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本文转自5D德州扑克论坛 职业玩家和职业扑克手的区别
huzhengwen
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最后登录:2009-12-28 本文转自5D德州扑克论坛 职业玩家和职业扑克手的区别
今天南方要从一个牌局说起,自从8月底我 拿到了一个MTT16800刀以后。我取款了15000刀,大约还剩下1700刀左右,我 上了全倾斜扑克的红桌(红桌是职业德州扑克手的专用坐),为什么今天我特别写明要从这个牌局来说,因为我知道它对我的影响是重大的,其意义不下于我曾今弃牌的9K俘虏,而且这一牌让我认识到我只是职业玩家还不是职业牌手 ,这就是差距。包括到现在我都没有明白他是怎么看穿我的底牌。
在红座上和我对决的职业牌手是非尔爱维(PHIL LVEY)我和他玩的是3-6 无限,同时和我们在一起玩的还有几个不知名的玩家 ,在这里我只能说一牌,因为它给我的 感觉非常害怕与震惊,以至于我不得不退出牌局,虽然这一局我赢了80刀。
我在***口位置拿了对6 爱唯在中间位置下注40刀 ,我加注40刀 (目的是探策爱维低牌的强弱。也是向爱维示强)爱唯做出跟注的选择,翻牌出现了664 这时我知道我已经赢了 ,但是我做出一个选择,不叫注(这个目的是下一个陷阱给爱维),爱唯也只是跟注转牌出现了J我还是不叫注(我还是在继续下陷阱给爱唯,我希望他击中很强的牌)爱唯还是跟注。在河牌时终于来了我想要的牌,而且我也知道爱维来了这张牌实力非常的强,一张A ,在这个时候我几乎没有犹豫作出了筹码全下的选择,1000多刀(这样的下法是让爱唯。误以为我是A对 ,做出跟住的选择)。但是爱唯犹豫了,在经过半分钟的停顿以后,他做出了弃牌的 选择,同时亮出了他的底牌AK。
我一直想不明白他是怎么 做出弃牌的选择,同时也在问自己,如果是我可以丢掉那一牌吗?当然不能
爱唯可能是在我翻牌前的反手加注时看穿了我的底牌,也有可能是在我筹码全下时做出了一个不符合规律的筹码压制,看穿了我的底牌,谁知道呢??
但是最重要的是我知道,我只能做一个职业玩家,而不是一个职业扑克手
Posted: 2009-10-03 16:49 |
tiancai
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最后登录:2010-10-12 这是没有打好吧!反加40说明自己有强牌,6。6。4。的翻牌这手要是我的话,我会下一个1/3的POT
这个可以看做是对对手的一个牌的试探下注,我认为这个下注可以误导对手,猜中你是4条6可能不大,J可以CHECK或者看上一手对方的反映,如果上一手反加你就CHECK让对方做主你已经是NUTS
如果跟注你也CHECK,表明自己上一手是试探下注,这样最后出A可能你能套到更多,我认为你的翻牌后和转牌后的CHECK打的并不好,特别是河出A的全下跟POT比例完全不对,要我我也会不上,我会以为你是AA或者JJ,我只是一个边大K怎么可能上?我起码对你翻前的反加会十分的重视!你前面没有给对手任何暗示性下注,你要对手为了160左右的POT上1000去抓你,对1名职业牌手来说是不可能的!他可以放弃掉自己并没有把握的一手牌从自己有把握的牌中去获得更多的筹码!
个人意见~有什么不对包涵包涵!
[ 此帖被tiancai在2009-10-03 19:01重新编辑 ]
Posted: 2009-10-03 18:52 |
Admin_System
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最后登录:2011-07-28 这个弃的太正常了...全下太明显了..首先反加就说明自己是个对子,反加最可能是中等对,如果我下的话...就会把注下先下小一点...从开牌或转牌开始下...让别人有抽很好的抽牌比例..出A让牌..如他下注..加注...这个的牌型,不可能建立大的池注的...如果他是AA...那是有可能多淫一点...昨天我玩0.05-0.1...我在大盲AA..只有一个人跟注...于是我没有加注....出J(H)8(C)4(H),我过牌..他也过牌,出8..我下半个池注..他CALL..河牌出9(H)...我再下半个池注...他ALL..我弃牌...他在有利的位置没有先下注,说明他有很大的牌,或都是抽牌的牌,转牌出8他CALL..到最后ALL...他无论是三条,顺子,同花,葫芦都比我大,在我看到,最有可能是他有J8S,84S,3条4或4条8..JJ不加注..可能性不是很大..所以这时超对真的是很小...所以有个顶对加铁角边...丢了算不上什么...很多人都能做到..
左右轻点...
