Dota官方全称LogoDota是Defe e of the Ancients的简称,可以译作守护古树、守护遗迹、远古遗迹守卫, 是指基于魔兽争霸3:冰封王座(由
公司出品)的多人即时对战自定义地图,可支持10个人同时连线游戏。DotA是目前唯一被暴雪娱乐公司官方认可的魔兽争霸的RPG地图。Allstars系列现更新作者为美国人
。截至2011年7月22日DotA Allstars官方最新版本为6.72f,AI版本为DOTA6.70C AI简体中文版。
游久网dota专题站: http://dota.uuu9.com/
超级玩家dota专题站:http://dota.sgamer.com/
中文名:
远古遗迹守卫(古迹守卫,守护遗迹)
外文名:
Defe e of the Ancients
游戏类别:
,RPG游戏地图
游戏平台:
PC,单机或联网对战
开发商:
现行制作:
最新版本:
Allstars为6.72f,2011年7月22日
最新版本:
AI版为DotA6.71b,2011年7月19日
DOTA的历史,要从星际争霸时代说起。有人做了一张叫做Aeon of Strife地图,这是第一张DOTA类型的地图(5对5单英雄的地图)。
到了魔兽争霸3:混乱之治时期,一位叫做Euls玩家做出了第一张基于ROC的DOTA地图。
最早的Eul版DOTA版本号为Beta99,双方都只有5位英雄可供选用,而且英雄的特征与对战并无差别。DOTA在一开始时便受到广大的回响,虽然依旧有些不平衡,但创新的5V5玩法,和更多的战术,依旧吸引许多人的目光。之后的版本中,英雄的数量开始慢慢增加。曾经一度在官方四大服务器的列表中中,几乎整排都是DOTA的盛况。直至TFT时期,Euls宣布不再更新DOTA后。
Dota以对立的两个小队展开对战,通常是5v5,正如该游戏名称所表现的,游戏的目的是守护自己的远古遗迹(近卫方的生命之树、天灾方的冰封王座),同时摧毁对方的远古遗迹。为了到达对方的远古遗迹,一方英雄必须战胜对方的部队、防御建筑和英雄。玩家可以通过杀死对方小兵或者在战斗中杀死对方,获得金钱和经验来使自己的英雄升级,通过破坏对方防御塔也可以获取大量金钱。更多的经验能使英雄的技能增强或属性增加,而金钱则能在商店中购买更具威力的装备。地图中分布着各色的中立怪物,英雄杀死野怪可以获得金钱和经验,野怪等级不同,英雄所获得的金钱和经验也不一样。与常规的
对战游戏不同的是,每个玩家仅需要选择一个英雄,了解其技能的长处与短处,通过控制该英雄来赢得胜利,这也是DOTA的地图特色之一。 玩家可以基于局域网、Battle-net(战网,简称BN)或者个人服务器进行联网对战,在Dota AllStars系列中,玩家也可以通过设置变量,与电脑AI进行单机对战。
玩家主要的DotA平台有
,BN,GG,强袭,掌门人,九九等,妖妖(11)对战平台等,尤其是在Battle-net上,DOTA也已成为最流行的一款对战地图。英雄众多,技能新奇,道具多样,地形复杂,战术更是千变万化。DotA流行的速度非常快,目前最新的版本是6.72c。
特色魅力
1.平衡的单位设计与物品系统
对于所有竞技游戏来说,平衡性在其可玩性中占据着举足轻重的分量。DotA如今有多达104个各式各样的英雄(dota 6.72版本,以后会有增加),基本涵盖了其他游戏中所能遇到的各种人物类型,更有像屠夫与炸弹人这样让人过目不忘的特色单位,颇具想象力的技能却又不失章法。 DotA还有别于其他RPG地图的一些明显特征,例如没有真正意义上的无敌和魔免,代价高昂并且可以提供一次复活的“不朽之守护”,随机出现在河道的神符,在别的RPG里无限风光的吸血类技能或物品在dota中也比较平衡,这些都让游戏充满了变数。 英雄在DotA中并不是以一当百的角色,英雄三项属性作用颇为平均,无论是力量,敏捷还是智力,都有着非常重要的作用,不存在哪一项过于强大的问题,也不会达到一个变态的数值,每一点属性都有可能影响胜败。这在众多类似游戏中实为难得。英雄的相对弱小决定了在任何时候都需要队友配合,众多的英雄可以有很多繁复的变化,不同英雄还可以选择不同的道具路线,DOTA的配合与战术正是在实战中总结出来的。
2.体验创造的快感,满足对虚拟世界渴望
