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(以下内容为老帖+转载,如有更新与本文内容不符,以更新为主)
几家主板厂的主板命名方式
微星(MSI)
微星主板编号主要分为“型号名”和“产品名”两种形式来命名。前期采用的“数字名”就是用“MS-”+“XXXX”+“PCBXX”方式来表达主板型号,比如“MS-6309 2.0”和“MS-6199 1.0”。在这种命名方式中,数字编号是厂商研发部门命名的而且没有其他的含义,PCB版本号也无规律,编号特点不明显,一般用户很难知道该主板型号的特点。
为了方便用户记忆和了解产品型号,微星后期采用了“型号名”的命名方式。它的识别方式为“芯片组名”+“架构类型(M/D)”+“主板定位(Pro/Turbo/Master)”+“附加功能(S/L/A/I/R)”的方式表达。芯片组的后缀D则代表该主板支持双CPU ,M表示Micro ATX主板架构。“Pro”表示一般的主板产品,“Turbo”是功能加强型主板,而“Master”则指高端主板(如网络服务器或图形工作站使用主板)。Master主板通常具有SCSI功能(特殊主板产品例外)。在附加功能中,“S”表示主板自带SCSI接口,“L”表示主板集成了网络适配器,“A”表示主板集成其他厂商的声卡或支持ATA 100规格,“I”表示主板有IEEE 1394火线接口,“R”表示主板支持RAID功能。例如:主板编号为K7T Turbo-R,从编号就可以看出该主板使用VIA KT133A芯片组并且增加了对RAID功能的支持。
另外微星也有一些特殊的命名方式,用于特殊规格产品。 如早期的“6309”这个系列的产品,“6309NL”表示无D-LED灯。而“6309NL100”则通过增加“100”这个后缀表达该主板支持ATA 100规范,同时也避免了使用“A”后缀与带硬声卡的6309A相混淆。
XXX XXXX-XXXX,空格前的几位代号是芯片组型号:875P、865PE、845PE、PT880、PT8(即PT800)、KT880、KT6(KT600)、KT4***(KT400A)、K7N2(nForce2 SPP)、K7N2G(nForce2 IGP);空格后接着的几位字母编号是FSB频率代号:对Intel平台来说Neo代表800MHz、Max代表533MHz、Ultra代表400MHz,对AMD平台来说Delta代表400MHz,而没有字母编号则代表333/266MHz;紧接着的数字编号类似于版本号(最初的版本没有数字编号),如2、3,代表内容比较灵活,有时是南桥变化,有时只是版本升级;“-”之后的为特色代号:P代表支持Prescott、F代表集成千兆网卡、I代表板载IEEE 1394接口、S代表支持Serial ATA、R代表支持RAID、L代表集成10/100M 网卡。 例如:865PE Neo2-PFISR的865PE代表此主板采用865PE芯片组,Neo表示它最高支持FSB为800MHz的Pentium4处理器,数字编号2代表它是第二版产品采用ICH5南桥芯片,而865PE Neo采用的则是ICH4南桥,而“-”后面的PFISR则代表这块主板支持Prescott、集成10/100M 网卡、板载IEEE 1394接口、支持Serial ATA并支持SATA RAID。 PT880 Neo-LSR的PT880代表此主板为采用PT880芯片组的第一版产品,Neo表示它最高支持FSB为800MHz的Pentium4处理器,“-”后面的LSR表示此主板集成10/100M 网卡、支持Serial ATA并支持SATA RAID。 KT880 Delta-LSR的KT880代表此主板为采用KT880芯片组的第一版产品,Delta表示它最高支持FSB为400MHz的Athlon XP处理器,“-”后面的LSR表示此主板集成10/100M 网卡、支持Serial ATA并支持SATA RAID。 K7N2 Delta-L的K7N2表示此主板采用nForce2 SPP芯片组,Delta表示它最高支持FSB为400MHz的Athlon XP处理器,“-”后面的L则表示此主板集成10/100M 网卡。
技嘉(GIGA)
技嘉主板编号以“GA-”开头,其后紧跟数字和英文字母,用来区分具体主板的规格。编号石油“GA-”+“支持CPU类型”+“主板采用的芯片组型号”+“使用板型”+“后缀”构成
技嘉主板可以通过数字来区分主板支持的处理器类型,现在有5、6、7、8四种。例如支持Intel系列的处理器采用“6”开头(支持Pentium 4的以“8”开头),而支持AMD系列处理器的主板以数字“7”开头。接下来的英文字母代表主板采用的芯片组型号,A表示采用Ali公司的主板芯片组,现在已经很少见了、B表示的是Intel 440BX,很“经典”的产品、字母C表示采用Intel i820芯片组、D表示AMD 760芯片组 、O指采用Intel i815芯片组、W表示采用Intel BX/LX/ZX芯片组,而V说明主板采用VIA芯片组、S表示采用SiS芯片组、Z最早指的是Intel 440 ZX,如今又加上了KT 133/KM 133等。第三位英文字母表示主板的版型,X表示ATX版型,(标准型)、M表示Micro ATX版型(小版型)、F是指采用Flex ATX版型(目前最小的版型)、A则代表采用Baby AT版型。最后的后缀编号,它用以区分具体主板品种,技嘉主板的后缀编号一般用1到4位的字母或数字,而且可以相互组合使用
A表示Audio,说明这块主板上集成声卡。
B表示改主板南桥芯片使用的是VIA 686B,也就是说支持UDMA 100。
C表示Basic,就是“精简、简化”的意思。另外,在820系列产品中,C表示不支持Rambus的产品,如6CXC。
D是指双(Dual)CPU,国内GIGA的双CPU产品好像还不多见。
E是电脑行业一贯的用词,Enhanced,增强版的意思。
F表示的是“多媒体”,指该主板集成了声卡、显示卡、特别是加强了数字控制面板(Digital Flat Panel)的部分。
G表示集成显示卡,VGA。
H表示用于高端(High-end),特指该主板在集成显示卡的基础上还有SCSI控制和网卡。
L就是LAN,自然是集成网卡的了。
M当然是Multimedia,主板上集成了声卡、显示卡之后,就被叫做M。
R是Rack Server,在集成显示、网卡的基础上,还有SCSI或IDE的Raid控制功能,用于数据服务器。
S就不必多说了,主板本身集成SCSI。
T的意思就是Twin,就是”双子星”的设计,主板上同时安放Socket 370和Slot 1。
U表示Ultra 2/Ultra 160 SCSI,主板集成增强型SCSI。
W就是Workstation,工作站需要的就是SCSI和网卡,因此集成了SCSI控制和网卡的主板被称作W。
Z指的是集成显示卡、声卡加网卡,适用于家庭组建小型网络,Z这个字母本身没有什么意义。
例如:GA-60XM7主板,从编号可以看出这款主板支持Intel系列CPU,采用Intel i815芯片组和ATX架构。GA-6WMM7虽然支持Intel系列CPU,却是一款使用Intel i810芯片组架构为Micro ATX的主板。
另外还有一些特别针对某些产品才使用的编号:
-4X表示强调该产品采用的是694X芯片组,因为按照编号原则,693A、694X从编号上都是6VM7,所以加上-4X来分别。
-4E仅仅用在替换-4X,说明它是694X的增强版。
-e,注意这个e是小写,仅用来表示810e,因为intel命名810e用的是小写,所以这里也跟着改一下。如6WX7-e。
+也是表示增强的意思(不过好像软件方面见到的比较多),仅仅用于693A系列产品
华硕(ASUS)
华硕主板的型号命名分为四个部分第一部分表示支持的处理器类型,第二部分为主板采用的芯片组厂家,第三部分为芯片组类型,第四部分是用来区分主板类型的后缀。型号命名前三部分为主板型号命名的主体。
在华硕主板型号的命名第一部分中,“CU”表示支持Inter的Socket 370处理器,“A7”表示支持AMD Socket A处理器。命名第二部分代表采用的芯片组厂商,如“V”表示采用VIA芯片组,“S”表示采用SIS芯片组,“A”表示采用ALI芯片组。但是也有例外,就是使用芯片组代号来作为第二部分,例如“SL2”就表示芯片组代号为Solano2(i815E)。在第三部分中“4X”表示采用694X芯片组,而针对Atholon/Duron处理器解决方案的主板,第四部分采用英文或数字,如“Pro”表示主板采用KT133芯片组。命名最后部分是后缀,用来区分主板的一些特征差异,它的含义和技嘉主板的后缀含义差不多。其中“-E”代表加强版,相反“-C”的意思是简化版。“-V”就是指主板整合了显卡芯片,而“-L”表示主板整合了网卡芯片,“-M”表示主板采用Micro ATX架构,“-D”说明主板支持双CPU,“-S”说明主板有SCSI接口。这些后缀有时会组合起来使用。如CUSL2主板从编号可以看出该主板支持Intel Socket 370处理器、采用Intel i815E芯片组。CUV4X-DLS就是后缀名组合的主板,它支持Intel Socket 370双处理器,采用VIA的694芯片组、整合网卡并具备SCSI接口。这样从编号含义上来说这一款主板适合用于初级图形工作站和小型服务器上。如果看到主板编号为A7Pro,则表示该主板采用VIA KT133芯片组并支持雷鸟/毒龙处理器。
联想(QDI)
联想主板的编号通常由“主板芯片名称”+“数字编号”+“后缀”组成。
我们可以通过“主板芯片名称”就初步判断该主板是支持INTEL或AMD系列CPU,其中“主板芯片名称”取自联想公司研发代号的第一个字母,如果出现重复就选择研发代码的最后一位字母作为附加标识码。例如Intel i815芯片组在联想公司的主板研发代号为“Synacti X”,如果只取字母“X”,这样Intel i815芯片组主板的“主板芯片名称”就确定为“SX”。联想将VIA芯片组的研发代号指定为“Advance”,其主板的“主板芯片名称”确定为“A”。
随着芯片组的改进,主板编号也不断更改。因此除了“主板芯片名称”以外,它们还有了自己的“数字编号”。一般在“主板芯片名称”后面按照主板推出的顺序编上数字编号,为了加以区分,有的主板型号在数字编号后面加了英文字母。如Intel i815E芯片组主板的“数字编号”为“2E”、i815EP芯片组的“数字编号”为“2EP”,而VIA芯片组主板的“数字编号”为“10”。而后缀进一步的区分了主板的功能。其中后缀“E”表示增强型的(Enhance)主板、“B”表示该主板采用686B南桥芯片、“M”代表主板采用Micro- ATX架构、“-A”说明主板集成声卡芯片,而“-L”则说明主板集成网卡芯片,后缀也可以组合,当一款主板即有声卡芯片又有网卡芯片,它的后缀就成为“-AL”。例如从SX2EP-AL主板编号我们可以知道该主板采用Intel i815EP芯片组,在主板上同时集成了声卡和网卡芯片。
精英(ECS)
精英主板编号于芯片组型号相关联。精英主板早期的编号由“支持处理器类型”+“芯片组简称”+“处理器接口类型”+“后缀”组成。?
首先通过第一个英文字母来说明主板支持的CPU类型,“P”表示支持Intel或与Intel处理器兼容的CPU,后面的数字则具体说明支持的CPU类型。“6”表明支持赛杨和PII级CPU主板,“K”则说明支持AMD的K7系列CPU,并且还会配合数字“7”一并使用。第二部分是采用的芯片组名称,“BX”代表440BX芯片组、“IW”代表I810芯片组、“BA”代表VIA的Apollo芯片组、“VA”代表VIA的694X芯片组、“SE”代表SIS的620芯片组等。第三部分处理器接口类型,用一个英文字母来简单区分,“T”表示主板同时拥有Slot 1和Socket 370两种接口,而“P”表示该主板上只有一个Scocket 370接口。最后的“后缀”是主板特性说明,“A”主板采用Micro ATX板型,“F”表示该主板是加强性,“E”指主板自带声卡,随着新的芯片组的不断出现,精英主板编号名称也相应地进行了调整,去掉了主板编号最后面的一些字符,包括“E”因为现在的精英主板上都带声卡。“P”或“T”现在的INTEL CUP都采用Socket 370接口。另外又加了一些新的含义,如“D”代表支持双CPU,“SA”表示INTEL的I815E芯片组,“SM”表示SIS的630S芯片组,“RAID”代表主板具有RAID功能等。便如D6VAA-RAID主板编号说明了主板采用VIA 694X芯片组,支持双CPU,主板架构为ATX,还具有RAID功能。
硕泰克(SOLTEK)
硕泰克主板编号都以“SL-”开头,其编号一般是由“SL-”+“芯片组”+“后缀”来共同组成。
数字由“S”开头表示主板支持Socket 7构架CPU、“65”表示主板支持Socket 370构架CPU、“67”表示支持Slot 1架构CPU、“68”表示主板支持双CPU架构、“77”表示主板支持Slot A架构CPU、“75”表示主板支持Socket A架构CPU,接下来英文字母编号代表采用的芯片组,“ME”代表主板使用i815E芯片组,“H”代表主板使用i810芯片组、“F”代表主板使用440ZX芯片组、“KV”代表主板使用VIA 694X+686A芯片组,“FV”表示主板使用VIA693(A)+596B芯片组等,另外标号内如果有字母“I”则表示该主板采用Micro ATX架构。最后在后缀中带有“-X”的英文字母表示该主板具有语言诊断功能。以编号为SL-65MIE的主板为例,说明主板支持Socket 370架构CPU,使用i815E芯片组且板型为Micro ATX。
升技(ABIT)
升技主板以芯片组厂商为核心来命名编号,它由“芯片组厂商”+“芯片组”+“支持处理器类型”+“后缀”构成。
编号第一位以英文字母“S”或“B”来说明主板采用Inte芯片组,而如果使用VIA芯片组就用英文字母“V”或“K”来开头。编号的第二个字母根据芯片组名称来命名,如果是支持双CPU的主板,则中间英文字母就为“P”(例如编号为BP6和VP6的主板)。编号最后一位字母代表支持CPU类型,“5”和“6”表示支持Intel系列CPU(如INTEL I815E), “7”表示支持AMD系列CPU(如KT133芯片组)。另外当主板具有特殊功能时,就会使用后缀来说明,例如主板具有RAID功能,编号就会加入“RAID”后缀。主板编号为KT7-RAID,则说明该主板采用VIA的KT133芯片组,并且该主板具有RAID功能。
昂达(OnData)
昂达主板编号以“芯片组厂商”+“芯片组”+“外频(采用数字)”+“后缀”来构成。
我们可以看出昂达主板编号也是围绕着芯片组厂商来命名的。首先采用INTEL厂商芯片组的主板编号以“ID”字母开头,然后加上芯片组简称,例如ID810、ID815、ID815E、ID815EP。只要一看这些主板编号就能一目了然,这几款主板分别采用I810芯片组、I815芯片组、I815E芯片组、I815EP芯片组。如果昂达主板采用VIA厂商的芯片组,则主板编号首位英文字母应为“V”和“K”然后是具体型号和芯片组的简称。例如VP-133采用VIA 693A芯片组、VP4-133采用VIA的694X芯片组、KA-266则采用了VIA的KT133A芯片组。其后面的数字代表主板支持的标准外频,另外有些编号后面还加上了“PLUS”标志,说明该主板增强了一些功能。例如VP4-133PLUS是指该主板在采用VIA 694X芯片组的同时,还带有硬声卡芯片并支持ATA 100规范。
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如何延长LCD的使用寿命
问题一:要避免LCD显示器长时间满负荷工作
LCD显示器长时间工作很容易使某些像素点(Pixel Dot)过热,一旦超过极限会导致永久性损坏。这就形成了常说的坏点(某些媒体称为黑点)。由于LCD显示器的像素点是由液晶体构成,因此当连续满负荷工作96小时以上时,就会加速成其老化,严重时甚至烧坏。鉴于此,如果用户必须长时间工作时,最好能间歇性让其休息一会,或经常以不同的时间间隔改变屏幕显示内容,至少处于等待工作状态时要降低亮度,或是其在屏幕保护模式下运作一会,这举手之劳不仅可以延缓液晶屏老化,而且可以避免发生硬件损坏。
问题二:遇到问题不可自行拆卸LCD显示器
LCD无论是出现什么问题,都禁止自行拆卸LCD显示器(特别是对一般DIY爱好者更是如此),一旦怀疑LCD显示器工作不正常可以找到厂商帮助解决。因为LCD过于精密,也过于娇气(它毕竟不象普通CRT显示器那样可以随意更换部件)。由于LCD背景照明组件中的变压器在关机一定时间后依然可能带有1000V高压(尽管是微电流的),而非专业人员如果处理不好可能造成组件新的故障,严重时还可能导致屏幕永久性的不能工作。
问题三:要避免LCD显示在受到强烈振动
LCD显示屏幕十分脆弱娇贵,抗撞击的能力差,即便是最新推出的产品它的抗撞击性还是远不及CRT显示器。这是因为LCD中含有很多精密玻璃元件和灵敏娇气的电气元件,一旦受到强烈撞击就会导致LCD屏幕以及其它相关部件损坏。所以一定要避免强烈的冲击的振荡。此外,还要注意不要对LCD屏幕表面施加压力,比如用手指指点屏幕某个的部位(哪怕是轻微的点击都可能产生局部坏点严重的可形成一片黑点),这很容易造成坏点增多现象,这正是为什么有些用户使用一段时间会发现坏点越来越多的重要原因。遇到这种情况,使用者自己是没有办法进行补救的。因此建议使用者养成良好的习惯,不要在屏幕上指指点点。
问题四:注意区分LCD显示器的闪烁现象
偶尔出现的闪烁这是模拟/数码转换过程中不可避免的情况,主要是由于模拟信号输出界面的影响,比如像素的时钟和相位没有与模拟信号输出同步也会导致闪烁现象,这个现象通常称作Pixel Jitter(像素抖动)。为了解决这类问题,一般在LCD显示器上都有有自动设定功能,其作用是对输入信号进行分析后将LCD显示器调节为最佳状态。也可经通过相位(Phase),时钟(Clock)两个功能自行调节。但是,如果是有规律的闪烁或是经常不明原因的闪烁,那就需要进行检查了。假如排除了截面接触不良问题,那就是LCD显示器自身出现故障了。
问题五:潮湿是LCD显示器的大忌
LCD显示器内部设计非常精密,一旦因环境潮湿产生氧化腐蚀导致出现短路现象等都会给使用者带来巨大经济损失。所以注意不要让任何液体或湿气进入LCD显示器,同时要避免在温度较湿的环境中长时间使用。当然,如果发生了这种情况也不要惊慌失措,比如发现屏幕表面有湿气时要用软布轻轻的擦去,然后才能打开电源工作。如果说湿气已经进入LCD里面了就必须将LCD放在通风条件好或温暖的地方,让其水分蒸发掉。如果情况更为严重,普通用户可以请专业人员帮助解决。千万记住,在没有驱除湿气时不要让LCD加电工作,否则容易导致液晶电极被腐蚀,进而造成LCD永久性损坏。
问题六:正确清除LCD显示器屏幕表面污垢的方法
如果发现LCD显示器表面有污垢,应当使用正确的方法将污垢清除。使用的介质最好是柔软、非纤维材料,比如脱脂棉、镜头纸或柔软的布等,然后沾少许玻璃清洁剂轻轻地将其擦去,禁止使用酒精一类的化学溶液,也不能用粗糙的布或是纸类物品,因为这类物质易产生刮痕。这里要提醒大家的是,不要将清洁济直接喷到显示屏幕表面,它很容易流到屏幕里面导致LCD屏幕内部出现短路故障,造成不必要的损失。 问题七:尽量避免长时间显示同一张画面
和CRT显示器一样,液晶显示器也会因为长时间的工作引起内部的老化或烧坏,尤其糟糕的是在长时间内显示同一张画面。如果长时间地连续显示一种固定的内容,就有可能导致某一些像素过热,进而造成内部烧坏,产生坏点。这种损坏是不可逆的,且不能修复。因此我们在使用时应该注意:没事可干时,关闭显示器;如果只是暂时的没事干,就选择屏幕保护程序。或者是把显示屏的亮度调低一点,也可以是让屏幕全白;不过这样只是保护了液晶,后面的光管还在一直工作,所以我更赞成直接关了显示器,一了百了。
问题八:平常最好是使用推荐的最佳分辨率
这一点和CRT大不相同!传统的CRT显示器的显示是采用逐行扫描的方式,在分辨率上没有什么大问题;而液晶显示器的显示原理则完完全全与CRT显示器不一样。它是一种直接的像素一一对应显示方式。工作在最佳分辨率下的液晶显示器把显卡输出的模拟显示信号通过处理,转换成带具体地址信息(该像素在屏幕上的绝对地址)的显示信号,然后再送入液晶板,直接把显示信号加到相对应的像素上的驱动管上,有些跟内存的寻址和写入相类似。如果显卡上有DVI接口直接输出到液晶的数字接口上,这种全新的显示方式就没有任何像素损失,把显卡输出的信号完美地显示出来。但是,在显示小于最佳分辨率的画面时,液晶显示则采用两种方式来显示,一种是居中显示,比如最佳分辨率是1024×768的液晶显示器在显示800×600分辨率时,就只是以其中间那800×600个像素来显示画面,周围则为阴影,这种方式由于信号分辨率也是一一对应,所以画面清晰,惟一遗憾的就是画面太小;另外一种则是扩大方式,就是将800×600的画面通过计算方式扩大为1024×768的分辨率来显示,由于此方式处理后的信号与像素并非一一对应,虽然画面大,但是比较模糊。无论哪种显示方式都不理想,所以我强烈建议采用推荐的最大分辨率!
