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《龙之谷》:影音效果评测报告
游侠技能特效
音效和配音
《龙之谷》的背景音乐以及音效制作的都非常到位,不同场景、地图之间的音乐切换,进入、离开战斗后的音乐切换都很到位;在音效上《龙之谷》也几乎挑不出什么瑕疵,攻击或释放技能时精准的音效为打击感增色不少,施放技能和各种表情时也会有相应的音效,细腻程度可见一斑。
其实在游戏中名声最大的阵容莫过于它的配音演员了,除了来自于各电影制片厂、话剧中心的专业配音演员外,还有刘杰这位为工藤新一、犬夜叉、小夫等众多家喻户晓的角色配音的大师,以及我们的足球名嘴黄健翔的客串演出。想在游戏里体验一下你不是一个人在战斗么,那就赶快来吧。
总结
在影音效果的整体方面,与之前的版本并无太大差异,在细节上做出了一些改动,使玩家的视觉感官更加真实。总的来说,它的画面完全可以称为佳作,可爱的角色造型、到位的3D渲染以及生动的战斗效果,足以保证玩家享受一番华丽的感官盛宴,其明亮的画面风格定位所对应的玩家群也十分广泛。
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2010年09月07日
分类:
发表于
12时39分00秒
2010年09月07日
] 分类:
发表于
01时12分00秒
2010年08月25日
《御龙在天》第二次技术测试进行到第5天,数千名玩家依然保持着极高的参与热情,尤其是每天晚上的国战是玩家争相参与的热点。而腾讯官方在游戏客户端内创新设计的你提我改玩家建言通道,能够第一时间汲取玩家意见,保证了测试期千人国战的流畅运行。
据悉,截至到24日,腾讯官方玩家意见通道共收集玩家建言献策近万条,官方称其中不乏非常有建设性的建议,玩家智慧对该游戏后续设计起到很大影响。为了见识玩家意见通道的成果,笔者亲临王城,有幸参与《御龙在天》冀州和豫州两大敌对诸侯国宏伟的国战场面。
国战,是两国之间的战争,也是《御龙在天》中,玩家最大规模的火拼。为了便于玩家理解,先放一张《御龙在天》的国战示意图。玩家可以相应国家的号召传送至国战主战场。然后是抢夺复活点的据点战斗,之后攻入敌国王城内城攻打四方神兽,最后攻打国家神兽决定国战输赢。
国战之前的同一阵营玩家开始在华容道集结
华容道遭遇小股敌对势力阻击,但难阻大军铁蹄
大军浩荡入城摧枯拉朽,敌对阵营并未在王城主道布置防守
一路长驱直入
敌对阵营的第一道防线布置在王城正中的悬桥
城内复活点遭遇战
一个军团在领导者的指挥下冲入内城,围攻朱雀
玄武防御惊人,上百人围攻也很难攻下
终于揭开国家神兽的无敌封印,火力强劲的玩家尽力攻打
作为一次技术测试中的游戏,开测多天以后,玩家依然能保持这么大的参与热情,的确出人意料。笔者参与国战整个过程中,大部分时段都非常顺畅,无BUG出现。在百余人加百余坐骑同屏攻打玄武神兽过程中,帧数出现明显下滑,但能保证平滑流畅。玩家反映第一天国战时的一些小问题,通过内置的玩家意见通道,官方都能够在第一时间得到了解决,这种设计非常尊重我们。
战争如炬 美人如玉
御龙在天,腾讯第一国战网游。
分类:
发表于
12时38分58秒
2010年08月25日
分类:
发表于
00时14分40秒
2010年08月24日
专有名词部分的中译,笔者尽量使用网络所查到的一般译名;如果没有的话,就
采用较贴切的翻译。
GDC(GameDevelopers Conference,游戏开发者论坛)已经进入尾声。上个星期才经历过一次规模庞大的神秘海域2(Uncharted2)的技术检讨会,Digital Foundry(一个促进开放程序发展的组织)休兵一周,去好好地玩战神3。
我们先前才报道过,Sony Santa Monica团队努力地针对战神3在先前E3试玩版上的视觉及效能的缺陷,进行彻头彻尾的改良。而这次的报导,我们将焦点集中在此:战神3是如何利用最尖端的技术,营造出史诗般的视觉感受和戏剧般的互动体验,进而让自己登上游戏史的顶点?
