塞尔达传说 缩小帽大地之章弹弓在哪里?

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Copyright 1998 – 2010 Tencent. All Rights Reserved.《塞尔达传说》系列漫谈
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《塞尔达传说》系列漫谈
序:塞尔达与林克
记得前两年买瓶装美年达的时候,瓶子包装上可以看到两种卡通人物画像,一种是傻傻的口袋妖怪皮卡丘,另一个就是手拿宝剑盾牌,呈跃下姿势的绿衣帅小伙——林克。旁边还有一行小字:《塞尔达传说》。林克在中国远不像马里奥那样家喻户晓,但他既然能够被印到饮料瓶上去吸引顾客,就已经说明其在世界范围内的影响力。
也许很多人还把塞尔达当作是林克的名字,不管你玩没玩过这个游戏,对这个游戏的印象如何,我都希望你在看完这篇对它的介绍之后找来其中一两部认真玩一玩,或许从此你也会变成一个塞尔达游戏迷。
一、初代的“塞尔达传说”
机种:FC磁碟机、FC卡带
发卖日期:1986年2月21日(磁碟机版)、1992年2月19日(FC卡带版)
售价:2600日元(磁碟机版)
日本销量:169万套
海外销量:482万套
在平日的生活中,我们经常能够感受到“3”这个数字的存在,比如我们所生存在“三维空间”,3个点可以形成一个平面等等。于是有人创造出了TRI-Force这个词,在英语里可以解释成为“三角力量”,世界上所有生物的生与死、文明的盛衰,以及感情的喜怒哀乐都由TRI-Force所控制。
传说神秘的TRI-Force存在于海拉尔地区的一个小王国里,邪恶大魔王加农想把它抢走,可王国的公主塞尔达把代表智慧的TRI-Force分割成了8个部分,藏在了海拉尔各地。于是魔王虏走了公主,囚禁在恶魔山里。这时一个叫林克的勇敢年轻人为救出公主挺身踏上了冒险之旅。林克总共需要在9座迷宫中历险,一边寻找散落的TRI-Force一边收集武器与道具使自己变得更强大,最终消灭魔王加农。以上便是《塞尔达传说》一代的情节……
80年代中期,FC游戏卡带价格的急速上涨使得任天堂非常担心这样下去FC的市场前景会变得暗淡,因为过高的卡带价格会超过一般低年龄玩家的购买能力。于是在1986年2月,任天堂为FC推出了一个新的外设产品——磁碟机。当时所有FC游戏都是以卡带的形式出售的,那时的卡带不仅容量很小,也没有电池记忆功能,所有需要中途中断的游戏采用的都是密码式记忆,每次玩完都要用纸笔记下繁琐的密码。而FC磁碟不仅容量比当时的卡带要大3倍,还可以随时记忆,价格则更是只有卡带的一半左右。不仅如此,游戏玩腻后带着磁碟到商店写入一个新游戏只需要500日元。这样一个梦幻般的产品在性能上可以说堪称完美,不过随同磁碟机一同发卖的游戏绝大部分都是老游戏,原创的新游戏只有一款而已。
随主机发卖的居然只有一款新游戏,这样的做法无疑会大大影响磁碟机的销量,实际上任天堂FC磁碟机在商业上的失败也是这个原因造成的。但是,对于很多玩家来说,就算只为这一款原创游戏,买磁碟机也是值得的,这款游戏就是载入游戏史册的——《塞尔达传说》。
可以这样说,当时《塞尔达传说》的游戏画面与音乐带给玩家的完全是震撼的感觉,标题画面中那神秘的钟声(开创性的在游戏中加入FM音源)是FC原有的PSG音源所很难表现出来的。虽然此后《勇者斗恶龙》的出现也引起了轰动,但在画面方面也并没有超越《塞尔达传说》。同一年,受塞尔达带来的影响,东芝EMI和NAMCO也先后推出了自己的A·RPG游戏。
塞尔达的出现,也打破了很多人对游戏的理解,让人们了解了游戏不只是有“动作”和“射击”这两种。理所当然的,它被日本玩家们评为了86年最优秀的游戏。于是,从那以后“塞尔达”和“马里奥”一同成为了任天堂的招牌产品,而创造出这两部划时代作品的却是同一个人:宫本茂。当被问到马里奥与塞尔达的区别时,宫本茂曾表示:“表面上看两者只是在战斗方式和成长要素上有明显的区别,实际上两者所表现的主题也是不同的。《马里奥》给人一种干净利索的感觉,清新自然,而《塞尔达》中人物总是在很小的空间内活动,弥漫着一种闻起来有些陈腐的味道。我想做一部有这种质感的游戏,所以在表现技法上也做了不少研究。”
2007-2-2 19:16
转眼间十几年过去了,作为A·RPG游戏的鼻祖,有的玩家至今还认为《塞尔达传说》一代是A·RPG游戏中的巅峰之作。单单一个“通关后会出现里城”的设定就已经可以说是创举了,所以如果你还没有玩过的话,那么赶快找来玩一玩,你将在这个游戏中得到巨大的快乐。
二、林克的冒险
机种:FC磁碟机
发卖日期:1987年1月14日
售价:2600日元
日本销量:161万套
海外销量:277万套
经过激烈的战斗林克终于打倒了加农,救出公主,并拿到了TRI-Force……但是,一切才刚刚开始。1年之后,在16岁生日这天,林克突然发现自己的左臂上浮现出一个像王国纹章一样的标记,于是他好像意识到了什么,来找自己的乳母尹帕,尹帕见后大惊,即刻带林克来到了城北边,这里有一扇无法打开的门。尹帕将林克的手按在门上,门上的锁便奇迹般地自己打开了。进到里面,可以看到有一张很大的祭坛,上面躺着一位沉睡着的美丽公主。
“她就是塞尔达公主一世。”尹帕说。“林克,现在是该告诉你《塞尔达传说》的时候了。很久以前,海拉尔是一个统一的国家,国王用TRI-Force保护着百姓。国王去世后王子继位了,但他没有继承到全部的TRI-Force,好像有一部分国王交给了公主塞尔达,王子向她索要,塞尔达却不肯给,一气之下王子命手下的魔法师给塞尔达施了魔法,永远不得醒来,而那个魔法师也莫名其妙地当场倒地身亡。王子事后非常后悔,他把公主安置在这个房间,期望她终有一日能够醒来。而为了告诫后人,他命令以后每一代的公主都要取名为塞尔达。”
说到这里,尹帕从祭坛旁边的台子上取下一轴古老的卷物交给林克,对他说:“这是很久以前的那位老国王临死前写下的,里面的文字只有持有纹章的人才可以看到。”林克半信半疑地接过卷轴,打开一看,上面是这样写的:“后世的TRI-Force 使用者,让我来告诉你TRI-Force 的秘密吧。TRI-Force一共有3枚,分别代表力量、智慧和勇气,只有这3枚合在一起的时候才能发挥出最大的威力。力量和智慧这两枚就保存在王国中,而勇气这枚因为某种原因被我藏起来了。TRI-Force不是谁都可以使用,使用者需要具备完美的人格以及某种与生俱来的特殊能力,很遗憾我一直没有找到这样的人。勇气之TRI-Force藏在死之谷的大神殿中,而进去之前你需要解开其他6座神殿的结界……”看到这里林克缓缓抬起了头,尹帕对他说道:“现在魔王的那些手下们又在蠢蠢欲动了,企图使加农复活,只有TRI-Force的力量可以阻止他们,并且TRI-Force还可以让塞尔达公主苏醒过来。所以,请你去取回完整的TRI-Force吧。”