问题九:保持使用环境的干燥、远离一些化学药品
其实在使用电器时都要注意这一点。很简单,湿度大了,电器内部就会结露,结露之后就会漏电、短路。液晶显示器也要注意这一点,不要把液晶显示器放在潮湿的地方,如果湿气已经进入了液晶显示器,就必须将其放到比较温暖的地方,以便让其中的水分挥发掉。平常大家使用的发胶、夏天频繁使用的灭蚊剂等也会对液晶分子乃至整个显示器造成损伤,导致整个显示器寿命的缩短,尽量避免与水分和化学药品的接触。这一点对大家来说并不难。
问题十:杜绝一些坏习惯
最大的坏习惯就是经常用手对屏幕指指点点,液晶显示器很娇贵,几千元的显示器不要随便地动她。一般来讲,液晶显示器都比较的轻,不小心碰倒了,这可不是闹着玩的。还有一点要注意,液晶显示器的功耗比较小,但液晶显示器后的变压器的电压还是很高的;要特别注意安全,不要在带电情况下打开显示器的后盖。即使在断电之后,留存的瞬间电压也是挺高的,背景照明组件中的CFL变压器依旧带有大约1000V的高压。在液晶显示器中,惟一会逐渐消耗掉的零件就是显示器的背景照明灯。在长期使用后,你可能会发现屏幕不再那么明亮,或者干脆就是一片漆黑,这不是什么严重的问题,只要换个新的背景照明灯就可以了。注意,对于液晶显示器这种不一般的产品,DIYer最好不要自行处理,最好还是拿到电脑公司或者专业维修站进行修理。总之,不要把使用CRT显示器大大咧咧的毛病重新演示在液晶显示器上。
问题十一:液晶显示器的屏幕清洗
宝贝液晶显示器用得久了,屏幕也会脏兮兮的成了大花脸,怎么办?正确的清理方法是拿沾有少许玻璃清洁剂的软布小心地把污迹擦去(实在没有清洁剂就用水吧),擦拭时力度要轻,否则显示器屏幕会因此而短路损坏。在这一过程中千万不要让水流到屏幕与屏幕框的接口中,以免出现短路烧坏显示器。也不要用硬质毛巾擦洗屏幕表面,以免将屏幕表面擦起毛而影响显示效果。清洁显示屏还要定时定量,频繁擦洗也是不对的,那样同样会对显示屏造成一些不良影响。另外,对付一些擦不掉的油渍,我有秘诀,用透明胶,往屏幕上一贴,然后再揭下,屏幕上被贴过的地方非常干净,油渍都被粘到透明胶上面去了
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硬盘保护神 S.M.A.R.T技术深入分析
什么是S.M.A.R.T技术
一、S.M.A.R.T究竟是什么?
S.M.A.R.T的全称为“Self-Monitoring,Analysis and Reporting Technology”,即“自我监测、分析及报告技术”。支持S.M.A.R.T技术的硬盘可以通过硬盘上的监测指令和主机上的监测软件对磁头、盘片、马达、电路的运行情况、历史记录及预设的安全值进行分析、比较。当出现安全值范围以外的情况时,就会自动向用户发出警告。
该技术由Compaq公司率先开发,IBM、希捷、富士通、昆腾等硬盘厂商参与修正,并融合了Compaq公司的IntelliSafe诊断技术和IBM的PFA检测技术特点。
1995年5月,Compaq公司向Small Form Factor(SFF)委员会提交了IntelliSafe的技术标准报告(SFF-8035i);1996年1月进行1.0版的修正(SFF-8035R2);1996年6月进行了1.3版的修正(SFF-8055),并联合IBM等公司向SFF正式申请将IntelliSafe技术加入到ATA-3的行业标准中,正式更名为S.M.A.R.T。
作为行业标准,S.M.A.R.T规定了硬盘制造厂商应遵循的标准。满足S.M.A.R.T标准的条件主要包括:在设备制造期间完成S.M.A.R.T需要的各项参数、属性的设定;在特定系统平台下,能够正常使用S.M.A.R.T;通过BIOS检测,能够识别设备是否支持S.M.A.R.T并可显示相关信息,而且能辨别有效和失效的S.M.A.R.T信息;允许用户自由开启和关闭S.M.A.R.T功能;在用户使用过程中,能提供S.M.A.R.T的各项有效信息,确定设备的工作状态,并能发出相应的修正指令或警告。在硬盘以及操作系统都支持S.M.A.R.T.技术并且该技术默认开启的的情况下,在不良状态出现时S.M.A.R.T.技术能够在屏幕上显示英文警告信息:“WARNING:IMMEDIATLY BACKUP YOUR DATA AND REPLACE YOUR HARD DISK DRIVE,A FAILURE MAY BE IMMINENT.” (警告:立刻备份你的数据同时更换硬盘驱动器,可能有错误出现。)
用软件查看您的硬盘是否健康二、S.M.A.R.T在何处?如何工作?
S.M.A.R.T信息保留在硬盘的系统保留区(service area)内,这个区域一般位于硬盘0物理面的最前面几十个物理磁道,由厂商写入相关内部管理程序。除了S.M.A.R.T信息表外还包括低级格式化程序、加密解密程序、自监控程序、自动修复程序等。监测软件通过一个名为“SMART RETURN STATUS”的命令(命令代码为:B0h)对S.M.A.R.T信息进行读取,且不允许最终用户对信息进行修改。
三、S.M.A.R.T信息表由什么组成?
S.M.A.R.T标准中采用二进制代码作为S.M.A.R.T的基本指令,并规定写入标准的寄存器中,形成特定的S.M.A.R.T信息表,以供正常检测和运行。S.M.A.R.T指令分主指令(Command)和次指令(Subcommands)。主指令主要提供设备是否支持S.M.A.R.T或忽略某一次指令特征的信息。而次指令则提供支持S.M.A.R.T设备的检测信息。这些指令主要由设备厂商写入,一些专业硬盘维修软件可以通过这些代码进行设备的检测。
四、通过软件查看硬盘的健康状况 S.M.A.R.T技术的原理是通过侦测硬盘各属性,如数据吞吐性能、马达起动时间、寻道错误率等属性值和标准值进行比较分析,推断硬盘的故障情况并给出提示信息,帮助用户避免数据损失。S.M.A.R.T因此规定了专门的检测参数,由于硬盘结构、性能和定位上的不同,除了ATA-3标准规定的参数外,厂商可以根据自己产品的特性提供不同的S.M.A.R.T检测参数。普通用户则可以通过常用的系统工具(如AIDA32)来查看,并通过这些参数了解硬盘的“健康”状况。
小知识:S.M.A.R.T技术是否能侦测磁头飞行高度?
有些厂商的S.M.A.R.T参数中有“Fly Height(磁头飞行高度)”一项。不过,准确地说,硬盘无法侦测到磁头的飞行高度,因为硬盘中没有任何装置可以测试到磁头的飞行高度。虽然硬盘生产厂商可以根据磁头读取到的磁信号强度来推测磁头飞行高度,但这种推测出的磁头飞行高度很多时候与实际情况相比有较大偏差,所以只能作为参考。
S.M.A.R.T检测参数含义「一」
接下来,我们以希捷硬盘的S.M.A.R.T检测参数为例,具体分析主要参数的含义。如图2所示,S.M.A.R.T检测参数分为7列,分别是ID检测代码、属性描述、阈值、属性值、最大错误值、实际值和属性状态。
图3:希捷硬盘的S.M.A.R.T检测参数示意图
1.ID检测代码
ID检测代码不是唯一的,厂商可以根据需要,使用不同的ID代码或根据检测参数的多少增减ID代码的数量。例如,西数公司的产品ID检测代码为“04”,检测的参数是Start/Stop Count(加电次数),而富士通公司同样代码的检测参数却为“Number of times the indle motor is activated”(电机激活时间)。
2.属性描述(Attribute Description)
属性描述(Attribute Description)即检测项目名称。可由厂商自定义增减,由于ATA标准不断更新,有时候同一品牌的不同型号产品也会有所不同。但必须确保S.M.A.R.T规定的几个主要检测项目(虽然不同厂商对检测项目都有特定的命名规则,但这些监测项目的实质其实是一样的)。
Read Error Rate 错误读取率
Start/Stop Count 启动/停止次数(又称加电次数)
Relocated Sector Count 重新分配扇区数
Spin up Retry Count 旋转重试次数(即硬盘启动重试次数)
Drive Calibration Retry Count 磁盘校准重试次数
ULTRA DMA CRC Error Rate (ULTRA DMA奇偶校验错误率)
Multi-zone Error Rate 多区域错误率
Vendor- ecific 厂商特性
需要注意的是,不同厂商、不同类型产品的属性描述不尽相同。对用户而言,无须深入了解它们的具体含义,只需了解属性监测值的含义即可。
3.阈值(Threshold)
又称门限值。是由硬盘厂商指定的可靠的属性值,通过特定公式计算而得。如果有一个属性值低于相应的阈值,就意味着硬盘将变得不可靠,保存在硬盘里的数据也很容易丢失。可靠属性值的组成和大小对不同硬盘来说是有差异的。这里需要注意的是,ATA标准中只规定了一些S.M.A.R.T参数,它没有规定具体的数值,“Threshold”的数值是厂商根据自己产品特性而确定的。因此,用厂商自己提供的检测软件往往会跟Windows下的检测软件(例如AIDA32)的检测结果有较大出入。这里,我们推荐以厂商软件的检测结果为标准,因为Windows环境下,系统要求硬盘的启动程序比DOS下多得多,这可能导致硬盘S.M.A.R.T值比DOS环境下检测的波动更大。以参数Raw ErrorRate(错误读取率)为例:该参数的计算公式为10×log10(主机和硬盘之间所传输数据的扇区数)×512×8/重读的扇区数。其中 “512×8”是把扇区数转化为所传输的数据位(bits),这个值只在所传输的数据位处于10^10~10^12范围时才作计算,而当Windows系统启动后,主机和硬盘之间所传输的数据扇区大于或等于10^12时,此值将重新复位。这就是为什么有些值在不同的操作环境、不同检测程序下时波动较大的原因。
S.M.A.R.T检测参数含义「二」
4.属性值(Attribute value)
属性值是指硬盘出厂时预设的最大正常值,一般范围为1~253。通常,最大的属性值等于100(适用于IBM、昆腾、富士通)或253(适用于三星)。当然,也有例外的时候,比如由西部数据公司生产的部分型号硬盘,就用了两个不同的属性值,最初生产时属性值设为200,但后来生产的硬盘属性值又改为100。
5.最大出错值(Worst)
最大出错值是硬盘运行中曾出现过的最大的非正常值。它是对硬盘累计运行的计算值,根据运行周期,该数值会不断地刷新,并且会非常接近阈值。S.M.A.R.T分析和判定硬盘的状态是否正常,就是根据这个数值和阈值的比较结果而定。新硬盘开始时有最大的属性值,但随着日常使用或出现错误,该值会不断减小。因此,较大的属性值意味着硬盘质量较好而且可靠性较高,而较小的属性值则意味着故障发生的可能性增大。
6.实际值(Date)
是硬盘各检测项目运行中的实际数值,很多项目是累计值。例如:图3中的Start/Stop Count(启停次数),累计的实际值是436,即该硬盘从开始到现在累计加电启停436次。
7.属性状态(Status)
这是S.M.A.R.T针对前面的各项属性值进行比较分析后,提供的硬盘各属性目前的状态,也是我们直观判断硬盘“健康”状态的重要信息。根据S.M.A.R.T的规定,这种状态一般有正常、警告和报告故障或错误等3种状态。S.M.A.R.T判定出这3个状态与S.M.A.R.T的 Pre-failure/advisory BIT(预知错误/发现位)参数的赋值密切相关。
当Pre-failure/advisory BIT=0,并且可靠属性值远大于阈值的情况下,为正常提示“OK”标志。当Pre-failure/advisory BITt=0,并且可靠属性值大于阈值但接近阈值临界值时,为警告提示“!”标志;当Pre-failure/advisory BITt=1,并且可靠属性值小于阈值时,为报告故障或错误提示“!!!”标志。
在图2中,我们发现出现“OK”标志的正常状态下有“值正常”(Value is Normal)和“总是略过”(Always Pa ing)两个状态说明。它们的区别是:“值正常”表明此项S.M.A.R.T值是正常的,硬盘没有故障;“永远略过”则表明此项只是某参数的记录,没有合格与不合格的标准,如“Power on time count”,这个参数只是记录了硬盘已经加电工作的时间,这个参数应当永远合格,它不用来衡量硬盘的性能,因此显示为“OK:Value is Normal”。
下面我们以ID为“04”的Start/Stop Count(加电次数)检测参数为例,完整地来理解这7列参数的意义:从图2中我们看到此参数规定的属性正常值(Attribute value)为“100”,这个正常值是通过计算公式:“100-硬盘正常使用寿命期间的加电次数/1024”而给出的。而最大出错值是硬盘运行的累计计算值。例如如果是新硬盘,则加电次数为0,因此为100-0/1024=100,最大出错值=属性正常值。随着加电次数的增加,该最大出错值不断变化。厂商规定的阈值为20,即当硬盘的开关电次数达到81920次时(100-81920/1024=20),最大出错值=阈值,系统就会提示用户备份数据。因此,加电次数在81920次范围之内,并且最大出错值始终大于阈值20的状态下,均为正常。图中的加电次数(Date实际值)为107次,因此最大出错值近似为100,状态显示为“OK:Value is Normal(值正常)”。需要特别注意的是:每一个参数所给出的值都是经过一些特定的计算公式而给出的。作为用户,只要观察“Worst”和“Threshold”值的关系,并注意状态提示属性状态信息即可大致了解硬盘的健康状况。
SCSI系统中的S.M.R.A.T技术
五、SCSI系统中的S.M.R.A.T技术
由于目前硬盘领域存在ATA和SCSI两种标准,所以不可否认,S.M.A.R.T技术是同时支持这两个系列的产品的,只是在一些参数设定上存在一些差异,在关键参数上SCSI比ATA硬盘更为复杂。但在实际运作中,由于用户和使用环境不同,S.M.A.R.T对ATA/IDE系统的干预比SCSI系统要多一些,而对SCSI故障的判定更为专业和准确些。SCSI硬盘的S.M.A.R.T技术与ATA硬盘的S.M.A.R.T技术相比更为复杂,以下仅列举SCSI硬盘所特有参数中的一部分。
Primary Temp:硬盘盘体的工作温度
Secondary Temp:PCB板周围的工作温度
Min and Max Temp:在一段时间内硬盘盘体的最高和最低工作温度
Velocity O erver Count:在一段时间内伺服寻道时偏离指定磁道的次数
12V:12V供电电压值
5V:5V供电电压值
MR Res:MR磁头牡缱柚?