整个游戏体验的核心,就是享受Sony Santa Monica团队营造出艺术般的优质表现。只要是玩过PS3战神合辑版的人,就会发现这款PS2的重制游戏,经过美工和技术成员的努力后,让它的画质和这个世代的游戏不分伯仲。而在战神3里面,无论是材质方面还是几何方面,都远超过他们先前的作品。利用Programmable pixel shaders(可程序化像数宣染)技术,强化材质和特效,使得它们迈向崭新的境界,进而拥有高水准的表现。这是一项真正的跨时代技术,也让新战神3的效能(根据frame-rate)和前作一样优秀。
从影片里可以看到,战神3的FPS根据画面复杂度,维持在30到60之间(有开垂直同步)
而在角色塑模、美术概念图和低阶网格图(low-polymesh)方面,是利用Maya进行初步的塑造,再将成品转移给3D塑模软体(如ZBrush)来做出基本的模型。将成品送给人物塑模师或动态技师前,还得先将这些模型的细节用影像软体(如Photoshop)描绘出来。
主角奎托斯本身就是一个精致的模型。有趣的是,制作小组粗略估计,他的多边形数目低于35000-低于神秘海域2的主人公NathanDrake。即使多边型不是很多,制作小组仍然有办法让这位斯巴达战士看起来美轮美奂-多边型计算只是整体里的一项比较项目而已。 利用Z-Brush程序,搭配手写版和指示笔,让美术人员对创作作品赋予生命
在效能的前提下,我们尽量增加多边型。美术总监Ken Feldman说,印象中,这些角色使用的材质容量都很庞大,下肢、上半身和头部的材质大小为2048,每个角色都拥有法线、扩散、反射、光泽、环境遮蔽、表皮等等的渲染贴图。我们还使用层纹理(layered texture)增添表面的质感,并在需要的地方加上环境贴图。
PS2的奎托斯大约使用5000个多边型,Feldman说,而现在的奎托斯大约用了20000个多边型。以前我们只在他身上使用三种材质,而现在则是二十种。目前他的动态资料量大约是以前的六倍,大约是2MB。
如果把现在的奎托斯让两台PS2来运算,大概只能留下充满回忆的脚印。而且,现在的奎托斯总是身着华丽
,还挟带许多的
来切换使用,所以我们也得把这些配件给考虑进去。
一种名叫混合正交贴图(blended normal ma ing)的新技术,可以让基本模型更加真实,并且大大强化各种动态效果的可用性。这也让奎托斯面容肌肉的运作更加自然,其狰狞演出更是我们前所未见的。它让游戏系统呈现出绝佳的真实度。像是角色皱眉的动作,进而带动模型脸部皮肤-系统不但可以办到这点,而且效果还相当理想。不仅肌肉组织的模拟正确,连静脉从奎托斯的手腕浮现的模样都能办到。这些效果随着他的行动自然地出现,真是教人难以置信。
战神3主角们的动态效果,都是由制作群用手所调整出来的。因为他们觉得:用手调整的效果,比动态捕捉的演员所提供的动作还要棒。至于那些二线角色,则是请Image Metrics(一家知名的动态效果公司)录制动态演员的脸部动作,搭配声优的演出,去和游戏角色脸部模形的每个像素作对应,最后再由Sony Santa Monica团队进行润饰的工作。
当我们看见奎托斯在游戏里出现时,不禁发出讚叹声:喔喔!这就是他吗?首席角色总监Patrick Murphy说,连他的血管都看得一清二楚,他在我们面前喘息的姿态和真人无异,这比用一般的电影方式制作出来的成果还要酷,我们太满意了。
玩家一定很好奇,为什么用手调整的动态效果,像是蛇妖的头髮及尾部,可以在PS3上表现得栩栩如生?关于角色的
方面,除了制作团队预先录制好的动态效果以外,技术美工们还创造出一个控制次等动态效果的系统:动态模拟。这个系统的效果既巧妙又出色,可以根据动态技师预先花了许多工时所调整出的效果,让物件正确地产生活动。
在战神3,我们将动态模拟系统用于众角色的许多次等动态效果上面。战神的技术美工经理Giova i Luis解释说,在我们以前的游戏中,头髮和衣服看起来都相当死板,它们应该要是活生生的才对。现在我们总算可以将这些物件赋予其应有的动态效果,让他们生动地呈现在各位眼前。
在前作快完工的时候,我和Jason Minters共同合作,创造出这个动态系统。这个系统可以利用Maya Hair System(动态的曲线系统,可以被用来模拟头髮,以及其他任何曲线形状的物体)来驱动各种物体的弯曲部份。技术美工Gary Cavanaugh这么补充,蛇髮女妖头上的每个蛇头都可以独立的活动,动态技师不需要去逐一设定物件的动态,但是却可以完全掌控它们。这让动态技师能随心所欲的应付更庞大的工作流。
利用拉链技术(zi er tech)来设定人马伤口撕裂后的动态效果
蛇发女妖尾巴的动态效果设定
而让战神3拥有电影般磅礡气势的关键要素,就是高造诣的运镜。和前作类似而和神秘海域2不同的地方在于:玩家对游戏中的视野控制权相当的小。Sony Santa Monica组成一个小组,专门根据其需要来设计摄影机的运作,就像电影的摄影总监一样。
想想看,游戏过程很棒,棒透了!加上设定好的运镜,来确保玩家能得到最棒的感受。战神将宏伟及瑰丽集于一体,当你从A移动到B,与其让镜头盯着地面或牆壁,为什么不改成展望远处的史诗级壮景呢?
