的评论,有没有考虑过对以后对战斗修改过?比如半计时制或自由的?
【姚壮宪】:没有绝对的一个意见,喜欢的不喜欢的都有,我认为这个问题应该这么看,根本原因是国产RPG数量太少了,所以大家会选择现在国产RPG只有回合制,大家会不高兴只有一派和二派说一种模式,如果今天有五款大作,有回合、计时的都有,但是现在仅仅有一套。喜欢这样的,他们觉得我没有被重视、选择。喜欢回合制的玩家也是蛮多的,像现在没有办法一套游戏满足各类的需求,没办法,也不能这么做。我可不能出一套仙5,有三种模式,计时制、回合制等等。应该是市面上有这三种游戏都存在。
【现场观众】:首先我先说一下,在这个浮躁的年代里面,大家都在做商业,现在只有姚大一个人做文化、单机,所以说我在这里再次对姚大赞佩一下,鞠个躬。姚大让我们对目前国产充满着艺术炒作和女人裸体上写字传销上面有了一点希望,觉得游戏美好了一点。
现在中国单机目前就不考虑了,因为现在中国这片神奇的土地上没有意识到版权为何物。所以我想把眼光放长远一点,问一下将来,姚仙在将来退休了以后,有没有像新东方开一家游戏培训学校?中国的游戏和动漫业一样,根本不缺技术。我们中国的动画业为什么不景气,为什么出不了神作。我说,你们每天12点下下来看的都是中国的力作。最近的一款游戏艾丽斯,是上海的工作组作的,我们的技术完成不比欧美的差,艾丽斯在欧美卖得很好,但是他们的主创是两个,两个是老外,这说明我们不是学技术,是缺动脑,不知道怎么样做出好玩的东西来。
姚大有没有可能在未来开一所游戏学校,教一些有志于把游戏业振兴起来的年轻人,好好做游戏,而不是做商业?
姚壮宪:我有知识,我自豪。我很残酷地告诉你,市场是由玩家决定的。为什么市场上这样的游戏会赚钱,是因为很多人来做。想做单机的游戏的年轻人非常多,他们苦于是做单机没有工资收入。并不是说没想做,也不是说低速的营销方式,你的观念改了,但是这个钱好赚,还是有人跑进来赚这个钱。这是一个法律上的控制,大家对低俗营销做一些限制和打击。如果改的话,这些都会在国内上映的。所以说,维护秩序还是靠公权力介入,要想靠厂商介入的话,是不可能,因为有小厂商冒出来抢这个市场。
开一个游戏学校,我可能没有这个钱。不过我自己也说过了,我老婆也鼓励过了,你要是退休了,像北京有什么传媒大学、北京电影学院、北航,会有一些游戏的相关科技以后,他需要你去指导、讲课,你就去吧。
【现场观众】:杨教授好。
【姚壮宪】:其实我已经去过很多次,就是过去讲讲。
【现场观众】:就是把讲课作为主业,专门讲课?
【姚壮宪】:我希望开的是实体版的仙剑客栈。有最后一句话补充,网游是这样子进入虚拟,希望单机将来的发展,要让单机能够成为一个真实,所以要开这样的店。因为单机的形象可以让大家有比较深刻的记忆,所以他变成一个实体的东西去呈现,不管是电影、电视剧,我相信大家会比较买账。网游是给人虚拟的世界,单机将来是往实体世界发展,网游是往虚拟世界发展。
【毛海滨】:确实太热了,我觉得我当时在的话,当时姚仙那里就不会失火的,我会用汗水把他扑灭的。我还是用电影里的那句台词,没有辫子的时代,大家可以变成神***手。也许没有***了,也许可以变成别的。放眼未来,不一定稚拙与某一种特定的形式、特定的平台,总之我们做游戏,总会有平台、总会有让商业模式让我们发挥光彩的。
【主持人】:最后我们的游戏平台为姚仙准备了一个礼物,这是我们的副主编梁凌准备给姚仙的。祝姚仙的仙5大卖。
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发布时间:2009-1-15 14:03:05
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游戏名称:极品飞车11街头狂飙
英文名称:Need For Speed Pro Street
游戏制作:Electronic Arts
游戏发行:EA Games
游戏版本:V1.1中文破解版
游戏语种:中文
游戏类型:RAC
游侠0day信息网:
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所属讨论区:(赛车游戏大作专区)
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官方网址:
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版本说明:
* 我们将原版D9制作到1D5格式,方便刻盘保存;
* 游戏集成了最新的V1.1版繁体中文升级档;
* 使用了CFB小组的V1.1繁体中文版免CD补丁,同时在游戏目录下有原始EXE备份方便升级使用;
* 游戏前请先确认您已经***了最新版的DirectX,否则可能因为缺少dll文件而导致无法游戏;
使用说明:
* 解压缩游戏;
* 使用Daemon Tools载入并***;
* 开始游戏!
