有不出售人民币道具的道具 网络游戏 翻译吗??

网游中的虚拟货币应该与人民币对等吗?
新浪游戏    
2010-09-27 11:17
    
虚拟货币不应与人民币对等
文/小哈米   2009年8月,王某花20万元从朋友处购买了通过非法侵入上海天游软件有限公司数据库服务器窃取的玩家资料400万条,将其中的110余万条信息发送给张某,并提供给他MD5码工具破解这些信息。他们还一起商量对天游公司运营的网络游戏《LUNA露娜》进行“洗号”。不久,张某伙同朋友陈某开设“打币工作室”,雇佣多人破解信息并进行“洗号”,成功盗取虚拟游戏装备和虚拟游戏币。随后,张某安排女友赵某将上述虚拟物品在中国网络游戏服务网和淘宝网上销售,非法获利3万余元。《LUNA露娜》大批玩家因虚拟装备和虚拟游戏币被盗、账号被删除而流失,造成天游公司损失近230万元。   上海市第一中级人民法院对这起非法网络游戏“洗号”案作出判决:王某、张某等人以非法占有为目的,盗取玩家的账号信息,窃取账号内游戏角色的虚拟游戏装备和游戏币,数额巨大,构成盗窃罪。而在这之前,有一些类似的案件是以“危害计算机安全”罪进行宣判的。虚拟财产究竟在法律上拥有怎样的地位,令人感到困惑。
一、社会各界表示虚拟财产应受到保护
  网络游戏中的虚拟游戏装备、虚拟游戏币是否具有财产性质?法官胡建涛认为这是毋庸置疑的,“这些都是游戏玩家投入了时间、资金和劳动而产生的,具有使用价值和价值,且可以用于交换,所以应当具有财产性质。”胡法官的看法是具有相当的代表性的,我国政府也已有了倾向于支持这一说法的动作。   5173是我国较大的网络游戏虚拟道具交易平台之一,在去年年末获得了中国文化部批准的“网络文化经营许可证”,5173成为了首批获得此证的网游交易平台。获得经营许可证即证明着网络虚拟道具交易的合法化,这是通过真实货币进行“真金白银”的交易,也从另一个角度证明文化部承认了虚拟道具的价值。普遍看来,似乎一直处于弱势地位的消费者懂得了用法律武器维护自己在虚拟世界中的权益,网络游戏运营商也得到了保护,骇客也得到了惩罚,似乎是皆大欢喜的事情。可如果深加思考,会发现承认虚拟财产有着更深层的问题。虚拟道具具有财产性质吗?笔者不以为然。
  虚拟财产与真实货币的区别主要在于两点。首先,虚拟财产并不是真实存在的物理客体,仅仅是计算机网络中的一些数据,这些数据是极易被创造、篡改以及删除的。其次,现实的货币是由国家发行的,拥有一系列的法律法规,而虚拟道具却是由游戏运营商凭空创造的,不受任何限制。从这两个特点进行考虑,承认虚拟财产将带来严重的问题。
二、暴利网游:零成本的拉斯维加斯
  早期的网络游戏,收费方式是比较传统的计时游戏,玩家除了购买游戏时间以外,不需要在网络游戏运营商这里购买其他服务。而免费游戏的来临使得网络游戏运营商纷纷提供增值服务,网络游戏从“只收门票钱”变成了“除了门票都要钱”的运营模式,如此一来,“游戏时间”这种传统的虚拟货币就不足以支持交易的需要,因此商家就要发行更容易量化的货币——“点券”,玩家则需要通过购买充值卡,以商家所规定的一定的比例将人民币兑换成仅供此游戏用的“点券”,而这种过程是不可逆的。也就是说,虚拟财产让网络游戏运营商变成了一个个只能存,不能取的银行。“点券”一经购买,除了进行消费以外别无他法。受现实中法律保护的人民币,则变成了一切解释权都在商家手中的“点券”。   “点券”与人民币的比例通常是固定的,故玩家可以轻松计算出所要购买的服务实际上花费多少人民币,也算是一目了然。但是,这些服务的价格则是由运营商自行决定的,除了“不可见的手”以外不受任何限制。运营商经常推出的“价值???万大礼包免费送”,也是通过这种他们想发行多少就发行多少、汇率也是完全由自己决定的点券计算出来的,因此这种“价值???万元大礼包”的活动,除了运营网络游戏所需要的正常开销以外,根本连一分钱都没花,反而带来了大量的用户,完全是“空手套白狼”。
  有一道数学题是这样的,一个人花8元买了一只鸡,9元卖掉,再用10元买了一只,又用11元卖掉,问这个人是赚是陪。按照数学法则计算,这个人无疑是赚了两元的;可按照商人的头脑来算,这个人是亏了4元的——如果他用8元买两只鸡,再用11元卖掉,原本可以赚6元,而实际只赚了2元,因此亏了4元。这里为什么要提到这个话题?这是因为上文提到的“天游公司损失近230万元”,也是通过这种方式计算出来的,是一种预期的利润未能得到而算出的含有水分的赔钱——甚至可能像这道题目一样,实际不赔反赚。网络游戏为什么是暴利行业,道理也就在此,除了基本的员工工资、设备费用以外,一切都是白赚的,玩家把手中的人民币献给了网络游戏运营商的服务器,换来了其中的一些字符串。“点券”就像是气球一样,想吹多大就能吹多大。
  算完了天游公司损失的230万元这笔账,我们再算一算王某通过“洗号”赚的3万元这笔账。网络游戏就像是一个个游戏厅,只不过代币一经兑换就再也无法返还***民币,而且游戏厅还可以随意发行筹码。如果代币仅限于在游戏厅中使用,就像现实中的游戏厅一样,没什么问题,交易仅限于玩家与服务提供商;可玩家间一旦承认了虚拟道具的价值,就会导致玩家间的交易,获得收费道具的途径并不再仅限于在游戏的官方商城购买,玩家还可以从他人手中购买官方并不出售的道具,故就带来了另外一个问题。   由于“点券”是由网络游戏运营商随意发行的,一旦“点券”流通到了网络游戏以外的市场,会带来什么样的后果呢?在游戏以内,官方商城中的虚拟道具价格是由运营商所定的,而在游戏以外,虚拟道具值多少钱则是由玩家们的共同认知决定的。如果玩家们都认为10000个《魔兽世界》的金币价值100元人民币,那么它就价值100元。问题在于,这10000个金币可能是玩家在游戏中花费时间所赚取的,也可能是盗号者从别人的账号上盗取的,更可能是游戏运营商凭空“刷”出来的。也就是说,假如某个游戏的运营商一面通过商城出售正常的收费道具,一面“刷”一些道具或是虚拟货币放在5173等网站上出售,那么这完全是白赚,比印钞还省事,只要在服务器动动手脚,人民币就大量入库,更严重的是,即使这种事情曝光,也没有法律能对运营商修改服务器数据进行约束(上文中的法官和律师反而还在通过承认虚拟财产而支持这种行为),因为他们不过是改动几个数字,这些数字根本就没有财产的性质,至于玩家愿意买则是周瑜打黄盖,而且这种行为虽然听起来很恶劣,但其实和发行“点券”没有本质区别。
  很显然,承认虚拟财产的价值,就等同于赋予了游戏运营商们发行货币的权力,这自然是十分危险的,对于消费者更是不公平的。因此,天游公司损失的230万元可能是一个气球,而王某盗号赚到的3万元,却是能咬出牙印的真金白银。
 三、万万不可将虚拟货币与人民币划等号
  社会各界普遍支持承认虚拟财产,是从保护消费者的角度来考虑的,而实际上,消费者的权益能否受到保护,与虚拟道具是否有价值是没有关系的,不承认虚拟道具的价值,依然可以保护消费者的权益。   首先,如果玩家的账号发生异常,那么采取的赔偿措施应该是将玩家的账号数据尽快恢复,而不是通过经济上的赔偿来解决这一问题。网络游戏只能“保修”,不能“退货”。《网络游戏暂行管理办法》中规定了服务器运营商必须保存玩家半年以内的账号数据,正是为此。如果发生纠纷,玩家通过对自己账号进行估值,并且以此要求法院判决运营商向自己赔偿,是站不住脚的。
  其次,玩家间的虚拟道具交易是不应该被允许的,因为从逻辑上来说,允许玩家间进行虚拟道具的交易就使得虚拟物品和现实货币划上了等号,而这所带来的问题上文已经论述过。由于游戏较低的普及度,现在这方面的问题还并未凸显,但假设出现了一款全世界所有人都玩的游戏,那么该游戏的虚拟货币则会变成世界范围的硬通货,游戏运营商将凌驾于政府机构之上,因为他们手握虚拟货币发行权,电影《阿瓦隆》、《黑客帝国》中的世界就会降临,游戏变成了现实生活的延伸、甚至现实生活本身。暴雪娱乐想透了这一点,因此严禁《暗黑破坏神2》的战网玩家们互相交易装备,一旦被发现立刻封停账号;而在我国,目前已经承认了网络交易平台的合法性。盗号的猖獗,打金工作室的泛滥,应运而生。
  第三,种种弊端往往是由“免费+增值服务”收费方式的网络游戏导致的。计时游戏则没有这方面的问题,虽然人民币与游戏时间的汇率也是厂商所定的,但他们无法像免费游戏一样通过任意发行点券来牟利。同样想明白了这一点的暴雪,旗下的《魔兽世界》依然保持着古板的计时收费制度,并且屹立不倒。另外,出售增值服务的网络游戏有着大量的消费陷阱,“开宝箱”一类的赌博机制普遍存在,一些免费游戏不花钱甚至寸步难行,无法享受完整的游戏内容,甚至一些不法分子利用免费网游的这一机制进行洗钱。这种收费制度还为厂商们提供了“捞快钱”的机会,很多网络游戏厂商开服之后通过种种前文说过的“空手套白狼”手段吸引玩家进行消费,一旦赚得差不多了就关服走人,玩家手中只剩下一堆没用的“点券”。解决这种问题的方法是提高网络游戏厂商入门的门槛,这已经在《网络游戏暂行管理办法》中有了体现。可见,免费网游早已偏离了游戏的本质,甚至是网络游戏的毒瘤。