林克无言地点了点头,向祭坛看了一眼,便转身走了出去……
以上便是《塞尔达传说外传——林克的冒险》的片头情节。
本作在继承了前一代游戏的系统之基础上又作了许多新的尝试,博得了玩家们的不少喝采。比如说在大地图上行走时画面的视角是从上往下的,而进入城镇或迷宫后视角就变为侧面的了。此外,新导入的经验值、升级系统可以让玩家自由分配攻击力、魔力和体力的成长点数。不难看出,这些与NPC对话、经验值系统等要素有很大部分是借鉴了1986年发卖的《勇者斗恶龙》,遗憾的是本作升级系统平衡性的处理稍差,使得游戏难度颇高。具体来说,因为升级后可以自己分配3项能力,于是便会有数值高低之分,但是如果GAME OVER或者中断游戏后再继续,林克的3项能力值就会都降低到之前最低的那一项,也就是说每次游戏时只提升一两种能力或只升一两次级是没有用的,只有将3项能力值都提升到同一高度才可中断游戏,这无疑会占用玩家大段时间。
《林克的冒险》可以说是任天堂为推广FC磁碟机所使出的一招必杀技。凭借《塞尔达》一代的良好口碑以及宫本茂的制作实力,《林克的冒险》虽然最终也达到了不俗的销量,却没有达到预期的轰动效果,甚至在发卖后都没有在玩家群中产生多大影响。究其原因只有一个,那就是在《林克的冒险》发卖仅仅8天之后,便是《勇者斗恶龙Ⅱ》的发卖日!此前任天堂显然没有把销量不过70万套的《勇者斗恶龙Ⅰ》放在眼里,因此对其2代的发卖日期也就没怎么上心。现在来看,在日本没有一个游戏的影响力可以超过勇者斗恶龙系列,就算是任天堂的游戏也不例外。
2007-2-2 19:16
1987年1月26日,购买《勇者斗恶龙Ⅱ代——恶灵的众神》的玩家们在日本各地的玩具店还没有开门之前就排起了队伍,造成轰动。一时间,勇者斗恶龙2成为了所有玩家们惟一的话题,无论在销量还是影响力上,《林克的冒险》都可以说是完败。
一个区区第三方厂商的一款RPG游戏,就把任天堂的王牌制作人宫本茂彻底比了下去,况且这游戏还是出在任天堂几乎已舍弃不用的卡带上!这结果就像一记重拳给了任天堂以巨大打击。同一年,SQUARE的《最终幻想》和NAMCO的《女神转生》等RPG力作也以卡带形式在FC上出现,掀起了一阵RPG热潮。受此影响,FC磁碟机1987年一年的销量只有75万台,不及1986年销量的三分之一。FC倒是成功售出100万台,累计销售超过1000万。
这之后,随着卡带技术的不断成熟,FC磁碟在容量和存储方式上已经毫无优势可言。最具讽刺意味的是,发明卡带电池存储技术的正是由竹田玄洋所率领的任天堂第三开发部,不过这已经是后话了。
三、塞尔达传说——众神的三角力量
机种:SFC
发卖日期:1991年11月21日
售价:8000日元
日本销量:115万套
海外销量:330万套
在人类还没有出现的混沌远古时代,有三位神灵降临到这世界上,用他们的力量创造出了世界的秩序与生命。力量之神创造了大地,智慧之神创造了科学与魔法,赋予大自然以秩序,勇气之神创造出了生命。当离去的时候,他们把象征自己力量的三个黄金圣三角体留在了世间,这就是传说中的TRI-Force。
——创世纪 序章
记录下这段历史的是一个名叫海利亚的民族,他们生有尖尖的耳朵,能够听到神的声音,还会使用魔法。他们散居在世界各地,一代代地繁衍生息,传播魔法和预言。在海拉尔这片地区,就存留有很多海利亚人的遗迹,很多人来这里寻找TRI-Force,以求获得强大的力量。在一个偶然的情况下,一伙强盗打开了进入圣地的入口,那是另外一个世界。金光闪闪的TRI-Force就在眼前,都想将其据为己有的强盗们开始了自相残杀,最后只有一个人活了下来。当他用沾满血污的手触到TRI-Force时,听到有个声音对他说:“你的愿望,就将是我的愿望。”
这个人名叫加农多洛夫,人称邪恶魔王的加农就这样诞生了。
没有人知道加农获得TRI-Force后想干什么,但是自此之后海拉尔大地就被笼罩在加农的阴气之下,黑云笼罩天空,恶性事件不断发生。海拉尔国王面对这种局面采取了紧急措施,召集齐七贤者和骑士团,下令要把邪恶势力封印起来。
TRI-Force是无法自己判断善恶的,因为善恶由神来判断。但是得到TRI-Force的人不见得都是好人。于是海拉尔人在神的指引下,打造出了一把退魔圣剑,但是还没有等到找到能够使用它的人,恶魔军团就已经攻进了王宫。骑士团奋起抵抗,最后全部壮烈牺牲,而七贤者也最终将邪恶的加农封印了起来,世界又恢复了和平。人们称这次战争为“封印战争”。
之后几百年的时间过去了,恶魔的故事已经变成了一个久远的传说。有一年,海拉尔各地突如其来地被瘟疫、干旱等灾害席卷,连魔法也拿它没有办法。国王对这种突发情况束手无策,就在这时,出现了一个叫阿古尼姆的男人,他用不可思议的魔法治理了灾害。百姓们一时间把他奉为英雄,而他自然也被国王招入城中委以了重任。但是随着老国王的退位,阿古尼姆的行为越来越张狂,大有把王位据为己有之势。近来又有传言说他每晚都在城内举行古怪的祭祀仪式,此时谁也不知道他真正目的是要让加农重新复活……
一天夜里,躺在床上的林克突然听到了一个女子的声音:“快来救我……我叫塞尔达……我被关在城堡的地下牢房里。”
这是幻觉么?林克从床上一跃而起,看见本该在睡觉的叔叔却拿着武器要出门,“我早上就回来,你呆在屋里不要出去。”(说起来我第一次玩的时候,就因为这句话害得我在屋里等了半天都没出去)叔叔这样说着就走了出去。那个女人的声音是怎么回事?叔叔又要去哪里?在这个不详的雨夜,似乎注定要有什么事情发生。
2007-2-2 19:16
塞尔达的另一个传说,就这样开始了……
《塞尔达传说——众神的三角力量》是以FC上的塞尔达为基础,在SFC上重新制作的一部作品;基本操作、道具的使用方法、升级的方式等都与一代相同。但无论是画面、音乐还是情节方面都依靠SFC的机能得到了大幅提升,新加入了游泳、冲刺等动作,另外光世界与暗世界间的联动也使解谜要素提升了一个档次。即使没有接触过“《塞尔达》系列”的新玩家也可以很快融入游戏之中,迷宫的设置也没有了像一代中那样故意为难玩家的成分。再加上游戏情节的深度(一代中还没有NPC呢),绝对可以让玩家对此游戏欲罢不能,不看攻略的情况下通关后那种成就感是其他游戏所无法比拟的,因此许多人认为本作是“《塞尔达》系列”中最经典的一部。