[游戏简介]
《极品飞车11》将会提供终极的街道赛车体验来促进赛车文化,这是一个打造终极赛车机器的游戏,玩家要将其在各个方面推向极致,对抗其他的车手来向全世界展示你的技术和荣耀。《极品飞车11》将会给玩家带来有令人难忘的高细节的照片品质的图像,让你更有代入感。它将Autosculpt技术提升到了新的高度,允许你调整和改装你富有个性的车辆,并立刻在其外观和性能上体现出来。《极品飞车11》是一款真正可以激发你肾上腺素的赛车游戏,每一次的碰撞,每一次的刮擦和每一次的车体变形都将成为你战斗的印记,是对你的承诺和勇气的最佳证明。富有进攻性和高技巧的AI系统能够让你得到无比真实可信的赛车体验,而革命性的在线模式将会重新定义多人游戏。
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都是硬件杀手阿!我觉得intel/amd/n记/ati都有大笔费用去搞游戏公司公关,全世界的电脑用户的硬件升级80%都是为了最新版的游戏。
一点都不好!
本文内容于 2009-1-17 13:39:47 被mtmt1314编辑
我这个显卡可不可以玩22楼,和18楼的游戏?
[PC][雷神之锤4][圣城游戏组@旅法师的轻蔑][1.78G/7天做种]
下载地址:
http://dl2.www2.btchina.net/download.php?s=c8085d06051c99ba&attachmentid=1037354
游戏名字:雷神之锤4
游戏类型:FPS
游戏容量:1.78G
制作公司:Raven Software
游戏语言:英文
游戏系统:XP
游戏配置要求:
Pentium 4 2.0 GHz 或者 Athlon XP 2000+处理器
512MB内存
8x CD-ROM
2.8GB未压缩的硬盘空间, 400MB Windows交换文件
和DirectX 9.0c 100%兼容的16位声卡和最新驱动
和Windows 2000/XP兼容的鼠标键盘
DirectX 9.0c
3D硬件加速卡
装有最新驱动的和DirectX 9.0c 100%兼容的64MB硬件加速显示卡
ATI Radeon 9700
ATI Radeon X300 系列
ATI Radeon X550 系列
ATI Radeon X600 系列
ATI Radeon X700 系列
ATI Radeon X800 系列
ATI Radeon X850 系列
NVIDIA GeForce 3/Ti 系列
NVIDIA GeForce 4/Ti 系列
NVIDIA GeForce FX 系列
NVIDIA GeForce 6 系列
NVIDIA GeForce 7 系列
戏简介:一直以来id软件广受欢迎的的雷神之锤系列都是第一人称射击游戏,所以当id软件宣布《QUAKE 4》将不再延续前几作中的孤胆英雄风格时引起了不小的震惊。如果人们知道开发该游戏是id软件的合作者Raven软件而不是由id自己的工作室,他们应该会更加吃惊。现在我们终于有机会看到这款游戏了,可以可靠地说《QUAKE 4》中有许多激动人心的射击动作。
[PC][猎杀潜航3最终简体中文硬盘完美版][潜艇模拟][1.39GB][龙网游戏组][070225]
下载地址:
http://dl1.www2.btchina.net/download.php?s=152e141fece6854 attachmentid=875304
游戏名称:猎杀潜航3
英文名称:Silent Hunter 3
游戏制作:Ubi Soft Entertainment
游戏发行:Ubi Soft Entertainment
游戏语种:中文
游戏类型:潜艇模拟
系统要求:
最低配置
P II 266,64M 内存,16M 3D显卡,声卡,650M硬盘
directX 8或更高版本(有吗?),Quicktime 4 或更高上版本(光盘里自带5.02)
建议配置
PIII 600 以上CPU,128M 以上内存,32M 3D加速卡
该游戏绝对完整!没有删除任何文件!
游戏简介:
大洋深处的猎手
游戏《猎杀潜航2》是一部反映二战潜艇战的模拟游戏。游戏以广阔的大西洋作为舞台,玩家将作为一名英勇的潜艇指挥官驾驶着自己的潜艇在这变换莫测的大洋中与强大的敌人搏斗。游戏中玩家可以控制潜艇上的许多东西,比如亲自驾驶作深潜动作;做一个声纳兵,监视着海洋中每一个细微的变动;使用潜望镜观察洋面的举动;或者控制鱼类,给敌人致命一击。总之所有和潜艇有关的,玩家都可以在这部游戏中尝试到。
最为真实的潜战体验
游戏采用的是3D画面,正是由于画面的突飞猛进使得游戏更具表现力。同样由于图像引擎的功能强大,使得游戏中也能同时表现出更多的天气效果。比如:风暴、海浪、浓雾。关于潜艇方面,游戏中出现的所有潜艇都是完全按照真实模型缩小比例制作的。每一个细节都务求完美真实,包括潜艇内部的各个部分都是按照当时的实际式样制作。比如鱼雷室、通讯房、主控室等等。为此制作小组先期就收集了大量的当时潜艇的资料。
突破性的联网功能
游戏中的任务设置也尽量的符合事实,尽管并且完全按照历史的。但是丰富多采的任务能够让玩家完全感觉到自己是在二战中与敌人搏斗。最后要说的就是《猎杀潜航2》和《驱逐舰指挥官》都使用了相同的联网功能。这两个游戏能够同时进行联网配合作战。也就是说两个玩家联网,一个可以驾驶驱逐舰而另一个则可以开潜艇,这样的联网是不是很刺激!?