  游戏毕竟是游戏,应该是游戏世界的东西,就不要让它与现实世界相混淆。玩家在游戏中付出的时间和金钱,换来的是游戏的体验和身心的愉悦——就像看电影、吃大餐一样,花钱买的是经历与享受。玩家所努力获得的虚拟道具仅仅是游戏的一部分,就像票根一样,只是一种证明,除此以外什么也不是。游戏的本质,玩家、厂商、司法机构都应该进一步认识:玩家应该知道游戏就是游戏,在游戏中获得的一切都只是游戏而已,而不是人民币;厂商也应该明白,自己卖的是游戏体验,而不是虚拟道具;司法机构则更应该把住这一“点券”发行关,切莫因扰乱经济秩序而追悔莫及。
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新浪公司网络游戏代表:魔兽世界
网络游戏:英文名称为OnlineGame,又称 “
”,简称“
”。指以
为传输媒介,以
服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为
窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。
深度定义
魔兽世界
网络游戏区别与
而言的,是指玩家必须通过
连接来进行多人游戏。 一般指由多名玩家通过
在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合。
  而单机游戏模式多为人机对战。因为其不能连入互联网而玩家与玩家互动性差了很多,但可以通过
的连接进行有限的多人对战。
  网络游戏的诞生使命:“通过互联网服务中的网络游戏服务,提升全球人类生活品质”。
  网络游戏的诞生让人类的生活更丰富,从而促进全球
社会的进步。并且丰富了人类的精神
和物质世界,让人类的生活的品质更高,让人类的生活更快乐。
游戏形式
  网络游戏
的使用形式可以分为以下二种:
浏览器形式
  基于
的游戏,也就是我们通常说到的
,又称为WEB GAME,它不用下载
,任何地方任何时间任何一台能上网的电脑快乐的游戏,尤其适合上班族。其类型及题材也非常丰富,典型的类型有
(天书奇谭)、战争策略(
)、社区养成(
)、SNS(开心农场)等。
客户端形式
  这一种类型是由公司所架设的
来提供游戏,而玩家们则是由公司所提供的客户端来连上公司服务器以进行游戏,而现在称之为网络游戏的大都属于此类型。此类游戏的特征是大多数玩家都会有一个专属于自己的角色(虚拟身份),而一切角色资料以及游戏资讯均记录在服务端。此类游戏大部分来自欧美以及亚洲地区,这类型游戏有World of Warcraft(
)(美)、
(韩国)、
(冰岛)、
(Battlefield)(瑞典)、
(日本)、
(韩国)、
(中国)等等。
使命召唤:现代战争2多人游戏
[1]
战地叛逆连队2多人游戏
[2]
FIFA11 多人游戏截图
[3]
游戏类型
从种类方面分类
  1.棋牌类休闲网络游戏:即登陆网络服务商提供的游戏平台后,进行双人或多人对弈,如
、象棋等,提供此类游戏的公司主要有腾讯、
、新浪等。
  2.网络对战类游戏 :即玩家通过***市场上销售的支持局域网对战功能游戏,通过网络中间服务器,实现对战,如CS、
、魔兽争霸等,主要的网络平台有盛大、腾讯、浩方等。
  3.角色扮演类大型网上游戏:即RPG类,通过扮演某一角色,通过任务的执行,使其提升等级,等到宝物等,如大话西游、
等,提供此类平台的主要有盛大等。
从游戏模式方面分类
1.ACT=动作游戏
  ①动作:之所以将原先的ACT分成了现在的三个类型,是因为ACT作为类型大项,已经有几个风格和内容体验差别很大的分之。重新分类后的动作游戏,泛指从传统清版或卷轴动作游戏发展和变化而来的,以打斗、过关为主的
,《鬼泣》、《
》、“《无双》系列”、《红侠乔伊》等都是此类游戏的代表。而NDS、WII平台上一些新颖的
或迷你游戏合集,在没有其他类型明确特征的情况下,也归为动作游戏,如《疯兔危机》、《瓦里奥制造》等。
  ②平台动作:这是一个传统而又“古老”的游戏类型,其中最著名的当属“《马里奥》系列”,尽管系列在发展的过程中融入了越来越多的元素,但核心内容一直没有改变。所谓“平台”概念较难理解,大家可以把平台游戏的场景看成是一个巨大的盆景或是模型,里面有若干个高低大小不同的版块,玩家主要以可以人为控制的跳跃在这些版块或平台间移动。其他平台动作游戏的代表有《古惑狼》、《索尼克》、《超级猴球》等。
  ③动作射击:也许有人曾为《
》这样的游戏属于ACT还是STG而争论不休。现在,我们把所有以射击为主要攻击手段的动作游戏单独归为一类。虽然不是很精确,但“操作可以看到全貌的人或机器人开***杀敌”算是一种比较好理解的说法。动作
的代表作有《合金弹头》、《装甲核心》等,同时也包括《战争机器》这样的第三人称(越肩视点)射击游戏。
2.***G=冒险游戏;
  ①文字冒险:
主要以文字、对白形式表现剧情,而玩家则通过选择不同的分支选项来影响故事发展甚至改变结局,所以此类游戏大都预设了多种结局。文字冒险游戏多以恐怖、惊悚、推理、恋爱为题材,其中也包括“
”这种特殊的互动形式。大家熟悉的文字冒险游戏包括《
》、《Fate/STAY NIGHT》、《
  ②动作冒险:动作冒险游戏多表现探险、寻宝、生存(原文此处为逃生)等内容,需要对角色进行操作,且对操作技巧有一定要求,部分游戏的操作难度甚至不亚于动作或动作射击游戏。但动作
有一个共同点,那就是解谜或动作解谜的比重很大,动手动脑、观察思考才能顺利通关,
、《生化危机》、《
》、《大神》等都是动作冒险游戏中的代表。
3.PUZ=益智游戏;
  PUZ原来指用于培养和开发儿童智力的拼图游戏,之后概念得到扩展,引申为各类益智休闲游戏。《
》是其中最为经典的作品,《宝石方块》、《旋转泡泡球》、《LUMINES》等也是大家喜闻乐见的益智游戏。本次分类会将益智游戏的范围进一步扩充,《脑白金》、《找碴博物馆》等原本归于ETC类型的健脑类游戏,也一并归为益智游戏类型。其他归为益智类的还有少量以智力问答为核心内容的游戏。
4.CAG=卡片游戏;
5.FTG=格斗游戏;
  格斗又成“对战格斗”,尽管也有2D和3D格斗之分,但其概念与特征一直没有太多的变化,正统的FTG有体力槽、操作和出招方式、角色处于同一轴线以及讲究对抗与平衡相对统一的特点,因此不再拆分。《街头霸王》、《
》、《VR战士》、《
》等都是玩家十分熟悉的格斗游戏。注意,像《任天堂全明星大乱斗》和一些动漫改编的乱斗游戏不具备格斗游戏的传统特征,因此均归为
6.LVG=恋爱游戏;
7.TCG=养成类游戏
8.TAB=桌面游戏;
9.MSC=音乐游戏
  音乐游戏是一种音乐节奏、指令编排和操作反馈之间彼此互动的游戏类型。该类型出现时间较晚,最早曾被认为是“方块游戏”的变种,但随着Konami把这一类型做大做强。音乐游戏在街机和
时常都曾有不俗的表现,《劲舞革命》(DDR)更是引发过社会现象。现在比较活跃的音乐游戏有《太鼓之达人》、《DJMAX》、《应援团》等,而销量火爆的“《吉他英雄》系列”也让音乐游戏重新得到了玩家和市场的重视。
10.SPG=体育游戏
  体育游戏相对比较好理解,但需要特别说明的是,这一类型中所包含的
基本上都是以人类自身能力进行的项目,即便是借助于器械,也是以自身力量为动力的。这些体育项目中有各种球类运动、田径、体操、滑雪、
、拳击、摔角等等,如《胜利十一人》、《托尼·霍克滑板》、《拳击之夜》等,但不包括脑力对抗的棋牌游戏,也不包括驾驶车辆的竞速游戏。另外,《WiiSports》、《Wii Fit》等以体育项目为主的体感游戏也归入体育游戏类型。
11.SLG=
  ①策略:模拟和策略本是两个从内容到特点完全不同的类型概念,却都归为SLG,这显然不太科学。
也称“战略游戏”,玩家在游戏中扮演的不是单一的人物,而是一方势力,运用规则和策略与电脑或其他玩家展开较量,以取多种形式的胜利,如攻城拔寨、开拓疆土、统一全国或者称霸整个游戏世界。因此,策略游戏以历史题材居多,战斗一般采用
》、《信长的野望》、《大战略》这些策略游戏系列大家应该不会感到陌生。
  ②模拟育成:将模拟游戏分成两类,主要是想对游戏中需要培养的对象加以区分。在模拟育成游戏中,玩家培养的对象主要是人或生物,也可以是机器人或者机械
,其游戏目的就是让培养对象不同方面的能力得到提升,根据能力差异可以达成不容的目标或结局。《
》、《偶像大师》、《
》、《任天狗》都属于模拟育成游戏的范畴。
  ③模拟经营:
一般是以企业、城市等非生命体为培养对象,玩家扮演的是投资者或决策者的角色,主要目的是在经营过程中获取利润,并不断扩大规模。代表作有《模拟城市》、《
》、《A列车》等。
:即时战略应该算是SLG的一个分支,与策略游戏原属同宗,在基本构成上比较相近,但系统区别比较大。游戏中的一切都是实时发生的,这就要求玩家在操作技巧和战局指挥上均具备一定的能力。由于即时战略游戏在世界范围内迅速风靡,使之发展成为一个相对独立的游戏类型,代表作有《魔兽争霸》、《星际争霸》、《
》等等。
12.STG=射击游戏;
  ①射击:STG曾经是一个庞大的类型,与ACT一样经历过一些发展方向的大变革,因此这里也进行了必要的区分。中文化游戏类型中的射击游戏,主要是指传统卷轴式射击游戏,如《沙罗曼蛇》、《1945》、《斑鸠》等名作。但由于现在此类游戏的新作越来越少,倒是
有不少像《几何战争》这样的射击佳作,所以我们把一些空战射击题材的游戏,如《
》、《星际火狐》等也归为射击游戏。
