在地下城博得别人好感中怎么查到别人的现实地址

( Sat, 8 Dec 2007 15:31:58 +0800 )
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最近工作比较忙,没时间跑团,不过对于YYer来说,时间并不是大问题,只要有想象力,随时随地都能进行YY。那么YY的对象,最简单的当然就是“人物卡”了,反正卡做多了没坏处,说不定哪天跑团就用得上。
  那么我们今天的目标,就是游荡者。为什么呢?因为我已经做了好几张战士和野蛮人的人物卡了,而施法者职业对于我来说,还是有点太复杂,以前做过盗贼(始终还是习惯这个称呼)卡,但是那个是Cosplay小说人物的,不是原创。而我的人物卡教学第三章始终没进展,索性今晚放下翻译,做张人物卡吧。
  那么……我们这个人物从何开始呢?看看我自己常用的空白人物卡吧,我们逐项填写空白的地方。
空白人物卡范例:
————————————————————————————————————————
姓名   (姓名)
年龄   (年龄)       体形   (体型)
性别   (性别)       体重   (体重)
种族   (种族)       身高   (身高)
身份   (身份)       肤色   (肤色)
阵营   (阵营)       发色   (发色)
信仰   (信仰)       眼睛   (眼睛颜色)
惯用手  (惯用手)      基本速度 (移动速度)
语言   (所掌握的语言)
种族特性:(该种族特有的能力)
属性   天生属性   最终属性   属性修正   装备调整   其他调整
力量    -      -      -      -      -
敏捷    -      -      -      -      -
体质    -      -      -      -      -
智力    -      -      -      -      -
感知    -      -      -      -      -
魅力    -      -      -      -      -
总等级   -      职业1(职业名称)职业2(职业名称)
经验值   -      等级 (职业等级)等级 (职业等级)
升级要求  -
兼职罚值  ——
负重程度    负重量  灵敏修正 检定罚值   奔跑
 轻载       磅  无上限   正常   上限*4
 中载       磅  上限3   -3   上限*4
 重载       磅  上限1   -6   上限*3
负重能力      磅
搬离地面      磅
推/拉       磅
专长和能力  (专长和职业能力的总数量与来历)
(专长名称) (具体描述)
(职业能力) (具体描述)
职业擅用的武器和防具: (擅用的武器和防具)
当前HP
最大HP
生命骰数
生命值
防御    合计  基本值 职业等级 种族  属性  法术  技艺  装备  体型
AC    -   10   -   - (敏捷加值)-   -   -   -
反射    -   -    -   - (敏捷加值)-   -   -
强韧    -   -    -   - (体质加值)-   -   -
意志    -   -    -   - (感知加值)-   -   -
先攻    -              (敏捷加值)  (精通先攻)
装备铠甲
铠甲名称  铠甲类型 基本防御 最大敏捷修正 装甲罚值 施法失败 移动速度  重量
装备武器    握持手  攻击次数   重击骰  重击威力  射程距离  伤害类型
(武器名称)(单/双手)                      (穿刺/挥砍/钝击)
命中合计   武器加权  属性修正  等级奖励  体形修正  技艺修正  其他修正
      (附魔等级)     (基本攻击加值)
伤害合计   基础伤害  武器加权  属性修正  技艺修正  其他修正    重量
技能点数: (技能点数的计算过程)
技能名称   职业  合计  技能值  能力修正  相关属性  未受训   其他修正
示例:
攀爬     跨职  -1   0    -1    力量    可*    -
手艺(绣花) 本职   5   3    +2    智力   不可     -
专业(服装师)本职   7   4    +3    感知   不可     -
说明:带*号的技能适用防具检定减值(当前-)
物品:          价格(GP)       重量(磅)
——————————————————————————————
近战武器           -           -
远程武器           -           -
弹药             -           -
防具             -           -
背包             -           -
水袋             -           -
——————————————————————————————
背包里:
食物             -           -
杂物             -           -
钱币             -           -
——————————————————————————————
合计:            -           -
剩余资金:          -         (负重状况)
人物形象:
人物描述:
人物简历:
————————————————————————————————————————
  首先是种族。个人来说,能接受的有精灵、半精灵、人类、半身人。精灵和半身人目前还没什么信心RP这两个种族,半精灵和社会格格不入,这次不想扮演“别扭的坏小孩”,所以还是选择了人类。
  职业当然是游荡者,不过游荡者有各种类型,有*嘴的,有*手的,这次打算扮演一名*“腿”的——一名潜行大师。等级还是从最初级开始吧,LV1的人类游荡者。
  接下来要确定的,是很多人都觉得比较麻烦的属性。投点法和购点法中选择了购点——熟悉我的人都知道,凡事碰运气的事情我一概没好结果,购点法相比之下“安全”不少。
  敏捷最高是毫无疑问的,我不喜欢为了让某个属性达到极限而过分降低其他属性,因此16点足矣;
  作为游荡者来说力量并不是很重要的属性,但是我这个人物有可能比一般的游荡者遇到更多的近战机会,而且考虑到负重,最终还是将力量提高到了14点;
  个人认为游荡者的体质没什么大作用,反正真要是被野蛮人狂暴冲锋一家伙,体质多少也受不了,和平常人一样10点就好;
  智力直接影响游荡者至关重要的技能点,如果能达到16点最好,但是在力量方面的投资导致剩余点数不足,只好忍痛割爱了,幸好种族为人类,多少能补偿一下,目前设定为14点;
  要紧跟在别人后面而不被发觉,还不会跟丢了,感知的作用必不可少,14点;
  最后是魅力,不算很重要的,可我向来不喜欢做丑人卡,还是保持平常人的水准吧,10点(说实话,这家伙长得蛮丑的,只不过DND的“魅力”包含的不只是外貌,还有威严、礼仪、亲和力等等综合因素)。
  综合上述分析,得到最终结果:力量14,敏捷16,体质10,智力14,感知14,魅力10。
  人物的具体描述是非常自由的,以玩家的个人爱好为准。所以我设定了一名个子不高,瘦削,性格怪异的男性形象。考虑到出身平民阶层,额外语言选择了比较容易接触到的半身人语和矮人语。阵营是混乱中立,做事比较随性,没什么固定原则。
  负重量查阅《玩家手册》第九章表9-1得到,特别提到这一点是因为有些初学者刚拿到资料,一时半会儿不知道这张表在哪里。
  AC要根据装备才能确定最终值,这里先写下目前能够确定的部分,人类没有种族加值,根据敏捷值计算出属性奖励为+3,其余暂时先空着。
  豁免加值查对游荡者的职业列表,得到职业奖励,对照属性值,得到属性奖励,以人类来说,种族方面没有特殊奖励,相关的专长也能提高豁免,这里暂时也先留空。
  HP根据职业和体质获得,这个人物体质一般,没有特殊奖励。
  至此,人物的基本数据已经出来了,这些东西大多数都是从属性得到的,没多少变化。接下来是根据人物职业,选择相关的专长、技能和武器装备,变化则比较多了。
  首先是专长,LV1人物本身有一个专长,身为人类再多一个,根据人物的设计初衷,选择了技能专攻“潜行”和精通先攻这两个。我承认从战斗力考虑还有比技能专攻更合适的专长,不过从人物扮演来说,选择这个还是有其必要的。潜行的目的最终还是要“现身”,那么现身之后就要*精通先攻来保证自己先下手为强。
  其次是技能,除了潜行和躲藏以外,考虑到这家伙动腿多过动嘴,就没在盗贼必修的唬骗方面投资。倒是平时满脸油彩的,一旦洗掉,想必没人能认出来,因此在易容方面修习了一番。至于侦察和聆听都是跟踪他人必不可少的能力,修到满。
  最后就是装备了,以目前比较通行的100GP考虑,足以购买远程、近战武器各一套,本打算选择弯刀的——根据图片,但是考虑到需要游荡者并不擅长弯刀,又要专门学习专长,实在不值当,就选了比较类似的细剑。注意中等体型的人物可以用双手使用中型武器,所以我用双手使用细剑,可以将力量调整值的1.5倍应用到伤害检定上,刚好不浪费较高的力量值。
  远程武器方面,既然是中等体型,本想挑选能一次性造成最大伤害的重型十字弓,但是考虑到这东西体积太大,不是随时都方便携带,而且依照这个人物的设计,最适合的远程武器还是匕首,因此决定在负重和资金允许的前提下,尽量多买匕首。
  镶嵌皮甲比皮甲的AC加值更高,但是以潜行为特色的人物显然不合适,最终还是决定穿皮甲。
  剩下的就是冒险中用到的其它杂七杂八东西,根据资金和负重量尽量购买,把能花掉的钱都花掉。
  现在把之前留空的部分补充完整(AC和豁免,和一些其他细节),并分别计算出每种武器的攻击和伤害加值,填写上完整的人物外观描述和人物简历,一张有点怪异的人物卡就做好了。
  什么,这家伙的战斗力如何?告诉你——很烂!如果照抄我这张卡的数据跑团,很可能会死得毫无悬念。
#!EBOOK"! ? F
( Sat, 8 Dec 2007 15:31:11 +0800 )
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花了几天时间,把入门基础重新写了一遍,这次希望能够写得通俗一些,让更多初学者能够理解。以前写的东西似乎都太复杂,需要先看一大堆资料,还没看完就先吓跑好多人。所以我决定换个做法,从手把手的做一张人物卡开始吧。 Q:为什么要做人物卡?我玩别的游戏似乎都用不着这种东西。
A:因为玩DND游戏之前,首先要设定一个代表自己的主角,这可以算是DND类游戏最大的特点,也是最吸引人的地方之一。像《无冬之夜》这样的游戏,实际上也有一张人物卡,只不过由于电脑程序事先设定好,我们只需要点鼠标选择,不用全部自己一手一脚设定。而且如果玩TRPG的话,能够制作出自己的人物卡是最低的要求。一个人物所用的基本数据,在卡上都能反映出来,随用随查,随玩随改。能够做出一张毫无破绽的人物卡,说明对规则已经有了相当了解,能够计算常用的数据,运用人物的各种专长和技能, Q:人物卡有必要写得那么详细吗?看上去好长。
A:其实是没必要,可以写得很简短,也可以写得很详细。但是时间长了,不由自主地就会越写越详细。冒险的过程中经常要查到人物资料,有些东西可以不写,用的时候查书。但是次数多了就会觉得很麻烦,下次写卡的时候想着“算了,直接写上去吧,免得又要查”,结果就越写越长,越写越详细了。比如说物品重量,我习惯是把每个物品的单独重量都记下来,然后再算个总重量,并且分为随身携带和放在背包里两部分。不然下次队友问“这副全身甲看上不错,不如你穿上试试”的时候,当场计算自己的负重量够不够……拜托,给点专业精神好吗?!再说了,人物卡不但可以记录人物的状态,也可以记录曾经经历过的冒险事迹。经过一番艰苦奋战获得极大的名声之后,回头看看自己的人物纪录,会有一种满足的成就感荡漾在心头。 Q:一张人物卡那么多项目,看得我头晕,有没有什么简单点的办法?