Sony Santa Monica总共有四位人员负责运镜的调整。每位成员都毕其极致,找出最好的摄影机位置和移动路线,再将众人的成果完美地调和,使得玩家视野所见的一切都尽善尽美。
关卡设计师将摄影机的初始位置记录于设计表单内,再送到我们手中,这是基础的第一步。运镜设计师Stephen Peterson说,随后,我们将摄影机的位置和移动轨迹逐一列出。一但运镜经过实机测试,发现是个好概念的话,我们就会将它付诸实行,并把成果递交给美术部门。
这会让美术部门的人员有时得花上数个月去工作,让整个场景就像一出史诗演奏在我们面前。首席运镜设计师Mark Simom补充道,然后他们会把成果送回我们手中-场景经常和我们当初所见的不同,所以我们经常有需要再进行微调,然后再重复递交给美术部门来重新调整关卡设计,直到双方都满意为止。
一但我们这么做,美术部门的人就会相当不爽-有时得花上一年的
,呕心沥血的结晶却被我们给打回票要求修改,也难怪他们会生气。Stephen Peterson解释,我们只是想让每个人的努力成果,以完美的姿态呈现出来。 开发团队试着掌控游戏的运镜,集中游戏的电影体验,发掘美术的完整潜力
订制好的运镜轨道同时也肩负踏玩家开拓新领域的任务
为了营造出电影的感觉,呈现出设计师们想要的效果,摄影机就是引导玩家的最佳人物。运镜的基本原则,就像领航的牧羊人一样,带领玩家走向正确的方向。神秘海域2那种视角相当自由,让玩家得随时推动类比摇杆调整视角的游戏方式,并不是Sony Santa Monica所追求的。他们想要支配玩家对行动和游戏世界的观点,并让他们获得电影般的临场体验。
想要优秀的运镜,就需要以周密的技术观点,来编彙摄影机的运作。战神3并不打算让玩家掌控视角控制机能,而是让玩家去适应游戏的过程,并享受眼前令人满意的动作景致。
摄影机并不是死板的运作而已。它们经过慎密的安排,提供玩家们电影般的游戏体验。技术总监Christer Ericson这么解释。为了不让游戏的电影要素随视角的移动而消散,我们得针对屏幕中发生的动作和事件,从许多角度和位置来调整摄影机的运作。正因为游戏会自动进行视角调整,所以需要演算的物件都间接确认完毕,很少有例外,这对游戏硬体资源的安排有某种程度的功用。
当然,我们其实也可以让玩家在游戏中掌握视角控制权。而我们不这么做的理由就像前面说过的:我们认为控制摄影机的动作,会让精心打造的电影气氛烟消云散,而不是担心玩家突然大转身,会抓到几何的运算错误(笑)。
Ericson用移动式摄影车-上面配置机械手臂,可以控制镜头的远近、机身的伸缩和机体的高低-来比喻运镜实作过程。
摄影机的所有移动和运作,都是根据运镜设计师仔细设定的参数来做的。但是玩家人物和
位置的最后设定部份,则必须实际地根据画面调整。我们必须以实机画面来检测摄影机的位置,观察每个游戏画面的成效,最后才确定这部份的运镜。换句话说,摄影机的运行轨迹会形成不规则的3D容积体,而不是单纯的滑逸轨迹。大致上,摄影机针对游戏过程的位置和导向,都不是光靠参数校正就可以完成的。
摄影运镜师和其他部门之间紧密而不可分。当然,读者可能会想:将设定好的运镜丢给其他部门处理不就简单多了?但是这么一来,就得赋予玩家更多的视角控制权,却让玩家更难获得蕴藏于各处的重要电影体验。 关卡设计是由简单的网格图开始的,循序而进,最后再由美工所润饰
每个关卡都需要视角设定,这个动作和其他各个部门有相互的关系&helli 喔,概念美术部门算是例外。时程和预算的压力接踵而来,这条路走起来可不轻鬆。Sony Santa Monica的Phil Wilki 说。
这些动作对效能的唯一的好处,就是让我们可以将优质的创造力,集中在玩家所见的范围。同时代表我们可以不用构筑镜头后面的空间,或是释放后方不会再看到的位置其资源。不过,我们通常是选择折衷的方式:将这些位置换成低清晰度的版本。
视角运镜是战神3里面的关键要素。而玩家无法控制摄影机,也意味着某些
会让玩家感到棘手(像是跳跃的距离掌控),所以运镜一定要考虑到战场的全貌才行。只要摄影机按照预设轨迹运作的成效良好,就可以产生绝妙的视野和视觉效果。设计小组的匠心,在游戏的第一个场景中发挥得淋漓尽致:奎托斯起身对抗海神波塞冬,摄影机环绕着盖亚-一位媲美希尔斯大厦(高约1400迟)的泰坦巨人。
这是战神3最常拿来展示其技术效能的影片。它不仅拥有超大规模的动态场景,还有出色的运镜。Sony Santa Monica 试着以
的方式,达成NaughtyDog的动态物件遍历系统(dynamic object traversal system)的功能-整个场景都在
,表面的物件活动也可以正确地受其影响。
战神3最具代表性的场景:站在泰坦身上,和海神波塞冬作战
PS2的硬体无法做到这种超大规模-因为记忆体不够。Ken Feldman说,绝大多数的游戏,都将场景设计集中在房间或是走廊等位置,游戏引擎对这种场景比较能得心应手。当然,若只是把超细腻的细节集中在小小的房间里,可以省下许多功夫。但是若是超大规模的场景,则又是另一种不同的挑战-也就是我们所接受的挑战。
记忆体的配置无疑是这份挑战的最大难关。材质和几何的安排都要足以满足不同的规模,场景之间的无接缝读取也是一个问题。为了达成这些条件,只要让奎托斯变成一个小黑点就可以省下不少功夫&helli 问题是,那个两万个多边型的模型可不能省略掉,反之还得常驻在记忆体里,老天!