与其他对战游戏相比,DotA没有那么多必须要遵守的潜规则,花样繁多的道具与技能造就了匪夷所思的各类打法,在很多英雄的正统打法里,可选的技能书与装备方案多达数十种,如何利用有限的金钱在敌人身上发挥出最大的效果,是每个玩家都乐于研究的。 很多新接触DotA游戏的玩家都会被他的道具系统吸引,DotA的道具系统层次分明,强行攒钱购买是不现实的,并且这些道具也不会拥有在瞬间翻身的能力,每位英雄适用的道具也各不相同,这就构成了DotA奇妙的装备学,玩家可以自由决定自己英雄的发展方向。道具的方向性是DotA中的重要理念,玩家必须更好地权衡不同时段的道具选择。
3.亲身体验精彩激烈的团战
玩家对于群体PK早已不感新鲜,但相信体验过DotA之后,一定会被作者的奇思妙想所倾倒。拿选择交战时机来说,在DotA中,不一样的我方英雄配置和不同的对手,不一样的时间段和不同地点,是否选择开战,都是需要每个玩家需要判断的。如有一名队员不幸被对手抓住,是回头救人还是丢车保帅都需要玩家自己抉择,不仔细审视选择了不合适的交战时机贸然开战,轻则牺牲队员,重则团灭,导致敌人扩大优势进而推掉一路,从此影响后续走势,这样的情况是经常发生的。 身为队伍的一员,每个人的行为不光是要为自己负责,更要为整个团队负责。胜利不是一个人的,胜利源自队友的默契配合。从阵容选择,战术安排,偷袭和逃跑,决战地点选择,进攻和防守策略安排,稍有队员跟不上全队思路,就是一招失误,满盘皆败。双方既要考虑宏观的战术安排,又要根据实际情况改变安排部署打赢局部战争。
4.在游戏中经历付出
DotA有三条主路,但DotA招牌似的复杂地形,独特的神符系统,104名(dota 6.72版本)身怀绝技的英雄,大大增加了英雄在外的危险性。而为了经验与金钱往往又不得不冲在前线,特别是那些急需等级和装备的后期英雄,他们在中前期是脆弱的,很容易成为对手袭击的目标,这时候需要队伍里有人站出来买侦查守卫掩护队友,并四处牵制对手。这样做犹如一把双刃剑,取得的成果是为需要装备与等级的队友腾出了宝贵的时间,也能一定程度上打击和干扰对手的进程,代价就是自己不得不支付昂贵的侦查守卫开销,以及大量时间浪费在路上,导致原本就不宽裕的经济雪上加霜。经常在前线与对手周旋,偷袭未果的情况下甚至还有丧命的危险,等到了后期,他们的装备和等级都会低于场上的其他玩家。当队友在掩护下成长起来而风光无限的时候,不会忘了“比赛是五个人的”,付出会得到队友们内心的尊重。
基础配置:
CPU:奔腾4(2.0GHz)及以上 内存:512MB DDR2 400MHz及以上 硬盘:1.5G及以上(主要是war3本身) 系统:win 2000及以上 显卡:显存64MB及以上
已有语言版本
简体中文—翻译者:高恒博Amos,Harreke 繁体中文—翻译者:Aegis 英语——原创即为英语。 俄语——翻译者:~Bob~ ,Visarka, 协助翻译:Danat, Syutkin, Vizakenjack, Lego-, Magot, PeaceHeaver, ill-Lich, df-Hunter, Kariy, ptizza, Vanger, John Doe, CuPaKy3, Johny 韩语——翻译者:Aschen, 协助翻译:Msd.Curse 法语——翻译者:Paranoyak, o-super, 协助翻译: Eikichi-Onizuka, Flying_Badger, Shibanubis, Adri92, zboub 德语——翻译者:Rosinior, Sierb, Toratas and ViciousViper 捷克语——翻译者:Mostajz, ExecutorQ3 葡萄牙语——翻译者:Carlos_Magnum, Maggog, TathiWitch 匈牙利语——翻译者:ggPeti 西班牙语——翻译者:Mutill, FanFiTa, Foede, ViXoZuDo, Zaakum, Heichman, Yiyo 土耳其语——Dota 6.70b更新 希腊语——Dota 6.72更新 菲律宾语——Dota6.72c更新
版本历史介绍
3.2.1、DotA CLASSIC
在
时代曾有人做了一张地图,叫做Aeon of Strife,这就是DotA类型地图的鼻祖(5对5单英雄的地图),以后的DotA正统版本都是在这种游戏模式上不断完善的。 到了ROC(魔兽争霸3:
)时期,一位叫做Euls的玩家做了第一张ROC DotA。在最早的Eul DotA里,两队都只有5位英雄,而且每个都和正规的一模一样。因为WAR3还处在推广阶段,这一时期DotA并没有大规模的流行起来。可惜,Euls在制作了一个DotA 的冰封王座版本,就是DotA 2( Defe e of the Ancients: Thirst for Gamma)之后,便没有再继续开发DOTA系列地图。 到了TFT(魔兽争霸3:冰封王座)时期,Euls并没有在TFT做任何的DotA地图,但是这时候就有许多人开始在TFT创造类似的地图。
3.2.2、DotA ALLSTARS
后来,一位名叫Gui oo的作者在地图中开始加入一些声音和光影效果(这是gui oo创造allstars的开始),由于dota的人气一直都很好,gunisoo没有放弃继续创造和改进新的dota。当时有一少部分人(非常少,大约只有10人)为DotA创建了第一个讨论版,叫做“9nid”,这就是最早的DotA半官方性质的论坛,直到现在,还有许多当初最早的成员的名字列在荣誉榜上。 随着WAR3的不断推广,DotA也慢慢变得火热,9nid讨论版登陆人数开始慢慢变多,终于有一天服务器负荷不了,这时讨论版便转到了rtsgames,所谓的DotA联盟就在此时成立了。第一个联盟便是2004年的4月创立的Clan TDA,当时的地图为Allstars5.84。International Gamaing SyndicateIGS开始举办正式的DotA比赛(唯一官方认证的比赛)。第一届锦标赛有20组参加,第二届有45组,之后参加的人越来越多(现在总共有1049组)。 再后来,人气日盛的dota,又出现了一个新的收藏版:“DotA 10.0 Darkne Falls(黑暗降临)”。Gunisoo对普通
作了3次修改后,在玩家反应的影响下,又重新回到“黑暗降临”系列,后续出了10个版本,收藏版又告一段落。 又是一个新的dota阶段,原dota地图被正式命名为:DotA Allstars(dota全明星,就是现在我们玩的。)。“Allstars”系列的开山之作为:“DOTA Allstars Beta v0.95”,这是dota地图发展的一个里程碑。在随后的地图开发中,“Allstars”系列已被定为Dota的最终系列,慢慢的从一个版本进化到下一个版本。 因为玩家越来越多,
工作量也变得庞大,最后Gui oo开始寻求其他地图制作人帮助(Icefrog便是其中一个)。在大约6.00的时候Pendragon(副组长)因为和组长(Gui oo)闹不愉快,最后他退出了这个社团,创了他自己私服。Pendagron负责所有的管理,他离开后DotA的官方网站陷入了一段很长的混乱时期,老的工作组这时开始瓦解。之后,gui oo,neichus,terrorblaze等许多人做了Allstar6.00,6.01,然后便投入到其他的游戏中。
(冰蛙)从6.10开始接手,直到现在。Icefrog是目前为止最好的DOTA地图制作人。他不像Gui oo般,放着大量的BUG不处理,在Icefrog的完善下,现在的地图BUG明显少了。Icefrog也比较容易接纳其他人的意见,现在许多的新东西(英雄、道具、系统),都是讨论版有人提议而被创造出来的。
国内流行情况
DOTA在中国也是方兴未艾,随着中文版本的发布,其推广面现在也迅速扩大。 Dota在国内从最初的5.59CN开始流传,在6.28b CN第一次大规模流传,之后经历了6.32B CN,6.38a CN,6.37CN,6.41CN,6.43b CN,6.48b CN,6.51 CN,6.56 CN,6.60CN,6.62CN,6.70C,6.72B,6.72C。最新版本为6.72C。
现状与未来
如今以DotA AllStars为代表的DotA地图正在世界范围内流行,并成为WCG、CAL、
以及国内的CDL等赛事的常设项目。以Icefrog为代表的ALLSTARS开发和维护小组正努力促使该项目向更平衡、更有趣、更多元化和更适合竞技的方向发展。 DotA Allstars5.84c版曾经作为2005年马来西亚与新加坡WCG大赛的比赛项目,同时也是CAL的常设项目。目前,美东、美西、欧洲、东南亚都存在大量的战队联赛,线下地区级的正式比赛也举办过多次,05年WCG某些国家已经把DotA作为地区正式比赛项目。 但是在DotA步入ALLSTARS一元化时代,不复当年百花盛放的喧哗场面,我们也应该看到DotA在游戏性的创新和发展上面临的困局。这其中最大的因素是因为现在的DotA是一个基于魔兽争霸3