A:最简单的办法就是找一张现成的标准卡,一项一项的把与自己设想不同的地方修改掉就行了。但是做好后一定要注意检查,否则可能就有根本没买弓,却背了一大捆箭的情况出现。 那么,做一张人物卡从什么地方入手开始好呢?下面咱们就一步一步手把手的教你做出自己的第一张人物卡。
首先,要确定人物形象,这个应该在一切数字设定之前!漫无目的是没法做卡的,只有先有个详尽的设想,才能做出相应的人物。比如说要做个妙手空空的神偷,显然体壮如牛、虎背熊腰、皮糙肉厚、笨手笨脚这样的特性万万使不得;同样,一个弱不禁风、力大如蚁、满腹经纶、擅长刺绣的野蛮人也会让人笑掉大牙。这里,我们建议看一看著名的《创造你角色时该考虑的20个问题》(原载奇幻天地,紫晶翻译),把里面的问题至少会达10个以上,再开始正式制作人物卡。
就算不弄那么详细,以下几个问题还是必须回答的:
姓名:人物总不能没名没姓吧?就算叫“无名”,好歹也算一个名字。而且我们建议不要把名字搞得太脱离实际,假设背景是类似中世纪剑与魔法的设定,猛然冒出个“绯村剑心”就会让人觉得摸不着头脑。当然,可以设定人物来自于遥远的东方,那么至少人物简历就不能少于600字,要详细说明为何会流落异乡,并且要做好被当地人视为怪人,做***都会被人坑的心理准备。
年龄:这个对人物的属性也有点关系,建议不要太老,通常冒险者都在青年时期闯荡,过了中年还没有结束冒险生涯的,要么是太失败,多年冒险啥都没得到,要么就已经功成名就,大多数事务实际上都不用亲自动手。身为冒险家从事的是一种非常危险而残酷的事业,大多数都没等活到衰老,就已经“自然死亡”了。对!胸口被长剑刺穿,脑袋被扔进水沟,“自然”会死亡!
种族:DND的世界里提供7个核心种族供玩家选择,包括:人类、精灵、半身人、矮人、侏儒、半精灵和半兽人。如果你有足够的经验,当然也可以选择一些别的种族,但是能够做出特殊种族人物卡的玩家,大概也不用看这篇东西了。
职业:这牵涉到人物的各种职业能力、专长、技能等等,一般就根据个人喜好,自行选择了。但是作为新手,建议还是从战士系的人物开始比较好,一来存活率高,二来施法者要面对数十种法术的选择,各种数据都要记住,不是初学者马上就能搞好的。
特征:包括身高、体重、发色、肤色、眼睛颜色、惯用手以及阵营和信仰。最后两点也许一开始不太容易明白,理解上也容易出现偏差,最好跟你的DM商量一下再决定。一般玩过电脑游戏的都会偏向善良和守序,但是TRPG不同,有些电脑游戏里常有的行为,像随处翻箱倒柜,于危险的地方休息,在TRPG里面可是会引起严重后果的哟。
偏向:包括喜欢的武器、战术,擅长的专业技巧,这些和冒险息息相关。想成为肉搏之王,锋刃过处尸横遍野如砍瓜切菜,百万军中取上将之首如探囊取物,还是想百步之外一箭穿心,张弓搭箭无人不惊的神箭手。人没有全能的,一个人总有会与不会的技术,如何在队伍里充分发挥自己的优势,体现个人的价值,就要看你在个人修行方面如何投资了。基本上不推荐完全根据战斗的合理性设计,毕竟除了踹门夺宝以外还有很多各种突发事件和紧急状况。说不定哪天就流落街头或者被扔到荒郊野地,能够辨认方向、打猎甚至唱个小曲,也许都能救命。 这里关于专长方面我啰嗦几句。专长大多数都是人物战斗方面的特殊能力,看一个人物有多强,基本上就是属性、职业和专长,专长的项目非常多,我挑一些比较典型的来说说。
1、横扫千军型:猛力攻击——顺势斩——强力顺势斩
  学习这类专长的人物最拿手的就是冲进一群弱小的敌人中间,劈倒一个后顺势而下把周围所有的都干掉,可以说是非常豪快的战法,不过首先要保证自己的攻击力够高,每次都能击中并干掉一个敌人。
2、千里夺命型:近程射击——远程射击——精准射击——快速射击——移动射击
  学习这类专长的人物一般都张弓搭箭远程狙击,从不与人近身搏斗,打了就跑,让人干瞪眼又没辙。
3、凌波微步型:闪避——灵活移动——跳跃攻击
  拥有这类专长的人物,尤其是跑得快的野蛮人,总是让敌人非常恼火。明明看着还在远处,忽然间就跑到跟前,一斧子下去就是半条命,想还手的时候他居然又跑了。
4、出门必备型:精通先攻/即时备战/闪避/寓守于攻
  这类专长对于任何人来说都用得上,能够在战斗中第一个做出反应、快速更换武器、躲闪对方攻击、全力保护自己,能保命的能力总是好能力。
还有很多各种各样的专长,请参看相关资料,选择自己喜欢的类型来学习吧。初始人物就有一个专长,如果是人类的话又多一个,选择职业为战士的话还能再加一个。也就是说一个LV1的人物根据种族和职业不同,有1~3个专长可供选择。 现在我们就根据上述设想,构思我们这个人物吧。为了简单起见,我们挑选了类似于《罗德斯岛战记》的主角帕恩的小伙子,当我们第一张人物卡的样板。
名字:就叫帕恩,水野良大概没有注册这个名字的专利吧。
年龄:18岁的毛头小伙子,青春、活跃、鲁莽、热诚。
种族:还是人类吧。
职业:不用说,就是战士啦。
特征:就是典型的年轻小伙子,黑发,整天日晒雨淋锻炼出来的健康肤色,水蓝色的眼睛,惯用右手,身高5英尺10英寸(大约1米75左右),体重136磅(大约140斤),结实壮硕的年轻人。
语言:一般就是通用语,根据智力高低还可以有额外语言,如果有的话,我们让他学会了居住在村子附近树林里的精灵语吧,将来碰上美丽的精灵***,也许用得上哦。
信仰:暂时还没有,乡下小村庄除了重大节日的祭祀外几乎没多少宗教活动。
阵营:当然是善良,乡下地方比较散漫,但是身为村子治安巡逻队的一员,平时也不算太捣蛋,所以偏中立,综合起来就是中立善良了。
武器:本应是最常见的长剑和盾牌,村子巡逻队的标准装备。但是这个家伙羡慕人家城里的骑士,帮人做工攒钱让铁匠给他打造了一把巨剑,整个村子仅此一把哟。会用猎弓,就是那种树林里打猎用的,一般为了便于行动都不太大,相当于短弓吧。
专长:当仁不让的学了猛力攻击和顺势斩,为的就是痛快地砍杀。为了能够先下手为强,精通先攻也必不可少。
技能:战士基本上就那么可怜巴巴的几点技能,基本上也就是投资在攀爬跳跃之类的项目上了,家乡虽然没有大江大河,但是总不能穿着盔甲就不下水,所以多少还是要学一学。
属性:这个应该是重头戏了,对于购点法设定人物属性以及属性调整值不了解的,可以参照后面附录《第二版和第三版人物属性比较》
具体到我们这个人物,我们设定属性如下:
力量:投资10点成为16,力量调整值为+3。作为重战士,16点应该是最低下限,当然我们也可以投资16点,使它成为18,但是这将会严重影响其它属性。我们是英雄,各方面属性就算不是特别突出,至少也不能比别人差。一个光会打打杀杀,连吃顿饭该给多少钱都算不清楚,走在路上影响市容的家伙,是活不了多久的。
敏捷:投资6点,成为14,敏捷调整值为+2。作为重战士来说敏捷虽然也很有用,但是通常被沉重的盔甲限制了发挥的余地。14点的敏捷可以增加远程攻击的命中率,能学习一些像闪避这样的专长,还是挺值得的。
体质:投资4点,成为12,体质调整值为+1。作为冲锋陷阵在最前线的重战士,身强体壮不会被敌人一刀捅死非常重要。通常会提高到14,但是由于点数的限制,我又不想让人物成为笨蛋或者绝世丑男,就只好牺牲一下体质了。
智力:投资4点,成为12,智力调整值为+1。我们是英雄好汉,智力就算不是特别突出,至少也不比普通人差。我除非特殊情况,一般不会做智力低于10的笨蛋卡,《龙***编年史》里面看上去傻乎乎的卡拉蒙,智力都有12呢。有些强大的专长像旋风攻击,智力低于13甚至没有机会学。初始值为12,将来升级时再加1点,就刚好能学旋风斩了。
感知:投资6点,成为14,感知调整值为+2。强烈建议感知不要过低,能否首先侦察到敌人、发现致命的陷阱或者生死关头即时拯救队友生命,都需要高的感知。
魅力:投资2点,成为10,魅力调整值为+0。这一点会有争议,好多人都说对于战士来说魅力没用。但是,一个高大健美的年轻小伙子,至少能让走过的姑娘们眼前一亮,还是让他有正常人的水平吧。
以上投资的点数加起来,10+6+4+4+6+2=32点,这就是一个标准的32点购点法创造出来的人物。国内的DM多数都用32点购点法,少数用投点的不建议初学者应用,因为那样很容易搞出某个属性特别薄弱的人物,扮演起来有一定难度。也有些战役用25点的人物,但是一般不多。25点的话,建议用14/14/13/12/10/10,这样各项数值比较平均,各方面都比常人要强一些。或者也可以用16/14/13/10/10/8,有高有低比较适合特定职业。
#!EBOOK? #
( Sat, 8 Dec 2007 15:30:18 +0800 )
Description:
许多种族都有聚居地。精灵森林里住着精灵和其盟友,却不常见到矮人与半兽人。同理,精灵、人类、半身人或半兽人也很少在矮人的地下城市中出现。虽然许多非人类种族偶尔经过人类乡下,但大部分乡民仍为人类。大城市是权力与利益的汇集处,几乎所有的常见种族都穿梭其中,包括人类、矮人、精灵、侏儒、半精灵、半兽人和半身人。 选择种族
在人物表上填入属性值之前,请先选择种族和职业,因为种族可能影响人物在该职业的表现。种族和职业一旦确定,便可将掷出的数值分配到属性上,并根据该种族的属性修正值加以调整(见表2-1)。完成后,便可继续进行创造人物的其他步骤。
你可以扮演任何种族与任何职业,但某些种族可能特别适合担任某些职业,例如:半身人虽然可以充当战士,但矮小的体型与其他特性使他们更能胜任游荡者。
种族说明中提供了一些扮演上的参考,包括:该种族大概是什么样子、对其他种族有何看法、哪些事情会引起特别反应等。然而,这些只适用于该种族的大部分人。每一种族都有些与众不同的人,那可能就是你的人物。所以请不要为了忠于某些说明,创造出一个你自己不喜欢的人物。 种族特性
人物的种族决定许多特质。 属性修正值
请从表2-1中找出人物的种族,并用表中的数值修正其属性值。修正后的属性值可以高于18或低于3,唯一例外是智力不能低于3。如果你扮演的半兽人智力修正后是1或2,请直接改成3。