这个问题的解决方法之一,就是让资料流系统在幕后(像是小场景或是特写的场合)持续地运作。当玩家进行游戏时,战神3完全没有跟玩家勒索
来读取,也没有强制要求硬碟***(译注:那些老是让玩家看到Now Loading的设计师真该好好跟他们学习),大多数的Sony第一方游戏都是这样。所有的资料都是趁着幕后的时间,从蓝光系统读入记忆体中。
最让人惊讶的地方是,战神3最后在巨大容量的蓝光片里面,只有5.3MB的执行档;其馀的未压缩档案和协同处理二元码(SPU binaries, Synergistic Proce ing Unit)则佔了35GB,欧版则为了支援多国语言而膨胀到40.2GB。
Tim Mo (Sony Santa Monica的高层)在他的Twitter里面提到,他对这个团队的表现感到相当骄傲,空出许多记忆体容量更是让人相当满意。而在以前PS2版的战神里面,执行档则是只有1.2MB-小到可以放入磁片里面。
刚刚的盖亚影片,我们在结尾可以看见波塞冬被奎托斯痛击的画面,这也是玩家观点的一个创新:第一人称制。一但玩家成功通过头目的挑战,视角就会转到受害者的身上,以受害者的视野,看着狰狞血腥的奎托斯屠戮手无博鸡之力的自己。这无论是从美术、动机和科技的角度来看,都是一个出色的表现。
打从一开始,我就打算把第一人称制的灵感,放在奎托斯最后的终结技里面。首席战斗设计Adam Puhl说,当大家从实机上看见这个灵感后,全体立刻无异议地通过我的提案&helli 看见奎托斯攻击的鬼魅姿态、感受到波塞冬的无助、最后硬生生地被扯裂-任谁都会被这个场面给震撼住。
第一人称杀戮:让玩家体验奎托斯杀死自己的恐怖姿态
让战神3拥有电影般的外貌及感受的另一项核心机制,是来自画面缓冲器(framebuffer)的基本设定,以及HDR光源(high-dynamic range,高动态光照贴图)的实作。PS3用于HDR的两种画面缓冲器实作选择,包含LogLUV(又叫作NAO32,曾用于神秘海域2和天堂之剑)以及RGBM(Reduced Gradient Bu le Model,梯度缩减泡沫模型)。这两者交互运用的两个成功案例,就是现在讨论的战神3,以及Naughty Dog的神秘海域2。
上述两者的基本技术设定可以在别的地方找到(战神3有自己的RGBM)。最后所形成的画面效果独一无二、风格满点且带有电影风格,简直像是利用高精度颜色范围的特大号调色板所绘制的。
其中,RGBM的优先度高于LogLUV,代表处理过程中有重要的保留,同时也会损失些许的精确。不过,人眼未必能看出损失的程度。而且我们还确定,利用HDMI传到屏幕上的最后影像,绝对不会让玩家察觉出其差别。既然如此,何不把省下的资源用在其他地方呢? 经常和bloom效果弄混的HDR(high-dynamicrange高动态光照贴图)
可以允许大范围的打光,并保有其细节
在后处理效果(post-proce ing effects)方面,游戏有这么真实的视觉感受,都得归功于印象深刻的动态模糊(motion blur)应用。简单地说,这里的技术应用和神秘海域2,以及杀戮地带2相当类似-大场景会让画面张数在每秒三十~六十张的范围内浮动,动态模糊可以缓和这种浮动的程度。
大多数动态模糊效果使用的游戏,都仅仅用于运镜的基本而已。也就是说仅针对全景进行动态模糊,使其接近真实的视觉效果。根据Ken Feldman所述,战神3的动态模糊,不仅用于运镜方面,还针对个别的物件进行处理。
动态模糊系统的基础应用,就是让我们感觉游戏画面更加接近电影院的屏幕。电影一般是每秒二十四张画面,但是人眼感觉却比其帐面上更加流畅。这是因为在摄影时,摄影机的快门打开时间大约是0.04秒,而在这短暂时间内运动的物体被摄入底片后,就会呈现动态的模糊感。同样地,这个原理被应用于战神3,让它看起来更像电影、更加真实。 经由动态模糊的衬托,让战神3拥有电影般的风貌
另一项让战神3有电影感的关键要素,就是他们所开发的全新反锯齿技术。游戏使用反锯齿技术可以,让外观更佳满意。刚开始,游戏采用RSX晶片来实作传统的2x multisampling anti-aliasing effect(2倍多重取样反锯齿),战神3的E3试玩版就可以看出这个技术的效果,但是这也会让戏物件欠缺高对比的边缘。而在正式版里面,Sony Santa Monica团队想出了办法,来超越E3试玩版的成果。
根据技术总监Tim Mo 所述,战神3和Sony于英国的科技团队合作,实作一种用在游戏里的反锯齿技术:MLAA(morphological anti-aliasing ,形态反锯齿)。Mo 的同僚Christer Ericson于数个月前也曾替我们介绍这个技术,并揭露他们是在进行什么样的庞大研究,来解决反锯齿的问题。
目前这个技术的实作细节还不清楚,但是我们至少知道使用此技术的战神3,其成果相当惊人:主要边缘的锯齿几乎消弥殆尽,子像素的闪烁程度在经过我们的比较下,也大幅地降低。
PS3开发人员所习惯采用的反锯齿技术,通常是利用Cell CPU的平行图形晶片RSX来平行处理。Richard Lemarchand(Naughty Dog的开发大老)于他自己的神秘海域2检讨会中指出,RSX处理反锯齿的比例通常要高于Cell处理的比例,而利用两者交互使用来应付后处理效果,在某些地方的效果相当不错。
如果要让CPU更有弹性地处理各种状况,就代表得增加额外的运算量,来换取更棒的成果。如果让复数的SPU来并行运作,就可以减低CPU延迟所带来的毛病。
在战神3里面,所有输出画面的处理时间大约为16毫秒(10-3秒)到30毫秒,顶多相差1、2毫秒。光看反锯齿的部份,原本的2x multisampling AA要花上一堆时间,大约是5毫秒。而现在使用更棒的MLAA,只要让CPU花上20毫秒就行了&helli 喔?时间怎么变久?别担心,这是单纯使用CPU的状况。如果搭配五个SPU的平行运算,可以让整体延迟仅仅4毫秒。结论就是:效果变好了,效率反而变高了,省下的时间资源刚好可以挪到其他地方使用。 (举例来说,漆黑的长条物件边缘会冒出杂色的像素) MLAA的表现极为惊人,但是却会产生物件边缘冒出突兀像素的劣化现象
