双截龙2boss音乐结局音乐叫什么名字

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发表于 2008-5-30 22:55
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2011-7-27 发表于 2008-5-30 22:59
】双截龙系列回顾
凡是老玩家一定会记得《双截龙》这个游戏,这个系列游戏当初在FC上是很抢手的。经常被玩版们借来借去。我小时侯就曾借来一盘2代,用了一下午打通。然后又被其他的小玩伴借走了。如果说《魂斗罗》是中国玩家的STG启蒙游戏;《MARIO》是动作启蒙游戏的话,那么《双截龙》就是中国玩家的动作清版启蒙游戏。下面由我来带领大家一起回味一下这个经典的系列老游戏。
(由于我不擅长FTG游戏, NEO机板上的两作格斗游戏没有接触过。所以双截龙衍生的格斗作品不在本文的讨论范围之内。)
杨家有女初长成
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2006-9-13 23:12
一代街机版《双截龙》可以说是一个划时代的大作。因为在此之前的ACT游戏都是以表现动作为主,比如像《MARIO》、《恶魔城》、《黑虎》等等,难度主要体现在对跳跃时机的把握上而忽略了打斗。而《双截龙》却单独把“打斗”拿了出来做成一部游戏,彻底将ACT游戏分为了动作清版类和动作过关类。一代《双截龙》的很多设定奠定了后来动作清版游戏的基础,血槽的显示、充满魄力的BOSS、绝招的概念、攻击威力的判定等等。游戏的故事情节在当时看来也是很优秀的,从一开始女友被绑架到最后消灭最终BOSS成功的解救了女友,整个过程没有一丝半点的拖沓。游戏的操作有些与众不同,根据玩家所面对的方向不同,拳脚的攻击键也会不同。初次接触可能会有些不适应,而且游戏是拳脚跳三键,按错键是经常会发生的事情。总的来说一代是非常优秀的,记得当时在峰峰(邯郸下属的县级市,我的出生地)我就曾看见过一个街机厅被挤的满满的。后来才知道当时进了一个新游戏叫“接双龙”,呵呵,小时侯说话经常把名字的顺序弄颠倒。
2006-9-13 23:12
一代之后,TECHNOS又在FC上推出了该作的饿复刻版,为了适应FC的机能或者说是TECHNOS公司没有掌握FC机能,游戏被迫改成了单人游戏。不过这并没有影响该作的经典地位,游戏中加入了升级和经验值的概念。另外关卡也经过了重新制作,游戏难度也向下进行了调整使之更适应家用机的玩家。游戏的按键也方式也不会随着主角所面对的方向而变化,动作比之街机版要流畅许多。也正是这一作奠定了《双截龙》系列在FC上的地位。
天生丽质难自弃
2006-9-13 23:12
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2006-9-13 23:12
TECHNOS公司在1988年推出该系列的二代,表面上是续作其实就是一代的加强版。除了增加了一些招数和少量场景外,几乎没有什么变化。故事的情节已经不在是英雄救美了,因为一开始BILLY的女友就被最终BOSS***杀了(真是个倒霉的女主角)。所以二代名称的副标题就是“复仇”。该作最大的变化就是可以通过一些按键组合来放出特殊的招数,不过在使用性方面有些差,基本沿用一代时的打法就可以顺利的通关了。
《双截龙》的成功两作的成功吸引了其他厂商的注意,反应最快的就是后来动作清版类游戏的两大泰斗,CAPCOM和SEGA。这两个公司在《双截龙2代》后分别推出了自己的动作清版游戏《旋风快打》和《战斧》。从此正式拉开了动作清版游戏近十年的辉煌。这都是后话,暂且不提。
2006-9-13 23:12
2006-9-13 23:12
双截龙二代的FC移植版无疑是最成功的。其实说是移植版有些偏颇,因为游戏几乎就是原创。TECHNOS公司在适应了FC的机能后,游戏有了质的飞跃。不但可以双人同时游戏,而且还在故事的结尾加入了GOOD ENDING——女主角死而复生。游戏还加入了很多传统动作游戏的要素,在后期版面中需要靠跳跃通过的场景有很多。一旦失误就要搭上性命。
由于2代的出色表现,TECHNOS曾将该作品移植到到了PCE-CD上,画面更是上了一层楼。本站的VIP会员可以从主页下载到该游戏。
养在深闺无人知
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2006-9-13 23:12
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2006-9-13 23:12
街机三代可以说是该系列在街机上的没落,由于受到其他竞争对手的挤压,TECHNOS不得不在新作的《双截龙三代》上搞出一些创新。然而这样的创新让该作变得更加的糟糕。首先游戏人物的比例比前作都要大,但是在画面上却退步了不少——失去原有写实的风格;其次手感一落千丈,人物缺乏流畅的动作,给人一种一顿一顿的感觉,BOSS变得十分难打,基本要靠肉搏才能取胜——没有什么技巧性可言;最后要说的该游戏最有“创新意义”的地方,就是在武器店中卖装备时需要玩家再次投币才能购买——简直是变相骗钱的做法。游戏的故事情节倒是有可圈可点之处,由于前作中BILLY为被杀的女友复仇成功,所以传统的英雄救美就已经不适合在继续使用了,取而代之的是比英雄救美和复仇更俗套的世界寻宝。不过这样在丰富了游戏场景,游戏中甚至出现了中国、日本、埃及等国家的特色建筑。由于游戏的诸多缺点加之当时又有很多优秀的游戏挤压,三代在中国的街机厅红并不多见,我也是通过模拟器才知道该系列在街机还有第三部作品。
2006-9-13 23:12
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三代的FC移植版可以说是FC动作清版游戏中的佼佼者,在继承街机版优点的同时游戏画面更加写实,人物的比例和出招方式更加合理——决不会出现一、二代中用拳头就可以把一个人打飞的情况。游戏的手感和速度都比街机版的好的多,BOSS战的难度也进行了合理的调整。游戏增加了不少招数,包括蹬墙踢、双人合体旋风腿、组合飞腿等等。游戏中的可选人物一共四人(需要打过第三关才能使用另外两个隐藏人物),并且每个人物都有自己的特色武器(忍者对应的忍者镖、武术家对应的是鹰爪、BILLY和JIMMY对应的是双截棍)。在最后一关游戏,同样有一些考究玩家动作的机关设置,只不过没有像二代那么多罢了。
街机上的《双截龙》从其发展轨迹来看无疑是走下坡路的,而FC的机能远不如街机却大放异彩。我怀疑FC《双截龙》系列其实是由制作《热血硬派》的制作组完成的。因为两个系列相似的地方太多了(以上纯属猜测,没有任何根据)。
回眸一笑百媚剩
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2006-9-13 23:17
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2006-9-13 23:17
进入了16位机时代,双截龙系列自然也不能落后。TECHNOS公司将其街机三部曲移植到了号称“能在家中玩街机游戏”的MD主机上。借助MD主机的强大运算能力,双截龙系列的街机风格得到了很好的还原,甚至在某些方面可以说是超过了街机。但是这三作都不是TECHNOS亲自移植,分别交给了三个公司进行移植。总的来说,MD上的三作中一代最好,三代次之,二代殿底。
MD上的三作虽无创新,但也算是对得起玩家,保住了该系列的威名。对于街机厅的老玩家来说无疑是最好的回忆而对于只接触过FC上作品的玩家来说又是一次很好补课。
从此君王不早朝
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2006-9-13 23:17
如果说MD上的作品还可以接受的话,SFC上的几部续作简直让人无法相信这是《双截龙》。先说一下所谓的《双解龙——回归》,仅从名字上来看,似乎是双截龙系列要凭借该作重新确立其以前的霸主地位。可惜,这部作品是史上最没有诚意的一作。虽然借助16位机时代的另一位霸主SFC强劲的机能增加了不少招数、提高了游戏画面,但是招数多为华而不实、画面艳丽却毫无特色。以前一招一式的手感不存在了,英雄救美、为妻报仇、世界寻宝这样的情节也没有了。剩下的只有拙劣的格斗和通关后一个大大的“THE END”。从这款游戏中我们基本看不到TECHNOS公司的诚意,虽然此作被某些玩家当作SFC上的精彩游戏,但是我觉得这款游戏是对双截龙系列的一种侮辱。
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2006-9-13 23:17
而后,双截龙的两位主角又被请到《忍者蛙》中进行客串。我对这个游戏就不做什么新的评论了。引我以前的一段话来总结吧:怎么说这个游戏好呢,不如这么说吧,该游戏是忍者蛙系列的成功,双截龙系列的失败。众所周知,忍者蛙系列在FC时期就以夸张的达打斗、搞笑的表情、高难度的动作而著称。本作在继承以上优点的情况下还降低了难度,但是在很多地方都有一击必死的设定。玩家一个不小心就可能丧命,连一个回旋的余地都没有。游戏除了原来的摩托狂飙外,新增加了一个STG关卡,在一定程度上丰富了游戏的内容。画面的表现上可以令人满意,当大家在每关BOSS前看都主角惊讶的表情时一定会忍俊不禁。所以说对于忍者蛙来说,这款游戏比以前的作品要平易近人得多,吸引了相当一部分玩家的眼球。为什么说是双截龙系列的失败呢?且由我慢慢道来,喜欢双截龙系列的玩家一定都知道,双截龙是以真实的打斗感而著称的,与忍者蛙那种“喧哗”的战斗方式大向径庭。而本作也只是简单的将双截龙的两位主角添加进来。除了似是而非的双截龙系列的招数外,本作基本上与双截龙没有任何联系。可以想到,本游戏根本就没有吸取双截龙系列的任何优点,而是简单的将两位主角拉来客串而已。看着BILLY和JIMMY(双截龙中两位主角)别扭的动作,作为一个曾经玩着双截龙长的玩家,我感到无比的伤心。
六宫粉黛无颜色
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双截龙系列在掌机上同样出现了两部作品,分别是GG和GBA。GG上的双截龙手感比较僵硬,受机能限制动作不很流畅。游戏比之以前的作品,增加了不少武器,其中甚至包括手***。虽然有太多缺点,不过手感还是说得过去,而且可以看出游戏确实也是TECHNOS公司尽心尽力之作。不过由于GG普及率不高,导致该游戏并不为太多的玩家知道。
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一代后来又由ALTUS公司在GBA推出了一部加强复刻版,增加了新的游戏方式、新的场景和新的人物。人物经过了重新设计后更加具有粗狂的美式风格。虽然这部作品内容依旧,不过我已经不是十年前的我了,提不起兴趣对它进行深入的研究。草草的在EC的帮助下锁定血量,通关了事。
恶搞双截龙
今天把双截龙系列回顾了一遍,找了一点“恶趣味”来作为文章的后记。
1、女友的内裤
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在一代中当BOSS把BILLY的女友打晕背走时,细心的玩家一定会发现这个女孩露出了她的白色内裤一个小角。日本游戏制作者真是细心到这种地步了。后来在MD的一代复刻版中,这条白色内裤更加的显眼,似乎是制作者有意这么做的。到了GBA的移植版,不知是否考虑的少儿不宜,把这个唯一与***沾边的设定取消了(难道是这个女孩根本就没有穿么)。
2、名为大英雄实为伪君子
(以下内容纯属虚构,如有雷同当属巧合。)
BILLY在一代中拯救女友和二代中冲冠一怒为女友复仇似乎表明BILLY是个热血且很爱自己女友的好男人。你如果真这么想那就大错特错了。且看下面的几幅照片:
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疑点一:为什么BILLY女友两次遭到伤害,BILLY就在现场的房间中,而迟迟没有出现营救女友而都是等待伤害女友的人刚一走后才出来放马后炮?