Sectors Read:在一段时间内从硬盘中读取的扇区数
Sectors Written:在一段时间内数据写入硬盘中的扇区数
在ATA/IDE环境下,由主机上的软件对S.M.A.R.T“报告状态”命令生成的、来自硬盘的报警信号进行解读。主机对硬盘进行查询,以检查这一命令的状态,如果显示马上要发生故障,就将告警信号送至最终用户或系统管理员。系统管理员就安排关机时间,以备份数据和更换硬盘。主系统除对来自硬盘的“报告状态”命令进行评估外,还可对属性和告警报告进行评估。在SCSI环境下,S.M.A.R.T则只报告“状况完好”或“出现故障”。由硬盘进行故障判断,再由主机通知用户采取措施。在SCSI标准中有一个检测位,当硬盘确定可靠性出现问题时,检测位就打上标记并通知最终用户或系统管理员,采取相应措施。
六、S.M.A.R.T的预测效果究竟如何?
通常我们面对的硬盘故障可以分为两大类:不可预测和可预测。
不可预测故障,通常指不可预料的电子和机械故障,这类故障发生在瞬间,如硬盘加电状态意外碰撞导致硬盘磁头撞击盘片,或瞬间电流过大引起的芯片或电路故障。通常是在S.M.A.R.T反映出性能下降之前,硬盘就已经不能工作。而这些只可通过质量、设计、工艺、制造等方面的改进以及使用过程中规范操作来降低不可预测故障的发生率(例如硬盘防震技术的开发和进展,有效降低了硬盘震动物理故障的概率)。
可预测故障具有在硬盘完全不能工作前,其相应的参数会随时间发生变化的特点。根据这一特点,可以通过S.M.A.R.T此类实时信息检测技术监测其属性来进行故障预测、分析和提供建议,从而加以防范。此类故障中包括软件故障和硬件故障。例如许多机械故障都被看作是典型的可预测故障,S.M.A.R.T技术对于此类故障就有了用武之地,在发生故障之前,可以发出提醒用户备份数据的通知,保护用户的数据。
图4:在BIOS中可自行设定S.M.A.R.T功能的开/闭
据研究数据表明,利用S.M.A.R.T技术可预测的硬盘故障中,60%为机械性质的,40%左右则是对软性故障的有效预测。随着S.M.A.R.T技术及相关技术的渐渐成熟,可预测出的故障种类将越来越多,对故障的防范措施也会变得越来越有效。当然,对不想开启S.M.A.R.T技术的读者而言,也可以在BIOS设置的“Advanced BIOS Set Up”选项中将其关闭
七、对一些特殊问题的解答
1.组建RAID之后,S.M.A.R.T是否仍然生效?
用户组建RAID之后,S.M.A.R.T功能仍然有效,但是这需要RAID卡控制芯片支持S.M.A.R.T功能。实际上,RAID卡的S.M.A.R.T报警功能与硬盘在常规状态下的报错信息并无太大差别。报警时,相应模块所对应的硬盘指示灯(通常为红色)会长亮以起到警示作用。
2.为什么监测不到USB接口外置硬盘的S.M.A.R.T状态?
对于一个USB接口外置硬盘而言,系统将它判定为一个USB设备,监测不到S.M.A.R.T信息是因为USB标准中没有此项规定。此时虽然硬盘自身仍然在记录S.M.A.R.T状态,但由于它是USB外设,系统就不会监测它的S.M.A.R.T状态。
3.S.M.A.R.T功能对系统性能是否有影响?
硬盘记录S.M.A.R.T信息有两种方式,第一种是“在线(On-line)”收集,所谓在线收集就是硬盘在工作时,根据硬盘的实际工作状态收集到的信息,硬盘实时或在指定时间段内更新自身的S.M.A.R.T数据。举例来说,如果一个ATA硬盘在写入数据到一个扇区时,遇到一个不可修正的错误,硬盘会及时把这个信息更新到SMART数据中;对于SCSI硬盘,如果它设定的S.M.A.R.T更新周期是4分钟,则它会把在4分钟内收集到的相关S.M.A.R.T信息更新到S.M.A.R.T数据区,然后再开始下一个周期的跟踪。在线收集状态对系统性能没有影响。
第二种是“离线(off-line)”收集,离线收集是硬盘收到主机发来的一些特定指令时而进行自检测试,此时硬盘会处于“idel”状态或错误修正状态,在这类情况下,硬盘自身将作大量动作以测试健康状态,导致硬盘对主机发出的正常要求产生延迟。所以离线收集状态会造成系统性能的下降。
4.S.M.A.R.T技术对相关信息的记录是否有周期性?
对于SCSI硬盘而言,记录S.M.A.R.T信息有周期性,一般情况下周期处于4分钟~120分钟之间。这个值在硬盘出厂时就已设定,并且只能通过专业软件进行修改;而对于ATA硬盘,S.M.A.R.T信息的记录则没有周期性。
(■唐堂)
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CPU散热全攻略
早在486时代,CPU散热器是什么东西都很少人知道,当时,人们只需给CPU加上一块小小的散热片即可很好的解决散热问题。随着Pentium处理器的出现,CPU的发热量随着性能上升到了一个新的水平,一般的被动风冷式散热已经无法满足CPU的散热要求。于是,由风扇和散热片组成的CPU散热器出现了。如今,Intel和AMD两家CPU巨头间的竞争越演越烈,CPU的主频在飞速提升。用户一边享受着高速CPU带来的快感,同时高频率处理器带来的散热问题也日渐严峻。
在这个夏天, Prescott核心的奔腾4和赛扬D处理器开始流行,AMD的双核心Opteron也已浮出水面,它们的出现,带给了用户更好的运算体验。但是在性能提升的同时,处理器的功耗也达到了一个新的高度。以往Northwood的额定功耗在80W左右,最大的达到82W,某些低频率的才60多W,转为Prescott后其功耗可达到89W以上,而且还会增加。例如Northwood 3G - Prescott 3G功耗变化是从82W到89W,Northwood 2.4G - Prescott 2.4G功耗从64W到89W。高功耗会带来高发热量,过高的温度会影响处理器的寿命和稳定性。于是,CPU的散热问题更是逼在眉睫了。
目前主要的散热技术有传统的风冷,热管和水冷3种方式。虽然热管和水冷的效果比传统的风冷要好,但是由于其价格高昂,装配复杂(特别是水冷系统),目前仍未能大面积流行,只有DIY发烧友才会使用。相比之下,传统风冷散热系统的成本低廉,运行可靠,仍是我们目前最常用的散热手段。
第一篇:传统的风冷散热
风冷的工作原理比较简单,就是利用散热片把CPU发出的热量带出来,以达到增大散热面积的目的。目前所使用的风冷散热器都为主动散热式,即再利用一个散热风扇加快散热片表面的空气流动速度,以提高热交换的速度。因此,一个传统风冷散热器的散热效果的好坏,主要是由散热片和风扇这两方面所共同决定的。因此,我们可以先独立地看这两者的设计的优劣,再综合起来去选择一个适合自己的、性能优良的风冷散热器。
散热片的作用就是把CPU发出的热量带到鳍片上,再由散热风扇把热量带走。一个好的散热片,应该有较大的有效散热面积,较高的导热性能和热容量。好的散热片,离不开好的材料和好的设计制造工艺。
1、材料
从散热片的材料来分,主要分为全铝、全铜和铜铝结合3种。铝的散热性不错,重量轻且易加工,加上成本相对较低,因此市场上的低端散热器多为铝制。但是,现在的CPU发热量惊人,一般的全铝散热片已经难以应付,因此本文不对一般的全铝散热片作详细介绍了。下面笔者重点介绍全铜和铜铝结合的散热片。
(1)全铜散热片
铜铝都是导热系数较高的材料,铝的导热系为735KJ/(M.H.K),铜的导热系数为1386KJ/(M.H.K),在所有其它条件均相同的时候,铜在单位时间内传导的热量是铝的近两倍。如果将铝散热片改用铜来制造,对热的传导速率当然会有一个很可观的提升,但散热片的成本也有一个很大的提升,不仅是材料成本上升了,而且铜的加工工艺要比铝复杂的多。而且,虽然铜的瞬间吸热能力比铝好,但散热的速度就比铝要慢,热容也比铝要低,吸收同样的热量的前提下,温度上升得比铝高。因此,如果散热风扇配合得不好,风量不够的话,效果会大打折扣。所以,纯铜制作的散热器价格不菲,多用于超频和高端CPU的散热。
例如九州风神的AE-V88,采用纯铜制造散热片,同时采用了切割(SKIVING)工艺,有着散热鳍片薄、密度大的特点,有效地增大了散热面积。
(2)铜铝结合的散热片
一些知名厂商如Tt、Cool Master、***C等纷纷推出了采用铜铝结合的方法制作面向中端主流市场的散热片,采取铜吸热并将热量传递至铝鳍片,然后由铝鳍片将热量散发出去,以达到更好的效果。这样既能大幅度地提高散热效能,又能较好地把成本控制住。因此,铜铝结合是目前面向中端市场的散热器的主要方式。
例如***C推出的用于ATHLON XP系统的***C 112C86散热器,就是在铝制散热片的底部正对CPU发热区的地方塞进一块铜柱,利用铜的优良的导热性将CPU的热量迅速发散到铝制散热鳍片上。
2、设计制造工艺
除了有良好的材料以外,优秀的设计和制造工艺也是一款优秀的散热器所不可缺少的。目前散热片采用的制造工艺主要有Extruded(挤压技术); Fold FIN(折叶技术);Skiving(切割技术);插齿技术;贴片和铜铝镶嵌技术(主要针对铜铝结合的散热片);Forge(锻造技术)等等,还有新出现的一种叫压固的工艺手法。
(1)铝挤压
目前主流工艺仍是Extruded技术。铝材加工工艺相对简单,工艺性好,可以以挤压的方式成型。而且目前铝挤压工艺成熟完善,绝大多数散热片的生产都离不开这个工艺。但是,这种工艺制作的散热片有效散热面积有限,要想达到更好的散热效果必须提高风扇的风量,而提高风扇风量又会产生更大的噪音。因此,单纯的铝挤压工艺造出的散热片主要是面向低端市场。市面上多见的散热片都是以铝挤压为基础,配合其他技术生产的。
(2)折页技术
折页技术,一般多以锻造超薄叶片,再焊接或黏接成型,做成鳍片状的散热片,在单位面积可以使有效散热面积倍增,从而大大提高散热效果。Fold FIN技术最大的问题是如果加工技术或品质不良,很难保证金属折叶和底部接触紧密,导热良好。如果散热片底板所聚的热量无法顺利被引导至鳍片上,散热效果会大打折扣。以前比较成功的产品是Foxco 公司的PKP 020。虽然只使用了风量为15CFM的低噪音风扇,但足可以为AMD Althon 1.3GHz CPU散热。而很多采用Extruded挤压技术的散热器往往要使用20CFM的高噪音风扇才能达到同样的效果。如今这种方法制作的散热片也不多见了。
(3)切割技术
切割技术就是把一整块金属一次性切割,散热片薄且密,从而有效地增加了散热面积,而且导热能力不受影响。这样就可以在散热风扇风量不变的前提下,达到更好的散热效果,从而大大减少风扇产生的噪音。但是Skiving制造工艺要求高,加工困难,目前一般只有高档散热器才采用这种技术。市场最早出现的Skiving技术的散热器产品是Foxco 公司PK 085。其较好的散热效果一上市就博得了广大DIY用户的青睐。后来经过工艺不断改进,推出了PK 085的改进型号--PK 130。PK 130拥有更多散热鳍片,有效散热面积更大,散热效果更好。
(4)贴片技术
贴片技术是将一块铜板贴在铝质散热片的底部,以实现铜铝结合,多用螺丝或柳钉使之实现。这种技术成本低廉,但因难以保证铜铝贴合的程度,效果有限,现在已经被铜铝镶嵌技术所取代。铜铝镶嵌技术是将铜板或铜柱从铝质散热片的底部镶入或打入,铜铝结合程度相当高,但成本不高且效果明显。因此,这种技术是目前用得比较多的中低端散热片的制造技术。
5)插齿技术
插齿工艺是在散热片底部挤出一条条的沟槽,然后将用铝或铜做成的散热鳍片插入槽内,再用焊锡将两者结合。这一工艺做成的散热片鳍片多且薄,效果的好坏主要由焊接处的导热性能决定。这种工艺目前主要结合回流焊的焊接技术,所谓回流焊接就是通过计算机对焊接的温度和时间参数进行精确设定,从而使焊膏和被焊接的金属充分接触。这项技术的应用确保了焊接处的导热性能良好,从而使得整个散热片散热效果优秀。
(6)锻造技术
Forge技术,是采用了含铝较高的合金材料,采用锻造技术铸造散热片,散热片铸造得很密,远远超过Extruded铝挤压工艺。锻造技术大大提高了散热器有效散热面积,同时导热性能也非常优秀。但是这种工艺模具损耗严重,导致生产成本非常高,市场上少见采用此种技术的产品。该技术主要为日本ALPHA公司采用。
(7)压固技术
压固工艺是将所有的散热鳍片叠在一起压紧,然后将底部抛光作为散热器的底部与CPU接触,散热鳍片展开成碗型。这种工艺制作的散热器效果也相当不错,而且下小上大,***时一定程度上可以避免被主板上的电容挡住而不能***。压固工艺主要为超频三和ZALMAN的散热器所采用。
除了以上提到的材料和技术工艺以外,还有一些基本的要求是一个优秀的散热片所必备的。
首先,底部必须要足够厚,至少要有0.5CM以上。太薄的底部没有足够的热容量,无法及时吸收掉CPU高负荷工作时短时间内释放出的大量的热;其次,底部一定要够平,有的劣质的散热片只是经过简单的半精加工就作为最终的成品了,底部看起来有很多沟壑,手摸也能感觉得到,这样怎么能保证和CPU核心良好接触呢?最后,就是要注意扣具的设计。一个好的散热片没有好的扣具配合,根本无法发挥出它的威力。一个良好的扣具应该压力适中,既能保证散热片和CPU核心接触良好,又不会压坏CPU,同时应该***牢固且装卸方便。
还要注意材料的纯度。有的所谓的纯铜散热器,为了便于加工或降低成本,厂家有可能会加入一些其他金属材料。对于这个问题,最简单的判断方法是掂重量,越重的越好。
另外,鳍片很薄很密的散热片,散热能力确实很好,对风扇要求低。不过由于这类散热片鳍片间距极小,很容易被积尘淤满,用的时间长了,散热效果会大打折扣,如果电脑所处的环境灰尘比较多,则其效果未必如愿。另一方面,鳍片很密的散热器,清洗起来也比较麻烦。
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风扇的作用是加快散热片表面空气的流动速度,以提高散热片和空气的热交换速度。只是有一个好的散热片而没有一个好的风扇的话,散热效果也不会很好。风扇作为风冷散热器的两大重要部件之一,它的性能的好坏往往对散热器效果和使用寿命起着一定的决定性作用。
1、判断好风扇的标准
一款好的风扇主要考察风量、噪音和风压大小,还有就是使用寿命的长短。
风量是单位时间内通过风扇表面的空气流量,简单地说就是风扇单位时间内可以带动多少空气流动,一般要求15~30CFM(Cube Feet Per Minute每分钟立方英尺)。风压是风扇气体流动垂直方向表面所受的压力,可简单的理解为风的压力,即风可以吹多远,一般要求3~6mmH2O(立方毫米水柱)。
风量和风压是两个相对的概念。一般来说,要设计风扇的风量大,就要牺牲点风压。就象我们拿着水管喷水一样,接同一个水龙头,要水射得远,就要捏紧管头,但这样单位时间内流出来的水就少了;要水的流量大,就应该用口径大的水管,但这样水就射不远了。同样的道理,即使风扇可以带动大量的空气流动,但风压小,风就吹不到散热器的底部(这就是为什么一些风扇转速很高,风量很大,但就是散热效果不好的原因)。相反的,风压大、风量就小,没有足够的冷空气与散热片进行热交换,也会造成散热效果不好。
铝质鳍片的散热片要求风扇的风压足够大,而铜质鳍片的散热片则要求风扇的风量足够大;鳍片较密的散热片相比鳍片较梳的散热片,需要更大风压的风扇,否则空气在鳍片间流动不畅,散热效果会大打折扣。所以说不同的散热器,厂商会根据需要配合适当风量、风压的风扇。
噪音是风扇马达、轴承和叶片工作时产生的有害声音,一般要求35db(A)(decibel分贝)以下。好风扇其使用寿命含油的达到30000小时(24小时工作3年半、8小时工作10年多)以上,滚珠的则要达到50000小时(24小时工作5年半)以上。这些性能参数主要由扇页的设计、风扇的转速(功率)和风扇电机所用的轴承所共同决定的。其中,扇页的设计是重中之重,对风扇的性能有着非常大的影响。
风扇从出风的方向分,分为轴流式和离心式两种。轴流式的出风方向是沿风扇轴的方向,即垂直于叶片旋转面的方向出风;离心式的出风方向则是沿叶片旋转面的径向往四面八方出风。
从实际使用的效果来看,普通的轴流式风扇吹出来的风有“盲区”,受电机位置的阻挡,气流不能流畅通过鼓风区域的中部,这称为“死区”。而在典型的散热片上,死区的位置刚好是CPU的核心,中部鳍片的温度最高。因此,采用一般的轴流式风扇时,散热片的散热效果并不尽人意。
目前只有元山科技的外磁式风扇是唯一能够较好解决死区问题的轴流式风扇产品,当然它的价格也比较高。据笔者了解,一般卖到80元左右,还不包括散热片。而且,风扇的转速并不高,不能用于高发热量的CPU的散热。
相比之下,离心式风扇的吹出来的风没有“盲区”。但是离心式风扇的噪音一般较大,且清洁麻烦,一般用得不多。目前采用离心式风扇的CPU散热器只有Coolermaster的“龙卷风”系列。