育碧软件即将推出的这款最新的潜艇模拟游戏就是玩家们期待已久的《猎杀潜航2》。玩家在这款游戏中可以控制一艘潜艇参与第二次世界大战,单人游戏模式中的战役将是以第二次世界大战中的真实事件为基础,在游戏中玩家能够见识各种二战时期的船只、飞机和潜艇,并且能够感受到操纵真实的船体时的运动效果和各种天气效果及其对战役的影响。在游戏中还加入了联网的游戏模式,玩家可以通过目前流行的网络连接方式与朋友来一比高下或者合作歼敌。在联网模式中游戏公司还预定加入让玩家可以控制海面部队进行战斗的功能,不过这要等《驱逐舰指挥官》这款海军模拟游戏发行以后才能办到,这样在联网模式中的游戏模式行将会大幅度提高。早些时候官方向外界透露在十二月将推出《驱逐舰指挥官》,看来玩家们并不需要等待太长时间来迎接这款会令人兴奋的东西。 相信现在的很多玩家对于这款游戏的第一代并没有太深刻的印象,当时计算机的硬件限制并没能够让它的第一代产品表现应有的水准,不过在那些爱好模拟游戏的玩家心里确实对这款游戏有着很高的期望!当育碧软件传出将要推出第二代产品的时候很多玩家和媒体都对其表现出极高的兴趣。
作为一款战争模拟游戏,《猎杀潜航2》的操作相对于其他游戏来说还是比较复杂的,但是其与一些“简氏”的战争游戏来比,又显得更易上手。这是这种适中的操作设定,不仅能让初级玩家很快的享受到游戏的乐趣,同时也能让骨灰级玩家实现自我的突破。
游戏中对很多细节都描述的非常清楚,例如众多的仪表数据、详尽的数据资料以及任务记录,甚至连船体的损害程度和部位也分的非常详细。基于3D的全新游戏引擎让游戏整体感觉比一代强了很多,玩家不仅能够使用潜望镜来观察海面的情况,而且还能用第三人称视角来全方位的查看整个世界,在中近距离内死角和敌舰未被发现的情况几乎不可能发生。由于游戏的拟真度比以前有所提高,所以相对的操作菜单和操作界面也增加了不少,玩家在游戏之前不可避免的要先进行学习各种操作知识。
游戏中潜艇不仅能够在水下对付海面上的各种舰艇和水底的敌军潜艇,还能够浮出水面用机***来解决来自空中或者海面的各种袭击。游戏将武器发射、前进、击中目标并且爆炸……等等事件的表现效果都做的非常出色。3D的游戏世界将给玩家带来更多的选择空间和视觉冲击。作战区域地图中有很多详细的说明和设置,这对于一个综合的模拟策略游戏来说有不少意义,战斗将不再是死板的单个任务,如何更好的完成游戏将是玩家思考的重点。
游戏的画面质量是非常好的。船体、飞机的模型贴图还算不错,船舱中的仪表面板都非常的清晰,雾、爆炸、烟雾……等等效果做的都非常出色,就连机***射击时的光影效果都可圈可点。而且就连最难制作的海面效果,这次在游戏中也被真实的体现出来了。
说明:
1.在Windows 2000/NT/XP下能运行,不过未经测试,风险自负。
2.在 WinME 下用 nVidia Detonator3 驱动 v4.12.01.1241有问题。
游戏截图:
斯巴达人!!!