疑点二:为什么BILLY所处的房间里有跑车和武装直升机, BILLY不使用它们去营救/报仇,反而仅仅使用拳头来跟着别人屁股后面一关一关的打呢?如果说他不会开车或驾驶飞机,那为什么还要置办这一套交通工具呢?
这两个疑点指向了一个事实,而真相只有一个。那就是BILLY是与他人合谋蓄意杀死女友的。在BILLY定婚后,由于种种原因这对准夫妻两个生活不和谐,BILLY为了甩掉女友就与一个黑社会老大联系,希望他绑架自己的未婚妻并答应给老大一笔酬劳。于是老大就明目张胆的在BILLY家门口绑架了这个可怜的女孩。BILLY为了掩盖自己的罪行便假意去营救,他本想与老大一番较量后,击败老大。然后老大再开***杀死自己的未婚妻,自己就再结果了老大就可以达到杀人灭口的目的。谁知道天不遂人愿,老大的***中正巧没有子弹,于是BILLY只能硬着头皮将老大打伤而救下女友。
BILLY救下未婚妻后,并没有死心。在给未婚妻上了一大笔保险并将受益人写为自己后,BILLY就与老大商量再次绑架后干掉未婚妻,并答应一定给一大笔酬金且支付上次的医药费。于是老大为了保险,直接在BILLY的飞机房旁边杀掉了BILLY的未婚妻。这样显然与BILLY的计划相差甚远。BILLY为了不让别人知道自己的罪行,只好去杀掉了老大。最后他以到国外寻宝的理由(三代的剧情)利用未婚妻之死得来的保险金出逃国外。
当然BILLY自己还有一个版本的故事,他说自己其实在第二次营救未婚妻时与外星人战斗并将未婚妻救活了(FC版二代剧情)。这显然是一派胡言,他救活的女孩很有可能是黑社会老大的马子,而BILLY显然是移情别恋了
(新生张五飞)
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2011-7-27 发表于 2008-5-30 23:00
lz的认知有不少错误,放上我的翻译:
Double Dragon(日文汉字写作双截龍)是经典的横版过关类动作游戏,由日本的Technōs公司开发制作.同时他们也制作了熱血硬派くにおくん.原始的游戏版本由Yoshihisa Kishimoto制作,最初的设想是将此游戏作为热血硬派的续作开发.游戏受到武术电影很深的影响,特别是李小龙的龙争虎斗(Enter the Dragon ,1973).最近发布的GBA版双截龙Advance由Muneki Ebinuma设计,他曾经制作过SFC/SNES版的超级双截龙(Super Double Dragon),并且为1995年发布的NEOGEO版双截龙格斗设计了战斗动作.
系列中的双胞胎兄弟:Billy Lee和Jimmy Lee,是虚构的Sou-Setsu-Ken (双截拳)武术大师.双截龙出过一些续作,而且被移植到不同的平台上.由于游戏的流行,卡通片和电影都相继地被制作出来.
系列人物:
Billy Lee:系列中的英雄人物
,他在童年时期与哥哥Jimmy开始武术训练,掌握了很多技术直到其成年,他成为了Sou-Setsu-Ken (双截拳)继承人.主角色编辑让他成为第一主角,穿一身蓝色服装.原始的街机版本中他有着一头金发,但是在家用版中被改成了棕色头发.根据SFC的超级双截龙日版说明书上的说法,Billy是南方招式双截拳的大师,并且教别人学习拳法.Billy最喜欢的武器是nunchaku(双截棍,参考FC/NES版Double Dragon III:The Rosetta Stone)
Jimmy Lee:Billy的哥哥,同时也是辅助辅导员,他们一起把双截拳的技巧教给学生.在原始版本中,Jimmy一直暗恋着Billy的女友Marian,直接导致了游戏结尾的竞争.系列游戏中Jimmy通常作为第二名角色出现,并且穿着红色服装.他在原始的街机版中是一头棕发,但是在家用版变成了金发.他被单独设置了与Billy完全不同的发型.在超级双截龙中,Jimmy使用双截拳的北部招式,专门研究很强的技术.他最喜欢的武器是棒(bo)和kali sticks.
Marian Kelly:Billy的女友.在早期游戏中她被设想为一名女性武术辅导员,但她的能力很少显示出来,更多时候她是扮演一名普通女性角色.最新一作中她成为了一名女警,并且作为一个正面帮派的领导,形象是来源于双截龙卡通和电影中.
Abobo:一个大而强壮的恶棍角色.他的第一次出场是作为1代中第一关的bo .从那以后,他的名字经过了数次变化,比如说Bolo, Oharra and Mibobo(最新的双截龙Advance).他作为双截龙格斗中一个可选择的人物,并且只有他是同时出现在卡通和电影版中的恶棍角色.
Willy:黑武士的头领,并且作为街机版双截龙1,2代的最终bo .不同于其他敌人使用刀,棍之类的武器,Willy使用机***进行战斗.在双截龙Advance中他的帮派改名为Shadow Warriors.
Mysterious Warrior:他是FC/NES版双截龙2代的最终bo ,是包括黑人战士的小组领导(有时候他的小组也被称为Shadow Warriors).他使用Gen-Satsu-Ken (幻殺拳),是Sou-Setsu-Ken (双截拳)邪恶的相对武术.
Duke:在超级双截龙中,他领导着Shadow Warriors,而且他还是李氏兄弟童年的朋友.
Linda:在原始版本的双截龙中,她们是黑人战士中的女性成员.她们通常以一个或更多人以皮鞭进行攻击.
官方游戏:
Double Dragon (1987)
1987年的街机版由Technōs制作,发行公司则是Taito(有人经常会误以为Taito是制作公司,其实不然).原始的双截龙是一个早期beat-em-u 或side-scrolling的动作游戏.游戏发生在纽约某处,双截龙要救回被绑架的女友Marian,而绑架者是黑人战士(Black Warriors).单人游戏时玩家将会操作Billy(蓝色服装,Taito给他起了个非官方称号:Hammer)第二名玩家将会扮演Billy的兄弟Jimmy(红色服装,Taito给他起了个非官方称号:Spike).敌人会使用武术和武器对付玩家,当击倒敌人后可以拾起敌人的武器.游戏总共有4关每关结尾都有个不同的bo 等着玩家.黑人战士的头领,同时也是游戏最终bo 的Willy会使用机***对付玩家.如果击倒Willy后两名玩家依然全部存活,他们将会为争夺Marian而互相战斗.
Technōs Japan开发了家用版在FC/NES(1988年)和GB(1990年)上.这些版本的本地化和出版都由Tradewest这个电子游戏公司(也叫LeLand公司),并且得到了双截龙名称的世界范围内的使用权(除了日本地区).FC版的关卡设计被重新制作(比如说洞窟和山地增加了),并且增加了学习系统(必须通过击倒更多敌人获取经验).而且改动最大的是,两名角色不能同时进行游戏,必须交替使用.Jimmy Lee被分配到第二名角色使用,当玩家打败Willy后(开发商会说明Jimmy 是黑人战士真正的头领,绑架Marian是他一手策划的),为了补偿双人游戏功能的缺失,Technōs增加了新模式,玩家可以选择李氏兄弟之一个5名敌人角色(仅在对战模式有效)而且Marian的礼服是最长的,她的内衣显露在街机版本中.
GB版本则是基于FC版游戏,学习系统被舍弃,而且结尾不必为了Marian而争斗(尽管在区域发售的游戏手册中包含容易误解的信息).
另外,由于双截龙系列的大众化,这个品牌被授予了许多公司.Sega得到了许可后后直接推出了SMS版的游戏.这个版本非常像街机版的原作.
Tradewest对不少公司授予了双截龙的制作权,比如Virgin Games和Telegames.造成各种各样的版本出现在不同平台,像Atari 2600,Atari Lynx,Sega MD等,绝大多数的质量都相当差,一个共同的特征是都基于街机版本,故事则使用Tradewest的FC版本的介绍(比如把Jimmy描述为敌人).
在2004年,Million公司(拥有双截龙的版权)根据街机版制作了手机版的双截龙EX.
Double Dragon II:THE REVENGE(1988)
在双截龙1代大获成功后,Technōs在1988年推出了续作.游戏的开始时Marian被谋杀,双截龙去寻找凶手.街机版可以说是1代的升级版,虽然系统有些变化(主要是肘击的削弱),但增加了旋风腿等实用技能.
Technōs开发了FC/NES的家用版(在1989年发售).本作中可以双人同时游戏(Jimmy的背叛在FC初代被忽略了),还可以选择玩家之间是否能互相伤害对方.故事则通过文本和静态图像的方式叙述,而且增加了新场景和新bo .FC版结尾中Marian被天使复活,成为了另外一个结局.
1991年Technōs公司制作了GB版双截龙2,是Acclaim对西方市场的出版的游戏.这实际上是一个地方化版本,并且只在日本国内发售的游戏, 热血硬派:番外乱斗篇的画面和音效经过改变来适应双截龙的方式.