  ②光***射击:光***射击是一种需要特殊光***外设才能达到最好游戏效果的体感游戏,与一般射击游戏概念上有比较大的出入。玩光***射击游戏时一般看不到所使用的角色,但与主视点射击游戏不同的是,玩家不需要控制角色的移动,游戏镜头会以固定的速度和轨道推进,所以也有“轨道游戏”的别称。《死亡之屋》、《化解危机》、《沉默的狙击手》都是光***射击游戏中的佳作。
13.RPG=角色扮演;
  ①角色扮演:RPG一般是指由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情节,强调剧情发展和个人体验。具有升级和技能成长要素的游戏。由于RPG和ACT一样是个大类型,所以目前也有四种主流分支。此次分类中的角色扮演仅指战斗系统采用回合制或半即时制,合理利用角色能力和技能克敌制胜的RPG,《勇者斗恶龙》、《
》、《仙剑奇侠传》等。
网络游戏《永恒之塔》截图
  ②动作角色扮演:动作角色扮演是RPG中的重要分支,在特征上与
基本相同,只是战斗系统更强调动作要素,在依靠角色能力成长之外还要有一定的操作技巧相辅佐,战斗过程一般是即时制的。大部分美式RPG,如《
》、《上古卷轴》都属于这一类型。日式
里也有不少精品,如《塞尔达》、《圣剑传说》等。
  ③策略角色扮演:策略角色扮演与前两个分支的不同点也集中在战斗系统上。敌我双方都有若干个角色组成的作战单位(也就是“旗子”),在地图(也就是“棋盘”)上按照自身的能力和限定规则进行移动、支援或攻击,以达成特定的胜利条件。游戏多以回合制进行,其战斗方式有点像下棋,所以也有“
”的别称。大家熟悉的策略角色扮演游戏有《超级机器人大战》、《
》、《最终幻想战略版》等。
  ④网络角色扮演:全称为“大型多人在线角色扮演游戏”。特点是以网络连接数以千级的玩家同时存在于一个游戏中,强调玩家之间的交流互动。虽然网络角色扮演同样具有角色成长和体验的RPG特征,但一般
网络游戏《寻仙》截图
只提供虚拟的世界观,不一定有完整的剧情,其战斗系统多类似于动作角色扮演游戏,如《魔兽世界》、《
》等,也有一些是采用回合制的,如《魔力宝贝》。任务添加和收集要素让网络角色扮演游戏几乎可以一直玩下去,没有传统意义上的通关。
14.RCG=赛车游戏;
  竞速游戏俗称“赛车游戏”,因为其中大部分游戏需要驾驶车辆进行比赛,或对速度进行挑战。著名的赛车游戏系列有《GT赛车》、《头文字D》、《火爆狂飙》等。但并不是所有的竞速游戏驾驶的都是车辆,也有
、飞行器或是一些科幻色彩浓重的未来交通工具,比如《F-ZERO》、《反重力赛车》等。
15.RTS=即时战略游戏;
16.ETC=其他种类游戏
  原先的ETC,也就是所谓的“其他类”游戏,是个比较偷懒的分类方式。文中22个类型基本可以涵盖绝大多数的游戏,一些不同模式表现出不同类型特征的游戏,也完全可以将主模式作为类型参考的依据。当
网络游戏《完美世界》截图
然,因为
两款全球热卖的异质主机的出现,也出现了一些异质游戏,它们不怎么像游戏,更像是实用或教育软件。比如NDS上的那些学英语、学礼仪、学做菜、学品酒、学美容、学瑜珈、欣赏文学名著的软件,还有PSP上的《TALKMAN》以及多年前的《
》等游戏均可归为实用软件类型。
17.WAG=手机游戏
18.SIM=模拟经营类游戏
19.S·RPG=
20.A·RPG=动作角色扮演游戏;
21.FPS=
  顾名思义,主视点射击游戏大部分时间看不到所操作的角色,而是以玩家(控制的角色)的视觉进行游戏,有较强的投入度和带入感。这类游戏通常需要分别控制角色的移动和射击准星,并有丰富的武器可供选择。主视点射击游戏多以史实或科幻为背景,表现激烈的战争场面(或局部战斗环境)。《
》、《使命召唤》、《
》都是主视点射击中极具人气的系列。
22.H-Game=***游戏;
23.MUD=
24.MMORPG=大型多人在线角色扮演类
其他分类
网络游戏题材非常丰富,大型多人在线游戏中常见的题材有魔幻(魔兽世界,雅典娜2)、武侠(天龙八部)、
(梦幻西游)、历史(
)、科幻(EVE)、玄幻(
)等;多人在线游戏常见的题材有、第一人称射击(战地Online)、体育(NBA Online)、赛车(
世界)、音乐/舞蹈(劲舞团)、格斗(
)等。 
画面风格
  从我国的网络游戏市场来看,游戏产品的风格主要有写实(
),油画(魔兽世界,雅典娜2)、卡通(仙境传说)、国画水墨(
叁)等。 
战斗方式
:和真实
进行的游戏方式。
:游戏中遇敌时转到战斗界面,敌人在屏幕的一端,己方在屏幕的另一端,论回合依次行动,直 至战斗结束,回到正常的游戏界面的游戏方式。
收费模式及参照标准
 收费模式主要分三种:道具收费、时间收费、客户端收费。具体价格参照标准据
专家介绍,价格 也与收费模式相关,参照标准如下:
道具收费:
玩家可以免费注册和进行游戏 ,运营商通过出售游戏中的道具来获取利润。这些道具通常有 强化角色、着装及交流方面的作用。像《征途》《穿越火线》《雅典娜2》等都是这种收费方式。
参照标准
:道具收费网络游戏其道具费用一般为5-100人民币不等,《穿越火线》等腾讯网络的网络游戏一般采用钻石贵族加点卷的方式,点卷购买需要QQ币或者人民币。
时间收费:
玩家可免费注册账号,但需要购买点卡月卡为游戏角色充值时间才能进行游戏。大多以秒为单位计算,也有包月形式的。像《魔兽世界》《EVE》《梦幻西游》都是时间收费方式的。
参照标准
:国内时间收费的网络游戏价格大致在5-180元。例如网易一卡通,包括10-30元不等的充值方式。
客户端收费:
通过付费客户端或者序列号绑定
账号进行销售的游戏,大多常见于个人电脑普及的欧美以及家用机平台网络。像《战地叛逆连队2》《
》《星际争霸2》《
》都是序列号绑定账号收费的。
参照标准:
客户端收费的网络游戏需要CD-KEY来激活,一般客户端收费的网路游戏或战网游戏都是将激活序列号的价格计算在客户端内,价格一般为30-100元人民币不等。
市场管理
  近来,一些网络游戏企业为制造噱头,利用低俗营销手段进行游戏推广活动,误导网络游戏用户,造成不良社会影响。针对这一问题,文化部7月6日印发关于加强网络游戏市场推广管理、制止低俗营销行为的函,要求各级文化行政部门和文化市场综合执法机构进一步加强网络游戏
  针对当前一些网络游戏在市场宣传中炒作
、凤姐、
、兽兽、
等不雅照或
的女主角。
有关负责人表示,网络游戏作为
,健康的游戏内容、正确的价值取向、规范的经营活动是保障全行业可持续发展的根本。有业界专家也表示,网络游戏选用不雅照或视频女主角参与代言或宣传活动,借助社会大众对当事人低俗成名的普遍认知,达到其轰动性的宣传效果,极大影响了社会对网络游戏行业的认知,造成了公众对于网络游戏行业的不良印象,如果不加以制止,存在其他企业效仿和愈演愈烈的可能,对已处于社会关注焦点核心的网络游戏产业的发展产生不良后果。
  反观一些大的网络游戏厂商,在选用代言人上则要慎重和“保守”的多。网易旗下刚刚创下260万同时在线业界纪录的中国
《梦幻西游》,日前在京宣布
代言,成为各大媒体娱乐、游戏版面的头条。在“高性价比”
当道的环境下,选用周杰伦这样的天王身价代言,《梦幻西游》的做法让多少让业内伙伴甚至是某些精于炒作的“营销人士”有些不解。
  网络游戏作为互联网行业的“宠儿”,在创造经济效益方面让人欣喜,在对年轻人价值观引导方面也的确存在一些隐忧。此次文化部专门出台相关指示,为网络游戏行业持续、健康、和谐发展进行了合理引导。网络游戏企业应当坚持社会效益优先,保护未成年人优先,规范自身的市场经营行为,为网络游戏用户提供健康、绿色的网络游戏产品和服务。
[4]
盈利模式
  中国网络游戏经过十几年的发展,无论在产品数量以及用户规模方面,都有了很大提升。除此以外,最值得关注的莫属盈利模式的变化。中国网络游戏经历了从收费到免费的转变,这种方式也得到了市场的认可,但这并不意味着盈利模式的固定,相反,随着网络游戏用户的愈加成熟,中国网络游戏的盈利模式将迎来再次转变。
免费模式
  免费模式阻碍游戏体验提升
网络游戏
目前网络游戏依然以
为主,而这种模式对于网络游戏娱乐体验的提升造成一定阻碍。之所以玩游戏,主要是以娱乐为主,而免费游戏往往使游戏产品演变为“金钱为王”的状态,用户需要花大量的资金去购买装备才能获得较好的游戏体验,这种现象在MMORPG方面尤为明显,而随着花费的增加,用户在资金方面的心理承受必然会降低,进而影响用户的游戏体验。
  游戏认知深入成为模式改变的基础
  从游戏使用年限看,7成的网络游戏用户使用在2年以上,这意味着用户对于网络游戏的认知程度将越来越高,而随着认知程度的加深,用户行为也必然越来越理智。例如从使用目的上看,用户已经从早期的“认识朋友”转换为“娱乐放松”;而在用户游戏产品选择方面,也逐步从早期的“
”、“代言人”等转换为“
”、“朋友介绍”,以上均表明中国网络游戏用户的成熟。 
  收费模式将再次成为主流
  从调研
看,中国网络游戏用户对于花费模式较以往已经产生了巨大转变。2008年明确表示道具收费的用户比例为41.9%,而09年该比例下降至28.9%。喜好时常收费的用户比例从25.8%提升至62.8%。
  无论包月、包季度还是按小时等模式,本质上都是时间收费模式的一种。
收费模式
