qq仙侠传储备金转换游戏储备金怎么转换游戏币啊

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Copyright 1998 – 2010 Tencent. All Rights Reserved.雨晨[1019364849] 发表于:2011-04-23 20:33:31
浏览回贴 [
] 现在可以回复了 3L到21L是建议。
写在前面,给策划的话:(前言)
希望看到这篇文章的策划能够把全文看完,
而不是只看自己管辖的部分
说真的,
在写这篇文章的时候,
我好几次曾经想过要放弃。
这篇建议的资料都是从网络百科抄下来的。
我必须要去强迫自己消化,
然后从海量的资料中找出那么对文章有帮助的一句话……
就那么一句话……
有时候我会想,
到底我是策划还是玩家?
明明可能等我把这篇文章发出去的时候,得不到任何的回复;
也可能一个个建议都会被否决掉;
甚至可能策划们看完之后根本不打算按我的建议修改。
但我还是一直在坚持,
强迫自己写完
这篇文章到底有多少字呢?
我已经忘了。
上一次的文章2W字,
这次可能有5W吧,
或许更多……
为了这篇文章,
第一次,
飞到现在最火的网游官网去考察。
《鹿鼎记》
《倩女幽魂》
可是每次当我考察完的时候,
我却更加无奈。
难怪大家都跑到那些游戏去了,
难怪大家都放弃了这个游戏……
的确啊,
比起仙侠来,
那些游戏更加完善,
更加成熟……
甚至玩法更加新奇。
让看过一遍的人都会被吸引。
必须要抵抗着那些吸引,
时刻提醒自己是来考察的,
不是来玩的…………
呵呵,很好笑吧?
明明根本没人要求我去这么做啊……
明明我这么做的结果会有些什么连我自己都不清楚啊……
明明我是个玩家啊……
每次看到那些游戏的画面,
和那些游戏介绍的时候,
我都会发现仙侠原来还有那么多不足。
好多次打算放弃。
无论是《鹿鼎记》还是《倩女》,
都是在封测中的游戏啊……
却要为了一个即将公测的游戏
傻乎乎的跑到一个封测的游戏世界考察……
现在的我是种什么心情呢?后悔?紧张?
都不是。
我现在唯一的就是无奈。
好无奈。
可能现实会被很多的因素多限制吧。
我在玩上一个游戏的时候,
也曾写过很多建议,
每天一篇,
一篇起码2000字,
就这样写了几个月。
但最近回去看看的时候,
才发现,
那个游戏在我离开了近半年以后
才将我的建议施行到游戏中。
真的太无奈了……
无奈到我现在
都不知道自己是一种什么样的心情。
《鹿鼎记》的策划说:“我负责武侠,你负责幻想。”
我负责幻想,
但我幻想出来的未来即使越过美好,
你们却不一定会一步步走进我所幻想的世界。
成本也好,
技术也好,
人力也好。
都是限制游戏发展的因素啊。
有时候,
我甚至在想,
为什么我要每天在电脑面前为了一个游戏,
——为了自己都没有利益可言的游戏
像个傻子一样去网上一遍遍不耐其烦的翻资料?
为什么我不直接抛下这些沉重的东西,
跑到另一个游戏世界?
网游又不是只有这一家。
但我真的没办法。
这是我第一次玩大型的网络游戏。
当初的那种感动,
我现在已经不记得了,
但是我却记得我当时有多兴奋。
有多高兴
或许我们都是傻瓜吧,
都是在为了自己。
或许我只是想去找回最初的那份感动;
或许我是为了那个连自己都不知道的或许……
但无论如何,
能够将这篇建议完整的写完,
已经是我最大的努力了。
我的幻想,
就在这里,
你要,或不要,
我无法替你决定……
正常类建议:对现有的仙侠来说可以快速达到的建议
幻想类建议:对现在的仙侠来说成本比较大的建议
专题类建议:整体分析。(逍遥的从15L开始,到21L结束)
这家伙很懒,什么都没留下
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シ晓﹍。[552809210] 发表于:2011-04-23 21:05:27
刚看了你的2篇建议 真的写了好多呢 真心希望楼主有些建议能被采纳呢 看得出来楼主是个忠实的玩家呢
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冰冷刺骨是深海的孤独
雨晨[1019364849] 发表于:2011-04-23 21:26:55
  【帮会】
  1、设计帮派回复帮贡功能。
  1)反映情况:
  首先我先说明下我的情况:我是30级的时候被我们帮主请进帮派的。
  为了不被帮派t,我一直努力的做帮派任务。
  后来有几天我都在写给qqxxz策划们的建议(就是策划们看到的有2w多字的那篇建议)。
  于是有几天就没上线。
  然后当时帮派都召集人上yy。
  因为我没在线,所以没有收到通知。
  然后副帮主就因为这件事把我t了。当时我的帮贡一共24点。很多都是我刷怪刷出仙界灵宝白获得的。
  真的很不容易。因为我的上线时间是和帮派任务错开的。
  后来帮主听了我的事情,然后重新邀请了我回帮派。但是那24点帮贡永远回不来鸟(泪目t_t……)
  于是帮主果断华丽丽的欠了我24个仙界白宝(24点帮贡嘛,谁让他们t我来着。)
  于是我想,是不是可以给帮派设计一个帮贡回复的功能:
  可以在帮主或者副帮主他们误踢了会员之后,让那些帮贡可以回复过来。(自己消费了的不能回复。)
  具体一点,形象一点的说就是:当我被副帮主误踢了之后,在我回到帮派的时候可以有个功能把我被t之前的帮贡给我弄回来……
  建议:设计帮派会员恢复帮贡功能。
  2)优化帮会退帮按钮。 有好几次我差点按了退帮按钮。
  那个按钮摆在那没看清楚的人就会以为是“确定”按钮。
  我们帮主都不小心按了这个退了帮……otl 800帮贡就这样没了……
  所以请和19号的修改一样!把退帮按钮进行优化!!
  建议:优化退帮按钮。
    
  【副本】
  1、离开副本以后无法回到副本队伍。 上次去副本的时候,做门派闯关,做到第二层,有个队友不小心按了“门派传送术”,然后就回不来了。
  我们只好都退出来,重新过副本。
  所以请求策划大大们优化下这个。
  将副本设计为:当副本中有队伍时,队伍中在副本外的玩家可以直接通过 c传送到队伍所在地。
  (前提必须是在副本外的玩家之前是从副本中出来的。)
  建议:副本新功能设计。在副本 c中增加“**到队伍处”选项。可以让不小心脱离副本的队友重新进入副本队伍。
  【道具】
  1、墨夜手札用途。
  1)反应情况:
  在刷莲池的怪的时候会有很大几率得到墨夜手札(一共7页)。
  但是问了等级高的人,都说并没有这个任务。那么这些道具是用来干什么的??
  之前有过收集桃止山下的天工拼图。不过那至少也是任务。
  但是墨夜手札却没有人告诉我这是来干什么的……
  建议对策:新增“墨夜手札”任务(至少不要让他变得没有用途啊,我这里有一本还占着仓库位置呢!)
    
  【任务】
  1、对场景任务有与等级不合的情况进行修改和调整。
  1)34级场景任务:打败机械兽睚眦。
  你们不觉得这个任务太过艰难了么?难道说机械兽睚眦和神魔睚眦不是一个东西??
  上次一个堕羽灵就害的我差点过不了,这次还来一个机械兽……
  建议对策:1、重新设计机械兽睚眦,上古神魔睚眦是上古神魔睚眦,重新制作出新的莲池宠物-机械兽睚眦(天工系)
   2、将此任务等级移动到50级(两者2选1便可)
  【对战】
  1、杀人者不允许屏蔽被杀者,或者增大无辜杀人者的惩罚!
  1)反映情况。
  先说明下情况:我在做任务的时候遇见有人把我给杀了(咱开启的和平模式,打不了他。为了逃跑咱还用了云生附体。结果还是被追了上来。)
  被杀了以后,我把他从仇敌栏中去除了,加为好友,并问他为什么要杀我。
  他竟然一句话不会,直接屏蔽了我。还一脸得意的样子!!气死我了!
  强烈要求杀人者不允许屏蔽被杀者!要不然连个理由都讨补回来!
  要不然,就10000%的幅度增加惩罚力度。
  杀人者无辜杀人一次(被杀者处在和平模式下时)
  “杀人者自身所有装备耐久度降低20%、储备金减少20%、游戏币减少10j(身上没有就减仓库的!)、活跃度减少20%、经验减少20%。
  并随机消失背包内、身上装备和物品!”
  不对这种人加大惩罚力度!他们还得意上头了!!!
  另外,开了和平模式的人被玩家攻击后,耐久度均不下降!
  建议分析:首先,作为一款注重团结的游戏,出现厮杀的景象是绝对要禁止的!特别是那些把人杀了当玩的混蛋!
  连不认识的人都要遭殃!如果被攻击的人正在做任务呢?正在练级呢?难道就要白白被他们干扰!!这也太让人生气了吧!!
  可能你们会觉得所有装备耐久度降低20%、储备金减少20%、游戏币(身上没有就减仓库的!)、活跃度减少20%、经验减少20%。
  并随机消失背包内、身上装备和物品有点过分。
  但这其实一点都不过!装备耐久度降低了,再去修就是了。储备金少了,几个运粮任务,就来了。
  活跃度少了对等级高的人来说根本就没关系。一下就回来了。经验也一样。
  主要的惩罚还是:游戏币减少10j、随机消失背包内、身上装备和物品。但是消失了又怎么了?谁让你杀人了?
  干扰他人游戏很好玩吗!这么好玩你怎么不**啊!!
  仗着自己级别高就可以为所欲为么!有多了不起啊!!
  这种人就应该惩罚!!!什么进监狱!进了有什么了?贿赂下就出来了!出不来大不了换个号继续杀人!!!
  这叫什么惩罚!!!!!!!!!!
  建议对策:
  1、杀人者不许屏蔽被杀者。
  2、杀人者无辜杀人一次(被杀者处在和平模式下时)
  “杀人者自身所有装备耐久度降低20%、储备金减少20%、游戏币减少10j(身上没有就减仓库的!)、活跃度减少20%、经验减少20%。
  并随机消失背包内、身上装备和物品!”