的游戏,在核心算法上难免受到种种限制。 2004年10月11日,韩国N-log软件公司公开了旗下正在开发中的《黑暗之光》(Darkne and Light),这是一款玩家需从光明的阵营和黑暗的阵营中选择其一,并以破坏对方阵营为目的的
。游戏开发公司称其为“对战战略攻城网游”,每次对战约进行30分钟,玩家可以通过攻击中立势力或对方势力等来提升等级与获得的游戏币来购买装备。很明显,《DAL》就是摆脱了魔兽争霸3外壳的DotA,使得以往因引擎而产生的法术
、法术的威力无法与英雄属性同步增长等老大难问题迎刃而解。 但是我们也应当看到,DotA制作团队已经开始这方面的尝试,6.51版本推出的新英雄卡尔,正在以一种全新的方式定义法师这一职业,多种元素球的搭配使其拥有数量众多的法术技能,而元素球的升级可以让卡尔拥有更强大的技能控制与杀伤力,即使比赛进行到后期,卡尔的技能伤害输出依然不可小视。 虽然传统的DotA玩家并不注意这个消息,也不一定对网络化的DotA感兴趣,甚至诟病该作有抄袭之嫌,但是在DotA发展的历程中,也许我们应该记住这个名字——它象征着DotA开发的步伐又向前迈进了一步。
中文版本历史
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简体版DotA历史:
2005年6月,Heintje汉化了DotA Allstars 6.12,之后中国大陆内也成立了少数战队,举办了几场比赛。而一个叫作DotACN网站,在2008年3月18日发布DotA Allstars 6.51中文版,而从这个版本到之后的6.54B却因为国内大多数
III》1.20E进行游戏而遇到阻碍——物品可以与不同英雄交换而重复使用,而《魔兽争霸III》1.22却不能这么做。之后因为争议,所以IceFrog成立了官方的汉化组,由Heintje担任组长。但由于游戏模式未翻译,读取画面为英文等原因,在当时,中文版本的DotA Allstars新版发布时,大部分玩家并不会更新它。6.54版本翻译结束之后,Heintje便离开了汉化组(虽然后面的版本他还挂名,但仅仅是Icefrog对于他所得荣耀的一种奖励)中间版本经过6.55的无人翻译,6.56的yuanzhu翻译,6.57的Cryptw翻译,6.58的Nadusri翻译阶段。由于经手人过多,造成了翻译内容出现一些混乱。6.58b之后,Dota汉化由Aegis和Harreke接手,一直到现在。
繁体版Dota历史:
DotA繁体版最先始于6.41时代,由Dotacn的六翼风铃最先制作,基本上以简体版为蓝本,对个别名词稍做修正(如地精修补匠的激光改为镭射),但是大部分同简体版相同,仅为字体转换,六翼风铃版本一直发布至6.51,由于他本人上学的缘故,停止了新版本的更新。 之后,在6.53时代,Icefrog组建了专门的各种语言翻译小组,繁体的由台湾玩家Sprite93担任组长,但由于各种缘故,拖了很久,仍没有一个雏形翻译出来,6.54之后,港澳台玩家主要玩zxcv9992翻译的繁体版Dota,他的版本是以六翼风铃为蓝本,语言上基本上未做更改。后来6.60,Icefrog重新组建了繁体互通汉化小组,由Aegis独立担任组长至今。2009年12月25日,DOTA6.65作为圣诞大礼登录中国。(但是不得不提及为诸多老玩家所诟病的一点就是6.65中对所有英雄的名字都进行了汉化,使得许多老玩家在视觉上不能适应,不过也方便了新手玩家记住英雄的名字。)
最新版本
截至2011年5月5日DotA Allstars官方最新版本为6.72b,AI版本为DOTA6.70C AI简体中文版。 (
此部分内容需要根据Dota游戏地图的不断更新经常更新,更新时请注明截至时间)
6.72详细改动介绍:
详见参考资料
联系作者
关于本图有何意见与建议,可联系icefrog的邮箱,在每张地图的图loading会出现(icefrog是美国人,记得翻译成英文)
近卫力量 旭日酒馆
:kunkka,
,COCO——可以学习洪流,潮汐使者,地图地标和幽灵船。
: Rexxar,BM,兽王——可以学习野性之斧,野性呼唤,兽之狂暴和原始咆哮。
:Bradwarden,CW,人马——可以学习马蹄践踏,双刃剑,反击和刚毅不屈。
:Raigor Stonehoof,ES,神牛,柱子牛,老牛1——可以学习沟壑,余震,强化图腾和回音击。