2、这里重点介绍市面上绝大多数CPU散热器都采用的轴流式风扇
(1)、叶片数量
CPU风扇的叶片通常在6片到12片之间。一般说来,叶片数量较少的容易产生较大的风压,但运转噪音也较大;而叶片数量较多的则恰好相反。
(2)叶片形状
有镰刀型、梯形和***C专利的折缘型等。相对来说,镰刀型扇叶运转时比较平稳安静,但所能产生的风压也较小;梯形扇叶容易产生较大风压,但噪音也较大。折缘型是最优秀的设计,在保持低噪音的同时能产生较大的风压,但目前仅用于***C自己的产品中。目前见得较多的是镰刀型的设计。
设计优秀的扇页,能在不高的风扇转速下产生输出较大的风量和风压,同时也不会产生太大的风噪声。除了形状以外,叶片倾斜的角度也很重要,要配合电机的特性和散热片的需要来设计。否则,单纯追求叶片倾角大,可能会出现风噪大风力小的情况。
(3)风扇电机轴承
目前风扇电机采用的轴承主要有油封轴承(Sleeve)、单滚珠轴承(1Ball+1Sleeve)、双滚珠轴承(2 Ball Bearing)、液压轴承(Hydraulic)、磁悬浮(Magnetic Bearing)、汽化轴承(VAPO Bearing)和流体保护系统轴承(Hypro Bearing)。
它们都有自身的优缺点,当然价格也有较大差异。就我们日常接触到的油封轴承、单滚珠轴承和双滚珠轴承来比较,从噪音大小来说:双滚珠轴承单滚珠轴承油封轴承,但使用寿命却恰恰相反。当油封轴承的风扇还挺新的时候,噪音是很小的,只是用久了以后润滑油干涸失效或流失,轴承润滑度下降,转动阻力增大,电机的噪音会渐渐增大,同时转速也会降低。双滚珠轴承的风扇则几乎不变。后面几种轴承都是新近采用的技术,虽然优点相当明显,但制造困难和较高的价格却成为了制约它们普及的主要因素。
轴承类型
使用寿命(时)
工艺难度
制造成本
代表厂商
工作噪音
油封(Sleeve)
8,000-1,5000
(1Ball+1Sleeve)
3,0000-4,0000
双滚珠(2Ball)
或者更高
液压(Hydraulic)
3,0000-4,0000
(Magnetic)
汽化轴承(VAPO)
流体保护系统
(Hypro)
在这里笔者重点介绍一下液压轴承(Hydraulic)风扇。大家都知道油封轴承(Sleeve)在寿命上与滚珠轴承相比要短一些, 而***C的液压轴承技术可以说是对油封轴承的一种改进,能够大大延长油封轴承的寿命。其结构示意图如下:
这个结构具有以下的优点:
1、磁悬浮结构减少轴承摩擦,降低热量避免润滑油挥发,同时也能降低轴承噪声
2、内置大空间的储油槽以增加润滑时间
3、密封设计避免润滑油挥发
4、改进润滑油成分增加高温下的润滑性能
5、内部独有的循环回路保证润滑油循环润滑轴承系统
由此可见,液压轴承实质上仍然是一种油封轴承。但这种经过了改进,寿命比普通油封轴承大大延长了的液压轴承继承了油封轴承的优点——运行噪音小。因此,在这方面它甚至比双滚珠轴承(2 Ball Bearing)更优秀。
(4)风扇转速
风扇叶片每分钟转动的数量,常见风扇转速是3000~6000RPM(Round Per Minute转/分钟)有个别静音型的风扇也可能只有2000来转,其通过优秀的叶片设计和配合高效的散热片也能达到相当不错的散热效果。一般来说,扇页设计上相近的风扇,其转速和风扇的噪音几乎是正比的关系, 6000rpm以上的风扇产生的噪音往往会非常大。因此,如果是对噪音比较敏感或住在多人共住的宿舍里的话,最好购买4500rpm以下的产品。
针对这个问题,一些厂商特意设计出可调节风扇转速的散热器,分手动和自动两种。手动的主要是让用户可以在冬天使用低转速获得低噪音,夏天时使用高转速获得好的散热效果。自动的则更为先进,此类散热器带有温控感应器,能够根据当前的工作温度(如散热片的温度)自动控制风扇的转速,温度高则提高转速,温度低则降低转速,以达到一个动态的平衡,从而让风噪与散热效果保持一个最佳的结合点,不过这类产品的价格目前也较高。
(5)其他特殊的设计
特殊的设计指的是除了以上4个方面以外,其他的对风扇性能有着重大影响的设计。例如前面提到的元山科技的外磁式风扇。还有一个就是Thermaltake在其高端产品中使用的五面进风风扇。
它采用了Hyper flow(流体力学设计),将原来的封闭式侧壁改成了百叶窗型的侧开口开放式设计,因此进风方式也随之改变,从单独的上进风变为上进风与侧进风并行。根据空气动力学的原理,上进风的方式是空气在旋转的风扇扇叶的驱使下,使其自上而下成垂直流动,此时在风扇的中心形成一个空气压力相对较低的地区,风扇周围的空气于是向气压较低的风扇中心流动,在流动的过程中,气流在扇叶旋转的作用下发生偏移,从而形成了一个类似龙卷风的涡旋,随着涡旋的增强,周围的空气被迅速的吸过来。这样的设计,有效地防止了风扇的末端和扇框之间形成狭窄的气流扰动区和空气湍流产生的风噪声。如此上进风与侧进风双管齐下,使得转速只有2400RPM的它,却能有30.5CFM的风量,工作噪音也只有21dBA。
“热管”这个名词是最近几个月才在广大DIYER中流行的,一个新鲜而又有点神秘的技术。其实,它并不新鲜。 根据历史记录,热管早在1963年就在位于美国的Los Alamos(洛斯.阿洛莫斯)国家实验室中诞生了,其发明人是George M.Grover。不过,也有种说法是通用汽车早在1935年就申请了类似于这种元件的专利,只是当时没有热管这样的名称。直到20世纪的60年代,热管才普遍地受到人们的重视,逐渐走出实验室成为一种提高传热效率的元件。在20世纪80年代之前,热管的造价相当高,只是使用在政府和卫星上的系统等等一些高科技和重要领域上。当时,对于广大的电子产品的消费者来说,热管还是奢侈品。到了20世纪80年代,作为高端电子产品的散热设备,热管逐渐被市场接受,随着热管的普及,快速增长的需求降低了热管的制造成本。降低成本后的热管就使得散热设备的设计者们可以将热管应用于更多的产品中。到了近期的十多年,热管开始被用于大量的家用电器,最近几年也开始计算机系统。
热管在早几年前就在笔记本电脑的散热系统中作为必不可少导热元件使用了,而用于台式机CPU的散热,是近两年才出现的。由于台式机CPU的发热量不断增大,传统的风冷应付起来已经心有余而力不足,液冷由于其系统的复杂性也没能在短期内成为主流,半导体和压缩机式的散热就更难成主流了。因此,目前最有可能的解决办法就是通过使用热管提升风冷系统的散热效率。
从上面的图片我们可以清楚地看到贯穿整个散热器的2根铜管,这就是热管。
一、热管的原理
从热力学的角度看,物体的吸热、放热是相对的,只要有温度差存在,就必然出现热从高温处向低温处传递的现象,有差别的只是传导速度。热传递有3种方式:辐射、对流、传导,其中热传导最快。目前用于计算机系统散热的热管一般是中空的圆柱形铝管或铜管,当中一部分空间充有易于蒸发的液体,管壁有吸液芯,由毛细多孔材料构成。管中始终保持真空状态,因而当中的液体的蒸发温度与环境温度相近。
热管两端产生温差的时候,蒸发端(图中所示的红端)的液体就会迅速沸腾气化。由于气化后蒸气压力较大,在压力差的作用下,产生的蒸气上升到冷却层(图中所示的蓝端)后冷凝成液体,液化释放热量,以实现把热量从蒸发端带向冷凝端。利用液态和气态之间相变反应的高速度,热管的热传导效率比普通的纯铜高数十倍,甚至上百倍。因此,应用热管技术可以在极短的时间内将热量从热管的热端传导到热管的冷端而不会在发热部位堆积,均匀地分布到散热片的各个鳍片上,极大的提高了散热片的导热性能。液体在冷凝端凝结液化以后,通过毛细作用,流回蒸发端。如此循环往复,不断地将热量带向温度低的一端。
热管技术用于CPU散热,有着以下的优点:
1、可实现无噪音的高速度热传导
2、重量轻且构造简单
3、温度分布平均,可起均温或等温作用
4、热传输量大且热传送距离长
5、没有主动元件,本身并不消耗能量
6、可以在无重力力场的环境下使用
7、没有热传方向的限制,蒸发端以及凝结端可以互换
8、耐用、寿命长、可靠,易于存放和保管
同时,它也存在以下的限制:
1、目前而言,价格仍然较高
2、采用热管要引入额外的热阻。热管的热端不能和CPU表面直接接触,必须加上用于导热的铜底,这增加了一个额外的接触热阻;热管的冷端需要散热,散热鳍片与热管之间又是一个接触热阻。换言之,要利用热管优良的导热能力,至少需要付出两个接触热阻的代价。
3、如果热管有很大的弯曲或折角,势必会影响介质的流动,降低导热能力。因此在设计热管散热器的时候,不能有很大的弯曲和折角。
从上面的介绍我们可以看出,热管本身只起加快热传导速度的作用,并不起散热作用,,所有的热管都必须与其他散热设备搭配才能工作,热管并不能算一种完整的散热方式。在目前的CPU散热上,热管的应用只能算是传统风冷散热的一种改进或加强。所以,一款优秀的热管散热器仍然离不开优秀的散热片设计。只注意到热管提供的优秀的导热能力,而对于散热鳍片和风扇的设计不够重视,最终的效果必不理想。因此,仅把热管作为卖点的散热器并无太多可取之处,我们要根据整体设计合理和以及实际效果来判断散热器的优劣。
虽然热管散热技术作为一个新事物出现在个人电脑领域现在Thermalright、ThermalTake、Coolermaster和***C等厂家都推出了采用热管技术的散热器产品,其中有些型号的产品还是不错的。
(■唐堂)
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下面简单地介绍几款较有代表性的产品
1、Tt Silent Tower(寂静塔)
这款散热器造型独特,底部是一块铜板,三根热管呈U型贯穿铜底。散热器顶部是密且薄的散热鳍片。Silent Tower散热器搭配了一个90x90x25mm五面进风静音风扇(就是火山10A上使用的那种),转速为2500rpm,风量为52.24CFM,噪音仅为21dBA,采用1滚珠1液压轴承,标称寿命可达60,000 小时。
普通的风冷散热器,鳍片是与底座紧密相连的,目的是减小热阻让热量从底部吸收后尽快散发。热管散热器则不同,铜底与CPU核心接触吸收热量,利用热管的导热快的特性将热量迅速从底部传导到上部的散热鳍片上,再利用风扇讲热量散发。这样的设计,铜底占用空间小,不会与主板上的元件发生冲突,上部超大面积散热鳍片是普通散热器难以比拟的。但是,这种设计也有它的不足——散热器重心太高,这款散热器的高度达到了138mm,不用其他方法固定难以用在立式机箱里。
通过附带的扣具,散热器可以兼容Intel LGA775、P4 478和AMD Athlon 64/FX、Athlon XP处理器,含盖了目前绝大多数PC处理器,为今后的升级留下空间。
寂静塔散热器是一款相当精密的层叠型铝鳍片工艺的产品,拥有超大的有效散热面积,在储热能力上也不可小觑。一般情况下,鳍片密度很大的散热片如果不配合高转速大风量的风扇是难以达到很好的效果,而配合Silent Tower的风扇却是比较轻量级的。这与热管与散热鳍片贯通设计是有着很大的联系:贯通的鳍片风阻比传统的封闭式设计小得多,再配合热管优异的热传导能力,达到优秀的散热效果也不是意外了。
呵呵,好一个庞然大物。笔者觉得,不在机箱上用其他方法辅助固定的话,以它的分量,用的时间长了主板也会变形。而且,稍小的机箱容不容得下这座塔也是个问题 : )
要提一下的是,Tt最近又推出了一款热管散热器——Tt Tower CL-P0024,又名Tower112。它的设计和寂静塔几乎一样,不同的是它用的铜质的鳍片,效果比铝质的要好。
2、***C龙骑士
命名为龙骑士的这款产品是今年***C的第一个秘密武器,其OEM编号为Z7U7408,根据***C的官方资料,龙骑士能支持到Northwood核心Pentium4 3.2GHz以上和Prescott FMB 1.5(最大功率103W)。
从下图可以看到,龙骑士散热器的的主体其实就是一个铝挤压型散热器——先是制作一个具有鳍片比较高的铝挤压散热片,然后在底部刨出一个浅层,加入一块铜板并在铝散热片底部和铜板之间经过打孔并穿过两根热管,再将铜板、热管和铝挤散热片采用特殊的焊料焊接在一起,两个热管从旁边伸出后弯转90度并向上延伸,穿过薄且密的散热鳍片,造出惊人的散热面积。有铜底的快速吸热、热管快速导热和热均匀作用,加上密且薄的散热鳍片,配合优秀的焊接,再配置一个强劲的风扇,整体散热效果就比一般的铝挤压散热片高了好几个级别。
散热片的垂直散热片并不是很密,只有18片,但这18片铝挤压工艺做成的鳍片是还要负责容热的。如果做得太薄太密,会造成散热器的热容不够,风扇吹出的冷空气流也难以顺利地到达到致密的水平鳍片,热管就是白用了。
***C龙骑士搭配了0.7A电流的7015风扇,采用双滚珠轴承,扇页未经折缘处理,工作时转速约为6000转/分钟,其噪声也是相当大的。想购买这款散热器而又喜欢安静的朋友建议为这个风扇加装一个风扇调速器(大概在20元左右),这样就可以根据气温的高低调节风扇的转速,以达到静音降温的目的。
下图是龙骑士在***在主板上的情况。相比上面介绍的Tt Silent Tower,这款龙骑士看起来比较“正常”,相信一般的P4系统都能***到位。散热器后部吹出的气流还可以让主板CPU供电电路“沾点光”,最后排出的热空气将被机箱后部的大尺寸排风扇直接排出机箱,整个散热风道相当合理。但如果用户使用的是和笔者一样的散热器***支架旋转了90度的主板,风道将大受干扰,龙骑士的这种设计效果也会大打折扣。
3、COOLER MASTER HYPER6
呵呵,又是一个庞然大物。上图就是Coolermaster最近推出的高121mm,重量近1Kg的CPU散热器--Hyper 6。它是至今最重的风冷散热器,除了热管和外壳是铝制的以外,几乎全由纯铜构成。为了能固定好这个大块头, Coolermaster提供一个特殊的支撑模块,可以支持 Pentium4(Prescott)3.4GHz、Athlon 64-3400+、Athlon 64 FX-53、Opteron 250等处理器,但不支持Athlon XP。
Hyper 6拥有6条用于从CPU导热的热管。27片散热鳍片负责从热管吸收热量并将热量传导给周围的空气。用于固定热管的上部铜块也延伸出11片鳍片,可起容热作用,顺便也利用这点空间增大散热面积。
HYPER 6的底部也打磨得相当平整,从图片上我们可以看到有镜面的反光。HYPER 6底部有一定的倒角设计,可以一定程度上避免***时被主板上的电容等元件挡住,从而可以提高对主板的兼容性。
如果用于一般的散热,Hyper 6可以不***风扇而工作良好,但作为一款旗舰级的热管风冷散热器,当然要考虑发烧玩家们的需求。Hyper 6的外壳同时也是一个风罩,HYPER 6采用了侧面吹风的散热方式,密集的鳍片均为水平排列,这个风罩保证了气流不会向周围散逸。风罩侧面预留的螺丝孔可以***8厘米的风扇,需要的话还可以***一抽一吹双风扇。
HYPER 6配套的风扇相对散热片来说就显得很不起眼了。这是一个采用了COOLER MASTER专利技术——来福轴承的8cm风扇透明风扇,转速 1800rpm ~ 3000rpm,噪音21dB ~ 34dB,风扇寿命约为40,000小时。当然,玩家也可以另行选用更高速、高风压的80mm的风扇以加强散热。如果配上两个Delta(台达)的暴力风扇,估计它的散热效果将会和噪音一样惊人 : )
Hyper 6也配有风扇调速器,用户可以自由控制风扇转速,调速器可以***在任意的扩展卡插槽里,也可以***在机箱前面空的3.5英寸驱动器的***位以方便随时控制。
下面这个表是关于HYPER 6的一些参数。
散热器重量
980g(含风扇)
散热片尺寸
96×82×120毫米
散热片材质
六条热管+铜高密度堆栈制程+铜底
风扇尺寸
80×80×25毫米
风扇转速
1800~3000 rpm
风扇寿命
40,000小时
轴承系统
来福纹油封轴承
21~34 dB(A)
电源接头
4针(电源输入) / 3针(转速讯号)
适用处理器
Intel Pentium 4(所有频率)及AMD K8
根据有关的评测,Hyper 6的散热效能相当优异,采用原配的风扇就能够把超频至3.5 GHz的Intel Pentium 4处理器压制在40摄氏度上下,与入门级水冷散热器的表现处于同一水准。若换用更高转速的力扇,相信Hyper 6的效能还能有进一步的提高。
