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《成吉思汗2》平衡的天赋是如何定位的
发表时间:2011-01-21 16:15:27
游戏内有玩家追求天赋的极限,全攻击,全防御,但是平衡天赋的实用价值,是毋庸置疑的。从极限闪避的削弱,到地雷网、恐惧的抵抗,无不反映出平衡天赋的强大。而实际上,平衡天赋的价值只体现在了同级玩家之中,跨级玩家之间的秒杀现象让平衡天赋无用武之地。
同级之中,不代表属性差异就小。天赐套的高韧性和6+2组合的低韧性,对于80级以后都有100以上的暴击,50低韧性与100点暴击差距过大,进而激活了韧性平衡,减少受到暴击的几率。而高韧性又会使暴击平衡激活,增加暴击率。如果不进行平衡天赋的学习,那么低韧性就会被刀刀暴,高韧性则打不出暴击。在打部将君魔、除妖探马等小规模冲突中,可以靠原地复活、队伍召集来弥补自身属性的弱点,而在双人战中,是无法靠道具来复活,就一条命,减少受到的伤害并且增加对方的伤害,就显得尤为重要。
基础的平衡天赋学习,大致花费在7D左右,只使用1级天赋书学习天赋。可以把控制技能-抵抗控制平衡学到6级,命中-闪避、暴击-韧性、暴击伤害-暴击减免平衡升到7级。实际效果很好,一样有几率抵抗控制技能,减少对方暴击和增加自身暴击率。而这个价格,对于多数玩家还是可以勉强接受的。
因为合成2级平衡书在失败率高于1级平衡书的合成率,是百分之五十,因此成本提升,一本2级平衡书的价格在600两,是否继续学习,就看自身的属性和定位。
自身属性,很大程度决定了平衡天赋的作用,平衡天赋因此也有三种学习方向。一种是学自身属性最高的,遇到高级玩家激活此属性平衡,遇到低级玩家靠自身属性,不用平衡。另一种是学习自身属性最低的,遇到任何玩家都有用,效果应该不是很明显。还有一种就是全部学,资金被分散到各个平衡上,各项的级数低。
定位也是很重要的,根据防御、麻将、专防,决定学习某个平衡天赋,效果也很好。比如全身白麻将的韧性骑射,专攻萨满先知,专防先知萨满,那么就往闪避平衡学习,受到的伤害即得到减免,又提升了闪避几率,对魔攻职业的优势就会很明显。这样的选择直接体现在双人战和六人战中,先知暴不动,萨满的狗咬的全闪避!如果定位有错误,就会出现全身白麻将,专攻骑射火***,专防骑射火***,学习命中平衡。白麻将会直接被高级远攻职业群死,而魔攻职业吃了2级溶甲,一样可以无视清一色白皮,自身韧性骑射闪不掉魔攻职业的攻击,又扛不住远攻职业打,学习命中平衡就是错误的。因此,普通玩家学习平衡天赋,要根据自身情况,合理的去安排平衡技能的等级,使整体属性在没有药物的状态下最大化提升。
总的来说,平衡天赋对于所有玩家都是实用的。高级玩家与高级玩家之间可以激活,低级玩家与低级玩家之间也可以激活。命中平衡的性价比很高,但是我不针对远攻闪避职业,没有必要刻意去学习。就要看针对的对手,花最少的钱得到最实用效果,好钢用在刀刃上,就会事半功倍;而逆其道而行,就会花冤枉钱,事倍功半。
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一位花了15万RMB的玩家对成OL的看法--穷人转截
更新时间:
2010-02-21
一位花了15万RMB的玩家对成OL的看法--穷人转截
简单介绍下自己,本人玩成吉思汗OL几个月,纯RMB玩家。网通二区横扫千军服务器,国籍敦煌,账号4个,角色分别为82级***手,82级武士,82级先知,79级萨满。所有游戏角色均为***紫装10星+9星套,极品坐骑。其中武士及***手角色均为两套装备,坐骑均为极品并打全顶级坐骑技能书。紫装均为极品。共计消费人民币15万元。在官方正式推出102石头及4孔钻头时,正式放弃游戏。上述内容绝对不为显示自己,只是说明下本人对成OL评价的资格。