Double Dragon III: The Rosetta Stone (1990)
1990年,Technōs发布了系列的第三作.街机版并非Technōs制作,而是East Technology(Silent Dragon, Operation: Wolf 3 and Gigandes的制作商).剧情大致是李氏兄弟在算命者Hiruko的帮助下寻找魔石以获取宝藏.East Technology使用的是全新的引擎制作,而且允许三人同时游戏(第三名角色是So y, 李氏兄弟的一名早先未看见的第三名成员),它的最著名和最有争议的特点是允许玩家在商店购买武器,体力等要素.双截龙3不像早先的两作, 它只包括美国和世界版本。街机的日语版本取消了购物方式, 玩家在游戏开始能选择四个人物之一进行游戏(Lee、Chin、Ooyama 和Urquidez 兄弟)。他们的特别技能一开始就能使用,武器被发现放在地板上, 等待玩家拾起.
1991年Technōs发行了FC版,主要变化是提高了游戏性(to enhance the gameplay).玩家可以使用任何武器进行游戏(当然会有一些限制),战胜2,3关的bo 还可以使他们加入队伍,同时能在游戏时任意改变人物.还有某些地方版本,比如说Double Dragon III: The Sacred Stones,难度和剧情都被调整了,所以可以说FC版超越了街机版本.
Acclaim在MD和GB分别上制作了Double Dragon 3,这两个版本质量都不是很理想.
Super Double Dragon (1992)
1992年在SFC/SNES平台发售的超级双截龙(日版原名为Return of Double Dragon: Sleeping Drago quot; has Awoken)第一次正式将此名称用于日本国内.本作与1,2代基本相同,但是玩家可以阻挡敌人攻击,甚至可以以此将敌人像反方向扔出.本作的Billy和Jimmy的头像被交换,并使他们有更多的不同之出(日版详细说明了二人的武术招式).Technōs再次将世界版发售权交给了Tradewest.尽管不同版本几乎同时发行,但是Tradewest对国际版进行了加工,是其具有更高的游戏性.
开发商原本打算加入与FC版双截龙2,3代相似的场景,但是由于时间限制,,而且绝大部分已经制作完毕,并且已经被放置在游戏rom中.结果,女警Marian没有出现在游戏中(在游戏的包装和说明中已说明).重要的敌人:公爵(Duke),他的身世还是个谜(他最初被设定为李氏兄弟的童年朋友).
Double Dragon (1995)
也被称为双截龙 &am #39;95,这是一个格斗版本,在Neogeo平台发布,包括三种格式(MVS,AES,CD-ROM).游戏基于双截龙电影版(也称为双龙奇兵)制作,像一个传统的格斗类游戏(FTG,Fighting Game),用拳,腿和Charge(施放特殊能力所必须的)攻击对方.游戏共有10个可选角色,还有两个一开始未解锁的bo 人物.Billy, Jimmy, Marian(以一名女性帮会领导人的身份出现在电影中),Abobo和Burnov均出现在游戏中,但是Burnov(双截龙2的第一关bo )未在电影中出现.Koga Shuko(电影的终极反派角色)担当游戏的最终bo ,Duke则作为Shoko的保镖出现.
在日本发售的PS移植版是由Urban Plant制作.
Double Dragon Advance (2003)
由Million公司制作(公司由前Technōs人员创立),在GBA平台由Atlus发售.本作是街机版1代的重制品,但是新增了许多场景和动作.
非官方游戏介绍:
当Tradewest得到双截龙世界版权后,他们制作了许多各平台的双截龙系列游戏,后来还授予了其他公司制作双截龙的相关游戏.
Battletoads &am Double Dragon: The Ultimate Team (1993)
Rare制作的游戏,最初登陆于FC平台,后来又推出了SFC,MD,GB版.游戏内容是双截龙兄弟和忍者蛙一起打击邪恶,拯救地球.本作中双截龙兄弟只能算是客串.
Double Dragon V: The Shadow Falls (1994)
根据双截龙TV动画版制作,由Tradewest母公司Leland Interactive Media制作.双截龙5得到各方的恶评,游戏使用动画版人物肖像,并且完全丧失了平衡度和游戏性.本作发布在SFC,MD和Atari Jaguar平台,被玩家认为是越来越差.
双截龙5不是正式的作品,只是使用了同样的名称.不过本作是Technōs制作Neogeo的双截龙格斗的基础.
Rage of the Drago (2002)
日本和墨西哥在Noise Factory and Evoga合作的产品,最初的设想是制作一款双截龙格斗的续作,但是没有得到授权.结果Billy和Jimmy被迫改姓为Lewis,而且Abobo改名为Abubo.The game was a competitive fighting game which featured a tag-team system similar to the one found in Capcom&am #39 Versu quot; series. However, Rage of the Drago is a Double Dragon game by a ociation only.
动画&am 电影版:没翻译
(新生张五飞)
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街机版的二代其实是有完美结局的,不过得通过CHEAT修改,修改后第一关BOSS就不是***杀玛丽安而是像一代那样用***把她砸晕并带走,通关后还有玛丽安和比利两兄弟的合照.
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2006-9-17 08:21
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2011-7-27 发表于 2008-5-30 23:01
【经典回顾】双截龙一代--(从ATARI到GBA的回顾) 图多杀猫~(全文完)
M3uhFUXc 熟悉的音乐响起,两条张牙舞爪的龙盘旋在一起,伴随着几道电闪,“双截龙”三个遒劲有力的字出现在屏幕上,双截龙这个词语和魂斗罗一样,是字典里面所没有的,输入法里面也找不到,要是哪个学汉语的老外看见这个词语,去翻字典的话,那将永远也查不到。偏偏在特定人群之中,例如我们游戏者,是最最熟悉不过的词了,想当年刚看到屏幕上出现这三字的时候,街机房里也有过各种叫法,有人说双战龙,有人说双戏龙,还有人坚持认为是双载龙,最后才知道应该是双截龙,至于为什么这个“截”字肚子里面是一个“金”字,问了好多人都不知道,大概不是日文汉字就是异体字吧。
&am x}jZSP{ 5B#/L?d+ 3\s{qV0s 这个回顾仅限于双截龙(DOUBLE DRAGON,简称DD)一代,个人认为是最经典的,尤其是87年的第一代街机版本,比后面出的几代可玩性更好,二代是唯一可以与之媲美的,不过个人认为其速度和节奏感太快,反而是一代那种特有的拖沓感觉才让人体会到街机厅才能感觉到的惬意和放松,这个差别从开机的音乐节奏就能感觉得到,一代是舒缓的但是略带压抑的感觉,二代几乎快了一倍,主角操纵时马上感觉到太过灵活而导致的不适,一代的游戏流程感觉是舒适的一种享受,而玩二代的时候老感觉有一只看不见的手在推着你走,这种感觉让人很不爽。还好,这种不适感仅限于街机版本二代,FC版本的DD2继承了街机DD1的舒缓节奏,所以毋庸置疑,FC上面很有可能是DD2比较受欢迎。
VNE7wJG
qCcQ  IT.Be] quot;J 故事背景:
^DkIad  在19XX年爆发了全球范围的核战,绝大多数人都死于这次浩劫,留下的是一个充满了暴力和犯罪的人类聚集地,在这个地方有一个黑帮自称为暗之斗士,没有人知道他们的组成,暗之斗士开始用暴力来控制和压迫剩余的平民,当然现在已经没有法律可言了。然而,两个强壮的年轻人出现了,他们姓李,名字叫做比利和杰米,就是我们的主角--双截龙,受过中国工夫的千锤百炼,李家兄弟为了暗之斗士们保护平民,决心用他们独特的工夫训练民众们,在他们的学生中,有个女教师玛莲,玛莲和比利成了一对恋人,暗之斗士抓住了这个机会,趁李家兄弟不在的时候绑架了玛莲,带回了他们的巢穴,这次,比利必须出马去救出女友,或者和杰米一起去(双打)
4^07M#0tg 0!Ahp 游戏角色:
bL1s V|
j`i,;V } 1) 比利 中国功夫截拳道的继承人,从12岁开始随父亲学习功夫,接下来的8年时间内他掌握了多种拳法,20岁时继承了截拳道大师的头衔后,和哥哥一起开了一家截拳道道场,教授人们功夫来对抗暗之斗士们。
N;{/Nf68 2) 杰米 比利的哥哥,他和弟弟一起去打击暗之斗士们,然而,他也有自己的目的。
IaDGt2h 3) 玛莲 比利的女朋友,还是截拳道道场的一名师范,被暗之斗士绑架的人质。
A( Gsf U[3Xuk/ 暗之斗士们:
; %cMt 1) 威廉思 普通恶棍,他喜欢攻击阴部的下流招式,还喜欢使用类似棍子,刀子之类的凶器。我们当时一般称他为白人,白皮。所有敌方角色中最弱的,不过若是不注意的话还是有可能被他暴打的哦。
~QO#.er0' 2) 罗颇 普通恶棍,和威廉思差不多,不过看他黝黑的皮肤,显然有更大的力气能使用油桶,石头之类的重物作为武器。我们称呼为黑人,黑皮。
1GjZv7g 3) 琳达 女流氓,喜欢用皮鞭,对主角有不可思议的强大杀伤力。那时候我们就叫她女人,当年我们最喜欢的敌人,出来一个琳达,两个人一起拥上去,拳打脚踢头顶棍打,几下子就击毙了。用棍子或者石头油桶之类的对她最有杀伤力,而拳打脚踢倒是用处不大,皮鞭更是无用。 am dh%vdk 4) 波罗 中BOSS,一个大力士,可以轻松将他的对手抛到天上,他同样喜欢使用油桶,石头之类的重物。当年俗称白皮大力士,他最怕皮鞭了,一旦被鞭子鞭的话,他就会痛苦地蹲在地上,张大嘴巴,一动都不动,连着三鞭他基本上就是奄奄一息了。
HhccIZ/] 5) 阿勃勃 第一和三关的BOSS,和波罗差不多,除了更强壮可怕的身体。俗称黑皮大力士,他最擅长的就是抱人了,正面作战的话很容易被抛到天上,所以要游击战。他和白皮大力士一样怕鞭子,所以谁拿着鞭子的话,他就会瞪大着铜铃一般的眼睛直接来找你,那样子煞是可爱。
,,aLza^0 6) 杰夫 第二关的BOSS,空手道高手,基本技能和主角类似,你会的招式他都会,正面作战丝毫不逊色于主角,俗称拳师,他和黑皮大力士一样很让人头痛,因为不管怎么小心打,总归要被打掉几格血。
G0 !^w9 7) 威利 暗之斗士们的首领,装备着机***并且随时准备使用它。不过他也是值得尊敬的,最后关头他在楼上看着楼下打成一片,他没有开***,看到手下死的差不多了,才亲自出战,如果你和他保持格斗距离,他绝不会开***,如果你离他太远,他会以为你是企图逃跑的懦夫,就会开***击毙你。
o2|Ywq4
5 N1u.g 以上就是DD系列的基本概况,无论哪个版本的DD从一代到NEOGEO的格斗双截龙,首先BILLY和JIMMY是必不可少的,就像SF系列必须有龙和肯一样,即使象某些掌机只能单打,但是人设必然有两个主角,否则就不可能叫DOUBLE DRAGON 了,双截龙的“双”字就无从体现了;其次DD系列必然是格斗游戏,而且功夫应该是以截拳道为主,这个是理所当然的,否则难以体现“截”字;再次,主角必然是有唐人血统的,而且必须有李小龙的影子,这个体现了“龙”字;以上是本人对双截龙三个字的谬解,大家笑看即可。
c U(wj
dpmr N 双截龙一代最早出现的是1987年TECHNOS社发布的日版街机,后来大热后迅速移植到从古董级的ATARI2600到21世纪的GBA和手机,一直有一批固定的核心玩家,时过境迁,随着日本游戏和街机业的衰退,TECHNOS也被迫把DD的版权出让给ATLUS。这19年来,出了十多个版本的DD1,下面让我们回顾一下DD在我们熟悉的主机上的身影吧,希望能唤起老玩家们心中的共鸣。
hCF/-g a}y}hQ( 以下图片是某狂热DD爱好者收集的正版,羡慕中,最喜欢的是两块街机基版,口水ING.....