仔细观察物件的边缘,会发现有少许的杂色像素,这是MLAA的小缺点
Sony Santa Monica将角色和环境弄得如此优异,都是因为结合了强大的运算技术,赋予游戏所应有的气氛和姿态。举例来说,动态光源的活用就是游戏引擎发威的地方之一。
动态光源是我们游戏引擎的一项重大特色,我们可以让每个游戏物件打上将近二十个动态光源。KenFeldman解释道。光源可大可小,这无所谓。在最后阶段,我们相信可以使每个游戏物件达到五十个动态光源。我们的首席设计师Va ily Fili ov在游戏开发之前,就设计出一套这么了不起的打光系统了。我们可以在Maya上面打光,再让它们在PS3即时运算,就像是可以把光线涂上去一样。打光的过程是很有趣的艺术过程。 战神3的游戏引擎对于动态光源处理相当出色,可以达到每个物件五十种光源
赫利奥斯之首就是玩家使用动态光源的最佳范例
有光就有影。大多数游戏的投影技术都很基本,如果要做到即时阴影,其运算成本相当高昂。所以我们的作法是:先打出丑丑的阴影,然后在你看到阴影前立刻将它修饰完毕。
战神3在阴影的处理上相当单纯,因为他们知道:玩家不会花太多心思在阴影上面。玩家看画面的时候,会把某些元素像是发炎的伤口一样自动掠过,这些元素之一就包含阴影。
处理的结果相当好到不可思议。Sony Santa Monica的设计师Ben Diamand不但从初始阶段就来协助我们建构PS3的着色器(renderer),还花了三年的功夫研发出一套延迟投影系统(deferred shadowing system)来用在战神3上面。这个系统的运作相当完善,可以趁阴影映入眼帘之前,省略投影物件的精细外观,并动态产生混合阴影,也是让整个图像品质如此优越的原因之一。
这个系统的唯一遗憾就是:游戏过程中,它的实用性和冲击性都被限制住。看看前面的动态光源,在各方面都有极大的实用性(某人的脑袋);而阴影在游戏过程里的实用性,大概仅限于提示玩家闪躲愤怒泰坦的拳头而已。
Sony Santa Monica的美术和技术成就无疑相当惊人,但是这个团队真正让人印象深刻之处,就是持续地对游戏程序码的修饰和最佳化。他们的热情和成就,无疑和游戏的优秀并驾齐驱。根据技术总监Tom Mo 的说法,完工前的一星期,游戏的第一份版本拷贝送出去压片后,设计师Cedric Perthuis 仍然在最佳化程序码,让最后的游戏整体效能提升了将近百分之八,真是一个了不起的成就。
战神3是一款优秀团队所开发出的特别游戏。不仅因为它有超过四百万美元的开发预算来支持,还集结了世界上优秀设计师们的共同努力,还让Sony的优秀技术团队参与其开发,才有现在这么抢眼的成就。就像神秘海域2和杀戮地带2,战神3还让它的游戏平台拥有当代最精锐的游戏技术。而且,我们还有充分的理由,相信这个游戏系统还有相当长的生命期。战神3只不过是Sony Santa Monica的第一款PS3游戏,Stig Asmu en(战神系列的催生者,SonySanta Monica的高层)还提示我们,可以继续期待战神3的游戏引擎,于未来发扬光大。
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发表于
23时17分54秒
2010年08月24日
《御龙在天》第二次技术测试开启已有3天,测试期开放的两大诸侯国冀州国和豫州国除了不断的小规模冲突之外,均已开始积极备战国战。玩家成长到30级之后,不但可以参与国战,更多新地图和副本也纷纷亮相。
■备战国战 练级忙
国战,是两国之间的战争,也是御龙在天中,玩家最大规模的火拼。想要参加国战,并在其中获得好的成绩,较高的级数是必不可少的。开服三天中,几乎所有玩家都在拼命冲级。任务、活动、刷怪、泡温泉无所不有。而通宵挂机的玩家更是大有人在,甚至有玩家为了抢夺怪物资源而大打出手。所有的努力,只为国战中能够以武力胜出。
云淡风轻的王城海边是刷怪的极佳地点
云台山地下钟乳洞穴是刷怪练级的好去处
虎牢关副本勇战吕布,组队前往是王道
虎牢关副本,再见刘关张三兄弟
■备战国战 勤赚钱
国战不但是实力的比拼,也是财力的比拼。好的装备和大量的药品,自是PK不可或缺之物。于是乎,大量玩家充斥着河边,摆摊区也被人群填满。干什么?当然是赚钱了啊。钓鱼能够赚钱买药,卖掉打怪时爆出的好装备,也能得到大量金钱。更有玩家身怀重宝,在世界频道叫卖,欲以物换物,得到心仪的装备。众人齐备战,刀已磨好,剑已出鞘,就等最后的决战。
钓鱼是最快的一种赚钱方式
爆出极品,可以在各大主城摆摊区售卖
■备战国战 多练手
好的PK加点和PK技术,是赢取宏伟国战中局部战斗的关键。备战国战,当然少不了操练一番,而冲突频繁的边境,是操练技术的好去处。
边境传送点,兵家必争之地
偷猪也需要风骚的走位,没有方向感绝对不行
拉上队伍一起冲杀,默契是配合出来的
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11时45分01秒
2010年08月22日
Gamebryo 2.6引擎
Gamebryo Element游戏引擎是和CryEngine、虚幻、id Tech等齐名世界一流的高端游戏引擎,是近年来游戏开发商非常钟爱的一款引擎。Gamebryo是一个架构先进的API,其目的是提供卓越的性能与真正的多核、多平台的能力。作为一个API,Gamebryo在多线程、多核心运算方面也表现突出。
其最新版本为2.6版,它提供高效和模块化的开发工具,这样就可以开发出与众不同的游戏,其外观和玩法是独一无二的。其独特的多个剪切和分拣技术,通过只绘制可见物的方法降低CPU使用率,玩家完全不用担心由于游戏画面过于逼真,技能施放特效过于华丽而占用太多的电脑资源,而对游戏整体品质的提高作用是十分明显的 《星辰变》采用最新版Gamebryo 2.6引擎开发,在游戏品质上达到了同类游戏中的顶尖水平!