  道具收费:玩家可以免费注册和进行游戏 ,运营商通过出售游戏中的道具来获取利润。这些道具通常有强化角色、着装及交流方面的作用。像《
》《穿越火线》《雅典娜2》等都是这种收费方式。
网络游戏
时间收费:玩家可免费注册账号,但需要购买点卡月卡为游戏角色充值时间才能进行游戏。大多以秒为单位计算,也有包月形式的。像《魔兽世界》《EVE》都是时间收费方式的。
  客户端收费:通过付费客户端或者序列号绑定战网账号进行销售的游戏,大多常见于个人电脑普及的欧美以及家用机平台网络。像《战地叛逆连队2》《反恐精英起源》《
》《使命召唤现代战争2》都是序列号绑定账号收费的。
其他相关
  一种为达到某种目的,修改游戏系统,欺骗服务器的***
。位于网络游戏主程序以外,直接作用于网络游戏主程序,从而增加游戏原本没有的功能的小程序。打个通俗一点的比喻,就是通过修改工具,直接去修改游戏内容。
  网络游戏之所以能够成为区别与普通单机游戏的最有新意的多人
游戏,主要是在于其开辟了一条新的游戏道路,把社会性协作引入了游戏中,生产、战斗、采集,环环相扣,缺一不可。而“外挂”的出现,无情的粉碎了这个原本公平努力奋斗的世界。
  网络游戏的推广初期一般都是利用
和在大型网站上投放广告进行营销,到了2008年,现在市场上涌现出越来越多的网络,伴随着
的冲击,目前国内的很多网络游戏厂商都处在
白热化的时期,现在更需要一种更加创新的推广模式来减少厂商的推广成本和提高推广效果,游戏推广联盟应运而生,在发展了一段时间后得到了广大游戏厂商和
的认可,完全实现了游戏厂商和游戏玩家的双赢,更好的推广我国游戏产业的发展。
  地推是
人员的简称,在游戏推广方面,据我所知,现在有征途(巨人),完美世界,光宇,第九城市的地推做的比较深入,达到了
,这其中又以巨人公司做的最为成熟和深入,周边乡镇等等只要有网吧的地方也都会看到征途地推的影子。
  地推的主要工作是网吧资料的收集以及网吧的定期回访,网吧资料包括机器台数、IP等等,定期回访是为了做好
,进而可以张贴自己的宣传品和***自己公司的新游戏。宣传资料包括但不限于:门上的推拉,
  地推的待遇普遍不会太高,没有日常的交通费用的报销,有的公司会买五险。
  网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段,及近几年的快速发展,现在中国的网络游戏产业处在成长期,并快速走向成熟期的阶段。在中国整个
的发展过程中从无到有,发展到目前成为中国网络经济的重要组成部分。网络游戏产业之所以可以打破在原来中国整个网络经济中的平衡,主要缘于在20世纪末中国网络经济泡沫破灭整个网络经济大受打击的时候,网络游戏却异军突起成为整个网络经济发展的领头羊,得到迅猛的发展。
  2007年中国网络游戏市场规模为128亿元,同比增长66.7%。2007年中国网络游戏用户达到4800万,环比增长17.1%。用户增长一方面来自休闲游戏用户的增加,另外一方面来自于各游戏厂商对二三级等城市的开发。预计在未来的4-5年间,网络游戏还将继续保持20%以上的增幅。网络游戏的快速发展主要得益于中国庞大的用户基数与
对用户的深度挖掘。
  2007年中国网络游戏实际销售收入为105.7亿元人民币,比2006年增长61.5%。其中,中国自主研发的民族网络游戏市场实际销售收入达68.8亿元,占网络游戏市场实际销售收入的65.1%。在新投入到中国网络游戏市场
的76款网络游戏中,中国自主研发的民族网络游戏达53款,占69.7%。自主研发的网络游戏已经成为国内网络游戏市场的支柱。
  2007年中国收入排名前15的网络游戏运营商中,有10家为
,上市企业的收入约为98.7亿元,占总收入的77.1%。预计到2009年上市企业的市场份额将占到90%以上。
  2008年上半年
发展迅猛,主要原因有两个:一是政策环境、舆论环境转好,二是代理模式的弊端暴露无遗。网络游戏运营商市场格局方面,2008年第二季度盛大、网易、
位居行业排名前3位。
  提到网游,人们往往会把它和未成年人的健康结合在一起,并把它视之为青少年 误入歧途的罪魁祸首,这种热点问题大部分集中在网络游戏造成的负面影响上,网游所带来的一系列教育、
更是不容等闲视之的,特别是对于青少年的
我们更是要严加提防、马虎不得。
  网游厂商应立足于民族文化和时代精神,不断开发有利于青少年成长的游戏软件,内容健康向上、形式活泼生动,避免恐怖、血腥、凶杀等游戏题材。
  防沉迷系统,全称
。是中国有关部门于2005年提出的一种技术
,旨在解决
沉迷网络游戏的现状,设有该系统的
中,未成年玩家如游玩时间超过3个小时的健康时间,游戏将会提出警示,并通过经验值减半、收益减半等方式促使玩家下线休息。
  2007年4月9日,新闻出版总署、中央文明办、
、团中央、
、中国关心下一代工作委员会等八部委已联合下发《
》,决定从2007年4月15日起,在全国网络游戏中推广防沉迷系统。
  具体实施安排的时间表为:2007年4月15日至2007年6月15日所有正在运营的网络游戏要按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》在网络游戏中开发防沉迷系统。2007年6月15日至7月15日为各网络游戏运营企业对开发的防沉迷系统进行测试。2007年7月16日起各游戏运营企业的网络游戏防沉迷系统正式投入使用。2007年7月14日零点,上海第九城市运营的《魔兽世界》率先正式实施防沉迷系统。
第一代网络游戏
1969年至1977年 
  由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的
,因此第一代网络游戏的平台、
和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及
的埃塞克斯大学。
游戏特征
  1.非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;2.游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。
  第一款真正意义上的网络游戏可追溯到1969年,当时瑞克·布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operatio )系统编写了一款名为《太空大战》
太空大战
(SpaceWar)的游戏,游戏以八年前诞生于麻省理工学院的第一款
《太空大战》为蓝本,不同之处在于,它可支持两人远程连线。
  PLATO是历史上最为悠久也是最著名的一套远程教学系统,由美国
厄本姆的
开发于上世纪60年代末,其主要功用是为不同教育程度的学生提供高质量的远程教育,它具有庞大的课程
,可同时开设数百门课,可以记录下每一位学生的学习进度。PLATO还是第一套分时共享系统,它运行于一台大型主机而非微型计算机上,因此具有更强的处理能力和存储能力,这使得它所能支持的同时在线人数大大增加。1972年,PLATO的同时在线人数已达到1000多名。
  那些年里,PLATO平台上出现了各种不同类型的游戏,其中一小部分是供学生自娱自乐的单机游戏,而最为流行的则是可在多台远程终端机之间进行的
,这些联机游戏即是网络游戏的雏形。尽管游戏只是PLATO的附属功能,但共享内存区、标准化终端、高端
能力和中央处理能力、迅速的反应能力等特点令PLATO能够出色地支持网络游戏的运行,因此在随后的几年内,PLATO成了早期网络游戏的温床。
  PLATO系统上最流行的游戏是《圣者》(Avatar)和《帝国》(Empire),前者是一款“
”设定的网络游戏,后者是一款以“星际迷航”为背景的网络游戏。这些游戏绝大多数是程序员利用业余时间编写并免费发布的,他们只是希望自己的游戏能获得大家的认可。当然,也有一些开发者通过自己的游戏获得了收入,但通常每小时只有几美分,并且还得在若干作者之间进行分配。
  PLATO在游戏圈内并未获得其应有的荣誉和地位,但这并不能抹杀它对网络游戏以及整个游戏产业所做出的贡献。PLATO上的不少游戏日后都被改编为了
游戏和PC游戏,例如《空中缠斗》(Airfight)的作者在原游戏的基础上开发了《飞行模拟》(Flight Simulator),80年代初,这款游戏被
收购并改名为《微软飞行模拟》,成为飞行模拟类游戏中最畅销的一个系列。1974年推出的《帝国》是第一款允许32人同时在线的游戏,这一联机游戏模式成为现代即时策略游戏的标准模式。1975年发布的《奥布里特》(Oubliette)是一款地牢类游戏,大名鼎鼎的角色扮演游戏《巫术》(Wizardry)系列即源于此。
  有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)诞生的年份。大家知道,ARPAnet是
高级研究计划署研制的世界上首个包交换网络,它的成功直接促成了互联网以及
(即TCP/IP)的诞生。
第二代网络游戏
  第二代网络游戏1978年至1995年 
  一些专业的游戏
和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。
游戏特征