举例而言,半身人莉达有敏捷属性+2种族加值和力量属性-2种族减值。玩家可以利用这些修正,把掷出的最高数值(以15为例)分配给敏捷,那么敏捷就增为17。若不希望力量太弱,便可将一个高于平均的数值(以12为例)分配给力量,修正后降到10,虽然不很强,但也不至于太差。 天赋职业
每个种族的天赋职业也列于表2-1。决定兼职人物的经验值(Experience point,简称XP)减值时,其天赋职业并不计入(见第三章相关部分)。
举例来说,半身人游荡者莉达可以选择兼任另一职业(成为兼职人物),而不必担心遭到XP减值。 种族和语言
在大城市中,访客可以听到各式各样的语言:购买宝石的矮人用矮人语讨价还价、精灵贤者用精灵语辩论、传道者用天界语吟诵祷词。然而,最常听到的语言是通用语(Common)。一般而言,在文明环境中成长的人都会说通用语。尽管如此,学习其他语言也不是什么难事,大部分的冒险者都通晓好几种语言。
所有人物都会说通用语。除此之外,矮人、精灵、侏儒、半精灵、半兽人和半身人还通晓自己种族的语言。聪明的人物(拥有智力加值者)也可使用其他语言,每拥有+1智力加值,人物便可多通晓一种额外语言。请由该人物种族的语言相关叙述中选择额外语言。
读写:除了野蛮人外,任何人物均可读写其通晓语言(野蛮人可花费技能点数学习读写。)。
职业相关语言:对牧师、德鲁伊和法师来说,即使无法选择额外语言,他们仍可使用职业相关语言,列表如下:
牧师:深渊语、天界语、炼狱语。
德鲁伊:木族语。
法师:龙语。 人类(Human)
大多数的人类是探险先锋、征服者、贸易商、旅行者、难民或流浪者的后代,所以人类居住地在生理、文化、宗教或政治上,都非常多元化。人类的体格有强有弱、肤色有深有浅、服饰有华丽有朴素、文明有原始有进步,信仰有虔诚有不敬,无所不包。
性格:在常见的种族中,人类最具适应力,也富有弹性和野心。他们的品味、道德观和风俗习惯差异颇大。其他种族常批评人类不尊重历史,但由于人类生命短暂,文化时常变迁,所以集体记忆自然比矮人、精灵、侏儒或半身人来得短。
体型与外貌:一般人类身高介于5英尺到6英尺,体重则介于125磅到250磅。男性的身高体重通常明显超过女性。由于经常迁徙或征服,再加上生命短暂,因此人类的外貌差异比其他种族大:肤色从黝黑到雪白,发色从乌黑到金黄(还分为卷曲、微卷和直发),胡须从浓密到稀疏,都各不相同。许多人类混杂着非人类的血统,所以也带有精灵、兽人或其他种族的生理特征。有时,人类会刻意在穿着打扮上夸耀或标新立异,例如以特殊发型、华丽服饰或刺青穿孔等方式装扮自己。人类的生命短暂,大约15岁便成年,寿命很少超过100岁。
与其他种族的关系:人类彼此可以随意地混熟,也很容易和其他种族打成一片。其他种族常认为人类善于交际。人类可在各种族间扮演使节、外交官、仲裁者、商人和***等角色。
阵营:整体而言,人类并不特别倾向某种阵营,甚至不倾向中立。极善良或极邪恶者都有。
居住地:人类的居住地经常变迁。新观念、社会变迁、技术革新或新领袖不断登场亮相。刚开始时,其他长寿种族也许觉得这样的生活方式很新鲜,但时间一久,便容易感到厌倦甚至困惑。
因为寿命较短,人类政治、宗教或军事领袖的年龄都较其他长寿种族年轻。但也由于人类世代快速更替,其调适与发展速度远较同龄的精灵、矮人、侏儒和半身人迅速。无论就个人或群体而言,人类都是富适应力的机会主义者,也习于政治的改朝换代。
和其他种族相比,人类居住地通常住有较多其他种族。
宗教:人类与其他种族不同,并没有全种族信奉的主神。太阳神培罗广受人类崇拜,但他的地位不像摩拉丁对于矮人,或柯瑞隆·拉瑞斯安对于精灵那么重要。有些人类虔诚狂信某一宗教,有些则完全没有信仰。
语言:人类使用通用语,但也愿意学习其他语言,有些甚至非常冷僻。人类也喜欢在言谈中夹杂其他语言的词汇,例如:兽人的咒骂、半身人的烹调术语、精灵的音乐诗句,以及矮人的军事术语等。
姓名:人类的取名方式千奇百怪。由于缺乏单一神祗树立价值观,世代交替又快,因此人类社会变迁十分迅速,文化的歧异程度也较其他种族来得大。人类姓名并没有规则可循,有些父母甚至替孩子取矮人或精灵的姓名(发音大体正确)。
冒险者:人类原本就是大胆又具野心的种族,其中特别创新、大胆又具野心的人,就成了冒险者。藉由权力、财富与名声,人类能够赢得同族敬羡的眼神。比起其他种族,人类重视个人目标甚于种族领土或群体价值。 人类种族特性
1:中型体型:由于体型中等,所以在体型上没有特别加值或减值。
人类的基本速度为30英尺。
由于学习速度快且才能广泛,人类1级时可获得一项额外专长(专长说明见第五章)。
由于多才多艺且能力出色,人类1级时可获得额外4点技能点数,每升一级亦可获得额外1点技能点数。1级的4点额外技能点数须直接加上,而不乘以四(技能说明见第四章)。
天生使用语言:通用语。额外语言:任何语言(除了神秘语言之外,如德鲁伊语)。请参见其他种族的语言说明或表4-6。人类常与其他种族混居,因此能熟习该地区的所有语言。
天赋职业:所有职业。人类兼职时,其最高等级职业不计入XP减值(有关兼职人物经验值的说明,见第三章)。 矮人(Dwarf)
矮人有许多特点,包括:战斗技巧高超、能忍受物理或魔法伤害、熟知地层、工作辛勤和好酒量等等。矮人喜欢在山间地底开凿出神秘的王国,他们的神奇宝物也很有名。
性格:矮人不太喜欢嬉笑戏谑,对陌生人颇具戒心,但对少数获得他们信任的人却十分慷慨。矮人极看重金银珠宝,也很珍视贵重的工艺品,因此容易屈从于贪欲。战斗时,矮人既不鲁莽也不胆怯,带着小心翼翼的勇气与固执。他们的正义感很强,但有时可能转为复仇心。与矮人关系不错的侏儒间流传着一种不太毒的誓言:“如果我骗你,我就会惹上矮人。”
体型与外貌:矮人身高只有4英尺到4.5英尺,但由于体格壮硕结实,所以平均体重几乎和人类一样。矮人男性比女性稍高,体重则重很多。
矮人的皮肤通常呈现深褐或淡棕色,眼睛颜色很深,头发一般是黑色、灰色或棕色,蓄长发。矮人男性非常珍视自己的胡须,经常小心地修整。
矮人喜欢简单的发型、胡型和衣饰。矮人大约50岁左右成年,寿命可超过400岁。
与其他种族的关系:矮人与侏儒处得不错,与人类、精灵和半精灵则还过得去。矮人常说:“从认识到变成朋友,得花上百年。”人类的生命短暂,往往难以和矮人建立深厚的友谊。是故人类与矮人间的交情,通常得追溯至该人类父母或祖父母与该矮人的友谊。矮人并不欣赏精灵的纤细与巧艺,认为精灵难以捉摸、善变且轻浮。但由于长久以来,精灵与矮人一直并肩对抗兽人、地精和豺狼人,因此精灵赢得了矮人罕见的尊敬。矮人通常不信任半兽人,反过来说,半兽人对矮人也一样。幸运的是,矮人心中不存有深刻的偏见,会给某些半兽人机会,让他们证明自己并无恶意。
阵营:矮人通常属于守序阵营,且倾向善良。然而,出外冒险的矮人通常无法适应矮人社会,因此其阵营倾向比较难说。
居住地:矮人王国通常建于岩山的地底深处,他们挖掘宝石和贵金属,用以制作神奇的宝物。矮人十分欢迎值得信赖的种族来访,但某些地点仍禁止外人进入。藉由贸易,矮人可换取山区得不到的货物。矮人不喜欢水路旅行,所以一些有魄力的人类常为矮人进行长途水运贸易。
居住在人类土地上的矮人通常从事佣兵、武器防具匠、珠宝匠和各种工匠等工作。矮人侍卫以勇敢和忠诚闻名,广受信赖。
宗教:矮人的主神是“锻魂者”摩拉丁。他是矮人的创造者,佑护矮人一族。
语言:矮人的母语是矮人语,拥有独立的文字。矮人文学以浩瀚历史著称,记录数千年来王国的兴衰与战争。侏儒、巨人、地精、兽人和土族语也使用矮人文(但有些微差异)。对矮人而言,使用盟友(如人类和侏儒)与敌人的语言通常不成问题,有些矮人甚至熟悉土族语(某些土系生物使用的怪异语言)。
姓名:依照传统,矮人须由族中长老命名,并使用代代相传的名字。矮人的名字不属于自己,而是属于氏族。若矮人让名字蒙羞,其名字会被氏族剥夺。依照矮人律法,被剥夺名字的矮人禁止再使用矮人名。
男子名:巴伦德(Barendd)、布洛托(Brottor)、艾柏克(Eberk)、恩吉尔(Einkil)、奥斯卡(Oskar)、鲁瑞克(Rurik)、塔可林(Takli )、楚劳朋(Traubon)、伍夫加(Ulfgar)和伟特(Veut)。
女子名:爱汀(Artin)、欧德希德(Audhild)、妲格纳(Dagnal)、黛萨(Diesa)、冈罗妲(Gu loda)、贺琳(Hlin)、伊尔蒂(Ilde)、丽芙拉萨(Liftrasa)、姗诺(Sa l)和托嘉(Torgga)。
氏族名:巴尔德克(Balderk)、丹吉尔(Dankil)、果伦(Goru )、豪德赫克(Holderhek)、罗德尔(Loderr)、鲁格(Lutgehr)、伦纳海姆(Rumnaheim)、史特拉肯(Strakeln)、托伦(Toru )和乌加特(Ungart)。
冒险者:矮人可能为了崇高目标、喜爱刺激或纯粹因为贪婪而出外冒险。为氏族增光的行为均可替矮人赢得尊敬和地位。若能击败巨人或获得强力魔法武器,必可获得其他矮人的尊敬。
矮人种族特性
1:体质+2,魅力-2:矮人体格壮硕,但脾气却暴躁顽固。
中型体型:由于体型中等,所以在体型上没有特别加值或减值。
矮人的基本速度为20英尺。
黑暗视觉(Darkvision):矮人在黑暗中的视力范围是60英尺。黑暗视觉只能分辨黑与白,其他则和正常视力一样。完全无光时,矮人仍可使用黑暗视觉。
熟悉岩石:矮人非常了解岩石。进行特殊石造物的相关检定时,矮人拥有+2种族加值,例如:滑动石墙、石制陷阱、新石造建筑(即使特意做得和旧石造建筑一样)、危险石地、摇摇欲坠的石顶等。并非岩石制成,却伪装成石造物的东西,也算特殊石造物。只要进入特殊石造物10英尺内,矮人便可进行检定,效果和使用“搜索”技能相同。除此之外,矮人也可像游荡者般地使用“搜索”技能寻找石制陷阱。在地底时,矮人能够感觉目前所在位置的大约深度,这和人类的上下方向感有异曲同工之妙。矮人对石造物有第六感,这是与生俱来的能力,而地底生活也提供他们许多磨练的机会。·对毒素的豁免检定,具有+2种族加值:矮人对毒素有顽强的抵抗力。