上图是运行中的HYPER 6。虽然HYPER 6的性能非常强悍,但实际用起来也有相当多的问题。首先,Hyper 6的体积相当大,如果机箱较小,很可能就会出现不能***的情况。另外,重量也Hyper 6的另一个大问题,特别是用于我们常用的立式机箱,万一固定底座或扣具松脱,Hyper 6意外跌落,那价格不菲的显卡等配件可就报销了。即使固定底座和扣具是万无一失,它的重量也会使主板产生较大的变形。因此,笔者认为使用这款散热器,最好再在机箱上加个辅助的固定以防万一。
P4 EE超过100W的功耗,NV GF6800显示核心需要400W电源来驱动,这些无疑都指向一个问题--散热。就算是目前主流的Pentium 4和ATHLON XP处理器,发热量也不容小窥。
风冷是最传统的散热方式,具有成本低、设计相对简单的优点,因此得到了广泛的应用。然而近年来处理器发热量不断提升,为了保证良好的散热性能,散热片设计得再优秀的散热器也逼不得已开始采用高转速风扇。这虽然能进一步提升风冷的散热效果,可高转速风扇也带来巨大噪音和震动,让人心烦。而且,风冷发展到现在,其效能也已发挥至接近极限。寻找新的散热方式将不可避免,而液冷是当前最被看好的一种选择。液体冷却的最大优势是导热速度快高、热容量大。同时,液冷系统是一个循环散热系统,它可以将热量传导到机箱外再散发掉。因此,它能避免因热量在机箱内积聚而导致机箱内气温上升,进而影响除了CPU以外的硬件(例如显卡和硬盘)的正常工作,能有效改善微型计算机系统的工作环境。
液冷是一种安静且高效能的散热方式,其原理也十分简单:吸热装置接收来自被散热部件发出的热量传给吸热装置内的冷却液,通过水泵带动冷却液流动,将热量转移到散热片处散发掉,周而复始地运作便达到散热的目的。
早期的液冷散热器采用“水”作为导热介质,但水是导体,万一漏水会导致大面积的短路毁坏价格昂贵的显卡等硬件。不少DIYER出于这个考虑,不敢轻易升级到水冷系统,再加上产品较少(以前都是发烧友自制水冷系统)、***复杂、可靠性不高、效果不明显(早期的硬件发热量不高)和价格较贵等因素,水冷并没有进入主流市场,只有个别的发烧友使用。
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ATi交叉火力技术全面解析
迎击SLi!ATi多卡互联技术“Cro Fire”发布 游戏发烧友对于性能的追求似乎永无止境,为了能将游戏开启更多特效、或者运行得更加流畅,除了购买昂贵的高端显卡,超频也无处不在。但是我们也不能忽略这个想法,那就是何不让两块显卡同时工作,将效率提高一倍呢? 早在Voodoo2时代,这个创意就化作了现实,那时侯3D游戏仍然处在萌芽的状态,对于性能的追求似乎永不枯竭,但是随着3Dfx的倒下,这个双显卡系统就再也没有出现在主流市场上。直到半年前,显卡厂商nVIDIA终于将这一创意再次化为现实,新的显卡互联技术SLi出现在了市场上。
『3Dfx和nVIDIA的双卡SLi互联技术』 到目前为止,已经有超过100万片的nForce4 SLi主板销售了出去,游戏狂热者对这套系统非常感兴趣。不过,SLi系统也有其一定的局限性,两块显卡必须完全一样,包括相同的核心、相同的显存容量甚至相同的BIOS等。 现在这些观念终于可以打破了,ATi于今天正式发布了Cro Fire(中文我们译为:交叉火力)多显卡互联技术,一些规格和技术也正式发布,Cro Fire比对手的SLi系统有很多先进的地方,但也并没有像网络上传言的那样神乎其神,究竟Cro Fire有哪些先进特性,我们会在下面仔细道来。
『Cro Fire=Cro Fire显卡+普通显卡+Cro Fire Xpre 200主板』 ATi Cro Fire相比SLi系统的明显优势:
支持目前和以往的所有DirectX和OpenGL游戏
两块互联的显卡无需完全一样,不同类型、不同厂商的产品也可以
支持多达5个显示器的环视输出 目前,ATi已经正式发布了Cro Fire相应的显卡和主板。Cro Fire对应主板拥有2个x16的PCI Expre 插槽以便连接两块显卡,两块显卡显卡将会连接到一起,然后从属显卡的数据将会输出到另一块主显卡上,最终合成并输出到显示屏,一些多GPU渲染模式也会被相应实现。 对于ATi来讲,他们已经晚了竞争对手差不多6个月的时间,将近半代图形卡的研发周期,那么ATi能在这块市场上开疆拓土吗?
Cro Fire三模式渲染:“瓦片”效率最高 Cro Fire最值得注意的地方是渲染模式,其渲染模式被ATi为“Performance Rendering——性能渲染”,而实际上这是Cro Fire三种渲染模式的统称。三种渲染模式可能我们早前已经有所耳闻:他们分别是
交替帧渲染、页框分离渲染、瓦片分离渲染
交替帧渲染模式
『交替帧渲染模式』 第一种方式就是交替帧渲染。一块显卡负责奇数帧的渲染、另一块显卡负责偶数帧的渲染,普通显卡将处理后的数据交给Cro Fire显卡合成输出。 当游戏中交替帧渲染不能够启用的时候,垂直分开一帧画面将它交由两块显卡处理是替代的方式。不过单帧的渲染被分配到两块显卡上使用并不是很容易的事情,几何渲染管线并不容易将工作分离,尤其是当场景中的所有物体会影响到渲染管线的数据时。 ○ 页框分离
渲染模式
『页框分离
渲染模式
』 第二种方式是每一帧渲染都被分开,包括几何处理。如何分配处理的数据量是一个问题,因为每一副画面中,上半部分和下半部分每一帧的数据量并不一定相同,所以如果完全平分一帧,可能会造成显卡的处理任务不同。 nVIDIA的SLi方案可以分配不同量的任务给每一块显卡,Cro Fire同样可以做到这一点,渲染工作可以以6:4或者7:3的比例将画面分开,但是在一个应用程序中,这个比例是确定不能更改的。 ○ 瓦片分离
渲染模式
『瓦片分离
渲染模式』 平均的分配工作的确是一个非常关键的问题,ATi在Cro Fire系统中引入了第三种渲染方式,它被称为“Supertiling”(瓦片分离着色技术)。这种模式将屏幕分为32x32像素尺寸的小块,就如同一块块小小的瓦片,如下图所示,蓝色的部分由Cro Fire显卡运算,红色的部分由普通卡渲染,这样系统可以更有效的配平两块显卡的工作任务。 “Supertiling”是这三种模式中分配最为均衡的方式,缺陷是兼容性还不是太理想,目前只有很少的应用软件可以工作在这种模式,而且所有的基于OpenGL接口的游戏都不可能运行在此模式。 另外需要指出的是,很多游戏在编程上支持前两种渲染分配方式,如果游戏支持,那么显卡会优先选择前两种方式分配任务,最后才会使用第三种方式,这也是对兼容性的妥协。
Cro Fire超级反锯齿:超高画质的14x AA 如果一款游戏的速度达到了一定水平,再提高必然没有过多意义,这时候画质的提高就凸现了出来。对于多卡互联系统来说,除了性能的保证外,开启更多特效享受无与伦比的画质自然是很重要的方面。 Super AA模式没有任何的兼容性问题,因为从理论上来讲,它的工作方式没有任何画面的分开处理,每一块显卡都运行完整的渲染,合成引擎会把两块显卡分别渲染的画面合成并输出为最后的显示画面。
『Cro Fire驱动的AA选项』 Super AA模式可以运行在上一页介绍的任何一种性能渲染模式下。但是需要特别指出的是,同一像素的采样都是由一块显卡完成,而不是由两块显卡共同完成。也就是说,无论显卡在性能渲染时采用何种分屏方式,在进行Super AA运算的时候对于同一像素都是同一块显卡进行2次处理达到相应的效果。多卡互联只是将这种方式耗费的大量性能实现,因此从理论上讲,这种技术可以出现在独立显卡上,但是资源耗费巨大,所以没有实际意义。
『左为8xAA,右为10xAA(8x+2xSS)』
『左为10xAA,右为12xAA(10x+2xSS)』 2xSS模式并不同于常规的2x垂直和2x水平方式,常规方式中,每个像素都有固定的4个取样点,而在这个模式中,2个取样点是在一个旋转的隔栅中。
『Cro Fire 14xAA模式画面』
『nVIDIA SLi 8xAA模式画面』 上图是Super AA模式和对手的比较,细部画质提升比较明显。
Cro Fire主卡与从卡:主卡复合最终信号 与nVIDIA的SLi不同的是,ATi没有一个所谓的连接器来保持两块显卡芯片之间的通信。ATi的解决方案有一个非常明显的优势,那就是Cro Fire可以支持两块不同的(包括不同速度)的图形核心。而SLi系统的组成必须有两块完全一样的显卡,而且必须是相同的显卡BIOS,两块显卡的时序同步是非常重要的问题。 在没有拿到硬件本身的时候,我们不能轻易下结论,但是如果同资料上的情况一样,ATi的方案更有优势。
『具备合成引擎芯片的Cro Fire版X850显卡』 为了保证Cro Fire显卡之间芯片的互联,ATi在它的Cro Fire版显卡上集成了一个合成引擎芯片。这样,Cro Fire显卡就可以连接任何一块普通的Radeon X800或者X850显卡,由驱动自动控制两块显卡的频率并管理必要的同步问题。 而且比较夸张的是,两块显卡的渲染管线数量不同也没有关系,他们照常可以工作。如果一块Cro Fire显卡拥有16条渲染管线,和一块12管线的显卡(比如Radeon X800 Pro)互联的时候,将会有4条渲染管线被屏蔽以保持同步。
『两块显卡的连接由一条特制的电缆完成』 Cro Fire主卡与从卡都需要一条x16 PCI Expre 的插槽,而通信问题由一条特制的电缆完成,入上图。 这似乎看起来更像当初3dfx的SLi解决方案,其实事实上,Radeon X800或者X850发送数字数据从DVI输出接口到Cro Fire的输入口上,由Cro Fire来合成最后的数据并将帧缓存输出到显示部分。 为了实现一些功能,Cro Fire显卡和互联的普通显卡可以被允许共享使用一些系统内存,这样两块显卡就可以读取一些必需的相同数据。ATi的驱动将会控制每块显卡的工作量和渲染模式,这些工作用户无法控制,而是由Catalyst AI事先预定。
Cro Fire主板:同样的双8x PCI-E模式 同nVIDIA的多显卡方案相同,ATi的同样向市场推出了基于Cro Fire技术的Radeon Xpre 200 Cro Fire版本芯片组。主板将拥有两个PCI Expre x16物理插槽,而同时使用的时候仍然是只提供x8的电气性能。 主板厂商在生产主板的时候,第二个插槽可以不需要一个选择器来判定显卡的工作模式(终结电路方式,下文会涉及到)。当然第二个插槽也可以采用普通的x8甚至更低速度的接口。而当只有一块显卡***的时候,主板BIOS会重新动态分配PCI Expre 的管道数。
『Cro Fire模式下,两个PCI-E显卡插槽都工作在8x模式』 将两块显卡限制为只有两个x8的PCI Expre 接口必然会出现瓶颈,尤其是当游戏需要大的数据传输的时候。当然,nVIDIA的SLi技术也有同样的问题。 Radeon Xpre 200 Cro Fire版主板仍然具备支持整合图形核心的能力。当这块主板整合图形核心同外接显卡相配合工作的时候,可以获得多达同时5个显示器的输出能力(一个来自整合图形核心,两个来自Cro Fire版显卡,两个来自普通版显卡),这将是一个非常引人注目的功能! ATi暗示表明Cro Fire在测试中可以运行在基于Intel芯片组的主板上,而且其实我们也从芯片组厂商那里得到消息,ATi的Cro Fire技术以及nVIDIA的SLi技术都将获得开发,Intel、VIA、SiS三家最主要的芯片组提供商都将为Cro Fire和SLi提供相应的芯片组。
『Intel与VIA都提供了双PCI-E显卡的芯片组解决方案』 虽然ATi没有明确指出Cro Fire是否可以运行在nVIDIA SLi主板上,但是从产品的兼容性和适应性上考虑,ATi肯定考虑到了这方面事情。从主板的物理支持度上考虑,的确没有理由表明SLi主板不会支持Cro Fire系统,唯一的可能就是驱动问题。作为竞争对手,nVIDIA肯定不会让Cro Fire系统运行在自己芯片组的主板上,而自己却有相同的SLi技术。
Cro Fire主板:3种PCI-E通道选择方式 ATi Cro Fire系统同样需要一个选择器,也就是我们在nForce4 SLi主板上常见的一个电路板。那么ATi是如何实现PCIExpre 通道的选择呢? 我们先来看一下nForce4 SLi主板的做法,在默认状况下主板将所有的16个通道都划归第一条PCI Expre x16插槽,当连接器发挥作用时,它会将前8条通道划分给第一个插槽,而剩余的8条管道则留给第二个插槽。 ATi的MVP芯片组的工作方式不尽相同,在默认状况下,北桥芯片已经将8个通道分配给了不同的显卡插槽。当两块显卡被***的时候,这就是我们需要的模式,而如果只有一块显卡***,为了能让这块显卡拥有所有的16条管道,主板厂商可以选择下面几种方式: ○ 终结卡方式 第一种方式是,在第二根显卡插槽上***一块终结卡,这块终结卡可以改变后8条PCI Expre 通道的方向而将其全部集中在第一条显卡插槽上。 ○ 选择器方式 第二种方式是和nVIDIA一样的选择器,卡片的一个方向支持两块显卡同时工作在各自的8条管道上,而将卡片翻转方向,则实现另一种情况。虽然ATi避免重复对手的方式,但还是有厂商这么做了。 ○ 终结电路方式 第三种方式也是最昂贵的一种方式,就是在主板上集成相应的终结电路,用户可以通过BIOS来选择1个x16插槽或者2个x8插槽,这是用户最希望得到的方式,因为它控制非常简单,但这的确是最昂贵的方式。 已经有4、5家厂商准备选择这种方式,这可能至少会多花费一美元的成本。目前这是ATi Cro Fire系统独有的地方,不过从原理来看似乎nForce4 SLi主板也可以采用第三种方式。实事上,华硕和微星已经在最近的产品上实现了这一点。
Cro Fire主板:最高支持五屏环视输出 在ATi的主板刚刚发布的时候,其南桥被发现有很多Bug。ATi似乎没有很好的完成南桥芯片的设计工作,除了很多现有的Bug,ATi自己的南桥还仍然不支持SATA-II或NCQ。
『Cro Fire Xpre 200主板的两种南桥选择』 幸好ATi和芯片组厂商Uli及时的合作,目前ULi已经提供了和ATi北桥芯片相兼容的南桥芯片,而且经过测试,基本没有什么问题。根据主板厂商的消息,很多Cro Fire主板将会使用ULi的南桥芯片。 ATi的多显示器输出技术一直是为用户称道的地方,对于很多专业绘图、金融机构等等,低成本多显示输出技术是非常受欢迎的。
『想象一下接5台显示器是什么样子?』 这一次,在Cro Fire的帮助下,ATi一举将多显示输出的能力提高到了5个,同时支持5个显示器输出,并拥有不同模式,的确非常的惊人。
不需重启,驱动切换更为简单 下面我们来看一下Cro Fire系统***和系统识别的状况。
『显卡被单独识别,多显示输出可以分别控制』
『Cro Fire已经内置到了驱动当中,完成后甚至不用重启』
『惊人的14x反锯齿,给游戏带来超高画质』
就在今天,我们得到了催化剂5.6发布的消息,我们推断这款催化剂驱动就是专门为Cro Fire打造的驱动,不过因为没有实际下载地址,所以还不得而知。
都有选择,Cro Fire通吃Intel/AMD平台 Cro Fire提供Intel和AMD两种平台的产品,相对于SLi目前只能提供AMD平台的产品,用户在选择的余地上更大。目前的问题就是,Cro Fire需要在7月的时候才能供货,根据厂商们的观点,零售市场还要等到8月份才能见到产品。 在价格方面,Cro Fire非常具有竞争力。下表列出了Cro Fire版本X850和X800的价格,还有支持的相应显卡,如果你已经有了一块表格右侧的显卡,那么你就有了升级的一部分资本。 各家厂商对于Cro Fire的支持也是非常有力,显卡方面,支持的厂商包括:华硕、技嘉、微星、蓝宝、Tul、升技、精星、帝盟、大力神、Palit、Co ect3D等;主板方面,支持的厂商包括:华硕、技嘉、微星、钻石、蓝宝、精英、Tul等。
Cro fire对比SLi,后来者依靠规格取胜 谈到最后,我们将Cro fire和SLi放到一起进行一下直接的对比,看看两者究竟在哪些方面有所差异:
互联原理:
Cro fire采用专用主卡搭配普通显卡的方式,信号传递通过专用连接线;SLi系统需要两块完全一样的支持SLi的显卡,信号通过集成电路连接器。
显卡搭配:
Cro fire不要求两块显卡完全一样,不同品牌、不同显存容量、不同核心频率、不同管线数量的显卡都可以互联,但是核心要求一样;SLi要求两块显卡必须完全一样,甚至BIOS。
游戏兼容性:
Cro fire宣称支持更多的游戏,包括很多
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新出来个6。6卡标志MB的G要商场里有10000MB到50000MB才可以卡到底...