  2)、关于对战说明修改,新增pk模式。
  可能有人会觉得说想pk。
  那么官方可以这样设定(老是在太极里pk也不好,很闷的)
  新增“pvp模式”“围观模式”重新修改“和平模式”;删除“自由模式”
  当双方都是“pk模式”的时候,可以在除了“广陵”以外的任何地方进行对战pk。
  当然,为了不伤到别人。要对各个模式进行重新定位:
  建议对策:1、新增:
  “pvp模式”设定为:1、只能攻击pk模式下的玩家。
   2、当身边有人处于“围观模式”时,自动屏蔽掉围观模式玩家的模型。(单方面)
   3、pk模式只能在广陵以外的地方才能使用;
   4、pk模式下,杀掉对手者不会受到任何惩罚(上面的建议内容);被杀掉者不会受到任何惩罚(包括减耐久度)
  “和平模式”重新设定为:1、在和平模式下被杀掉的人,不会受到任何惩罚,自动复活。
   2、杀掉处于和平模式下玩家的玩家,会受到上面这个建议的惩罚(惩罚力度加大)
  “围观模式”设定为:处于围观模式的玩家可以看到pvp模式下的玩家行动。且不会被魔化的妖怪(红名)攻击。
   2、删除“自由模式”。
这家伙很懒,什么都没留下
雨晨[1019364849] 发表于:2011-04-23 21:39:25 于是从这里开始,就是小晨的“幻想建议”了~~这里的建议都是目前看来成本可能很高的。
  包括各个方面,由于是幻想,请任何一个策划大大,看完整篇。
  因为都是连在一起的,错过一个就会看不懂全篇。
   这几天,小晨去《倩女幽魂》和《鹿鼎记》这两个现在最火的网游官网考察了一下。
  (差点就回不来了……还好我意志坚定!)
  根据这几天的考察。我发现很多仙侠现在还不足的地方。这里系统的讲一下:
  【副本】
  《鹿鼎记》和《倩女幽魂》的副本活动任务都多的不得了。
  特别是《倩女》的副本,一天20个活动,一周每天都不一样。真的让人特别感兴趣。
  因此,为了不让《仙侠》输给那些网游,我们也要学习人家的长处!!
  首先就是副本。
  虽然说5月份会出新的“海底遗迹”的副本。但是这远远不够啊!!!这都是高等级的玩家的啊!!
  低一点等级的也要新的副本!!新的啊!!有木有!!!!!!
  于是我去了解了一下。
  上班族的人一般都喜欢休闲类的单人副本(也可以多人)
  例如现在最流行的:qq宝贝、钓鱼、农场、种树……
  虽然说广陵有农场,但是种子太少了,农场那么大一个,不用的话岂不是太可惜了!
  因此强烈要求增加种子的数量!
  比如说:新增 c“种子商”,在他这里可以用储备金买到很多不同种类的种子,
  例如香蕉种子,苹果种子,木瓜种子、草莓种子。
  然后通过种植可以得到果实、花朵、花粉、叶子、也有一定几率可以得到种子。
  甚至有的植物开花的时候有一定几率“引出”珍兽宝宝“小绿”(几率非常非常低)。
  在种植过程中会有虫子出现,玩家必须要打败虫子,还有浇水,否则果实产量会下降。
  遇到干旱天气要多浇水,遇到下雨天就不要浇。
  (和开心农场一样,不过立体的一定让大家兴奋!)
  那么这里就具体说明下玩法:
  1、玩家可以通过广陵的农场 c(帮派传送仙边上)进入只属于自己的“农场”。
  2、玩家在农场内可以种植作物、养宝宝(这个下面具体说明)、钓鱼等等功能。
  3、作物类:
   1)玩家可以在农场种子商这里通过“储备金”购买到各式各样的种子,有的种子则需要通过参加副本、宝箱掉落等其他方式获得;
   2)玩家将种子种在“田地”内;
   3)作物在成长过程中要浇水、除草、施肥、除虫等等工作;(肥料要通过商城购买,其他不用)
   4)作物的成长时间按“游戏内的天数”计算。目前游戏内是3小时一天(天亮天黑。)
   5)作物的一生经历“种子”“发芽”“张叶”“开花”“结果”5个阶段;
   6)在“种子”阶段:
   1)、只会出现杂草。
   2)、此阶段长出来的杂草可以任由他长下去,有一定几率变异成新的作物。但原先的作物会死亡。
   7)种子在“发芽”阶段:
   1)会出现杂草,此阶段生长出来的杂草有30%几率会变成作物的肥料;
   2)会吸引绿色的虫子,玩家可以选择驯养放入农庄,也可以选择打败;(出现这些虫子的宝宝的几率为20%)
   8)种子在“张叶”阶段:
   1)会出现杂草,此阶段长出的杂草有40%几率变成植物肥料;
   2)会吸引大量虫子、以及牲畜类宠物;(这些虫子的宝宝几率为30%)
   9)种子在“开花”阶段:
   1)出现杂草,此阶段长出的杂草必须铲除。
   2)开出的花会吸引大量昆虫类宠物、“蝴蝶”“蜜蜂”“虫子”;植物不同吸引的宠物就不同。(虫子出宝宝几率40%,变异10%)
    3)作物有一定几率吸引到不同“珍兽”,例如竹子可以吸引到“珍兽熊猫”、花朵会吸引“珍兽小绿”等等。(几率十分低。)
   10)在此阶段的作物可以收获,结出的果实收获后不会绑定,这些果实可以用来做很多事情:
例如:恢复类:回复hp、回复蓝、清楚一切负面状态。
   道具类:作为宠物进化(上次提过)道具,可以拿给帮派换帮贡(不是有人说帮贡难得么?乘此机会修改下。)
   兑换类:可以在特定 c处兑换成活跃度。(这种活动可是很辛苦的,要给活跃奖励啊!大家一定会很高兴的!)
   不同果实兑换活跃不同!
   卖出类:给特定 c,卖出储备金(比摇钱树要少很多)
   资质类:可以提高宠物的资质~例如:某某果实可以提高1点体力资质,某某果实可以提高3点仙术资质等等等等!
   提高几率类:获得几率比较低,但比珍贵类要高很多。大约5%。这种果实可以提高百炼、归元、炼化的运气。
    珍贵类:这种果实可以用来到特定 c这里兑换成“珍兽抽奖券”和“造化丹”等坐骑进化道具。(几率很低)
   日常类:这种果实可以让大家当日运势提高、也有的果实可以让使用者特定时间内刷的怪物出装备的几率增大
   开启类:几率比较低,给宠物吃以后可以开启一个被动技能格子,一个宠物一生只能吃一个。涅槃后格子关闭。
     交易类:以上果实都可以进行交易。
  4、花卉类:
   1)玩家可以在种子商这里通过“储备金”购买到花卉类种子。有的种子则需要通过参加副本、宝箱掉落等其他方式获得; 2)花卉类种子必须种在“花圃”内。
   3)作物在成长过程中要浇水、除草、施肥、除虫等等工作;(肥料要通过商城购买,其他不用)
   4)作物的成长时间按“游戏内的天数”计算。目前游戏内是3小时一天(天亮天黑。)
   5)作物的一生经历“种子”“发芽”“张叶”“开花”4个阶段;
   6)花朵在“开花”阶段:
   1)、会散发沁香吸引珍兽“小绿”(几率很低);
   2)、有很大可能性吸引“虫子”“蝴蝶”“蜜蜂”“飞蛾”“蚊子”等昆虫。(宝宝出现率50%,变异20%)
   3)、有的花甚至可以吸引各种各样的宠物!这些都可以捉起来养在农场内!也可以捕捉自己出售
   (宝宝出现的几率30%,变异10%,这样可以减轻上班族和学生为了变异东奔西跑、减轻他们的负担)
   4)、花朵不能收获,只能作为观赏的,作用只有吸引宠物。
  5、在天气不同时,需要浇水施肥的次数也不同,长出杂草的几率不同,吸引宠物的种类和几率也不一样。
  6、钓鱼类:
   1)玩家可以在农场的鱼食商这里用“储备金”购买鱼饵,钓河流中的鱼。
   2)钓到的有可能是水族、海族的野生宠物、宝宝、变异、也有很小很小的几率钓到珍兽“小金鱼”(小的可怜,大约万分之一)
   3)钓鱼玩法:
   1)在钓到东西的时候,鱼会挣扎。这时候屏幕会出现两个条子。
   2)一个是宠物的“力气槽”,一个是玩家的“力度槽”
   3)“力度槽”分5节,分为黄槽、紫槽、蓝槽、绿槽、白槽。
   1)、槽上会有一个移动的力度条。屏幕上在宠物周围会出现一个圈圈,玩家要不断用鼠标左键点住不放的转圈。
   2)、转的越快,力度条就会越靠近“黄槽”。一旦力度条到达黄槽的顶端,或者白槽的底端,鱼就会逃走。
   (用力过猛,线断了)
   3)、不同槽颜色的槽每秒钟消耗“鱼”的力气槽的值是不同的。
   4)、当“鱼”的力气槽变为0时,鱼就钓到了~
   3)钓到的宠物可以自己绑定,也可以养在自己的农场“池塘”里。
   4)宠物在池塘里会长大,长大了可以拿去做交易、卖储备金等等。当然,养鱼是要到农场 c这里用储备金买鱼食的。
   (请不要设定为商城。这应该是属于每个人的快乐!而不是rmb玩家的专属!!!拜托了!!)
  7、农庄类:
   1)农场可以养宠物,也是可以卖钱的,也可以和鱼拿去做食物、或者和别人进行交易。
   2)宠物要通过花卉吸引。
   3)做出来的食物可以回复hp、灵力值之类的各种用途!
   4)在这里不一一叙述!相信策划们一定能把我的建议完善的更好!!
  这样的话,可以在每个星期特定的日子,开启活动-世界农场!
  全服务器的人都来种果实~~~然后可以钓鱼、一起养宠物!(也可以进行帮派竞争!)
  让你体验“采菊东篱下,悠然见南山”的乐趣~~
  以上都只是分类而已!不是具体的数量哦!例如恢复类可以有10种果实、道具类可以有10种,兑换类可以有10种。
  每个果实有什么用就靠策划们自己动脑筋咯~我相信策划大大们一定会很感兴趣,也相信策划们一定能把这个完善的更好!
    
  然后单人休闲类的完了,接下来就是经典**类!
  这一类的副本可以大量从经典名著中找桥段安排在故事中,然后设计出副本任务!
  例如:火焰山、葬花林、(金庸琼瑶、四大名著、世界名著、能来就来!大量增加游戏的文学度~让游戏更有中国味!!)
  这样大量设计出副本,活动,可以让玩家感到十足的新鲜感!!
  这里小晨设计出了一个副本活动的表格:大约有20个自己想到的活动。如果看到这个的大家觉得很喜欢的话,就顶下吧~
  结论:1、增加农场种子 c,种花、种果实;增加鱼食 c,钓鱼,养鱼,做交易;增加农场 c,养牛、养猪、做食材!
   2、增加农场活动!全服一起来农场!!
   3、运用古典文学,大量增加经典名著副本!!让游戏更有中国味!!一天活动副本,转不停!!
