98年任天堂出的皮卡丘宠物小精灵皮卡丘机

任天堂のCeLeBi口袋空间
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  任天堂与电子游戏产业(4)
[ 2007-4-20 20:45:00 | By:
] 即便田尻智本人也没有预料到《口袋妖怪》能够取得如此空前的成功。田尻智中学时代起就是一个狂热的游戏玩家,进入东京高等专科学校后更因为自行编写一本名为《GAMEFREAK》的同人刊物而声名鹊起,后来他在游戏业名人远藤雅伸介绍下结识了横井军平,开始参与GB游戏的开发。《口袋妖怪》的构想始于1990年,田尻智想制作一款让广大儿童接受的游戏,联想到自己幼年时捕捉昆虫和垂钓青蛙的往事,决定以具有丰富个性的动物角色作为游戏的主题。横井军平也提供了他相当有价值的建议:“携带用游戏机的表现力肯定不能和家用机相颉抗,但是其便携性和通信机能等优势也是独特的长处,如果能够制作出一款能让玩家相互交流协作的游戏必然会大成功。”这样一个8Mb的游戏田尻智前后制作了近六年,其中光进行系统调整就约一年半,他在设计时特意做了巧妙的构想,部分强力口袋怪兽的进化需要两台主机连接进行数据交换才能成功,其提供玩家互动的创意诉求具有划时代的革命意义。在95年初期开发即将收尾时宫本茂又向他提出:“如果用怪物不同出现几率的细微调整来制作多个版本,可能会使得趣味性和商品价值都得到进一步提高。”田尻智认为这个相当英明的建议,便重新对《口袋妖怪》做了调整,这个游戏最初以红、绿两个版本发售,初期出荷约30万本。1996年初的携带游戏市场已经濒临崩溃边缘,《FAMI通》杂志著名的两位MM编辑渡边美纪和伊莎贝拉永野曾就GAMEBOY和GAMEGEAR两款难兄难弟孰先从新作软件榜上消失打赌,任天堂为了弥补VB失败形成的市场真空,紧急开发了改良型号GAMEBOYPOCKET维持局面。《口袋妖怪》从来就没有进入过《FAMI通》新作期待榜TOP30之列,评分仅有差强人意的28分,任天堂的广告投放量也非常有限。到了次年3月末,人们惊奇的发现一款百万大作无声无息地诞生了,随后的两年间《口袋妖怪-赤/绿》的销量不跌反升,1997年内的累计销量竟然还超过了上一年,这在整个游戏史也是绝无仅有的奇迹,《口袋妖怪》引发了世界性的流行风潮,携带主机市场也随之再度全面复苏。《口袋妖怪》的成功集合了多重偶然因素,《FAMI通》编辑部曾经不遗余力地推广宣传这款游戏,其间《口袋妖怪》动画片的晕眩事件也起了反宣传的效应,最关键的还是借助同时期BANDAI《宠物蛋》引发的电子宠物热潮,《口袋妖怪》的游戏性和耐玩性远远高于娱乐形式单一的《宠物蛋》,当消费者对《宠物蛋》失去兴趣后,《口袋妖怪》便顺理成章地完全囊括
了市场。《口袋妖怪》奇迹再次改写了游戏产业的发展轨迹,失去了家用机市场主导地位的任天堂重新建立了携带游戏这片丰饶的后花园,拥有了足够和索尼分庭抗礼的资本。山内溥对于《口袋妖怪》系列的成功有着自己独特的见解:“如今的许多消费者已经厌倦了一个人独自坐在电视机前玩游戏,更渴望随时随地的轻松娱乐和互动交流,未来携带主机将迎来高速增长的时期……”
  时势所逼,任天堂的经营思想在N64时***始发生了重大转变。日本《游戏批评》把1996年末发售的《马里奥赛车64》评价为分水岭式代表作品,《马里奥赛车64》与其SFC版前作的创作思想存在着本质差异,IS社开发的SFC版非常强调相互追逐的速度感,面向消费层非常广泛,64版对操作进行简洁化处理,其卖点更着眼于多人对战的乱斗乐趣,诉求的受众年龄层明显向下移动。正如《游戏批评》中所嘲笑的那样;《马里奥赛车64》开场时呼喊游戏标题的电子模拟童声简直是不打自招的奇特设定,令许多过去坚定支持的高年龄玩家感到莫名困惑。任天堂清醒意识到高中生以上的高年龄消费层已经大半被索尼和世嘉所蚕食殆尽,惟有退守尚属真空带的低年龄消费层才是长期自存之道,该社的经营思想无意间与日本国内少子化的大气候相吻合,因此市场占有率不断提升。任天堂游戏低龄化倾向与宫本茂也不无关系,作为主持软件开发大局的唯一灵魂人物,宫本大师偏向童趣化的创作思想直接影响了全局,原横井军平系统的全面失势也导致高年龄层向游戏出现了断层。由于和者甚寡,任天堂开始着眼于年末商战展开其经营战略,该社将手中有限的王牌于圣诞节前后的两个月间集中施放,以丢卒保帅的策略确保一年一度最重要销售时期的主导权,这个策略取得圆满成功,从1998年开始至今,任天堂始终保持着圣诞霸者的桂冠,全年度中将近半数的销售业绩来自这个时间段。甚至有几年达到了60%以上的惊人比例。
  1997年1月14日,SCE在东京举办盛大的PS全球出货1000万台庆祝酒会,RPG老铺ENIX社长福岛康博应邀出席,他在席间正式宣布了超大作《DQVII》将在PS平台发售的消息,这个惊人消息引起了全场沸腾,无疑宣告了日本本土次世代主机大战尘埃落定。山内溥在6月举行的任天堂股东说明会上承认了N64在本土家用机主导权争夺中落败的现实,但他保证该主机将继续受到全力支持。为了应对来自竞争对手的压力,任天堂随后一口气发表了诸如《MOTHER3》、《火焰之纹章64》等大批重量级游戏刺激市场,不过其中相当部分不过是虚无缥缈的幌子,甚至连企画书都从来没有完成。面对众叛亲离的局面,山内溥自然不甘心失败,决意重新建立起一个第三方软件体系,为此和利库路特集团(Recruit)合资成立名为MARIGULMANAGEMENT的中介发行机构,该机构主要目的是向有作为的个人和团体提供资金援助,解除他们软件开发的后顾之忧,其名称来源是MARIO和利库路特集团吉祥物海鸥(seagull)的合体。MARIGUL的设立源于任天堂特别经营顾问平林久和向山内溥提供的建议,平林氏是日本著名的游戏评论家,1996年初曾经与静冈大学助理教授赤尾晃一共同在《日本经济新闻》连载《游戏的大学》,被公认为新人进入游戏业界必读的文章,他还长期为《FAMI通》等专业媒体提供业界时评,以观点清晰敏锐见称,后因盛名被任天堂礼聘为特别经营顾问。平林久和提出了“工房”的概念,希望任天堂等大企业向小型开发团队提供资金和技术等各方面的提携,重新塑造一批个性化的游戏品牌,从而达到回归原点的目的,他的提议和山内溥重塑江山的企图不谋而合,因此计划得以立即实施,首批和MARIGUL缔结合作契约的包括中村光一和Noise等个人和经营会社(笔者在调查资料时发现了一个非常有趣的细节;利库路特集团当时最大的股东居然是SQUARE的大东家宫本雅史,但没有任何实在资料可以说明宫本雅史在MARIGUL计划中是否发挥过作用)。现实证明了平林久和的“工房”理念对于日益规模化的日本TV游戏产业来说还是过于乌托邦,即便有着大财团的鼎力支持,那些小型开发团体的影响力和工作效率始终无法和SQUARE或CAPCOM这些成名数十载的第三方软件商相比,更何况开发环境恶劣的N64原本就不适合于弱势群体的生存,任天堂在2000年后终于将MARIGULMANAGEMENT解散。虽然复辟梦想未能成功,MARIGUL的存在对日
本TV游戏产业的发展做出了无法磨灭的积极贡献,任天堂在广大独立制作人和中小第三方软件商心目中的形象得到极大改善。MARIGUL解散后,原“杰克与豆之巨木计划”招募成员被归并入INTELLIGENTSYSTEMS,该社的开发实力得到迅速恢复,制作了《口袋妖怪剪影》和《马里奥故事》等N64著名游戏。Noise和猿乐厅等小型会社也以第二方形式编列入任天堂阵营,Noise全体骨干成员均来自原世嘉街机版《电脑战机VRON》开发小组,加盟后开发出以操作爽快见称的《自作机器人》系列。猿乐厅是一家事业内容非常独特的会社,该社并不直接参与游戏开发,而主要从事对游戏试玩版进行评估测试以达到品质向上目的,偶尔也担当游戏企画工作,据说《动物森林》等许多任天堂名作均有猿乐厅这个幕后英雄的功劳。MARIGUL的慷慨解囊不但使得财宝、CHUNSOFT等一些昔日有名的中小型会社得以重新回归第一线,更令斋藤由多加(原名斋藤裕)、饭田和敏等独立制作人开始崭露头角。斋藤由多加曾经计划为N64开发一款音声控制的另类游戏《人面鱼》,结果发现卡带的有限容量无法装载庞大的语音系统,宫本茂主动提议斋藤转换平台至世嘉新主机DREAMCAST,后来《人面鱼》成为DC在日本本土销量最高的游戏。MARIGUL也间接成为撮合任天堂和世嘉两个多年夙敌走向合作的桥梁,出任MARIGUL社长的香山哲以能言善辩深得世嘉最大股东-CSK集团总裁大川功器重,后进入世嘉历任常务执行董事乃至社长等要职,足可谓平步青云。
  1997年初秋,任天堂在千叶幕张举办了NINTENDOSPACEWORLD游戏展览会,山内溥在开幕首日做了具有里程碑意义的基调讲演,在演讲中首次把任天堂的游戏开发理念归纳为“收集、育成、追加、交换”这著名的游戏四要素,当有记者询问起任天堂对家用主机不利局面的对策时,山内若有所指地郑重表示:“1998年末商战将是确立TV游戏产业未来方向的决定性时刻!”1997年中任天堂在携带游戏领域收获颇丰,《口袋妖怪-赤/绿》取得了全球500万份以上的惊人销售记录,但该社在家用主机领域的竞争却呈现出恶化的态势,N64在北美市场独领风骚了整整一年后似乎呈现出强***之末的迹象,SCEA利用圣诞商战期发动全面大反攻,《古墓丽影》和《FFVII》等大作连发而取得压倒性胜利,重新夺回了市场主导权。日本本土的N64年末主力游戏是情报开发部制作的《耀西故事》,这部ACT游戏独创性地设计了卡通风格的吹塑纸舞台背景,拟似立体空间的纵深感觉非常强烈,以小恐龙耀西为主角的该作操作非常简洁,流程长度设计也恰到好处,完全针对低年龄玩家所开发。任天堂对《耀西故事》的市场前景并不乐观,首批出货不过30万份,但是市场反响之热烈大大超出预期,所有出货在圣诞节期间便全数售完,还有不少携子女闻讯赶来的父母们失望而归,小卖店纷纷向任天堂紧急追加订货,但当第二批卡带于半月后再度上市时已经错过了最佳销售时机,《耀西故事》的累计销量约72万份,如果供货充足的话完全有希望突破百万。