写本文申明下作为玩家角度对游戏的观点。
1.枯燥乏味的练级方式及副本任务的不合理制定。
每个70级以上的玩家,如今还在继续玩这款游戏的人。我想大部分玩家每天固定重复的任务及副本流程,是非常乏味的。比如每天固定在2、6、10、14、18、22的地宫,时间限制在11-14点及19.30-24点的轮回台。大大制约了所有玩家对时间的自由安排,尤其是上班族,学生族。而每个想升级的玩家,每天都不会落下这两种经验值非常可观的副本任务。而作为上班族学生一族,每天非常有限的游戏时间,对于这种时间制约的副本任务,想合理进行游戏根本就是梦。而每天晚上19.30分才开启的一些休闲类给予玩家任务的小任务,及大部分国家针对出国及国运任务安排的时间多为16点以后。这样问题就出来了。按16点开国运,17点30分开出国的国家计算,做为一个玩家,一个普通的上班族,这款游戏是相当的累人的。假设5点下班,5分钟就到家,上线第一件事托运三趟马车,守边。而后在国家实力强的情况下,在半个小时内做完出国任务OK,已经6点了。然后帮会暗战,采集,除妖,顺利的话20分钟搞定了,然后10轮内政任务,征税,大都声望任务,沈万三任务。基本19点了。OK,这个时候赶紧吃个晚饭,等吃完,19.30分开始大都铁人任务,灯谜,益者三友,婆罗洲任务。然后有固定组不用喊组的情况下8点左右组队三番,财神殿算你半小时,祝家庄让你40分钟。完事9点左右了,赶紧5次金矿,快10点了,进地宫。地宫出来轮回台。轮回完了参加18魔君。11点多了,OK可以挂酒了。这些副本任务,基本上可以算是每个玩家每天必须要做的了吧。那么请问我们什么时间去体验下游戏的PK乐趣呢?每个周末或假期的白天么?官方或许会说,我们没强制你每天都把这些任务做全啊?那么我请问,如果不做完你们给安排的这么繁多的任务副本,那么玩家的等级何来?玩家的经济来源如何搞定?帮贡去哪弄?荣誉去哪搞?少了这些东西你这游戏换成你们自己你们能玩下去么?没了经验只能眼看级别越拉越远,不下金矿上哪去搞现银?没有声望连起码的声望装都是问题,没有荣誉没有勋章,没有帮贡就没披风,而且这些东西还得在消费的前提下作为附加值才能换取你们的砸星道具。而且上述还不算什么组队战场,双人战抑或在玩家需要声望,威望,龙眼,材料等等等等偶尔花费的时间精力。本人作为纯RMB玩家,以上说的内容,除了金矿副本,不拉飞机,不做征税,不做沈万三,缺了哪样,我能把这游戏好好的进行下去并且保持优势?不保持角色有一定的优势你凭什么让我充值?就算普通玩家,半RMB玩家想玩好这个游戏玩出一定成就,你让他放弃以上哪个副本?难道官方就不能设置地宫24小时开放,每人每天只能一次?轮回台同理就不可以不限制时间么?两个副本能解决多少玩家的时间安排问题?你们的关卡策划数值策划是吃干饭的么?至于什么神兽玄武,天降宝箱,对应级别的剧情任务,你们设计的什么东西?当玩家都是铁人,都能白天晚上什么都不干就玩你这烂游戏么?哪个纯RMB玩家没有自己的正经事做?玩你这东西花这钱浪费着时间,而且非常不爽,你凭什么还让我接着玩?时间久了,日复一日重复你们这些烂内容,你们能把这个过程叫做“玩”么?别忘了你们开的是游戏,不是雇长工给你们干活而且还得倒贴给你钱。玩游戏用的键盘鼠标都讲究设计成符合人体工程学了,用符合人工学的设备去玩不符合人体工程学的游戏,这真有点意思。
2.所有贴近玩家利益的功能,全部与RMB挂钩,没金卡没现金直接PASS。