对法术和类法术效果的豁免检定,具有+2种族加值。
对兽人和类地精生物(包括地精、大地精和熊地精)的攻击检定,具有+1种族加值:矮人都受过特殊战技训练,善于与这些敌人战斗。
对巨人有+4闪避加值:矮人都受过特殊训练,学习历代祖先面对巨人的战斗招数。请注意,只要人物失去对AC的敏捷加值(例如措手不及时),那么他也同时失去闪避加值。
对岩石或金属相关物品估价时,具有+2种族加值:矮人对各种贵重物品都很熟悉,特别是岩石或金属制的物品。
进行岩石或金属相关的“手艺”技能检定,具有+2种族加值:矮人特别擅长石工与金工。
天生使用语言:通用语和矮人语。额外语言:巨人、侏儒、地精、兽人、土族语和地底通用语。矮人对敌人及地底盟友的语言都十分熟悉。
天赋职业:战士。矮人兼职时,战士职业不计入XP减值(有关兼职人物经验值的说明,见第三章)。矮人文化颂扬战士的勇武,他们也具有成为战士的资质。 精灵(Elf)
精灵经常出现在人类的居住地,虽然总是受到欢迎,但他们对这种生活并不是很习惯。精灵以诗歌、舞蹈、说唱和魔法技巧而著称,崇尚自然单纯的美。但若森林家园受到威胁,精灵便会施展刀弓技巧和战略,显露武艺精湛的一面。
性格:精灵常展现欢愉但不追求刺激,常心怀好奇但不贪婪。由于寿命很长,精灵能以更宽广的观点看待一切事物,他们不会对琐事钻牛角尖。然而,当他们追求特定目标时,不论是进行冒险,或是学习新技术及手艺,精灵都能专心一意,心无旁骛。与精灵作朋友需要很长的时间,成为敌人也一样,但要精灵忘记朋友或敌人却更困难。精灵蔑视轻微的冒犯,但对严重的侮辱则会采取报复。
体型与外貌:精灵通常较人类矮瘦,身高约4.5至5.5英尺,体重约85至135磅。精灵男性身高与女性类似,体重则稍重。精灵皮肤白晰,发色深,常有深绿色的眼睛。精灵没有胡须或体毛,他们喜欢朴素舒适的衣物(特别是浅蓝色或浅绿色),也喜欢简单雅致的珠宝。精灵拥有优雅细致的身躯,他们的美貌常令其他种族印象深刻。精灵110岁时才成年,寿命可超过700岁。
精灵并不需要睡眠,这和其他常见种族大为不同。精灵每天冥想(精灵语称之为“出神”)4小时,这使他们获得如同人类睡眠8小时的效果。精灵冥想时会做梦,这些梦实际上是经过长年练习之后的内省的心智锻炼。
与其他种族的关系:精灵认为人类不够细腻,半身人不够沉稳,侏儒太平凡,矮人则毫无幽默感。他们对半精灵带着些许怜悯,对半兽人则完全不信任。虽然精灵可能给人感觉有些傲慢,但却不像矮人或半身人那样挑剔。一般而言,精灵对于不合己意的人,也会表现愉悦和亲切(毕竟除了精灵自己以外,每个人在他们眼中都不及格)。
阵营:精灵爱好自由和多样的事物,喜欢表现自我个性。他们大多倾向混乱阵营,但却表现温和。一般而言,精灵会珍视保护他人的自由,就像对待自己一样。精灵通常是善良的。
居住地:精灵通常以氏族为群居住在森林里,氏族人数不超过两百人。他们将村落隐密地与森林融合,尽量不对森林做出伤害。精灵会打猎、采集食物和种植,他们使用特殊技术和魔法,不需开垦犁地就能丰衣足食。精灵通常会限制村人与外人接触,然而部分精灵会以细致的服饰或工艺品换取他们不屑挖掘的金属,藉此过着富裕的生活。
居住在人类土地的精灵通常是四处旅行的吟游诗人、受欢迎的艺术家或贤者。人类贵族常竞相聘请精灵教导孩子剑术。
宗教:精灵敬仰“生命护存者”柯瑞隆·拉瑞斯安。根据精灵神话,柯瑞隆·拉瑞斯安曾与兽人之神格乌什作战,他伤口流出的血即化成精灵族。柯瑞隆·拉瑞斯安是研习魔法、艺术、舞蹈、诗歌之神,也是强力的战神。
语言:精灵语十分流畅,带着微妙的抑扬顿挫,而且文法复杂。精灵文学十分丰富精彩,以歌谣诗词最为著名。许多吟游诗人学习精灵语,以便在自己的曲目中加入动听的精灵歌谣,有些吟游诗人则靠发音记诵精灵歌曲。精灵文如同精灵语一样书写流畅,而且成为木族语(树精和皮克精等生物所用的语言)使用的文字。
姓名:精灵通常会在百岁生日后宣布自己成年,然后为自己选择一个名字。但就算是知道他已成年的人,仍可能继续用先前的幼名称呼他,而他本人也不见得介意。成年精灵的名字完全自创,虽然可能反映他喜欢的某些人名,或家人的名字。精灵仍有家族姓氏,通常是由一些普通精灵词汇组合而成。有些精灵在旅游时,会将姓氏译为通用语,有些则仍保留精灵语的念法。
男子名:阿拉密尔(Aramil)、欧斯特(Aust)、恩尼亚里斯(Enialis)、海安(Heian)、西摩(Himo)、伊维里欧斯(Ivellios)、劳西安(Laucian)、奎里昂(Quarion)、萨米尔(Thamior)和萨里伏(Tharivol)。
女子名:安娜斯崔娜(Anastria a),安缇诺雅(Antinua)、德鲁希丽雅(Drusilia)、菲珞西尔(Felosial)、依莲尼亚(Ielenia)、莉雅(Lia)、瑰拉瑟(Qillathe)、希菈瑰(Silaqui)、维兰瑟(Valanthe)和珊娜菲亚(Xanaphia)。
家族姓氏:阿玛斯塔夏(Amastacia,意为“星之花”)、阿玛吉尔(Amakiir,意为“宝石花”)、嘉兰诺德(Galanodel,意为“月之呢喃”)、荷里米昂(Holimion,意为“钻石露”)、利亚顿(Liadon,意为“银叶”)、梅利安涅(Meliamne,意为“橡树末”)、耐罗(Nailo,意为“夜风”)、暹诺德(Sia odel,意为“月溪”)、伊普吉尔(Ilphukiir,意为“宝石花丛”)和西罗先(Xilocient,意为“金瓣”)。
冒险者:精灵会因为喜欢旅游,而成为冒险者。人类的生活节奏让精灵很不习惯,觉得每天都被绑住,数十年才发生改变。所以生活在人类社会中的精灵,会寻找能够自由漫游的工作,订定自己的步调。精灵也喜欢展现剑术或射击方面的武艺,也希望能获得更强大的魔法,这驱使他们四处冒险锻炼。善良的精灵也可能反抗暴(分隔符wwwddo.donews.org)政,或为理想献身。
精灵种族特性
1:敏捷+2,体质-2:精灵体格纤细虚弱,但动作流畅优雅,他们天生就擅长隐密行动和箭术。
中型体型:由于体型中等,所以在体型上没有特别加值或减值。
精灵的基本速度为30英尺。
对睡眠法术及类似效果免疫,对附魔系法术及类似效果的豁免检定拥有+2种族加值。
昏暗视觉(Low-Light Vision):精灵在星光、月光、火炬或类似的微弱光线下,视觉距离是人类的两倍。在这种情况下,他们依然能辨识色彩和物体的细节。
擅长使用长剑或细剑(二选一),也擅长使用短弓、长弓、复合短弓和复合长弓。精灵重视剑术和箭术,对这些武器相当擅长。
“聆听”、“搜索”和“侦察”技能具有+2种族加值。精灵只要经过密门或隐蔽门5英尺之内,无须刻意注意就可自动进行“搜索”检定。精灵的感觉非常敏锐,可以直觉感应到隐藏的门。
天生使用语言:通用语和精灵语。额外语言:龙语、豺狼人、侏儒、地精、兽人和木族语。一般而言,精灵会使用敌人和朋友的语言。龙语则是古籍中隐藏着神秘知识的语言。
天赋职业:法师。精灵兼职时,法师职业不计入XP减值(有关兼职人物经验值的说明,见第三章)。精灵很容易便可学会法师法术(有时甚至声称魔法是他们发明的),许多精灵常身兼战士和法师。 侏儒(Gnome)
侏儒作为工匠、炼金师和发明家,不管在哪里都受到欢迎。虽然大家都需要他们的技术,但大部分侏儒还是喜欢跟同类一起,住在长满树木的丘陵之下的洞穴中。丘陵上有许多动物,但不适合打猎。
性格:侏儒喜爱动物、漂亮宝石和各类笑话。他们很有幽默感,喜欢双关语、笑话和玩游戏。侏儒也喜欢恶作剧──而且倾向将恶作剧设计得愈复杂愈好。幸好,他们对工程一类更实用的技艺也相当投入,其程度相当于他们对恶作剧的喜好。
侏儒非常好奇,并愿意透过自己的体验去发现***,有时甚至会鲁莽行事。好奇心让他们成为熟练的工程师,因为他们总是在寻找建筑新事物的新方法。有时侏儒会设计一场恶作剧,只为了知道当事者到底会有什么反应。
体型与外貌:侏儒一般身高约3英尺到3.5英尺,体重介于40磅到45磅。他们的皮肤从暗褐色到木棕色,头发为金色,眼睛则是蓝色,但深浅不一,男性喜爱仔细修剪短胡须。侏儒通常穿着皮衣或土色衣服,用复杂的刺绣或做工精细的珠宝装饰自己。
侏儒大约40岁成年,寿命可达350岁,有些还可活到500岁。
与其他种族的关系:侏儒和矮人相处得很好,因为他们都喜爱珠宝,都对机械装置十分好奇,也都痛恨地精和巨人。侏儒也喜欢与半身人为伍,特别是能随和地忍受作弄或嘲笑的半身人。大部分侏儒对身材高于自己的种族(包括人类、精灵、半精灵和半兽人)都有些疑心,但很少怀有敌意或恶意。
阵营:侏儒通常属于善良阵营。侏儒贤者、工程师、研究者、学者、调查员或顾问倾向于守序阵营;骗徒、流浪者和特立独行的珠宝商则倾向于混乱阵营。侏儒心肠不坏,即使是骗徒,也是顽皮多于恶意。幸好,邪恶侏儒跟令人惊惧的侏儒一样稀有。
居住地:侏儒居住在长满森林的丘陵地区。虽然住在地下,但侏儒比矮人更常出外呼吸新鲜空气,也很乐于地表的户外活动。侏儒使用巧妙的建筑结构和幻术,将家园隐藏得很好,只有受欢迎的访客才会被引导至明亮温暖的地洞,不受欢迎者根本就找不到门。
居住在人类土地的侏儒通常是宝石切割匠、机械技工、贤者或家庭教师。某些人类家庭会雇用侏儒家教,有时一名侏儒可成为人类家庭数代的教师。
宗教:侏儒的主神是“机警保护者”加尔 闪金,牧师们教导侏儒重视且支持自己的社群。举例而言,根据其教义,恶作剧是让灵魂舒缓,保持谦卑的方法,而不是要向被作弄者炫耀。
语言:侏儒语使用矮人文。侏儒的著作多半是技术论文,或为自然知识分门别类。人类的药草师、自然学者和工程师,常为了钻研更高深的专业知识而学习侏儒语。