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发表于2011-07-27 21:15:49
新出来个6。6卡标志MB的G要商场里有10000MB到50000MB才可以卡到底相信还是不相信啊?我不怕被盗MB就怕封号了。
这个要看带卡的人的信誉乐,我建议你去淘宝里面找找看。看看能不能找到带卡的。4钻以上的。看看,最好取得联系。封号估计没那可能,因为AU很少封号。...
最佳***:
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2011-07-27 21:15:49
鲜血绽美艳
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标题党侠盗猎车手:罪恶都市
百科名片
侠盗猎车手:罪恶都市
猎车手(Grand Theft Auto) 为一系列单机游戏,也译作“
”,1997年11月诞生。它是一款以2D俯视的视角方式进行的游戏,内容主要涉及暴力、
争斗、抢夺地盘和***战。这些刺激的情节成为游戏的主线。游戏在
推广时都碰上了巨大的宣传难题,因为宣传GTA几乎相当于宣扬暴力,不少政府由于担心这种内容严重越轨的游戏会影响到青少年的身心健康而全面禁售进口游戏
。各大媒体的谴责之声反倒为
做了免费宣传,当时年龄在18到35岁之间的年轻人,多数都是因为看到这些负面报道而对游戏产生了浓厚兴趣。
中文名:
侠盗猎车手:罪恶都市
外文名:
Grand Theft Auto:Vice City
游戏类别:
动作游戏,单机游戏,
游戏平台:
PC,PS2,PSP
开发商:
Rockstar North
发行商:
Rockstar Games
发行时间:
2003年5月12日
主要角色:
1 游戏简介
名称:Grand Theft Auto:Vice City
译名:侠盗猎车手:罪恶都市
《侠盗猎车手:罪恶都市》(简称:GTA:VC,又译:《侠盗猎车:罪恶都市》、《侠盗车手:罪恶都市》、《侠盗飞车:罪恶都市》)。《侠盗猎车手:罪恶都市》和《侠盗猎车手:
)系列的独立版本,并非《
》的资料片,也绝非《
》、《侠盗猎车手5》。真正的《侠盗猎车手4》已上市。《
》的Xbox 360、PS3早已发行,PC版也已经于2008年底上市。
游戏截图
该游戏以80年代风貌的迈阿密为背景,而这个虚构的迈阿密其实也是以真实的80年代的美国
市为原型制作的。游戏的主角名叫Tommy Vercetti(简称:汤米),他是Forelli兄弟黑帮的成员,后因种种原因杀掉Forelli老
o y和VC地头蛇Diaz而成为Vice City新的主人。游戏里的场景比《侠盗猎车手3》要足足大上一倍其中大半部分以海洋为主,超过100种的交通工具可供玩家选用,其中更包括直升飞机和
。超过90首80年代的经典歌曲将会在游戏中以背景音乐的形式出现。
2 背景资料
2.1 罪恶都市物语
这一年就是《侠盗猎车手:罪恶都市物语》发生的
罪恶都市(VICE CITY)其实是影射
城市迈阿密,80年代的迈阿密毒品
游戏《侠盗猎车手:罪恶都市》截图
交易盛行,因为迈阿密是美国最南端的
之一,大海对面就是
,以及毒品集团猖狂的
,玻利维亚这些国家。建议大家看看《迈阿密风云(MIAMI VICE)》(VICE CITY的名字正是来自《迈阿密风云》),罪恶都市中许多要素参考了
《疤面煞星(SCARFACE)》,而《疤面煞星(SCARFACE)》也在PSP平台的同名游戏,游戏描写电影主角TONY MONTANA在电影结束后的剧情)。
1984年VICTOR VANCE(简称Vic)家中一个弟弟生了重病,另一个弟弟整天不切实际游手好闲,妈妈又是瘾君子,为了负担全家,Vic来到罪恶都市的军队服役,不料却被长官Jerry Martinez中士要求做一些非法勾当,后来又被Jerry Martinez中士陷害,被赶出了军队。他先为Phil Ca idy--一个也是被军队踢出来,并且是Jerry Martinez生意伙伴的人工作,进而认识了他的妹妹Louise,和妹夫Marty Jay Williams,在为Marty完成一些任务后,Vic发觉Marty虐待Louise,而自己又同情Louise,于是在一次救Louise的行动中干掉了Marty,自然也接管了他的地盘,同时也通过为古巴帮老大Umberto Robina完成了一些任务,拉拢了Umberto Robina,正在此时,Vic那游手好闲的弟弟Lance也来到了罪恶都市,并且一来就不干好事,拉着他的兄弟Vic做起了毒品交易,他自以为认识了一个'大玩家“ Brian Forbes,以为可以发财,不料Brian Forbes竟是***卧底,兄弟两只好赶紧将Forbes关起来,顺便套到了一些消息,根据这些消息,兄弟两抢了Jerry Martinez中士的货,这让兄弟俩发达起来了,却因此成了Jerry Martinez中士的眼中钉 ,随着两兄弟在城中势力的上升,两兄弟认识到了罪恶都市里的一些的真正”
“,Diego Mendez和Armando Mendez兄弟(也是两兄弟)--这两人是毒品犯罪集团老大,以及Ricardo Diaz--来自南美的大毒枭。前面讲的兄弟两抢的Jerry Martinez中士的可卡因(游戏里说的coke,yayo, ow都是可卡因的别名),其实不是Jerry Martinez的货,而是Mendez兄弟的,Jerry只是做运输,兄弟两惹上了这两个重要人物可不是什么好事,与此同时两兄弟的抢来的可卡因被他们的隐君子老妈给偷走了,Mendez兄弟到处派人破坏两兄弟的生意,不得已两兄弟只能和Mendez兄弟谈判,于是兄弟两转尔为Mendez兄弟做一些事情作为补偿,与此同时,DEA(美国反毒局)也盯上两兄弟,还在两兄弟家里装了***,于是两兄弟还得一边应付DEA,在为Mendez兄弟和Ricardo Diaz做事以后,兄弟口袋里钱越来越多了,但是Mendez兄弟却一直想害死兄弟两(其实Ricardo Diaz也想,但这一代里没动手,下一代也就是《侠盗猎车手:罪恶都市》里才动手)有意思的是,《侠盗猎车手:罪恶都市物语》里还有一个现实生活里存在的人物:PHIL COLLINS,PHIL COLLINS是美国80年代重要的流行摇滚明星(类似于刘欢在90年代在
的地位),游戏里Vic将保护PHIL COLLINS,因为Phil的经纪人欠了LIBERTY CITY的
家族Forelli家族一个头目的钱,所以Forelli家族的人要来杀Phil。当游戏里玩家通缉度很高的时候会有一对一黑一白的”超级***“拍档来抓你,据估计这正是一个向MIAMI VICE(迈阿密风云)
的地方,MIAMI VICE(迈阿密风云)是美国80年代著名的电视剧,并与2006年上映电影版,讲的就是一黑一白的超级***拍档的故事,有趣的是游戏里的LANCE的配音,正是MIAMI VICE里那个
主角的,Mendez兄弟和Jerry Martinez中士是这个游戏里的三个主要大反派,在游戏最后Vic终于血刃仇人,将Mendez兄弟和Jerry Martinez干掉了。同时从他们手里拿了20公斤可卡因,Vic不喜欢碰毒品,他希望赶紧将这些毒品出手,至此《侠盗猎车手:罪恶都市物语》结束。
2.2 GTA VICE CITY
这一年是PC版的《侠盗猎车手:罪恶都市(GTA VICE CITY)》发生的时间
话说LIBERTY CITY的黑手党家族Forelli家族的老大So y Forelli,想在罪恶都市发展,正巧他的手下Tommy Vercetti从牢里出来了,Tommy替So y杀人蹲了N年苦窑,但So y却怕他留在LIBERTY CITY影响生意,把他调去了罪恶都市,给了他一笔钱,告诉Tommy在罪恶都市有笔交易在等他,于是TOMMY带着钱到了罪恶都市,首先认识了为家族工作的律师Ken Rose erg(此人的配音就是越狱里的FBI)。而毒品交易的对方,正是上一代(其实按照出的时间是《侠盗猎车手:罪恶都市》先出,《侠盗猎车手:罪恶都市物语》再出,所以严格说《侠盗猎车手:
》才是'上一代”)的主角Vic和Lance(交易的就是Vic要急于出掉的那20公斤可卡因),不料Ricardo Diaz(在《侠盗猎车手:罪恶都市物语》里已经出现过的人物,南美大毒枭)从中作梗,破坏这次交易,Vic被杀死,Lance和Tommy逃去了,钱和货全部被 Diaz抢走,TOMMY不得不从头做起,通过律师Ken Rose erg,他认识了来自南美的外交官Colonel Juan García Cortez,他帮了TOMMY不少忙,介绍了TOMMY不少好差事。Lance再次出现,他希望和TOMMY合作,一起查清楚,到底是谁害了他们。TOMMY还为罪恶都市的建筑业巨头Avery Carrington(这个人物后来在LCS里出现并被LCS主角Toni做掉了)做了事(《侠盗猎车手3》和LCS里的大亨Donald Love,这时候还是Avery Carrington的小跟班,这是后话了)。终于,TOMMY 和LANCE开始为Ricardo Diaz做事,实际上他们是要查Ricardo Diaz,因为他们已经怀疑Diaz就是陷害他们的幕后主谋。就在LANCE找出真相的时候,Diaz提前一步绑架了LANCE,TOMMY救出了LANCE,并一口气消灭了Diaz。从此TOMMY,LANCE和他们的律师Ken Rose erg成了这个城里的新老大。TOMMY在此作里同样也为古巴帮老大Umberto Robina做了一些任务,主要是消灭敌对的
帮,不过TOMMY这家伙也不老实,也偷偷为海地帮老大Auntie Poulet完成过一些任务。Phil Ca idy(《侠盗猎车手:罪恶都市物语》里的人物)也成了TOMMY的伙伴,不过他爱醉酒的习惯还是没变,终于害的他自己失去了一只手臂,从此Phil转而去了LIBERTY CITY发展(还是开军火店)。TOMMY在罪恶都市的成功自然逃不过当初派他来的家族的老大So y的眼睛,So y 这时候提出要来接管罪恶都市的生意,而TOMMY一心想建立自己的事业,给Forelli家族打工早不能满足他了,所以他拒绝了So y Forelli的要求,So y带着大队人马杀到,
时刻,LANCE,背叛了TOMMY,站在了So y那边,TOMMY别无选择,惟有杀出一条血路来,最后So y Forelli和LANCE都被解决了。有趣的是,游戏里Diaz的家(后来成了TOMMY的)正和电影疤面煞星里主角TONY MONTANA的家十分类似,最后杀手杀到TOMMY的家,正好也是疤面煞星的最后一幕,显然游戏是在向疤面煞星致敬,TOMMY和他的律师Ken Rose erg终于成了罪恶都市真正的老大,再也没有什么来自LIBERTY CITY的家族老大敢在来罪恶都市找TOMMY的麻烦了。至此《侠盗猎车手:罪恶都市》结束。
2.3 圣安地列斯
这一年是圣安地列斯的发生时间。
罪恶都市中的律师Ken Rose erg因为多次吸毒被Tommy送到戒毒所戒毒。当Ken Rose erg出来后联系身在罪恶都市的Tommy时却被告知没有这么一个人,在Ken Rose erg再三追问之下对方挂断了***。据估计Tommy对Ken的吸毒行为感到反感而将其逐出罪恶都市不再理睬,也有一种猜测为罪恶都市在Ken离开的一段时间内发生了一些变动,这在GTA SA的电台新闻中偶尔可以听到关于罪恶都市犯罪率居高不下以及社会动荡的信息。
2.4 GTA
这一年是XBOX360/PS3/PC版GTA IV的发生时间。
这是未经官方确认的Tommy的结局。在GTA IV中,当主角Nico进入警车开启警卫系统时可以发现一位名为Tommy Francovic的通缉犯,其罪行为欺诈罪。主角Nico可以根据任务提示将这名罪犯击毙。由于官方没有给出正面解释,大部分玩家猜测这名Tommy Francovic便是罪恶都市中的主角Tommy Vercetti,只是改了一个名字。根据游戏中通缉犯照片比对大概是50多岁,这与Tommy的年龄大致相符,这只是游戏中的黑历史。在官方给出正确解答之前,Tommy在罪恶都市之后的去留是个谜。在GTA4的电台中偶尔可以听到关于罪恶都市的信息,但都是一些无关紧要的东西。
游戏特色 如果说《侠盗猎车手3》只是Rockstar对自由娱乐表现形式的一种初涉的话,那么一脉相承的《侠盗猎车手:罪恶都市》显然已经打到了炉火纯青的肆无忌惮境界,新增的数十种车辆、数小时电台音乐和不计其数的特色让我们有理由相信这的确是一部可以用来享受的游戏。PS2的惊人销量就证明了这点,而PC版在世界范围内极为广泛的普及率也证明了这一点。
游戏截图
创新的任务和交通工具是游戏的最大特色。令人期待的摩托车终于得以普及,600CC的
、马达声浑厚的街车、灵巧实用的越野随处可见,并且物理拟真度上佳,不同类型的车辆操作性、速度感各异,因此用途也就有所不同了。当人物驾驶摩托的时候,其动作的流畅度完全可以媲美专业的摩托竞速游戏,拐弯时的扭动、侧滑时的潇洒,甚至是摔倒飞出的动作都相当逼真。得到摩托车的方法也同样可以将强盗的手法故伎重演,在正前方夺车时人物会飞身将车主踢飞,平添几分生猛。不过自己开单车同样十分危险,一个消防栓、一次碰撞都有可能都有可能人仰车翻,尤其是在高速行驶中发生车祸会让人怀疑此人是否有自虐倾向。常规车辆囊括了美国八十年代的各类车型,其中不乏保时捷、法拉利等名贵跑车,并且车况的损伤程度更加细腻,车胎、玻璃都可以用***破坏。另外,武器也有极大丰富,各类肉搏、远程道具五花八门。人物动作的真实度也有进一步改善,增加了跳车功能,不过这在大多数时候都会减少体力。攻击动作也更符合生理特征,无休止的连续快拳很少出现,熟悉前作的玩家起初会感到有些生涩。
本作的主角名叫
汤米(Tommy)
,资本主义国家底层无业游民,为了生计被迫从事各种黑社会活动,这点和前作中的
相同。而被贯名为罪恶都市的游戏舞台是一个充满
特色的岛屿,虽然可以通过地图看到全岛风貌,但游戏初期的活动范围有所局限,只有随着任务的进展才能领略全部岛国风情。和前作的场景风格相比,本作显然明快了许多,街道不再被浓郁的阴霾所笼罩,取而代之的是几分清新,
、沙滩海浪、棕榈椰树、比基尼女孩随处可见,以往的颓废被一扫而光。当夜幕降临后,华灯初上的城市更加妩媚多姿,穿梭在楼群中的车辆与街灯交相辉映,繁华的外表下诱惑也在四处蔓延,穿着性感的MM不再是灯红酒绿场所的特产。角色的丰富程度较之前作大为提高,造型、服饰种类不计其数,比较有特色的是那些脚下生风的轮滑族、体如烧鸡的妇女和佩戴相机等饰物的记者、外卖人员。不同人物的性格也能通过言行一目了然,例如那些其眉短发的女孩说话时语气生硬,和她动起手来往往占不到便宜;而一身职业着装的女性就十分软弱,一点风吹草动就惊慌逃窜。
另外,本作的功能性建筑有所增加,房屋不再是封闭的,很多都可以进入并发生互动。除了传统的武器店、修车店外,还有可购买锤子、菜刀、球棒的道具店、可消去通缉等级的服装店、能补充体力的快餐店,等等。而且为了营造真实城市的气氛,一些酒吧、迪厅、写字楼、商厦、甚至是***局也是可以进入的,这些地方的细节刻画十分到位,例如迪厅里会有大批年轻人跳舞,商厦里有各种柜台和自动扶梯等。
玩过前作的朋友会觉得赚钱太容易,而挥霍却往往没有机会。那么在本作中,玩家就能体会到社会的无情。起初的几个简单任务报酬的少的惊人,还不如拦路抢劫来的快。有钱后,玩家可以在城市中多处地区购买自己的房屋,价格根据档次有所不同。房屋不但可以成为储存进度的地点,而且也缩短了后期奔波于不同地点完成任务所浪费的时间。除了靠完成任务的赚钱方式外,还有类似以往的正常工作,如送批萨、开出租等。***任务、汽车
、摩托车飞跃任务、收集隐藏包裹(共100个)、街头暴力任务等特色小系统也极大丰富了这款游戏的可玩性。
既然主角是从事非法活动,那么猫抓老鼠似的追击在本作中依旧必不可少。城市中的巡警密度很高,有时一条街上的***加起来都够开个小型聚会了。而且警车也是频繁在街上巡逻,因此电脑对犯罪的嗅觉十分灵敏。玩家一旦连续作案,即便是附近没有***出现也会被给予星级警告。本作的通缉等级共有六星。***的智商有所提高,玩家达到三星后***就会射击车辆的轮胎、铺设