游戏内容里,现金及金卡的作用过于对半RMB及非RMB制约。比如三番令,修行草这种日常消耗的东西,作为玩家如果想节约时间快速升级是离不开的。每周固定消费7个三番,20个以上修行草为做三个高经验副本打底。原地复活要800文金卡,时间紧托运三次也要3L,那么一个玩家如果想轻松点玩,不消费基本是不可能的。成,游戏运营要资本,没有玩家消费你们也没资本运营。关键过分的是,就连离线挂酒,也要2L金卡,我就想问了,麒麟公司,你们推出这个功能是真的贴近玩家体会玩家辛苦了么?舞厅挂经验分出个三六九等有什么4倍酒8倍酒,还有什么挂声望,挂威望的奢侈品也就可以了吧,不少给你们创收吧?做为RMB玩家挂满8倍酒是起码的吧,还嫌不够么?2块钱就把N个真正需要这个功能的玩家拒之门外?他们怎么了?花不起这两块钱的,没给你们带来人气么?没给你们创收么?没了他们,我看这些RMB和半RMB怎么去市场买材料,怎么出去耀武扬威,怎么收徒弟,怎么挂威望,怎么在你们所谓的大型国战PVP里展现出万马奔腾的热闹场面。可是他们连想省省力气睡个安稳觉都是奢求,只能委屈的看着我们这些有钱人快乐的一点鼠标,轻松离线一点不用担心离线造成损失,第二天开心的上线获取丰厚的经验奖励,然后接着已屠杀他们,堵截他们正常任务做为乐趣。5元的江湖请柬不贵,你们限制工作室刷钱破坏游戏经济系统的做法我也赞成。但是多少人因为这5元钱的东西放弃了这个游戏?玩家不是人人都赚钱,很多人还在靠父母养活,很多人还能在没有这些制约前安乐的靠比别人辛苦一点,赚取在这个游戏里的自信,但是现在他们没希望了,放弃了。免费游戏遍地都是,非RMB玩家也是玩家,人家是来玩的,不开心换个开心的玩去了。你们到头能剩下什么?别拿全民工资领金卡当挡箭牌,这跟我说的是两码事情。或许某一天你们也跟某款曾经很辉煌的游戏一样,推出个时间版、怀旧版抑或绿色版?有用么?虽然曾经的辉煌也是辉煌,但那只能是曾经。顺便带一嘴,如果你们的帮会跑商任务,内政任务,或者类似大都任务,挖宝图等,能给玩家带来偶尔的惊喜,一个江湖请柬,一个三番令,或者修行草,会给这些玩家多大的惊喜?你们的营收又会少多少呢?人气有了,你愁赚不到钱么?一块两块都不放过,你们的运营部门是不是该检讨下了?
3.游戏任务及副本设计不人性化,缺乏趣味。
这个游戏,乍一看好多可玩的东西,玩上手了就会让人感到枯燥乏味。东跑西颠的任务,一顿对话,给点可怜的经验或者干脆就没用的道具。而这个游戏设定的装备获得方式及生活技能的特定要求,直接就把玩家的趣味性固定了。而且离不开游戏设定的各种枯燥副本。从能进天牢到你玩到80级以上,多少个月?你敢告诉我你进天牢不想吐么?你敢告诉我你去战神墓不恶心么?你敢告诉我要不是怕级别落下,你根本就不想见到那些每天重复遇到的怪物一点新鲜感都没有。比如地宫,比如轮回台,比如仙人谷,比如婆罗洲,比如对马岛,比如吕宋岛。官方,我真不知道你们那上亿的研发资金花哪去了?你们的美工团队是不是只占用这个研发资金的千分之一?就算千分之一也不至于就这水准吧?你地宫的级别划分出来了,你就不能在各个等级的地宫换点新面孔的怪物给玩家看看么?换点新打法给玩家尝试么?这么抠么?其他地图我就更不敢奢求了。说白了,还是你们技术团队本身的能量就不够。至于说想在副本任务过程里,能获取点惊喜,在这款游戏里根本就是奢求。本身你们的策划就把这个游戏的趣味框架设定在那狭小的发挥空间了。对于RMB来说,洗紫装刷极品互相比对是唯一能值得炫耀的了。其实我想说,如果你们的声望和龙眼石的获取方式,是跟经验一个副本,而且声望和龙眼石换取的不是装备或者哪怕是随机换取不绑定的某职业对应等级装备,那么这个游戏的互动性趣味性都要比现在强好多。不至于说你们现在某些副本根本就变成了摆设。而且像钧窑,勾栏曲台这种副本,每周每天都开放,每周每人只能做一次不行么?非搞到特定日期有很大意义么?难道你们不知道,做为玩家当天获取某种新装备,做完某件新东西那种马上就想完美他手上的极品的心情么?你就非得所有玩家等上一个星期有劲么?每天都营收不是很好么?市场流动不也是随时都有需求么?就像双人战场,组队战场,全天开放不行么?你让我们玩家有点乐趣不行么?哪怕你限制每天的积分上限,你让玩家平时多点乐趣不行么?弄个大都演武场,你看有几个人上那演武去?