  自从1995年初心会上惊鸿一瞥,《塞尔达传说64》便如同石沉大海般再无声息,只是游戏媒体上刊登的发售日期不断向后推移,人们的热切期待并没有因此减退,真假难辨的星点讯息都足以引起广泛的讨论话题。曾经有传闻声称《塞尔达传说64》因为技术原因可能终止开发,其间还发生了担任插画的石之森章太郎大师的突然病逝的不祥事件,宫本茂在接受采访时表示《超级马里奥64》最多只发挥了N64不到60%的硬件机能,《塞尔达传说64》才是真正彻底展现任天堂最高实力的作品。虽然N64因为软件匮乏长期低迷不振,但任天堂的经营层始终保持着异乎寻常地镇定,直到1998年初春才逐步揭开了神秘大作的面纱。《FAMI通》杂志设立了《塞尔达传说64》独家连续报道专栏,玩家们逐渐了解到这部作品以时间为主题,一种名为ocarina的神秘乐器将贯穿整个剧情……5月的亚特兰大E3游戏展,《塞尔达传说-时之洋笛》首次在日本本土以外公开展出,预料之中的取得了与会者一致赞赏,人们需要经过一个多小时的排队等待才能得到短短几分钟的亲身体验机会,任天堂的展区因此始终保持着人头攒动的空前盛况。NOA主席霍华德.林肯自豪地对广大媒体记者宣布:“《塞尔达传说-时之洋笛》将成为TV游戏史上最伟大的游戏作品!”众多专业媒体和相关机构联合评选的E3游戏大奖也给予了同样的积极评价,《塞尔达传说-时之洋笛》众望所归地被评为了1998年度E3最佳游戏大奖,全球玩家的期待度已经达到了沸腾临界点。
1998年11月21日,日本各地的电玩专卖店出现了久违的行列,成千上万的玩家急切地把期待已久的超大作捧回家中。《塞尔达传说-时之洋笛》再次上演了大作牵引主机销量的神话,N64的周销量由前周3千台以下的冰点急速跃升到15万台以上,这是该主机两年多来第一次将PS主机踩在脚下,此后凭借着《元气皮卡丘》、《哥俩好》等作品的连携,N64主机在1998年底掀起了相当成功的反攻浪潮,但是因为缺乏其他第三方厂商的应援,任天堂精心安排的一次战略大反攻最终因后继乏力宣告失败。宫本茂曾经惋惜地说:“如果那时我们能得到哪怕一点的协助,可能未来的局势就会完全不同。”《塞尔达传说-时之洋笛》国内销量145万份,而海外则更达到了620万份的天文数字,原本已经被视为穷途末路的N64自此迎来了整整两年的黄金时光。”《FAMI通》给予了《塞尔达传说64》史上最初的40分满分评价,浜村通信等人总结性的评语代表了大多数玩家的心声:“满分并不意味着这个游戏是完美无缺的,给予如此的评价无非是向制作人员对游戏本质的不懈追求表示我们最高敬意!”在欧美地区,IGN和GAMSPOT也争相赋予了《塞尔达传说64》的满分评价,那些苛刻的评论员异口同声地不吝溢美之辞,这样的殊荣堪称空前绝后。相比《超级马里奥64》,任天堂情报开发部的技术人员对三维立体空间存在感和纵深感的理解又达到了新的高度,过去的3D游戏只能让玩家体验立体感觉,而《塞尔达传说64》则让人彻底感受到空气流动的空间感。视点转换的难题也通过LOCKON系统(锁定系统)得到了彻底改善。该作品完全继承了2D《塞尔达》时代的探索和解谜等核心要素,揭开谜题后获得的成就感无法用言语来名状。战斗场面极具魄力,对BOSS战更是对玩家的操作技巧和思考发出了双重挑战。该游戏的剧本也沿袭了电影化的创作手法,虽然依旧是英雄救美的老套路,但是以“时之笛”这个穿越时空的道具作为主线的剧情给人平添神秘感。对于过去、现在和未来三重世界观的穿插交错,宫本茂的笔触始终紧扣着“时间”这个主题,在未来的世界里成年的林克和塞尔达公主因共同战斗而产生了难以割舍的爱情,当林克只身返回现实世界再遇幼年的塞尔达,那份情感却宛如一场久已消逝的梦幻不可寻觅……此中深意颇值得玩味再三。对于所有的忠实爱好者而言,《塞尔达传说-时之洋笛》无疑是系列的集大成者,海拉尔、七贤者、加洛多罗夫等专用名词逐一再现,甚至《塞尔达传说-梦之岛DX》中塔林和玛琳父女也以NPC身份出
场,3D革命后带来的旧时感动丝毫没有减弱。《塞尔达传说-时之洋笛》的巨大成功离不开任天堂的品质管理和商业宣传,这个经典事例足以被载入未来的专业教科书中。在近三年的实际开发过程中,动员了任天堂有史以来最大规模的开发团队,不但宫本茂的情报开发部全线出击,其他开发部门的骨干精英也随时协同作战,最高达到了150人以上,总制作费用超过50亿日元,而广告宣传费用更是达到了与之同等的空前数字,早在游戏发售前半年,任天堂就在日本全国各种媒体展开地毯式广告轰炸,其电视台暴光率甚至凌驾于同时期世嘉推出的新主机DREAMCAST。
  任天堂独占携带游戏市场的暴利让许多厂商垂涎三尺,纷纷推出新型携带主机参入竞争行列,其中BANDAI的WONDERSWAN(神奇天鹅)的来势最为猛烈。WS主机由横井军平亲自主持设计,但是他本人没有等到正式发表就在1997年10月4日不幸遭遇车祸身亡,该主机获得SQUARE、SCE、NAMCO等大手企业鼎力支持,SQUARE甚至推出了重新制作的《FFI》作为首发游戏,98年秋WS发售后仅三个多月就顺利突破百万台。山内溥很早就预感到了竞争的必然性,他在1998年初接受记者采访时曾经断言:“家用游戏主机的高速成长期已经结束,未来是携带主机大流行的时代,任天堂的经营方针将随时进行有效调整。”面对BANDAI、SNK等对手的挑战,任天堂并没有惊慌失措,从容不迫地采取了软硬两手抓的积极战略。GAMEBOYCOLOR于8月间突然发表,11月即正式发售,丝毫没有给对手应变的机会,在《口袋妖怪-皮卡丘》和《勇者斗恶龙怪物篇-特利的奇妙大冒险》这两款超大作保驾护航下势如破竹,很快就完全压制了竞争对手的气焰。完全丧失先机的BANDAI等社虽然又接踵推出了彩色液晶版本的携带主机,但一切都为时已晚。山内溥对未来家用主机规格竞争的残酷性有着非常清醒的认识,他认为越来越高昂的硬件开发成本会导致投资风险成倍提升,任天堂只有进一步扩大投资规模相对低廉的携带游戏市场才能确保盈利水准不受到影响。夏普是日本最大的液晶面板生产企业,当年横井军平和上村雅之等技术元老大多出身于该社,因此任天堂一度被称为“迷你夏普”,任天堂曾经与夏普长期保持着良好合作关系,后因为任天堂社内夏普系失势而趋于冷淡。山内溥主动向夏普示好,力邀在夏普就职40多年的股肱老臣浅田笃出任任天堂社长,凭借浅田良好的人脉关系,任天堂可以优先获得最新液晶面板技术的应用权,确保未来竞争中占据价格和技术的双重优势。从以后任天堂所面临的种种挑战来看,山内溥确实具有先见之明。山内溥的大胆举措也出于一石二鸟的考虑,由于他已经年近古稀,社内一些高层为将来计而暗中争斗不休,聘请社外人出任社长起到了平衡势力图的积极作用,原夏普系因此再度抬头。
  N64时代是任天堂第二方战略的全盛期,RARE在北美地区的软件销售成绩几乎与任天堂本社等量齐观,最为难能可贵的是,RARE制作了许多诸如《暴烈推土机》、《007黄金眼》和《杀手学堂2》等高年龄向游戏,和情报开发部出品游戏形成了有机互补作用,这也是少数精锐的N64能够在北美市场大行其道的主要原因。1998年7月,38岁的岩田聪由HAL研究所社长转任任天堂常务取缔役,经过这位青年干才不懈努力,HAL这家一度濒临破产倒闭的小型游戏开发会社成长为任天堂在日本本土最重要的第二方。岩田聪出身北海道扎幌市的自民党议员世家,学生时代便因博学广闻有着“无所不知的岩田”美誉,在东京工业大学情报工学系就读期间迷恋上了电脑游戏开发,偶然机会在秋叶原电器街邂逅了HAL研究所社长谷村正仁,在谷村力邀下放弃了内定就职索尼的机会,来到位于富士山脚下的10人小会社担当游戏策划。岩田聪第一个作品就是协助任天堂开发了FC版《高尔夫》并取得了百万份以上的销量,从现在角度看这部初试啼音的作品虽然构图简洁却完全展现了高尔夫游戏的真实感觉,该游戏的色彩搭配和背景效果音都已经展现了HAL研究所出品游戏轻松明快的风格。84年推出的《打气球》是岩田聪的代表作,这部作品显示他对游戏理念的感悟渐入佳境,虽然在追求完美的操作感和简明的系统等两点与任天堂不谋而合,但在营造气氛的技巧上岩田却有其独擅之功,他懂得用细微的噱头来激发玩家的兴趣,在难度的调节上更是恰到好处。在当时硬派游戏风行的大趋势下,岩田聪明智的提倡人性化的娱乐方式从而确立了HAL研究所与众不同的风格,他因为出色的成绩被社长提拔为取缔役。1992年秋,谷村正仁盲目将大量资金用于证券、地产等不动产投资结果负债达20多亿日圆,会社处于破产的绝境。岩田聪只身前往京都拜见山内溥请求施以援手,山内对这个青年描述的经营构想非常感兴趣,于是以让岩田出任社长的附加条件出面为HAL研究所做债务担保。在岩田聪的领导下,HAL接连开发出了《星之卡比》系列和《MOTHER2》等多部畅销游戏,仅仅用了三年时间就完全偿还了债务。岩田聪个性沉稳内敛,行事追求彻底的成果主义,山内溥对之青眼有加而倚为心腹,HAL研究所因此得以迅速成长。HAL研究所在N64时期的作品并不多,但是《星之卡比》和《任天堂全明星大乱斗》都成为了大卖座游戏,后者更是在全球市场达到了近500万份的销量。
  “影之第一开发部”INTELLIGENTSYSTEMS曾经是任天堂最早的第二方,N64时代因为受到横井军平退社事件影响倍受冷遇,许多员工被调离充实本社部门。1998年后任天堂逐渐意识到该社存在的重要性,将新招募的“杰克与豆之巨木计划”团队归并入IS社,该社的实力重新得到恢复,连续推出了《口袋妖怪剪影》和《马里奥故事》等口碑不俗的作品,但是由于《火焰之纹章》系列等自创品牌长期未能推出正统续作,IS社原先的独自风格已经有所消磨。CAMELOT是N64时代新崛起的第二方,高桥宏之兄弟一直是TV游戏业大活跃人物,过去和世嘉、索尼都有过紧密合作关系,曾经开发过《光明力量》和《大众高尔夫》等名作。高桥兄弟因利益分配纠纷与索尼彻底决裂,于1997年底转投任天堂阵营,任天堂希望借助高桥兄弟在制作体育类游戏上的造诣弥补品牌线的薄弱环节,结果取得了预想的成功,《马里奥网球64》和《马里奥高尔夫64》都取得了50万份以上的不俗销量。QUEST是任天堂比较失败的投资,SFC时代该社著名制作人松野泰己曾经主持制作了S-RPG不朽名作《奥迦战争》系列(国内俗称《皇家骑士团》),后松野团队被SQUARE挖角,QUEST陷入了人才和资金的双重困境。任天堂非常看中《奥迦战争》系列的品牌价值,出资协助QUEST重振旗鼓,于1998年发表对应N64平台的《奥迦战争3》。但是失去了松野团队后的QUEST已经名存实亡,技术力根本无法满足任天堂的要求,因为后期测试时出现重大BUG,《奥迦战争3》的发售日由1999年春延期至夏天。即便如此,《奥迦战争3》的品质依然不如人意,据说任天堂内部设立的软件评测机构“SUPERMARIOCLUB”对之评价甚低,在《奥迦战争3》即将出货前夕,任天堂强令撕去卡带上《奥迦战争3》的封贴,将游戏标题改为《奥迦战争64-王者之风》。任天堂为《奥迦战争64》投入相当巨大的广告预算,希望能够达到百万销量,但实际最终销量仅30万左右。Noise也是N64中后期加盟的第二方,所有核心员工都来自原世嘉,该社的《自作机器人》系列以独特爽快的操作感觉拥有了10万左右的固定消费层。