Posted: 2009-10-03 19:12 |
VANDERSAR
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最后登录:2011-07-11 如果爱维是AA能弃牌就NB了,AK估计大多数玩家都会弃的吧
Posted: 2009-10-08 09:19 |
篮下小霸王
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最后登录:2011-07-05 这种都是事后诸葛亮,这种牌要看当时的情况的,不在局中的人很难评论
Posted: 2009-10-08 15:33 |
Jeffrey_lin
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最后登录:2009-11-28 什么年代文章,Phil Ivey坐在3/6的桌子上? 基本没看过Phil Ivey坐在300/600以下的桌子。
这牌不跟太正常了,Phil Ivey一点都不了解这个看起来疯狂的玩家,没有理由为一个80的底跟1000的allin。
Posted: 2009-10-08 17:10 |
河牌888
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最后登录:2009-11-20 下注100刀倒能多赢点 Phil Ivey可能会反加,你想让Phil Ivey误以为你AX?当然不会是AJ ,有J的话转牌你会加注,一个AX这样的牌会下1000多刀?Phil Ivey是傻子才跟
Posted: 2009-10-08 22:24 |
河牌888
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最后登录:2009-11-20 把把拿大牌也没有用,你炸弹人家不跟,你AA , 想松打套注,结果人家两队收干了你的筹码,有牌就加注,这个道理是绝对的。就算你翻牌就拿到顶级牌,但是在转牌的时候也一定要下注,能套多少就是多少,最好祈祷来同花面,顺面,你的机会就来了。
Posted: 2009-10-08 22:31 |
经验主义作祟
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最后登录:2011-07-03 恼火哦,这牌怎么分析的。拿1000去搞160的池?翻前反过,必须要下钱。不管是翻牌或者转牌。这样的河底ALL。好象没人理吧。除非对手是AA。可能会上当
Posted: 2009-10-18 01:32 |
·浪子·
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最后登录:2010-08-14 恩 是我也会丢啊 你翻牌前示强 翻牌后示弱? 河牌无理ALLIN是我 只要不是坚果 让你偷 池子不是很大 无所谓 不可能冒太大风险去争夺一个没有60%以上胜算的池子
=800) window.open('http://rs.phpwind.net/E___4256ZHYXPWFG.gif');" onload="if(this.width>'800')this.width='800';if(this.height>'800')this.height='800';" >
Posted: 2009-10-18 14:58 |
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线上与线下DOA区别的完全分析
这样的帖子我从几年前就开始发了,目的是希望玩家们能彻底了解线上和线下DOA的区别。简单的从结果来说,无论有多好的网络,线上DOA都不如线下具有真正电子竞技游戏的资格。但线上DOA是学习打法的好地方。
不少朋友认为,只要有好的网络,线上DOA和线下DOA是一样的。错~~就算是最好的T1/T3线路,也会有至少3帧的无法消除的延迟(60分之1秒=1帧),而且这还是在最好的情况:只有两个人的房间,两个人还离得不是很远。普通DSL(8M)的话会至少有10帧的延迟,更何况考虑到国内网络状况不稳定,所以国内的情况粗略估计在只有两人的房间里,延迟也会在15帧以上。
1。延迟会影响指令的精确输入
也就是说比如Kasumi的轻拳(P)是9帧,在线上就变成了24帧以上。这样大的差别实际上会对Kasumi的轻拳使用效率造成影响。还有比如看到了李剑的龙腿飞来却不能及时躲避,也是因为延迟导致指令的输入不能立刻被反映到游戏中的道理。
2。延迟影响距离感
这可能是100%会发生在线上对玩家影响最大的现象之一。由于指令的输入无论如何都会“慢半拍”才反映到游戏中,导致精确的取距离异常困难。比如说隼龙挥空一个我王掌,你想立刻冲上去利用优势进行打摔二择,而突然又想防御或返隼龙的7K。不过由于指令的不精确导致了距离取得不好,反而是攻方被踢。这完全是由于线上延迟把攻方的优势转到守方的结果。想要算好安全距离引诱对手却反而被打等等都是这个原因。