SFC上这惟一的一部《塞尔达传说》发卖于1991年11月,是继《超级马里奥》和《最终幻想Ⅳ》后第三部销量超过百万的作品,可以说为SFC的普及立下了汗马功劳。只是,比起FC上的《塞尔达》那绝妙的想象力以及世界观设定带给玩家的震撼,总感觉SFC上的《塞尔达》应该还能够做得更好一些。
顺便说一下,比起现在动辄几张光盘、容量上千兆的游戏,FC、SFC的发色数和音源效果已经差得太远。但就在FC、SFC游戏那少得可怜的容量空间中,却总能感受到游戏制作者那份要挖掘出硬件最强机能的激情。现在的游戏已经不存在容量不足的问题了,于是拿一些没有意义的东西来填充容量的行为就多了起来。
四、塞尔达传说——梦幻岛
机种:GB、GBC
发卖日期:1993年6月6日(GB版)、1998年12月12日(GBC)
售价:3800日元(GB版)、3500日元(GBC版)
日本销量:81万套(GB版)、GBC版不详
海外销量:295万套(GB版)、GBC版约500万至600万套
打倒邪恶魔王加农后林克为了继续修炼又踏上了新的旅程。一天当他一个人在海上驾船航行的时候突然遇到了暴风雨,林克随同断成两截的船体残骸一起飘流到了一座陌生的岛上。在黑暗中可以隐约听到一个女子的声音,那种熟悉的感觉,就好像是塞尔达公主一样……
“啊!你终于醒了,太好了!”林克一睁眼就看见一个女孩子关切地看着自己,她的名字叫玛琳。而这个岛名叫克荷林特,在岛中间的山顶上有一个巨大的彩蛋。林克起身去寻找遗失的佩剑,这时突然出现了一只猫头鹰,对林克说:“一切问题都会在风之鱼醒来之后得到***。”风之鱼是什么?这岛上又隐藏有什么秘密?带着疑问,林克又开始了一次冒险。
“《塞尔达传说》系列”第一次在掌机上登场便大获成功。也许有人会表示怀疑,以GB那黑白的小液晶屏能把塞尔达的魅力表现出来吗?但是在玩过之后就会知道这种顾虑完全没有必要。无论是画面的构成、与敌人的战斗还是在迷宫中的探索都给人原汁原味的感觉,整体上非常近似于SFC版本,玩过前作的人可以很快上手。在敌人的种类方面我们更可以惊喜地发现许多《马里奥》、《星之卡比》中的角色也会在本作中登场。
难度方面,因为面向比较低年龄层的对象,和以前的几作相比难度稍有下降,但绝没有降低到破坏游戏平衡性的程度,在解开一些较难的机关后我总会想:“这么难的问题除了我大概没什么人能解得开(自大狂……)”,这种“自我成就感”应该说是“塞尔达”最大的魅力所在吧。
值得注意的是,本作利用GB仅有的几个按键最大限度的简化了操作,游戏玩起来在系统方面丝毫没有繁琐的感觉,总的来说给人以舒缓柔和之感。“《塞尔达》系列”素来在情节表现方面都不太擅长,本作却是个例外,无论是充满个性的人物刻画还是意味深长的游戏结局,都值得我们细细去品味。(对游戏结局的探讨请参考笔者另一篇短文:别样的结局)
五、塞尔达传说——时之笛
机种:N64
发卖日期:1998年11月21日
售价:6800日元
日本销量:145万套
海外销量:555万套
海拉尔被称为众神子孙的居住之地,有众多的民族在这里生活,他们彼此间各自独立,构筑彼此不同的文化。其中就有一个居住在森林里的民族,名叫克吉里。这一天早上,克吉里族少年林克遇到了一只精灵,精灵告诉他克吉里族的守护神“迪克之树”正在被魔物攻击,处于濒临死亡的状态。林克听后大吃一惊,急忙和精灵一起去消灭了魔物,但还是晚了一步,迪克之树只留下了一句遗言便枯朽死去了。
2007-2-2 19:16
“不要把三角力量交给加农多洛夫……勇敢的人啊,带上这块精灵石去海利亚寻找智者吧……”
在大陆上流传着这样一个传说,如果谁能够找到代表众神力量的三角体:TRI-Force(三角力量),就能够获得无限的力量,而三角力量就保存在圣地中。最想获得三角力量的是魔族盗贼加农多洛夫,他派出很多邪恶的魔物在海拉尔各地寻找圣地的入口,克吉里森林也是他的目标之一。为了阻止加农,林克来到了海拉尔城。在这里林克碰到了与自己年龄相仿的公主塞尔达,塞尔达告诉他自己知道圣地入口在哪里,但是要找齐三块精灵石才可进入。于是,为了找到另外两块精灵石,林克踏上了征程。
本作是“《塞尔达》系列”在N64上的第一作,无论在画面还是角色设计方面都与前几作有着相当大的差异,但在迷宫中解除机关、破解谜题时还是可以让玩家感觉到这确实是一款“塞尔达游戏”。
不知是不是因为变成了3D画面的原因,本作无论在操作性还是谜题设置上都具有极高的水准(说白了就是特难!),用“千辛万苦”来形容通关绝不为过,而游戏流程也出乎意料地长。各种各样的特殊事件和机关、庞大的活动空间和高自由度、还有那深不可测的游戏内涵一方面可以为玩家带来极大的满足(日本的权威杂志《FAMI通》还给了40满分!),但另一方面也会让许多人望而生畏,无法融入其中。这种平衡性确实极难把握。
“时之笛”原文为ocarina(意大利文),可以译作奥卡利那笛或洋埙。游戏中林克的笛子共有12首曲调,因为笛子总共只有5个音,编曲可以说是相当困难,无论是欢快的曲子还是悲伤的曲子都要靠这5个音来表现。宫本茂个人比较喜欢爱尔兰风格的音乐,但为了听起来不像是“泰坦尼克”(汗),游戏中还是采用了南美风格的拉丁音乐。
玩过前几作的细心玩家,在“时之笛”中可以在情节方面发现一些有趣的东西,比如在本作中出现的七贤者(其中一个是塞尔达公主),他们的名字就是《林克的冒险》中一些城镇的名字。这让人想起SFC版片头中所说的“封印战争”和“七贤者”,从而我们可以推断出《林克的冒险》中的那些城镇就是为了纪念七贤者而建造的。再比如,GB版中的塔林和玛琳父女也会在游戏中出现,大概这里遇到的是他们的前世吧……
《塞尔达传说》——时之笛》中还有不少的迷你游戏,笔者认为其中最有趣、最容易陷入其中不能自拔的当数在鱼池里钓鱼。在海利亚湖畔有一个环境非常好的钓鱼池,在这里钓鱼的时候根据钓起鱼的大小手柄震动的程度都会不同,现场感十足!要想钓到最大的鱿鱼(我叫它大泥鳅,有60至99cm长!)的话不费一番功夫是不可能的。首先需要在林克还是小孩的时候钓起50cm以上的鱼,然后从鱼池爷爷那里得到“心之碎片”(***的话需要钓起60cm以上的鱼,然后从爷爷那里得到“黄金鳞”),这样在钓鱼的时候会随机出现特殊的鱼饵,一定要得到。有了特殊鱼饵就可以钓那只在深水活动的大泥鳅了,不过不是什么时候都能钓到的,在雨天能碰到的几率最大,而且就算是在雨天的几率大概也只有八分之一。
最后再让我们注意两个细节:
1、关于骑马