动作捕捉技术
在其他一些2D网游中,往往太偏重游戏的画面而忽略了动作打击感,招式过于飘逸,缺少节奏感。为此,研发组斥千万巨资,从美国引进***Motion capture设备,使星辰变作为2D次世代动作网游的先驱,能够为玩家呈现电影级的超级动作享受。 Motion capture技术,即动作捕捉技术,由专业动作师进行动作演示,然后抓取到计算机中,形成动作数据,并附加在游戏角色上
这样,人物的动作就不再生硬艰涩,而是充满了自然地流畅感,灵活和真实的打击体验,让玩家如同身临动作电影之中,肆意挥洒,畅快淋漓。
三界飞升架构 忠实于原著,《星辰变》游戏将最具修真小说特色的境界修炼做到了游戏中,分为后天、先天、金丹、元婴、渡劫、大成等不同境界。
不同一般的网游,星辰变游戏中境界的高低更在等级之上,它将决定你在游戏中的成就。最重要的是,《星辰变》独创了三界飞升的服务器架构,通过修炼渡劫,玩家可以飞升至仙魔妖界,乃至更高的神界。
《星辰变》的三界游戏架构将真正的实现三个世界共存,并且以这种方式打破区服的界限,让玩家可以畅游三界之中,实现百万玩家共聚一个秦蒙宇宙。
2x2倍镜 动作电影中最让人热血沸腾的镜头就是特写,瞬间的特写有时候是一部电影最大的经典。《星辰变》把这种手法应用到游戏创作中,植入特有的2&time 2倍镜效果,在打斗中实时触发,瞬间拉近镜头,让玩家近距离享受技能释放时华丽震撼的感觉。 由正常视角开始,当玩家特效技能释放,系统判定2&time 2倍镜效果触发,瞬间拉近镜头,如烟花绽放,华丽效果瞬间呈现,技能释放结束,镜头回复自然,虽然只是一瞬间,但是所展示的震撼效果已经足以让玩家的战斗激情迸发,
星辰变次时代画面
丹青国风画技
作为以修真玄幻为主题的网络游戏,《星辰变》保持了中国风的特色,国风画技的丹青妙笔把人物刻画得活灵活现,把风景描绘得美丽动人,把怪物展现得栩栩如生。
人物:写实派画风展现仙风道骨的修真风范。
风景:细腻柔和的风格尽显山水风景的生机秀丽
怪物:艺术想象与精巧构思相结合,生动形象,大气磅礴
次时代高端技术
三层动态卷轴系统
三层动态卷轴系统的效果是十分明显的,游戏玩家眼中的风景不再如死板的壁纸,不再是一副不动的窗帘,而是如实景般与角色人物互动,使游戏在2D画面表现上取得革命性的突破。
四象粒子加速系统
众所周知,游戏画面的品质高低直接取决于粒子,光影等动态应用的运用效果。《星辰变》采取的四象粒子加速系统,创造了色彩斑斓,生动活泼的星辰世界。
被动式折射光影系统
任何风光都综合了色彩、影调,形态和透视等方面的内容,所以清楚地了解如何把各种成分有机地连接起来显得十分重要。尽量使画面包含的内容具有选择性是《星辰变》采取的被动式折射光影系统的核心所在。 通过被动式折射光影系统的处理,《星辰变》在画面上做到了层次分明,真实生动。
实景照片取材 《星辰变》在画面的制作中采用了大量的实景照片取材,对37个景点进行实地拍摄,分析。画面更加逼真,效果更加震撼。大量实景照片素材与虚拟世界元素的完美结合,亦虚亦实,美轮美奂。 68G废弃手稿 星辰变》为了达到完美的画面效果,经过了无数次的构思、尝试、完善、推翻和再构思的过程。废弃的研发手稿已经达到了惊人的68G,而且还在不断的增长中 这个就是实际截屏,这说明了一点,主美的电脑E盘真的很大,很大!里面的内容表示:浪费有时候并不是耻辱,那是为了更完美的光荣!任何的成功背后都是无数的汗水和努力,正是研发人员的严谨和精益求精,才有了《星辰变》今天的成就。 分类:
发表于
00时01分27秒
2010年08月19日
号称腾讯第一国战网游的《御
在天》8月18日再度与玩家见面,第二次技术测试服务器在18日下午14时准时开启。玩过一测的人可以看出这次测试不但内容更新到60级,主线任务上也做了极大调整。
笔者第一时间进入游戏,有幸见证了诸如公测般的情景:开服仅10分钟,整个新手镇已经人满为患。各种怪物和采集资源被瞬间而来的巨大人流争抢殆尽。官方及时发出公告部署服务器扩容。
开测第一天,玩家级别普遍不高,后期地图能进入的玩家稀少。所以下面笔者用图文的形式对第一天前期几张地图的测试情况做个简单播报。
熙熙攘攘 御龙新人冲级忙
名将李典镇守的水军码头,这里有玩家接触的第一个副本,挑战李典。
初入第一个主城卧龙城,战争气息逐渐浓郁
卧龙城一角,居然隐藏着地下温泉场所,经验丰厚,其乐无穷。
在地下温泉迷宫倾听美妙的音乐,明灯悬空,花瓣点点。
护送卧龙城运镖车的大队人马。
卧龙城外的钓鱼团,经笔者验证,是赚取外快的最好方式。
接近黄巾军的地盘,玩家在清河镇厉兵秣马。
野外随机副本虫洞副本。大概顶过3波小怪冲击,隐藏BOSS就会出现,一个人在里面难度还是很大的,强烈建议组队进入。
最后,游戏设计了天下第一榜活动。包括第一国王、第一军需官、第一神偷、第一帮主、第一族长、第一信使以及十大名将等各大成就奖项和丰厚奖励。一时间玩家们全身心投入到升级的热潮中,桃源镇里新手玩家人山人海,争先恐后的抢夺任务道具和怪物!熙熙攘攘的卧龙城,人潮涌动不息,壮观浩荡的场景预示着《
》本次技术二次测试正式起航!