3。延迟会影响游戏的节奏
DOA的网络对战系统其实是做得很好的,有时为了对抗延迟,游戏速度会被降低,但这样反而造成了对游戏整体节奏的影响,本来来不及返的招术现在却可以返了,本来可以目测的招术却因为节奏的变化而不能目测。
4。卡会影响玩家实力的发挥
另外一个线上DOA的特点是会“卡”,在对战中如果一顿一顿的会对技术发挥造成明显影响,比如连技无法正确使出,返技变难或变简单。有朋友告诉我说他在线下可以目测某些相对慢的招数然后返,线上就无论如何做不到了。网络的延迟还会造成两个玩家的对战不同步的情况,比如在对方的画面上他已经踢中你了但你的画面却没有,诸如此类的情况。
所以由于种种原因,线上DOA不具备正式竞技的资格,不是100%的DOA。不过不能一概而论,线上也有线上的好处,比如可以和好的玩家学习打法,加快进步速度,和高手一起研究战术等,只有线上DOA才能使这一切成为可能,特别是DOAOL采用的是U这样比较基本的系统,猜拳性质本来就很重。不过,住得比较近的朋友可以搞聚会顺便线下弄个比赛之类的,这些都是老外或其他如VF游戏玩家很早以前就开始有的活动了。而且,多出家门走走也是对身体有好处的。
给觉得蹲不下去的朋友们
在群里讨论DOA,很多朋友问我的常见问题就是有些时候明明按了2或者2F,但却好像没有实际作用仍然被摔或被打了。比如有时候被李剑连续踩脚觉得蹲不下去。文字解释游戏真的很累,以后希望可以用更直观的方法比如录像来展示心得,我觉得会更有效。这里只能简单文字解释:
不仅DOA,在其他3D格斗游戏中也有的一个概念就是,下蹲是须要一定时间的。在DOAU中,下蹲需要5帧,也就是说按了2F之后要过一小段时间才能蹲下去。所以有时候大家觉得蹲得不够快不是因为卡的问题,而是DOA的系统如此。
最常用的快蹲方法是下反,但下返多了说实话很危险,所以下面列了几个包括下反在内的快速蹲方法(只需要0帧),
1.下反(1F),缺点是如果对手下摔的话会被HICOUNTER
2.下抓(2F+P),缺点是容易被打HICOUNTER
3.出全蹲的下段技(2P之类),缺点是容易被打COUNTER
4.按33(蹲下前冲),缺点是不能立刻防,必须再按F才行,但有时却是损失最少的一种解决办法
另外一种对付吃打击技的摔技的方法是用跳跃打击技,跳到天上是不会被抓的,这种方法不太好,但也算选择的一种。
另外,看了一下新版的DOAOL,我仍然不同意将霞改弱,霞的整体实力弱化前都排不到最高。我这里有些更有效的改动方法,觉得日本那边的人员对制作游戏很了解而且很优秀,但在DOA实战方面可能实力还有点欠缺。反正大家最终目的都是为了一个更平衡的DOA。我也可以在春节回国的时候和他们比试几场来证明我的观点。
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头衔:太平洋舰队上等兵
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发表于 2009-11-14 12:50:52
一个职业玩家比较中肯游戏评测
年,腾讯自主研发的大型
网络游戏《
仙侠传》,在首次技术封测时,“离恨天”有幸参加到其内部测试中。下面就对这款备受关注的游戏作出本人的评测结果。
本文不会涉及新手引导,初级介绍,内容详解等直观内容;只会对游戏总体印象以及优缺点作出报告。
首先,值得一玩的地方太多,不能面面俱到,就选其独特的地方说明。
、就游戏大小才
,而游戏内画面美仑美奂,让人感到如醉仙境之中。不知腾讯所购买的引擎是否为现在最先进的“虚幻
,但是就能营造出如此画面效果,而游戏并不是很大,我姑且就认为是了。而采用这种引擎,不会存在很多由于贴图所造成的
,显卡的资源暂用也不会很大。对机器的配置要求也不是很高,腾讯想把玩家从
,这款游戏是一款很不错的试金石,或者说是跳板。
、腾讯这次把很多国产游戏,甚至国外受欢迎游戏的优点、特色全部用于仙侠传中。
、国产游戏必备的自动寻路系统,而且将其优化了,使其无处不在,连任务追踪框体里也能自动寻路,而且路径也别出新意。很让人享受游戏的乐趣。
、将旗下多款很受欢迎的游戏的特色引入,其中包括时装系统,稀有坐骑系统,寄售摆摊,超自由的
系统,门派系统,称号系统,宠物系统,定时服务器活动,装备强化及精炼,副本等等。这些现今网游特点均融入其中,让玩家进入的时候不会觉得缺少什么。
、国内首款有着非常自由的个人头像设计,游戏内叫做“仙侠秀”,数亿种不同的造型搭配,这个类似模拟人生的人物生成,只能说这里只运用在了头像上,类似
、玩家数字
,在包括
华夏的多款旗下游戏中都有运用,区别于其他游戏,这种唯一的数字
可以由位数区别新老玩家,而且在火星文泛滥的今天,大大方便了好友添加等互动活动。
、游戏币的获取十分困难,在游戏中游戏币只能通过做任务或者卖掉打怪掉落物品获得,怪物是不会直接掉落金币的。而且好装备都是装备即灵魂绑定,不能交易。个人认为,腾讯此举是为了避免挂机脚本打钱泛滥,和“人名币
金币”交易。但是也有缺点,后文会提到。