在本作开始制作时,宫本茂冒出了一个让林克骑马的念头。由于是他提出来的,所以制作骑马的部分也就由他本人来负责,于是宫本茂便利用节假日和朋友们一起去骑马俱乐部,用照相机拍下马的一些动作。为了在游戏中让玩家感受到“纵马奔驰”的爽快感觉,宫本茂对负责游戏地图设计的宫永真下达指示说:“要尽可能地减少障碍物的出现,好让马有驰骋的空间。”说起来容易做起来难,减少障碍物不就是空空的一片什么都没有吗?为了不让画面太枯燥,宫永真在“风”、“温度”、“空气的感觉”等方面下了不少功夫,现在来看这样的安排是相当成功的。
2、关于“坠落感”
在游戏最初的设计里,迷宫中的一些机关会让林克从高空摔下来,伴随着“砰”的一声巨响重重跌在地上(据说最高的有20米左右),但林克不会受伤。于是有人提出置疑:从这么高的地方摔下来,不死也重伤,怎么可能毫发无损呢?可如果设计成摔下来会受伤的效果,无疑游戏难度会大大增加。最后,负责迷宫设计的小野冢英二想出了一个折衷的办法——把跌落的地方设计成水池,这样掉进水里自然就不会受伤啦,实在不能放置水池的地方就让林克打着滚摔下来,应该也不会有大碍。仅从这一点中也不难看出制作者们对此游戏的投入程度。
2007-2-2 19:16
实际上,在《马里奥64》制作完成的时候,《塞尔达》已经完成一半左右了。“把《马里奥》中没有完全表达出来的东西在《塞尔达》中展现出来”成为了所有参与制作的人员(多达百人)创作的动力。如果说《马里奥》只发挥了N6460%的机能,那么《塞尔达》可以说发挥出了80%~90%的机能,毕竟这是一部制作了3年多的游戏。
六、《塞尔达传说》——梅祖拉的面具
机种:N64
发卖日期:2000年4月27日
售价:5800日元
日本销量:61万套
海外销量:不详
在“时之笛”的故事结束之后,林克告别了精灵一个人来到森林里散步。就在这时突然出现了一个戴面具的家伙抢走了“时之笛”和林克的爱马,林克紧追在面具人的后面,来到了一个神秘的异次元世界——塔尔米纳,而这个世界在三天之后就要因月球的撞击毁灭了。林克能够在三天之内解开世界毁灭之谜吗?
《梅祖拉的面具》可以看作是“《塞尔达》系列”的一篇外传,游戏中既没有出现塞尔达公主(只在回忆中出现过),也没有出现魔王加农。
本作在游戏设计时总共有6名导演(director):包括统括全局的总导演青沼英二、负责人物和附属情节设置的小泉欢晃、负责剧本的高野、负责迷宫的臼井、负责系统的河越。在任天堂里这种作法被戏称作“多重构造导演制度”,其中青沼英二在“时之笛”中就负责迷宫的设计,之前还在SFC游戏《神秘岛——另一个宝岛》中担任导演。说起来青沼英二本来这次没想参加《塞尔达》的制作,那时正在筹划一个GB游戏,可宫本茂总在他身边念叨“塞尔达……塞尔达……塞尔达……”,结果那个GB游戏计划流产后就被派来制作《塞尔达》了。青沼英二原来想做的是一个类似***捉犯人的***G游戏,比如要在一周之内捉住犯人什么的,被派来之后他还想把这种思路融入到《塞尔达》中,正好这次宫本茂想把游戏做得紧凑一些,于是便出现了“三天后就会毁灭的世界”。
三天的时间对玩家来说实在是很短,总共的游戏时间不到三个小时。而三小时之内通关基本上是不可能,于是就显出了“时之笛”的作用,吹奏起“回归曲”就能让时光倒流,回到第一天早上(重要道具不会丢失)。这样一来既可以一直泡在迷宫中探索,也可以玩一整天迷你游戏,自由度相当大。举个例子,在格龙来到旅店的这一情节中,如果林克碰巧在场的话,会听到这样的对话:店员问他:“您的姓名?”格龙:“我叫格龙。”店员:“啊,您预约的房间在这里。”这个房间林克是不能进去的,但因为时间可以倒转,所以如果在格龙到来之前去旅店,店员就会问林克:“您的姓名?”如果林克冒充格龙的话,就能改变一点游戏的流程,很有趣不是吗?
所以从某种角度上说,用“攻略”来形容这个游戏的玩法就显得不怎么全面。一本好书是可以反复读、慢慢读的,并不是看一遍结局就能读出书中的全部内容。好游戏也同样如此。除了在迷宫中探险外(这部分当然是游戏最重要的一部分),在三天的时间里看城镇上人们的喜怒哀乐也是很有趣的。当有人需要帮助的时候,你可去帮他,带给别人快乐的那种感觉真的很不错。当然也可以站在旁边袖手旁观,因为大部分事情都不关系到游戏的进程。另外,镇上的人们都知道世界将要毁灭的事实,有的人还像以前那样的生活,有的人就不敢接受这个现实,自己欺骗自己,更有的人成天生活在恐惧中。当最后一天末日降临的时候,有人拼命地往外逃,也有人就坚持留在城里。玩到这里的时候玩家们大概都会想,如果我碰到这种情况的话会怎么办呢?是面对现实,还是选择逃避?
宫本茂在本作中担任监制,负责总把关,前期主要是和制作人员开会,后期主要是对做出来的东西提一些自己的看法、意见。从1999年2月1日这个项目正式开始到2000年游戏推出,只花了一年多的时间,比起《时之笛》的3年(一年适应N64新机能、一年来做一些试验、一年来真正做游戏)时间缩短了不少,主要是因为游戏基本沿用了《时之笛》的引擎程序。
2007-2-2 19:16
七、《塞尔达传说》——不可思议的果实 大地之章
《塞尔达传说》——不可思议的果实 时空之章
机种:GBC
发卖日期:2001年2月27日
售价:各3800日元
日本销量:合计70万套
海外销量:不详
这次在GBC上登场的两部《塞尔达》从在99年的任天堂SPACE WORLD展上发表到正式发卖经历了1年半的时间,发表时游戏的题目是《塞尔达传说 不可思议的果实 力之章》,除此之外,还有《智慧之章》以及《勇气之章》会在之后发卖,三部合起来将会构成完整的作品。力量、智慧和勇气所指的无疑就是“《塞尔达》系列”中经常出现的对三角力量的设定,大概是要在每一部中收集齐三角力量的碎片,最后组成完整的TRI-Force。
让人吃惊的是,这次游戏的开发由CAPCOM和任天堂合作完成。制作这个游戏的提议是由CAPCOM的常务理事冈本吉起(FLAGSHIP会社社长,这个公司由CAPCOM、世嘉、任天堂共同出资组建,主要业务是编写游戏脚本)在99年初提起的,最初的想法只是把FC上的《塞尔达》一代重新制作,并像“电视连续剧”一样连续推出几作。想要制作任天堂的招牌作品《塞尔达》,没有宫本茂的认可当然不可能,冈本在说服宫本时说得非常直接:“你这里没有办法在8个月之内制作出3部游戏吧,以CAPCOM的能力应该可以做到,咱们一起干怎么样?”此后不久,宫本茂便从京都赶到大阪去和CAPCOM的《塞尔达》游戏制作组(40~50人)会合,冈本在描述当时的情景时开玩笑说:“如果是什么歌星来访问公司的话一定会引起女职员的尖叫,宫本茂来的时候倒是在技术人员中引起了一阵骚动。当时公司里流传一种说法:能和宫本茂合作的话就算游戏卖赔了都值!” 