下载地址:
ftp://dl1.17dm8.com/game/jszl/ dr/01.ISO
游戏名称: 斯巴达人
文件格式: RAR
游戏大小: 596 MB
游戏简介: Just Play和Slitherine Strategies今天宣布他们的PC新作《斯巴达人》(Spartan)已经制作完成,并定于3月24日北美上市。这是一款由Slitherine开发制作的回合制策略游戏,它具有史诗般的战斗场面和精细的图像,以及缜密的操作系统,而且在今年的“独立游戏节”(Independent Games Festival)上获奖。游戏故事大约发生在公元前400年左右,提供了不少于100个经过史实考察的国家,这些玩家都可以尝试扮演,控制或命令。
[影视帝国BT小组][钢铁雄心2:末日战役][虚拟光驱镜像][520M]
下载地址:
http:// v.dl1.btchina.net/download.php?s=1bc24bf511b1bd32&attachmentid=969454
中文名称:钢铁雄心2:末日战役
英文名称:Hearts of Iron II: Doomsday
版本:繁体中文版
简介:
游戏特色:
·二战背景故事,多种结局走向。
·1953年之前的真实历史战役,诸如以色列衝突。
·战役编辑器。
·扩展的科技树允许玩家研製核武器进行核战争,还有直升机、航空母舰等
·增强的编队系统增让玩家更容易把握战术的时机
·增强的人工智能
·可以交易的装备和武器,你的盟军可以装配最新的武器或者从其他国家秘密引进武器
钢铁雄心2:末日战役」共蒐罗了20餘个历史剧本可供玩家自由选择,其中包括了珊瑚海战役、闪击战、诺曼地登陆、西班牙内战以及入侵日本、法国、波兰、义大利以及苏联等惊心动魄的著名事件。玩家可自由选择扮演历史剧本中相关的国家势力,在广大的地图上展开攻防战,在1936年到1945年之间选择起始年代,并且可以持续进行游戏到1954年1月1号,拥有更充分的时间来体验同盟国与轴心国的激烈衝突,以及一触即发的冷战危机等历史情境,无须担心年代一到,所有的佈局和战事就嘎然而止。如果玩家选择1945年开始的剧本,则可以选择加入盟军,在西欧打击莫斯科的势力,抵挡红军的攻势。
游戏中琳瑯满目的冷战特色军备也是一大特点,包括攻击型直升机、核潜艇
、氢弹、洲际导弹、地对空导弹、高级火箭、喷气式飞行器等。只要是在1940年到1950年这段期间所出产的军备,玩家都能在游戏中亲自研究并投入製造生产。製造军备的策略取决於玩家所控制的势力,在指挥英国美国等科技强国时,可以不需要在军备上投入太多心血,投入军队的训练反而更能收到效果;如果军力不足,一样无法阻止红军的长驱直入。相反地,苏联在军力上面有其先天优势,所以在科技方面急起直追,反而能收到更好的效果。衡量己方势力的优缺点,有助於朝更有利的方向进行游戏。
在「钢铁雄心2:末日战役」中,谍报系统将真正发挥其作用,尤其在敌我双方势力进入核武竞赛的时候,谍报系统的重要性将更为突显,适时地安排情报人员潜入敌营,对於窃取核武科技的高机密资讯有相当程度的帮助。对於苏联来说,安排间谍渗入敌营,更是在核武竞赛中急起直追的关键。然而,派遣间谍也有相当大的风险,无论是盗取设计蓝图、煽动叛乱、进行破坏或是刺杀敌军高阶人士都相当艰困危险,也十分容易被逮捕或发现。玩家可以在点选刺杀内阁、破坏工业、世界舆论掌控等等选项时查看成功的机率,若成功机率过低,就要审慎决定,以免弄巧成拙。
在「钢铁雄心2:末日之战」所蒐罗的战役中,玩家可任选其一进行游戏,并可自行选择阵营或国家。当玩家选择英国或澳大利亚时,将面对更多经济和政治压力,选择波兰、罗马尼亚和俄国时,所受到的限制会更多,而当选择美国时,则会面临许许多多的外交诉求,并有许多国家
要求成为附庸。在地图上,玩家可随时调度兵力,展开军事部署,同时也会有许多即时外交讯息和战况报告,与敌方交锋的结果也会立时呈现,无论是步步进逼或是节节败退,玩家都会即时接收讯息,真实感受战役中的决策压力。
游戏中拥有鉅细靡遗的科技树以及军事单位等介面,玩家可自行研发核武,进行核战,还有直升机、航空母舰、导弹等等多种武器载具,甚至还有秘密武器可供研发,武器同时也可以交易,玩家也可经由其他国家引进武器,使自身军队的装备得以提升。
「钢铁雄心2:末日之战」在游戏主程式之外,另行收录了功能强大的任务编辑器,不仅可自行设定剧本,可设定的选项更是详细,年代、剧情、国家、疆界、内阁、科技、军队、资源等选项都可自行设定,各自的子选项更是鉅细靡遗,玩家可根据自己的创意和想法,打造100%属於个人的游戏任务,不仅可以回到历史现场,走出不同的发展,也可发挥狂想,即使是想建立历史上不存在的国家,或是体验政治趣味自行建国,都不成问题。
「钢铁雄心2:末日之战」是全球最热门的策略游戏之一,不论在欧美或是亚洲都有许多玩家支持,并利用原厂开放式的架构,建立起各种各样符合历史纪录或是纯粹幻想时空的剧本。玩家可以在相关的讨论区中免费取得这些剧本/任务/更新资料/补充资料等等,不论是要重新开打中原大战,或是建立台湾国,都能顺利实现!