  除了以上那些资本关系维系的第二方,任天堂还拥有一些不存在资本提携的“半第二方”,其中著名的有HUDSON和财宝。HUDSON在上世纪90年代末陷入经营困境,KONAMI于2001年注资将其纳入麾下,但该社与任天堂的合作关系并没有因此受到影响。HUDSON是日本游戏业界当之无愧的桌面游戏之王,任天堂委托该社制作以马里奥系列游戏角色为卖点的桌面游戏,《马里奥聚会》系列凭借着出色的游戏乐趣和任天堂品牌号召力成为了大受欢迎的年末定番游戏,影响力和销量都超越了HUDSON本家的《桃太郎电铁》系列,成为无可争议的NO.1。传闻任天堂一度有意出资全面收购HUDSON,后来听说该社内部管理相当混乱,为防止出现尾大不掉的局面,最终放弃了打算。财宝以硬派的游戏风格在日本业界口碑颇佳,该社游戏最初全部由世嘉代理,此后又托庇于ENIX,因软件销售成绩不佳遭到抛弃。宫本茂一直对财宝制作ACT游戏的造诣非常欣赏,便委托该社开发一款全新3DACT游戏。《罪与罚-地球的继承者》于2000年11月推出,该游戏无论剧本设定还是实际的操作感觉都非常出色,《FAMI通》给予了35分的金殿堂评价,但是本作的销量并不十分理想,我们对此只能用曲高和寡来解释。经过数年的苦心经营,曾经被预言即将崩溃的任天堂帝国并没有消亡,其经营业绩并没有因为失去家用主机领域主导权而有所下降,相反2000年度创造了有史以来最高的1200亿日元的纯利润。任天堂的第二方体系进一步得到完善充实,自社软件阵容因此更加强大,1999年开始从SQUARE手中夺回日本本土市场第一大软件发行商的宝座并保持至今。
1999年3月2日,SCE在东京都举办了盛大的“PLAYSTATIONMEETING1999”发表会,社长久多良木健正式宣布了128位元PS后继主机PSX2,这款主机搭载了未来主流的数码媒体规格DVD,同时向下兼容PS软件,该主机多边形处理能力的最大峰值可达到6600万个POLYGON/秒。发表席间播放了SCE和SQUARE、NAMCO等五大第三方主力厂商制作的演示DEMO画面,画面之华丽令在场媒体记者鼓掌赞叹不已,久多良木健自信地宣称制品版的游戏画面将超过演示DEMO。PSX2发表的消息迅速传遍世界每个角落,令世嘉DC等其他竞争对手的商品为之黯然失色。随之不久,世界最大的电脑应用软件厂商MICROSOFT也宣布全面进军TV游戏产业,XBOX参入厂商阵容之豪华令人叹为观止。
  对于踌躇满志意图东山再起的京都百年老铺而言,未来前途将更加艰险坎坷……
  即使是日本业界人士也对1999年发生的“口袋妖怪所有权风波”知之甚少,实际上这个事件的结局足以改变游戏产业未来数十年的势力图,山内溥凭借着个人的睿智让任天堂再次渡过了命运的暗礁,而另一颗曾经炙手可热的璀璨明星却从此销声匿迹……
  株式会社POKEMON(简称TPC)成立于1998年4月,由任天堂、Creatures、GAMEFREAK三社共同出资组建,该社成立的目的主要是对全球范围的口袋妖怪系列产品的著作权益进行统合管理,最鼎盛时期有400家以上会社参与出品一万种以上的相关商品。由于对任天堂独享口袋妖怪所带来巨大利益的羡妒,某大手映画会社暗中挑唆鼓动“口袋妖怪之父”田尻智进行抗争,1999年初时传出了该超级大作有可能在任天堂系以外的硬件平台发售的消息。面对即将爆发的严重危机,任天堂社长山内溥果断地亲自出马和各方利益集团进行谈判磋商,最终成功地将主动权牢牢掌握在自己手中(传闻岩田聪能够继任社长的很大原因是在调停此事件中发挥了重要作用)。2000年10月,POKEMON进行了重组,小学馆、TV东京、JEKI东日本企画三社成为了新股东,Creatures社长石原恒和出任社长。虽然表面上任天堂对POKEMON的控股权由先前的50.1%下降到30.1%,但由于暗中强化了对Creatures和GAMEFREAK股权控制的缘故,该社的话语权实际反而得到了进一步提高。新会社对口袋妖怪相关的权益做出了以下的分配;所有游戏相关的利润由任天堂等原控股三社支配,而其他诸如动画、玩具等收入则由六社按持有股份比例进行分配。各大势力集团由于各得其所而自此偃旗息鼓,乖乖俯首听命于任天堂的运筹安排,而田尻智则不幸成了商业利益的牺牲品,原先围绕在身边的媒体记者们一夜之间忽然消失地无影无踪,他从此完全淡出了业界,石原恒和则俨然成为了新的“口袋妖怪之父”。近闻醉生梦死的田尻智因误服迷幻药剂陷入精神崩溃状况,不管怎么说,这位曾经耀眼的游戏业界巨星确实已经消逝黯淡。如果窥透了隐藏在黑幕深处的玄机,我们不难从中了解到GBA版《口袋妖怪-红宝石/蓝宝石》何以直到2002年末才姗姗来迟的真正原因。从财务运作的角度分析,POKEMON已经由任天堂的子会社变成适用持分法的关联会社(关联会社一般指持有股权超过20%但低于50%的附属性企业),表面上使用了持分法的POKEMON社经营业绩和任天堂并没有直接联系,但由于任天堂实际完全掌握了该社的主导权,即使利用两社关系暗中进行诸如资本转移等非常商业运作手段也是轻而易举的。
  1999年,将家用游戏主机霸主宝座拱手相让于索尼的任天堂王朝并没有如许多人预想的那样没落崩溃,反而奇迹般地达到了事业发展的新高峰,该财务年度的纯利润达到了创记录的1200亿日元,原因除了携带游戏主机市场的江山一统,不朽名作《塞尔达传说-时之笛》的推出也令一度山穷水尽的N64主机再度复活。游戏产业势力图的消长进退令所有从业者密切关注,人们不得不对任天堂这家百年老铺的存在价值进行重新审视,一些曾经疏离背弃的盟友再度开始了合作的尝试,其中CAPCOM的急速接近姿态尤其令业界刮目相看。
  CAPCOM在任天堂最低潮时期曾完全与之断绝合作,1998年之前的长达两年间几乎没有在任天堂系的硬件平台上推出过什么像样的游戏,社长迁本宪三更多次在公开场合抨击N64延续使用卡带载体的保守经营方针,但是任天堂在游戏业界的再度崛起(尤其在北美市场的强劲号召力)不得不让CAPCOM重新评估市场投资方向。在常务执行董事冈本吉起的大力推动下,CAPCOM于1998年全面参入任天堂阵营,该社于当年末发表了N64卡带版《生化危机II》,当时被大多数业界人士认为是有欺诈嫌疑的无稽之谈,CD-ROM两枚组的游戏无论如何也不可能被装进容量有限的卡带中。CAPCOM设立在加利福尼亚州的ANGELSTUDIOS集中了大量技术精英,NOA(美国任天堂)也派遣了支援小组协同作战,任天堂还向CAPCOM开放了自社独有的1:8数据压缩技术,最终容量512Mb的《生化危机II》成为了N64主机上第一款也是唯一一款全程语音和全频CG动画的游戏,除了解析度稍低外与原PS版本几乎毫无差异,灯影火光和水面波纹等特效还做了强化处理,特别具有收藏价值的是N64版本还增加了16个EX档案,档案里的资料甚至还暗示了《生化危机外传-代号:维罗尼卡》和《生化危机0》的相关剧情。发售时期关系导致N64卡带版《生化危机II》全世界销量仅约60万份,但对于CAPCOM和任天堂两者却是一次非常有意义的尝试,通过真诚的合作消除了过去一直存在的芥蒂。几乎在发表世嘉DC版《生化危机外传-代号:维罗尼卡》的同时,CAPCOM也发表对应N64平台的最新作《生化危机0》,这部作品最初是准备配合64DD同期发售的,后因为形势所迫不得不改为卡带版,容量的局限令参与制作的成员饱偿了艰辛,后这款开发进度超过70%的游戏又转移平台至NGC。在美国方面曾经有传言《鬼武者》原本是一款对应N64平台名为《生化危机VS武士》的游戏,后因为经营战略的考量和负责开发的稻船敬二等强烈反对遂计划变更,从种种迹象判断此等说法未必空穴来风。CAPCOM还和任天堂合资成立了软件开发会社FLAGSHIP,任天堂对强力盟友的重归阵营也不吝恩赏,甚至慷慨授予了GAMEBOY平台的《塞尔达传说》系列最新作的制作权,CAPCOM因为代工开发获利颇丰。
  虽然N64在全球市场的竞争输给了索尼PS,但是如果加上GB独领风骚的携带游戏领域,任天堂在1999年的总市场占有率达到了47%以上,索尼的份额为42%,昔日劲敌世嘉则萎缩到仅有10%左右。DREAMCAST的销售严重不振让业界全体意识到世嘉被迫退出硬件市场竞争已经是迟早的事情,任天堂俨然将成为唯一足以制衡索尼的势力,出于对硬件一家独大局面的莫名恐惧和任天堂的强劲上升势头,一些第三方大手厂商对未来局势做出了错误的判断。NAMCO曾经是协助索尼PS成功的重要力量,该社社长中村雅哉却在1999年3月末接受专业媒体采访时断言N64的后继主机将取得更大的成功,NAMCO授权任天堂的北美子会社NST开发了N64版《山脊赛车》,负责协调和监督这个项目的正是以后接任任天堂社长的岩田聪。并不是所有的游戏业界人士都对任天堂的未来前景表示乐观,曾经担任过任天堂社外经营顾问的日本著名业界评论家平林久和认为:“经过主流的PS长期孕育和熏陶,新一代玩家和制作人已经被索尼品牌所征服,任天堂的消费用户正在不断流失,品牌认知度的下降将导致在下一周期的软硬件销售都不可避免的出现明显下降……”许多第三方厂商对于任天堂硬件平台日趋明显的寡占化和少子化的倾向表示担忧困惑,KONAMI是日本唯一一家自始至终支持N64的大手厂商,最初的时期该社获益颇丰,但随着时间的推移,该社的游戏销路却不断下滑,这种状况和任天堂自身日益强势有着密切关系,KONAMI在PS版《MGS》获得空前成功以后逐步把主要精力转向了索尼阵营。KOEI在N64全盛时期推出了殿堂大作《WINBACK》,但在日本本土的销量却非常惨淡,该社发现产品定位和任天堂系硬件的用户层存在极大差异,此后也开始抱消极观望态度。