、游戏里商城售卖的物品暂时基本没有影响游戏的平衡性,只是作为游戏辅助,或是稍微提升装备等级。作为一款道具收费的游戏,这一点很重要,直接影响到玩家的基数。
、游戏中
大门派相当于
大职业,而门派内的
个分支相当于
种专精,有点类似
种天赋。不过,仙侠传中
个分支都能学习,是可以把
个分支都学完的。事实上,若是
各分支都学,当然比只学其中一个要强大一些,但是你所要耗费的金钱和经验会让你得不偿失。
、游戏中有一个类似“作坊”的特色系统,可以雇佣玩家进行工作,虽然并不完善,还是值得期待。
、就仙侠传的情节构架来说,地图不会只局限于现在的中州和半个西陆,就情节的发展,玩家等级上限的提升,会有很多新的地图开放,可能包括雪国、大荒、沧海都有可能开放。以现在的地图类型来看,地图还是比较丰富的,不会使玩家感到枯燥。 接下来是在本次测试中发现的缺陷,正所谓发现问题解决问题,问题解决了才会使游戏更手欢迎。
由于游戏并不大,所以贴图和模型设置方面的问题还是比较多的。列如: A
人物的影子会透过墙壁等实体模型显示出来,换句话说就是人物影子不会倒影在墙壁上,还是透过墙壁显示在地面上。
大树一类的应该是实体的模型,在游戏中却是虚体的,人物模型可以轻易进入大树,和大树重叠。
很多地图有湖泊等水环境,但是并不能入水。能到水环境中的是在水上行走,但是不起波澜,但多数是直接无法进入,类似高山一般,实在影响玩家的融入性。
贴图中的围栏、栏杆等障碍物,照常理说应该是骑马应该能够越过,但是游戏内依然是设置为不可越过,明明跳跃很高的坐骑连超级矮的栏杆都不能越过,这
就操作来说,游戏设置了键盘“
”和鼠标点击移动同时存在的方式进行移动操作。然而,键盘移动中,并不像现在大多游戏中,“
”为视角平移,“
”为人物平移,而是按“
”是任务左转身并向前移动。也就是说,无论如何移动,人物都是向前的。这种方式的确可以减少玩家的操作难度,使游戏更容易上手,但是更大的问题是:在未来可能开放的范围群攻技能,在没有“后退”,只有“转身前进”的人物是很难操作的。当然也会影响
中的精细操作。 3.
前文说过,游戏中金币获取十分困难,虽然这能带来一些明显的好处,但是对于玩家要面对学习技能所要消耗的金币来说,金币实在太少,能富余的金币实在太少。过于稀少的金币会影响虚拟物品在游戏中的交易,游戏币流通不起来,那么将会使游戏的耐玩性下降。基于在
多级时的主线任务完成后,基本就没有
次性任务可做了,唯一能做的就是门派环任务和服务器活动,而金币的来源主要是靠这些任务来获得,本人觉得可行的解决方法为:在地图上多设置支线任务,甚至可以设置
次行日常任务,使玩家不必在门派任务这一条路上感觉到游戏的单一、枯燥、乏味。 4.
游戏中的恶意
系统不是很完善,红名被杀后并不会掉落身上或者背包内物品。虽然,身上物品多为绑定物品,那么至少背包物品应该掉落啊,如若这样,红名惩罚不够了的话,估计会沦为暴力的“
游戏吧。 5.
各职业的设置不完善,医生明显过于强大,可自抗自加的职业,若是在游戏整个等级段都是如此,那么将会是无敌的存在。而且各职业的血量设置成了基本一致,根本无法突出各职业的优劣势。 6.
游戏中很多地方会很卡,比如学技能时的技能页面,尤其是页面向下翻的时候,经常性卡个几秒才会动。有时候游戏错误自动关闭后会造成操作系统卡死或崩溃,具体什么原因,不清楚。 7.
很多东西都是比较直观的,进到游戏就能感觉到。总的说来,游戏上手容易精通难,是一款值得一玩的游戏!腾讯如此重视的这款游戏,肯定会努力的把它做的更好。对于玩家基数如此大的腾讯游戏来说,如此精美的游戏画面和若干多的游戏特色,完全可以预见这款游戏以后一定会很火爆。请大家一起期待吧!
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发表于 2009-11-15 00:37:36
游戏还是测试中肯定还有很多不足 大家慢慢期待哈
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你就得吧 昵称:
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发表于 2009-11-15 22:08:19
我还是非常看好这个游戏的,相信也有很多人跟我有同样的想法的吧 昵称:
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发表于 2009-11-15 22:36:40
掉宝率不是很高
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发表于 2009-11-17 02:24:08
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发表于 2009-11-17 16:52:04
看来楼主很专用啊,那么详细的介绍了游戏内容,我也要去玩 1
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