姓名:侏儒喜欢取名字,大都拥有半打左右的名字。侏儒儿童在成长过程中,母亲会为他取个名字,父亲会为他取个名字,族中长老也为他取个名字,叔叔阿姨会为他取个名字,而几乎任何人都可能为他取个绰号。侏儒的名字通常是将祖先或远亲的名字稍作更动,有些则是自创。
侏儒知道其他种族对于取名的态度都很“保守”,所以遇到其他种族时,只声称三个名字,即为本名、氏族名和绰号。遇到只能选择一个名字的场合时,侏儒通常会使用听起来最有趣的名字。侏儒的族名是由普通侏儒词汇组合而成,当他们遇到人类时,有时会将族名译为通用语(若遇到精灵则译为精灵语,依此类推)。
男子名:包迪拿(Boddynock)、丁宝(Dimble)、方克林(Fonklin)、格林(Glim)、葛尔宝(Gerbo)、杰比多(Jebeddo)、南富多(Namfoodle)、朗达(Roondar)、喜宝(Seebo)和朱克(Zook)。
女子名:彬娜汀(Bim ottin)、卡拉蜜(Caramip)、杜法米(Duvamil)、艾利薇(Ellywick)、艾利卓贝(Ellyjobell)、露莫汀(Loopmottin)、玛娜布(Mardnab)、洛伊维(Roywyn)、夏蜜尔(Shamil)和维渥琪(Waywocket)。
氏族名:贝伦(Beren)、德哥(Daergel)、福克(Folkor)、加立克(Garrick)、那可(Nackle)、摩宁(Murning)、宁哥(Ningel)、罗那(Raulnor)、夏本(Sche en)和图兰(Turen)。
绰号:麦酒、灰炉、獾、斗蓬、双锁、小泥棒、偷儿、单鞋、光宝石和跛鸭。
冒险者:侏儒好奇而冲动,会为了观察世界或喜好新事物而动身冒险。守序的侏儒在冒险过程中会纠正不义,保护无辜的人,并表现出社会责任,犹如在自己家乡一样。侏儒通常喜爱宝石和做工精细的物品,所以有些侏儒认为冒险是条危险但可迅速致富的途径。出门冒险的侏儒可能被族人视为流浪者甚至叛徒(因为他拋弃了对氏族的责任),这要看他与氏族的关系而定。
侏儒种族特性
1:体质+2,力量-2:就像矮人一样,侏儒体质顽强,但是他们个子小,所以力量较差。
小型体型:由于体型小,侏儒的AC具有+1体型加值,攻击检定具有+1体型加值,“躲藏”技能检定具有+4体型加值。侏儒所用武器比人类略小,举重和负重能力是中体型人物的四分之三。
侏儒的基本速度为20英尺。
昏暗视觉:侏儒在星光、月光、火炬或类似的微弱光线下,视觉距离是人类的两倍。在这种情况下,他们依然能辨识色彩和物体的细节。
对幻术的豁免检定,具有+2种族加值,这是因为侏儒天生便对各种幻术十分熟悉。
对狗头人和类地精生物(包括地精、大地精和熊地精)的攻击检定,具有+1种族加值:侏儒都受过特殊战技训练,善于与这些敌人战斗。
对巨人有+4闪避加值:侏儒都受过特殊训练,学习历代祖先对巨人战斗时的招数。请注意,只要人物失去对AC的敏捷加值(例如措手不及时),那么他也同时失去闪避加值。
“聆听”检定有+2种族加值:侏儒的耳朵特别敏锐。
“炼金术”检定有+2种族加值:侏儒可以用敏锐的嗅觉监控炼金过程。
天生使用语言:通用语和侏儒语。额外语言:龙语、矮人语、精灵语、巨人、地精和兽人语。侏儒常与矮人和精灵交往,也学习敌人(狗头人、巨人、地精和兽人)的语言。此外,侏儒每天可以使用一次“动物交谈”的类法术能力,藉以和穴居哺乳动物交谈(例如獾、狐狸或兔子等),这是侏儒与生俱来的能力,持续时间为1分钟(无论侏儒实际等级为何,使用这项能力时,都视为1级施法者)。关于“动物交谈”的法术说明请见第十一章。
智力10或以上的侏儒,能够使用零级法术“舞光术”、“幻音术”和“魔法伎俩”,每种法术每天可使用一次。这些都属于奥术,所以穿着防具会有让法术失效的减值。无论侏儒实际等级为何,使用此能力时,若须依等级决定法术效果(包括此三种法术的距离,和“幻音术”的持续时间),都视为1级施法者。关于这些法术的说明请见第十一章。
天赋职业:幻术师,也就是专精于幻术系的法师(幻术系说明见第十章)。侏儒兼职时,幻术师职业不计入XP减值(有关兼职人物经验值的说明,见第三章)。 半精灵(Half-Elf)
精灵着迷于人类的活力,人类则为精灵的优雅所吸引,因此有时人类与精灵会结婚。在精灵眼中,这类婚姻都为时短暂,因为人类生命太短促。然而他们会留下子嗣,也就是半精灵小孩。
半精灵的人生可能不太顺遂。以精灵的眼光来看,半精灵孩童的体格成长得相当快,在二十年内即成为***。半精灵还来不及学习精灵复杂的艺术、文化,甚至文法,就已长大成年。因此,若以精灵的标准衡量,虽然半精灵的身体已经成熟,在文化上却仍是个小孩。在精灵社会中长大的半精灵,通常会因此和儿时同伴格格不入,只能离开家园,到人类的社群寻求发展。另一方面,如果半精灵孩童是由人类养大,他会发现自己跟同伴不太一样,显得孤僻而敏感,比较没有野心,成长也比较慢。有些半精灵试着去适应人类,有些则接受自己的特点,找到了身份认同。有些半精灵终于在人类社会中找到容身之处,有些则终其一生觉得自己像个外人。
1:性格:大部分半精灵拥有人类的好奇心、创造力和野心,也具备精灵的纤细敏感,爱好自然和艺术。
体型与外貌:对人类而言,半精灵长得像精灵;对精灵而言,半精灵则长得像人类(事实上,精灵有时称他们为半人类)。半精灵身高大约5英尺到6英尺,体重约90磅到180磅。半精灵男性比女性高而重,但不像人类两性的差异那么大。半精灵皮肤较人类父母白晰光滑,但他们的肤色、发色与其他外型上的细微特征也如人类般多样。半精灵瞳孔和精灵父母一样是绿色。半精灵20岁成年,寿命可超过180岁。
大部分半精灵是人类和精灵所生,然而有些父母本身就是混血的半精灵,这类第二代半精灵的眼睛像人类,但瞳孔大都还是绿色。与其他种族的关系:半精灵常与精灵或人类为伍,矮人、侏儒和半身人也都与他们处得不错。他们有精灵的优雅,却没有精灵的孤傲;有人类的活力,却没有人类的粗野。半精灵很适合在各种族间担任使节与协调者(但却很难为精灵和人类斡旋,因为双方都认为他会偏袒对方)。然而,在精灵稀少或不友善的人类土地上,人们会对半精灵怀有戒心。
有些半精灵对半兽人表现出憎恶之情,也许是因为他们和半兽人间的相似性(都拥有人类血统)令他们感到不舒服。
阵营:半精灵继承了精灵趋于混乱阵营的倾向,但整体而言,他们既不偏善良也不偏邪恶,这点和人类一样。半精灵像精灵一样珍视个体自由和创造力,并不特别喜好担任领袖或成为追随者。他们会违反规则,无视别人的要求,这使得半精灵有时显得不太可靠,至少难以捉摸。
居住地:半精灵没有自己的家园,然而人类或精灵都欢迎他们。在大城市中,半精灵有时会形成自己的小社区。
宗教:在精灵文化中长大的半精灵,通常信奉精灵神祗,主要是精灵之神柯瑞隆·拉瑞斯安。在人类社会中长大的半精灵,则多半信奉森林女神艾罗娜。
语言:半精灵使用自然习得的语言,也就是通用语和精灵语。半精灵使用复杂的精灵语时会有些生硬,但这只有精灵才听得出来,半精灵的精灵语已经比非精灵种族讲得好多了。
姓名:半精灵按照精灵或人类的习俗取名。矛盾的是,在人类社会长大的半精灵常取精灵名字,以突显他们的血统,而在精灵社会中的半精灵则常取人类名字。
冒险者:半精灵常发觉自己跟怪异的伙伴在一起,被拖去进行奇怪的活动。如同精灵一样,半精灵也憧憬流浪,许多半精灵觉得冒险生活很容易适应。 半精灵种族特性
1:中型体型:由于体型中等,所以在体型上没有特别加值或减值。
半精灵的基本速度为30英尺。
对睡眠法术及类似效果免疫。对附魔系法术及类似效果的豁免检定,具有+2种族加值。
昏暗视觉:半精灵在星光、月光、火炬或类似的微弱光线下,视觉距离是人类的两倍。在这种情况下,他们依然能辨识色彩和物体的细节。
“聆听”、“搜索”和“侦察”技能检定有+1种族加值。半精灵不像精灵那样,能够自动发觉周遭的密门。半精灵感觉敏锐,但还不到精灵的程度。
精灵血统:在所有特殊能力或效果上,半精灵都视同精灵。举例而言,半精灵使用精灵的武器和魔法物品时,可以和精灵一样发挥其特有力量。
天生使用语言:通用语和精灵语。额外语言:所有语言(除了神秘语言之外,如德鲁伊语)。精灵如同人类一般,具有丰富的才能和广泛的经验(但可能不够深入)。
天赋职业:所有职业。半精灵兼职时,其最高等级职业不计入XP减值(有关兼职人物经验值的说明,见第三章)。
半兽人(Half-Orc)
在蛮荒之地,人类部落和兽人蛮族生活在紧张的平衡中,战争时他们彼此争斗,和平时则互相交易。在这种环境下,兽人和人类结合生下的半兽人会跟父母其中一方住,但他们却同时受双方文化熏陶。有些半兽人会离开家乡,凭着在荒野中锻炼出的顽强、勇敢和武艺,旅行到文明的都市。
性格:半兽人既暴躁又阴沉,他们倾向先行动再思考,宁可诉诸武力也不想动口争辩。然而,能够在文明土地上生存下来的少数半兽人,多半拥有一些自制力,而非疯狂地好勇斗狠。
半兽人喜欢单纯的娱乐,例如:大吃大喝、自吹自擂、唱歌、摔角、打鼓和疯狂跳舞。他们很少拥有优雅的嗜好,例如:诗歌、高雅舞蹈和哲学。在豪放的酒宴中,半兽人是资产;在典雅的贵族舞会中,半兽人则是负债。
体型与外貌:半兽人跟人类一样高,体重则比人类重一些。半兽人额头倾斜、下颚突出、牙齿外露而且皮肤粗糙,他们的血统很容易看得出来。
兽人喜欢疤痕,他们认为那是荣耀的标志,是一种美。住在兽人群体或附近的半兽人身上都有疤痕,有些是过去做奴隶时的可耻标记,有些则是表示荣耀和地位的作战伤痕。住在人类社会中的半兽人不一定显露疤痕,是否显露要看他自己的态度而定。
半兽人较人类稍微早熟,也明显老得快。很少有半兽人活过75岁。
与其他种族的关系:由于兽人是矮人和精灵的死敌,所以半兽人和这些种族处得相当辛苦。半兽人与人类、半身人、侏儒也处得不大好。每个半兽人都得想办法获得那些痛恨或恐惧者的接纳。有些半兽人谨言慎行,试着不引人注意;有些则在公开场合尽可能毕恭毕敬,表现出合群的样子(不论是否真诚);当然有些仍选择采取强硬态度,使他人不得不接受。
阵营:半兽人继承了兽人趋于混乱阵营的倾向,但整体而言,他们既不偏善良也不偏邪恶,如同人类一样。然而,由兽人养大而且愿意一生和兽人在一起的半兽人,通常是邪恶的。