:Purist Thunderwrath,OK,全能,小王子——可以学习洗礼,驱逐,退化光环和守护天使。
;Mangix,Panda,大熊猫——可以学习雷霆一击,醉酒云雾,醉拳和元素分离。
:Sven,Sven,斯文,,流浪——可以学习风暴之锤,巨力挥舞,坚韧光环和神之力量。
:Tiny,小小,石头人,山岭——可以学习崎岖外表,山崩,投掷和长大。
:Tauren Chieftain,大牛,牛头人,老牛2——可以学习回音重踏,先祖之魂,自然秩序和裂地者。
:Rooftrellen,TP,老树,大树——可以学习寄生种子,活体护甲,大自然的掩护和疯狂生长。
:Guadian Wi ,小精灵——可以学习闪电之链,幽光之魂,过载,降临。加入版本6.68。
中立力量 黄昏酒馆
:Razzil Darkbrew,炼金,GA——可以学习酸性喷雾,不稳定化合物(摇摇乐),地精的贪婪和化学狂暴。
:Rigwarl ,BB,断臂(背),屁股猪,菊花猪,背背猪——可以学习粘稠鼻液,刺针扫射,刚毛后背和战意。
:Rattletrap,Rattletrap,CG,发条——可以学习弹幕冲击,能量齿轮,照明火箭和发射钩爪。
:Knight Davion,DK,龙骑,龙7——可以学习火焰气息,
看贴 神马是DOTA !!!
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11-04-06 16:46
Dota官方全称LogoDota是Defe e of the Ancients的简称,可以译作守护古树、守护遗迹、远古遗迹守卫, 是指基于魔兽争霸3:冰封王座(由
暴雪娱乐
公司出品)的多人即时对战自定义地图,可支持10个人同时连线游戏。DotA是目前唯一被暴雪娱乐公司官方认可的魔兽争霸的RPG地图。Allstars系列现更新作者为美国人
IceFrog
。截至2010年12月30日DotA Allstars官方最新版本为6.70c,AI版本为6.68c
AI beta。
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DotA官方全称Logo
Dota以对立的两个小队展开对战,通常是5v5,正如该游戏名称所表现的,游戏的目的是守护自己的远古遗迹(近卫方的生命之树、天灾方的冰封王座),同时摧毁对方的远古遗迹。为了到达对方的远古遗迹,一方英雄必须战胜对方的部队、防御建筑和英雄。玩家可以通过杀死对方小兵或者在战斗中杀死对方,获得金钱和经验来使自己的英雄升级,通过破坏对方防御塔也可以获取大量金钱。更多的经验能使英雄的技能增强或属性增加,而金钱则能在商店中购买更具威力的装备。地图中分布着各色的中立怪物,英雄杀死野怪可以获得金钱和经验,野怪等级不同,英雄所获得的金钱和经验也不一样。与常规的
魔兽争霸3
对战游戏不同的是,每个玩家仅需要选择一个英雄,了解其技能的长处与短处,通过控制该英雄来赢得胜利,这也是DOTA的地图特色之一。
玩家可以基于局域网、Battle-net(战网,简称BN)或者个人
进行联网对战,在Dota
AllStars系列中,玩家也可以通过设置变量,与电脑AI进行单机对战。
玩家主要的DotA平台有
,BN,GG,强袭,掌门人,九九等,尤其是在Battle-net上,DOTA也已成为最流行的一款对战地图。英雄众多,技能新奇,道具多样,地形复杂,战术更是千变万化。DotA流行的速度非常快,已经有许多不同的版本。
特色魅力
1.平衡的单位设计与物品系统
DotA v6.63 载入页面
对于所有竞技游戏来说,平衡性在其可玩性中占据着举足轻重的分量。DotA如今有多达103个各式各样的英雄(dota 6.71版本,以后会有增加),基本涵盖了其他游戏中所能遇到的各种人物类型,更有像屠夫与炸弹人这样让人过目不忘的特色单位,颇具想象力的技能却又不失章法。
DotA还有别于其他RPG地图的一些明显特征,例如没有真正意义上的无敌和魔免,代价高昂的“不朽之守护”,随机出现的神符,在别的RPG里无限风光的吸血类技能或物品在dota中也比较平衡,这些都让游戏充满了变数。
英雄在DotA中并不是以一当百的角色,英雄三项属性作用颇为平均,无论是力量,敏捷还是智力,都有着非常重要的作用,不存在哪一项过于强大的问题,也不会达到一个变态的数值,每一点属性都有可能影响胜败。这在众多类似游戏中实为难得。英雄的相对弱小决定了在任何时候都需要队友配合,众多的英雄可以有很多繁复的变化,不同英雄还可以选择不同的道具路线,DOTA的配合与战术正是在实战中总结出来的。