、驾驶直升机追捕等。更有甚者会出动便衣***,这往往令玩家措不及防。分明看到旁边开过一辆跑车,车上的人也是身着便装,可一拉车门却反被当场擒住,而且便衣***使用的为火力强劲的MP5,经常在一瞬间将玩家直接撂倒。另外,***智能的提高也体现在不只针对玩家行使权利,有时电脑市民也会因触犯了法律而被***追捕,如车祸逃逸、打架斗殴等等,而这时玩家如果能帮忙追捕犯人,屏幕上还会打出类似“见义勇为好市民”的称号,并给予一定金钱(通常为50-100元)作为奖励。
《侠盗猎车手:罪恶都市》的图像引擎并没有另行开发,而是沿用自前作,因此画面质量提升有限。细节表现,例如人物、植物、车辆、路面的贴图不够精美,天空的动态效果处理也较为牵强。不过鲜艳的色彩算是弥补了这些瑕疵,从沙滩向市中心远眺,你能发现五颜六色的建筑对比明显,颇具视觉冲击力。而亲临街道观察四周房屋,纹理凹凸有致,立体感十足,这点比前作提高很多。最优秀的改善当属反射光效,当阳光恰到好处时,车身会反射出的炫目光芒,并且光线强度随着角度而发生变化;在室内大理石地面或海边,景物的倒影也非常清晰。另外,当主角身处雨天或刚跑得满头大汗时,屏幕上还会出现斗大的水滴,十分形象;如果用电锯对着人开动,则会看到满屏红色的血滴,有点惨不忍睹!游戏画面最大的进化便是日落时漫天的红色夕阳,与前作
灰暗的风格截然相反,是罪恶都市最为标志性的景色。
音乐是《侠盗猎车手》系列的一大特色,众多风格的电台尽显
特色,本作中的音乐仍然占了极大比例,如果不***此类文件可以减少800兆硬盘空间……由此可见它的丰富程度,流行、爵士、摇滚、朋克、交响应有尽有,连续播放可长达六小时。如果玩家有兴趣,还可以将自己喜欢的MP3文件拷贝至游戏的/MP3路径中,然后在游戏中进行相关设置即可播放自选歌曲了。倘若没有音乐的衬托,游戏的乐趣将大打折扣。另外,本作的操作延续前作设置,视角上取消了前作的头顶视角,基本没有多余的改动,使用键盘鼠标很好上手。
在这款被定义为***级别的游戏中,暴力得到了最直观的体现,它是情感宣泄的理想温床,正因如此,《侠盗猎车手:罪恶都市》才能拥有无法抗拒的魅力。
另外,本作中大量文件遭玩家破解,出现了大量的MOD,国内也不乏MOD制作者,这里所说的MOD分两种,小型MOD可以是一辆车,一个人物,一艘船,一座建筑,一杆***,当你用专业工具导入MOD的时候,游戏中原来的东西就会被MOD所替换,制作小型MOD并不需要多么高深的知识,会简单的3D建模,然后在3D制作软件中添加支持游戏文件类型的插件,就可以把自己的模型添加到游戏中.另一种MOD即为相对的大型MOD,所谓大型MOD是指好几个MOD的集合,但是与小型MOD不同的是,大型MOD通常会替换mian.scm文件,这个文件是剧情文件,原作中大约1.2M,替换了之后就可以实现出生地,最高血量,视角等的更改。制作大型MOD一般需要几周,几个月甚至一年的时间,目前比较优秀的罪恶都市大型MOD有
、风雪城、侠盗无双、秋名山等。不过要注意的是:main.scm替换之后就无法读取以前的存档,且MOD中不可避免出现的各种恶性BUG有一定几率导致游戏彻底崩溃(解决方法为重新***游戏)。所以这个文件要慎重替换。
3 游戏秘籍
在游戏过程中直接使用键盘输入即可,若输入正确会有音效提示且屏幕左上方有英文提示,若输入不正确则无反应,这种情况应该是打错或者打开了
(按Ctrl+Space空格即可解决),有些秘籍按一遍有了后再按一边可取消此秘籍,有些秘籍则不能。
表示常用,
表示有时候很有用)
THUGSTOOLS - 暴徒武器
PROFESSIONALTOOLS - 专业武器
NUTTERTOOLS - 高级武器
(以上3选1,因为各个密码的武器完全不同,会抵消掉前面另外两种密码的)
PRECIOUSPROTECTION - 防弹衣全满
ASPIRINE - 生命值全满
YOUWONTTAKEMEALIVE - 被通缉级级别+2
LE***EMEALONE - 取消被通缉(通缉级别变为0)
CHASESTAT - 2颗星以上显示媒体级别
APLEASANTDAY - 晴天
ALOVELYDAY - 好天气
ABITDRIEG - 阴天
CATSANDDOGS - 雨天
CANTSEEATHING - 雾天
LIFEISPASSINGMEBY - 加速时间流动
BIGBANG - 附近的交通工具全爆炸
STILLLIKEDRESSINGUP - 改变玩家皮肤
FIGHTFIGHTFIGHT - 路上的人开始互相打斗
(注意:慎用!一旦开启则不得取消!)
NOBODYLIKESME - 所有人攻击玩家自己
OURGODGIVENRIGHTTOBEARARMS - 大街上每个人都持武器
ONSPEED - 游戏速度加快(对付
的慢速可以启用之)
BOOOOOORING - 游戏速度减慢(夜总会的
可以启用之)
WHEELSAREALLINEED - 汽车只剩轮子
COMEFLYWITHME - 汽车开到一定速度会飘起来
SEAWAYS - 汽车可以在水上开(摩托除外)
AIRSHIP - 快艇会飘起来
GRIPISEVERYTHING - 车辆有喷汽弹射功能(shift)
CHICKSWITHGUNS - 手下变成手持M4的女郎(前提:你是老大)
ICANTTAKEITANYMORE - 自杀
GREENLIGHT - 所有红绿灯变绿
MIAMITRAFFIC - 所有的车辆都不遵守交通
AHAIRDRESSERSCAR - 路上的车全变成紫色
IWANTITPAINTEDBLACK -路上的车全变成爆炸后的颜色
LOADSOFLITTLETHINGS - 跑车车轮变大(仅INFERNUS CHEETAH)
PANZER - 得到坦克
THELASTRIDE - 得到棺材车
ROCKANDROLLCAR - 得到加长豪华轿车
RUBBISHCAR - 得到垃圾车
GETTHEREFAST - 得到大力马车
BETTERTHANWALKING - 得到CADDY(特指车展会需要搜集时启用)
TR***ELINSTYLE - 得到27号车
GETTHEREQUICKLY - 得到48号车
GETTHEREVERYFASTINDEED - 得到46号车
GETTHEREAMAZINGLYFAST - 得到14号车
IDONTH***ETHEMONEYSONNY - MAFIOSI皮肤
FOXYLITTLETHING - MAFIOSI女儿的皮肤
LOOKLIKELANCE - LANCE皮肤
MYSONISALAWYER - 律师皮肤
ILOOKLIKEHILARY - HILARY皮肤
ROCKANDROLLMAN - 摇滚舞者皮肤
ONEARMEDBANDIT - 强盗皮肤
WELOVEOURDICK - 苏格兰人皮肤
CHEATSH***EBEENCRACKED - BALDGUY皮肤
HOPINGIRL - 附近的人上你的车
FANNYMAGNET - 吸引女人
CERTAINDEATH - 嘴上有雪茄
DEEPFRIEDMARSBARS - 变胖
PROGRAMMER - 变瘦
4 相关版本
《侠盗猎车手》系列迄今为止仅有以下几款正统作品
Grand Theft Auto I
Grand Theft Auto: London 1969 Villai Grand Theft Auto II
Grand Theft Auto III (《侠盗猎车手:自由之城》)
Grand Theft Auto:Advance (《侠盗猎车手:前进》)
Grand Theft Auto:Vice City (《侠盗猎车手:罪恶都市》)
Grand Theft Auto:San Andreas (《侠盗猎车手:圣安地列斯》)
Grand Theft Auto: Liberty City Stories (《侠盗猎车手:自由城故事》for PSP/PS2)
Grand Theft Auto : Vice City Stories (《侠盗猎车手:罪恶都市故事》for PSP/PS2)
Grand Theft Auto IV,(GTA4)
Grand Theft Auto: Chinatown Wars(《侠盗猎车手:血战唐人街》for NDS /PSP)
GTA系列的中文译名除了《侠盗猎车手》、《侠盗猎车》、《侠盗飞车》、《
》和直接简称GTA外,在国内还有《横行霸道》(该译名一般用在家用机平台上)
需要注意的是《侠盗猎车手:罪恶都市》、《侠盗猎车手:圣安地列斯》以及网友制作的MOD作品,在国内被盗版奸商冠以《侠盗猎车手5》、《侠盗猎车手6》等名称鱼目混珠,玩家切记勿上当受骗。“梦幻南丫岛”、“中国之城”、“狂野之城”之类名称,均为第三方制作的MOD,并非官方正式的作品。
目前《侠盗猎车手》系列并未在
出版,但某些正版游戏软件店里已经出现制作得和正版一样精美包装的盗版碟。购买这类盗版光盘先不说花了冤枉钱,而这些非官方拷贝的盗版碟很有可能存在危害您计算机的恶意程序。
5 操作指南
动作名称 行走时 驾车中
开火射击 小键盘0键/左Ctrl/鼠标左键 小键盘0键/左Ctrl/鼠标左键
换下一件武器 小键盘回车/鼠标滚轮下翻
换上一件武器 小键盘.键/鼠标滚轮上翻
前进 上键/W键 上键/W键
后退 下键/S键 下键/S键
左转 左键/A键 左键/A键
右转 右键/D键 右键/D键
放大 PageUp键/Z键 无此功能
缩小 PageDown键/X键 无此功能
进入或退出 回车键/F键 回车键/F键
收音机 无此功能 I 键/R键/鼠标滚轮上翻
喇叭 无此功能
分支任务 无此功能 小键盘+键/Ca Lock键
改变视角 Home键/C键 Home键/C键
跳跃 右Ctrl键/空格键 无此功能
快跑 Shift键 无此功能
手刹 无此功能 右Ctrl/空格键/鼠标右键
瞄准 Del键/鼠标右键 无此功能
蹲下 C键 无此功能
动作 Tab键 无此功能
炮塔左转 无此功能 小键盘4键
炮塔右转 无此功能 小键盘5键
炮塔抬上(飞机向前飞) 无此功能 小键盘9键
炮塔压下(飞机向后飞)无此功能 小键盘6键
观看后面 小键盘1键/Ca Lock键/鼠标中键 同时向左右看组合
观看左侧 无此功能 小键盘1键/Q键
观看右侧 无此功能 小键盘2键/E键
6 游戏攻略
6.1 攻略流程
主流任务(大部分任务与过关有着必然的联系,有些虽没有联系,但可以增加财产,提供免费***支和车辆等)
1) Ken Rose erg(律师处)的任务*An Old Friend*到达指定地点。*The Party*到换衣点换好衣服到达海边的游艇处参加晚会,驾车送Mercedes到Pole Position Club。报酬:100
*Back Alley Brawl*
到Malibu Club找Kent Paul了解情况后,到绿点标志处找到厨师,搞定他并拿他的***,这时Lance Vance出现,2人被其它厨师追杀,如果没有***,不要恋战,开Lance的车和他一起逃跑到一家武器商店买武器(也可不买)。然后驾车到指定地点(如果想杀掉讨厌的厨师的话可以在上车后开车压死他们可以捡到菜刀和砍刀)。报酬:200
*Jury Fury*
用锤子恐吓两个陪审员,按黄点所指找到第一个,用锤子击打车门,直到他下车逃离,按黄点找到第二个人的车,用锤子打车门直到人出来后逃离。报酬:400
*Riot*
先到Raphael's处,后到罢工工人处,杀死四个工人引发骚乱后,进门杀死警卫,射击油桶引发3辆车爆炸(用其它车撞击也行,但卡车耐久值很高很难撞毁)这3辆车都是隐藏车哦!报酬:1000
2) Juan Garcia Cortez- The Colonel(海边)的任务
*Treacherous Swine*
搞定Gonzalez(不一定要用电锯,有热感应狙击***的话更
游戏《侠盗猎车手:罪恶都市》攻略截图
好),会引发2个警星,到喷漆处消除,或者输入秘籍:leavemealone 报酬:250 。注意楼上有一个隐藏包裹,可以先拿了。
*Mall Shootout*
到指定地点找一个信使取文件,见面后,信使叛变并逃离,杀死附近特警后,驱车追击信使,将他杀死后(建议撞死),取得文件,消除警星后到指定地点。(小贴士:最无耻的做法就是熟悉他逃跑的道路之后在离开超市的那个门口横一辆车,你就可以看到这个信使不断地撞在车上无法动弹,这时候上去用拳头搞定也行,或者等他上车后输入:bigbang)报酬:500
*Guardian Angels*
取到***后和Lance一起到指定地点参加交易,先到侧面的楼上持***掩护,待另一伙人引发冲突后,射杀敌人,保护Diaz 和 Lance,杀光敌人后,会出现两个骑摩托的人抢走钱,其中一人逃离时翻车,骑上该车追击另一人,杀死该人后,把钱带回还给Diaz 。建议此任务做两次,第一直接把Diaz杀掉,可以得到他的车,因为他的车是防爆、防火、防弹、放掉漆的,除了车胎会坏,用任何抢打车,火箭筒轰车,用炸弹炸车,车都不会爆,留下此车,放在自己的车库里,对做以后做的任务有好处。 报酬:1000
*Sir, Yes Sir!*
偷一辆坦克到指定地点,可以直接抢,如果被士兵发现,会打不开门也可以一直跟随等他们停车离开时,再抢。(在其路上横一辆车,有时候驾驶坦克的士兵会下车把前方的车移走,这是去抢最安全)报酬:2000
*All Hands On Deck*
保护Colonel安全离开。先射杀跟随游艇四周的***手,后击毁前方阻截的游艇,这时会出现直升飞机,击毁后过关。(黑帮开来的都是隐藏车哦!)报酬:5000
任务必备M60/M4/机***和火箭筒(打飞机最有效),一定要在直升机尚未飞临游艇上空时击毁它,否则会有敌人下来。
3) Ricardo Diaz- Coke Baron(中心岛庄园处)的任务
*The Chase*
尾随一个毒贩直到他的目的地,不能杀死他。 报酬:1000
*Phnom Penh '86*
乘坐Lance驾驶的直升飞机消灭一个庄园的敌人,后下飞机取几个装钱的文件包。报酬:2000
本任务要点是空中多打油桶引爆,下飞机后还会有敌人 报酬:2000
*The Fastest Boat*
激战后,到船厂内启动开关放下船后,驾船到指定地点。以后可以去西岛喽!报酬:4000
*Su ly And Demand*
驾船第一个到达目的地,后射杀所有跟随敌人。本任务考验驾驶技术,记熟路线就可过关,也可从大桥的路线出发。到达指定地点后,保护船只回到指定地点 报酬:10000
Kent Paul (K点) 的任务
*Death Row*
在限制时间内,开车到指定地点,救出Lance后,将他送到医院本任务一定要有重型武器,能有坦克是最好,而且速度要快,因为Lance正在慢慢死去。 报酬:没有(但在可以在之前的敌人身上捡,时间比较充足。在之后的逃脱任务中若没有坦克不要恋战,能跑多快就跑多快,对方的追击车辆是无限的)
4) Tommy Vercetti- Criminal Empire(V点)的任务
*Rub Out*
和Lance一起,闯入Diaz的豪宅杀死他!应该先在外围用狙击步***杀死保镖后尾随Lance通过
攻入室内。报酬:50000 并且拥有了Diaz的豪宅,可以存盘/换衣,
*Shakedown*
在五分钟内,来到North Point Mall并打碎所有红点显示的玻璃(其中会触发警星到四颗以上,会有***甚至直升机前来干预,尽量使用射程远的武器直接远距离打碎玻璃,不然诺大的商场光是跑上一圈时间就会耗光)。报酬:2000
*Bar Brawl*
带领手下来到Front Page Bar杀死守卫后,在五分钟内杀死指定的其他人。报酬:4000
*Copland*
到达指定地点后,增加警星以来***,将警车引入车库后,换警装到达North Point Mall,在咖啡厅内装炸弹,5秒之内逃离,带Lance一起上车到达指定地点(中途经过某个十字路口时会有一辆警车疯狂撞过来,多留意一下,不然很可能被撞翻)。报酬:10000 (并且豪宅开始为你盈利,每天5000)
可以用用leavemealone消星
*Cap The Collector*
阻止Mafia到你的产业去收钱雷达上会显示黄点并告诉你敌人正在干什么,在敌人收取全部产业钱之前,追上并杀死敌人.报酬: $30,000
*Keep Your Friends Close*
最后一个任务(在完成夜总会和印钞厂等资产任务后出现):杀死抢上门来的朋友任务开始,Lance和So y Forelli打上门来,撬保险柜,这时钱数在疯狂的减少,先杀死喽罗,后到顶层杀死Lance,下楼后,遇到So y Forelli及其手下,杀死他们,全部清关。报酬:30000
5) Avery Carrington的任务