   新增活动表格如下:
这家伙很懒,什么都没留下
雨晨[1019364849] 发表于:2011-04-23 21:49:35
在看下面这幅图的时候,请左键(不要松)图片,向右拖,然后松开(快点哦~~)支持小晨这几天想出来的副本活动的话,就支持哦~(等我发完文后)
620)this.style.width=620' v ace='5' h ace='5' style="di lay:none" alt="网友贴图" title="http://img181.poco.cn/mypoco/myphoto/20110423/21/55541200201104232145162724480846298_003.jpg" border=0>
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这家伙很懒,什么都没留下
雨晨[1019364849] 发表于:2011-04-23 22:04:38
  【系统】
  受到《鹿鼎记》的星座运势玩法的启发。我们也可以设计“八卦运势”啊!!
  很多玩家不是抱怨宝箱的东西总抽不到好的么?那么就可以通过运势让大家彻底改观!!
  配合现在已经有的“全服运势”,让大家知道自己什么时候玩什么副本,什么游戏最好!
  中国古代,一草一木都是有自己的风水的!~五行八卦。相生相克!
  给BOSS!怪物也设计五行八卦,让自己得到好东西的几率大幅度增加!让自己得到好宝宝的几率大幅度增加!让自己的人品大幅度增加!!
  给仙侠世界每个有生命的物体都设计出“五行”“八卦”
  八字可以看出人的五行,例如缺水的玩家遇到八字带水的BOSS时,掉落好装备的几率大幅度提高!!
  如果当天运势是大吉那么掉落好装备几率再大幅度提高!
  如果BOSS的八卦和自己有3个值是一样的!那么装备掉落极品紫色装备、超级稀有道具的几率变为90%!
  (如果这都不能中只能怪你自己现实生活人品太差了……)
  为了准确的只做好这个系统,首先我们要了解下什么是五行八卦:
  五行:金木水火土
  八卦:乾坤巽兑艮震离坎
  五行相生:木火土金水
  五行相克:水金土火木
   五行八卦的对应关系为:
  金-乾、兑 乾为天,兑为泽
  木-震、巽 震为雷,巽为风
  土-坤、艮 坤为地,艮为山
  水-坎  坎为水
  火-离  离为火   
  乾、坎、艮、震、四卦,属阳卦(震、坎、艮中阴多阳少,表示阴从阳,故为阳卦) 坤、兑、离、巽、四卦,属阴卦(兑、离、巽中阳多阴少,表示阳从阴,故为阴卦)
  当然,这里只是了解下,应为不可能真的根据玩家的生日计算,特别是最近和服。可能会把玩家的创建日期更改。
  因此五行和八卦都是随机的。但是却要给随机下些定义。缩小范围。
  首先、给玩家设定“五行八卦”一共13个值。玩家可以通过人物查看到
   玩家的五行值是随机的,有一个具体数值。首先,五行值综合起来等于500。且每个值最大值为300。 玩家的五行值最低只有一个。且最高的值只有一个。
  接下来就是八卦。八卦值一共八项,每项值最高100,玩家的八项值综合起来必须等于500(配合五行)
   且最高只有一个,最低只有一个!
  怎么玩呢?接下来就是重点啦!(前提):
  第一:玩家的值是不会改变的,固定的!永远的!(宠物也有值)(坐骑没有值)(装备道具武器也有这种值)
  第二:地图里的怪物(包括副本)每次更新的时候五行八卦值会刷新。
  (玩法:)
  假设玩家现有的获得好装备道具、出现变异、出现好资质宝宝、百炼升级、归元、合出变异宝宝等等的概率为0%
   1、野外怪物、BOSS类。
   1)当玩家的五行最高值和怪物的五行最低值是同一个值时,打死这只怪获得好装备道具、出现变异、出现好资质宝宝、等等概率提升10%
   2)当玩家的五行最低值和怪物的五行最高值是同一个值时,概率再提升10%
   3)当玩家的八卦最高值和怪物的八卦最高值是一个时,概率提升10%
   4)当玩家八卦最低值和怪物最低值是一个是,概率提升10%
   2、装备类。
   1)当玩家五行最高值和装备、道具、宝宝最高值是一个时,百炼成功率、归元成功率、合出变异宝宝成功率提升10%
   2)接下来3点都如同第一类一样。都满足的话一共是增加40%
  这样下来就有40%了~别急,这只是乘法之前的加减计算。为了不让你太亏。后面还有很多呢~
  接下来就是重点戏了~
  十二时辰配合五行:
  地支五行属性
  子(鼠)属阳水;23:00-0:59
  丑(牛)属阴土;1:00-2:59
  寅(虎)属阳木;3:00-4:59
  卯(兔)属阴木;5:00-6:59
  辰(龙)属阳土;7:00-8:59
  巳(蛇)属阴火;9:00-10:59
  午(马)属阳火;11:00-12:59
  未(羊)属阴土;13:00-14:59
  申(猴)属阳金;15:00-16:59
  酉(鸡)属阴金;17:00-18:59
  戌(犬)属阳土;19:00-20:59
  亥(猪)属阴水;21:00-22:59
  给玩家设定阴阳值,男性为阳,女性为阴。
  12个时间段几率变动。
  玩家在“自己阴阳值+最高五行值”这个时间段内“上面的”几率*55%(这里的几率不包括技能,而是值上面的那个40%)
  在“自己阴阳值+第二五行值”这个时间段内几率*65%
  在“自己阴阳值+第三五行值”几率*75%
  在“自己阴阳值+第四五行值”几率*85%
  在“自己阴阳值+第五五行值”几率*95%
  在“自己相对的阴阳值+第一五行值”内几率*105%
  在“自己相对的阴阳值+第二五行值”内几率*115%
  在“自己相对的阴阳值+第三五行值”内几率*125%
  在“自己相对的阴阳值+第四五行值”内几率*135%
  在“自己相对的阴阳值+最低五行值”内几率*145%
  举个例子:我是男性玩家,我的阴阳值为:阳
   且我的五行最高值为水,最低为火。那么我的“阴阳值+最高五行值”就是“阳水”,我缺的就是“阴火”。
   对应上面的时间“阳水”为23:00-0:59。
   在这段时间内,我的(前面说的)现有各种几率*55%(因为阴阳配合,五行配合啊)
   而我在“阴火”时间(9:00-10:59)这个时间段内,我的各种几率*145%(没有错,因为我缺少这个,要弥补)
   当然,只有两个是不行的。那么就要各种配合!
  假设我的五行值从高到低为:金木水火土。(阴阳值为阳)
   那么:在“阳金”这个时间段内,我所有几率*55%
   在“阳木”这个时间段内,我所有几率*65%
   在“阳水”这个时间段内,我所有几率*75%(以此类推)
  那么,12时间中“阴土”和“阳土”出现了两次,因此不能让他们吃亏啊!然后我们结合新出的“全服运势”系统!
  当然,为了不让有人恶意捣乱,运势系统是不论如何都“只加不减”的!
  大凶:以上几率再*100%(不变)
  半凶:以上几率再*110%(官方的1.1)
  凶:以上几率再*120%
  吉:以上几率再*130%
  半吉:以上几率再*140%
  大吉:以上几率再*150%
  这样,如果在当天大吉、而且时间段有是最好、各个装备值都符合条件的情况下~自己获得好东西几率为:
  40%*145%*150%=87%!!相当于90%的几率!!当然,这也要讲究“天时地利人和”咯!!
  好处:这样,大家就可以自己计算出自己最适合什么时候玩。再者,每个玩家幸运时间不一样也可以打击工作室。
  结论:新增“五行八卦”系统!更多玩法!
这家伙很懒,什么都没留下
雨晨[1019364849] 发表于:2011-04-23 22:07:31
  【天气地点】
  新增加天气系统和地点系统。 
    现在的仙侠虽然会天亮天黑,但是没有天气,让人感觉不是很真实。
  新增天气系统吧!这个要怎么做不需要我说吧?但是要更真实就要下番功夫了:
  我具体的说明下:
  天气主要分为:晴、风、云、雾、雨、雪、霜、雷、雹、
  那么我们就要更细致的分下去:
  1、晴天:无需做什么,现在游戏都是晴天;
  2、风天:
   1)方向性:8个方向。东西南北、东南 东北 西南 西北。
   2)分类:微风(一般分类12级,但考虑到可能太麻烦了……)劲风、强风、疾风、大风、烈风、暴风、台风  
  另外常见的有:
    阵风:当空气的流动速度时大时小时,会使风变得忽而大,忽而小,吹在人的身上有一阵阵的感觉,这就是阵风。
    旋风:当空气携带灰尘在空中飞舞形成漩涡时,这就是旋风。
    焚风:当空气跨越山脊时,背风面上容易发生一种热而干燥的风,就叫焚风。
    龙卷风:龙卷风是一个猛烈旋转的圆形空气柱。远远看去,就像一个摆动不停的大象鼻子或吊在空中的巨蟒。
  然后根据地点不同会出现不同的天气:在沙漠里出现沙尘暴、海中会有水龙卷,雪国会变成暴风雪。
  3、云:说到云,要根据风的方向飞,在雨天的时候头顶要看得见云。晴天要比较薄的云,或者没有云。
  4、雨:雨分小雨、中雨、滂沱大雨。
  5、雾:分为大雾、薄雾,只在清晨出现(PS,游戏中的清晨,游戏中大约3小时一天) 6、晚上要有星空~~~~
  7、霜、雷、雹什么的我就不说啦~~这个比较少见。
  注:最好呢,一个地区一个天气,3小时换次天气~~~~~
  另外天气地点除了装饰也可以辅助玩家:
  例如天气类:在打雷的时候,雷奶攻击提升;
   在下冰雹的时候,寒冰流攻击提升;
   在下雪的时候,神射流攻击提升;
   (天气是提升攻击)
   在夜晚的时候,暗杀流闪避提升;
   在雪国的时候,神射流闪避提升; (地点是提升各种辅助值,闪避啊,会心啊什么的)
  (配合这个游戏世界!让人感到更真实!!!!!!!)
  结论:新增天气系统,地点系统;更接近真实的步调!辅助各个流派!让每个人都感到趣味可言!!
  【技能特效】
  1、战斗画面随机
  《倩女幽魂》的特色中貌似有一个是技能场面随机出现。
  考虑到现在大家也有人觉得特效看腻了。因此特意提了这个建议:一种技能设计出6种战斗画面。
  然后战斗的时候,随机出现其中一种画面~这样根据不同的搭配,大家一定会觉得百看不腻!
  这5种战斗画面要怎么设计呢?
  1、简单画面2种(例如现在的前期入门技能,毒刃、天道斩)
  2、华丽画面2种(例如最华丽的冰龙);
  3、中等画面2种(例如中等华丽的技能,例如天女散花、地刺)
  可能策划会说很难设计,其实只要修改下特效颜色不就可以了么??例如天女散花是粉色花般,我稍微改动下颜色改成菊色……
  这样不就等于只要设计3种战斗画面么?
  加上现在本来就有的,也就是说策划大大们只要设计2种新的画面就好了~~~
  (即使是再前期的技能都要超强的打击感和华丽的场面!这样才会让大家感到如洪水一般的新鲜感!!)