「钢铁雄心2:末日之战」同时也支援多人模式,使玩家可以充分享受与对手斗智的快感。一共有IPX连线模式、伺服器连线模式和TCP/IP连线模式三种,除了与超强AI的电脑对抗外,玩家也能透过网路充分体会与其他玩家一较高下的刺激感。
[推荐]- [NetShowBT][万众期待破解版][Halo 2][光晕2中文破解版][CN][DVD]
下载地址:
http://dl1.www2.btchina.net/download.php?s=6d472637588110e8&attachmentid=934733
游戏名称:光晕2
英文名称:Halo 2
游戏制作:Bungie Software
游戏发行:Microsoft
游戏语种:中文
游戏类型:FPS
官方网址:
http://www.microsoft.com/games/pc/halo2.a x
游侠0day信息网:
http://0day.ali213.net/jump.a ?id=5098
所属讨论区:(经典FPS游戏专区)
http://game.ali213.net/forum-276-1.html
BT链接:
http://game1.ali213.net/attachment.php?aid=521709
游戏***指南及版本说明:
*该版本为破解版
*解压游戏压缩包,使用Daemon Tool 4.09的最新版本载入镜像***游戏
****时请选择完整***,并且打上升级补丁(如果你觉得编辑器里面那张裸X图片碍事的话)
*以上步骤完成后到镜像里的Razor1911文件夹复制(MF.dll)到你的游戏***目录即可进入游戏
[游戏简介]
如果PC游戏的玩家们还在考虑是否将自己的操作系统在未来升级到Windows Vista,那么到现在应该有一批玩家可以放心升级了。微软游戏工作室宣布,他们正在开发《光晕2》(Halo 2)的PC版。
《光晕2》仅对应Windows Vista操作系统,注意,是仅对应,当然将来或许有在其他操作系统运行的方法。《光晕2》PC版也是世界上第二款宣布支持Windows Vista操作系统的游戏,第一款也是微软游戏工作室旗下的飞行模拟游戏《微软飞行模拟10》。《光晕2》由微软游戏工作室与Bungie工作室联合开发,PC版的《光晕2》包括Xbox版《光晕2》的完整移植,同时包括多人地图包(Multiplayer Map Pack)。多人地图包的作用是创建和定制玩家自己的游戏关卡
Re:[[GBT小组][勇者无惧:越战 2015工作室巨作][官方中文完美硬盘版][2.53G][FPS][7/6][长期]]
下载地址:
http://gamebt.ali213.net/torrent/20070706/www.btmas.com_161750.torrent
中文名称:勇者无惧:越战
英文名称:Men Of Valor
游戏制作:2015
游戏发行:利迪娜科技
游戏语言:官方繁体中文
游戏容量:2.53G
游戏平台:PC
游戏类型:FPS
官方网址:
http://www.leadinia.com/pc/mov/index.htm
发布时间:2007.7.6
Quote:
(一)版本与***说明:
1、此版本是官方DVD繁体中文版(绝非汉化)整合为文件夹硬盘版***,免去了加载镜像的烦恼。
2、首先把***文件目录下的setup.ex改为setup.exe即可双击***。
3、务必注意***需3.69G的硬盘可用空间...如下:
4、***结束后运行Men of Valor 解密文件就可进入游戏。
(二)配置要求:
最低系统要求
Windows 98/Me/2000/XP
Pentium 4 1.3 GHz; 或者相应的AMD Athlon XP 处理器
256 MB RAM
64MB VRAM的支持硬件T&L和Pixel shader的显卡
DirectX兼容的声卡音箱或者耳机
4X CD-ROM
4 GB 剩余磁盘空间
MS兼容的鼠标键盘
多人游戏需要宽带连接
推荐系统要求:
Microsoft Windows 98/Me/2000/XP
Pentium 4 2.8GHz; 或者相应的AMD Athlon XP 处理器
512 MB 以上内存
如ATI Radeon 9600 or NVIDIA GeForce 5700 128MB VRAM的支持硬件T&L和Pixel shader的显卡
DirectX兼容的声卡音箱或者耳机
4X CD-ROM
4 GB 剩余磁盘空间
MS兼容的鼠标键盘
多人游戏需要宽带连接
(三)以越戰為背景的動作射擊遊戲:
《勇者無懼:越戰》是一套以越戰為背景的動作射擊遊戲,製作小組「2015工作室」以曾製作屢獲大獎的遊戲「榮譽勳章」聞名,這次運用最新的Unreal引擎技術,讓玩家在高度擬真的東南亞熱帶叢林中,深入體驗這場現代史上最知名且最富爭議性的越戰戰役。
玩家在遊戲中將扮演一名美國陸戰隊員,從早期戰事的展開到知名的春節戰役中完成一項又一項的任務,並探索最為人們所熟知的越戰場景。玩家還必須率領並肩作戰的同袍弟兄們,在艱苦和困惑的環境中,在傳統美國價值早已不為人所稱頌的年代中,繼續捍衛英雄情操和愛國精神。
充滿劇情張力、強化的 AI 系統:
就像《榮譽勳章》一般,本款遊戲同樣也有各式各樣的劇本任務,而且更貼近史實。豐富的環境場景設定,玩家將會見到直升機盤旋攻擊,或叢林中緊湊肉搏戰,以及在狂熱守軍的奮力抵抗下,美軍悲壯的突擊行動。遊戲中玩家將以真正參與者的身份,隨著越戰中知名的4個行動13場重要戰鬥任務,來體驗美軍這場艱辛的戰役。
遊戲中玩家有機會在直升機上以機關***掃射敵軍;駕駛渡船穿過佈滿越共的恐怖叢林;在複雜的地底隧道中殺出生路,甚至扮演哨兵角色,指示我方發動大規模轟炸行動。任務類型包括了搶救被俘虜的駕駛、偵查守衛、POW救援以及摧毀敵軍基地等。而且無論是我方成員或是敵軍部隊,都會根據玩家的行動進行戰術上的變化。
(四)游戏简介
《勇者无惧:越战》是一套以越战为背景的动作射击游戏,制作小组「2015工作室」以曾制作屡获大奖的游戏「荣誉勋章」闻名,这次运用最新的Unreal引擎技术,让玩家在高度拟真的东南亚热带丛林中,深入体验这场现代史上最知名且最富争议性的越战战役。
玩家在游戏中将扮演一名美国陆战队员,从早期战事的展开到知名的春节战役中完成一项又一项的任务,并探索最为人们所熟知的越战场景。玩家还必须率领并肩作战的同袍弟兄们,在艰苦和困惑的环境中,在传统美国价值早已不为人所称颂的年代中,继续捍卫英雄情操和爱国精神。
充满剧情张力的越战英豪:就像《荣誉勋章》一般,本款游戏同样也有各式各样的剧本任务,而且更贴近史实。丰富的环境场景设定,玩家将会见到直升机盘旋攻击,或丛林中紧凑肉搏战,以及在狂热守军的奋力抵抗下,美军悲壮的突击行动。游戏中玩家将以真正参与者的身份,随着越战中知名的4个行动13场重要战斗任务,来体验美军这场艰辛的战役。
多样的游戏方式与强化的 AI 系统:游戏中玩家有机会在直升机上以机关***扫射敌军;驾驶渡船穿过布满越共的恐怖丛林;在复杂的地底隧道中杀出生路,甚至扮演哨兵角色,指示我方发动大规模轰炸行动。任务类型包括了抢救被俘虏的驾驶、侦查守卫、POW 救援以及摧毁敌军基地等。而且无论是我方成员或是敌军部队,都会根据玩家的行动进行战术上的变化。
特别的射击技巧与巨细靡遗的越战武器:一般的第一人称射击游戏只会有zoom in的功能,顶多让玩家更容易瞄准而已,并不会有太多帮助,而「勇者无惧:越战」将zoom in的功能改进成贴腮,模拟真实射击当中的动作,让射击更加精准也更逼真!全然不同于一般射击游戏中可K运气来歼灭敌人。而游戏中的武器,包括了越战当时美军和越共所使用的的武器,不但数量高达12种以上而且各种武器的特性都表露无遗!
自动存档和损伤制度:「勇者无惧:越战」采用新的损伤计算方式来反应真实世界战争,各种攻击都将依照击中部位的不同损伤不等的血量,而且玩家必须在受伤的同时,先包扎绷带的方式止住血流,再搜索补给站少量的补血包,或利用搜索敌我倒下的士兵尸体来取得补血。另外,游戏采自动存盘功能,让玩家无法轻易过关且能体会到战争无法重来的现实!