分类:
发表于
14时25分15秒
2010年08月14日
分类:
发表于
18时28分47秒
2010年08月13日
烽烟如炬,美人如玉。万众期待的腾讯第一国战
《御龙在天》,将于2010年8月13日正式开启第二次技术测试的官网抢号活动。本次抢号活动,将以武将吃包子的网页
形式进行。吃包子与玩三国串联在一起,新奇吗?独特吗?新游戏,新乐趣,就从放号开始。关云长千里走单骑,赵子龙威震长坂坡,这些故事已经成为了不老的传说。而如今,《御龙在天》将带你重回烽火连天的三国时期,让你谱写出属于自己的三国英雄传奇。斩将夺旗不再是
,万人大战不再是虚话。这一次,《御龙在天》特色放号活动,为你打开通向无限精彩的大门。
《御龙在天》特色放号活动
回味经典,游戏赢得抢号机会
《御龙在天》此次放号,需要玩家通过游戏来取得抢号资格。选择武将,敲击空格,与NPC在饭桌上一决高下。这似曾相识的一幕,是否也勾起了我们
的回忆?经典的街机《三剑圣》与新潮的《御龙在天》结合在一起,瞬间让我们觉得亲切起来。而就在这充满回味的时刻,我们要与NPC决一胜负,取得通向未来的钥匙。 吃包子游戏
吃包子游戏
吃包子游戏
测试抢号,技巧与运气并重
在游戏中持续敲击空格,不仅能加速武将吃包子的速度,还能在怒气槽里蓄满怒气,当怒气达到峰值,玩家即可用Ctrl键加速武将吃包子的速度。但是要小心,NPC也有着同样的技能,所以时机一定要把握好。游戏过后,就是翻牌抢号阶段,之前吃包子胜利的玩家将会有五次机会,而失败者只有三次机会。如此看来,想要得到《御龙在天》测试资格并非易事。技巧,必须有,而运气,也不可或缺。
御龙在天,属于你的英雄时代
乱世出英雄,东汉末年,三分天下,正是英雄辈出的时代。腾讯第一国战网游《御龙在天》,正以三国时期为背景,力求为玩家呈现真实的三国历史。此时,正是你建功立业的时刻,正是你雄霸天下的时刻。进入游戏,用你的力量改写历史,创造属于你的时代。《御龙在天》,放号已经开始,等待即是放弃。
吃包子,玩三国。腾讯第一国战网游《御龙在天》,第二次技术放号隆重开启。英雄的时代,期待你的到来。
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发表于
11时53分28秒
共21页
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|宸缘群:83635514 > > > 太平洋龙之谷:2010年ARPG游戏趋势
2010-04-26 出处:pcgames 作者:佚名
随着玩家电脑配置和网络条件的提升,越来越多的玩家开始追求更大的操作空间,在这样的情况下,动作游戏成为
发展的一个重要方向也就在必然之中。就连九城在失去《
》代理权之后,亦不惜重金代理了《
》,以此作为重新崛起的筹码,可见厂家对它的厚望。而从《
》的火爆以及《
三国》等多个网游作品推出后的反应看,动作网游这条路正走得越来越宽。
今天,向大家介绍几款即将上线的
《星辰变》:自称为次世代2D动作网游
《星辰变》是盛大今年将发布的八款新游戏中的重头产品,还没正式上线,就已经拿奖无数,被评为最受期待的网络游戏。这是一款2D动作网游,走水墨仙侠之路,取材于同名网络小说。游戏开发运用了各种先进技术,别出心裁地加入了更加绚丽的表现手法,最大程度的激发玩家地战斗渴望。
其研发团队介绍,动作打击感是《星辰变》最为强调的,游戏采用了特有的二倍镜特效,在战斗的过程中,根据技能的释放及PK战斗的实时情况拉近镜头,瞬间二倍化镜头,犹如动作电影中出现的拍摄手法,给玩家带来强力的视觉冲击。次世代2D动作网游是《星辰变》对自身的定位,盛大游戏近期公布的无论是游戏截图还是
,都向玩家展示出其超强的视觉冲击。据透露,《星辰变》还采用了只应用于电影拍摄的m otioncapture技术,通过演员的动作捕捉,将游戏中的打斗感更加真实地展现给玩家。
官网地址:http://xcb.sdo.com
》:被称为3D动作网游革新之作
龙之谷是一款有着可爱、优美画面与激烈战斗系统的Action RPG游戏Online 。开发团队运用丰富的单机动作游戏开发经验,使《Dragon Nest》成为拥有诸多独特动作表现的RPG游戏。其战斗系统通过简单基本的操作,就可以实现KOF般的连击爽快感,还加入了把敌人打飞的[空中连击]、怪物撞到墙上再弹回时重新连击的[墙壁连击]。
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[07-18] 职业资料 游戏资料