4.缺乏PK点
做为一款即时PK的游戏,这个游戏的PK做的还算均衡,但是这款游戏里,未免有点过了。首先说国与国直接的对战方式,我真想不出如果一个国家的领导层不能做到全民同心对外,会真正做到国与国对战的效果。顶天,也就是帮会级别的战争。卫队的存在,要我说压根就是这个游戏的败笔。这个游戏,卫队的利益直接造成与普通国民实力不均衡,就算全民领金卡了也是这样。所以就会造成不管每个服务器,普通玩家永远都比卫队低一个档次,不管是不是RMB玩家,白拿的东西谁都想要,这是人的正常思维。但是我进不去卫队,那我就看着别人拿或者比我拿的多,我就不平衡。所以久了,4国玩家,基本除了新区,卫队玩家基本就是本国玩家的半数左右了,人气不旺,所以PK起来也没劲。整天打来打去,反反复复都是那几个敌国大号的面孔,久而久之就乏味了,遇到谁该跑,遇到谁能赢都记在心上了,还打什么啊?而且这个游戏不像某款游戏那样,就算能制定盟国模式,也永远是3:7的对战。而这里1:3是任何一个国家都不会选择的,不管这个国家的实力有多强,他也会拉个面子上的盟友,所以2:2基本是每个服务器的真实情况,而且2:2的情况下还不能制定真正的游戏规则存在制约的盟国。那么问题就来了,强国很难被弱国反制,弱国想联盟制约强国结果却被游戏规则制约住没法真正意义上的放开手脚去联合攻打一个国家,误伤基本就是盟国产生矛盾的根源。所以,每个服务器都是一个模式,存在一个非常强大的国家,在一定玩家一定级别后,这个强国诞生后,就制约了这个服务器的PK强度。结果只能是弱国人越来越少,强国人越玩越没意思。至于说官方还没推出到每个服务器上的真正意义的国战,我预测下,就算有了国战,如果不能解决好我说的弊端。结果依然还是一成不变的。再说个人与个人的PK,职业均衡这个游戏做的算可以了,但是这个游戏的策划们万万没有想到就是这个游戏的RMB玩家们也很少选择多做一套装备。所以造成了今天萨满单挑无敌的局面,造成了公认剑客是**的局面。当然,如果一个RMB玩家拥有三套减伤装备,并特意对三套减伤克制的职业做出相应的洗紫,那这个玩家无论什么职业都是很强悍的,萨满顶天也就是难对付一点了。现在的成OL里,每个服务器里的RMB玩家有两套装备就很NB了,但是依然会有一种攻击特性职业对他产生克制。而且一旦发生大规模的战争,这个游戏的一键换装的延迟及装备本身的特性,造成RMB玩家根本就没有那种一夫当关万夫莫开的快感,所以也没必要投入更大资金。久而久之,玩任何一种职业都腻。而官方的和牌道具的限制,在我看来,根本就是更大的错误,玩家的可选空间根本没有,角色与角色之间的可比性小的可怜,当然也就没法刺激消费。这游戏PK,除了互相比人多,没啥PK意义和技巧了。
5.游戏过程卡机,不流畅
不知道这游戏研发过程中,程序组干嘛来着,美工为嘛贴那么多图,策划为啥没及时指出来这么严重的缺陷。根源,就是大型PK根本多好的配置多快的网速,他都卡。一个大将军召集,一个帮会召集。我不知道有几个人敢说,他接完召集,在开着人物形象显示,及人物名称全部显示的情况下,可以非常顺畅的找到该对付的敌人进行流程的PK过程。所有玩家等待的都是卡图,等待敌人显示出来,然后在紧急按下F12 F11后,按TAB去胡乱选择个目标开始胡乱的多人PK。没办法,多好的配置也架不住几百人重合在一个点上,等你的计算机读取这几百人的贴图角色,也计算完了,显示好了,估计你也躺地上看黑白电视了。这是非常不爽的,估计这个问题官方很难解决,这是开发的时候就留下的病根。也是制约他们开发更大规模PVP规则的一个原因。只是个人看法,说点不对欢迎拍砖。