Unreal引擎的强力绘图引擎:制作小组「2015工作室」在利用Quake引擎,打造出拥有百万销售佳绩的「荣誉勋章:反攻诺曼底」之后,现在改用Unreal引擎,创造了以越战为背景的「勇者无惧:越战」,Unreal引擎系列向来以呈现户外场景最为擅长,此次在打造丛林、地道、农田、高地等场景上的表现更为突出。而战争中的各种爆破的场景及特效也十分逼真,让玩家更有置身战场的感觉。
好莱坞音乐音效配音,打造电影般的水平:游戏的原声带包括了The Mamas,Papas,Strawberry Alarm Clock和James Brown的歌曲外,还包含了好莱坞作曲大师Inon Zur为游戏配高昂的交响乐,烘焙出游戏激昂壮硕澎湃的感觉。
(五)游戏截图
(六)游戏相关
评价
Men of Valor(后面简称为MOV)是2015制作一款以越战为背景,由真实战例和电影改编的FPS,而2015的主要成员以前制作了经典的二战FPS荣誉勋章,现在他们又为我们玩家献来了Men of Valor,现在我们不用为在Medal of Honor Pacific A ault里再也看不见Medal of
Honor的原班人马而遗憾,因为现在我们有了他们精心制作的MOV越战英豪。
游戏画面
MOV是采用Unreal Engine 2引擎制作的,游戏的制作者很好的掌握了UE2的特性。用了大量的顶端渲染(Vertex Shader)渲染了大量茂密的植被,而用象素渲染(Pixel Shader)制作的水面波光粼粼,可以看见周围景物的倒影。但敌人就藏匿在其中,游戏很好的营造出充满杀机的越南丛林,当然丛林也有美的一面,在夜间隐隐约约可以看见一群群萤火虫在草丛中飞舞,从林间走过有时还会惊起一群飞鸟,圆月倒影在小河上也很漂亮,但我们无暇去欣赏。
游戏中茂密的丛林,被战火摧残的城镇,层层防御的越军阵地,复杂穿梭的地道都被完整重现出来。越战也并非没有什么大场面,有一个场景,美军乘直升机大规模机降作战,天空中的直升机用机***进行火力压制,还有F-4战机对敌军阵地进行轰炸,其实还是比较有气势的。
游戏的武器模型也做的很精细,如M14步***和波波萨冲锋***木制***拖上的纹理都清晰可见,铭牌上字都看的清楚(游戏纹理贴图就有700多MB),开火时***口焰也很漂亮,曳光弹的痕迹看着感觉也很真实。当炮弹在身边爆炸的时候,画面就摇晃模糊起来,让人有点眩晕的感觉。游戏的系统要求比较高(我个人感觉执行效率已经比Demo好了许多),如果想要在高效果下运行流畅至少需要5900或者9800级别的显卡,如果想要开启AA和AF流畅运行MOV那么一块X800或者6800以上显卡是少不了的,但这不能怪游戏的运行效率低,只能怪游戏的场景太复杂。需要注意的是部分nvidia显卡在游戏中贴图不对,请更新到NVIDIA Di lay Driver for Windows 2000/XP version 70.14版本驱动。
音乐和音效
游戏的音乐和战斗节奏很合拍,极好的渲染了游戏的气氛,如果在车辆内,还可以听见些六七十年代美国的流行歌曲。游戏的音效也比较出色,各种武器开火的声音都比较真实,声音定位也很准确,这点在多人游戏中特别重要,玩家可以通过声音判断敌人方位,消灭敌人。
操作和设定
MOV的单人游戏剧情制作的比较出色,但和以前荣誉勋章的奥马哈抢滩,狙击手之镇,抢夺虎王坦克等情节有些差距。有可能越战对于我们来说比较陌生,不象二战那样容易引起我们共鸣。但还是看得出不少地方或多或少有意无意模仿了些越战题材的电影,如一开始在兵营,拍电影又被越共炮击就很自然的让人想到全金属外壳的情节,这样的地方还有一些就不一一列举了。游戏的关卡设计比较出色,没有什么重复,如清绞地道的越共,在OH-1上佳格林扫射都令人印象深刻,战场的氛围营造的很成功。人物的刻画也比较深刻,让人觉得里面的角色有血有肉,当你失去一个战友的时候,你会注意到你失去的是一位共同战斗的战友,而不只是一个NPC。游戏里的敌人很多,但AI不怎么样,但如果敌人的AI强点不知道大家是否玩得下去。单人游戏的难度有的地方还是比较高,如果玩家不幸牺牲还可以得到一份阵亡通知。过关了还会有你命中率的统计报告。
游戏的武器系统比较丰富,AK-47,M21,M24,M16,M78,波波莎等各式苏式美式装备都一应局全,甚至还有中国的56半自动步*** ,不同时期就有不同装备,如越战早期美军只有M21,而没有M16,如果可以捡到一把AK-47就会舒服很多,即使到了后期,M16也不如AK-47好使,现在才可以理解为什么越战有多么多美军士兵有AK情结。游戏中甚至还有M1和波波莎这样比较古董的武器。武器射击的感觉真实感一般,但比较爽快。杂行进的路上还会发现一些陷阱,如捆在树上牵着导线的手榴弹,玩家需要步步为营。
多人部分还比较成功,有DeathMatch(死亡竞赛),TeamDeathMatch(团队死亡竞赛),Search and Destroy(搜索和摧毁),FrontLine(前线模式)等丰富的模式。武器平衡度比以前的荣誉勋章要好,记得以前玩荣誉勋章Deathmatch杀到后来都杀红眼整个地图的玩家都在使用反坦克火箭,这样就没有什么意思了。在野战地图,由于地面有茂密植被,也没有单机游戏的瞄准提示,寻找敌人比较困难。但在巷战中M60和RPK机***过于强大。而美军的M24狙击步***不开镜的情况下精度和射速过强,在近战中依然有较高胜算。而AK47也远比M16和M21好用(AK47是全自动的),而使用AK47和M16的步兵必须要用好手雷,如果不用好会很吃亏。