@d2mvHV-
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(新生张五飞)
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2011-7-27 发表于 2008-5-30 23:01
STAGE1--ATARI2600篇 8 jdU81 } 很显然,Activision想做一个更漂亮的开场,但是ATARI2600的糟糕性能迫使它只能放弃了。
1oenj1HKr'
l=qI MMCX
b\r!530s 2o2{ nO 老实说,我第一次看见这个资料,是相当吃了一惊,无论从时间上还是机能上,ATARI2600要移植街机作品DOUBLE DRAGON简直是开玩笑,不过看见图片才半信半疑,出品公司是ACTIVISION,时间居然是1989年,这就想现在有人移植HALO到FC那样不可思议,难道ACTIVISION认为还会有人买这个游戏?嗯,这个世界上还是有ATARI2600的狂热爱好者的,就象我这种FC的狂热者。买回来即使不玩,当收藏品也行,这个游戏当然是ATARI2600上最佳的收藏品了。
D J7#`S 先看图,DOUBLE DRAGON的宣传画一向比较魄力十足,肌肉发达的主角穿着马靴一副小视天下的样子,背后的街头混混则是委琐不堪。不过光靠这个来吸引顾客显然不够。
JDa$OW(my 要在CPU:MOS 6507 运行频率 1.19 MHZ 画面解析度:304X192 最大发色数:128色 同屏发色数:16色 内存:128bytes 软件载体:普通容量为4KB的卡带,没有任何图象协处理器的雅达利2600上能做出这么一个游戏来,确实是很夸张的事情。不过确实有人敢做,并且做到了(当然是从ATARI机能的角度来看)。
U5xjdB2] 在双截龙的全盛期,大约1988年,雅达利2600早已在1983年名为ATARI SHOCK的软件阵营总崩溃中一蹶不振了,从市场上烟消云散了,留给世界除了少数几个经典外,绝大多数是一堆垃圾。平心而论,在所有主机中,ATARI2600是在PONG!的那个年代设计的硬件,设计者的缺乏前瞻使这个第一台家用主机无论从图象还是其他各个方面都少有挖掘潜力的可能。世界上总是不缺乏狂人的,Activion的丹科逊就是这样一个,作为ATARI2600和双截龙的双重狂热分子,几乎是凭一个人的力量独立开发了这样一个游戏,奇迹,只能说这是一个几乎不可能发生的奇迹,虽然继承了ATARI游戏一贯的缺点,但是对于1989年,16位机开始唱主角的年代,有那么一个人独自屹立于ATARI2600山峰的最高点,为了自己执着的梦想,坚定地在四位机上走自己的路,这个游戏能卖出多少已经不是问题的关键,如此现实的世界里有着象这样一个勇于追梦的勇士,我只能奉献上最大的敬意和最诚挚的掌声。
Zs5]E?
a7Cq: VluO=^(: 图像评价: A+
p#S`U= 虽然看了截图你会觉得很可笑,A+的评价是怎么来的,但是请不要把它的图像和其它版本的双截龙进行比较。我承认,由于ATARI2600的先天不足导致其图像方面简直可以说不堪入目,你可以说这个游戏几乎没有双截龙的任何影子,可以说这个游戏能冠上任何一个其它名字发卖,不过横向比较图像的话,如果你玩过ATARI2600,拥有过那一堆容量4K的卡带,就会发现丹科逊已经远远超过该主机的画面极限,画面的分辨率,发色和多边形都达到了感人的地步,你能看见背景的大厦,丹制作了上下左右移动的伪3D场景,居然还不顾一切的设计了双打,真是令人感动啊。丹还努力设计出了这种格斗游戏所必不可少的武器,游戏中能得到两种图象很简陋的武器,一根灰色的棒子,是棒球棍,一根白色的棒子,是小刀,天知道丹是在这种烂机器上怎么做到这一点的。容量4K的游戏啊,比起任天堂24K的街头小子,就能看出制作者无比的诚意了。
j 4O;8 X 声音评价:B+
U=B8!T? ATARI2600的机能基本上只能发出简单的噪音,不过作者巧妙地把这些噪音组合成双截龙的某些节奏,真是牛人啊。
%yAos96 {F, am 4`) 综合评价:B
F0am5 4 虽然这是个认真制作的游戏,但是很显然ATARI2600完全不适合制作这类游戏,我相信,即使在1989年,也不会有太多人会认真把它打通关,而只是把它纳入自己的珍藏,经典程度无以伦比,作为一个值得每个卡带收集者为之发狂的,最能有可能炫耀的ATARI游戏,就是它了。
(新生张五飞)
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2011-7-27 发表于 2008-5-30 23:03
STAGE3----家用机的移植
`)2Kr|X
P J8 fa
街机版本的DD刚出来不久,次年一家叫ARCADIA的公司迅速将之移植到了PC上,88年INTEL公司刚发布80486处理器,所有的PC都是286,386档次的CPU,当初的PC性能只能用惨不忍睹来形容。这个也是DD的唯一一个PC版本。
*? _BFT}O
这个移植版本应该说是失败的,当时PC的图像处理仅仅是EGA显卡,最大处理320*240下,16色画面,很不适宜处理这种横向卷轴的画面,再有,当时声霸卡刚出现,绝大多数PC没有配备,所以整个游戏的音乐就是PC喇叭发出的嘀嘀嘟嘟的噪音,简直是对鼓膜的折磨。缓慢而很不精确的操作,对这种类型的动作游戏来说是个噩梦。记得当初PC游戏还停留在软盘拷贝阶段的时候,这个游戏还是远远没有象同时期的波斯王子那样红火。
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fc(NES)版本DD的开机画面,唉,怀念中~
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CQoHlBE
YO|C `d
美版卡带的封面
O?5C+[kI
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:8vk,]7
欧洲版卡带的封面,看到左下角的不同了吗?
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/h{7'Re8
N&am Zx\^)4
日版卡带的封面,还是这个看上去最顺眼.