2.体验创造的快感,满足对虚拟世界渴望
与其他对战游戏相比,DotA没有那么多必须要遵守的潜规则,花样繁多的道具与技能造就了匪夷所思的各类打法,在很多英雄的正统打法里,可选的技能书与装备方案多达数十种,如何利用有限的金钱在敌人身上发挥出最大的效果,是每个玩家都乐于研究的。
很多新接触DotA游戏的玩家都会被他的道具系统吸引,DotA的道具系统层次分明,强行攒钱购买是不现实的,并且这些道具也不会拥有在瞬间翻身的能力,每位英雄适用的道具也各不相同,这就构成了DotA奇妙的装备学,玩家可以自由决定自己英雄的发展方向。道具的方向性是DotA中的重要理念,玩家必须更好地权衡不同时段的道具选择。
3.亲身体验精彩激烈的团战
玩家对于群体PK早已不感新鲜,但相信体验过DotA之后,一定会被作者的奇思妙想所倾倒。拿选择交战时机来说,在DotA中,不一样的我方英雄配置和不同的对手,不一样的时间段和不同地点,是否选择开战,都是需要每个玩家需要判断的。如有一名队员不幸被对手抓住,是回头救人还是丢车保帅都需要玩家自己抉择,不仔细审视选择了不合适的交战时机贸然开战,轻则牺牲队员,重则团灭,导致敌人扩大优势进而推掉一路,从此影响后续走势,这样的情况是经常发生的。
身为队伍的一员,每个人的行为不光是要为自己负责,更要为整个团队负责。胜利不是一个人的,胜利源自队友的默契配合。从阵容选择,战术安排,偷袭和逃跑,决战地点选择,进攻和防守策略安排,稍有队员跟不上全队思路,就是一招失误,满盘皆败。双方既要考虑宏观的战术安排,又要根据实际情况改变安排部署打赢局部战争。
4.在游戏中经历付出
DotA有三条主路,但DotA招牌似的复杂地形,独特的神符系统,103名(dota 6.71版本)身怀绝技的英雄,大大增加了英雄在外的危险性。而为了经验与金钱往往又不得不冲在前线,特别是那些急需等级和装备的后期英雄,他们在中前期是脆弱的,很容易成为对手袭击的目标,这时候需要队伍里有人站出来买侦查守卫掩护队友,并四处牵制对手。这样做犹如一把双刃剑,取得的成果是为需要装备与等级的队友腾出了宝贵的时间,也能一定程度上打击和干扰对手的进程,代价就是自己不得不支付昂贵的侦查守卫开销,以及大量时间浪费在路上,导致原本就不宽裕的经济雪上加霜。经常在前线与对手周旋,偷袭未果的情况下甚至还有丧命的危险,等到了后期,他们的装备和等级都会低于场上的其他玩家。当队友在掩护下成长起来而风光无限的时候,不会忘了“比赛是五个人的”,付出会得到队友们内心的尊重。
编辑本段
配置需求
基础配置:
CPU:奔腾4(2.0GHz)及以上
内存:512MB DDR2 400MHz及以上
硬盘:1.5G及以上(主要是war3本身)
系统:win xp及以上
显卡:显存64MB及以上
编辑本段
版本发展
已有语言版本
简体中文—翻译者:高恒博Amos
繁体中文—翻译者:Aegis
英语——原创即为英语。
俄语——翻译者:~Bob~ ,Visarka,
协助翻译:Danat, Syutkin, Vizakenjack, Lego-, Magot, PeaceHeaver,
ill-Lich, df-Hunter, Kariy, ptizza, Vanger, John Doe, CuPaKy3, Johny
韩语——翻译者:Aschen,
协助翻译:Msd.Curse
法语——翻译者:Paranoyak, o-super,
协助翻译: Eikichi-Onizuka, Flying_Badger, Shibanubis, Adri92, zboub
德语——翻译者:Rosinior, Sierb, Toratas and ViciousViper
捷克语——翻译者:Mostajz, ExecutorQ3
葡萄牙语——翻译者:Carlos_Magnum, Maggog, TathiWitch
匈牙利语——翻译者:ggPeti
西班牙语——翻译者:Mutill, FanFiTa, Foede, ViXoZuDo, Zaakum, Heichman, Yiyo
土耳其语——Dota 6.70b更新
版本历史介绍
3.2.1、DotA CLASSIC
星际争霸
时代曾有人做了一张地图,叫做Aeon of Strife,这就是DotA类型地图的鼻祖(5对5单英雄的地图),以后的DotA正统版本都是在这种游戏模式上不断完善的。