*Four Iron*
换上
球衣,来到球场,乘球车来到指定地点,杀死其头目(门口的武器扫描仪可以通过翻大门左边的较低的围墙避开,避免在里面赤手空拳对抗。或者进去打武器秘籍也行,可以在远方用狙击***射击)。报酬:500
*Demolition Man*
此任务是比较难的。纵模型飞机到对面的大楼***炸弹。操纵飞机来到各层有标记的油桶上方投放即可(诀窍:按住小键盘的9键不松,直升机会往下栽,然后间歇性敲击W键,可使飞机保持在一种近似平行飞行的状态,然后靠小键盘的4与5进行转向。中途遇见的警卫可以不管他们,因为警卫的眼法很差,迅速离开可以几乎无伤通过警卫,包抄上来的工人引到没警卫的位置降下飞机用螺旋桨全部清空)。 报酬:1000
*Two Bit Hit*
换衣后,驾车来到指定地点,注意这里的车都是隐藏车。撞死附近的敌人后,灵车会逃跑,在其侧面撞击直至其爆炸(尾随的话,它会扔棺材,车撞上即炸)。建议开直升机至披萨店楼顶或者直接到指定地点触发任务点范围外用狙射死目标。报酬:2500
6) Love Fist(合唱团)的任务
*Love Juice*
先到指定地点为LOVE FIST买毒品,当毒贩交易后逃跑时,开车追上并杀死他并取他身上的东西,随后应要求去接Mercedes,限时送回地点。报酬:2000
*Psycho Killer*
乘坐LOVE FIST的车(很慢)到指定地点,一狂人杀人后逃跑,追杀之。报酬:4000
*Publicity Tour*(好象生死时速的情节)
上车后,发现有炸弹,车必须保持全速,否则会爆炸,小心驾驶直到炸弹排除(建议开到沿海大道的人行道上面,一条直线没有汽车阻挡,在码头处注意转向便可轻松通过)。报酬:8000
7) Big Mitch Baker(黑心标志)的任务
*Alloy Wheels of Steel*
驾驶摩托车,参加竞赛取得第一。建议直接抢与你比赛的对手的车(只要比赛途中保持中速不翻车,取得第一名其实很简单,那几个人垃圾车技,转弯时有时会撞墙摔跤的)。报酬:1000
*Me ing With The Man*
时限内将警星达到4颗以上,简单的做法是对准一辆车及其废墟不停的射击。(超级简单法:拼命地输入:bigbang)报酬:2000
*Hog Tied*
骑摩托车,到指定地点杀死所有的人,后到一斜坡处---精彩的摩托飞跃!之后,找到指定的摩托车,回到领取任务处。报酬:4000
8) Phil Ca idy(P点)的任务
*Gun Ru er*
驾车追击运送***支的车辆(是隐藏车),撞击后拾取掉落的***支,全部取得后,杀死和击毁剩余的人员和车辆。报酬:2000
*Boomshine Saigon*
PHIL玩炸弹炸掉了手,开悍马送受伤的PHIL去医院,抵达时发现医院有***,改去PHIL的私人小诊所。报酬:4000
9) Auntie Poulet- The Haitia (胖黑女人)的任务
*Juju Scramble*
在***到来之前取得三处物品,之后,警星变为四颗,逃吧。报酬:1000
*Bom Away*
*纵模型飞机炸毁逃跑的汽车和海面的船(黄点标志)这种飞机不好*纵,但炸弹是无限的,找到目标放就是了报酬(放炸弹前估计对方的位置然后投下,优先解决停在岸上的汽车,不然后期汽车在市区内逃窜极难对付。另有一种方法不保证100%成功的方法就是在动画的时候不要取消,狂按F一直按完动画演完,就会发现TOMMY下车了,随后要做的就是到码头将敌人一个个放倒。):2000
*Dirty Lickin's*
在Haitia 全死之前,杀死所有的Cuba 。先到对面从楼梯到上到屋顶,用狙击步***快速杀死敌人,当敌人增援抵达时,采用机***或火箭筒射杀。报酬:4000
Umberto- The Cuba (Cuba Cafe处)的任务
*Stunt Boat Challenge*
又是赛艇比赛报酬:1000
*Ca on Fodder*
驾车带领同伙抵达指定地点与Haitia 作战,发现Haitia 设下陷阱,先用火箭筒射杀前方敌人,后用狙击步***射杀屋顶的人,后驾车载RICO逃回领取任务地点。(警星会有两颗)报酬:1000
*Naval Engagement*
由RICO驾船,你来开***,到指定地点发现Haitia 与毒贩正在交易。杀死所有敌人,取得文件箱后,逃离。(此时,警星会到五颗!)报酬:4000
*Trojan Voodoo*
先抢一辆的Haitian的车(最好是Haitian Voodoo,在不远的胡同里有一辆)到达指定地点后,尾随入工厂,射杀所有Haitian后,安放三颗炸弹后(建议从二楼的最后一个开始放),限时从进来的大门(已锁住)右侧的楼梯上到二楼后逃离,要带至少一个Cuba 成员否则无法完成。报酬:10000
10)占有资产的任务
先买下相关资产,按要求完成任务后,会开始盈利,每天记着来收钱。
1.计程车公司(Kaufman Ca )*VIP*
开车到指定地点接一VIP,这时敌对公司的出租来抢生意,紧追并撞击它直到VIP下车到你的车上后,将VIP送到机场。报酬:1000
*Friendly Rivalry*找到另一家公司的计程车并撞毁它们。报酬:3000
*Cabmageddon*驾车到指定地点接Colonel的女儿(每次都是她),结果发现是敌对公司的圈套,一堆车向你涌来,要撞毁你,你要在限时内保持车的安全(小诀窍,此时下车,使用诸如火箭筒、火神之类的重型武器在对方汽车近身之前全灭对方即可轻松过关),之后,敌对车队的首脑驾驶着斑马纹的车和你决斗,撞毁并杀死他。报酬:3000完成后,显示计程车公司为你盈利,每天5000
2.电影厂(Film Studio)*Recruitment Drive*
到指定地点接Candy和Mercedes回电影厂,追击并杀死阻止的人。报酬:1000
*Dildo Dodo*到指定地点驾驶海上飞机散发新电影海报。先找到最远的一个蓝点,驾机穿越它,会出现一个红点,再穿越,则会出现下一个蓝点,依次在油耗尽前完成(此关卡为罪恶都市公认的最难的关卡,没有任何简便方法,只能通过一次次练习掌握飞机转向的特点和各个标志的位置,部分人可尝试按V键切换至舱内视角也许会更加简单)。报酬:2000
*Martha's Mug Shot*先驾驶骨架飞机追踪汽车到目的地,后降落飞机,从侧面的楼梯进入大厦到标志指定处,拿出相机向对面游泳池方向,鼠标
可调焦距,对准目标拍三张照片,会触发警星至五颗,消灭阻击的警卫后回电影厂(使用直升机在电影厂上空顶着敌人的攻击强行空降比较方便)。报酬:4000
*G Spotlight*驾驶摩托车飞跃一个又一个标志点,最后来到有探照灯的屋顶处,扭转灯的方向,将它对准你的XXX广告。其实有更简单的方法来完成,就是当你乘电梯来到楼顶准备第一跳时(第一个
标志点已经出现),这时你下楼在对面楼的院内(上两层陡坡)平台上,有一架直升飞机,开着它去穿越红色标志点吧。 报酬:8000 完成后,显示电影厂为你盈利,每天10000
3. 印钞厂(Print Works) *Spilling The Bea * 先到酒吧处得到信息,后到码头的一艘船上的上三层甲板处取得相关资料,出来后,警零大做(两颗警星),射杀警卫,快跑吧。
*Hit The Courier*到码头处,等直升飞机降落后,一个信使会携带伪钞电版上车,杀死敌人撞毁
该车,取得电版,回印刷厂。 报酬:5000 完成后,显示印钞厂为你盈利,每天8000
4.夜总会(Malibu Club) *No Escape*开车到***局门前,进入到侧面房间换装,到另房间取钥匙,释放CAM后,杀死 阻拦的***后,带领CAM逃离,到喷漆处取消警星后,去CAM的住处(事先在***局大门口对准街道方向停一辆耐撞的车,以便逃离时不被蜂拥而上的***迅速包围)。 报酬:1000
*The Shootist* 到射击场限时
,在三场中,取得60分。报酬:2000
此处通过后,会常备一个射击任务,就是限时一场取得30分,报酬 500
*The Driver* 在***的拦截下和胖子疯狂飚车,驾车穿越一个又一个标志点吧。胖子的Hermen是特别版的,差距之大你想获胜难度很高,而且在到达终点时有一定几率会出现电脑掉入桥下方而导致任务失败黑屏的BUG。(无耻诀窍:使用***码COMEFLYWITHME,汽车到达一定速度后会飞起来,此时胖子的车会到处乱飘,你要做的就是把车慢慢开到终点就可以了)。
*The Job* (现在才知道原来夜总会前面几个任务都是在物色人选为抢劫做准备)换衣服后进到
,射杀警卫(不要杀死在里面房间的经理),到金库门前打不开,要回来带经理去,拿钱后再到大厅去询问PHIL,这时SWAT攻入,及时射杀并逃离银行,这时外面已被包围,血战后(迅速到左方不远处的喷漆处消星),随后驾车带领你的两名同犯回CAM处。
报酬:30000
完成后,显示夜总会为你盈利,每天10000
此后银行会开放(开放给你打劫,和打劫工具用品店一样)
【字数限制只写较为主要的资产任务,另有船坞码头(限定时间赛艇,日盈利2000),脱衣舞厅(观看表演至消费600元,日盈利4000),冰激凌公司(开冰激凌车卖出50根冰激凌,日盈利3000),汽车展厅(收集指定汽车四组,收每收集一组出现一辆新车,完成四组收集后日盈利9000)】
6.2 车辆收集
在vicecity中有许多隐藏车,而大多数隐藏车的颜色喷漆厂无法喷出,所有隐藏车收集法如下:
首先要有买有车库的房子,把隐藏车放进去,前期钱很重要啊!
(提醒:千万不要进喷漆厂,哪怕是车快坏了,因为这样隐藏车颜色会恢复普通颜色)
1 在L点任务*Jury Fury* *Riot*任务中会出现隐藏车Spand Expre ,抢一辆回去应该不难吧!
2 C点*Guardian Angels*任务中,杀死Diaz和他的手下,可获得隐藏车Admiral,性能在游戏攻略里介绍过,防火,防爆,防弹,防掉漆的。
3 ***任务Autocide中,有两辆隐藏车,一辆是银黑色的pcj600,可以通过小地图找到。另一辆是黑红色的Bobcat,这辆用***赶人下来或用狙击***射死里面的两个人。请注意,你必须耐心等待任务结束在停回车库,不然任务不结束把车放进车库,在下次
时隐藏车会消失。
4 请注意,此车为绝密车辆,后果有2种:第一 收集成功,但是会留下一个黄点(TOPFUN),永远无法去除,而且也没有任务。第二 收集失败 绝对绝密!很多攻略等都没有这种车的收集方法方法是:先用关卡选择器选择炸大楼任务,接好后再选择一次,然后按回车键,再点击鼠标滚轮,开出车,哇塞!黑色的林肯车啊!然后开着车到TOPFUN那边,炸了TOPFUN,然后开回车库。虽然任务失败,但是黑色的林肯车就永远在你的车库里了,但是这种方法不是百分百成功。
5 A点*Two Bit Hit*任务中,有黑色的Voodoo和Romero's Hearse,请先把司机和海地帮杀死,再把车开回车库,可以一辆一辆开,也可以在老大上车时把他拉下来,老大就会乱跑,这时先把一辆车开回去,再把老大杀死,最后把剩下的车开回去。
6 C点*All Hands On Deck*中,黑帮开来的是黑色的washington,想要获得请先把船上水手杀死,再跳上接近的黑帮船只,杀了黑帮,开船回到
码头。请注意,如果油轮离开东岛,黑色的washington将会消失。上了东岛码头后,有两种方法,第一:用大跑推车回一开始送Mercedes的地方对面的车库,注意整个过程只有五分钟,五分钟后会被强行拉回油轮上。第二:赶快把车开回送Mercedes的地方对面的车库,然后自杀,任务失败,车却留了下来。
7 在***任务*Check Out at the Check in*中,取得秘密文件,途中会遭到黑帮追击,而黑帮开来的正是黑色的Admiral,想要得到用和***赶司机下来,车看上去好像着火了,但是只要你喷火的时间不长(喷一下就行了),车的火一会儿会熄灭,这时上去,去完成任务,但是车回锁住,照样用大跑推车回车库。
8 电影公司资产*Martha's Mug Shot*中,在Candy上车前杀死他,此时任务失败,隐藏的镀金Stretch会离开。立即追上去用***使Stretch着火,司机下车使锁住的车门自动开启。驾驶Stretch开回你的车库去,注意行驶途中不能下车,否则车门将再次锁住。
9 在印钞厂资产*Hit the Courier*中,到达渔厂码头干掉所有黑帮成员,并将黑色Sentinel轮胎击爆(现在你无法进入)。待直升机降落,美女进入Sentinel车后,由于轮胎被击爆汽车速度较慢,你可轻而易举地追上黑色Sentinel。使用***让汽车着火,迫使美女下车,消灭她获得假钞电版,小心翼翼驾驶爆胎的黑色Sentinel回到印钞厂(如果直接开回车库,Sentinel会自动消失)。下车时要迅速跳开,从而使汤米不执行关车门的动作(否则只能将汽车“推”回车库)。进入印钞厂显示任务完成后,迅速把entinel开回车库(不要碰到存盘点,否则Sentinel会消失)。
10 夜总会资产*The Driver*任务中,汽车比赛进行时立即下车,回到夜总会门口。大约2分30秒后,涡轮发动机Sabre Turbo到达终点,而任务以失败告终。但你仍然无法打开车门,再次利用汤米的身体将Sabre Turbo“撞”进附近车库。当车库门重新开启后,便能进入Sabre Turbo享受涡轮发动机带来的速度感受。
11 ***任务*Loose Ends*中,有黑色的Pony和Admiral,但这是游戏中最难拿取的汽车,整个拿取过程要一气呵成,任何微不足道的错误都将功亏一篑。首先,杀死黑帮成员并取得楼顶文件(注意不要击毁隐藏汽车),使用直升机前往船厂。驾驶Packer卡车来到飞机场,找到另一辆Packer卡车,分别将两辆Packer卡车交替驾驶(两车要保持较近距离),来到医院旁的小巷内。将其中一辆Packer卡车停进小巷,驾驶另一辆Packer卡车从斜坡飞进空地。然后把飞进空地的Packer卡车停放在铁门处,依次将两辆隐藏汽车通过斜坡飞至空地外,交替驾驶两辆隐藏汽车前往机场(不能开回车库,否则汽车会消失),到达停机坪使任务完成,再交替驾驶两辆隐藏汽车停进车库。
12 在P点*Gun Ru er*任务中,先击毁前4辆Walton,利用狙击***消灭最后1辆需要炸毁的Walton驾驶员,再开车使木箱掉落至地面,捡到武器将Walton停进车库。使用武器让Walton在车库内爆炸,任务会顺利完成(否则Walton会消失)。由于车库有修复功能,重新进入车库将得到这辆隐藏的白色Walton。
6.3 完成程度
在游戏菜单中选择Stats,可以看到目前完成的百分比。百分比由以下因素共同决定:
--完成全部21个主线情节任务
--完成全部资产任务
--完成全部Cuban、Haitian、Love Fist、Biker、Avery Carrington、Phil Ca idy任务
--完成全部***任务
--完成全部不动产购买任务
--完成全部穿越标志点(Check point)任务
--完成全部街头赛车任务(第一名)
--完成全部赛场比赛任务(第一名)
--完成全部遥控比赛任务(第一名)
--找到全部100个隐藏包裹(即雕像)
--完成全部36个特技跳跃(Unique jum )
--完成全部35 街头暴力任务(Rampages)
--完成全部射击场任务
--警车(坦克、
)达成Level 12 Vigilante
--救护车达成Level 12 Paramedic
--消防车达成Level 12 Firefigher
--匹萨摩托达成Level 10 Pizza Boy
--送100
乘客限时内抵达目的地
--打劫全部15家商店
如果你完成以上文字所及的所有任务,恭喜你! 100%完成任务达成!!!
可以雇佣三名保镖
车子的耐久性增强一倍
生命值上限200
防弹衣上限200
武器弹药无限
外加一件标有如下字样的白色T恤:
“I completed Vice City and all I got was this lousy T-Shirt”
7 配置需求
CPU:最低:P3 1.2G 推荐:P4
:最低:128 MB 推荐:256MB(+)
光驱:最低:8X 推荐:16X
硬盘:如果***车辆电台文件则需要1.55 GB 空闲硬盘,否则需要915M的硬盘空间。
显卡:16M最低,推荐32+ MB
声卡:支持
外设:鼠标、键盘(手柄亦可)
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