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L}eA.4|
iUb
介绍:1987年DD在街机出现以后,迅速在全美国形成了流行趋势。街机老板们最想拥有的就是DD了,顺应潮流,NES版本仅仅花了不到一年的时间移植。NINTENDO POWER杂志(美国最流行的NES专业游戏杂志)创刊号上甚至预测这个游戏将席卷全美国的每个客厅。该杂志当时有个栏目叫SELECT OF TOP30,类似于FAMI通的销量榜,不过是通过投票决定的,DD在NINTENDO POWER的第三期获得榜首,得到了2999张票,甚至超过超级玛丽兄弟2,比后者多出127张票,DD在这个榜上一直呆到DD2出现还没有退。
B@q^9m)I,1
,T8 tlhs 虽然DD的NES版本绝对是个优秀游戏,但是每个玩的人都有同样的不满,最大的问题是没有双打合作模式,这个问题实在是太大了,甚至于用TECHNOS的技术力量不行都难以解释和弥补,与2年后的DD2相比,我宁愿TECHNOS慢工出细活,把DD1的双打合作模式做好,使之真正成为8位机的经典,老实说,从我这种铁杆支持者看来,没有双打的DD简直比没有比基尼的沙滩更令人难以忍受。
6g2Ju 作为补偿,游戏设计了对战,可以选择敌人角色,但是操纵感觉不尽如人意,有鸡肋之嫌。游戏的流程也有大的改变,居然设计了迷宫,用来消耗你的时间,招数也不是开始就会的,慢慢升级学的,更奇怪的是大头目除了机***手外,还把JIMMY设计成了反派,为了抢女朋友而出卖兄弟?以上设计,大家见仁见智吧。
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美国版本的卡带封面
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日本版的卡带封面
LByooPP\,
Y,2)Zq(:
这个是很少见的SEGA公司的MASTERSYSTEM机型上的移植版本,如果国内有的话,可能该叫世嘉三代吧,图像的表现力和FC差不多,奇怪的是这个版本的人物设定用的是TECHNOS另外一部作品热血高校的人设,BILLY和JIMMY变成了国夫和阿力,如果对DD不熟悉的人可能会以为是热血系列的某个老作品吧。
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SEGA 5代版本
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sega5代版本DD的标题
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'7cR0Hxt
美版卡带
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SEGA5代的DD是由一个叫BALLISTIC的小公司开发的,街机发布5年之后,终于被移植到16位机上了,不过这个移植好象没有得到SEGA的授权,整个游戏没有出现SEGA的标志。这个版本的移植有两个最,最好的家用机画面,画面是有目共睹的,代表了SEGA5代最高的水准,要是1988年SEGA5代就有这种画面,可能销售量会更高吧,另外就是最差的游戏性,AI的设计有一定问题,导致每个玩的人都会感到痛苦不堪。
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Ph[{I?ZtZ
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2011-7-27 发表于 2008-5-30 23:04
STAGE4-----掌机篇
这个是GB版本的DD,1990年7月,由TRADEWEST负责发行,相信这个是大家最熟悉的版本之一了。这个也是首个掌上版本的DD,不过素质相当高,居然连3年以后的GG版本都比不上它,除了黑白和只能单人的固定缺陷外,可以算是一个GB上的优秀的ACT。
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ZI2]du`f i0jZtnH
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6=vHsguvR
GAMEGEAR版本的DD是如此之糟糕,以至于我几乎不愿意将之写入回顾,来破坏我们对DD的整体印象,图像很暗淡,不过这个是GAMEGEAR的通病,动作很不流畅,作为著名ACT的移植作品,几乎是难以原谅的。音乐也是敷衍了事,还不如直接套用街机的。敌人都重新设计了,搞笑的是进游戏不久,你就拿到了一支***,BILLY和JIMMY会需要这个?类似的充满想象力的地方还有很多,不过可惜的是既丢掉了原始DD的神韵,也没有在其它方面得到好评,即使不冠以DD的大名,它也只能算做一部垃圾ACT。操控是烂到了极点,主角根本不听使唤,好像是一台感染了病毒的电脑,看着不听话的操纵和过度用力导致的拇指上的血泡,你绝对会发疯的,不知道GG上强劲的CPU资源都在干什么。总之,这个游戏有GG上游戏所有的缺点,而丝毫没有GG游戏的优点。毫无疑问,这个是赶时间导致的恶果,除了败坏各有关公司的名誉以外,肯定是一无所获的。
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时过境迁,16年过去了,2003年了,TECHNOS一蹶不振,DD的相关版权都转让给了ATLUS,制作公司是MILLION ,在GBA初期的大作狂潮中,DOUBLE DRAGON ADVANCE 以自己出众的素质获得了一致的好评,MILLTON公司的制作显得游刃有余,可以看见以前各个版本DD的痕迹,街机上的三步曲,还有超任上的SUPER版本,喜欢怀旧的朋友一定是感慨万千。
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]i@&am )< D)ZZeV9 :
9] CP9tV5
y8k S\];
A?{e  @g 手机版本的DD是由一个叫EOLITH的公司开发的,BANDAI负责发行,名字也改了,变成了DDEX,在去年(2005)年出现在我们的手机上,在本人的LG-VX6100上运行正常,最大的问题当然就是手机的操作性不佳了。
hhfT]I, 画面效果要看手机的档次了,屏幕大的,采用TFT屏幕的效果肯定会好一些,音乐也保留了传统的MIDI旋律,但是没有打击音效着实令人遗憾;游戏只有三个关卡,短的令人意犹末尽,不过想下容量只有140k也就释然了,幸好最著名的两名关主还在; 动作系统上除了威力巨大的旋风脚外全部保留,结合拳、脚、重击、飞脚等招式依然能使出街机般的华丽连招;考虑到流程较短,制作公司调快了运行速度和加大了难度,第一关是以DD1设计的,第二关的后半部分就完全是DD2结尾的部分了,第三关也是以DD1的最后一关为蓝本设计的。
\q\/M\
%a)Gl(*+] 心得:向前走不要太快,一点一点引出敌人。多使用重攻击,本作中它威力很大。拾起敌人掉落的武器后要与敌拉开距离,拿武器如果被击倒起身时不要按拳键反击,否则就会欲哭无泪…第一关关主只要拿好先前的鞭子,站在那个高台的凹处挥动即可。第二关对付那些高大敌人勿乱用膝顶、突进之类的招式,否则中了投技就惨了…第三关最终关主注意多用上下移动来避开机***,另注意别掉到下边的钉板,对于大批的敌兵可利用关主借刀杀人.先引杂兵到处走,待关主赶到时马上上下走开,看好戏吧!第二关关主可以待其靠近时用突进重攻击对撞,把握好时机就能完胜!连技心得:首先说下按8下蹲,再按拳是上勾拳,按脚是膝顶,都威力强劲,可惜因为手机操作不好而很强融入连技。最实用莫过于三连拳后的重攻击接飞腿,但是这样长的招式只适用于单方面的敌人,所以有多个敌人时拳加腿、重攻击的吹飞技就唱了主角。
BC*I,pww G:c~/!8 手机的先天不足造成了任何ACT高手都有束手束脚的感觉,无论你怎么拿,总归有不方便的感觉,尤其你的手大的话,如果那位仁兄能够通关而不按错键的话,我绝对是佩服得紧。
7  M0.
1[L!n d$3 *;Ih
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双截龙3--罗塞塔之石,著名街机动作系列游戏的第三作.
[attachimg]8818[/attachimg]
本游戏是TECHNOS公司出品的经典动作过关游戏双截龙系列的最后一作(后期推出的对战版暂且忽略),讲述的是前作的两位双截拳高手为了某财宝传说转战世界各地,最终越货杀人,夺宝成功的故事(汗。。。。)据说游戏推出后恶评如潮,玩家纷纷指责游戏的操作性被极度破坏,导致难度降低,翻版简单,缺乏内涵等等,但是在我看来,这游戏也并非一无是处,还是有很多可圈可点的地方。。 双截龙3代摈弃了1,2两代的技巧型打法,改以灵巧的快攻,并配合力量升级系统,使得即使面对敌人的围攻,仍可轻松击溃。每关开头可以进入商店,花费CION就可以大幅提升力量并学会龙卷旋风腿,增加同伴,购买武器等等设定都可以说算是比较独特的,另外三代游戏动作比起前两作流畅了许多,人物动作也更加灵活,不象前作有时变得非常缓慢(估计是MAME模拟问题),攻击方式除了基本的拳打脚踢,飞腿和武器攻击外,又增加了前冲攻击(66A),近身抓摔(打击敌人出现硬直时AB同按)击倒敌人后追加攻击飞身狂跺(对BOSS同样适用)等等非常丰富的攻击方式使得破关变得相对容易。 模拟999 模拟游戏之家 既然我们主角的能力加强了,自然敌人也不会傻站着等你去狂扁,所以本作中的敌人能力均大幅度强化,招式花样百出,令你眼花缭乱,且AI较高,速度飞快,攻击判定极强,比如第二关的瘦猴,第四关的弓手还有末关的植物人(居然真的是名副其实的植物人)都相当厉害。至于BOSS就更离谱了,除了第一关的印度阿三外,其余均不是省油的灯,比如二关BOSS李成龙,攻击力就很BT,(才第二关啊,怎么感觉这么象CAPCOM的游戏设定,什么游戏到第二关BOOSS必定极为BT,典型的就有三国,快打旋风,恐龙等等)手持棍棒时,一次攻击就能让满血的你去见阎王,(我看干脆叫李阎王算了,也免得侮辱了我的偶像),至于最后的关卡,更是BOSS集体出动,那个飞天轮和木乃伊都很难对付,老太太一把年纪牙都快掉光了却也不是好惹的,最终BOSS就更不用说了,整个鬼魂在空中游荡,落下来就是一通大招,放个激光波就是伤上100多血,时不时还来个幻影空投,天,那点血还不够她塞牙缝的,好在偶们都是疯狂的币爷,又有无耻的CHEAT,终于BOSS一声鬼叫滚回棺材去了,我们的英雄满载财宝胜利凯旋。。。。。。。。。。 模拟999 模拟游戏之家 总得来说双截龙3罗塞塔之石虽然有些方面不及前作,却依然算得上是一款经典的动作游戏,游戏画面比起前作有了很大的提高,背景音乐也制作的相当优秀,人物操作起来也灵活了不少,击打敌人时的感觉还是很爽快过瘾的,美中不足的是,本游戏流程较短,只有5关令人不太过瘾。。。。 PS:一些心得:
1:本作中武器必须在商店中买,敌人手中的武器似乎无法获得。。。
2:有些厉害的BOSS角色,攻击范围广且判定极强,速度又快,正面攻击那是找死,再多血也不够,最好的办法是把他引到靠墙处,面朝里不停攻击,你会发现BOSS会象个傻子一样慢慢从上面走下来自动挨你的打,比如那个李阎王。。。。。 要找游戏上模拟999
3:对付木乃伊和最终的BOSS时,活用前冲攻击并配合其他招式(66A),会有意想不到的效果。。。。
4:MAME模拟器上运行本游戏,画面丢桢的老毛病依然比较严重(当然比前两作要好多了),在没有彻底修正这一问题前,大家还是凑合着玩吧,嘿嘿!!
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2010-2-25 发表于 2008-5-31 00:18
5楼到9楼的图看起来全是叉……
(新生张五飞)
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2011-7-27 发表于 2008-7-1 22:20
我会尽量修复
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2011-7-10 发表于 2008-7-7 08:40
LYNX版的双截龙露底情况也很利害!
本帖最后由 neng 于 2008-7-7 08:48 编辑
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2011-7-16 发表于 2008-7-23 17:48
不错 基本我都玩过
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2008-10-14 发表于 2008-10-14 12:25
现在是很怀念啊。怎么PCE的双截龙下载不了?
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GMT+8, 2011-7-28 05:03.
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浅析KID公司发展历史及其主要作品
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浅析KID公司发展历史及其主要作品
KID fa 们请坚持看完!
原文地址(包括日后的修订版都将在此):
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  欢迎转载,不过请注明出处。
  谈起KID这个名字,对国内的Galgame玩家来说并不陌生。自从2001年底,北京新天地互动多媒体有限公司代理发售了Memories Off的简体中文版——「秋之回忆」以来,迄今已有将近5个年头了,而在那之后,KID公司自MO以来的所有PC版本游戏,也全都由新天地互动多媒体、光谱和娱乐通三家代理商发行了简体中文版,对国内的Galgame界有着极其深远的影响。
  KID公司正式成立的时间是1988年5月12日(说起来,苍蓝我也是5月12日的生日啊……汗),但几名核心成员在这之前的1987年底就已经开始了制作电子游戏软件的工作——口袋妖怪的游戏制作组协力。嗯,说白了,就是去给人家打杂吧……
  最初的KID制作的游戏并不是Galgame类,事实上到目前为止能够考证到的第一款KID全程制作的游戏——1989年3月24日在FC平台发售的「ファミリーピンボール」乃是一款弹子机游戏……而接下来长达十七年的游戏界奋斗历程,也就随着这一颗活蹦乱跳的小弹珠而开始了。
  这个时期的KID其实不是一个游戏品牌,倒更像是一个四处替别人进行企划制作的包工队。在1989年到1992年的3年时间里,曾先后给无数的厂商帮工,也参与 、协助了相当多款游戏的制作或移植,其中不乏「熱血高校ドッジボール部」、「双截龍2」等经典名作,由此积累了大量的经验与资金。
  1992年初,KID在先后搬了两次家(特别不理解为什么日本的公司一有钱就喜欢搬家,KID是、Elf也是、Leaf和F&C还是……)之后,开设了第一个自己的游戏开发部——中野事业部,而这个中野事业部成立后的第一件工作竟然是——开发电子游戏机的主板!