《力之章》原本是想在1999年12月发卖的,但宫本茂在游戏剧本方面提出了自己的意见,认为把三部改作两部,增加互动性,并且同时发卖比较好,于是游戏的发售日期一拖再拖(对自己的作品有自信才敢这么做吧),最终于2001年2月27日正式发卖,标题也变成了现在的《大地之章》和《时空之章》。用两年的时间来做一部游戏对任天堂来说是家常便饭,对CAPCOM来说可就太长了。说到这里不由得想起任天堂的《火焰之纹章——圣战之系谱》,此游戏原本也是设置为三部分的:前两部分别以父子两代人为主角,最后一部以“父子相会”为主题。但由于时间不足等原因第三部被删除了,游戏的完成度也因此大减。 《大地之章》的故事发生在一个叫霍洛多拉木的地方,掌管四季变换的大地巫女被暗将军高冈胁持,自然界的平衡面临被毁灭的危险,林克为了拯救世界而踏上了征程。“《塞尔达》系列”向来重视解谜部分超过故事情节,但是这次负责制作的是专门编剧本的FLAGSHIP,在情节方面加强了许多。
操作方面本作继承了《梦幻岛》的特点,在迷宫中采用“《塞尔达》系列”独特的画面卷动方式,游戏中可以得到一些增加能力(比如跳跃能力)的道具,使林克能够不断扩大自己的活动范围。此外还有一件能够随时改变四季的类似标尺样的道具非常有用,比如夏天的时候峭壁上会长出青藤以便于攀登,而冬天的时候湖水会结冰,可以从冰面上穿越。
系统方面,《大地之章》和《时空之章》两部游戏通过LINK SYSTEM可以将故事情节连接起来。首先将其中一个游戏通关,之后在另一个游戏中输入通关密码就可以继续游戏。在第二部游戏中,玩家可以了解到暗将军高冈和暗司祭贝兰(《时空之章》中的BOSS)之间的关系,以及他们背后的隐藏的幕后黑手,找出最终BOSS加龙。此外,在第一部游戏中的行动还会影响到第二部的相关情节。
难度方面,大概是听取了“洛克人俱乐部”(主要由玩家组成的CAPCOM游戏监控组织,主要为游戏的制作提出建议。任天堂也有类似的“马里奥俱乐部”)方面提出的意见,本作在对动作的要求上有所加强,解谜的部分倒是大都有提示出现。基本上不看攻略也可以通关,游戏时间大概为20至40小时。
与《大地之章》相对照的,《时空之章》最大的特征是林克可以享受在时空中穿梭的乐趣,有时候拿着在现代得到的物品回到过去就可以解开一个谜题,在过去的世界引发一个事件也可以让现在的世界改变。无论在谜题的难度还是对动作性的要求上《时空之章》都比《大地之章》有所提高,对玩家来说,先玩《大地之章》,再玩《时空之章》是比较适宜的。
2007-2-2 19:16
八、未来的《塞尔达传说》
新一部的《塞尔达传说》在2000年任天堂SPACE WORLD展上就已经被披露出来了,当时展示的是一段林克和魔王加农决斗时的场面,7头身、外加冷俊脸庞的林克形象使得所有“塞尔达”游戏迷们都为之欢欣鼓舞。但是经过一年的沉寂之后,当塞尔达再次在2001年的任天堂SPACE WORLD展上出现时,着实让所有人都吃了一惊,代替写实风格画面的是采用cel-shaded技术(立体卡通化技术、也称2.5D技术)的3头身卡通画面,也许任天堂是想让“《塞尔达》系列”回归原点。今年的E3展上,任天堂才完整的向玩家们展示了本作的魅力,其连贯的操作、完美的视觉效果和游戏趣味性不逊于以往的任何一代。毫无疑问,在经过了漫长的等待之后,NGC上的这部《塞尔达》极有可能成为具有史诗般意义的划时代作品。
在E3展上展示的几个场景中,有一段是在迷宫中进行的,林克可以在消灭敌人后打开房门,点燃火把,然后寻找宝箱和其他好东西。大概手里只能拿一样物品,在碰到敌人的时候林克必须扔掉火把用剑来战斗。此外林克还可以捡敌人身上掉下来的东西,比如大剑。大剑可以用来劈开房门,但因为林克比较瘦小,挥舞起来就不是那么顺畅。
本部《塞尔达》中,林克的任务是去营救他的妹妹Arilla,游戏沿用了《时之笛》中的一些要素,基本上包括动作、潜入、BOSS战等等。在运用了高级的cel-shaded技术之后,我们可以把林克看作是第一个真正意义上的“互动卡通人物”,其精致的动画制作使得人物每一个动作都活灵活现,包括高光等一些独特的细腻效果都可以完美表现出来。游戏画面对应HD高清晰电视,不知道用42英寸的等离子电视来玩会是什么感觉。
除此以外,GBA版的《塞尔达》也会在年内发卖,游戏内容是复刻的超任版《众神的三角力量》,不过除此以外本作似乎更加重视多人联机模式,想象一下4位玩家齐心协力解谜过关的情景,那种投入的感觉绝对不是在单机游戏中能够体会到的。
九、其他
1、BS版《塞尔达传说》(1995年放送)
卫星传送的超任游戏,内容基本上是一代的内容,但其中加入了大量语音和音乐传送。因为是卫星实时传送(晚上6点播出),那种“和全国无数的塞尔达迷同时在玩这个游戏”的感觉是从其他《塞尔达》作品中感受不到的。为了强调这种感觉,在游戏有限的时间内在迷宫中走得最远的一些玩家可以获得奖品(游戏结束时会显示密码,体现游戏进程)。
2、GAME&WATCH的《塞尔达传说》
在欧美出现的一个GAME&WATCH游戏,日本并没有发卖。游戏***有8个迷宫,还设有最终BOSS,只是怎么玩也找不到《塞尔达》的感觉,音乐也不是“《塞尔达》系列”中出现过的曲调。冲着“ZELDA”这个名字买这个游戏的人大概都会失望。
后记:对“塞尔达”一点感受
“《塞尔达》系列”发生巨大的变化应该是从《时之笛》开始的,一方面游戏难度增加不少,不看攻略基本无法通关,另一方面解谜的的繁琐程度也是有些让人吃不消,夸张点说玩上个一年半载也没有什么问题。系列中公认评价最高的是超任上的《众神的三角力量》,无论是平衡性还是难易度都很得当,不看攻略亦可通关。其次是《梦幻岛》,也是评价比较高的作品,谜题难度与超任版本相当,不过第7、第8这最后两个迷宫难度还是颇高的。在GBC版中新加入了一些迷宫,虽然感觉简单了一些,但也能感觉到《塞尔达》的味道。
不可否认,《时之笛》确实是一部好作品,但从最初的迷宫开始玩家就不得不陷入苦战,而且是难度逐级上升,尤其是“水之神殿”那里,很多人都是玩到这里的时候放弃的吧。有没有必要把难度提升到如此地步,应该值得商榷。之后是《梅祖拉的面具》,水系迷宫的解谜难度还是难得让人气馁,但总体上迷宫减去不少,并且在系统上作出了革命性的创新,给人感觉还是相当不错的。至于去年GBC上推出的两作,就稍微有点让人失望了,基本上看不到什么绝妙的谜题设置,只有繁琐的迷宫,过一个迷宫最少也要花上1个小时以上,难的要达到3个小时,尤其在《时空之章》中。坦白地说,玩现在的《塞尔达》游戏已经离不开攻略了,以前那没有攻略也可打到底的《塞尔达》已经消失得无影无踪。解谜要素虽然是这个游戏系列中最大的乐趣所在,但如此轻率地提升游戏难度也是很危险的行为,最后《塞尔达》也许就会变成只有喜欢挑战难度的铁杆玩家才会玩的游戏。每推出一部新作都在其中加入新的系统虽然是一件好事,但同时也不应该忘记最重要的东西——“《塞尔达》系列”独有的绝妙谜题设置。只有掌握好谜题设置的平衡性,才是真正意义上的《塞尔达》。基于这一点,期待NGC上的《塞尔达》能够给我们带来惊喜。
2007-2-2 19:16
太厉害了!我太佩服搂主了!