  1999年3月3日,也就是SCE在“PLAYSATIONMEETING1999”首次正式发表PS2的次日,任天堂在东京都高级会所也召开了大型记者招待会,山内溥和松下电器株式会社社长森下洋一共同出席,任天堂针锋相对地公布了代号为“海豚”(Dolphin)的新型家用主机开发计划,会场上没有公布任何硬件规格的细节,更没有任何相关的影像和图片的演示,只是声明与松下、IBM等共同研发,性能指标将凌驾PS2之上。许多与会的记者认为这个发表会不过是任天堂牵制竞争对手的紧急对策,海豚计划的开发进度或许还仅限于纸面上。紧接着是5月11日,任天堂在洛杉矶E3大展前日举行了例行的新闻发布会,当NOA会长霍华德.林肯宣布“海豚”将首次采用DVD光盘作为软件载体时,全场顿时响起了如潮的欢呼声,事后许多第三方对任天堂大胆摈弃卡带媒体的举动表示了赞赏。然而从E3会场的出展情况可以看出,N64依然是任天堂在未来很长一段时间内的战略重心,任天堂一举展出了《马里奥高尔夫》、《星球大战前传》和《完美黑暗》等10多款力作。会场的角落中传来了一丝不和谐音,传闻PC软件业巨头微软也将大举涉足家用游戏领域,不过当时绝大多数的人都是抱着笑谈的心理来讨论这件新闻。同年8月末在日本千叶幕张举办的NINTENDOSPACEWORLD游戏展示会上,社长山内溥在演讲中透露了GAMEBOY后续主机的开发计划,知情人士透露该主机将搭载32位元RISC型CPUARM7。2000年4月10日,NOA在西雅图召开了开发商会议,正式公布了GAMEBOYADVANCE的具体细节,宫本茂在会议上详尽透露了GBA和海豚的联动战略,至此任天堂的宏大的未来战略终于得以完全展露在世人面前。
从表像看来,似乎任天堂的未来计划正按着既定步骤顺利进行中…… |
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善良可爱的宠物精灵:皮卡丘 2004年8月9日17时19分   “皮卡丘”的形象最早是在日本诞生,任天堂公司在4年前推出了一款,以“皮卡丘”为主题的电动游戏,并使之一夜走红。
  如果到现在,还有人没听过“皮卡丘”这三个如雷贯耳的名字,相信这个人一定不住在地球上。因为这位闻名遐尔,享誉世界的国际巨星无论是在动漫方面还是游戏领域,都有着举足轻重的地位。而它的授权商品方面,绝对是可以与HELLO KITTY并驾齐驱的。皮卡丘所带动的人气,在卡通片市场和电玩市场,都是首屈一指无人能出其右的。翻开纪录来看,全世界动画主角台词最简单的莫过于皮卡丘了。虽然它只会发出“皮卡,皮卡丘”的声音,但是正因为它的简单而造就了它的成功,甚至有些呀呀学语的孩子开口第一句话竟然是“皮卡皮卡”,可见这个小精灵的影响力了。除了在日本和香港大受欢迎之外,在美国和加拿大它也同样排名大十最受欢迎玩具之列,当然宠物小精灵的游戏也有着诸多忠实fa 。如今的皮卡丘已经成为既米老鼠唐老鸭之后的全球最热门卡通形象。为什么这个小小的精灵会引得无数人的喜爱呢?为什么在出了8个剧场版后,宠物小精灵皮卡丘仍然不为人们所腻乏呢?让我们在经典百分白中重新回顾这个只会说“皮卡皮卡”的精灵,同时来寻找一下***吧。
上图为皮卡丘造型
  原名叫Pokemon的中文译名叫“宠物小精灵”或者“神奇宝贝”,顾名思义是指“口袋里的怪物”,原创者的创作概念来自鬼集的昆虫,除了最为人熟悉的***的比加丘,其余的口袋怪物更是多达160几位。这么庞大的队伍,再加上形态各异本领不同的造型,当然吸引了成千上万孩子的目光,同时也使得宠物小精灵的剧情内容的张力更大,气势更磅礴。
  很多小学生都有过这样的经历,把自己喜欢的动画片或卡通故事画里的主角人物的不干胶画片贴在自己的文具盒、书皮上面。像可爱的米老鼠、机器猫都曾是他们心中的偶像,近几年,在孩子们中极为流行的动画主角人物就是这些“神奇宝贝”。神奇宝贝受欢迎的高潮始于1996年,从那时到现在,它的形象出现于书报杂志和游戏机的画面上。神奇宝贝如此受欢迎出人意料。现在它们在电视上和电影中都很走红。它们各不相同,当然满足了不同孩子的胃口。现在就让我们对这些神奇宝贝做个大搜罗吧,大家可要准备好啦,看看他们中的哪个是你心中的神奇宝贝哦。
上图为小智跟他的宠物皮卡丘在一起
  动画片中的主人公小智培养的比卡丘是最著名的神奇宝贝。其余还有百多只不太为人熟悉的怪物。根据《时代》周刊的资料,欧美孩子往往会因应自己的性格,选择鬼集相应性格的怪物。换句说话,孩子所鬼集的怪物正投射孩子的自我形象。
  造型可爱、看来善良的“宠物小精灵”,在美加曾引起极大回响、极大争议。究竟孩子为什么喜欢玩宠物小精灵产品游戏?一位儿童心理学家Stephanie就提醒众多父母——孩子在六至七岁时已开始希望操控一些事物,他们喜爱玩这个皮卡丘,是因为他们可以从中感到当主宰的乐趣。“孩子一直活在大人的权力之下,而这个游戏正是大人所不懂,因此……他们可以在其中享受为所欲为的满足。” 特别推荐:  
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  即使是日本业界人士也对1999年发生的“口袋妖怪所有权风波”知之甚少,实际上这个事件的结局足以改变游戏产业未来数十年的势力图,山内溥凭借着个人的睿智让任天堂再次渡过了命运的暗礁,而另一颗曾经炙手可热的璀璨明星却从此销声匿迹……
  株式会社POKEMON(简称TPC)成立于1998年4月,由任天堂、Creatures、GAMEFREAK三社共同出资组建,该社成立的目的主 要是对全球范围的口袋妖怪系列产品的著作权益进行统合管理,最鼎盛时期有400家以上会社参与出品一万种以上的相关商品。由于对任天堂独享口袋妖怪所带来巨大利益的羡妒,某大手映画会社暗中挑唆鼓动“口袋妖怪之父”田尻智进行抗争,1999年初时传出了该超级大作有可能在任天堂系以外的硬件平台发售的消息。面对即将爆发的严重危机,任天堂社长山内溥果断地亲自出马和各方利益集团进行谈判磋商,最终成功地将主动权牢牢掌握在自己手中(传闻岩田聪能够继任社长的很大原因是在调停此事件中发挥了重要作用)。2000年10月,POKEMON进行了重组,小学馆、TV东京、JEKI东日本企画三社成为了新股东, Creatures社长石原恒和出任社长。虽然表面上任天堂对POKEMON的控股权由先前的50.1%下降到30.1%,但由于暗中强化了对 Creatures和GAMEFREAK股权控制的缘故,该社的话语权实际反而得到了进一步提高。新会社对口袋妖怪相关的权益做出了以下的分配;所有游戏相关的利润由任天堂等原控股三社支配,而其他诸如动画、玩具等收入则由六社按持有股份比例进行分配。各大势力集团由于各得其所而自此偃旗息鼓,乖乖俯首听命于任天堂的运筹安排,而田尻智则不幸成了商业利益的牺牲品,原先围绕在身边的媒体记者们一夜之间忽然消失地无影无踪,他从此完全淡出了业界,石原恒和则俨然成为了新的“口袋妖怪之父”。近闻醉生梦死的田尻智因误服迷幻药剂陷入精神崩溃状况,不管怎么说,这位曾经耀眼的游戏业界巨星确实已经消逝黯淡。如果窥透了隐藏在黑幕深处的玄机,我们不难从中了解到GBA版《口袋妖怪-红宝石/蓝宝石》何以直到2002年末才姗姗来迟的真正原因。从财务运作的角度分析,POKEMON已经由任天堂的子会社变成适用持分法的关联会社(关联会社一般指持有股权超过20%但低于50%的附属性企业),表面上使用了持分法的 POKEMON社经营业绩和任天堂并没有直接联系,但由于任天堂实际完全掌握了该社的主导权,即使利用两社关系暗中进行诸如资本转移等非常商业运作手段也是轻而易举的。
  1999年,将家用游戏主机霸主宝座拱手相让于索尼的任天堂王朝并没有如许多人预想的那样没落崩溃,反而奇迹般地达到了事业发展的新高峰,该财务年度的纯利润达到了创记录的1200亿日元,原因除了携带游戏主机市场的江山一统,不朽名作《塞尔达传说-时之笛》的推出也令一度山穷水尽的N64主机再度复活。游戏产业势力图的消长进退令所有从业者密切关注,人们不得不对任天堂这家百年老铺的存在价值进行重新审视,一些曾经疏离背弃的盟友再度开始了合作的尝试,其中CAPCOM的急速接近姿态尤其令业界刮目相看。
  CAPCOM在任天堂最低潮时期曾完全与之断绝合作,1998年之前的长达两年间几乎没有在任天堂系的硬件平台上推出过什么像样的游戏,社长迁本宪三更多次在公开场合抨击N64延续使用卡带载体的保守经营方针,但是任天堂在游戏业界的再度崛起(尤其在北美市场的强劲号召力)不得不让CAPCOM重新评估市场投资方向。在常务执行董事冈本吉起的大力推动下,CAPCOM于1998年全面参入任天堂阵营,该社于当年末发表了N64卡带版《生化危机II》,当时被大多数业界人士认为是有欺诈嫌疑的无稽之谈,CD-ROM两枚组的游戏无论如何也不可能被装进容量有限的卡带中。CAPCOM设立在加利福尼亚州的 ANGEL STUDIOS集中了大量技术精英,NOA(美国任天堂)也派遣了支援小组协同作战,任天堂还向CAPCOM开放了自社独有的1:8数据压缩技术,最终容量512Mb的《生化危机II》成为了N64主机上第一款也是唯一一款全程语音和全频CG动画的游戏,除了解析度稍低外与原PS版本几乎毫无差异,灯影火光和水面波纹等特效还做了强化处理,特别具有收藏价值的是N64版本还增加了16个EX档案,档案里的资料甚至还暗示了《生化危机外传-代号:维罗尼卡》和《生化危机0》的相关剧情。发售时期关系导致N64卡带版《生化危机II》全世界销量仅约60万份,但对于CAPCOM和任天堂两者却是一次非常有意义的尝试,通过真诚的合作消除了过去一直存在的芥蒂。几乎在发表世嘉DC版《生化危机外传-代号:维罗尼卡》的同时,CAPCOM也发表对应N64平台的最新作《生化危机0》,这部作品最初是准备配合64DD同期发售的,后因为形势所迫不得不改为卡带版,容量的局限令参与制作的成员饱偿了艰辛,后这款开发进度超过70%的游戏又转移平台至NGC。在美国方面曾经有传言《鬼武者》原本是一款对应N64平台名为《生化危机VS武士》的游戏,后因为经营战略的考量和负责开发的稻船敬二等强烈反对遂计划变更,从种种迹象判断此等说法未必空穴来风。CAPCOM还和任天堂合资成立了软件开发会社FLAGSHIP,任天堂对强力盟友的重归阵营也不吝恩赏,甚至慷慨授予了GAMEBOY平台的《塞尔达传说》系列最新作的制作权,CAPCOM因为代工开发获利颇丰。