  由于相关的资料大半已经灰飞烟灭,究竟当时的KID开发了怎样的主板出来,如今已无从考证,不过也就是街机游戏一类的吧。总之这个东西于93年6月份开始向外贩卖,但看起来销量并不乐观,结果1年多以后的1994年7月,中野事业部被取消,所属成员亦全体返回本部。
  这个时候KID已经与索尼、世嘉先后签订了销售第三方软件的协议,也就是说可以在两家的家用游戏平台上发布或者代理销售游戏了。不过两家的成名主机,不管是PS还是SS,KID都还对他们没有任何研究,也不敢再次随意尝试,所以KID又走回了当初的老路子,主要参与一些SFC平台的游戏制作。
  到了1996年,世嘉的SS开始显露锋芒,而KID也就此将阵线转移到土星平台上来,这一次与以往不同的是,KID没有再去做代工一类边角料的工作,而是直接选择了移植PC版作品。第一款选中的对象,则是F&C(确切地说,是CockTail Soft,当时F&C还没有成立) 日后的招牌系列之一、きゃんきゃんバニー系列的第二部作品,「きゃんきゃんバニー?プルミエール」。
  KID总算是由此踏上了Galgame的征程。由于当时的SS还没被限制级别,所以这个「きゃんきゃんバニー?プルミエール」移植得倒是原汁原味,SLG的系统和18禁的画面全都一样不少地挪过来了——没错,就是18禁的画面,果然日本的Galgame厂商都是不纯洁的呀……T_T
  不纯洁的行为当然也不只这一次,这个系列的后面几部续作也被陆续移植到了SS上,而且KID亦直接参与了「きゃんきゃんバニー?プルミエール2」的Windows/SS版制作。这款游戏由みつみ美里、甘露树做人设,画面和以前的相比绝对是焕然一新,叫卖得自然也是火热朝天。随后KID一方面延续着和F&C的合作,在98年的3月12日移植发售了Galgame史上最经典的系列之一「Piaキャロットへようこそ」的初代作品;另一方面,也积极投向其他厂商的怀抱。「放課後恋愛クラブ」(原作LIBIDO社,1996年Galgame销售排名第5)、「ガンブレイズS」(原作ACTIVE社,原画师为聖少女)、「~るりいろのゆき~ 瑠璃色の雪」(原作ail社,PC9801平台上最经典的Galgame之一)等Hgame名作纷纷在KID的代理下移植家用主机。当然,随着SS的分级,从1998年以后移植的所有作品便统统被去掉了H画面。
  这个时候KID也终于开始考虑自己原创游戏了,1998年的12月23日,第一个由KID完全自己企划、并监督完成剧本、CG的Galgame——「6インチまいだーりん」火热发售了!故事里面的平凡男主角偶然在街上捡到了一个箱子,却发现其中竟然有3个6英寸大小的会自行活动的少女人偶。在小人偶的恳求下,一起开始了短暂但并不轻松的共同生活——又得照顾三个小家伙又不能让自己父母妹妹看到,而偏偏三个小家伙各有各的性格,没事还会添乱进来。以这种状态维持半个月的时间,主角的忙活可想而知。虽然「6インチまいだーりん」不论在画面还是剧情上都实在算不得佳作,不过对当时的KID来说可是一种全新的试作品,也算是获得了成功, 发售数月后还被あいりゅ社买去做了PC版——当然,是H的。
  说起来这个时期的KID还在代工一些非常诡异的东西,比方说「ペプシマン」,这个作品的名字其实应该叫「百事超人」,游戏中你控制一名身穿带有百事可乐标志服装的超人,在不同的场景中进行越野冒险,游戏的形式有点类似刺猬索尼克,不过完完全全就是一个广告类游戏;又或者「ポケットラブ2」(口袋恋爱2),这是一个类似心跳一样的GBC平台恋爱养成类游戏,然而当时心跳的运动篇文化篇正卖得火热,「ポケットラブ2」简直是完全没有市场,最后只好随GB版游戏附赠了2张原声CD,也不知道究竟是在卖游戏还是在卖CD了……而其他方面,自FC平台移植给GBC的「無頼戦士カラー」居然获得了首周只卖出1套这样的KUSO销量,可谓惨得不能再惨了——不过,这个纪录被之后代理的高尔夫类游戏「ゴルフだいすき!」打破,同样是GBC平台的后者在发售首周连1套都没卖出去,彻彻底底地吃了零蛋。
  相比较而言Galgame类游戏的销售业绩要好看的多了,代理的PS版「輝く季節へ」乃是麻枝准等Key社成员最早出道的作品,凭借强劲的实力大卖特卖;KID自己开发的「KISSより???」也颇受好评,SS版发售后仅3个月,あいりゅ社买去改编的PC18禁版本已神速上架……
  比起费尽心机去代理或制作非主流但又不算小投入的游戏,显然发售投入成本少而受众面稳定的Galgame要划算多了,而在99年,Elf、F&C、Leaf等几家大厂商瓜分天下的大局势已经基本定型,作为非常认牌子的日本OTAKU来说,创造一个自己的响亮品牌就成了KID如今至关重要的一个环节。
  于是,在几经筹划之下,1999年9月30日,一个精雕细琢的新作在PS平台发布了,那便是我们所熟知的秋之回忆——「Memories Off」。
  「Memories Off」的主人公三上智也原本是一名普普通通的学生 ,然而国中二年级时的一场意外,却彻彻底底地改变了他:与自己青梅竹马的恋人绘月彩花在一个雨天为了给自己送雨伞,结果在过马路的时候被汽车撞到。当在学校苦苦等待的智也听到远处传来的尖锐的警笛、感到不妙并发疯一样追赶过去的时候,却只看到了那柄滚落在地的雨伞——一柄白得耀眼的伞。从那一刻起,他封闭了自己的心……一晃三年的时间过去了,又是一个秋天的来临,这一切究竟是会有所改变呢、还是 就这样永远沉寂在封闭的回忆之中?
  与以往将原画和剧本随便交予外人制作、自己只是负责监督的方式不同,这一次KID全程大包大揽,在各个方面都用尽了浑身解数来务求完美。除了美工不得不聘请ささきむつみ以外,从剧本到音乐再到引擎全部由打越刚太郎、阿保刚等公司员工自己承担,使得各方面协调得 十分完美。虽然最终的销售业绩相对于98、99年频繁不断的Galgame界名作而言还差得很远,但以新作而言,毫无疑问还是成功的。
  「Memories Off」发售后大约3个月,KID趁势发布了自己的第一款桌面设定「Memories Off PLUS!」,也就是PC资料集啦!里面收录有***的原画设定、游戏CG、Windows系统声音和屏幕保护程序什么的,绝对是Fa 的最爱。说起来好笑,可能是当时的KID自己都信心不足,不知道3个月的时间里MO究竟能攒起多少Fa ,这套传说中的绝版资料集只做了3000套出来(MO当年卖出去不到点2万套),谁知甫一上市便被众OTAKU哄抢一空,随后抱怨买不到的呼声越来越大,结果不得不趁着后来DC和PC版发售的机会在2001年复刻了「Memories Off PLUS α」出来。
   另外,由于世嘉的经营方针问题,SS最终停产并逐步转向DC的销售,KID也相应地调整了方向,从MO以后便将经营的方针逐步挪向PS平台。说到这里正好再谈一下KID独特的经营策略:众所周知,在日本,Galgame的活跃舞台是非常独特的——因为分级限制的缘故,所有含有***内容的游戏都无法在家用机平台上销售,只能转向PC,而事实上,为了每套多卖2000日元,不做H的Galgame公司压根就是凤毛麟角(据我所知,抛开KONAMI那种杂七杂八什么都做的不算在内,原创作品中没有Hgame的Galgame公司就只有KID和Kogado两家)。所以,家用机平台上的Galgame一向都比PC平台萧条的多,PC一个月能出几十款***物,而家用机版本则往往要等到PC版站稳脚跟确认好评了以后,才敢往上移植。
  相对于当时Elf、F&C等大厂,KID的作品无论在质量还是数量上都远远不能望其项背,尤其当时的KID甚至还没有一个自己的招牌画师,贸然闯入竞争激烈的PC平台无异于自杀。于是KID反其道而行之,把重点投向了家用游戏机平台:一方面,可以凭着自己已有的经验和条件不断代理、移植优秀作品赚取丰厚的资金,另一方面也可以尽早抢占这块基本上无人竞争的阵地。至于PC版,倒是要等到家用机版本热卖以后才会考虑了。这也是为什么KID游戏铺天盖地,却唯独没几款PC版的缘故。