6.花钱都玩不爽
我做为RMB玩家,可以非常负责任的告诉大家。这游戏,花多少钱你都不爽?为什么不爽?因为你花10万跟花2000的玉麒麟的差距,只有那么一毫。两个花2000块的打死你要废点力气的话,那么3个花2000的可以轻松的把你玩死。甚至于你的职业特性遇到一个非RMB玩家如果玩的很好的话,人家就算打不过你,也能跟你对攻一阵,然后留下一个潇洒的笑容从容而走,留下你傻呆呆看着你花10万块的装备思考这钱花的还哪没到位。没错你有钱可以原地,无限原地无限召集,没错结果你依然是胜利了,可是成就感呢?你不是靠你的装备优势也不是靠你的手法你的技巧赢了,靠的是用钱给人家砸死了。久了,你就会发现你玩这游戏根本就没玩PK,一直在玩的是比人多,人不多怎么办?召集啊!玩的是比钱多,原地啊!穷人没法原地,没地位的人没法召集,就算他打死你一次,你简单的花点钱就迅速搞定他了。但是久了你自己都没意思,你会思考你玩这么久,练级干嘛,花钱把装备洗的这么极品干嘛,为个无双主动技能为了NB骑极品花那么多钱洗坐骑干嘛,把坐骑技能打那么高级干嘛,P用没有。花RMB的玩家都不爽,你能让非RMB半RMB玩你这游戏爽哪去?
7.经济系统做的非常烂,工资结构烂,经济失衡。
游戏货币,是每款游戏制约游戏互动的重要道具,货币的作用大小最大程度的影响着玩游戏的人的心情。这个游戏,做为基本流通货币现银,显而易见它的作用太小了。当一个玩家砸好全身的9星,那么这个玩家基本就告别现银消耗了,做为RMB玩家,每天利用现银的地方无非就是买买内政部件,拉车做个押金,互动交易的时候没的选择做为流通货币,叫个玩家都知道,这游戏的金子要比现银实惠好用的多。然后做为普通玩家获取金卡,除了进卫队的玩家能基本保持日常金卡消耗外,剩余的玩家想玩好这个游戏,除了充值别无他法。全民金卡不过是个鳌头,真正玩这个游戏的人,都知道那点微不足道的帮会工资和国民工资对游戏设定的消耗来说就是杯水车薪。当然你们想盈利这谁都知道,但是你保证不了人气,保证不了这个游戏火爆的趋势,那么你就算全民200J卡,你只要经济系统不做改革,那么结果是一样的。
8.玩家互动空间狭小,PVP系统非常不成熟。
这个游戏的五级帮会上限128人,而平时游戏进行需要6人组队。很大程度上这种限制制约了玩家间的互动性。看起来这个游戏设定很合理,很多事没有队伍根本无法成立,也就表面上呈现一种互动性强,但刚好相反,这种互动是游戏规则硬性制约的,玩家组队无非是为了达到某种目的练级也好打钱打材料也好。而以上几条种种缺陷,导致人气越来越少以后,RMB玩家与非RMB玩家的比例失调,就造成了这种组队变成一件很困难的事情。很多人组不到合适的队伍去做任务下副本,一个轮回台,一场地宫甚至要提前一个小时就不停的国家频道喊话找组,累人累心。而帮会的128人限制,恰恰是这个游戏最大的失衡。任何一个帮会,每个帮会成员,为了帮贡,为了帮会的成长每天进行着索然无味的帮会任务。而帮会这种制度,并没有细化出来家族制度,除了帮主,副帮主,没有恰当的职位去迎合每个帮众直接的互动,任何一个玩家,你让他同时去管理细化到这128个玩家身上,显然是不现实的。如果帮会可以细化出来家族长,或者堂主等头衔并给予相应适合的权限。那么这个帮会本身就会融洽的要多,互动性要强的很。做为管理者,细化分配好各个家族或堂口的负责人,然后把一些琐碎的帮务比如组织活动,集体任务等合理分配给帮众,这个游戏就很成功了。所以,这种不平衡的责任模式,一人抗的琐碎事物太多,而且由于游戏设置卫队的规则。把其他帮会的发展直接就制约了,也就造成这款游戏玩到一定时期只能是一个卫队带领一群小帮会进行游戏,而PVP国战无从谈起,说难听点只是卫队与卫队之间的PVP了。