  虽然N64在全球市场的竞争输给了索尼PS,但是如果加上GB独领风骚的携带游戏领域,任天堂在1999年的总市场占有率达到了47%以上,索尼的份额为42%,昔日劲敌世嘉则萎缩到仅有10%左右。DREAMCAST的销售严重不振让业界全体意识到世嘉被迫退出硬件市场竞争已经是迟早的事情,任天堂俨然将成为唯一足以制衡索尼的势力,出于对硬件一家独大局面的莫名恐惧和任天堂的强劲上升势头,一些第三方大手厂商对未来局势做出了错误的判断。 NAMCO曾经是协助索尼PS成功的重要力量,该社社长中村雅哉却在1999年3月末接受专业媒体采访时断言N64的后继主机将取得更大的成功, NAMCO授权任天堂的北美子会社NST开发了N64版《山脊赛车》,负责协调和监督这个项目的正是以后接任任天堂社长的岩田聪。并不是所有的游戏业界人士都对任天堂的未来前景表示乐观,曾经担任过任天堂社外经营顾问的日本著名业界评论家平林久和认为:“经过主流的PS长期孕育和熏陶,新一代玩家和制作人已经被索尼品牌所征服,任天堂的消费用户正在不断流失,品牌认知度的下降将导致在下一周期的软硬件销售都不可避免的出现明显下降……”许多第三方厂商对于任天堂硬件平台日趋明显的寡占化和少子化的倾向表示担忧困惑,KONAMI是日本唯一一家自始至终支持N64的大手厂商,最初的时期该社获益颇丰,但随着时间的推移,该社的游戏销路却不断下滑,这种状况和任天堂自身日益强势有着密切关系,KONAMI在PS版《MGS》获得空前成功以后逐步把主要精力转向了索尼阵营。KOEI在N64全盛时期推出了殿堂大作《WIN BACK》,但在日本本土的销量却非常惨淡,该社发现产品定位和任天堂系硬件的用户层存在极大差异,此后也开始抱消极观望态度。
  1999年3月3日,也就是SCE在“PLAYSATION MEETING1999”首次正式发表PS2的次日,任天堂在东京都高级会所也召开了大型记者招待会,山内溥和松下电器株式会社社长森下洋一共同出席,任天堂针锋相对地公布了代号为“海豚”(Dolphin)的新型家用主机开发计划,会场上没有公布任何硬件规格的细节,更没有任何相关的影像和图片的演示,只是声明与松下、IBM等共同研发,性能指标将凌驾PS2之上。许多与会的记者认为这个发表会不过是任天堂牵制竞争对手的紧急对策,海豚计划的开发进度或许还仅限于纸面上。紧接着是5月11日,任天堂在洛杉矶E3大展前日举行了例行的新闻发布会,当NOA会长霍华德.林肯宣布“海豚”将首次采用DVD光盘作为软件载体时,全场顿时响起了如潮的欢呼声,事后许多第三方对任天堂大胆摈弃卡带媒体的举动表示了赞赏。然而从E3会场的出展情况可以看出,N64依然是任天堂在未来很长一段时间内的战略重心,任天堂一举展出了《马里奥高尔夫》、《星球大战前传》和《完美黑暗》等10多款力作。会场的角落中传来了一丝不和谐音,传闻PC软件业巨头微软也将大举涉足家用游戏领域,不过当时绝大多数的人都是抱着笑谈的心理来讨论这件新闻。同年8月末在日本千叶幕张举办的 NINTENDO SPACE WORLD游戏展示会上,社长山内溥在演讲中透露了GAMEBOY后续主机的开发计划,知情人士透露该主机将搭载32位元RISC 型CPU ARM7。2000年4月10日,NOA在西雅图召开了开发商会议,正式公布了GAMEBOY ADVANCE的具体细节,宫本茂在会议上详尽透露了GBA和海豚的联动战略,至此任天堂的宏大的未来战略终于得以完全展露在世人面前。
  从表像看来,似乎任天堂的未来计划正按着既定步骤顺利进行中……
  2000年8月24日,正式命名为GAMECUBE的全新家用主机在NINTENDO SPACE WORLD2000首度公开展出,任天堂还在当天和ATI签署了委托制造图像处理用LSI的独家合同。
  2001年1月22日,SQUARE召开了战略发表会,社长铃木尚首次公开表达了希望加入任天堂GBA开发阵营的强烈意愿。
  2001年3月21日,GBA正式在日本本土销售,出现了长时期的供不应求状况。
  2001年5月16日,E3游戏展开幕的前一天,任天堂新任常务执行董事岩田聪在例行新闻发布会上发布了该公司的新战略“The Nintendo difference”,现场播放的GAMECUBE开发中影像DEMO获得了广泛好评。
  2001年9月13日,CAPCOM第四开发部于NGC发售前日在东京都举行了大型新闻发布会,开发本部长三上真司宣布《生化危机》系列的最新作将被NGC完全独占,宫本茂亲自到场表示祝贺。
  2001年9月4日,NGC在日本本土发售。
  2001年11月5日,NGC于年末商战期投入北美市场。
  2002年2月22日,任天堂在日本AOU SHOW上和世嘉、NAMCO共同发表了利用NGC核心技术开发的大型街机基板TRIFORCE,三社因此结成了策略联盟。
  2002年3月9日,SQUARE与任天堂达成了和解,以第二开发本部长兼常务董事河津秋敏个人名义成立的Game Designers Studio将为任天堂NGC开发《FFCC》。
  NGC在各方面都具备了让任天堂重返王座的潜质,但是结局却非常的不幸,该主机确定无疑的成为了京都老铺至今为止最失败的家用主机平台,甚至因此陷入了战略上的完全被动,至今仍然处于守势。回眸历史,我们时常为那些转瞬即逝的因缘际会油然感叹或会心一笑,或许诚如山内溥所言,世间的成败原本就是命中注定的事情,但是任天堂的挫折还是带给我们太多太多的反思。
  岩田聪等任天堂高层一直把NGC失败的主要原因归结为发售时期过晚,这绝非虚饰的托词,一再延误时机导致了整个战略计划彻底破产。根据可靠的资料获悉,海豚计划几乎和世嘉DC同时期启动,在1998年初任天堂综合开发本部(原第三开发部)就和松下电器进行了接触,松下因此完全终止了3DO-M2的复活计划,海豚最初版本的原型机大致在1998年末开发完成。1999年3月2日PS2硬件规格初公开后,任天堂对硬件规格进行了重新设计,务求在尽可能控制制造成本的前提下性能完全超越PS2,原本NGC完全有可能赶在2000年末商战的最佳时期发售,但是社长山内溥却做出了严重的错误判断。福兮祸之所倚,N64在1998年末的败军复活可以算得上是TV游戏史经典的商业案例,但是正是因此才造成了后继主机上市的大幅延迟。如果仔细分析一下1996- 2000年这五年间任天堂的财务报表,我们会惊讶的发现该社在家用主机领域的获利甚至超过了过去绝大多数独霸天下的时间,这是因为任天堂本厂的软件销售几乎完全垄断了市场,另外N64作为当时唯一使用卡带媒体的主流硬件,在制定价格时拥有绝对话语权,同时卡带的制造成本比较起FC/SFC时代也有了极大降低,由此也不难理解当初任天堂提倡少数精锐的深层含义。《塞尔达传说-时之笛》的成功使得N64在1999年进入了新的上升期,其销量的飞跃在日本本土尤其明显,甚至完全压制了世嘉的新主机DC,几乎每款贴着任天堂标签的游戏都会取得50万份以上的惊人销量。山内溥对时局做出了错误的判断,由于推出新主机需要投入莫大资金(NGC的初期投资为10.3亿美元),而且新主机的利润率也远不如旧主机(当时N64的硬件成本已经很低,故利润相当可观,另外NGC 采用DVD规格需向松下支付权利金),另外N64暂时的繁荣景象也令经营层产生了错觉,因此NGC的上市计划被大大押后。直到2000年末PS2完全在全球市场占稳脚跟,微软XBOX又横空出世,而老迈年高的N64终于尽显颓势,这时候任天堂才匆忙启动新主机上市计划。NGC首发不利的根本原因在于主打游戏《路易的鬼屋》缺乏足够市场号召力,任天堂主力开发团队情报开发部转换平台过于延迟,导致了初期阶段软件不足和品质下降,由此造成了消费者对任天堂品牌信赖度急速下降。事实上由于事先缺乏计划性,整个至关重要的前期普及阶段,任天堂系统的第一方和第二方开发团队大多都不在状态,惟有HAL研究所开发的《任天堂全明星大乱斗DX》挣回了些许颜面。至于第三方的协调和联络,任天堂的懈怠更是令人吃惊,其本土地域的开发工具包发放时间居然还晚于2000年4 月1日才正式成立日本XBOX事业部的微软。当然,CAPCOM算是一个例外,蜜月交往期的该社几乎和HAL研究所同时早期获得了NGC开发工具包。不妨假想一下NGC赶在2000年圣诞节发售的情况;2000年的PS2可谓尽显丰收的贫乏,虽然年间全球硬件出货量接近800万台(据说实际销售不足 70%),但销售突破50万份的游戏仅有NAMCO《铁拳TT》和SQUARE《剧空间野球》两款,软件的匮乏使得许多消费者仅将这台昂贵的主机用来播放 DVD影片或玩《DQVII》等PS大作,由于硬件供应严重不足,圣诞商战期间PS2的硬件销量仅占北美地区的6%,而日本本土由于缺乏有力软件支持, PS2的销售情况也大大低于商家预期。至于PS2初期的开发环境也备受诟病,三上真司和小岛秀夫等就曾多次公开指责数据库不完善的问题。如果NGC能够有备而来,绝对可以不让PS2专美圣诞商战时期,在《GTA3》和《FFX》等超大作发售前站稳脚跟。至少在将近一年的时间里,NGC有机会尽可能拉大和 XBOX的普及台数差距,许多第三方厂商将因此而减少对XBOX的支持力度。回头再审视NGC的正式发售时期,用至凶至恶来形容是再恰当不过的了,是时正好迎来了PS2全盛的黄金时期,《GTA3》、《潜龙谍影2-自由之子》和《真-三国无双2》等超大作接踵发售,该年圣诞节期间PS2的全球总销量突破了 500万台(超过同时期NGC和XBOX销量合计)。新生的雏儿焉有展足存身的余地?更何况还有XBOX贴身肉搏。