  时间转到2000年,这一年KID移植、代理他人的作品很少,数来数去就只有「フランベルジュの精霊」和「爆走デコトラ伝説 GB SPECIAL~男度胸の天下統一~」两个。前者是にくきゅう社的***物,原名叫作「めいKING」的SLG,不过移植到PS以后,却不知为何变成ADV,只有人设还保留着原本的混乱(精灵、女仆、和服武士、魔导师、小丑、皮装女王、筋肉女、公主……什么都有);后者是一个糅合了赛车与经营模式的热血游戏,光看那个副标题「~男度胸の天下統一~」就可想而知了(笑)。
  抛开这些古怪的东西,KID一方面在NGP(SNK的掌机)平台发布了Fa 向作品「Memories Off Pure」,也就是我们后来在PC版中见到的那段附加剧情;另一方面,3月23日在PS平台发布了众所周知的另一大招牌系列——「Infinity」系列的第一作。
  英文中,Infinity的意思是循环。故事讲述某大学心理系的一位出勤率极差的学生——石原诚接到了学校的通知,被要求和几位同学一起到海上的某个小岛的别墅里,展开以「加强同学间友谊」为目的的为期一周的合宿活动。然而,就在这个活动刚刚开始的第一天——4月1日的黎明,诚作了一个恶梦:4月6日,在这次活动中的某个女孩将会意外死去,而在她的手上,握着一个系着褪了色的红线的「铃铛」……原以为这一切只不过是一个巧合罢了,结果就在第一天的夜晚,诚却在海滩上意外的捡到了那个铃铛。接下来的日子里,发生了一连串的不可思议的事情,一切都在证明诚似乎已经具有了某种预知未来的能力。终于,4月6日无可避免地到来了,而梦中的悲剧亦毫无二致地发生。无法承受的心灵的剧痛使诚的意识渐渐消失……然后,诚突然从床上坐了起来,眼前是合宿小屋中熟悉的一切,手表上的日期是——4月1日。
  「Infinity」的故事乍一看会有一种「花と太陽と雨と」的感觉——期限内事件无法解决的话,时间便会返回至事件开始的那一刻。不过,Infinity的设定要远远大于后者,多维时空、相对论、量子力学、薛定谔猫……负责剧本的打越钢太郎运用各种物理理论构建出一个庞大的世界观,创造出了一部优秀的悬疑剧。
  不过,或许是最初的设定缺乏规划,Infinity最后的结尾部分有点无法自圆其说的味道,草草收场;而且相对于剧本,这部作品的原画实在是差强人意——主画师影崎夕那原本是一个***同人作家,Infinity的画面、尤其是人设明显透着不成熟的味道,严重地拖了整个作品的后腿。
  由此也看出了KID实力孱弱的一面——缺乏拿得出手的原画。Galgame界对于原画的要求还是非常的高的,一个作品的好坏往往需要细细品味,但如果画面糟糕得一塌糊涂的话,可能从一开始就会吓跑一大半玩家。早期的KID没有自己的原画,所有的作品都是临时聘请一些自由原画师来作画,有时为了省钱,也会雇佣一些不知名的同人作家,结果,就导致画面水准参差不齐。早期的「6インチまいだーりん」、「KISSより???」等作品还不明显,但到了Infinity,这个问题就再也不能等闲视之了。于是,KID养成计划启动,而第一个用来练兵的作品就是国内玩家同样熟悉的——「夢のつばさ」,梦之翼。
  2000年9月28日发售的「夢のつばさ」原画是著名的成瀬ちさと,国内玩家对此人应该并不陌生,其之后陆续担任了「マーメイドの季節」(美人鱼的季节)及「Angelic Serenade」(天使小夜曲)的原画。连带「夢のつばさ」在内,3部游戏在国内均有简体中文版,而且代理商统统是新天地,不得不令人怀疑该公司上层是否有人乃成瀬的铁杆Fa (笑)。
  不过,真正值得注意的是梦之翼的美工名单里第一次出现了松尾ゆきひろ与輿水隆之的名字。此二人日后成为了KID旗下的主力画师,后来的MO系列(想君以后)及最新的龙刻等都是他们的作品,但在当时还只是给成瀬当助手而已……
  11月23日,KID在NGP平台发布了名为「Infinity~Cure」的追加剧情,在12月21日的DC复刻版「Never7~The End Of Infinity~」中则是直接以此作为两个全新的结局存在。这个作品是接续本篇的「补完计划」,试图通过所谓「Cure」理论解释Infinity最后结局混乱的部分,无奈越描越黑,本身的硬伤使这个来自官方的说法引来了更多更严重的争议。
  不过,不管怎么说,连续几部水准以上的作品让越来越多的玩家认识了KID这个名字,而KID也由此走上了正轨,迎来了它最为辉煌的两年时光。
  2001年1月25日,风格清新的新作「てんたま」,也就是国内通称的「见习天使」上市。游戏的气氛渲染得十分到位,剧本则偏向轻松搞笑的风格——不过在序幕可完全看不出来啊。总之,是一款水平相当不错的作品,只是先后推出的PS版和DC版都卖得一般,曾有一阵北京的碟市上てんたま的DC水货正版只卖到20块一张……-_-||
  4月19日发售的「Close To~祈りの丘~」则是另一种风格。这个作品的剧本比较有意思:故事的开场,主人公穂村元樹在与女友柏木遊那外出游玩时,因为一场意外而变成了灵魂状态,而遊那竟然失去了对他的记忆……因为主角是幽灵,和人间界的交流自然麻烦之极,但为了复活并再一次唤回遊那的记忆,元樹开始了自己的努力……虽然话是这么说,不过论及受欢迎的程度,第二号女主角汐見翔子要远远超过遊那,果然第二主角人气最高的理论是广泛适用的……
  2001年9月27日,又是一个值得纪念的日子。MO系列最完美的一代——「Memories Off 2nd」发售了!作品完全由1代的原班人马再度联手制作,而水准则更上一层楼,无论从哪个角度来说都彻底超越了前作,堪称经典。
  相较于初代MO的「死别」,MO2nd的剧本则强调了「分离」。游戏的开篇平静安详,在夜晚的海边轻轻漫步,遥望海天尽头闪烁的星光,静听大海波涛奏响的夜曲,身边依偎着任性却不失可爱的女友……然而一切看似温馨祥和的表面之下,却涌动着难以察觉的暗流。误会、迷茫、背叛、彷徨,接踵而至的纷乱感情,愈发难以取舍的归宿。MO2nd便是在这样的氛围下,娓娓道来了一个个触人心灵的伤感故事。
  「Memories Off 2nd」当年的销售数量大约是PS/DC各20000套左右,以Galgame而论,这个数字确实是相当的难得了。也就是从这一年开始,KID开始越来越彻底地贯彻商业化方针,PC桌面设定集、实体书的设定解说、周边游戏、***卡、锡包卡、原声CD等等都开始铺天盖地地涌来——根据论坛会员qlz的统计,截止到目前为止MO系列各代一共推出了112套原声CD,这个数字大概只有KONAMI的心跳回忆能与之匹敌了……
  另外,关于MO2nd的译名,由于代理MO1的时候完全没想到还会跟着代理2代,结果使用了「秋之回忆」这样的意译,以至于到了汉化MO2nd的时候,这名字完全与内容不符(MO2nd发生在夏季……)。虽然其实大家都最想就用原名「Memories Off 2nd」就算了,但无奈国内发行的正版游戏必须要起全中文的名字(除了阿拉伯数字),于是便五花八门地涌出了一大堆的名字,比方说改用直译的「往日尘封」啦,或者改叫「夏之回忆」什么的各种各样的提法都有,结果说到最后,还是沿用了最初的「秋之回忆」,变成了「秋之回忆2」……orz 说到底,还是无法放弃这个直观的品牌效益吧……
  MO2nd后来由新天地互动多媒体代理发行了PC简体中文版,随游戏附赠了KID Fa Club的同人集「Sillage」,另外KID Fa Club的网友八神、かりん、Zeranix、Raibow及本人亦参与了义务校对……不过本人水平有限,许多地方都有谬误,至今回想起来也是相当的汗颜,还望大家原谅m(_ _)m
  随后而至的2002年也是比较顺风的一年,1月份发售了风格淡雅忧伤的新作「どこまでも青く…」,游戏讲述一所由于生员太少而不得不面临关闭的乡村学校里,最后留守的教师(女)与仅有的5名学生(女)在最后的一年中发生的故事。游戏比较偏重情感的描述,在故事的开场有这样一段描述——「她们凝视着彼此的眼瞳,在这无边无垠的、湛蓝的天空下……」
  2月底则是欢快热闹的「Milky Season」,这个由射尾卓弥做人设的游戏也着实风靡了一阵。故事讲述男主角来到父亲经营的「早乙女女子大学附属第二女子宿舍」做管理员,这自然引起了宿舍中12名年龄与性格都迥然不同的美少女的哗然,话说这个游戏里面的女孩子种类还真是相当的齐全,从9岁的小学生到20岁的***都有(为什么小学生会住进大学附属宿舍……?),于是混杂着各种流行元素的好戏便连台开演了——怎么看都是KID版的「Love HINA」啊!