  结论:战斗画面随机,让人应接不暇!
  【道具】
  1、绑定道具大幅度减小(参考自《倩女幽魂》,倩女幽魂没有绑定道具)
  大量减少绑定道具。为什么呢??
  因为绑定道具一旦减少,那么大家就可以自由的交易!加大交易流通。
  虽然我知道策划们是考虑到被盗号。但是不是有锁么?这样应该不用担心吧?而且绑定的道具又不是不能扔了。
  被盗号以后扔了,偷了好像都没什么区别吧??
  因此特地建议策划们,商城买的东西不要绑定!宝钞买的东西不要绑定!坐骑没有用的不要绑定!这些都不要!!!都不要!!!!
  结论:大幅度减少绑定道具!让大家自由交易!!
这家伙很懒,什么都没留下
雨晨[1019364849] 发表于:2011-04-23 22:10:48
  【职业】
  我想在职业的定位上,是不是有些问题呢。
  现在很多人都在嚷嚷这职业的不平衡,连我自己也这样觉得。
  因此我想通过这个章节重新整理下门派职业上的定位。
  仙侠传中一共有两种属性:武力和仙术。
  如果说,我们把武力比作温度中的“热”,仙术比作温度中的“冷”的话。
  那么无意,作为高武力输出的天道盟和高法术输出的九重天无疑是四季中的“夏天”与“冬天”。
  那么春天与秋天呢?
  ——都是半冷半热的天气。
  逍遥。虽然不会仙术,但是其流派——天工流。却能很好的“模拟仙术”效果。
  而星华。在官方的资料上写明了其来源——是仙人留在人间建立的派别。
  其实在天气上,秋天和春天还是有很大区别的。
  秋天是从夏转冬。我们从没有听说过有人说:秋天暖了。春天凉了。而只听说过春天暖了,秋天凉了。
  那是因为,秋天是暖的,而春天则是冷的。
  这也足以说明,秋天和春天,虽然同样是作为一个过度的季节,但是秋天说到底还是暖季,而春天说到底还是冷季
  这也正好和逍遥、星华对应:
  逍遥,虽然天工流能模拟仙术,但毕竟是凡人。再怎么模仿计算的伤害还是以武力伤害计算。
  星华,虽然如医生一般,但毕竟是仙人。仙人虽然比凡人神通广大,但咋怎么样依旧不是凡人。
  因此,我们将季节与职业一一对应:天道——夏天
   逍遥——秋天
   九重——冬天
   星华——春天
  其实从职业的一些技能也可以看出对应关系:逍遥:技能-乱红飞过(秋);九重:流派-寒冰流(冬);星华:技能-春泥(春)
  其实作为主要攻击的九重和天道还可以先放在一边。因为两者都是主要攻击的。
  而对于逍遥和星华,一方面说逍遥太弱,天天蛋疼;星华太强,一个奶妈搞得像超人一样。
   一方面又说逍遥太强,后期单体PK绝对无敌;星华太弱,每次都被逍遥虐死,还被人说自己太强。
  其实主要还是两者的定位上出现的问题。
  逍遥和星华的确有很多地方很像。但也有不一样的地方。
  逍遥能够运用天工的BUFF,但仍然是武力类BUFF;星华能够攻击,却仍旧是仙术类攻击。
  而现在的问题是,大家喜欢把一个门派当作一个整体来讨论。
  曾经有听某位版主(忘了是谁了)说过什么:天道克逍遥、逍遥克九重、九重克星华、星华克天道之类的话。
  这里我们先不管是不是正确的,但是作为一款游戏本身内在的职业克制性是一定会存在的。
  ——因为有差异便会存在相生相克的说法。
  这里我们说下克制示意图好了。
  现有的大家心里的想法一定是这个游戏的克制分为4个。A克B,B克C,C克D,D又克A。
  对吧?
  但其实,这种克制法是很容易导致游戏出现问题的。
  ——在所有结构图中,三角形无疑是最坚固的,但也无疑,是最简单的。
  结构图的三个人,关系只有:三角关系、角关系这2种。
  而同样的,四边形的关系图,仅次于三角形。多出的部分仅仅是对角的关系而已。
  4个角色要连起来,你能有多少的发挥空间呢??
  因此,大多数成熟的游戏中的结构图都是尽可能增加角数。
  例如,RPG单机游戏全球销量第一的《口袋妖怪》(皮卡丘听说过吧!)作为宠物养成游戏的老祖宗,其技术成熟度是不用置疑的。
  特别是最近的同一公司出品的3DS(任天堂)。裸眼3D。就可以知道技术有多成熟了。
  而他的亮点之一的宠物属性关系图,就是由17种属性构成的。也就是名副其实的17边形。
  另外有名的《游戏王卡组》游戏,虽然属性只有6种,但为了尽可能构成完善的关系图,设计了种族,现有的大约20来种。
  著名的《魔兽世界》也照样是设计了10个职业、12个种族。
  这都是在世界范围内知名度排行前列的游戏。
  再如,今年开测的《鹿鼎记》6职业,《倩女幽魂》8职业。
  因此,要增加仙侠的关系角度才是解决技能问题的最要。
  4边型的关系是最最不靠谱的!一般的游戏最少也是从5个职业开始进行设计!
  不过现在修改仙侠貌似已经晚了。
  那么就只有通过内部的小动作进行工作。
  仙侠按理来说是分成了12个流派。
  但是实际上,很多玩家为了弥补自身流派的补足选择了2修,甚至是3修。
  这也就是为什么大家都把仙侠看作只有4个职业的关系。
  我们也有时候看到有些建议:苦行、霸刀、神射、天工这些针对的流派建议。
  其实就是这些提议者本身是站在了以流派为主,门派为次的角度来观察的。
  何为流派??
  流派,指的是水的支流,用到武学上,便是指一门武学的支流。
  流派,顾名思义,可以独成一派。虽归类于原来的门派下,但完全有资格独自立派!
  只不过自身是起源自原有门派,所以才被统一归类。
  就像太极分类为武当太极、和式太极、简化太极;
  美术又分为表现主义流派、新古典主意、印象主义;
  人分为黄种人、黑种人、白种人、但总而言之,都是人。
  但是游戏中,任何一个流派都无法独自对敌。跟不要说独立成派了。
  因此,对流派的技能进行大幅度调整、修正对流派的认识,是对仙侠传中门派不平衡最主要的工作。
  因为你要保证任何一个流派都能够独立。
  否则,为什么要分为12流派?为什么4档以上装备要设计1个流派一个??(收集套装很好玩么……)
  结论 :大幅度增强各个流派技能,使之能够独自独立。官方应该鼓励单修、推荐双修、不鼓励三修。
   这样有利于增强仙侠的可玩性。有利于促进技能的平衡。
   你要问为什么??我们来做一组算式:假若,允许每个流派单修、双修。
   那么通过计算,仙侠传将会同时存在24个独特的角色!
   如果再进行男女分类,那么仙侠传将会同时存在48大角色!!
   也就是说,将会有48变形的角色关系图。其关系图角数将会从4变成48。
   (从某种角度来说48角已经是属于关系图排行前排的了。《倩女幽魂》也只有16角。
   PS:目前最高是口袋妖怪,153个角。你能超越么??)
  当然,如果策划你在看完我上面的话以后对这个依旧完全没兴趣,你可以选择跳过下面几千字的话,直接看下一个专题研究。
  (当然,我是希望你能够看完,毕竟我费了很多功夫在这上面。)
这家伙很懒,什么都没留下
雨晨[1019364849] 发表于:2011-04-23 22:24:35
  那么,既然得出结论将流派的功能放大,那么就应该各方面都顾虑好。
  首先就是组队、武器、装备、技能。(这四个是关系游戏角色最紧的。)
  分为48个角色的话组队是明显不够用的,因此要建立“组团”功能。
  一个团为12个人~~(一个流派一个)
  组团功能最大的好处就是人多力量大!而且组团的副本一定是很注重团结的!
  特别是最近和服,人会变多,因此“组团”功能是非常必要的!!
结论一:设计“组团功能”一个团12个人。
  12流派的话,完全满足上面的说法。
  当然,双修是可以允许的,但是对于3修来说,应该是有难度的。
  其实,我个人更建议将3个流派错开来!
  拿天道的流派来说,傲剑流装备武器A、副手A和双手A的时候可以使用技能,
   霸刀流装备武器B、副手B和双手B的时候可以使用,
   坚盾流装备武器C、副手C和双手C的时候可以使用。
  可能听着有点模糊了~OK~咱们具体点说明。
  举个例子:(这里稍微修改下游戏的设定,反正只是举例子嘛)
   傲剑流的技能设计为:装备“主手剑”“副手剑”(统称剑,男用)
   “主手锤”“副手锤”(统称锤,女用)
   “双手戟”“双手锏”(简称戟、锏,男女通用)时可用
   可能大家会觉得很奇怪,为什么一个流派要一下子设计了6个武器?其实是有原因的。
   主手剑、副手剑是给男性玩家用的;
   而主手锤、副手锤是给女性玩家用的。
   双手戟、双手锏是男女通用的。
   为什么要区分开来呢?在游戏中,男女玩家的服饰是不一样的。但是武器却一样不觉得太单调么?
   因此,这里特别将男女武器分开来,男性用剑、戟、锏。女性用锤、戟、锏
     注:为什么要给女生设计锤,而不是剑。
   在这里,我所说的锤是指瓜型锤,而不是大型锤。有什么区别呢?
     所谓的瓜型锤就是锤头上那个圆东西大小和木瓜一样,虽然小,但是威力不小,身形轻巧。
   两只手一起拿的话,是最适合女性的武器。在各大网游中,用瓜型锤的都是女性战士。
   如果不相信我的话,大家可以去看看。
   十月天宫为《鹿鼎记》游戏插画的小郡主手上拿着的就是瓜型锤。真三国无双4的貂蝉也是拿的这个。
620)this.style.width=620' v ace='5' h ace='5' style="di lay:none" alt="网友贴图" title="http://b64.photo.store.qq.com/http_imgload.cgi?/rurl4_b=c10661c19cae8f6d5e34849ac42479 5d06c488da1fafcec5bd26dd0c7d1b0af39a3509bccd3981e356c522683472b249d4 d323a81b8631799ea416ff08c4cdcf0087300b6f762b71fc50de009954cef4ac33&a=64 =64" border=0>
   (如果作画的人允许,我真的很想把这个武器贴出来……
   但是作画人米有允许,因此咱只好把图片放在空间里,给各位一个连接地址了。
   版主看到表删啊………………请谅解下)
      一般都是手拿在手柄前端1/3处,锤子尾端有红线飘扬。锤子上一般有花装饰。
   用瓜型锤飞舞的时候如果有划过的地方留下红色的痕迹,就像一朵绽放的花一样。是属于美型的武器。
   注2:戟:身形和剑、瓜型锤一样,都比较轻巧,使用者均见潇洒。
   傲剑流武器适合套路为:挑、刺、啄、割、曳。
这家伙很懒,什么都没留下
雨晨[1019364849] 发表于:2011-04-23 22:36:36
   霸刀流的技能设计为:装备“主手刀”“副手刀”(统称刀,男用)
   “主手斧”“副手斧”(统称斧,女用)
   “双手大刀”“双手钺”(统称大刀、钺,通用)时可用
     注3:这里说明下,本人设定武器时都是根据历史记载进行设定的:
   中国古代对于十八般兵器的设定是:九长九短:
   九短:刀、剑、鞭、锏、拐、斧、棒、锤、杵。
   九长:大刀、***、棍、钺、叉、镋、钩、槊、戟。 从资料来看,天道的:刀、剑、锤、斧均为短兵器。斧钺不知官方是归类哪种。
   按理来说需要双手的应该是钺。因为熟练了,斧头一只手也能用的。 因此在我的设定上,双手均从“九长”中找原型;单手均在“九短”中找原型。
   注4:为何给女性玩家设计斧头?