  NGC仓促上阵造成了一系列灾难性的连锁反应,最致命的便是曾经被山内溥认为硬件普及最重要的游戏软件始终处于严重不足或品质下滑,任天堂第一方及第二方的整体战略部署在关键的初期普及阶段就陷入了空前的大混乱,正是前所未有的软件战略失败才造成了今日任天堂的被动局面。或许许多人并不真正了解这样的事实,任天堂(情报开发部)在N64正式发售的两年之前就对该硬件着手研究,从最初的六人到后来的百人团队,该社投入了大量的人力和物力进行了准备,任天堂在海外最有力的第二方RARE也几乎同时启动了新主机的软件研发计划,也正是经过相当长时间的蓄力准备,任天堂才能够拿出至今仍然堪称最完美的首发游戏《超级马里奥64》。然而情报开发部转移主力至NGC平台的准备期却非常短,根据2000年的游戏发售情况大致推测,其主力全力着手新主机开发研究的缓冲期大约在一年前后,而RARE等可能更晚些。由于先期准备严重不足的缘故,NGC首发的主打作品居然是情报开发部的新秀绀野秀树领军开发的小品级游戏《路易的鬼屋》,为了能够如期发售,这款游戏不得不删削了大量精彩的关卡和剧情设计,宫本茂和绀野氏对此一直耿耿于怀。此后被作为主打游戏的《PIKMIN》是宫本茂转入幕后指挥工作后久违的新作,据说最初被情报开发部用来测试硬件机能的这款游戏无论品质、创意还是完成度都达到了相当高的水准,堪称128位元时代屈指可数的杰作,我们不得不为之击节赞叹,任天堂的游戏设计者竟然将原本只能通过键盘和鼠标实现的复杂操作通过手柄按键就能够应付裕如。《PIKMIN》充分体现了NGC主机强大的硬件性能,参照宫本茂家屋后庭园风景设计的复杂关卡场景中一草一木的描绘都纤毫毕现,流水和烟火的表现更是非常逼真。更加值得称道的是,《PIKMIN》在展现同屏幕大量活动角色时毫无拖慢现象,100个可爱的PIKMIN都具备了简单的独自IE思考能力。《PIKMIN》是这个即将逝去的游戏时代中被过低评价的优秀作品之一,该游戏充分展现了情报开发部的创造力和技术力,我们甚至无法将这款作品归纳入现有任何一种游戏类型的范畴,但却融合了多元化的娱乐元素。然而其并非能够牵引硬件普及的战略级超大作,充其量不过是宫本茂大师偶发雅兴的闲逸小品。《PIKMIN》在日本本土的累计销量约57万份,具有讽刺意味的是,相当部分消费者购入这款游戏的动机仅仅出于某种好奇心,《PIKMIN》的电视广告 CM主题曲《爱之歌》意外引发了大流行风潮,单曲唱片的销量达到了近80万份。游戏广告单曲唱片销量凌驾游戏本身销量之上,也算是例年罕见的奇特现象。此后相当长一段时间里,情报开发部再也拿不出完成度可以媲美《PIKMIN》的游戏,为了填补游戏真空期,任天堂不得不玩起了炒冷饭或所谓复刻强化版的把戏。《动物番长》从N64转换平台开发,画面效果几乎没有任何强化,《巨人多西》和《动物森林+》也不过是N64作品的补完版本。更有甚者,任天堂居然还把十多年前的《马里奥医生》等益智类游戏凑成合集推出,其情状之窘迫可见于一斑。
  广大玩家对于NGC最大的失望和造成任天堂整体战略崩溃的根源,从表像看似乎应该归结于《超级马里奥》和《塞尔达传说》两款超级王牌大作的商战失利。 《超级阳光马里奥》(《SUPER MARIO SUNSHINE》)发售以后引起了日美各地许多任天堂忠实拥趸的强烈不满,不少人发表感想以怀念过去那个为追求游戏品质不惜经常跳票的任天堂。任天堂把《超级阳光马里奥》视为一款至关重要的战略商品,游戏发售的一年前就开始大造声势进行宣传,在日本甚至联合各大杂志社组织许多马里奥爱好者走上街头扮演这个著名的虚拟偶像,进而引发了广泛的社会话题。玩家们对时隔五年推出的马里奥系列最新作也期待度满点,过去64Mb容量的《超级马里奥64》让许多人相信情报开发部使用1.5G特制DVD的超大容量必然将这个王牌巨作演绎进化一个新的境界。《超级阳光马里奥》于预定的2002年7月19日这个夏季商战的最佳时机面市,但其市场反应却相当令人失望,直到该年结束才勉强达到了60万份销量,而北美地区虽然突破了百万但也和当初《超级马里奥64》600万份的狂热景象相去甚远。日美各大游戏权威媒体给予的评价也都大大低于前作,《FAMI通》的评分为36分。任天堂情报开发部是否已经技术退步?事实并非如此。从《超级阳光马里奥》的画面水准我们可以看出情开的技术力比过去有了很大提高,仅仅使用了秒间30帧就完全超过了过去《超级马里奥64》秒间60帧的动作流畅度。至于一向被认为是3D游戏痼症顽疾的视点切换问题也给出了相当满意的***,开发人员采用自动视点和手动视点巧妙切替的方式实现了镜头转换的真实流畅度。如果我们把《超级阳光马里奥》前几关的场景配置和谜题设置与任天堂过去的所有3D ACT类游戏仔细比较,也能惊喜发现开发人员的制作技巧又有了非常明显的提升。《超级阳光马里奥》的失败主要源于两个字—“时间”,为了赶上预定的发售时间,情报开发部失去了许多反复磨砺调整的宝贵机会,该游戏后半程的敷衍塞责相当明显,马里奥与库巴王父子在大浴缸内决战的草草收场更让玩家怀念起当初《超级马里奥64》中两个宿敌在星之领域中死斗酣战的激烈场面。当年64Mb容量的《超级马里奥64》的15大关卡曾经让玩家们大呼过瘾,虽然《超级阳光马里奥》的场景比前作复杂了许多,但玩家还是对只有7个大场景表示了强烈不满,容量数百倍增加以后游戏的趣味度反而下降,这确实不能不让人质疑。赶工的原因也造成了游戏中的演出手法过于单调重复,比如进入每一关前的魔花大战和追踪小库巴的水泵夺回战都令人感到厌烦,全然失去了前作那种自在无尽的大气魄。主持《超级阳光马里奥》制作的是情报开发部中被视为宫本茂未来接班人的小泉欢晃,他的表现证明其艺术功底比起前辈还有着很大的差距,或许宫本茂大师那种天马行空的超凡遐想力原本就是常人无法替代的?!诚如以后任天堂社长岩田聪所激烈批判的那样,小泉欢晃等人在设计操作系统过于纷繁复杂导致许多 LIGHTUSER对之敬而远之,这和宫本试图制作只使用一个按键的游戏的先见之明高下立见。被视为《超级阳光马里奥》卖点的全新飞行道具——“水泵”的设计也是一把双刃剑,虽然“水泵”可以实现过去无法达成的空中转折等复杂动作,但作为马里奥正统最大卖点的“跳跃”技巧却因此而被削弱。
  宫本茂艺术家风格的任性也导致了任天堂在商业决策上犯了大错误。2000年9月举办的NINTENDO SPACE WORLD2000上,任天堂首次披露了NGC版《塞尔达传说》的DEMO画面,那是一段成年后的林克同魔王加洛在殿堂对决的场景,英气逼人的七头身林克的形象和近乎完美的贴图品质让在场的塞尔达FANS无不欢声雀跃。的确,伴随着塞尔达成长的一代人已经长大,他们非常期待能看到真实比例的林克活跃在游戏舞台上,任天堂此刻所展现的一切无疑就是他们的梦想和憧憬。虽然任天堂并在会展上并没有正式确认那段DEMO就是游戏实际开发画面,但宫本茂在现场发表NGC主机游戏完全可以达到同等品质的宣言让所有的人确信无疑。不到一分钟时间的影像通过网络和媒体迅速传遍世界各地,随之而来的是玩家对NGC主机未来的无限期待。NINTENDO SPACE WORLD2000以后,NGC版《塞尔达传说》的官方消息犹如石沉大海,惟有谣言和猜测四处拨弄着狂热玩家的心弦,即使在2001年的美国E3大展中,任天堂还是没有正式发表《塞尔达传说》,宫本茂仅在展后的记者独家访谈中隐约透露真正的制品版将会和现在玩家想象中的完全不同。次年的NINTENDO SPACE WORLD(任天堂举办的最后一届独立展会),首次正式发表的NGC版《塞尔达传说》几乎让所有初次目睹的人都产生了巨大的心理落差,代替先前传统写实 CG贴图技术的是采用Cel-shaded技术(卡通渲染化技术、也称2.5D技术)的三头身Q版卡通画面,长着一对猫目的林克形象显得非常幼小稚嫩。从现场影像的完成度判断,这部正式命名为《塞尔达传说-风之杖》的作品至少已经开发了一年以上,或许之前那段影像不过是任天堂用来迷惑竞争对手的道具,许多玩家感到非常愤怒,抗议的呼声通过E-MAIL和书信潮水般涌到任天堂在日本和美国的总部,在各大相关BBS也充斥着饱含诅咒字句的发泄之词,一向稳坐钓鱼台的任天堂也感到不知所措,急忙对外发布真实比例版本的塞尔达传说也同时开发中的消息来平息众怒,宫本茂也正式向玩家发表了改变开发方针的原委:“一年前,我们很认真的制作你们在SPACE WORLD2000上所看到的《塞尔达传说》版本,但之后我却开始怀疑新的塞尔达传说中林克的理想年龄是几岁,成长的林克难道真的是我想要追求的吗?你们应该知道一个产品获得狂热的评价而变成一个名作,然后下一年就会出现许多类似的游戏来追随这个形势。看看电影、看看日本的卡通,他们都只是追随一个类似的趋势,而且一般大众从来不能分辨它们,这正是我们最担心的地方,于是我想做的是制作比别人更好的游戏而且不能忽视某些不同东西的重要性。” 2002年的E3展,《塞尔达传说-风之杖》终于更加真实地展现在人们的面前,大家对那近乎高成本动画片一般流畅的画面逐渐认同,该游戏的期待度再次扶摇直上。从E3展的公开展示图像中我们清楚看到任天堂乃至宫本茂的开发团队并非对玩家的消费心理毫无洞察力,《塞尔达传说-风之杖》在许多设计思路上都刻意迎合了未来的发展潮流。首先在操作上进行简化,比如在演示中推箱子的动作只需要按着R键即可,而荡秋千动作则使用类比摇杆即可自由调整方向和绳索摆动幅度,情报开发部显然吸取了玩家对前两部作品过于繁难的反馈意见后进行了人性化的改进,从以后制品版本的体验感觉来看他们的辛勤努力并没有白费。对于游戏电影化的诠释方法,早在SFC《塞尔达传说-众神的遗产》时宫本茂就有着自己独特的想法,作为一个以动作解谜为要点的游戏,《众神的遗产》的电影化描述手法令其剧情感染力丝毫不逊于当时的RPG大作,镜头的自然切换也颇见功力。对于《塞尔达传说-风之杖》,宫本茂提出了新的理念“目之力”,所谓的目之力就是指游戏中角色充满感染力的眼神,通过对眼神的细致描绘,林克推箱子时的专注、掉入岩浆的痛楚和隐藏在黑暗窥探时的戒备等表情都很完美地反映在镜头中,那些夸张而颇具喜剧效果的眼神也为游戏平添了几分魅力。《塞尔达传说-风之杖》于年末商战时期推出,《FAMI通》给予了40分的满分评价,如果仅仅去评价获得风之杖之前的部分,这款游戏确实完美无缺,然而许多玩家对此后无聊的“拼图游戏”感觉厌烦,游戏后期的拖沓再次证明了情报开发部仓促赶工所造成的有心无力,后来欧洲的某些专业EMU爱好者甚至还从《塞尔达传说-风之杖》的ROM中意外发现了两个在成品中被废弃的迷宫场景。两大王牌大作的完成度均不如 N64平台的前作,距离玩家们的期待更是相去甚远,因此销量出现了大幅滑坡。为了解决自社开发人力不足的问题,同时也意在笼络人心,任天堂将诸如《F- ZERO》和《星际火狐》等本社名作委托给世嘉、NAMCO等大手第三方开发,但游戏的品质大多不如前作,其结果也算是事倍功半。NAMCO代为开发的 NGC版《星际火狐-突袭》是一个非常典型的事例,原先号称将由《王牌空战》系列开发小组接手开发的该游戏,结局不过只派遣了一名普通成员担负监制,开发日期辗转迁延将近三年。在《星际火狐-突袭》正式发售前一年,NAMCO一名高层在试玩了即将完工的游戏后即私下断言其为KUSO GAME(垃圾游戏),为了应付任天堂的最终审核,开发小组不得不重新回炉修补,然而最终成品的风评依然非常低下。