居住地:半兽人没有自己的家园,他们通常与兽人群体住在一起。除了兽人以外,人类是最能接受半兽人的种族。半兽人若不是住在兽人部落,基本上就住在人类社会。
宗教:和兽人一样,许多半兽人信奉兽人主神格乌什,而且视精灵之神柯瑞隆·拉瑞斯安为头号大敌。虽然格乌什是邪恶的,但非邪恶阵营的半兽人蛮族或战士也把他当战神信奉。有些半兽人因为懒得向人类解释,或不希望受到人类怀疑,并不会公开自己的信仰。然而,有些重视人类血统的半兽人会信奉人类神祇,他们可能对人类坦言自己的信仰。
语言:兽人没有自己的文字,若要用兽人语书写什么东西(这很少见,有也通常是在胡乱涂鸦),可以使用矮人文。。
姓名:半兽人通常会选择能塑造特殊形象的名字。如果他想和人类打成一片,他会选择人类名字;如果他想威吓别人,他会选择粗嘎的兽人名字。完全由人类养大,取了人类名字的半兽人离开家乡时,很有可能选择另外的名字。当然,有些半兽人还没聪明到足以小心地选择名字。
兽人男子名:丹契(Dench)、锋(Feng)、嘎尔(Gell)、哼克(Henk)、豪格(Holg)、伊姆吁(Imsh)、凯斯(Keth)、隆特(Ront)、夏普(Shump)和梭克(Thokk)。
兽人女子名:巴姬(Baggi)、爱门(Emen)、恩红(Engong)、美弗(Myev)、妮加(Neega)、欧娃(Ovak)、欧玟卡(Ownka)、小叉(Shautha)、芙拉(Vola)和芙伦(Volen)。
冒险者:人类社会中的半兽人几乎都从事需要蛮力的工作,这样才能发挥他们的长才。文人雅士通常会避开半兽人,所以他们的伙伴大多是流浪者或粗人。 半兽人种族特性
1:力量+2,智力-2,魅力-2:半兽人很强壮,但兽人血统使他们既迟钝又粗鲁。
中型体型:由于体型中等,所以在体型上没有特别加值或减值。
半兽人的基本速度为30英尺。
黑暗视觉:半兽人在黑暗中的视力范围是60英尺。黑暗视觉只能分辨黑与白,其他则和正常视力一样。完全无光时,半兽人仍可使用黑暗视觉。
兽人血统:在所有特殊能力或效果上,半兽人都视同兽人。举例而言,半兽人使用兽人的武器和魔法物品时,可以和兽人一样发挥其特有力量。
天生使用语言:通用语和兽人语。额外语言:龙语、巨人、豺狼人、地精和深渊语。聪明的半兽人(这很罕见)懂得盟友和敌人的语言。
天赋职业:野蛮人。半兽人身上流着凶残的血液,半兽人兼职时,野蛮人职业不计入XP减值(有关兼职人物经验值的说明,见第三章)。 半身人(Halfling)
半身人是聪明又有能力的机会主义者,在任何地方都可找到容身之处。对他人而言,半身人是陌生人或流浪者,外人常对他们感到怀疑或好奇。有些半身人是可靠勤勉的居民(如果够合群的话),有些则是伺机捞一票就跑的窃贼,纯视其氏族而定。无论如何,半身人总能靠狡猾与机智生存下来。
性格:半身人宁愿惹点麻烦,也不想陷入无聊。他们的好奇心旺盛,人尽皆知。半身人善于逃避危险,所以胆子比许多高个子种族还大。
半身人极爱好美食与享乐,他们喜欢精心烹调的食物、美酒、烟草和舒适的衣物。半身人可能喜欢钱财,但却经常把刚到手的钱花个精光。
半身人也常收集各式物品。崇尚传统的半身人收集茶壶、书或压花,有些则收集兽皮甚至野兽本身。富有的半身人有时会委托冒险家取得特殊物品,以增加自己的收藏。
体型与外貌:半身人身高约3英尺,体重通常介于30到35磅。他们的皮肤红润,头发直而黑,眼睛为棕色或黑色。半身人男性通常蓄有长鬓角,但很少蓄胡,唇上的髭更是少见。半身人喜欢舒适胜于炫耀财富,所以他们喜欢穿着简单舒爽又实用的衣服,而非装饰华丽的衣物。半身人20岁出头即成年,寿命可达150岁左右。
与其他种族的关系:半身人与所有种族都处得很好。他们很容易即可打进人类、矮人、精灵或侏儒的社群,而且还会让自己受到欢迎。因为人类社会变动得比其他长寿种族快,让半身人有很多途径可以钻营,所以半身人最常出现在人类的居住地。
阵营:半身人趋向中立而现实。他们乐于变化(带有混乱阵营的特性),但同时也倾向依赖抽象的恒久事物,例如重视氏族关系和个人荣誉(带有守序阵营的特性)。
居住地:半身人没有自己的家园,他们大都住在其他种族的土地上,并从中获利。半身人常在人类或矮人城市中形成紧密的社区。虽然他们乐于和其他人一起工作,但常常只跟自己人交朋友。有些半身人会离群索居,或设立自给自足的村落。尽管如此,半身人不一定长久住在同一地点,他们常集体迁移到更有发展机会的地方,例如:新矿区或因战乱而缺乏技工之处。如果那只是短期机会,或出现了更好的机会,半身人会马上收拾行李,再度迁移。如果能长期获利,半身人就会定居下来形成新村落。不过还是有些半身人社群将迁徙视为一种生活方式,他们驾着马车或船只四处流浪,永无固定的居所。
宗教:半身人的主神是“受福者”攸达拉,他是半身人的保护神。攸达拉承诺会对重视其教诲、保卫氏族、抚育家庭的人给予保护和祝福。半身人也信仰各种小神,认为这些神祗管理着各个村庄、森林、河流和湖泊,因此他们对这些神祗表达敬意,以求旅途平安。
语言:半身人有自己的语言,但使用通用文。他们不太用自己的语言写作,所以不像矮人、精灵或侏儒那样,拥有自己的文学遗产,但他们的口述传统非常强。半身人的语言虽然不神秘,但他们却不愿将口述内容与外人分享。由于半身人得用语言和其他种族打交道,所以几乎所有半身人都会说通用语。
姓名:半身人除了名字和家族姓氏之外,有时还有绰号。他们的家族姓氏听起来,就像是传了许多代而固定下来的绰号。
男子名:阿尔顿(Alton)、贝奥(Beau)、卡德(Cade)、艾尔顿(Eldon)、盖瑞(Garret)、里尔(Lyle)、米罗(Milo)、欧斯朋(O orn)、罗斯柯(Roscoe)和韦尔比(Wellby)。
女子名:阿玛莉斯(Amaryllis)、契尔(Charmaine)、蔻拉(Cora)、欧菲咪亚(Euphemia)、吉莉安(Jillian)、拉薇妮亚(Lavinia)、玛拉(Merla)、波蒂亚(Portia)、瑟拉菲娜(Seraphina)和薇娜(Verna)。
家族姓氏:集刷、好桶、绿瓶、高丘、垮丘、架地、叶茶、刺子、石、枝底。
冒险者:半身人常单独出发游历,利用独特的技能获得财富或地位。对半身人而言,冒险不是一种职业,而是一个机会。虽然投机取巧的半身人有时看来像是在进行窃盗或诈欺,但一个能信任伙伴的半身人也是值得信赖的。 半身人种族特性
1:敏捷+2,力量-2:半身人动作快速敏捷,对远程武器很拿手,但因为体型小,所以不像其他种族那样强壮。
小型体型:由于体型小,半身人的AC具有+1体型加值,攻击检定具有+1体型加值,“躲藏”技能检定具有+4体型加值。半身人所用武器较人类为小,举重和负重能力是中体型人物的四分之三。
半身人的基本速度为20英尺。
“攀爬”、“跳跃”和“潜行”技能检定有+2种族加值:半身人很灵活,不易跌倒,而且具有运动细胞。
所有豁免检定均具有+1种族加值:半身人对于各种灾祸拥有惊人的躲避能力。
对恐惧的豁免检定,具有+2士气加值(豁免检定+1种族加值之外再累加)。
使用投掷类武器有+1种族加值:石头是半身人的流行运动,他们很会瞄准目标。
“聆听”技能检定有+2种族加值:半身人的耳朵非常灵敏。
天生使用语言:通用语和半身人语。额外语言:矮人语、精灵语、侏儒语、地精和兽人语。聪明的半身人会使用朋友和敌人的语言。
天赋职业:游荡者。半身人习于行动隐密、随机应变,还会各种技能,天生就有成为游荡者的才华。半身人兼职时,游荡者职业不计入XP减值(有关兼职人物经验值的说明,见第三章)。 小体型人物
体型为小型的人物在攻击检定时,AC有+1体型加值,“躲藏”检定有+4体型加值。小体型人物之所以在攻击时有加值,是因为体型大小会影响攻击的命中机率。两个半身人互相攻击时,困难度就像两个人类互相攻击一样,因为攻击方的攻击加值被防御方的AC加值抵消掉了。然而,半身人攻击人类时较容易击中,就如同人类攻击食人魔,或食人魔攻击巨人一样。
小体型人物的举重和负重能力是中体型人物的四分之三(见第九章相关章节)。
小体型人物的移动速度通常是中体型人物的三分之二。
小体型人物使用的武器比中体型人物为小,详见第七章关于武器的说明。
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( Sat, 8 Dec 2007 15:29:45 +0800 )
Description:
冒险者追求的是金钱、荣耀、正义、名声、力量、知识等目标,有些目标高尚,有些卑鄙。每个冒险者会选择不同的方式来达到这些目标,有些人使用蛮力拼斗,有些则靠强力的法术或精巧的技能。成功的冒险者可以获得经验、财富和力量,失败的冒险者往往难逃一死。
玩家人物的职业影响其擅长做的事,例如:战斗、施法、使用技能等。创造人物时,你得先决定职业(或至少和种族一起决定)。选择了职业之后,你才能判断如何分配属性值,进而选择适合该职业的种族。 职业
本章详述以下十一种职业:
野蛮人:使用愤怒与直觉击倒对手的猛者。
吟游诗人:以音乐产生魔法的艺术家,也是四处讲述乡野传奇的流浪人和万事通。
牧师:可施展神术的神职人员,也是不错的战斗者。
德鲁伊:从大自然中获取能量,可施展神术和独特的魔法力量。
战士:战斗力胜过常人,非常擅长各式武器的战斗者。
武僧:空手格斗的专家,拥有迅速且强大的能力。
圣武士:正义的护卫和邪恶的克星,受神圣力量庇护。
巡林客:灵巧而老练的野外战斗者。
游荡者:技巧丰富的密探或间谍,善于隐匿而非依靠蛮力。
术士:天生即具有魔法能力的施法者。
法师:研习各魔法学派的施法者。 兼职人物
人物升级时,他可以选择兼任其他职业。兼职可带来更广的能力,但这是以牺牲原有职业能力的发展为代价。举例而言,法师在升级时可以选择兼职成为法师/战士,如此一来,他可擅长更多武器,并提升强韧检定加值,但同时却无法获得新的法师能力,他的法师能力就不如继续从事法师职业那么强。关于兼职人物的创造和升级方法,将在本章末说明。