  1.网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客。2.游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和
,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。
商业模式
 网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费时代,许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏。从《凯斯迈之岛》的每小时12美元到GEnie的每小时6美元,
的主流计费方式是按小时计费,尽管也有过包月计费的特例,但未能形成气候。
  1978年在英国的埃塞克斯大学,罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏——“MUD1”,这是一个纯文字的多人世界,拥有20个相互连接的房间和10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流。
  特鲁布肖离开埃塞克斯大学后,把维护MUD1的工作转交给了理查德·巴特尔,巴特尔利用特鲁布肖开发的MUD专用语言——“MUDDL”继续改进游戏,他把房间的数量增加到400个,进一步完善了数据库和聊天系统,增加了更多的任务,并为每一位玩家制作了计分程序。
  1980年埃塞克斯大学与ARPAnet相连后,来自国外的玩家大幅增加,吞噬了大量
,致使校方不得不限制用户的登录时间,以减少DEC-10的负荷。80年代初,巴特尔出于共享和交流的目的,把MUD1的
和盘托出供同事及其它大学的研究人员参考,于是这套源代码就被流传了出去。到1983年末,ARPAnet上已经出现了数百份非法拷贝,MUD1在全球各地迅速流传开来,并出现了许多新的版本。如今,这套最古老的MUD系统已被授权给美国最大的在线信息服务机构之一——CompuServe公司,易名为“不列颠传奇”,至今仍在运行之中,成为运作时间最长的MUD系统。
  MUD1是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏,它可以保证整个
的持续发展。尽管这套系统每天都会重启若干次,但重启后游戏中的场景、怪物和谜题仍保持不变,这使得玩家所扮演的角色可以获得持续的发展。MUD1的另一重要特征是,它可以在全世界任何一台PDP-10
上运行,而不局限于埃塞克斯大学的内部系统。
  1982年,约翰·泰勒和
顿·弗林组建Kesmai公司,这家公司在网络游戏的发展史上留下了不少具有纪念意义的作品。Kesmai公司的第一份合约是与CompuServe签订的,当时约翰·泰勒看见了CompuServe打出的一则名为“
”(MegaWars)的
——“如果你能编写一款这样的游戏,你就能获得每月3万美元的版税金”,他便把同凯尔顿·弗林一起开发的《凯斯迈之岛》(The Island of Kesmai)的使用手册寄了一份给当时在CompuServe负责游戏业务的比尔·洛登,洛登对此很感兴趣。《凯斯迈之岛》的运行平台为UNIX系统,而CompuServe使用的是DEC-20计算机,于是Kesmai公司重新为CompuServe开发了一个DEC-20的版本。这款游戏运营了大约13年,1984年开始正式收费,收费标准为每小时12美元。同年,MUD1也在英国的Compunet上推出了第一个商业版本。
  1984年,马克·雅克布斯组建AUSI公司(《亚瑟王的暗黑时代》的开发者Mythic娱乐公司的前身),并推出游戏《阿拉达特》(Aradath)。雅克布斯在自己家里搭建了一个服务器平台,***了8条***线以运行这款文字角色扮演游戏,游戏的收费标准为每月40美元,这是网络游戏史上第一款采用包月制的网络游戏,包月制的收费方式有利于加速网络游戏的平民化进程,对网络游戏的普及将起到重要作用。遗憾的是,包月制在当时并没有成长起来的条件,1990年AUSI公司为《龙门》(Dragon’s Gate)定的价格为每小时20美元,尽管费率高得惊人,但仍有人愿意每月花上2000多美元去玩这款游戏,因此在80年代末90年代初,包月制并未引起人们的关注。
  1985年,比尔·洛登说服
(GE)的信息服务部门投资建立了一个类似CompuServe的、商业化的、基于ASCII
的网络服务平台,这套平台被称为GEnie(GE Network for Information Exchange)。GEnie于10月份正式启动,其低廉的收费标准在用户中间引起了巨大反响,也令一向有着强烈优越感的CompuServe感受到了竞争的压力。GEnie系统实际上是利用GE信息服务部门的服务器在夜晚的空闲时间为用户提供服务,因此收费非常低廉,晚上的价格约为每小时6美元,几乎是CompuServe的一半。
  同年11月,Quantum Computer Services(AOL的前身)毫无声息地推出了QuantumLink平台,这是一个专为Commandore 64/128游戏机玩家服务的
网络平台,费率仅为每月9.95美元。这一收费标准完全可以成为网络游戏发展史上的一个重要里程碑,但由于当时的Commandore 64/128游戏机已步入衰退期,因此这项具有革命意义的收费标准如同雅克布斯的“家庭作坊”一样,未能引起人们的重视,否则网络游戏的革命很可能会提前来到。
  无论如何,更多运营商的介入令网络服务业的竞争激烈了起来,费率的下调已成必然
。这一阶段的美国网络游戏业如同现阶段国内的网络游戏业,运营商与游戏商在网络游戏身上大赚了一笔。1988年,Quantum从TSR手中购得“龙与地下城”的授权,三年后,第一款AD&am D设定的网络游戏——《夜在绝冬城》(Neverwinter Nights)诞生,这款游戏运营了若干年,尽管所采用的
技术陈旧不堪,但仅在它生命周期的最后一年,即1996年,它就为AOL带来了500万美元的收益。
  1991年,Sierra公司架设了世界上第一个专门用于网络游戏的服务平台——The Sierra Network(后改名为ImagiNation Network,1996年被AOL收购),这个平台有点类似于国内的联众游戏,它的第一个版本主要用于运行棋牌游戏(当时的
是一名狂热的
手,在Sierra Network上拥有自己的账号,且常常光顾),第二个版本加入了《叶塞伯斯的阴影》(The Shadow of Yserbius)、《红色伯爵》(Red Baron)和《幻想空间》(Leisure Suit Larry Vegas)等功能更为复杂的网络游戏。当时Sierra Network的运营者还曾同理查德·加利奥特联系,希望把开发中的《
》搬到Sierra Network上。随后几年内,MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer等一批网络游戏专用平台相继出现。就是这样。
第三代网络游戏
  第三代网络游戏1996年到2006年
  越来越
多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础,这是长久以来所一直缺乏的。
游戏特征
 “大型网络游戏”(MMOG)的概念浮出水面,网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个
的市场。
商业模式
 包月制被广泛接受,成为主流的计费方式,从而把网络游戏带入了大众市场。
始于1996年秋季《
》的发布,这款游戏由Archetype公司独立开发。Archetype公司的创建者为克姆斯兄弟,即将发售的《模拟人生在线》的
迈克·塞勒斯和已被取消的《网络创世纪2》的设计师戴蒙·舒伯特都曾在这家公司工作过。
  《子午线59》本应是一款划时代的作品,可惜发行商3DO公司在决策过程中出现了重大失误,在游戏的定价问题上举棋不定,面对《网络创世纪》这样强大的竞争对手,先机尽失,“第一网络游戏”的头衔终被《网络创世纪》夺走。《网络创世纪》于1997年正式推出,用户人数很快即突破10万
  《子午线59》和《网络创世纪》均采用了包月的付费方式,而此前的网络游戏绝大多数均是按小时或分钟计费(收费前通常会有一段时间的免费使用期)。采用包月制后,游戏运营商的首要经营目标已不再是放在如何让玩家在游戏里付出更多的时间上,而是放在了如何保持并扩大游戏的用户群上。与目前国内众多网络游戏“捞一票即走”的心态相比,月卡、季度卡和年卡等付费方式无疑更有利于网络游戏的长远发展,尽管从眼前来看,或许会失去部分
  《网络创世纪》的成功加速了网络游戏产业链的形成,随着互联网的普及以及越来越多的专业游戏公司的介入,网络游戏的市场规模迅速膨胀起来。这其中既有《
》、《艾莎隆的召唤》和《亚瑟王的暗黑时代》的成功,也有《网络创世纪2》、《银河私掠者在线》和《龙与地下城在线》的被取消。一些传统的单机游戏开发商,如Maxis、Westwood和暴雪等,也依托自己的品牌实力加入进来,而更重要的则是一批中小开发商的涌现,它们在为网络游戏市场创造更丰富、更多样化的内容的同时,也为整个游戏业带来了不安定的泡沫因素。