 第二方(SECOND PARTY)是任天堂在TV游戏业首创的软件合作开发模式,通过控股或特殊契约直接掌控一些有实力的软件开发会社,更进一步达到独占利益的目的。在FC发售以来的20年间,除了INTELLIGENT SYSTEMS和HAL研究所等先后被纳入任天堂阵营,即便是SQUARE和DATA EAST等著名的软件开发厂商也曾短时期托庇麾下。众多的第三方中,没有任何一家的重要性可以比拟RARE,这家座落于苏格兰乡间的小会社为N64主机全球普及所做出的贡献丝毫不亚于嫡系的情报开发部,该社接连制作了《暴烈推土机》和《007黄金眼》等多款***向游戏,使得任天堂的产品线得以延伸补完。 2000年开始,员工扩充了数倍的RARE却出现了严重的管理混乱现象,产品开发效率大幅度下降,任天堂曾经先后派遣岩田聪等高层插手干预,依然无法扭转颓势,当任天堂意识到RARE已经成为了徒耗金钱的无底洞时,无奈之下于2002年9月24日以3.75亿美元的价格把这棵曾经的摇钱树拱手转让给了微软。失去了RARE以后导致任天堂游戏过于低龄化的弱点彻底暴露在消费者面前,因此流失了大量高年龄层玩家,更进一步导致了NGC在欧美市场的商业竞争中处于不利地位。虽然Retro Studios(NGC《Metriod Prime》的开发商)接替成为任天堂在欧美地区的第二方领军团队,其影响力毕竟无法比拟全盛时期的RARE。原横井军平嫡系的IS社一直不受到宫本茂的重视,这家最早的第二方虽然创作活力非常旺盛,但却一直被指令负责GBA游戏的开发,直到后期才在NGC平台推出了低预算的《火焰纹章-苍炎之轨迹》。曾经在N64颇有建树的CAMELOT在NGC时代步履蹒跚,《马里奥高尔夫》和《马里奥网球》两款游戏的销量远不如预期。至于在NGC启动初期风头甚劲的山名学领军的原《DQVII》开发团队Genius Sonority,接手制作了《口袋妖怪竞技场》系列两作,口碑只能算不过不失。NGC时代最成功的第二方无疑是HAL研究所,该社仅用13个月就制作出了品质优秀的《任天堂全明星大乱斗DX》,这款于2001年末推出的作品一举扭转了主机首发不利的颓势突破了百万台大关。《任天堂全明星大乱斗DX》是任天堂在NGC时代销量最高的游戏,不但是日本本土唯一一款百万作品,其全球累计销量也达到了500万以上。不过和微软阵营的BUNGIE(《HALO》系列开发团队)相比,HAL研究所也只能聊发瑜亮之叹,况且该社原本就属于慢工出细活类型,著名制作人樱井政博的退职更造成了不小冲击。总而言之,在NGC 时代任天堂阵营并没有出现类似IS和RARE那样光芒夺目的第二方团队,今后对投资方向进行大调整势所必然。
  虽然没有出现世嘉那样表面化的激烈权利争斗,任天堂的内部也决非水面无波,日本本社和美国分社(NOA)的龃龉摩擦从来就没有中断过,矛盾焦点集中在山内溥和女婿荒川实之间经营理念的巨大分歧。荒川实毕业于美国著名的麻省理工学院土木工程系,正当在丸红商社的事业蒸蒸日上之时,在岳父百般游说下加盟了当时年销售额不足20亿日元的任天堂,他本身并不懂得电子,甚至几乎从来不玩游戏,却凭借着过人的商业头脑赤手空拳打下了任天堂在北美的偌大基业。荒川性格低调而沉稳,但在商业竞争中却显示出果断狠辣的气魄,连续数次毫不手软的大手笔挽狂澜于既倒,NOA在北美的营业收入最高时(1998年)达到了任天堂的70%以上。很多业界人士都曾经断言,无论个人才干声望还是家系关系,荒川实都是任天堂社长的不二之选,然而山内溥对此却犹豫再三。翁婿交恶并非旦夕间所造成,荒川实非常注重商品的包装,动辄耗费巨资进行大张旗鼓的宣传造势,NOA例年的营销费用均占据任天堂的大半,山内溥虽然对此非常不满,但在出色的业绩面前也无可奈何。或许山内家长子克仁的北美任职风波是矛盾的重要导火线,山内溥内心非常期望克仁能够继承家业,于上世纪90年代初派遣他前往北美分社任职,希望荒川实能从旁大力提携,然而克仁本身乃是日本业界著名的纨绔子弟,其在北美期间闹了不少笑话,山内溥后来不得不把他调回本社担任资料室主管的闲职,并因此和荒川产生了嫌隙。1998年初,时任NOA会长的霍华德.林肯和荒川实曾经向山内溥建议;由于当时任天堂70%的业绩来源于北美,为便于财务决算的考量,建议将任天堂本社迁移美国,这无疑对山内的自尊心造成了极大挫伤。此后接踵发生了微软收购案(后文详述),荒川实主导的NOA倾向于在股价接近历史最高位时脱手任天堂的游戏事业,以避免未来必然发生的无休止商业泥沼战,和山内溥的意见再次发生了严重分歧。山内溥非常担心一旦荒川实继任以后,任天堂将完全向自己期望的相反方向发展而导致倾覆,最终选择了性格温和谦恭的岩田聪作为接班人。为了扫除未来的障碍,山内溥有计划的对NOA经营层进行清算调整。
  2000年2月,霍华德.林肯因健康原因为理由宣布退休。
  2001年4月的经营会议,荒川实的名字没有出现在执行董事的名单中,许多人错觉这是荒川即将接任社长的前兆。
  2002年2月8日,荒川实在西雅图的办公室正式宣布辞去NOA社长,由君岛达己接替了职位。
  2002年末,NOA副社长皮特.曼恩宣布退休。
  自此,昔日草创基业三剑客完全被排除出NOA经营层,山内溥终于真正将北美事业置于自己的掌握中。北美事业的动荡造成了非常严重的后果,那些旧日立下汗马功劳的重臣们人人自危,微软和索尼等竞争对手更趁机从中上下其手,许多人因此跳槽另谋高就。NGC的北美行销计划就在如此的大混乱局面中艰难展开,非常可悲的是,当时微软XBOX事业本部的员工有将近三分之一来自原NOA,任天堂的举动几乎完全为敌手所窥察,其败局原本便在情理之中。荒川实离职后在夏威夷的毛伊岛隐居了长达两年,2004年BBC电视台的横财(Outrageous Fortunes)栏目对荒川夫妇进行了专访,他们对外透露了许多任天堂的内幕,任天堂曾经试图阻止这个访问最终未果。荒川实在节目尾声时不无感伤地提到;山内溥曾表示除非有生意上的合作,绝对不会主动到夏威夷看望女儿和女婿。
  NGC的市场定位和硬件设计也存在着致命缺陷。NGC应该算是任天堂综合开发本部至今为止的最高杰作,正如竹田玄洋本人2001年秋接受《日本工业新闻》记者专访时谈到的那样,NGC是一台彻底总结了N64硬件设计缺陷开发出的革命性产品。N64时代沿用卡带媒体曾导致任天堂的软件开发者倍受局限,不得不经常在螺蛳壳里做道场,许多优秀的创意设计都因为容量限制而半途废弃。宫本茂本人1997年在接受《FAMI通》采访时也坦言PS主机的开发环境是当时三大硬件平台中最优秀的,当时此言论曾在业界造成不小风波,更有好事者借此断言是宫本大师即将 “叛逃” 索尼阵营的前兆。经过了深刻的反省,竹田玄洋和宫本茂这两位分别负责软硬件开发的总设计师联名上书社长山内溥,坚决要求次世代主机使用光盘媒体,此举动引起了社内保守势力的激烈反对。任天堂的前身是一家生产扑克和花札等商品的***玩具会社,该社始终把游戏主机定位为纯粹的玩具,而且其核心消费层的年龄呈现逐步下移的趋势,安全和耐久一向是任天堂商品设计的关键考量点,我们不妨研究一下SFC以降的历代任氏主机,其外形设计全部是平滑而毫无棱角,旨在避免对较低年龄层用户造成不必要伤害。一些社内保守人士以快速旋转的光盘容易伤人等荒诞理由反对竹田他们的提案,对于经营者山内溥而言,卡带媒体最让他眷恋难舍的莫过于极其丰厚的独占利润。竹田玄洋等竭尽全力向山内溥阐明使用光盘媒体是大势所趋,山内在权衡利弊后不得不做出了妥协。为了不让玩家在无谓的等待中破坏游戏的感觉(宫本茂语),同时也是为了有效防止盗版,任天堂借助松下的技术开发了容量为1.5G的8厘米特制DVD光盘,松下的技术人员曾经希望NGC 能够兼容DVD和CD,这个提议遭到了严词拒绝。任天堂的视野过多集中在游戏领域,并没有对当今广大青年消费者的购买心理变化进行足够了解,山内溥在 PS2发售后曾嘲笑道:“游戏的本质是娱乐,利用影像声音来作卖点的都将被淘汰!”事实证明DVD播放功能在PS2的初期普及阶段贡献巨大,睿智的老人因为其理念的局限性再次做出了错误的判断。松下曾推出了可播放DVD和CD的NGC兼容机Q,但由于该社经营层对游戏商品的市场前景根本漠不关心,从来没有进行过任何广告宣传,这在信息传媒化的时代是足以致命的,更况且该主机的定价也偏高,Q仅仅出货5万台便永久终止了生产。在游戏容量日益膨大化的128位元时代后期,8厘米DVD区区1.5G的容量也成为了制约游戏开发的瓶颈,许多超大容量的跨平台游戏因此无法移植或有所缩水。
  对于网络游戏发展趋势的短视无疑是NGC硬件设计最大的败笔。任天堂早在1995年末就开始进行家用游戏平台的网络化尝试,结果其BS卫星通信服务以亏损数十亿日元惨败收场,其后的64DD计划更是因为一再错失时机无疾而终,接连的挫折让任天堂经营层做出了“网络游戏流行时期尚早”的错误结论。虽然 NGC在设计时也安排了网络接口,但不过是聊以应景的敷衍而已,任天堂本社甚至没有任何网络计划。世嘉DC宣布退出硬件市场竞争后,世嘉的中裕司等将 NGC视为DC二代而鼎力支持,中氏把呕心沥血创作的MO RPG名作《梦幻之星网络版》率先于NGC平台发售,由于宽带上网套件发售延迟,《梦幻之星网络版》最初只能拨号上网,虽然网络环境并不好,该游戏在日本本土的最高同时在线人数还是突破了10万人(至今为止仅次于PS2《FFXI》的优异成绩)。然而当第二次大更新时该游戏出现了重大BUG,由于NGC没有搭载硬盘的设计,世嘉无法及时在线更新版本,不得不通过无偿更换资料盘的方法进行补救,因应对时日迁延而造成的大混乱局面给一度好调发展的《梦幻之星网络版》造成了沉重打击,此后便一蹶不振。SQUARE对应PS2平台的网络游戏《FFXI》发售以后,山内溥酸溜溜地对媒体说:“一个原先拥有数百万用户的超大作游戏,网络化后其用户减少到几十万甚至更少,我个人觉得这是绝对不划算的事情!” 山内显然并没有充分理解网络游戏和单机游戏各自赢利模式所存在的巨大差异,网络游戏具有长期性投资和收益的鲜明特征,《FFXI》在连续亏损两年后开始赢利,最巅峰时每月可为SQUARE-ENIX带来8亿日元的丰厚利润。从另一角度我们也能看出任天堂之所以徘徊观望,是生怕一旦网络化不成功后会损害现有游戏品牌的价值。正如曾经创建了RARE的现微软游戏事业部高层Ken.Lo 所云:“任天堂的网络战略陷入了不可自拔的泥沼……”任天堂有着大量适合进行网络化的游戏作品,例如《马里奥赛车》和《动物森林》,《马里奥赛车》的N64版本拥有全球接近1000万套的惊人销量,在NGC版发售一年前,北美各大网站关于希望增加网络对战服务的玩家请愿活动此起彼伏,然而任天堂的开发者对此置若罔闻。微软XBOX能够在欧美以微弱优势压倒NGC,很大程度借助于XBOX LIVE网络服务的成功,每天有数十万计的玩家通过联线对战《HALO》,网络赋予了这款游戏全新的娱乐体验。任天堂对于网络的漫不经心,除了NGC硬件设计的局限性以外,另一个原因就是担心对一直鼓吹的家用机和掌机的联动战略造成冲击。山内溥一直期望通过绝对强势的GBA掌机来拉抬家用主机的销量,然而并没有多少人愿意在限制的环境下体验联动的乐趣,即便任天堂本社也没有制作出真正体现联动魅力的作品。时至今日,EA的《FIFA足球》等竞技类游戏的 XBOX/PS2版大多具备网络对战功能,而不对应网络的NGC版往往因此失色颇多,这样的局面诚非竹田玄洋等所愿见到。所幸任天堂已经对游戏网络化有了充分认识,未来NDS和“Revolution”都将以网络为主要卖点,相信蛰伏蓄势多时的巨人必然有一番大作为。