写这么多,忽然发现还有好多东西想说,这个游戏在我眼里简直太不完美了,从初期的均衡设置到今天一点点的越更新越烂越失衡,我已经彻底失望了。就拿这次更新102的石头及4孔钻头来说。很多我这种RMB玩家对升级石头的经济负担考虑的不是那么太重视,重视的是,你们什么时候更新N孔钻?更新多少种?什么时候更新出152甚至NX2的石头,这些东西如果我玩下去,那么我曾经的消费就只能被你们这种更新方式无情的进行资本吞噬。我曾经消费的金钱既得利益因为你们单方面更新而损失的所剩无几。你凭什么叫我继续相信你们继续消费?能花的起RMB的玩家没有人是傻子,能花十几万玩游戏的人现实生活里我想都不简单。这什么时代了?2D游戏引擎都开源了,3D游戏引擎明码标价了,还说什么亿元研发大制作,这些是不能糊弄到玩家的。玩家需要的是一款可以综合娱乐的平台,能互动的平台,你们的环境没能给玩家带来娱乐的目的,互动的资源,那你凭什么要求玩家消费?光靠你们的游戏规则?你能抗多久?
好了就说这么多吧,本文只代表个人看法。欢迎拍砖,欢迎指正。
本人角色: 网通二区 横扫千军服务器
武士角色:花亦缺 82级 两套装备,一套条子,一套万子 极品双主动暴龙 奎龙各一只 打满顶级技能
***手角色:顺溜儿 82级 两套装备,一套条子,一套万子 极品虬龙打满顶级技能
先知角色:HeaVen‖紫萱 82级 一套紫装 混防麻将链 极品翼龙打满顶级技能 极品应龙打满顶级技能
萨满角色:九川灬花児 79级 一套紫装 极品猛犸打满5级技能 2级主动技能 极品螳螂打满顶级技能 80坐骑暴龙一只 翼龙一只打好技能已备用好。
以上角色均曾经作为敦煌国家的官员,包括国王,王后。
以上这些角色均以送人,本人不在继续玩这款游戏了,希望官方能重视起来。合理的设置游戏内容,更好的与玩家沟通,双赢才是王道。
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2011.4.06
免费原地复活!《新万王之王3》让激情续时
2011-03-31 09:53:25
来源: 官方
作者: 官方
无论何时,战争都是《新
》的主题。在万王系列
中,有一种精神一直传承下来:可以死,但不能服软,死亡并不是终结,它是一个新的开始!
即日起,官方为了让更多玩家体验到激情似火的火爆战争,游戏新增黄金战争号角道具,使用后增加5次免费复活机会!这意味着不论穷富,不分级别,不管装备,大家都拥有五次免费血拼的机会。让大家只赚不赔!不花一分钱,赚到大把战功!
以战养战 战功就是RMB
战功系统是游戏的特色系统。玩家只要参加界域战争、击杀敌对界域NPC、破坏敌对界域防御塔及其他界域设施、参与佣兵团、家族、城邦PVP战争皆可获得战功。
玩家获得战功后,可以用于兑换水晶币、领取爵位工资、在眠
城兑换特殊道具,也可以用来兑换爵位,爵位是有属性加成的哦。爵位工资则为玩家提供战争补贴。杀敌越多,拿到的钱越多。
《新
3》革新 战争更激情
《新万王之王3》于近日开启全球首测,27大终极职业重装上阵。简化的任务系统,全面优化的画面,华丽的技能,对PK技巧 、战争策略的重视,更高操作空间、游戏的平衡性的优化&helli helli 新版本脱胎换骨的革新与进步,让无数新玩家沉醉于激情满怀战争热潮中。
(编辑:蔡鑫松)
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