   霸刀流的砍击武器其实是不好找的。找来找去也只有斧头、大刀、双刀、双斧、这些东西。
   霸刀流注重的是力量,而傲剑注重的则是技巧(这是指现实生活,不是指游戏操作!)
   而双斧练习时,要求吞吐起落,粗犷豪爽的风格,舞动起来,姿态优美,是项很好的锻炼身体的武术器械。
   对于女性玩家而言双斧是同时满足:力量和优美结合的一样武器。
   女性武器的最大特点是手拿的柄比较长,而且拿的部位比较前,一般都在1/3处。
   加上尾端的丝带,飘扬起来是很**的。
      注5:钺:就是斧头增长增大以后的样子。由于笨重,因此只能双手。无法单手。
        注6:这里将斧和钺分开来,因为两者本身就不是一样东西,就像弓箭,弓是武器,箭也是一个。只不过两人配合的好。
   盾牌,盾是一个,牌又是另一个,只不过两人作用相同,所以合作一个名词。
     霸刀流武器适合套路是:砍、切、削、割、剁。 坚盾流的技能设计为:装备“主手盾”“副手盾”(男用、女用)
   “双手牌刀”“双手盾矛”“双手干戈”(男女通用)时可用
   注7:其实坚盾流是很不好设计的,因为本身就是一个防御职业,而且本来设计上盾就是副手,导致现在都是傲剑+盾,霸刀被孤立。
   再者,男女都设计盾牌,两个手都是拿盾,对于坚盾流来说就真的太废了。因此为了让坚盾看起来不至于太废。
   在双手武器上多给他设计了一个。
   注8:牌、盾、干:即盾牌古代的说法。
   刀、矛、戈:均为武器。
   注9:这里为什么说是“牌刀”“盾矛”“干戈”呢?
   因为考虑到即使坚盾再垃圾也还是要有一定攻击力的。
   其实“盾牌”本身如果够坚硬的话,使用者的力气又够大,是可以用盾当作拍子来拍敌人的……
   因此说坚盾流绝对没有攻击力那是不肯能的。这个世界没有绝对。
   而两只手都拿盾无意是大幅度提高了自身的防御,成为无敌肉盾。
   但考虑到坚盾流还是要打怪(平时的打怪)的。因此在双手设计上,都是设计的带有攻击武器的双手。
   并且牌刀、盾矛、干戈。我都是把盾牌这个字眼放在前面,因为坚盾主手果然还是要盾,副手带点攻击武器就好了。
   虽然是双手都拿了武器(一个盾牌、一个防御武器)、但在我的设计上,这是一个完整的双手武器,是不可以拆分的。
   坚盾流武器适合套路是:防、挡、扑、腾、跌。
  好了,现在天道的3个流派武器设计已经设计好了。我们现在来整理下,就开始进入举例环节。
   男 女 通用
   单手 副手 单手 副手 双手
  傲剑: 剑 剑 锤 锤 戟、锏
  霸刀: 刀 刀 斧 斧 大刀、钺   坚盾: 盾 盾 牌 牌 牌刀、盾矛、干戈
  那么接下来开始举例了:如果我要单修的话,那么我可以选择3种武器:
   傲剑:剑+剑;双手戟;双手锏(男)
   锤+锤;双手戟;双手锏(女) 霸刀:刀+刀;双手大刀;双手钺(男) 斧+斧;双手大刀;双手钺(女)
   坚盾:盾+盾;双手牌刀;双手盾矛;双手干戈(男) 牌+牌;双手牌刀;双手盾矛;双手干戈(女)
  双修的话,可以选择2种方式:
   傲剑+霸刀:剑+刀[主剑副刀];刀+剑[主刀副剑](男)
   锤+斧[主剑副刀];斧+锤[主剑副刀](女) 霸刀+坚盾:刀+盾[主刀副盾];盾+刀[主盾副刀](男) 斧+盾[主刀副盾];盾+斧[主盾副刀](女) 坚盾+傲剑:盾+剑[主盾副剑];剑+盾[主剑副盾](男) 盾+锤[主盾副剑];锤+盾[主剑副盾](女)
  当然,为了鼓励大家单休,为此在武器设计上,要动些手脚。
  比如说,利用套装模式。举个例子:我用单手武器增加攻击10,我用副手武器增加攻击5;
   而我用双手武器增加攻击力则20。
   另外,用配对的单手+副手可以额外获得5点攻击。
   例如:我用单手剑+副手剑(配对),当两者都百炼达到等级时(利用4d以上套装的做法)
   我可以额外得到一些攻击力。这样就可以达到:单手+副手=双手的目的。
   当然,附加的额外值不宜过多。但也不能太少。太多会让人有怨言,太少会没人理。
  这样就能等于官方在鼓励单修;推荐双修。以此可以让大家为了更强从三修开始慢慢流向单休、双休。增加仙侠角度。
  可能策划们觉得双手是不是设计的太多了。首先,设计两个双手武器是为了让玩家选择需要,扩大玩家选择空间。
  第二,官方本来就设计了两个双手给霸刀,我不想让策划大大们心血流失,因此我选择了基础2个双手。
  第三,双手武器只限制于单休的人用,因此,双手武器设计2个,单修的人选择的武器就比双修的人多,这样是为了鼓励大家单修。
  第四:请不要说这么多武器制作起来很麻烦之类的话。因为有付出大家才会更喜欢这个游戏,一对一的利益并非吃亏。
   再者说道武器数量,真三国无双同一个等级的武器就有上百种,没有重复的。而且还有很多等级。
   可以说一个游戏包含了近千种兵器。
这家伙很懒,什么都没留下
雨晨[1019364849] 发表于:2011-04-23 22:45:48
先吐槽下:这论坛功能真垃圾!!发个图结果排版全部烂掉!!强烈BS!
  既然我们设计完了天道,那么就干脆把其他的也设计出来好了。 首先是逍遥的武器。
  逍遥分为:暗杀流、神射流、天工流。
   暗杀流:当装备“主手翼轮”“副手翼轮”(男用)
   “主手花扇”“副手花扇”(女用)
   “双手锏”“双手双刃”(男女通用)时可用。
   注10:为什么给女性安排扇子?
    在逍遥的技能中经常会出现“以舞入武”这样的字眼。能配上这个词的也只有扇子了。
   例如,真三国无双4中的大乔小乔拿的武器就是两把扇子。(请点击) 说道扇子,中国古代也有不少。
   例如:某位自称罗刹女,一扇子可以把火焰山扇灭的铁扇公主。
   再例如:某位身为八仙之一,火烧龙宫的汉钟离。
   虽然这些扇子都是芭蕉扇,但是折扇在古代就已经存在这是不可置疑的。
   ——这是属于文人必备的扇子啊~
   注11:其实我是很想把扇子给九重的。但是又想给逍遥,所以就两个都给了。
   并且将3种扇子严格区分了开来,暗杀流的扇子统称“花扇”
   因为暗杀流有天女散花的技能。
   寒冰流的扇子统称“冰扇”,都是蓝色的。只是造型不同。
   玄炎流的扇子统称“炎扇”,都是红的,与冰扇配对,关于九重的,接下来会做介绍。
   这里就不累赘了,大致提下。
   (其实咱是想看看九重的法师用扇子的样子……嘿嘿~~)
   注12:“双手锏”是天道和逍遥通用的。
   “双手双刃”是逍遥独有。
   注13:听说下个月逍遥副手就会出来,虽然不知道是什么,
   不过既然是副手,那么可以考虑下给神射或天工独有。暗杀就不用了,按照上面的设计就好了。
   神射流:当装备“主手***”“副手***”(男用)
   “主手铳”“副手铳”(女用)
   “双手弓”“双手长铳”时可用(技能)
   注14:为什么要给女生安排铳?铳是什么?
   铳,说清楚了就是古代的火***。和弓箭、***一样属于远程射击武器。
   有人可能觉得奇怪,为嘛要给女生火***,火***不是适合男生么。
   其实正好相反。古代的火***是属于长***。
   再者,雪国黑狼族的设计原型若硬要在亚洲大陆上找的话,只有中国北方的俄罗斯了。
   那里的人比起弓箭,更会使用火***。(请点击看图片)    火***在宋代时即是一种著名的用于近身战的火器,但最早可能五代时就出现,
   最初是绑上火药喷火器的长***,此武器与名称一直沿用到明代。
   至于为什么给女生安排火***,好吧,我承认我最近看魔法少女小圆看多了。
   看图,不解释……(请点击连接)   
   注15:长铳,其实是没有这种名词的。专业的也不这么叫,但是这里简单点,就这么叫好了。
   长铳与铳不同在于,长铳要用2个手拿,铳可以只用一只手。
   注16:男生用的***这里指的是单手***。
      天工流:装备“主手非命”“副手墨轮”
   “主手非乐”“副手刺轮”(男女通用)时可用
   注17:这里解释下,什么是“非乐”“墨轮”“非命”“刺轮”。
   这是我自己设计的名字。因为他们的原型分别是“木鸢”“定滑轮”“机械兽”“轮轴”
   (我总不可能直接写名字吧,多土。)
   注18:天工武器的来源:天工流的墨家最大的成就就是机械。
   所以我在设计这个武器的时候,都是参考了现实中的“简单机械”
   物理学定义上的简单机械有:滑轮、杠杆、轮轴、螺旋、斜面、齿轮和齿轮组、劈、差动滑轮、杆秤、
   我们经过筛选除了2个机械:1、滑轮;3、齿轮;4、轮轴。
   这四个机械都是可以作为武器的东西。
   特别是其中的“滑轮”。在官方的技能演示“天工流”中就有出现“滑轮”。
   可以说是官方设计的哦~~~(是官方给我的提示哦~)
      注22:非乐:这个的原型——木鸢。在我的设计里,是主手上***一个发射道,然后上面有一个机械鸢。
   然后攻击的时候如同飞机起飞一样把木鸢发射出去~~发射过程中木鸢会张开翅膀,像飞一样。
   由于“非命”这个词是没有固定的武器的。因此在我的设计里,发射的也可以不一定是木鸢。
   也可以使杜鹃啊,飞鸟啊,凤凰啊~只要是飞的就可以~~~~~因为鸟类经常和音乐挂上关系~~
   用具体的话说非命就是:“机械飞禽发射器”!!