  《魔兽世界》(World of Warcraft),同样是一部少有的网络游戏杰作,是著名的游戏公司暴雪(Blizzard Entertainment)所制作的第一款网络游戏,属于
(3D Ma ively Multiplayer Online
)。本游戏以该公司出品的
《魔兽争霸》的剧情为历史背景,是除魔兽争霸资料片以及被取消的《魔兽争霸:魔族王子》(Warcraft Adventures: Lord of the Cla )之外魔兽争霸系列第四款游戏。玩家把自己当作魔兽世界中的一员在这个广阔的世界里探索、冒险、完成任务。作为“大型多人游戏”,魔兽世界为成千上万的玩家提供了舞台。新的历险、
、征服怪物,在这个过程中,一个富有献身精神的活跃的队伍能为我们不断注入活力。魔兽世界的内容使该游戏摆脱了累月的枯燥的练级,它会不断地带来新的挑战和冒险。
魔兽世界
《魔兽世界》背景可以追溯到1994年发行的《魔兽争霸》,在2003年《魔兽争霸III:冰封王座》之后
正式宣布了《魔兽世界》的开发计划(之前已经秘密开发了数年之久),魔兽世界于2004年年中在
公开测试,2004年11月开始在美国发行,发行的第一天已经受到广大玩家热烈支持。2005年初韩国和
服务器相继进行公测并发行,反应同样热烈火爆。
亦已于2005年6月正式收费运营. 暴雪在2007年1月宣布,《魔兽世界》的全球注册用户数量超过800万,其中北美200万,欧洲150万,中国350万。到2008年1月,暴雪宣布全球注册用户已经超过了1000万。
第四代网络游戏
 第四代网络游戏2008年至今
  随着
不断变迁和网络用户的需求不断高涨,第四代网络游戏就此诞生。除此之外,随着私服、
等非法程序的侵入,第三代网络游戏渐渐走向低谷,也是第四代网游迅速崛起的条件之一。
游戏特征
  在第四代网络游戏代表作中,大型网络游戏也占有绝大多数的比重。素有“中国版奇迹”之称的
的崛起为第四代网游带来了又一片春天。醉逍遥是原网禅团队与中国某研发团队联合创制,在安全防护和玩法创新上做了卓著的成绩,一直都深受玩家青睐,这也是第四代网游之所以被成为新生代网游的原因。
第四代网络游戏
除大型网游之外,随着WEB技术的发展,在网站技术上各个层面得到提升,国外已经开始兴新许多的“无端网游”,即不用客户端也能玩的游戏,也叫网页游戏或webgame
,也有一些公司宣称“老板眼皮底下也能玩的游戏”,确实,网页游戏依靠WEB技术支持就能玩的在线多人游戏类型,受到许多办公室白领一族的追捧,2007年开始,中国大陆也陆续开始有许多
游戏开始较大规模的运营,网页游戏作为网络游戏的一个分支已经逐渐形成。
  在一些综合的游戏
也开始把网页游戏作为网络游戏产品的一个重要分支进行大规模的报道,比如顶级游戏平台就有专门的网页游戏分支大频道,报道最新的网页游戏产品,并聚合了更多的网页游戏玩家同人群体,大家进一步沟通娱乐
中国网络游戏发展史
历史背景
  网络让我们的地球变成一个村落!
  曾经说过的这句话代表了人类一种广范沟通的欲望。2000年后,网络所营造的泡沫经济开始破灭,一个个盛极一时的
纷纷传出裁员或倒闭的消息,而一个网站却呈现另外一番景象:2001年5月,联众游戏以17万同时在线、2000万注册用户的规模成为当时世界最大在线游戏网站。
  就是以联众游戏和文字MUD为代表的网络在.com泡沫经济中独树一帜的表现,让不少人看到了其中所蕴涵的巨大
。在后面的这几年里,网络游戏确实以惊人的速度发展起来了。
  1998年6月 联众网络游戏世界正式推出。
开拓者的道路
石器时代
第一批进入中国大陆的网络游戏之一《
》获得巨大的成功。随后,由
华义代理的《
》于2001年1月正式上市。由亚联游戏代理的《
》紧跟在2001年2月开始测试,4月开始正式收费。
  到2001年6月止,网络游戏进入中国大陆一年间,市场上推出的网络游戏数量达到十数款,呈现一片欣欣向荣的景象。 网络游戏的火爆登场,引起了众多媒体的关注,一批网络游戏的专业媒体在此期间显露头角。然而,在网络游戏从无到有的快速成长背后,不可否认地存在成长过快所带来的问题,如盲目引进游戏、
混乱等。早期中国网络游戏的发展,并没有进行良好的产业规划,存在着一定的自发性。因而早期的网络游戏,除少部分仍能成功运营外,大部分都已退出市场或惨淡经营。
  2000年6月 华彩公司正式发行中国大陆第一款大型多人在线RPG《万王之王》
  2000年7月 《
》创刊,开辟了第一个网络游戏版块
  2000年9月 智冠公司制作的《
》正式发行
  2000年11月 宇智科通正式推出《黑暗之光》
  2001年1月 北京华义代理的《石器时代》正式上市
  2001年3月 北京中文之星出品的《第四世界》正式上市
  2001年3月 亚联游戏代理的《千年》正式上市。
  2003年度中国最佳国产网络游戏——“联众世界”、《天骄》、《剑侠情缘Online》、《
崛起的前奏
万王之王3
从《万王之王》进入中国开始,就注定与之相关的许多方面备受影响,其中受影响最大之一的则是单机游戏市场。2000年底,网络游戏的迅猛发展,使其规模达到了多年形成的单机游戏市场规模的数成,而到了2001 年,网络游戏更是发展到与单机游戏市场规模相当。
  一个接一个新网络
及上市的消息几乎充斥了2001年下半年的网络游戏市场。但2000年下半年和 2001年上半年不同,这一时期开始有一些资深的单机游戏厂商加入,他们在单机游戏市场运作方面的心得,再加上之前已经上市网络游戏的运营经验,中国网络游戏开始步入稳定成熟的发展。大部分在今天占据主要地位的网络游戏代理商都在这一时期显露头角,而大量在未来发展中起推动作用的网络游戏也都在这时开始测试及准备工作。
  与此同时,网络游戏的相关媒体如《大众网络报》也表现得进一步成熟,他们在对网络游戏的诠释和指导玩家正确进行游戏方面表现得更加有力。可以看到,在这一时期,媒体与运营商之间开始了更频繁更广泛的合作,为网络游戏向成熟稳重的方向发展起到推波助澜的作用。
  2001年7月
戏谷代理的《
》正式上市
  2001年7月 亚联游戏第二款网络游戏《
》正式上市
  2001年7月
在线推出《金庸群侠传Online》
  2001年7月 华彩公司发行的《三国世纪》正式上市
  2001年10月 天府***游戏中心正式成立
  2001年11月
Online》
  2001年11月 上海盛大代理的《传奇2》正式上市
  2002年1月 网星公司代理的《
  2002年1月 捷三峰公司代理的《倚天》上市。
  到现在,中国网络游戏产业已经处在一个稳定成熟的发展阶段。从整体来看,这个阶段中国网络游戏产业的发展呈现出统一性和协调性,并且逐渐形成了完整的产业链,处于产业链上的渠道销售商、
销售商、上网服务业(网吧等)和媒体等,伴随着网络游戏产业的脉搏,飞速发展起来。而占据产业整体链条上最关键地位的
,变得更加成熟和理智。同时,网络游戏公司与主要电信和网络厂商也建立了非常紧密的合作关系。
  2002年5月 蝉童软件推出《决战》
  2002年6月 网易推出《精灵》的测试活动
  2002年7月 游龙在线推出《三国演义Online》开始正式收费
  2002年7月 捷三峰公司为其第二款网络游戏《
》展开测试活动
  2002年7月 上海盛大代理的第二款网络游戏《
2》开始测试
  2002年7月 《传奇2》同时在线人数突破50万,成为世界上最大的网络游戏
  2002年8月 2002年8月
开展《混乱冒险》测试活动
  2002年8月
为其代理的《
》展开测试活动。
不可限量的未来
  2001年,中国网络游戏的市场规模接近3.1亿元人民币,根据IDC的研究,在2002 年中国网络游戏市场规模将达到9.1亿元人民币,比2001年增长187.6%。IDC预计,到2006年,中国网络游戏的市场规模将达到83.4亿元人民币,2001~2006年的
将达到92.6%。2001年,中国付费网络游戏用户仅168.1万,而2002年底将达到401.3万户。
  2002年10月 天府***游戏中心推出全国首个网络游戏电视节目--《传奇之美梦成真》
  2002年10月 国内单机游戏巨头
开始涉入网络游戏,其代理的《孔雀王》开始测试
  2002年11月 天府***游戏中心经过一年运营,其平台上经营的游戏达到9款,投入运营的服务器达到500台以上,平均在线游戏人数突破10万
  2002年11月 上海依星推出《
》测试活动。
  2002年11月 卓越数码推出《
之大唐天下》
  2002年11月
正式签约《天堂》
  2002年12月 清华同方正式代理的《N-age》开始
  2002年12月 网星代理《
Online》开始测试
  2002年12月 2002年中国网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业峰会在成都召开。
八个里程碑
1.魔兽世界:
全世界上线人数最多的网络游戏
2004年9月,暴雪推出《魔兽世界》在美服开放,这款网游巨作在韩国仅仅发布一周就拥有了200万玩家,在中国更是有350万魔兽世界玩家,现在全球范围内魔兽世界已经拥有了超过1000万的玩家,真是号称最卖座的网游.