  4月末,KID又一款具有特殊意义的作品「My Merry May」发布。故事的主角恭介突然接到了国外亲戚送来的包裹——里面装的是一名人造人「レゥ」。这个完全如同婴儿一般什么都不会的人工生命体可以按照「主人」的意思随心所欲地培养……那边的女仆控,不许流口水!……好吧,我想说的是,这个游戏是第一个由輿水隆之完全主笔作画的作品,画风清新,但功力仍嫌不够。另外,MMM的定位十分奇特,完全是打擦边球,纯洁地YY后开始贩卖大量的周边作品,比方说那一大堆半裸+百合的锡包卡。
  8月29日,Infinity系列第二作——「Ever17 -the out of infinity-」发售。这一次的舞台是位于海中水深51米之下漂浮着的海洋主题公园「LeMU」,原本应当是集成了当时最先进科技的这座水下乐园,在完全没有征兆的情况下发生了极为严重的事故,最终导致了7名素不相识的男女被困其中。不断减少的氧气、食物和水,逐渐崩坏、即将无法承受水压的公园外壁,栖息在深海之中的未知病毒……不论场面之宏大、构思之严谨、结局之震撼,Ever17完全超越了系列的第一作,堪称是SF类ADV的绝佳经典。
  另一方面,在游戏的制作上,这一次的原画师是滝川悠,同样是自由同人画师,他的画可比影崎夕那要强得多了,而且从Ever17开始,KID的作品都交由SDR制作开场动画。由于选择了PS2/DC平台保障了机能,画质和特效都获得了前所未有的飞跃,搭配上切合剧情的音乐,可谓将一切都做到了尽善尽美。至此,KID最为著名的Memories Off/Infinity两大系列正式确立。
  比起Ever17的成功,11月底发售的MO系列第三作「想い出にかわる君~Memories Off~」就显得有些底气不足。主要原因是定位比较尴尬,说是外传似乎太委屈了点,可要说是正传又有点不像——想君是KID在风格上的又一次尝试,把故事的舞台由校园迁到了社会上,剧本的文风也是大变,总之是给习惯了MO前两作风格的人很奇怪的感受,算是毁誉参半吧!编剧名叫緑犬ふう,此君身份来头一概不明,我曾专门查过好几次,但Google上搜索的结果除了一列制作人员名单以外,就是一个日本玩家的游戏笔记:「つか緑犬ふうって誰よ?Googleで検索かけても全く引っかからないのですが」,于是我当场便败了……另外,想君的画师不再由ささきむつみ负责,而是交给了松尾ゆきひろ和輿水隆之,这也是他们第一次联手合作的作品。
  PS:说起来,光谱代理的想君简体中文版还真的就把名字起作「Memories Off 想君」了……orz,「想い出にかわる君」的意思可是「化作记忆中的你」呀……
  算上12月17日在PS2上发售的「エルデ~ネズの樹の下で~」,KID在2002年一共发布了6款完全原创的游戏,各自都取得了一定的成绩;另一方面,代理的3款作品也各有长处,「王子さまLv1」是Alice的著名耽美作品,「すべてがFになる~THE PERFECT INSIDER~」则由获得1996年讲谈社第一回「メフィスト」大赏的森博嗣的同名著作改变,有着不逊于Infinity系列的剧本,而「僕と、僕らの夏」则是Light的经典作品,KID在这一年终于成为家用机平台上最大的Galgame制作/销售商之一,同行之中惟有Prince Soft的销售业绩超越其上,但后者却是个完全的代理,没有自己原创的游戏……
  大约是为想君的失利及Ever17限于类型而多少有些叫好不叫座的业绩所困,2003年的KID没有什么大动作,基本上就是在吃自己的老本,发售的两个新的原创游戏「Iris」和「夏夢夜話」算是中规中矩,销量平淡,MMM的续作「My Merry Maybe」倒是继续延续了前作的风格,故事里レゥ由于某种原因离开了恭介,而倒在了正在夜间驱车返回实习学校的岸森浩人面前。浩人和校长一同把レゥ带回学校照顾,但レゥ却不知是摔坏了零件还是记忆体紊乱,总之整天就知道号啕大哭,眼泪如同滔滔江水一般。由于无法查明她的身份又不能扔着不管,万般无奈的浩人只好肩负起照顾她的责任……輿水隆之的画功在此作中有了明显提高,至少像前作中脸部不规则变形的部分基本上没有了。本作也是推出了一大堆杂七杂八的周边产品,那YY的锡包卡就不提了,光是官方推介的web小说就出了4本,直到现在还在往下连载……
  除此以外,KID在2003年的工作就只有一件事——移植!Never7、てんたま、Close To,还有MO1、2代的合集「Memories Off Duet」都先后被挪到了PS2平台。原本已是PS2版的「Iris」和「エルデ~ネズの樹の下で~」则是被移植到了DC上发售,最麻烦的是Ever17,先是推出了PC版本的「Ever17 -the out of infinity- Premium Edition」,追加了部分剧情和CG,然后又把这个版本逆移植回PS2和DC,大炒了一把冷饭。
  在这堆移植品之中,值得一提的是「Close To」和「Memories Off Duet」这两部,Close To的PS2版名称被定为「想いのかけら-close to-」,不仅重做了OP与ED,还重绘了大量CG,甚至连人设都修改了(翔子由短发变为长发),并追加了剧情,几乎等于把游戏重新制作了一遍,素质大幅提高;「Memories Off Duet」亦采用当时最新的技术重绘了部分CG,并追加了一批特别附赠的Fa 向内容,其中最为引人注目的则是质量极高的「Memories Off 2nd Pure」和「Memories Off 2nd Pure~雪萤」这段「MO2nd前传」的加入,很多人就是冲着 它来购买这款作品的。
  仔细想想,KID这一年时间似乎都在为自己的Fa 服务,除了附加雪萤的MO Duet以外,另一款严重Fa 向的小游戏合集「MemoffMix」也取得了不错的成绩。代理方面同样如此,「王子さまLv1.5」本身就是以「王子さまLv1」Fa 群为目标的小游戏合集,而「藍より青し」更是完全借了同名动漫的势头放出的周边游戏。唯一一款比较正式一点的女性向恋爱游戏「怪盗アプリコット」不知为何被移植到了已经过时的PS平台,不提也罢……
  时间推进到2004年,对于KID和Galgame界来说,这都是不怎么平静的一年。已经逐步没落的ELF千呼万呼始出来地发布了「下级生2」,沉寂多年的Key也发布了新作「CLANNAD」,更有TYPE-MOON那逆天的「Fate/stay night」……若再算上年末发售的「To Heart2」,以及「Canvas2」、「君が望む永遠 ecial fandisk」、「D.C.P.C.」之类续作/Fa 向的作品,可谓是Galgame界热卖大作频繁不断的一年,原创领域的竞争压力也是空前上升。
  KID可谓是敏锐地察觉了市场的动向,这一年完全抛弃了以往杂而不精的量产方式,将全部的精力都投向了自己的3大招牌作品。首先是2月26日发售的「てんたま2wi 」,者也是个全面延续前作风格的作品,不仅画面大幅优于前作,在剧本和系统上也作了进一步的强化,市场反应不错;仅仅相隔了20天,早已宣传多时的Infinity第三作——「Remember11~the age of infinity~」也如期发售,并引起了KID历史上最大的一次骚动。
  Remember11的剧本和系统在Ever17的基础上更进了一步,甚至达到可苛刻的程度——类似EVE但更加繁琐、能够互相影响的双视角系统,隐含锁定在记忆卡和ShortCut里的「通关路线」,29个同样包含了真相与推理线索的Bad End……以一个悬疑推理类的游戏来说,无论在哪个方面都可以说做到了极致。
  然而,R11的评价却产生了严重的两极分化,一方面一些骨灰级玩家把它捧上了天,但更多的普通玩家却纷纷抱怨「没看懂」,并以此为导火索,在KID的官方BBS展开了声势浩大、完全失控的辩论与争吵,以致KID不得不关闭了R11的讨论区;而另一方面,KID的内部也产生了不和谐音,作为企划+监督的中泽工和负责剧本的打越钢太郎都与上层发生了强烈的冲突,打越甚至不惜在R11的Staff名单上改了个名字叫「槻潮鋼」以示「这部作品不是我的」……
  到了最后,中泽和打越纷纷脱离了KID公司,而R11华丽的特效成本与前期投入也可以说大半打了水漂,接二连三的沉重打击让KID在之后足有一年多没缓过气来,而在那之后的Infinity系列也就再也没有推出过正统的续作,R11甚至不打算发行PC版,可见损失之惨痛。
  由于缺乏相关的资料,现在无法搞清最初KID内部究竟发生了怎样的分歧,但综合各种现象看来,R11很可能是在未能完全完成的情况下就被强行发布了——即使既读数达到100%,游戏也没有给你一个明确的「最终真相」,可以说留给了玩家极大的拓展空间,也可以说根本就是剧本都没写完;另一方面,尽管从悬疑类剧本的角度来说无可挑剔,但是作为一款Galgame来说又完全抛弃了爱情成分,也没有多少的萌要素,其商业性变得非常有限。或许就是在这些方面被提出了过分的要求,而导致这样的局面发生。
  离开KID的中泽与「CROSS?CHANNEL」、「夏夢夜話」的企划者田中ロミオ一同开发了「I/O」,而打越则换回本名与金泽合作开发C' ware著名系列「EVE」(就是夜行侦探)的第5作,两部作品都受到了悬疑类作品的Fa 的强烈关注,但两个人再度联手的机会却遥遥无期了。
  6月24日,MO系列的新作「Memories Off~それから~」上市了,新作品同样没有被冠以3rd或者4th之类的「正统续作」名分,不过风格却完全回归了2代的感觉,甚至乍一看许多设定都与2代非常类似——一上来就已经是主角女友、喜欢弹钢琴的陵いのり、模糊的儿时记忆、初次的相识……就连舞台都回到了2代的浜咲学园,不过剧本的长度与深度都比前面几作有了「长足的增加」,不仅诸多分支被做得好像蜘蛛网一样错综复杂,6个女主角一共有15种各类结局,而且第一次加入了所谓「真实篇」的概念,有几个结局被强制多周目通关才能进入——这种设定说好听了叫做增加耐玩性,说不好听了就是人为地给玩家增加负担……姑且不论系统如何,故事还是非常不错的,松尾ゆきひろ和輿水隆之日益成熟的原画也带来了相当良好的反响与宣传效果,总之发售的成绩十分可观,甚至在3个月后就以史无前例的神速推出了PC版。
  历史总是喜欢开玩笑的,两年前想君与Ever17的差别结局在各自的续作中被彻底颠倒了……「それから」中甚至开起了R11的玩笑,由想君女主角Kanata给口红作的广告中,那口红的牌子就是「SPHIA」。R11的舞台之一就这么沦为了化妆品……该说是「看上去很好」的自嘲么?
  扯回话题,8月26日KID发布了本年度的第4款也是最后一款原创游戏「Monochrome」,这个被国内通称为「黑白色」或者「暗黑天蛋」的游戏是てんたま系列的第三作,不过与想君类似,风格上完全与前作来了个180度大调弯,变得有些阴暗。不过凭借鈴平ひろ的人设,游戏还是卖出了1万套以上,最起码是稳赚不赔了。
  另一方面,KID这一年代理的移植产品倒是卖得都相当不错:「ナースウィッチ小麦ちゃんマジカルて」是一个奇装异服+兔耳的搞笑冒险故事,其女主角的必杀技就赤裸裸地起了个「萌え连打」这样的名字;「解決!オサバキーナ」则是一个类似逆转裁判一样的游戏,只是主角被换成了一位美少女;E.GO的「Angel' Feather」和「Men at Work」凭着山本大婶和她徒弟们那完全克隆出来的原画怎么也能卖个七七八八的……其他如「カラフルBOX ~to Love~」、「PIZZICATO POLKA ~縁鎖現夜~」则各有自己的Fa 群。
  值得注意的是FlyingShine社的「CROSS?CHANNEL -to all people-」,我最初看这款官方定义为「学园青春冒险」类型的游戏时以为不过是一款诉说青春期迷茫彷徨的故事,不过真拿到的时候实在是吓了一跳,里面又动刀又抡***的 。女孩子冷漠地握着刀,旁边是一地浑身是血的同学尸体……好吧,我总算理解了宣传画上那句「こちら、群青学園院放送部。生きている人、いますか?」是什么意思了(笑)。
  另外,当年KID卖得最火的作品是10月28日代理发售的「水月~迷心~」,F&C社的实力果然不是盖的……
  2005年前4个月,KID以MO系列5周年为契机,连续发售了3款名为「Memories Off After Rain」的外传系列,3部作品的副标题分别为「折鶴」、「想演」和「卒業」,以1、2代男主角三上智也和伊波健的视角来

参考资料

 

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