   注19:非命:本身是墨家十大思想中的一种。意思为:自己的命运自己掌握。“我命由我不由天~”
   这个名字是很好听的(非攻已经被《秦时明月》用了……)很雄伟的。
   因此作为“机械走兽发射器”是最好不过的了~~
    
   注20:墨轮:墨轮之前说了,原型是定滑轮,我要怎么说也不好说。直接上图吧~官方出现的图~~(点击连接)    注21:刺轮:刺轮是属于轮轴,而且是那种有大型刺的齿轮,一般都是轮子中间有个轮轴,给使用者拿的。    注22:为什么天工流没有双手呢?应为考虑到非乐和非命实际上是很帅气的~~
   如果设计出来,大家一定会很想一手非命一手非乐~嘿嘿~因此特意没有区别开来这个~
   男女通用,可以衍生出4种搭配方式~~(也算是特别的一个流派了~~)
这家伙很懒,什么都没留下
雨晨[1019364849] 发表于:2011-04-23 23:00:11
  接着就是九重天的三个流派:玄炎流、寒冰流、魔咒流。和第四个星华:药王流、祭酒流、苦行流。
  (由于赶时间,一起好了~~)
  由于法师的武器是很难找的,大多都是法杖、魔杖。新奇一点就咒符、道士的拂尘……然后就没了。
  因此,为了找到法师的武器,特意了解了九重一下,看了下各个流派的技能,然后总结出了一些武器。
  法师,其实说道远程工具,经常会出现的就是乐器作为武器了,因为声音是可以扩散很远的。
  如果用内力弹,更是厉害了!
  因此,这里就内定了琴、笛子、和琵琶三种乐器(经常出现的三种武器)
  再者,玄炎流的词汇中经常出现红莲(不好意思,这里可能说的比较快,因为我在赶时间。)
  因此,作为女性法师的武器,内定了红莲这种武器作为副手。
  另外,说道九重天,就想到了九天玄女。相传九天玄女是由玄鸟所化,说道鸟呢,我们就想到翅膀。
  说到翅膀呢~我们就想到了扇子。
  扇子如果够大的话,会让使用者看上去如同蝴蝶一样舞动着,可以说是很**的武器之一了。
  (九重的代表怪物就是九重仙蝶啊~~~~啦啦啦)因此,我们又拟定了扇子作为武器。
  但是如果两个流派一样的武器的话,那么很容易导致不平衡,因此在这里将扇子分为了:炎扇和冰扇。
  (其实是因为我很想看到女性法师冰炎双修的用扇子攻击的样子~一定很美~哈哈~~~~~~)
  另外,游戏里面有一种武器叫“法器”。
   法器又称为佛器、佛具、法具或道具。
 法器的种类非常繁多,其用途、大小、形状等各自不同。 如果以用途来区分,一般大约可分为六种。 为了让大家更清楚的了解,我选取了另一种的分类:分为8种,这里只讲其中有关系的3种。
  1、庄严道场的佛具:这是指庄严佛堂、坛城、道场的器具, 包括:佛坛、须弥坛、幡、盖、经幢等物。
  2、供养用的佛具:这是指日常以供养诸佛菩萨本尊的器具, 包括:灯、华、香、香炉、衣(左示右戒)、阏伽器等。
  3、禅门的法器:此类是指禅门中,除了生活上的实用性之外,亦常为禅师悟入学人的器具, 如:拂子、如意、竹篦、蒲团等。 密教的法器,除了修法所用之外,由于其制作十分精美,亦常被视为艺术品珍藏。 因此用来制作为星华宫和九重天的武器是最好不过的。 话说回来,星华的武器:灯、幡、法器都是属于佛具……
  原来星华宫不是奶妈坊,是**庵啊(**庙)!(惊!)
  而九重唯一可以使用的幡,是出自“庄严道场的佛具”,那么我们来看下这类道具有哪些:佛坛、须弥坛、幡、盖、经幢。
  接下来我们就用排除法好咯~~
  佛坛、须弥坛:这个……你确定能搬动?(筛!)
  天盖、伞盖:伞还行,盖就算了吧。
  经幢:指刻有经文之多角形石柱。这个也算了吧(我再筛!)
  那么现在我们留下的只有“伞”这个道具。
  伞的话,想到的第一个就是水,想到水想到的自然是水的凝固体——冰咯
  因此,“伞”就给寒冰流好了~~~ 而星华的另一个特点便是防雷!
  说道雷,我们自然会想到道教中的雷公电母。
  (他们也是仙人嘛,不差啦~~~)
  根据道教记载,雷公使用的武器为:锲、锤、连鼓。
  电母的武器只有一面镜子。
  (等等,你难道想把这种雷人的东西放到祭酒流身上??)
  米办法了……能和仙人沾上边的也就只有这些了……反正祭酒是召雷的,武器雷点也不怎么样啦~~
  说到仙人,我们就想到八仙咯~~
  我们来看看他们所用武器好了~
  她们所持武器为:檀板、拐、笛、剑、葫芦、拂尘、花篮
  ( :咱表示喜欢死蓝采和了~嗯哼~~    :蓝采和是个男的!男的!!不懂的孩子请自行百度~)
  另外,说道仙人,我们就想到中国文化的另一大宗教——道教。
  道教的武器可是多不胜数:符咒、拂尘、葫芦、等等 然后通过整理,我整理出了以下表格。不同种类武器一共45种。
  如果策划们觉得有哪些不妥可以进行修改,但是请不要说这样太多了!
  因为现在的仙侠只有用丰富的各种系统来吸引更多玩家,甚至是离开的玩家!!!
  结论二:大量增加武器。让玩家更好选择!如图所示:
这家伙很懒,什么都没留下
雨晨[1019364849] 发表于:2011-04-23 23:01:45
PS:逍遥的翼轮,真正的名字叫“乾坤圈”!!乾坤圈啊!!真三国无双的孙尚香就是拿的乾坤圈。
620)this.style.width=620' v ace='5' h ace='5' style="di lay:none" alt="网友贴图" title="http://b60.photo.store.qq.com/http_imgload.cgi?/rurl4_b=c10661c19cae8f6d5e34849ac42479 f8b6db98d35e431ff96f6357c120d14bfa9c8aea689bc0f59b82fb46cf75f8ce32036b67eb1d6fd28bd02716171b5a0f00f06e8cc951e2027ca3765e666d3e917f313e72&a=60 =60 " border=0>
这家伙很懒,什么都没留下
雨晨[1019364849] 发表于:2011-04-23 23:11:12
  说完武器,接下来就是装备和技能了。
  首先说装备吧。装备据我所知4D以上的装备,同一派的很多很多。
  在《倩女幽魂》中更是没有套装,可以任意进行搭配。当然,我们不必学人家这样。
  但是能够大量增加装备是最好的。最好是一个流派分男女两类,每类3种。
  例如寒冰流的女生用的武器是“伞”和“冰扇”,这两个是属于优雅类的,
  因此服装设计上要尽量贴近“仙人”“优雅”这两个词。
  而玄炎流的女生武器“红莲”“炎扇”更贴近于“火辣”“高傲”这个词。
  因此服装上要抓住“火辣”“高傲”这个特点。
  当然咯,发型什么的最好是各式各样。满足大家的需求,这里就不一一叙述了。
结论三:装备设计贴切流派和武器的服装。(这个我就不说了,因为我说了一定会想自己亲手设计……)
  现在唯一要说的就是如何对应三修。
  三修的人现在为了方便武器转换,把武器和装备放在快捷栏中。可以快速换装。
  为了减少三修,提倡2修。在相处各种方法后,我们选了最简单的一种方法:
  在背包栏中新建一个“装备”栏。所有装备、武器全部进入这个栏中,且这个栏中的东西不允许放入快捷栏中。
  这样就给3修的人带来麻烦,限制了3修的前途!让单修和双修更有未来!
结论四:背包中新建一个“装备”栏,栏中物品不允许拉放到快捷栏中。
    我们就直接蹦向“技能”这个主题好了~
  技能这个主题一定是很复杂的。因此我们先从现有的补足开始将其,慢慢讲到要怎么配合上面说的“职业专题”吧。
  首先我们先提前说下,关于如何配合上面的“单修”“双修”
  我们说了,我们要鼓励单修,但是现在的问题就是:“双修”的技能一定比“单修”的多!
  那怎么解决呢?
  还记得30级以后才能学的门派密卷(就是后四个卷轴)嘛??
  这个可以帮我们解决啊!首先,我们的技能来源分为:入门-要术-密卷
  那么无论单修双修,入门和要术是一定会学的,那么我们可以修改密卷。
  将密卷分为:单修密卷类和双修密卷类。
  学习了单修密卷的不能学习双修密卷的,
  学习了双修密卷的不能学习单修密卷。
  并且单修密卷比双修密卷要多一倍技能。弥补单修技能少的缺陷。
  那么就要求所有流派的入门和要术的技能数量上都必须一样
  举个例子。入门是5个技能,要术是3个技能。
  那么单修神射我可以学到8个技能。双修神射+天工就可以学到16个。
  这样我就设计为单修密卷我可以学到13个技能。(8+13=21)
  双修密卷我只能学到5个技能(16+5=21)(身法、生命上限不算技能)
  可能大家会觉得,技能这么多怎么设计。
  那么我可以在这里回答策划们这个问题:我并没有说要求密卷的技能都不一样。
  我可以让同一个技能进入两个密卷内。因为单修和双修是完全分开的~ 而且密卷有个特色就是:你单修的话你只能学到和你流派对应的单修密卷。双修也是。
  例如:我单修神射我就只能学习到“神射密卷”,我不能学“暗杀密卷”
   我双修神射+天工我就只能学习到“神工密卷”(神射+天工),我不能学习“暗射”(暗杀+神射)“天杀”(天工+暗杀)。
   (这是系统强行限制的不能学习。)
  那么在这里可能就会产生几个问题。
  首先现在3修的人怎么办?
  第二,如果有人先单休,把单修密卷学完了再去双修怎么办?
  第三,我中途后悔了怎么办?
  第一:为了对应这种事情发生,要特意设计一个“退学”按钮。
  这个按钮也是为了不小心“学习”错的人特意设计的。
  按下这个按钮会退回:1、相应储备金(不打折扣);
   2、相应点数。(1点是100经验。可以拥有与当前经验上限相同数量的点数。考虑到经验有上限,所以特别设计了这个)
   注:1)什么是与当前经验上限相同数量的点数?