顶!顶!顶!顶!顶!顶!顶!顶!顶!顶!顶!顶!顶!顶!顶!顶!顶!顶!顶!顶!顶!顶!顶!顶!顶!顶!顶!顶!顶!顶!顶!顶!顶!顶!顶!顶!顶!顶!顶!顶!顶!顶!顶!顶!顶!顶!顶!顶!顶!顶!顶!顶!顶!顶!顶!顶!顶!顶!顶!顶!顶!顶!顶!顶!顶!顶!顶!顶!顶!顶!顶!顶!顶!顶!顶!顶!顶!顶!顶!顶!顶!顶!顶!顶!
2007-3-27 16:19
好贴!可惜不太全:(
2007-4-10 10:15
顶!!!Link,Where are you???
2007-4-29 19:59
我的天!吧主,这是你自己写的是吗?如果是,那就太佩服你了!
如果是网上下的……也好啦!真是够全的!
辛苦了!狂顶……
2007-7-6 19:12
嗯!谢!
2007-7-6 20:15
不用谢。
(等一下……是谢我的吗?晕……)
2007-9-2 16:13
wawawaawawawa
2007-9-25 21:45
嗯嗯嗯嗯嗯嗯嗯嗯嗯~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
2008-7-5 15:03
这是风之杖发售前的,大概5年前的古董文了
2008-7-5 15:44
什麼时候补个tp和ww的?(期待)
2008-7-5 22:40
我来补上后续的吧……
是引来的网上的资料,先发上去再说。
2008-7-17 21:11
日版 GC 《ゼルダの伝说 风のタクト》 2002年12月13日 quot;ryKLiMZ 美版 GCN 《THE LEGEND OF ZELDA wind waker》 2003年3月24日 q8]%aY+Y 销量 日本86万/美国241万/其它地区105万 cpNr=1z Pq(WO c7 2002年12月13日,对应任天堂128位次世代主机GameCube的塞尔达新作《风之杖》在日本本土率先发售。一如既往的,本作继承了塞尔达系列一贯的高品质,《FAMI通》再次给予了它40分的满分评价,这也使得《塞尔达传说》成为电视游戏史上第一个两获满分的游戏系列。本作随后不久登陆欧美,更是一举获得了GAMESPOT授予的最佳艺术成就、最佳动作冒险、最佳GC游戏、年度最佳游戏四项大奖。 I #39;E0\ld 48!&#N 这次的故事发生在《时之笛》数百年后,复活的加洛多罗夫再度率领恶魔军团侵入平和已久的海拉尔王国,人们坚信勇者必将挺身而出的传说,并没有进行积极的抵抗,但是勇者终于没有出现,富饶的王国因接连的灾难沉没在汪洋大海中,劫后余生的人们只能在几个零星荒岛上苟延残喘,传说的勇者何时会出现?诸神的末裔塞尔达公主是否尚在人间?《风之杖》的故事背景比以往历代作品更为沉重,人们熟悉的海拉尔王国早已经沉没在烟波浩淼中,过去那些耳熟能详的风土地貌显然也不复存在,玩家所面对的是一个全新的世界。林克原本是一个快乐生活在海岛上的普通少年,在生日那天妹妹克丽尔被一只怪鸟抓走,他为了寻找救出妹妹毅然告别亲人搭上了女海盗泰特拉的船开始了冒险之旅,等待他的是因缘的相会和宿命的决斗……女海盗泰特拉则是本作另一个性格刻划成功的人物形象,泰特拉从小在海盗群中长大,生就了泼辣大胆的豪放性格,而当游戏终盘阶段她了解自己原本是海拉尔王国塞尔达公主和肩负的使命,又义无返顾地面对沉重的宿命。 Hzq:e q[Uyo$0Vr> 为了在游戏中表现“通过神采各异的表情向玩家展示各种活生生的人物形象”这一想法,宫本茂采用了卡通渲染技术来制作这款游戏。卡通渲染技术(Cel-shaded)也称2.5D技术,它与此前3D塞尔达采用的传统写实CG贴图技术不同,它与后者相比在游戏真实和还原性上完全处于劣势。所幸的是,宫本茂这次根本就不想做出一个完全和真人1:1的林克,为此他不惜将此前向玩家做出的承诺和放出的影像全部收回。“我想做的是制作比别人更好的游戏而且不能忽视某些不同东西的重要性。”宫本茂这样说,他也这样做。新塞尔达《风之杖》中的林克看起来顽皮而又幼稚:三头身、Q版、长着一对猫目…… Q j+pM G4!a:Ssm 但是玩家在实际游戏过程中,会惊喜的发现自己能够从林克的一举一动中体会到人物的喜怒哀乐:比如他推箱子时用力的神态;掉入岩浆的痛楚;隐藏在黑暗窥探时的戒备;与怪物战斗中眉宇间流露出的坚毅……宫本茂在《风之杖》中提出了全新的理念——“目之力”,也就是通过对角色眼神的细致描绘来感染玩家,林克的眼睛甚至还会随着动作变化而呈现出不同的颜色,而游戏由此散发出的夸张而颇具喜剧效果的眼神为整个作品增添了独特而又神奇的魅力。 Zk%qlk?S. X/rM]7aKd 借助GC的强大机能。开发组以创新的方法将画面和操作结合在一起。林克活灵活现的表情、柔软俐落的身手,2D动画质感的烟雾与爆炸光影等都表现得淋漓尽致。游戏达到了秒间30帧的最佳理想值,玩家在操作上的流畅感也达到了尽善尽美。任天堂考虑到了此前几作塞尔达在某种程度上显得过于繁难,再加上GameCube的硬件定位,对此款塞尔达中迷宫和机关的配置进行了优化,玩家时常会因为无意间发现一个巧妙的设计而露出会心的微笑。而游戏的操作也被设计得简单,比如主人公推箱子的动作只需要按着R键即可,而荡秋千动作则使用类比摇杆即可自由调整方向和绳索摆动幅度。这些都是《风之杖》更加人性化所做出的某种妥协。 vtJS9?Nc" TezuQ8f?:w 本作全部通关大约需要四十小时的游戏时间。任天堂也表示自信《风之杖》有挑战迪斯尼动画王国的水准,最终本作在全球获得了432万的销售成绩。
2008-7-17 21:12
日版 GBA 《ゼルダの伝说 神々のトライフォース&4つの剣》 2003年3月14日 合卡 日版 GC 《ゼルダの伝说 4つの剣+》 2004年3月18日 美版 GBA 《THE LEGEND OF ZELDA A LINK TO THE PAST/Four Sword 》 2002年12月2日 合卡 美版 GCN 《THE LEGEND OF ZELDA Four Sword Adventures》 2004年6月7日 销量 日本34万/美国167万/其它地区57万/GC版11万 《4支剑》因为多人游戏的特点,做出了系列中最有特色的迷题。在山洞里面看到了烛台怎么办?只要两个林克面对面将烛台夹在中间,然后同时挥剑,剑刃摩擦产生的火花就可以将烛台点燃;看到一个宽大的深渊过不去怎么办?需要一个林克把另一个林克举过头顶扔到深渊对面,让其踩下机关才可以把桥架起;如果在一个地方看到有多个机关需要同时踩下,那4个林克得分头行动,并且在前进途中各自依靠机关来进行互动才能最终解开这个迷题。