职业与等级加值
攻击检定、豁免检定和技能检定都取决于三个数值,每个数值各代表一个不同的因素:第一是随机因素(也就是掷二十面骰的结果);第二是代表人物内在能力的数值(也就是属性调整值);第三个因素则为代表人物经验与训练的加值。最后这个因素关系到人物的职业和等级,表3-1是基本豁免加值和基本攻击加值的总表。
基本豁免加值:此栏的两个数字是豁免检定的加值。依职业不同,有些豁免检定使用第一个加值(较低),有些则用第二个加值(较高)。举例而言,战士进行反射检定和意志检定时是用较低的加值,但若进行强韧检定,则使用较高加值。相对的,游荡者进行强韧检定和意志检定时采取较低加值,但反射检定则使用较高加值。武僧的三种豁免检定都同样的好。你需要参阅各职业的叙述,以找出哪个豁免检定该使用哪个加值。如果是兼职人物,基本豁免加值则由各职业加值累计。
基本攻击加值:依照人物的职业,从表3-1中找出相对应的攻击加值,加到攻击检定上。斜线分开来的加值应用于多重攻击,例如:“+12/+7/+2”代表一轮内攻击三次,第一次攻击的基本攻击加值是+12,第二次是+7,第三次是+2。这些攻击都还要加上属性调整值,但额外攻击次数并非源自高属性的加值,例如:3级半身人游荡者莉达有+2基本攻击加值。使用投掷类武器时,可加上敏捷加值(+3)和种族加值(+1),让总加值为+6,但莉达还是只能攻击一次(虽然表格上,+6基本攻击加值的右边写有第二次攻击的+1基本攻击加值,但以属性、种族或武器将加值由+2提升到+6,并不会让攻击次数增加一次)。如果是兼职人物,基本攻击加值则由各职业加值累计。 等级相关数值
除了攻击加值和豁免加值外,升级还可带来其他好处,这些附加优势在表3-2中有概述。
经验值(XP):此栏是人物升到该等级所需的总经验值。兼职人物的经验值决定人物等级(所有职业等级的加总),而不是个别职业等级。
本职技能(Cla Skill)最高级数:每个职业的本职技能,就是与该职业关系密切的技能,例如:“辨识法术”技能就是法师的本职技能。人物的本职技能最高级数=该人物等级+3。本职技能每提升一个级数,需要花费1点技能点数。本章各职业叙述中,会列出每个职业的本职技能(亦可见表4-2)。
跨职技能(Cro -Cla Skill)最高级数:跨职技能是与人物职业无关,但也不冲突的技能,其最高级数为本职技能的一半。举例而言,1级法师的“潜行”技能只能到级数2(“潜行”属于游荡者的本职技能)。除此之外,跨职技能每提升一个级数,需要花费2点技能点数。表3-2中标示的半级数(1/2)对技能检定并无助益(也就是在检定时舍去不计),只是单纯显示该技能已接近下一级数。
专长(Feat):人物在1级时可获得一个专长,每当人物等级升到三的倍数时(3级、6级、9级、12级、15级和18级),又可得到一个专长。升级时所获得的专长,不影响职业额外专长或人类额外专长(即可以累加)。关于专长说明,请见第五章。
属性提升:每当人物等级升到四的倍数时(4级、8级、12级、16级和20级),玩家可以选择任一属性,将其数值永久升高1点。举例而言,某个起始魅力16的术士升到4级时,可以把魅力提升到17。到了8级时,他可以再次增加魅力(从17到18),或选择增加其他属性。
对兼职人物而言,专长和属性提升的时机是以人物等级计算,而不是个别职业等级。3级法师/1级战士的人物等级是4级,这是他首次获得属性提升的时机。 职业描述
本节将依照英文字母顺序详述各职业特色。每一段说明中,会先以“游戏世界”内的措辞对该职业做简单介绍,这是游戏世界里人们的理解方式,也是该人物自我介绍时可能使用的方式。这些描述只是一般性简介,同样职业的个别成员很可能会在心态、观念或其他方面与众不同。 游戏规则信息
在职业简介之后,是关于该职业的游戏规则信息。以下是一些相关项目的说明:
属性:此条目说明哪项属性对于这个职业的人物最重要。各职业中的典型人物,通常会将最高属性值放在能发挥最大作用的属性上(或者以游戏世界内的说法,他会选择最能发挥天分或最适合自己的职业),当然玩家还是可以创造违反典型的人物。
阵营(Alignment):某些职业会限制人物的阵营,例如:吟游诗人必须是非守序阵营。如果职业的阵营是“不限”,则该职业的人物可选择任何阵营。
生命骰(Hit Dice,简称HD):升级时,不同职业需要掷不同面数的骰子,以决定生命值增加多少。 人物升级时掷一次生命骰,然后加上体质调整值,最后把结果加到总生命值。刚创出的1级人物的第一个生命骰可以直接得到最高数值而不需掷骰(仍须加上体质调整值)。
举例而言,德鲁伊凡达妮雅的生命骰是d8,她在1级时不需掷骰,便可直接获得8点生命值。由于她的体质为13,可以得到+1加值,这让她的起始生命值成为9。当她升到2级时(以及之后任何等级),凡达妮雅的玩家可掷一次d8,然后加上1点(体质加值),就是凡达妮雅此次升级可提升的生命值。
如果人物的体质调整值为减值,并使得升级后得到的生命值低于1,则忽略该结果,直接在总生命值上加1点。也就是说,无论体质多差,升级时至少可以增加1点生命值。
职业表:这份表格记载了该职业人物升级时可增加的能力。部分内容与表3-1相同,如:基本豁免加值和基本攻击加值,但说明得更详细。职业表通常包括以下的项目:
等级:人物在该职业的等级。
基本攻击加值:人物的基本攻击加值和每抡攻击次数。
强韧检定:强韧检定的基本加值,还需加上体质调整值。
反射检定:反射检定的基本加值,还需加上敏捷调整值。
意志检定:意志检定的基本加值,还需加上感知调整值。
特殊能力:等级相关的特殊能力,会在职业特性里详述。
每日法术数量:每天可以施展的法术数量。如果某法术等级标示的是“-”,代表该人物无法施展该等级法术。如果是“0”,则只有当拥有额外法术时才能施展该法术等级法术(见表1-1)。法师的额外法术取决于智力;牧师、德鲁伊、圣武士和巡林客的额外法术则取决于感知;吟游诗人和术士的额外法术是由魅力决定。
施法者总可以选择用较高等级的法术位记忆较低等级的法术(见第十章的相关说明)。
本职技能:1级人物拥有的基本技能点数、升级时可以得到的基本技能点数及本职技能列表。每次升级时,各个职业会获得一定数量的基本技能点数,例如:巡林客可以获得4点,游荡者获得8点。此数值加上智力调整值,就是升级时该人物可获得的总技能点数(即使有智力减值,至少也可获得1点)。请记住,1级新人物的技能点数是上述数值的四倍。由于本职技能的最高级数是人物等级+3,所以1级人物最高可将本职技能升到级数4,每升一个级数须耗费1点技能点数。
举例而言,凡达妮雅是一个德鲁伊,德鲁伊每级可以得到4点技能点数。因为凡达妮雅有+1智力调整值,所以她每等级会得到5点技能点数。1级时,她得到四倍的技能点数,即20点。她的本职技能最高能升到级数4,所以她可以选择五个本职技能,并花费20点技能点数让这些技能都升到级数4(通常针对少数技能研习专精,比选择一大堆技能而通通不精要来得有用)。
你也可以把技能点数用在跨职技能上,但每1点技能点数只能得到半个跨职技能级数,而且跨职技能的最高级数是本职技能的一半(所以1级人物的跨职技能最高只能到级数2)。某些本职技能只有特定职业才能学,其他职业的人物无法学习,这称为专职技能(Exclusive Skill)。举例而言,“使用魔法装置”是吟游诗人和游荡者的专职技能,其他职业的人物无法学习此技能(见表4-2)。
职业特性:此部份叙述了该职业的特殊能力和可能的限制。其中包括以下项目:
擅长武器和防具:此处注明该职业擅长的武器与防具种类。无论是否受过训练,笨重的防具都会干扰特定技能(如“攀爬”)和大部分奥术施展。对于此处未列出的武器或防具,你可以经由学习相关专长,藉以擅长特定的武器或防具(见第五章有关专长的说明)。
法术:法师、术士、牧师、德鲁伊和吟游诗人都施法,战士、野蛮人、游荡者和武僧则不能。圣武士和巡林客升到4级时可得到施法的能力。
其他特性:每个职业或多或少都有一些独特的能力。
特殊能力包括超自然能力和类法术能力。使用类法术能力基本上与施法类似(但不需要法术成份)。使用类法术能力会引发借机攻击。使用超自然能力则与施法不同(见第八章关于借机攻击和使用特殊能力的部分)。
前职业:人物有时因故必须脱离某职业,此处为相关规则。
起始套组:此处提供该职业的一个预设新人物(等级1)的省缺专长、技能、装备及其他细节。你可以直接使用这名预设人物(只要把设定抄到你的人物表上),或只参考部分内容(如装备或技能)。当然,你也可以完全不管预设人物,自创一个新人物。地下城主也可以使用预设人物当作1级的非玩家人物。
起始套组假设你在每个技能上花费4点技能点数(以便专精数门而非博而不精),因而这名预设人物的技能标示方法可能与一般有点不同,但其技能级数完全符合规则。
起始套组中的预设人物都已选好种族。如果你要更换种族,可以参考替换套组的说明。起始套组中并未注明种族特性,所以请自行记下不同种族的属性修正值和技能加值(见第二章)。套组中亦未列出所有职业特性,也请自行记下。
人物装备列出冒险所需装备,不含普通衣饰。每个人物已假定拥有一套基本衣着。你可以从以下在第7章中列出的普通衣着中免费选择一套:工匠工作服、艺人服装、探险家服装、武僧服装、平民服装、学者服装或旅行者服装(请见第七章有关衣着的部分)。 野蛮人(Barbarian)
从冰冻的北方荒野到地狱般的南方雨林,都有勇猛强悍的斗士。文明人称他们为野蛮人或狂战士,认为他们代表破坏、不敬与残暴。但这些“野蛮人”已经向盟友们证明了他们的勇气与毅力。他们精明坚忍,而且毫不留情,不容任何人轻视。
冒险:野蛮人若要在文明社会中取得一席之地,最好的方式就是参加冒险。他们不喜欢担任无聊的守卫工作,或平凡无奇的差事。野蛮人很习惯冒险活动中的危险不确定性,而且不畏辛劳。野蛮人也喜欢参与战斗任务,他们厌恶非自然的事物,包括不死生物、妖魔和恶魔等。