到了ROC(魔兽争霸3:
混乱之治
)时期,一位叫做Euls的玩家做了第一张ROC DotA。在最早的Eul
DotA里,两队都只有5位英雄,而且每个都和正规的一模一样。因为WAR3还处在推广阶段,这一时期DotA并没有大规模的流行起来。可惜,Euls在制作了一个DotA
的冰封王座版本,就是DotA 2( Defe e of the Ancients: Thirst for Gamma)之后,便没有再继续开发DOTA系列地图。
到了TFT(魔兽争霸3:冰封王座)时期,Euls并没有在TFT做任何的DotA地图,但是这时候就有许多人开始在TFT创造类似的地图。
3.2.2、DotA ALLSTARS
后来,一位名叫Gui oo的作者在地图中开始加入一些声音和光影效果(这是gui oo创造allstars的开始),由于dota的人气一直都很好,gunisoo没有放弃继续创造和改进新的dota。当时有一少部分人(非常少,大约只有10人)为DotA创建了第一个讨论版,叫做“9nid”,这就是最早的DotA半官方性质的论坛,直到现在,还有许多当初最早的成员的名字列在荣誉榜上。
随着WAR3的不断推广,DotA也慢慢变得火热,9nid讨论版登陆人数开始慢慢变多,终于有一天服务器负荷不了,这时讨论版便转到了rtsgames,所谓的DotA联盟就在此时成立了。第一个联盟便是2004年的4月创立的Clan
TDA,当时的地图为Allstars5.84。International Gamaing SyndicateIGS开始举办正式的DotA比赛(唯一官方认证的比赛)。第一届锦标赛有20组参加,第二届有45组,之后参加的人越来越多(现在总共有1049组)。
再后来,人气日盛的dota,又出现了一个新的收藏版:“DotA 10.0 Darkne Falls(黑暗降临)”。Gunisoo对普通
dota地图
作了3次修改后,在玩家反应的影响下,又重新回到“黑暗降临”系列,后续出了10个版本,收藏版又告一段落。
又是一个新的dota阶段,原dota地图被正式命名为:DotA Allstars(dota全明星,就是现在我们玩的。)。“Allstars”系列的开山之作为:“DOTA
Allstars Beta v0.95”,这是dota地图发展的一个里程碑。在随后的地图开发中,“Allstars”系列已被定为Dota的最终系列,慢慢的从一个版本进化到下一个版本。
因为玩家越来越多,
地图更新
工作量也变得庞大,最后Gui oo开始寻求其他地图制作人帮助(Icefrog便是其中一个)。在大约6.00的时候Pendragon(副组长)因为和组长(Gui oo)闹不愉快,最后他退出了这个社团,创了他自己私服。Pendagron负责所有的管理,他离开后DotA的官方网站陷入了一段很长的混乱时期,老的工作组这时开始瓦解。之后,gui oo,neichus,terrorblaze等许多人做了Allstar6.00,6.01,然后便投入到其他的游戏中。
Icefrog
(冰蛙)从6.10开始接手,直到现在。Icefrog是目前为止最好的DOTA地图制作人。他不像Gui oo般,放着大量的BUG不处理,在Icefrog的完善下,现在的地图BUG明显少了。Icefrog也比较容易接纳其他人的意见,现在许多的新东西(英雄、道具、系统),都是讨论版有人提议而被创造出来的。
国内流行情况
DOTA在中国也是方兴未艾,随着中文版本的发布,其推广面现在也迅速扩大。
Dota在国内从最初的5.59CN开始流传,在6.28b CN第一次大规模流传,之后经历了6.32B CN,6.38a CN,6.37CN,6.41CN,6.43b
CN,6.48b CN,6.51 CN,6.56 CN,到现在比较流行的有6.61b CN,6.71B CN(VS平台)6.71B CN(浩方)。
2011年1月22日发布了最新版本6.71。在距上个版本DotA v6.70c发布不到1月的时间里,IceFrog可谓是马不停蹄,在刚刚又放出了最新版本DotA
v6.71。6.71作了很多平衡性的修改,也更正了一些重要的BUG。
现状与未来
如今以ALLSTARS为代表的DotA地图正在世界范围内流行,并成为WCG、CAL、
以及国内的CDL等赛事的常设项目。以Icefrog为代表的ALLSTARS开发和维护小组正努力促使该项目向更平衡、更有趣、更多元化和更适合竞技的方向发展。