多人游戏造就了游戏独特的乐趣,有时玩家需要紧密合作去解开机关和攻击敌人,有时玩家又会因为游戏排名而互相陷害。《4支剑》突出表现了玩家协力闯关的BOSS战,比如BOSS被设计成能发出四种不同颜色的能量球,而只有相对应颜色的林克才能将能量球反弹,玩家通过反弹能量球后使其变色进而攻击BOSS。这样尽管游戏的难度得以增加,但玩家也相应承担了攻克游戏的责任,与之而来是人与人之间互动带来的成倍乐趣的增长。
GBA版的《4支剑》在风、水、火几关后就可以去天上挑战最终BOSS风之魔人古夫(グフー)了,而GC版的《4支剑+》容量则大的多,有8个大关,从海拉尔平原开始历险,逐渐进入海拉尔王城,再飞上天空,最后和古夫展开最终的决战,而每大关还有若干小关,其游戏流程决不亚于一款传统的塞尔达。
此外,GBA还可以充当GC版的手柄供玩家操作,这又进一步加深了游戏的多样性选择和耐玩性,这一点让喜欢此作的玩家印象深刻。
2008-7-17 21:13
日版 GBA 《ゼルダの伝说 ふしぎのぼうし》 2004年11月4日
美版 GBA 《THE LEGEND OF ZELDA The Minish Cap》 2005年1月10日
销量 日本27万/美国83万/其它地区24万
在《不可思议的果实》发售后两年,冈本吉起因为会社经营责任的问题于2003年初辞职离开了卡普空,但这并没有影响到GBA版塞尔达双方的合作。这款名为《缩小帽》的塞尔达仍由卡普空和FLAGSHI负责制作,相比《不可思议的果实》卡普空这次给玩家带来更为传统的塞尔达。
《缩小帽》的游戏画面比起同样是在GBA上推出的《4支剑》,无论是在色彩上还是在光影效果上都更为鲜艳和绚丽,但游戏依然保持了以往塞尔达系列独特的风格神髓。地图把游戏中的世界划分为17块区域,每块区域都有令人心动的场景,无论是欣欣向荣的的海拉尔镇还是青翠欲滴的奇洛丽亚森林,玩家都感到本作用色丰富但并不凌乱。其中一些画面还充分利用到了GBA的放大缩小机能,比如第一个迷宫中3D效果化的木桶就是很好的体现。
游戏中的音乐表现也大大超过了以往掌机塞尔达的单调,在《缩小帽》中悦耳动听的旋律随时充斥着玩家的耳朵。无论是游戏开场时令人感动和熟悉的塞尔达公主主旋律,还是海拉尔城堡中那威严雄壮的音乐,森林皮克罗村庄中梦幻般的音乐以及风之宫殿神秘苍劲的音乐,都人让回味无穷。游戏音效的运用同样令人赞叹,比如林克与高山皮克罗对话时发出的声音,让玩家感到即使这些小皮克罗们外貌相同,但也立即能从中察觉出他们彼此的不同个性
游戏采用了和《风之杖》相似的方法来描绘故事的背景。主人公林克所在的世界是一个神灵居住的世界,在这里神就是“皮克罗”这种小小生物,游戏的剧情也紧紧围绕着皮克罗展开,塞尔达公主被魔人古夫变成了石像,林克为了解救公主,不得不求助于皮克罗的力量。在旅途中,林克与一顶会说话的帽子状生物邂逅了,而他俩也一起拉开了此次冒险的帷幕。这顶会说话的帽子就是游戏标题中的“缩小帽”。与游戏中其它天真可爱的精灵不一样,这顶帽子是个刀子嘴豆腐心的家伙,虽然它经常挖苦林克,但实际上却一直在保护他。更重要的是,一旦林克戴上它,就能缩小身体进入皮克罗的世界。这一设定也成为本游戏剧情和系统的关键。
此外,《4支剑》的联机模式设定也被本作吸取,玩家间可以进行无线通信和游戏。纵观整款游戏的风格清新质朴,虽说是一款掌机2D作,但也无愧于FAMI通给予的36分白金殿堂评价。
2008-7-17 21:15
日版 Wii 《ゼルダの伝说 トワイライトプリンセス》 2006年11月19日
日版 GC 《ゼルダの伝说 トワイライトプリンセス》 2006年12月11日
美版 Wii 《THE LEGEND OF ZELDA Twilight Prince 》 2006年11月19日
美版 GCN 《THE LEGEND OF ZELDA Twilight Prince 》 2006年12月11日
销量 日本56万/美国159万/其它地区101万/GC版117万
《黄昏公主》本来是为GC开发的作品,但最终却登陆Wii平台,实际上本作的诞生历经波折。 还是在2000年9月的时候,任天堂就公布了一段为当时GC精心准备的塞尔达开发中画面。画面中成年后的林克同魔王加洛在殿堂对决,其与真人一样比例的身体让玩家意识到这将是一款划时代的塞尔达。所有伴随着林克成长起来的玩家都非常期待能看到林克也作为成年人出现在游戏舞台上,而任天堂此刻所展现的一切无疑就是这样。但众所周知的,最终这段开发画面并没有成为GC上的完成品,取而代之的是卡通风味的《风之杖》。2004年5月11日美国E3展开幕前日,任天堂再次放出了这款已经“夭折”了的塞尔达的开发画面:电视中真实比例的林克再次现身,纵马冲出海拉尔城堡,而不远处怪物军团正像潮水一样滚滚涌来,来自地狱的恶魔身上则迸射出炙热的火焰……全场观众都被这意外的惊喜感动了,所有的人均起立欢呼鼓掌。宫本茂手持游戏中林克使用的退魔剑和盾牌缓步走上讲台,正式宣布该作将于2005年内在GC上发售。
但是,这一次的承诺也并未兑现。任天堂最终决定让其为新主机Wii助威,在又延期一年后,我们终于见到了这款名为《黄昏公主》的塞尔达。这也不能理解,为何《黄昏公主》与巅峰之作《时之笛》那么相似。两者在开发时间上是先后进行的,核心制作人员也一样,《时之笛》的故事背景和风格取向都比较正统,在经过了《风之杖》的剑走偏锋后,《黄昏公主》无疑最适合作为成长后的林克续作肩负起再一次冲击巅峰的重任。
从游戏开始后就可以明显看出它受到经典的《时之笛》相当大的启发。开场动画里林克骑着艾波娜(Epona)行进于一个广阔如画的世界里。他绕过一个峭壁的角落,海拉尔堡(Hyrule Castle)在遥远的地平线处若隐若现。这个开场动画在镜头转回已经变身为狼的林克身上之后结束。整个动画因其风格和开阔的视野让人印象深刻。从开场动画开始就可以非常明显地看出:林克的冒险世界异常宏大,既漂亮又真实。