2.石器时代
,最早通过点数卡扣费的网游
 2001年1月,北京华义推出《石器时代》,这款游戏以明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计取代了传统在线角色扮演游戏的血腥和
,盛极一时。至今都被视为经典。而石器开创的点数收费模式,更在未来很长时间,成为很多网游的选择。
3.碰碰i世代
最早的休闲类网络游戏
 2001年5月20日,“碰碰i世代”正式对外公开测试,这款最终失败的韩国网络游戏证明了冒险和PK才是中国玩家的首选,休闲类社区游戏在此后大为削减。
4.大话西游ONLINE
最早的门户网进军网络游戏
  2001年11月,网易推出《大话西游ONLINE》,吹响了门户网进军网络游戏产业的号角。这一举措让网络游戏成为了门户网新的利润增长点。而且这款游戏非常成功。
最早的即时制网络游戏
 2001年11月,上海盛大代理的《传奇2》正式上市,2002年7月,《传奇2》同时在线人数突破50万,成为当时世界上最大规模,在线人数最多的网络游戏。
 2002年6月。引进了当时韩国三大网络游戏的《精灵》,网易的复合型网络游戏经营战略浮出水面。2002年10月,《精灵》出现外挂,网易为杜绝外挂使用而一口气删除10万账号。
7.万王之王
国内出现最早的图形网络游戏,最早的收费网络游戏
2000年7月,第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出,凭借优秀的游戏质量,配合特殊的历史条件,《万王之王》成为中国第一代网络游戏无可争议的王者之作。中国网络游戏的运营机制也通过《万王之王》得到了建立,而其诱出的
成为吸引更多公司冲击网络游戏市场的直接原因。此外,2000年9月,《万王之王》正式收费,通过账号包月19元收费,此外如果要额外建立新人物,还要购买一张19元的人物卡,这种商业化的模式也为未来网络游戏的运营,奠定了基础。
  魔域的问世代表了中国魔幻类游戏的崛起,让中国自主原创的网游又提升了一个层次,是中国网游的一个重要里程碑。
相关图书
  《网络游戏》
  作 者: (韩)魏晶泫 著
  出 版 社:
  出版时间: 2008-10-1 字 数: 281000 版 次: 1 页 数: 198
内容简介
  本书系统地介绍了韩国等国家和地区网络游戏产业的发展战略。全书共分9章,内容包括游戏产业的技术创新、
网络产业的形成过程,韩国网络游戏产业发展的促进因素,商业模式和企业战略、企业战略的展开、韩国游戏公司的全球化发展和战略特点,各国网络游戏用户比较、网络游戏创造的虚拟社会和交易以及中国网络游戏
  本书面向广大
、制作等方面人士,对我国网络游戏产业的发展有一定的参考、借鉴作用。
作者简介
  魏晶泫,现
经营系教授,为一位努力将游戏与经营相结合的研究专家。作为韩国中央大学游戏内容研究中心和(社)数码内容经营研究所的所长开展多项研究活动,被评为在韩国游戏界发生事件时首先想要咨询意见的人物。
经营系毕业,在
研究生院研究经济学并完成了博士课程。另外通过对韩国网络游戏的持续研究,担任韩国游戏学会副会长和日本网络游戏协会副会长。
  著作有网络游戏的创新与战略(2009,Imperial Colleage Pre ,英语),第二生活(Secondlife)商务战略(2007,中央books,韩语),创新组织战略(信山社,2004,日语),游戏产业的经济分析(东洋经济新报社,2003,日语),另外即将出版的有日本企业的技术革新战略(牙山财团出版部,2006),韩国网络游戏商务研究(东洋经济新报社,2006,日语,与网络游戏商务战略为同一书籍)。
图书目录
  序言:世界瞩目的韩国网络游戏产业
  1.韩日游戏公司的竞争力逆转
  2.网络游戏的发展潜力
  第1章 游戏产业的技术创新:网络游戏和
  1.网络游戏与电视游戏的差异
  2.网络游戏用户和电视游戏用户之间的差异
  第2章 韩国网络游戏产业的形成过程
  1.韩国网络游戏的历史——初期阶段:文字游戏的形成
  2.MUG游戏的开发和用户的扩大
  3.“天堂”的登场与产业的扩大
  4.游戏平台的登场
  5.休闲游戏“疯狂坦克”的出现
  6.网络游戏开发人力的形成
贴吧相册
词条图册
参考资料
使命召唤多人游戏图片
Battlefield:bad company2
FIFA11 多人游戏截图
文化部:网络游戏代言应倡导正确价值
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05新版网游新闻 正文
“免费”网络游戏-收费数据全面对比 
2006年08月24日10:50  
《傲世Online》
《傲世Online》是以三国为背景的网络游戏,游戏画面在国产游戏中居于中上水平。目标公司也承诺,在游戏中出售的道具不会影响游戏平衡。《傲世Online》的点卡使用的是目标一卡通,130点卡面值10元。
(1)道具“纵横”,让玩家获得的经验加10%,持续时间8小时,价格8点。即每1小时获得2倍经验需约0.77元。道具“疾风玉佩”,让玩家在闲置时间内移动速度加1,转身速度加1。价格和“纵横”相同,持续时间8小时,价格8点。
(2)游戏出售扩展背包,价格为400点,即约30.77元。出售战马以及战马的装备,价格在200点到800点之间,即约15.38元到约61.54元。需要注意的是,一匹战马需要多个装备,如果购买并装备齐全一匹马,共需要2000点,153.85元。
(3)传送道具“遁甲天书”:使用距离15米,3次10点,即1次约0.26元。广播道具“鹿名”,10次14点,即1次约0.11元。此外还有道具“海角”,玩家可以在战区所有服务器内喊话,10次272点,1次2.09元。复活道具“完全返魂卷轴[3级]”:重生时恢复全部生命值与技能值。1次12点。即1次约0.92元。
总结:《傲世Online》:每1小时获得2倍经验需约0.77元;玩家每小时参考花费约0.15元(增加10%经验值,增加移动速度和转身速度);出售扩展背包、战马、马匹装备,最高单价约61.54元,总价格184.62元;传送1次0.26元(使用距离15米)、广播1次0.11元、复活1次0.92元。
《丝路传说》是由韩国开发的3D网络游戏。游戏主题为贯穿古中国、巴比伦、古欧洲三大文明地域的丝绸之路。《丝路传说》200点点卡面值10元,可以换取20金铢。
(1)道具“白银
服务时间1日券”让玩家在3小时内额外获得50%经验值,价格7金铢。即每1小时获得2倍经验需约2.33元。
(2)《丝路传说》现在尚未出售游戏装备,但是在虚拟商城“广德堂”中,已经预留出了“武器”、“防具”和“饰品”的位置,显然此项业务已在计划之中。
(3)传送道具“返回卷轴”,功能和《热血江湖》的“土灵符”类似,可以让玩家移动到以下三个地方之一。①最后一次使用回城卷轴的位置。②最后一次死亡的位置。③指定地点(暂时未开放)。11次8金铢。即1次约0.36元。传送道具“瞬间回城卷轴”,功能和大多数游戏的同类道具类似,11次1金铢。即1次约0.05元。广播道具“全体聊天”11次5金铢。即1次约0.23元。复活道具“100%复活卷轴”11次59金铢。即1次约2.68元。
总结:《丝路传说》:每1小时获得2倍经验需约2.33元;玩家每小时参考花费约1.17元(增加50%经验值);即将出售装备;高级传送1次约0.36元(功能丰富,可以和《热血江湖》比较),普通传送1次约0.05元,广播1次约0.23元,复活1次约2.68元。
《武林外史》由盛大公司代理,游戏以武侠文化为背景,有着浓厚的东方文化气息。《武林外史》的虚拟货币的兑换比例为10元1000元宝。
(1)道具“三转金丹”,在2小时内提到玩家50%的经验值获取率。价格50 元宝。即每1小时获得2倍经验需0.5元。
(2)游戏出售各种增加双倍经验和产量的采集道具,有耐久度限制,价格均为200元宝,即2元。全部购买需要800元宝,即8元。
(3)传送道具有两种,一种是7天内传送到任意城镇的“环庭册”,价格500 元宝,即5元。但是在玩家下线时同样计时。一种是“归还符”,此物配合八卦定位盘使用。10次300 元宝,即1次0.3元。广播道具“千里传音符”,10次100 元宝,即1次0.1元。复活道具“招魂卷轴”,10次500 元宝,即1次0.5元。
总结:《武林外史》:每1小时获得2倍经验需0.5元;玩家每小时参考花费0.5元(增加50%经验值);出售各种有耐久度限制的采集道具,价格均为2元,全部购买需要8元;传送1次0.3元,广播1次0.1元,复活1次0.5元。
《希望OL》采用了3D渲染技术,游戏画面呈现出2D漫画的效果。游戏风格以卡通搞笑为主,比较适合女性玩家的口味。在《希望OL》中,1元人民币兑换1个光宇币,及100个希望