  “来者不拒、去者不追”是任天堂对待第三方厂商的一贯态度,这种傲慢态度曾经导致了32位元时代众叛亲离的局面,而全体第三方对于任天堂的戒惧之心在 NGC发售前夕已经有了极大改变。PS2发售以后,索尼为了减轻硬件巨额赤字造成的财务压力,大幅提高了权利金标准,甚至连NAMCO等昔日协力盟友也未能幸免,而且PS2极端恶劣的开发环境也让众多厂商叫苦不迭,因此一时间出现了人心浮动的不稳状况,包括FROM-SOFTWARE这种依靠PS平台发家的新锐厂商都主动向任天堂示好。任天堂确实也非常有诚意的和诸如NAMCO和世嘉等一些过去积怨颇深的第三方恢复合作,然后该社始终没有摆脱少数精锐的经营理念,NGC自命为开发最廉价简易的硬件平台,实质参入的中小厂商却屈指可数,根本原因还是设置的参入门槛过高,任天堂只希望拉拢一些实力型大手厂商加盟,依然彻底贯彻其大作主义思想,最终导致徒劳无功。在对待SQUARE参入问题上,山内溥的率性而为使得在旁观者眼中的任天堂缺乏容人之量,并错失了最佳的合作时机。1999年秋,SQUARE副社长坂口博信公开提出了参入GBA开发阵营的希望,遭到了山内溥的严词拒绝。2001年2月22日, SQUARE社长铃木尚在战略发表会上极力自陈己非,并再次郑重提出了与任天堂恢复合作的建议,任天堂对此依然反应相当冷淡。如果任天堂当时能够对 SQUARE的求和态度积极些,对于广大第三方厂商所造成的引导效果将是非常巨大的,归根结底还是过剩自信在作祟。平心而论,除了KOEI等极少数带有明显投机心理的厂商以外,绝大部分NGC平台参入第三方都算竭尽了全力,失败的主要原因完全归咎于主力消费层趣味的巨大差异。寂寞独舞的N64时代,任天堂因此拥有了一大批忠诚心极高的核心消费群体,这些人对于原先PS阵营的第三方厂商非常隔膜,从而形成了非常畸形的寡占化市场。几乎所有对NGC寄予厚望的大手第三方都铩羽而归。CAPCOM为NGC投入了最大的赌注,宣布百万大作《生化危机》系列为NGC完全独占,但是制作周期才长达四年的《生化危机4》的本土销量不足25万份,远远低于预期目标。NAMCO对NGC的支持力度和诚意甚至超过了CAPCOM,该社早在NGC确定发售日期之前就决定投入《仙乐传说》和《鲸腹》两款大作RPG,结果糜耗了大量广告宣传费的《仙乐传说》不过销售了35万份,而销售目标50万的《鲸腹》居然仅卖出10万份。 KONAMI看家的体育游戏名作系列《实况足球7-加强版》,NGC版的初周销量居然只有9千份。当饱含期望的第三方判定NGC平台无利可图时,撤退是必然的结果。当然,并非所有参入NGC平台的日本本土第三方都空手而归,世嘉应该算是在NGC平台收获最多的厂商,其《SONIC ADV》系列两作和《超级猴子球》系列两作在北美地区都达到了百万销量,不过在日本国内却销量平平。世嘉还推出了NGC首款网络游戏《梦幻之星网络版》,全球最高同时在线人数曾经突破50万。TOMY和Marvelous两家在NGC平台颇有建树,TOMY根据人气动漫作品改编的3D格斗游戏《NARUTO》至今已经发售了三代,从初代的25万份到最新作的43万份,这个系列已经成为日本近年来罕见的续篇销量比前作大幅提升的异例。 Marvelous的《牧场物语》系列从SFC时代起就坚持在任天堂系硬件平台主力发展,目前已经确立了10万人左右的固定消费群体。上述三社的成功之道非常值得深思,这些厂商锁定的消费层和任天堂拥有的主流客户层基本重合,然而其游戏内容又属于任天堂未曾涉及的范畴,正所谓借力打力之王道。
  审视一下NGC发售时的外部环境,实际较之N64当时更为凶险恶劣,1996年初虽然PS和SS已经占据了相当大的市场份额,然而十多年苦心经营使得任天堂品牌依然深入人心,许多消费者和第三方开发商仍奉之为正朔。《FAMI通》曾经在任天堂形势最不利的1996年2月末做了一份读者调查,看好N64 未来的依然高达58%,遥遥领先于PS和SS(一年以前这个数据为73%)。时过境迁,如今TV游戏产业的正朔转换成了索尼,PALYSTATION品牌已经成为了数码娱乐的代名词,任天堂创导的游戏文化不断趋于边缘化。事实上任天堂几乎从来没有大肆宣称要凭借NGC重新夺回霸主宝座,时任常务执行董事的岩田聪公开发表的经营目标是截止2006财务年度末(2007年4月1日前)全球销售5000万台NGC,其意仅在于通过错位竞争达到和索尼PS2分庭抗礼的目的,然而微软XBOX的横空出世完全打乱了任天堂的既定计划。
  微软大举进军TV游戏领域有着许多偶然和必然的原因。随着个人PC电脑市场逐渐趋向饱和,凭借WINDOWS操作系统和OFFICE系列办公软件积累了惊人财富的比尔.盖茨开始考虑发掘新的利润增长点,投资TV游戏产业完全和他多年来构想的机顶盒战略相吻合,微软希望借此将自家产品由工作必需品进一步升华为生活的必需品。微软原本并没有打算独自推出主机,曾经试图支持世嘉进入TV游戏产业,但SEGASTAURN和DREAMCAST两代主机均惨遭折戟沉沙的命运,微软又转而期望索尼开发中的次世代PS搭载WIN操作系统,但是有着同样抱负的久多良木健无意为人作嫁衣,反而决定采用一直以来被微软目为心腹大患的LIUNX系统。索尼一系列针锋相对地举动彻底激怒了比尔.盖茨,他决心自行开发游戏主机参入竞争,为此曾经召集社内高层反复进行商讨。每当微软试图楔入一个陌生的市场,最直接的方式就是重金收购这个领域中的实力性企业,世嘉、EA、SQUARE……微软对预定收购目标进行了认真的选择,最后任天堂成为了最理想的目标。1999年初的任天堂正处于事业的新巅峰时期,经营业绩非常良好,手中的可支配流动现金将近60亿美元,该社是在TV游戏领域唯一具备和索尼分庭抗礼实力的硬件厂商,如果微软能够成功收购任天堂,就等于直接将40%的市场份额轻易纳入囊中。著名的《俄罗斯方块》发明者阿历克西斯. 帕契诺夫在微软的游戏事业部门担任要职,这位NOA社长荒川实的故交作为秘密使者和美国任天堂的经营层进行了接触,微软希望以250亿美元的价格完全收购任天堂(实际当时任天堂峰值股价市值曾超过了285亿美元),这个讯息又很快到达了大洋彼岸的京都任天堂本社。荒川实经过了周密的调查发现,微软大举进军 TV游戏产业的时日已经迫在眉睫,投入规模之庞大超出了外界人士的猜测。他和霍华德.林肯以美国式商人的理智思维方式向山内溥提出了建议:“一旦微软参入 TV游戏产业,任天堂有可能会陷身恶性竞争的泥沼无法自拔,微软不同于索尼和世嘉,其财力是任天堂无法匹敌的。另外任天堂的事业发展已经接近瓶颈期,应该考虑在股价接近历史峰值时尽早以天价脱手产业。” 山内溥最初对微软的提议并非毫无所动,他派遣高层与对方进行了多次秘密磋商,山内希望仅仅将任天堂的家用游戏主机事业出售给微软,继续保留携带主机事业,但是这个提议遭到了微软方面断然拒绝,微软甚至提出一旦收购完成后山内家族未来不得涉足任何电子游戏相关事业的要求,谈判因此最终宣告彻底破裂。虽然收购谈判失败,任天堂和微软却暗中保持着某种默契,彼此都希望在自身具备绝对优势前对方能够起到牵制索尼的作用。山内溥对微软参入TV游戏产业所造成的严重后果认识并不足够深刻,10多年前初次交手的轻易胜利让他低估了对手的实力,微软曾在1983年联合索尼、夏普等10多家日本家电巨头共同推出了全新家庭娱乐型电脑规格“MSX”,结果被同时期发售的任天堂8位主机FC迅速击溃。2002年3月,XBOX在日本首发不利后,山内溥在接受《日本经济新闻》记者专访时嘲笑道:“微软对游戏主机的理解仅停留在商业活动的认识上,这样的想法自然会导致失败,XBOX 现在在日本已是完败状态,翻身的机会几乎等于零。”如果没有超大作《HALO》的爆发流行,XBOX的命运确实可能如同山内预言的那样悲惨,正所谓谋事在人、成事在天,《HALO》在欧美地区的销量超过了任何一款NGC平台的任天堂本社游戏,因此XBOX在最终以微弱优势压倒了NGC。与XBOX在同一时期推出,对于NGC造成了灾难性的影响,首先市场关注度的分散是必然的结果,微软更采取了一系列破坏性的竞争手段,不惜以每台主机亏损150美元以上低价倾销硬件,而欧美消费者一直比较钟情于高性能电子产品。微软又几乎不间断地推出诸如同捆附赠游戏等优惠促销手段,给竞争对手造成了相当沉重的市场压力。财大气粗的微软通过暗中补贴开发和广告宣传费用积极拉拢第三方厂商加盟,正基于这样的原因,即便XBOX在日本市场仅销售了不足60万台的情况下,依然有许多厂商不断推出游戏,这对于原本就面临软件匮乏困境的NGC平台更是雪上加霜。我们不能不忽略某种潜在共识,广大第三方游戏开发商乃至消费者都不希望看到一家独大的局面发生,两强鼎立是公认的最佳业界格局,自从世嘉彻底败退后,任天堂就成为硕果仅存的在野势力,微软的参入使得第三方寻找到更加可以信赖的支持者,企业规模处于相对弱势的任天堂不可避免遭遇了冷落。
  2002年5月24日,任天堂的历史翻过了新的一页。
  在当天午后举行的新闻发布会上,山内溥正式宣布引退转任经营顾问,由42岁的常务执行董事岩田聪接任社长职位,岩田聪将和宫本茂等其他几位董事共同实行现代化管理模式的集团指导体制。年逾古稀的山内溥执掌任天堂达52年之久,将任天堂从年销售额

参考资料

 

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