特质:野蛮人是杰出的战斗者。相对于一般战士依靠良好的训练,野蛮人则靠天赋强大的狂暴力量。当陷入狂暴状态时,他们会变得更强悍无敌。狂暴之后他们会变得非常疲累,所以野蛮人一天内能狂暴的次数有限,但这已经足够了。野蛮人在荒野中如同在家里一般自在,而且可以高速奔跑。
阵营:野蛮人不能是守序阵营。他们或许有荣誉感,但内心狂野不羁。这份狂野是他们力量的来源,与守序不容。混乱阵营的野蛮人,有时自由奔放,有时却成为欠缺思虑的破坏源。
宗教:有些野蛮人不参与宗教,而喜欢与天地保持直觉自然的关系。有些则信奉拥有强大力量的神祇,如力量之神寇德、自然之神欧拜·亥、杀戮之神厄斯怒等。野蛮人可能会为了信仰而牺牲性命。
背景:野蛮人来自文明边缘的未开化地区或蛮族部落。野蛮人冒险者之所以来到城镇,可能是因为财富的诱惑,或是从家乡被抓来当奴隶却逃了出来,也可能是来担任佣兵,或因为家乡遭侵略而流亡出走。野蛮人彼此间没有什么关系,除非他们来自同个部落或地区。事实上,他们不认为自己是野蛮人,而认为自己是斗士。 种族:人类野蛮人多半来自蛮荒之地,半兽人野蛮人则是离弃兽人部落而来到人类社会。矮人野蛮人较少见,通常来自于与地精、兽人、巨人长年久战,而导致衰落的矮人王国。其他种族的野蛮人则更稀有。
粗暴的类人种族(如:兽人和食人魔)中,野蛮人通常比战士还多。
与其他职业的关系:由于野蛮人是荒野之民,所以与德鲁伊、巡林客及信奉自然神祇(如欧拜·亥或艾罗娜)的牧师处得还不错。很多野蛮人也欣赏吟游诗人的天份,而且热爱音乐。野蛮人不喜欢他们不了解的事物,魔法就是很好的例子。野蛮人比较能容忍术士,而不喜欢法师,不过这也许是因为术士们比较有魅力的缘故。武僧崇尚苦修与战斗纪律,通常与野蛮人很难正眼相对,不过这不代表这两个职业必然互相敌视。野蛮人对圣武士、战士、牧师和游荡者并没有特别的观感。 游戏规则信息
属性:战斗时常需使用蛮力,所以力量对野蛮人很重要,野蛮人许多技能的关键属性就是力量。敏捷对野蛮人也很有用,特别是习惯穿着轻型盔甲者。某些野蛮人技能需要感知,而高体质可以让野蛮人狂暴得更久(也可以让野蛮人活得更久,因为会有更高的生命值)。
阵营:任何非守序阵营。
生命骰:D12。 :本职技能
野蛮人的本职技能如下(括号中为该技能的关键属性):“攀爬”(力量)、“手艺”(智力)、“驯养动物”(魅力)、“威吓”(魅力)、“方向感”(感知)、“跳跃”(力量)、“聆听”(感知)、“骑术”(敏捷)、“游泳”(力量)和“野外求生”(感知)。各技能说明请见第四章。
1级人物起始技能点数:(4+智力调整值)x4。
升级可得到的技能点数:4+智力调整值。
:职业特性 擅长武器与防具:野蛮人擅长使用所有简易武器、军用武器、轻型盔甲、中型盔甲与盾牌。请注意,当穿戴盾牌或比皮甲重的盔甲时,以下技能会有防具检定减值:“平衡”、“攀爬”、“脱逃”、“躲藏”、“跳跃”、“潜行”、“扒窃”、“滚翻”。此外,“游泳”技能检定时,身上每带有5磅的防具与装备,就会累计-1减值。
野蛮人狂暴(Barbarian Rage):野蛮人在必要时,会进入一种热血沸腾的狂暴状态。进入狂暴状态时,野蛮人会变得更强悍暴力,但也会变得鲁莽而疏于防御。他会暂时获得+4力量、+4体质,意志检定获得+2士气加值,但AC遭受-2减值。
体质增加可让野蛮人的生命值提升,提升点数为“人物等级x2”,但狂暴状态结束后,体质恢复正常,这些多出来的生命值也会消失(这些额外生命值不会像暂时生命值那样先丧失,见第八章有关暂时生命值的部分)。狂暴时,野蛮人不能使用任何需要耐心或专注的技能及能力,如潜行和施法。狂暴时不能使用的本职技能,包括“手艺”、“驯养动物”和“方向感”。狂暴时,野蛮人可以使用任何专长,除了“寓守于攻”、制造物品专长、超魔专长和“专攻技能”(如果该技能需要耐心或注意力)。每次狂暴的持续时间等于“(狂暴时的)体质调整值+3轮”。野蛮人可以随时终止狂暴。狂暴结束时,野蛮人会变得很疲累(力量-2、敏捷-2,无法冲刺或奔跑)直到该次战斗遭遇结束(若该人物等级达20级,便不受此规则限制)。野蛮人每次战斗遭遇中只能使用一次狂暴能力,而且每天使用次数也有限(视等级而定)。进入狂暴不需要花时间,但只能在轮到自己动作时才能使用(见第八章关于先攻权的说明),不能在回应别人动作时使用。举例而言,野蛮人不能在刚好被弓箭击倒时发动狂暴,以获得额外生命值。
15级开始,野蛮人狂暴可得到+6力量、+6体质,意志检定+3士气加值(AC减值仍为-2)。
健步如飞(Fast Movement):野蛮人未穿戴盔甲,或只是穿戴轻型或中型盔甲(而且没有负重拖累)时,速度可以比一般快10英尺。举例而言,一般人类的速度是30英尺,人类野蛮人穿着镶嵌皮甲时的正常速度则是40英尺。此时,若他采取倍速移动动作,速度是80英尺(而非60英尺),奔跑速度则是160英尺(而非120英尺)。
直觉闪避(Unca y Dodge):2级开始,野蛮人获得此特异能力,可以在尚未意识到危险前,即做出相关反应。此后,野蛮人即使措手不及或遭隐形敌人攻击,也不会丧失AC的敏捷加值(但如果他无法动弹,仍会丧失此敏捷加值)。
5级开始,野蛮人不会被夹击(Flank),他可以轻易对付反方向的一名敌人,所以游荡者无法以夹击进行偷袭,除非该游荡者的等级比野蛮人高过四级以上,才能进行夹击偷袭。
10级开始,野蛮人具有避开陷阱的直觉,对陷阱的反射检定有+1加值,对来自陷阱的攻击其AC有+1闪避加值。13级开始,这些加值增加为+2。16级开始,增加为+3。19级开始,增加为+4。 ( Sat, 8 Dec 2007 15:29:11 +0800 )
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作品相关 龙与地下城玩家手册的魔法列表 茧是个基于龙与地下城规则的世界,魔法也不例外.但是在故事中,我不会特意去描写一个法术的名字,来历,作用等等.有需要的时候便施展对应的法术,从法术效果大致就能明白这是个什么样的法术. 为了让看的人能对有那些的法术有个大致的了解,我考虑的半天还是决定把龙于地下城玩家手册上的法术列表给发上来.让不了解龙于地下城的人多少知道一下究竟本故事中到底有那些法术,都是什么样的法术. 当然,小说和纸上游戏是不同的,按照我的需要,也会出现列表中没有的法术.这个列表仅供参考.有兴趣的朋友可以去
看看,那是个龙于地下城相关网站. 防护,咒法,预言,附魔,塑能,幻术,死灵,变化是8种魔法派系,有些法师喜欢钻研特定学派的法术,使其更强,但这也会导致他无法获得某些方面的法术力量 术士与法师的零级法术(戏法) 防护提升抗力:受术者的豁免检定获得+1加值。 咒法冷冻射线:发出射线,造成1d3点冷冻伤害。 预言侦测毒性:侦测一个生物或小型物体所带有的毒性。 附魔晕眩术:生物失去下一次的动作。 塑能舞光术:制造火把或其他光源。 闪光术:使一个生物目眩(攻击检定-1)。 光亮术:使目标物品如火把般发光。 幻术幻音术:发出虚幻的假声。 死灵打击死灵:对一个不死生物造成1d6点伤害。 变化法师帮手:可对五磅的物品使用心灵遥控。 修复术:修复目标物品的细微损伤。 开关术:打开或关上小或轻的目标物品。 共通秘法印记:刻上可见或不可见的个人记号。 侦测魔法:侦测60尺内的法术或魔法物品。 魔法技俩:玩一些小把戏。 阅读魔法:阅读卷轴及法术书。 术士与法师的一级法术 防护魔法警报:产生警报结界,持续时间为每等级二小时。 忍受元素伤害:指定一种元素形态,每轮忽略5点该元素形态所造成的伤害。 封门术:使门维持关闭。 防护混乱/邪恶/善良/守序:AC与豁免检定+2。反制心灵控制,并可使元素生物与异界生物无法靠近。 护盾术:产生隐形圆盾,挡住(魔法飞弹)。 咒法油腻术:将10尺见方区域或单一目标物品变得滑腻。 法师护甲:受术者获得+4盔甲加值。 召唤座骑:召唤可骑乘的马,持续时间为每等级二小时。 隐雾术:周围产生迷雾环绕。 一级召唤怪物术:可召唤异界生物为你作战。 隐形仆役:产生一般服从号令的隐形力量。 预言通晓语言:懂得所有可说可写的语言。 侦测密门:发现60尺内的密门。 侦测死灵:发现60尺内的不死生物。 鉴定术:鉴识魔法物品的其中一项特性。 克敌机先:下次攻击检定获得+20加值。 附***惑人类:使一个人类成为你的朋友。 催眠术:使生命骰数和为2d4的生物群陷入催眠状态。 睡眠术:使生命骰数和为2d4的生物群陷入昏睡状态。 塑能魔法飞弹:造成1d4+1点伤害,1级进可发射一颗,之后每2等一颗,最高五颗。 谭森飘浮碟:直径三尺的平行浮碟,每等级可载重100磅。 幻术变颜术:改变自己的外貌。 七彩喷射:震慑1d6个弱小生物,或将之敲到昏迷、使之目盲。 涅斯图伪装灵光:使物品发出假的灵光。 涅斯图遮蔽灵光:遮蔽魔法物品的灵光。 无声幻影:造出你想要的幻影。 腹语术:每等级可发出一分钟的腹语。 死灵惊恐术:使一个生物逃窜1d4个回合。 冻寒之触:每等级可触碰一次,每次造成1d6点伤害,甚至造成1点力量值伤害。 衰弱射线:发出射线,造成力量值下降1d6,每2等级再下降1点。 变化活化绳:造出一条魔法绳,依你的命令行动。 燃烧之手:每等级造成1d4点火焰伤害,最大5d4点。 变巨术:每等级可使目标物品或生物变大10%,最大+50%。 抹消术:消除一般或魔法书写文字。 脚底抹油:你的速度成加倍。 羽落术:目标物品或生物以缓慢的速度下降。 跳跃术:受术者作(跳跃)技能检定时获得+30加值。 魔化武器:将魔力灌入武器,使其获得+1加值。 传讯术:可在远距离使用轻声交谈。 缩小术:每等级可使目标物品或生物缩小10%,最大+50%。 电爪:触碰时可传送电流,造成1d8点伤害,每等级再多造成+1点伤害。 蛛行术:可在墙上及天花板行走。 术士与法师的二级法术

参考资料