(1)《希望OL》的增加双倍经验值可以使用1小时,价格200金币。玩家每1小时获得2倍经验需2元。同样增加双倍掉宝机会的道具也可以使用1小时,价格200金币。
(2)《希望OL》出售各种游戏装备,大都有时间限制。价格从3天400金币到365天6000金币不等。同时出售各种宠物,同样有时间限制,价格从3天200金币到30天2000金币不等。
(3)道具“天使召唤卡”,能让玩家回到最后死亡的地点,在部分地区内无效。价格600金币。即6元。道具“经验祝福日卡 ”让玩家在一天的时间内,死亡时不掉经验值。价格600金币。即6元。这两种道具同时使用,基本等同于其他游戏的复活道具功能。
总结:《希望OL》:每1小时获得2倍经验需2元;玩家每小时参考花费4元(2倍经验,双倍掉宝机率);出售大量有时间限制的装备和宠物,最高价格为装备365天60元,宠物30天20元。
《碧雪情天》
又是一款国产网络游戏,和金山、目标等国内一些厂商相比,《碧雪情天》的游戏素质稍显不足,不过仍然有不少特色。在《碧雪情天》里1.5元可兑换30两纹银。
(1)道具“经验翻倍符”让玩家在600分钟内获得双倍经验值的效果,价格100两。即每1小时获得2倍经验需0.5元。
(2)道具“善缘卡”是多个任务的必需道具。玩家可以通过它获得双倍经验、洗点等特权。价格40两,即0.2元。
(3)道具“复活药”让角色在死亡时自动使用复活药,不掉落装备、不损失经验值。价格20两,即1次0.1元。
总结:《碧雪情天》:每1小时获得2倍经验需0.5元;玩家每小时参考花费0.5元(2倍经验);出售重要任务道具,1次0.2元;复活1次0.1元。
《混乱冒险》采用幻想背景和3D画面,曾经因为徐若瑄代言而名噪一时。由于游戏开发时间比较早,游戏画面已经有些落后。《混乱冒险》的400点点卡面值20元。
(1)道具“经验值2倍”让玩家在10分钟里获得2倍经验的效果。40个价格500点。即每1小时获得2倍经验需3.75元。
(2)游戏还出售大量装备。价格在1088点到2800点之间,即54.4元到140元。还有大量的大量合成卷轴和石头。价格在480点到2800点之间,即24元到140元。
总结:《混乱冒险》:每1小时获得2倍经验需3.75元;玩家每小时参考花费3.75元(2倍经验);出售各种装备,最高价格140元,各种合成卷轴和石头,最高价格140元。
《巨商》
《巨商》是比价早的采用免费运营的网络游戏。游戏涉及中、日、韩三个国家,商业活动在游戏中占有比较重要的位置。由于都是游戏橘子运营的产品,《巨商》和《混乱冒险》一样,400点点卡面值20元。
(1)在《巨商》便利店中没有发现提高经验或者掉宝率的物品。
(2)《巨商》出售大量装备,价格从10点到2288点。即0.5元到114.4元。游戏还出售道具“孙子兵法”,可以增加公雇用武将数,使用2次价格2688点。即1次67.2元。
总结:《巨商》:玩家每小时参考花费0元;出售各种装备,最高价格114.4元。
《海盗王》
《海盗王》是一款以航海为主题的游戏,
(1)道具“奇迹果”,让玩家在15分钟获得双倍经验值和双倍掉宝率的效果。10个价格3.8元。每1小时获得2倍经验需1.52元。
(2)游戏出售各种背包,价格在5元到10元之间。道具“合金矿镐”是财富坑开采唯一指定用品。价格1.5元。“高级矿镐”和“高级伐木斧”均为3元。收妖铃是养宠物的必备道具,价格1元。游戏还出售宠物,价格5元。喂养宠物也需要花钱。还出售合成用的石头,价格2.5元。此外有一些技能比如“冰灵佑佐”等需要施法材料,也要花钱购买。各种进入迷宫的传送卷价格从0.2元到1.3元。
(3)传送道具,各种机票,根据目的地不同,20张的价格从0.3元到20元不等。即1次价格0.015元到1元。复活道具“替身娃娃”抵消一次经验惩罚,10个20元,即1次2元。
总结:《海盗王》:每1小时获得2倍经验需1.52元;玩家每小时参考花费1.52元(2倍经验);出售各种背包、生产必备工具、宠物食物、合成用物品、施法材料。种类繁多,实际花费难以估计;传送1次0.015元到1元,复活1次2元。
《江湖OL》
《江湖OL》以武侠文化为主线,设计了一套原创的虚拟背景。游戏主要分正、魔、邪三派,玩家可以自由选择自己的派别。《江湖OL》的虚拟商城使用的货币是八八贝,1元人民币可以购买100个八八贝。
(1)道具“抵心丸”让玩家在3小时内获得双倍经验时间价格200八八贝。即每1小时获得2倍经验需约0.67元。
(2)道具“仙术行囊”可以让玩家在行李栏内增加一个背包,多放28个物品。物品有使用期限,30天500八八贝。即1天约0.17元。游戏还出售大量的出售辅助合成用道具。
(3)传送道具“移动书”,能够让玩家快速移动至其它地图,20个价格240八八贝。即1次0.12元。
总结:《江湖OL》:每1小时获得2倍经验需约0.67元;玩家每小时参考花费约0.67元(2倍经验);出售背包栏,1天约0.17元,还出售大量的出售辅助合成用道具;传送1次0.12元。
《科隆2》
以漂亮的3D画面和地下城系统著称的《科隆》上市没多久,《科隆2》就宣布开发完毕了。也许是由于开发周期过短的问题,《科隆2》并没有获得《科隆》上市时那样的风光,游戏上市不久就宣布实行永久免费。《科隆2》使用久游金币,100金币等于1元人民币。
(1)道具“30分钟经验值2倍”可以让玩家在30分钟内获得双倍经验值,3个的价格是300久游金币。即每1小时获得2倍经验需2元。
(2)《科隆2》目前还不出售游戏装备,但是这一栏早已经准备好了,显然出售装备在计划之中。游戏现在出售各种有使用时间限制的召唤兽,使用100天的价格是2500金币。游戏还出售各种召唤兽技能书,价格300金币。
(3)复活道具“复活”,3个价格300金币。即1次1元。
总结:《科隆2》:每1小时获得2倍经验需2元;玩家每小时参考花费2元(2倍经验);出售召唤兽,100天价格25元,出售各种技能书,每本3元,即将出售装备;复活1次1元。
《猎人MM》
《猎人MM》以宠物为卖点,游戏允许玩家一次携带多只宠物,并且游戏属于即时式的战斗模式。游戏画面为纯2D,对于女性玩家来说可能有一些吸引力,但是游戏画面显得有些过时。《猎人MM》使用的也是久游金币,100金币等于1元人民币。
(1)道具“超级圣光术”,让玩家在100小时之内,人物经验值和宠物经验值的获得速度都提高到1.5倍。价格1500金币。每1小时获得2倍经验需0.2元。道具“超级金钱术” 让玩家在100小时之内的金钱掉落率提高1倍,价格1000金币。即1小时0.1元。道具“超级抓捕术”让玩家在100小时之内的宠物掉落率提高3倍,价格2000金币。即1小时0.2元。
(2)游戏出售大量装备,期限分15天、30天和无限,价格从500金币到4500金币。即5元到45元。各种稀有宠物的价格从1800金币到8000金币。即18元到80元。由于这是一个以宠物为主的游戏,以玩家最多同时携带3只宠物计算,全部购买需要320元。道具“废墟通行证”让玩家自由出入废墟区,30天价格1500久游金币,即1天0.5元。此外还出售有大量合成用物品。
总结:《猎人MM》:每1小时获得2倍经验需0.2元;玩家每小时参考花费0.45元(1.5倍经验,2倍金钱,3倍宠物掉落率,不包括进入特殊地图的费用);出售大量装备,最高价格45元,宠物最高价格80元,特殊地图1天0.5元。
《美丽世界》
《美丽世界》以现代生活为背景,和现在流行的幻想题材相比,《美丽世界》的游戏背景比较新鲜。但是游戏画面有些过时。《美丽世界》的点卡面值是800点16元。
(1)道具“20%经验值券”让玩家在6小时内,获得的经验值多20%,价格600点。即1小时2元。每1小时获得2倍经验需10元。道具“20%格挡技巧经验券”在5小时内,获得的格挡经验值多20%,价格300点,即1小时1.2元。道具“20%战斗技能经验券”让玩家在5小时内,战斗技能经验增加20%,价格300点,即1小时1.2元。
(2)《美丽世界》出售大量游戏装备,只能租用,使用3天的价格在50点到777点之间。即1元到15.54元。游戏还出售大量合成用物品。
(3)传送道具价格在18点到90点之间,即0.36元到1.8元之间。广播道具“小喇叭”,50次的价格为400点。1次0.16元。道具“金钱胶囊”让玩家在5小时内复活不会减少金钱,价格100点。道具“博士胶囊”让玩家在5小时内复活不掉经验值,价格800点。道具“苏醒胶囊”允许玩家原地复活,价格200点。同时使用以上道具可以基本实现其他游戏的复活功能,价格为1小时3.6元以上。
总结:《美丽世界》:每1小时获得2倍经验需10元;玩家每小时参考花费4.4元(增加20%经验、20%格挡经验、20%战斗技能经验);出售大量装备,最高价格3天15.54元。还出售大量合成用物品;传送1次0.36元到1.8元,广播1次0.16元,复活1小时3.6元以上。
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