游戏攻略 高手进阶
副本介绍
游戏特点
1. 美轮美奂的优质画面
2. 惊心动魄的战斗系统
3. 韩国Eyedentity独家研发
3. 九条龙争霸的
4. 每种怪物都有自己独特个性
5. 独特随机地图设计
精彩瞬间
战士视频
弓箭手视频
牧师视频
魔法师视频
游戏信息
是一款有着可爱、优美画面与激烈战斗系统的Action RPG游戏Online 。开发团队运用丰富的单机动作游戏开发经验,使《Dragon Nest》成为拥有诸多独特动作表现的RPG游戏。其战斗系统通过简单基本的操作,就可以实现KOF般的连击爽快感,还加入了把敌人打飞的[空中连击]、怪物撞到墙上再弹回时重新连击的[墙壁连击]。
配置说明
最低配置
CPU: PentiumIII 1.6Ghz以上
内存: 512MB以上
: Geforce 5700以上
(Radeon 9550以上)
推荐配置
CPU: Intel Core 1.66Ghz以上
内存: 1GB以上
显卡: Geforce 6600以上
(Radeon X1300以上)
官方信息
游戏名称:
游戏类型:
游戏特征:奇幻游戏
开发公司:Eyedentity
运营公司:盛大
官方网站:
封测时间:12月21日
游戏星级:★★★★★
坚决抵制
龙之谷外挂
龙之谷***器
龙之谷私服游戏论坛 快速入口 叶子猪首页
《龙之谷》:影音效果评测报告
游侠技能特效
音效和配音
《龙之谷》的背景音乐以及音效制作的都非常到位,不同场景、地图之间的音乐切换,进入、离开战斗后的音乐切换都很到位;在音效上《龙之谷》也几乎挑不出什么瑕疵,攻击或释放技能时精准的音效为打击感增色不少,施放技能和各种表情时也会有相应的音效,细腻程度可见一斑。
其实在游戏中名声最大的阵容莫过于它的配音演员了,除了来自于各电影制片厂、话剧中心的专业配音演员外,还有刘杰这位为工藤新一、犬夜叉、小夫等众多家喻户晓的角色配音的大师,以及我们的足球名嘴黄健翔的客串演出。想在游戏里体验一下你不是一个人在战斗么,那就赶快来吧。
总结
在影音效果的整体方面,与之前的版本并无太大差异,在细节上做出了一些改动,使玩家的视觉感官更加真实。总的来说,它的画面完全可以称为佳作,可爱的角色造型、到位的3D渲染以及生动的战斗效果,足以保证玩家享受一番华丽的感官盛宴,其明亮的画面风格定位所对应的玩家群也十分广泛。
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封测时间:12月21日
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作者:HIshell
2011-7-28 10:26:10
第四集 少年武王 第二百四十九章 再见小火
一般土属性阵法都是浑厚坚固,岚山大阵也是如此,甚至要更强,毕竟只有在浑厚上达到一个极致,才会让外界之人误以为是一座大山。
呼呼,寒冷的北风刀子一样席卷而来,普通人在这种天气下呆久了肯定会生冻疮,不过对于武者来说不算什么,一般元力在经脉中流转时会无意识的淬炼肉身,当然,这肯定比不上巨人用大部分的元力淬炼肉身那么强悍。但也足以抵挡寒冷的天气,不会生病感冒。
第四集 少年武王 第二百四十八章 风灵体的妙用
吞吃了赵武义后,吞鲸龙蛇由不满意,目光转移到附近那些没逃多远的铁阳郡城高手,身形游动下便是追了上去。
吼,地行龙浑身颤抖,巨大的眼睛里酝酿出丝丝水迹,对着蓝衣男子轻轻叫了一声。
龙之谷火舞冰尖柱
轰,硕大的头颅从黑色区域内窜出,所带起的气劲在周围形成一道道狂猛的龙卷风,其十数米大的头部比之小型陨石撞击的威势也丝毫不差,地面迅速龟裂破碎,裂开无数道巨大的口子。
游戏系统
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《龙之谷》的背景音乐以及音效制作的都非常到位,不同场景、地图之间的音乐切换,进入、离开战斗后的音乐切换都很到位;在音效上《龙之谷》也几乎挑不出什么瑕疵,攻击或释放技能时精准的音效为打击感增色不少,施放技能和各种表情时也会有相应的音效,细腻程度可见一斑。
其实在游戏中名声最大的阵容莫过于它的配音演员了,除了来自于各电影制片厂、话剧中心的专业配音演员外,还有刘杰这位为工藤新一、犬夜叉、小夫等众多家喻户晓的角色配音的大师,以及我们的足球名嘴黄健翔的客串演出。想在游戏里体验一下你不是一个人在战斗么,那就赶快来吧。
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