《黄昏公主》的故事前提依然与系列作品相同,讲述当黑暗邪恶力量席卷海拉尔大陆时,一位叫做林克的英雄就会出现拯救世界。在本作中,林克成了农场的少年,而农场的设定并非偶然,实际上,在游戏中林克具有变身为狼的能力,并且在神秘的Midna的帮助下拯救海拉尔大陆。另外,紧张激烈的骑马战斗在本作中将会占据重要地位,除了骑马与同时杀过来的大批敌人战斗外,还要骑马与巨大的BOSS作战。
Wii版塞尔达最大的区别就是玩家需要同时使用Nunchunk和创新的Wii-mote来控制林克的以及其相应的武器和道具。通过用Wii-mote作出对应的姿势,玩家可以很轻松地挥剑。虽然姿势不完全反映游戏里的动作,不过它已经把按键这个传统操作动作替代了;玩家还可选择做最小的动作,比如模拟真实射箭的动作,游戏中同样有效而玩家的手臂却不会因此感到酸疼。尽管Wii的一些新操作方法加入了这款游戏,但控制林克在广阔世界里的移动对于那些老玩家来说仍会是比较熟悉的:Nunchunk上的摇杆用来控制林克的移动;Z键用于锁定朋友和敌人(玩家仍可以象之前塞尔达游戏那样站在地方通过锁定上方的村民来与之进行交谈);C键启动第一人称视角,在此视角下玩家可以使用Wii-mote来环顾四周。摇动Nunchuk林克就会做它招牌式的旋转攻击,这是一个非常强大的技能,所以任天堂在这上面做了点限制。在做完一次旋转攻击后,玩家唉须等到剑的能量蓄满后才可以做下一次,每次自动蓄力则需要大概三秒钟的时间。与Wii-mote一样,摇动Nunchuk效果和感觉都非常出色。
此外,当林克使用射击武器时,Wii遥控器的优越性更会显露无遗。无论是给他装备上回旋镖、弹弓还是飞抓,用遥控指针进行瞄准的良好感觉都要远远超越模拟摇杆。与Wii相比,传统的操作手感实在是又老套又生涩。Wii遥控器所带来的速度与精准,是之前任何一部塞尔达作品中都无法体验到的。
考虑到GC玩家曾经的巨大期待,本作也同时面向GC平台发表,但任天堂只通过网络订购进行此版的销售。NGC版中的林克是传统经典的左手持剑,Wii版由于要体感操作所以林克是符合一般玩家用手习惯的右手持剑,因此玩家可以从两个版本中获得不同的乐趣。
2008-7-17 21:18
暂没有《幻影沙漏》的,毕竟那还算是新作,没有到我们“漫谈”的时候~~
2008-7-17 21:19
1年前的游戏叫新作?
2008-7-19 15:42
它的确是最新的一作啊!现在它的资料就是少。
2008-7-20 12:19
没关系,我会发幻沙的!
2008-7-20 12:20
期待ls发幻沙~~~
2008-7-28 21:49
好的,现在就发~~~
【注】是这样啊……大家知不知道有一本《塞尔达传说 海拉尔编年史》?是塞Fan不错的收藏品哦。前一段时间永远的笛声大哥送我一本,里面正好有《幻影沙漏》的资料。因此我就把这段资料整理整理录入过来吧(略有改动)。打字打得比较匆忙,可能有错字,对不起啊。
【作品概要】
游戏名称 塞尔达传说 幻影沙漏
游戏发行 Nintendo
游戏制作 Nintendo
游戏类型 A·RPG
游戏人数 1-2人/支持wifi
发售日期 2006年06月23日(日版)
---------2007年08月(美版)
---------2007年10月(欧版)
游戏售价 4800日元/49.99美元
操作机种 NINTENDO DS
【游戏名称】
国内名称 塞尔达传说 幻影沙漏
日版名称 ゼルダの传说 梦幻の砂时计
---------The Legend of Zelda:Phantom Hourgla 美版名称 The Legend of Zelda:Phantom Hourgla 【FAMI通评分】39分(满分40分)
【作品概要】
----在NDS刚公布不久,任天堂就表示会推出一款“《塞尔达》系列”的新作,为这台异质掌机的推广铺路。但是,由于“脑白金”系列的爆发以及主机本身销量的剧增,这款《塞尔达》自从公布之后就没了消息,即使在2006年E3以及任天堂官方试玩会上,也只是提供了其联机部分的试玩,而对于正篇却只字未提。直到2007年3、4月份,这款以全程触控笔操作为卖点的《塞尔达传说 幻影沙漏》才逐渐揭开了面纱。本作是由曾经负责开发过《塞尔达传说 四支剑》的开发小组制作,该小组本来想为NDS开发一款“《四支剑》系列”的续作,然而在策划过程中却发现《塞尔达传说 风之杖》的风格似乎更适合NDS,卡通渲染能够很好地弥补NDS机能不足所带来的先天硬伤,用触控笔绘制海图也更加真实与合理。
----既然打着续作的牌子,除了地图、迷宫与《风之杖》大不相同外,你可以看到许许多多曾经在《风之杖》中出现过的要素。比如需要拿到航海图才能打开新的海域,驾驶船只在各个岛屿之间穿行,长相酷似的怪物,甚至连送信的邮差都是同一个人。不过比起《风之杖》,游戏的系统明显更加成熟许多。比如航海部分,制作人青沼英二在某访谈篇中曾经提到,他本身对《风之杖》中的航海系统就不是很满意,所以在《幻影沙漏》中,就对此进行了强化。本作航海时,你可以有很多事情可做,比如寻找海上的黄金青蛙传送点,应对突如其来的敌人,甚至连天上的海鸥都可以用炮弹轰击下来。
----难度降低和全程触控操作是本作改动最大的地方。说是难度低,其实机关的设计依然非常巧妙,只是游戏中的提示都很到位,看得懂日文的玩家都可以很轻松地将谜题解决,而不像系列之前那样,需要通过自己的摸索和凭借多年的解谜经验去猜测。官方的解释是,既然NDS的用户群和之前的主机大不相同,那么塞尔达也理应做出改变。为了拓展系列玩家群,游戏不但在宣传时就打出了“第一次的《塞尔达》”的口号,还专门针对看不懂汉字的小玩家们制作了假名注音系统,看来青沼是下定决心要把《塞尔达》制作成能和《勇者斗恶龙》相类似的“全民”游戏了。
----至于全程触控,很多老玩家对于这点相当不满,甚至因此对本作产生了排斥感。可是等游戏真正拿到手之后,除了长时间触控产生的手腕轻微酸疼之外,你根本体会不到任何的不便。所有的操作就像是一气呵成,也没有先前“想当然”的因为触控而产生的操作精准度下降等问题可以算是NDS上将触控利用到最好的A·RPG游戏了。
2008-7-30 20:51
我也想要编年史啊,吧主真幸福,不知温州哪里买?
2008-7-31 18:24
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