   举个例子说,我现在等级的经验是40W,那么我的经验上限是200W(5倍)
   而我说了1点点数=100经验。因此我的点数上限为200W点,也就是:20000W经验。
   2)为了避免由玩家把这个弥补措施当作是经验仓库。因此特意有设计对策:
   1、点数只能通过“退学”获得;
   2、点数不能兑换为经验,只能够用来学技能(门派或者作坊)
   3、“退学”按钮必须在点击“学习”完技能5分钟后才能使用。
   4、本身就学习了很长时间的技能可以直接退学,无需等待。(针对3修特有) 注:这样做有什么好处??
   大家一定觉得现在学习技能太困难了吧?那么,这样重新设计,单修只要学习3个技能卷,双修只要学5个(现在会是单修最少6个)
   可以大量减轻大家负担。不用一直卡经验!
   结论五:设计单修密卷和双修密卷。并且彻底分开。
  结论六:设计退学按钮。功能为退回:1、相应储备金(不打折扣);
   2、相应点数。(1点是100经验。可以拥有与当前经验上限相同数量的点数。考虑到经验有上限,所以特别设计了这个)
   注:1)什么是与当前经验上限相同数量的点数?
   举个例子说,我现在等级的经验是40W,那么我的经验上限是200W(5倍)
   而我说了1点点数=100经验。因此我的点数上限为200W点,也就是:20000W经验。
   2)为了避免由玩家把这个弥补措施当作是经验仓库。因此特意有设计对策:
   1、点数只能通过“退学”获得;
   2、点数不能兑换为经验,只能够用来学技能(门派或者作坊)
   3、“退学”按钮必须在点击“学习”完技能5分钟后才能使用。
   4、本身就学习了很长时间的技能可以直接退学,无需等待。(针对3修特有。)
  好了,临时针对政策说的差不多了,那么就直接进入“技能专题”吧!
这家伙很懒,什么都没留下
雨晨[1019364849] 发表于:2011-04-23 23:12:31
在讲技能专题时,我们先来看看:(只有逍遥派)
  这里先说下我觉得策划已经没有必要削弱星华了。因为如果策划决定按上面我所说的推荐单休双修,
  那么星华已经可以保持不动了,等其他几个流派都升了上来,再一起完善。
  接下来就是说说逍遥派了:
  满级状态下情况为:(玩家80级下,所有技能全满)
  毒 刃:提取 69% 附加418-504 60%几率得到2层“以毒攻心”
  以毒攻心-杀:提取 69% 附加418-504 1层“以毒攻心”造成【附加的】30%的伤害
  翼月追魂:提取110% 附加590-714 积累1层“以毒攻心”,对手眩晕5s(控制技能 60%) 天女散花:提取 99% 附加547-662 (群攻技能 50%)
  荆轲舞秦:提取112% 附加661-801 会心加30%
  【注:这里解释下:会心一击率,简称会心率,就是暴击率。指可以打出两倍伤害的几率】
  毒 箭:提取64% 附加396-476 在速射状态下中铃兰之毒,物防下降160,最多两层
  附骨之毒:提取100% 附加494 15秒给敌人一倍气血伤害
  乱红飞过:提取95% 附加469-566 (群攻分摊50%)
  分影穿杨:提取95% 附加503-608 降低对手25%治愈最多叠加3层
  吸灵之蚀:提取119% 附加758-920 15秒给敌人一倍灵力伤害
  夺心一箭:提取110% 附加1542-1892 降低对手25%治愈,最多叠加3层
  机关-墨轮:提取64% 附加359-433
  机关-地刺:提取95% 附加480-580 (群攻分摊50%)
  机关-焰阵:提取107% 附加619-750(群攻分摊50%)
  然后我们一个个计算【注:上次提议计算有误。因此重新计算。】
  假设:玩家基本物理攻击分别为:10000、15000、20000;队手各项值均为0;命中率为100%。附加值取最大,技能取满级,无BUFF叠加。
   求:自身技能极限,排除其他技能干扰因素的存在下。
   注:本区60级逍遥(最高)武力上限4500,65天道上限6100。下面所有技能均为80级状态下效果  本人35状态下武力上限全修满800,通过计算差距得出80级逍遥武力大约为:
   [(4500-800)/(60-35)]*(80-60)+4500=7460 ≈8000
   保险起见,分别取玩家物理上限值10000、15000、20000
  对于结论我就不想说什么了,请策划大大们自己思考下中间的问题~(计算结果如下:)
这家伙很懒,什么都没留下
雨晨[1019364849] 发表于:2011-04-23 23:14:38
字数你妹妹!
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雨晨[1019364849] 发表于:2011-04-23 23:16:12
  【技能】
  可能大家觉得我对逍遥的建议太多了,没办法,我只玩过逍遥。对其他职业的专题建议就等到我玩新的职业的时候再写吧。
  如果有时间的话,我也会写点的,不过没有实践最多也就是纸上谈兵了。抱歉~
  【暗杀流】
  暗杀流最大的特征就是“以毒攻心”状态系列技能的使用。
  其实,如果有玩过《游戏王卡组》的人就知道,其实和其中的“指示物”是一个道理。
  《游戏王卡组》中,指示物是一个单独存在无用处,但是却是系列技能不可缺少的东西。
  可能这样说有人听不懂,那么我们就用具体例子来说明好了~
  《外星人卡组》(因为本人最喜欢用这个卡组了~)系列牌中,运用的是一种叫“A指示物”的东西。也就是类似于仙侠传中的“以毒攻心”
  “A指示物”就是外星人指示物的意思(外星人英文开头是A)
  这个指示物单独根本没用,唯一的作用是,附在任意一只怪兽牌上。
  然后,根据其他牌的内容来操作附上了“A指示物”的怪兽。
  例如:降低附有“A指示物”的怪兽牌攻击力300点;
   降低附有“A指示物”的怪兽牌守备力500点;
   取消场上一个“A指示物”,破坏对手一只怪兽牌;
  不过与“以毒攻心”不同的是,“指示物”可以对自己使用,也可以对对方使用。
  而“以毒攻心”只能对自己使用。
  这种系列技能的好处便是牢牢的把一个系列的技能都绑定在一起,既不能缺少积累“状态”的技能,也不能缺少消耗“状态”的技能。
  就像自然界一样,有制造者、消耗者、也有***者。从而组成一个完整的整体。
  而其缺点便是“状态的积累”、“状态不稳定性”以及“命中率”。
  我们把积累“状态”的称为“积累者”;
  把消耗“积累者”积累的“状态”的称之为“消耗者”。
  【注:以下资料均为独自研究,网上米有~表费心思去查鸟~】
  “状态的积累”:顾名思义,就是指“状态”的制造、积存。用仙侠传中的话就是指“以毒攻心”状态的积累。
  可能会有人觉得很奇怪,为什么状态积累会是其缺点。
  其实说清楚点,自身所有技能通过“状态”分成了“积累者”和“消耗者”。
  但是一场战斗是从0开始的。
  也就是说一开始战斗的时候,是没有“状态”的。
  那么没有“状态”自然就不存在“消耗者”。
  而一般这种类型的战斗中,“消耗者”不仅承担者各种效果的辅助、同时还承担着“必杀技”的使命。
  因此这种类型的技能、战斗,一开始是根本无法使用所谓的“必杀技”的。
  再者,“消耗者”是通过消耗一定数量的“状态”达到发出其效果的。
  也就是说,一旦“状态”的数量达不到“消耗者”自身定义的数量要求,就无法发动“消耗者”的技能。
  而一般的“积累者”都是属于打酱油型的。说清楚,就是上场积累个“状态”,然后打几个回合酱油,接着退场。
  于是“积累者”的弱小、“消耗者”的高消耗、以及“状态”的难积累,造成了这种类型的战斗的限制性——只适合有头脑的人使用。
  ——粗头大脑的人根本就没办法运用好。
  “不稳定性”:所不稳定性是指“状态”作为一种额外的存在,其本身具有易消除性。
  这也是整个系列最大的缺陷。一旦“状态”被消除,那么就意味着“消耗者”无法使用,“积累者”的工作全是白费。
  虽然这个在仙侠中并并没出现什么问题(其实主要是没想到过有这个办法干扰到逍遥吧……)
  因此,大多数这种类型的战斗,都不会只用一个“状态”作为桥梁进行“消耗者”和“积累者”的连接。
  就像过一条马路不一定只能过人行横道一样,还有天桥和地下通道。
  “命中率”:在战斗中不仅仅是“技能”在发生作用,相信这是策划都知道的。
  在所有的因素中,对“消耗者”、“积累者”和“状态”而言起决定性的最重要的便是命中率。
  我想经常会听到这种事情:积累了好多状态,使用出必杀技的时候打到对方却是“MISS”…………囧
  “MISS”对于这种类型的技能而言是最大的威胁。因为“消耗者”是先消耗“状态”,再进行工作的。
  所以一旦“MISS”,便意味着“状态”大幅度减少、“积累者”的工作全部白费、“消耗者”成了打酱油……只是出场特效了一下,效果完全没有……
  所以对于这种类型的战斗,命中率必须要高,而且要很高很高。没有100%,至少也要98%。
  否则一旦出现高MISS的情况,对于这种类型的战斗,可是吃不消的。
    
  结论一:提高暗杀流的命中率。
这家伙很懒,什么都没留下
雨晨[1019364849] 发表于:2011-04-23 23:18:34
  既然要系统的研究这种类型的战斗,那么我们就得更深入点。
  之前说过了,这个系统大体分为3种:“积累者”、“状态”和“消耗者”
  而这3个又可以继续分类下去。
  首先是“状态”:“状态”可以分为两种:“对方附加状态”和“自身附加状态”
  然后“积累者”。
  积累者可以分为:“主体积累者”“附带积累者”“完美积累者”
   “配合积累者”“弥补积累者”“代价积累者”
   “回收积累者”“替换积累者”“轮回积累者”
  【之前有说过:技能的平衡在于:攻击力差的和辅助差的要注重与其他技能的配合。下面我们可以看到所有游戏中对这句话的实践。】
  “主体积累者”:所谓的主体积累者便是指“本身除了积累状态就没有第二用途(效果)”的“积累者”
   一般这种类型是作为“绝对的辅助技能”出现。并且“主要积累者”的出现完全是为了弥补“状态的积累”不足的缺陷。
   这种类型的“积累者”一般特有的特点是:存在时间长、积累状态多、且代价一般。
   或者:存在时间短、积累状态较少、代价小甚至无代价。
   但是第二种情况一般都是第一种情况的复数次加成。