手雷的威力比较小,而且在被手雷攻击的会有警告,手雷的延时比较长,可以比较容易的躲避。有的兵种可以呼叫炮火支援,还有的兵种可以埋地雷(我玩的时候就被某人的地雷炸死,郁闷,这个时候正是我蹂躏别人最爽的时候)。多人游戏比较爽快。多人游戏的服务器都在国外,ping都比较高,但在200-300 ping的服务器感觉都玩得下去,依然可以杀得很爽快。多人游戏如果学
Battlefield Vietnam一样加上些如坦克,装甲车这样的载具战斗会更加火暴,也会更加有意思。
总评
虽然MOV没有什么太多创新的地方,但本游戏较为出色的游戏画面,不错的单人游戏情节和关卡设计,多样的多人游戏模式,使其成为最优秀的越战题材的游戏之一不容质疑。但离顶级的FPS游戏还是有段差距,在Half-Life2出来之前大家闲来无事时用来消遣消遣还是不错的选择。但出于无聊的选择大家也许会发现它的魅力而喜欢上它。
(七)部分游戏中的冷门介绍
(部分资料来源与Dboy的***炮世界,也有部分自己翻译)
AK-47和M16就不用介绍了
M14步***
使用***弹(mm)7.62×51 NATO
发射方式 半自动,部分可单连发
供弹具 20发弹匣
全***重(kg) 带实弹匣、附件5.1;装两脚架5.9
全***长(mm) 带消焰器1120
***管长(mm) 559
导程(mm)305
初速(m/s) 853
膛口动能(J) 3640
后坐能(J) 17.3
最大膛压(MPa) 346.5
有效射程(m) 460
M21狙击步***
全长 1120 mm
***管长 639 mm
***重 5.11 kg
弹匣容量 20 rds
最大有效射程 800 m
***力 4.5 lb
56式半自动步***(游戏中的SKS)
56式半自动步***比53式步骑***迈进了一大步,半自动射击操作方便,增强了火力。但因使用中间型***弹,威力有所减小。该***射击精度良好,质量轻,后坐力小,机构动作可K,外型流畅美观,结构简单紧凑,便于大量生产。特别是半自动射击方式,***管较长,带有刺刀,在中远距离上可有效命中目标。在接近距离上可拚刺格斗,具有传统步***的特点。但按现代战争的要求,火力嫌不足,***太长。
子弹: 7.62x39 mm
全长: 1029 mm
***管长度: 521 mm
重量: 3.49 kg
开火速度 750 rounds per minute
弹夹容量: 15 或者 30 发弹鼓(游戏中是10发)
RPK机***
子弹 7,62x39 mm
重量 5 kg on tripod
长度 1040 mm
***管长度 591 mm
弹鼓 40 发, drum 75 发
开火速度 600 发每分钟
M60机***
M60的机匣、供弹机盖等大多数部件采用冲压件,重量轻且成本低,整体重量比起0.30口径的勃朗宁M1919A4/A6大大降低,而且结构紧凑。在M60***内还大量采用减少摩擦的滚轮机构,因而射击振动较小。M60的导气装置改进自FG42,当活塞向后移动时,会关闭侧壁上的导气孔,自动截断火药气体的流入,这种自动调节导气装置的结构比较简单,不需气体调节器,但缺点是不能调节射速。弹链式供弹装置改进自MG42,借助***机滚轮带动拨弹杆左右运动,再通过杠杆使拨弹滑板上的拨弹齿拨弹,单程输弹。***机头有两个闭锁卡笋。M60采用固定式的片状准星,U形缺口照门***在立框式表尺上,照门可以调整高低和风偏。供弹机盖上方可***一个瞄准镜座,瞄准具座上有美国陆军标准的燕尾接口和偏心锁紧机构,以便***白光/夜视瞄准具、激光指示器等附件。由于M60的***机自由行程较长,而缓冲器也吸收了大部分后坐能量,因此射速较低,大约每分钟550发左右,射击时容易控制***身,经过训练的射手能够控制出单发或短点射。M60主要发射7.62×51mm北约标准弹,美军装备的M60主要使用M61穿甲弹、M62曳光弹、M80普通弹、M63教练弹、M82空包弹等类型的弹药。M60配用的弹链在美国Government命名为M13弹链,但是许多人只称其为M60弹链。
子弹 7,62 mm NATO
重量 10.5 kg
长度 1105 mm
***管长度 560 mm
弹鼓 belt 100 rounds
开火速度 550 发每分钟
(八)再次献上超清晰大图
Re:[[GBT小组][叛乱袭击者:夜鹰行动][绿色免***压缩版][英文][371MB][飞行射击][7/10][长期]]
下载地址:
http://gamebt.ali213.net/torrent/20070710/www.btmas.com_112247.torrent
中文名称:叛乱袭击者:夜鹰行动
英文名称:Rebel Raiders Operation Nighthawk
资源类型:RAR
版本