   举个例子:《游戏王卡组》中的“侵食细胞-A”的效果为:在场上放置一个“A指示物”(只能使用一次)
   (此为第二种情况)
   而“A细胞增值装置”的效果为:一回合一次,在场上放置一个“A指示物”(只要“增值装置”在场上就无限加。)
   (此为第一种情况)
   可以看出,第一种情况的结果=第二种情况复数次(无限次)使用后的结果。
     “附带积累者”:所谓的附带积累者其实就是本身主要注重的是自身特有效果,只是附带了小部分的积累。
   这种类型的“积累者”一般有两种出现方式:1、攻击型;2、酱油型。
   攻击型的“积累者”主要突出的还是在攻击上,而一般都是在例如成功攻击以后积累“状态”。
   仙侠传中的“翼月追魂”和前期的“毒刃”便是这类型最典型的代表。
   ——特别是翼月追魂的攻击。都是很不错的。
   而酱油型的“积累者”在仙侠传中最主要的代表就是:凌波微步。
   这一类的“积累者”本身缺陷众多,基本就是上场打个酱油完事,运气好点碰到个需要自己的地方可以稍微派上点用场。
   但是用场并不是很大。有比他更厉害的(云生附体),只不过比他更厉害的有副作用。
   这种类型“积累者”一般出现都是在一个系列中其他部分都完善的时候才缓慢出现。
   酱油型的其本身注重的是其特有的效果,例如:凌波微步的特有效果“瞬间移动”
     “完美积累者”:具有强大攻击力且同时具有快速积累“状态”的积累者,我们称之为“完美积累者”。
   他与“附带”不一样的地方在于,附带不论其主要效果如何强大,如何弱小,其积累“状态”的能力都只能算是打酱油的。
   而完美积累者则可是说是积累者中的王者。不过这种积累着亦很少见,一般不是当作无敌技能就是当作必杀技。
   最好的例子就是《游戏王卡组》中的“复仇外星人”。攻击居于所有外星人系列卡片的第2位。
   而效果则是:一回合一次,在场上放置一个“A指示物”
   如果用仙侠的技能来举例的话,把逍遥无敌技能“土遁龟息”的效果加上“附加5个以毒攻心”就差不多了~~
  “回收积累者”:回收积累者是针对于“消耗者”大幅度消耗状态而产生的。
   旨在于通过回收“消耗者”消耗的状态达到“状态”循环利用的目的。一定程度上减轻了“状态”的积累。 例如《游戏王卡组》中的“A细胞培养皿”:培养皿没被破坏时,场上消失的A指示物全部进入培养皿中,
   不过要使用这些A指示物的话,必须把培养皿破坏。
   通过给自身设置条件,可以达到“状态”的二次循环利用,不过代价是只能使用一次,也就是说无法“三次循环利用”。
  “替换积累者”:此类积累者是针对于“状态不稳定性的对策”而产生的。
   之前说过,“状态不稳定性”的对策是指:制造“第二桥梁”连接“积累者”和“消耗者”。
   而“替换积累者”的工作就是通过消耗其中一个“桥梁”达到构建“另一个桥梁”的目的。
   打个比方(纯属假设):假设,逍遥派的“状态”有两种:以毒攻心和毒入膏肓。
    “以毒攻心”存在自己身上,单独使用无效果;
   “毒入膏肓”存在敌人身上,单独使用无效果(类似以毒攻心,只是放置在敌人身上。)。
   那么“替换积累者”的工作则是:消耗自身一定数量“以毒攻心”,给对手附加一定数量“毒入膏肓”
   或者:减去对手一定数量“毒入膏肓”,自己增加一定数量“以毒攻心”
  就是这样。 如果说“第二桥梁”放到现在的仙侠里的话,应该就是“命中率”“闪避率”“回心率”等等之类的数值类“共同桥梁”,
   因为技能的释放是根据各种数据提供的,所以自身的各种数值变成了连接自身各个技能最大的桥梁。
   那么“替换积累者的工作”对应在仙侠里,则是指“消耗一定数量的以毒攻心状态达到提升自身各种数值”。
   不过在仙侠中提升数值属于辅助类目的性的技能,因此也可以看作是“消耗者”。
   例如:以毒攻心-狂。
         “代价积累者”:降低、牺牲其他数据,达到积累“状态”的目的。
   代价积累者是从替换积累者身上分裂出来的。其异同点在于:
   两者都可以把“第二桥梁”转化为“第一桥梁”。
   依旧是上面的例子。两者都可以将“毒入膏肓”转换为“以毒攻心”。
   但区别在于:替换积累者可以逆向操作,把“以毒攻心”转化为“毒入膏肓”
   而代价积累者则可以牺牲消耗“非桥梁性”的其他物质(例如:灵力值、气血值)转化为一定数量的“状态”。
   可以说“代价”和“替换”是双生儿。
  “配合积累者”:仙侠传中有这样一个例子:当在“速射”状态下使用“毒箭”时,对手中“铃兰之毒”。
   这就是典型的“配合积累者”。
   此类积累者需要两个技能,或者自身处在另一种状态的时候才能积累“状态”
   打个比方(纯属假设):当在“燕赵歌舞”状态下使用“凌波微步”时,自身叠加3层“以毒攻心”。
   这就是“配合积累”——必须要同时满足两种甚至多种条件才能开始积累技能。
  “弥补积累者”:弥补积累者也算是“消耗者”。其特点是在消耗“状态”发动效果,且有积累“状态”的效果。
   假设(纯属假设):提取75%,附加750点武力攻击,每消耗一层以毒攻心共计提升30%。
   技能攻击完后自身积累3层“以毒攻心”。
   这种就是“弥补积累者”了。仙侠中“以毒攻心-杀”加上“积累以毒攻心”的效果的话就是“弥补积累者”了~~
     “轮回积累者”:“轮回积累者”和“替换积累者”很想,但是区别是很大的。
   积累是单一方向性积累,而轮回是回转方向性积累。
   用通俗一点的距离:依旧是上面的例子:
   替换的特点是:消耗自身一定数量“以毒攻心”,给对手附加一定数量“毒入膏肓”
   或者:减去对手一定数量“毒入膏肓”,自己增加一定数量“以毒攻心”
   方向性是单一的,只能A转换为B或B转换为A。
   但是轮回积累者则是:当自身消耗“以毒攻心”时,对手积累“毒入膏肓”;
   然后当“毒入膏肓”积累到一定程度时,转换诚“以毒攻心”。
   用英文数字代替就是:消耗A,产生B,用B转成A。这是在一个动作上完成两个动作。
   可以说是“替换”和“弥补”的结合。
这家伙很懒,什么都没留下
雨晨[1019364849] 发表于:2011-04-23 23:19:36 最后是“消耗者”。
  “消耗者”的目的是通过消耗“状态”使用自身效果。
  而由于“消耗者”的效果是多种多样的,且根据游戏本身的设定随时改变。因此这里也难以说清楚。
  和仙侠有关的,无非8种:1、回复型:回复气血、灵力类型;(类似于:奶妈……)
     2、咒术型:降低对手血气、灵力;(类似于:神射-吸灵之蚀)
   3、增益型:提升自身数据各种值;
   4、减益型:降低敌人各种值;
   5、干扰型:破坏对方陷阱、干扰对手技能;
   6、治疗型:解除状态;(类似于:神射-土遁龟息)
   7、状态型:对手叠加状态;
   8、高攻型:瞬间提高输出;
  然后我们带入暗杀流技能进行对应研究:(终于进入正文了……OTL)
  以毒攻心系列:“状态”:以毒攻心。
   “积累者”:技能-毒刃;技能-翼月追魂;技能-凌波微步
   “消耗者”:技能-以毒攻心-杀;技能-以毒攻心-狂;技能-以毒攻心-封;技能-以毒攻心-破。
  暗杀流技能:(排除以毒攻心系列)天女散花(群攻);燕赵歌舞(状态);荆轲舞秦;我意逍遥;扑朔迷离
   (疑似暗杀流技能)千金一笑; 目前的局势是:毒 刃:冷却 2S 叠加2层 50% ;(附带积累者-攻击型)    翼月追魂:冷却15S 叠加1层 100% ;(附带积累者-攻击型)    凌波微步:冷却20S 叠加1层 100% ;(附带积累者-酱油型) 以毒攻心-杀:攻击招式 多1层叠加30%武力攻击 最多无限制 (高攻型消耗者)
   以毒攻心-狂:辅助招式 多1层延长效果时间5 最多30秒 (增益型消耗者)
   以毒攻心-破:辅助招式 多1层延长效果时间5 最多无限制 (减益型+干扰型消耗者)
   以毒攻心-封:辅助招式 多1层延长效果时间1 最多 6秒 (状态型+干扰型消耗者)
  【并且,貌似目前系统有设置最多“以毒攻心”状态为5层。】
  从上面的资料对比来看,【理论上】逍遥的暗杀流还缺少了的部分为:
  “积累者”:主体积累者;完美积累者;回收积累者;替换积累者;
   代价积累者;配合积累者;弥补积累者;轮回积累者
  “消耗者”:恢复型;咒术型;治疗型;
  首先,要一个个的去设计,补充上面的技能是很麻烦的,所以为了方便起见。
  ——取消“以毒攻心”状态最多叠加5层的设定。
  别急,我还没说完呢。
  在取消完“以毒攻心”状态叠加层数设定后,对技能本身消耗状态“最大数”进行设定。
  然后将“状态消耗计算”修改为对技能所赋予的状态层数进行数学计算,以达到对自身状态进行加减计算的目的。
  OK!我懂,这样听起来很麻烦。我们就简单点说:
  举个例子:设定以毒攻心-狂最多消耗5层以毒攻心。
  前面说了,取消掉“状态”的最高层次设定。
  比如说,我现在积累了20层“以毒攻心”,现在我用“以毒攻心-狂”一次。减掉5层以毒攻心。
  现在我还有15层以毒攻心。就是这样一个简单的过程。
  这样子可以大幅度减去新技能的出现。
  为什么这样说呢?首先,为了让逍遥的暗杀更完善,那么就必须补充上述的“积累者”和“消耗者”。
  这么多的技能,你如何去设计??
  第二,在上面的“积累者”和“消耗者”中。有部分当达到某种条件的时候是可以统一的。
  例如:“弥补积累者”和“完美积累者”在一定程度上是一种类型的“积累者”
   “轮回积累者”“替换积累者”两者在没有“第二桥梁”的时候是可以完全无视的。
  在“状态”可以进行无限积累的情况下,“回收积累者”是可以免去的。
  就是这样。
  取消掉“以毒攻心”的层数设定可以减轻状态的积累带来的负担。上面这几种“积累者”也可以完全无视掉。
  另外,设定消耗固定状态的话,有两个消耗技能目前是没有限制的:一个是杀;一个是破;
  破可以设定为5层不变,杀的话设定层数需要讨论。
  首先,杀虽然是高输出,但是到了后期,特别是70级的时候,根据 信息提示
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参考资料

 

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