Allstars5.84c版曾经作为2005年马来西亚与
WCG大赛的比赛项目,同时也是CAL的常设项目。目前,美东、美西、欧洲、东南亚都存在大量的战队联赛,线下地区级的正式比赛也举办过多次,05年WCG某些国家已经把DotA作为地区正式比赛项目。
但是在DotA步入ALLSTARS一元化时代,不复当年百花盛放的喧哗场面,我们也应该看到DotA在游戏性的创新和发展上面临的困局。这其中最大的因素是因为现在的DotA是一个基于魔兽争霸3
的游戏,在核心算法上难免受到种种限制。
2004年10月11日,韩国N-log软件公司公开了旗下正在开发中的《黑暗之光》(Darkne and Light),这是一款玩家需从光明的阵营和黑暗的阵营中选择其一,并以破坏对方阵营为目的的
网络游戏
。游戏开发公司称其为“对战战略攻城网游”,每次对战约进行30分钟,玩家可以通过攻击中立势力或对方势力等来提升等级与获得的游戏币来购买装备。很明显,《DAL》就是摆脱了魔兽争霸3外壳的DotA,使得以往因引擎而产生的法术
冷却时间
、法术的威力无法与英雄属性同步增长等老大难问题迎刃而解。
但是我们也应当看到,dota制作团队已经开始这方面的尝试,6.51版本推出的新英雄:"卡尔",正在以一种全新的方式定义"法师"这一职业,多种元素球的搭配使其拥有数量众多的法术技能,而元素球的升级可以让卡尔拥有更强大的技能控制与杀伤力,即使比赛进行到后期,卡尔的技能伤害输出依然不可小视。
虽然传统的DotA玩家并不注意这个消息,也不一定对网络化的DotA感兴趣,甚至诟病该作有抄袭之嫌,但是在DotA发展的历程中,也许我们应该记住这个名字——它象征着DotA开发的步伐又向前迈进了一步。
中文版本历史
mytee dota中国风T恤
简体版DotA历史:2005年6月,Heintje汉化了DotA Allstars 6.12,之后中国大陆内也成立了少数战队,举办了几场比赛。而一个叫作DotACN网站,在2008年3月18日发布DotA
Allstars 6.51中文版,而从这个版本到之后的6.54B却因为国内大多数
游戏对战平台
魔兽争霸
III》1.20E进行游戏而遇到阻碍——物品可以与不同英雄交换而重复使用,而《魔兽争霸III》1.22却不能这么做。之后因为争议,所以IceFrog成立了官方的汉化组,由Heintje担任组长。但由于游戏模式未翻译,读取画面为英文等原因,在当时,中文版本的DotA
Allstars新版发布时,大部分玩家并不会更新它。6.54版本翻译结束之后,Heintje便离开了汉化组(虽然后面的版本他还挂名,但仅仅是Icefrog对于他所得荣耀的一种奖励)中间版本经过6.55的无人翻译,6.56的yuanzhu翻译,6.57的Cryptw翻译,6.58的Nadusri翻译阶段。由于经手人过多,造成了翻译内容出现一些混乱。6.58b之后,Dota汉化由Aegis和Harreke接手,一直到现在。
繁体版Dota历史:Dota 繁体版最先始于6.41时代,由Dotacn的六翼风铃最先制作,基本上以简体版为蓝本,对个别名词稍做修正(如地精修补匠的激光改为镭射),但是大部分同简体版相同,仅为字体转换,六翼风铃版本一直发布至6.51,由于他本人上学的缘故,停止了新版本的更新。
之后,在6.53时代,Icefrog组建了专门的各种语言翻译小组,繁体的由台湾玩家Sprite93担任组长,但由于各种缘故,拖了很久,仍没有一个雏形翻译出来,6.54之后,港澳台玩家主要玩zxcv9992翻译的繁体版Dota,他的版本是以六翼风铃为蓝本,语言上基本上未做更改。后来6.60,Icefrog重新组建了繁体互通汉化小组,由Aegis独立担任组长至今。2009年12月25日,DOTA6.65作为圣诞大礼登录中国。(但是不得不提及为诸多老玩家所诟病的一点就是6.65中对所有英雄的名字都进行了汉化,使得许多老玩家在视觉上不能适应,不过也方便了新手玩家记住英雄的名字。)
最新版本
DOTA 6.71b 载入界面
截至2011年3月29日DotA Allstars官方最新版本为6.71b,AI版本为DOTA6.69C AI简体中文版。 (
此部分内容需要根据Dota游戏地图的不断更新经常更新,更新时请注明截至时间)
6.71详细改动介绍:
详见参考资料
联系作者
关于本图有何意见与建议,可联系icefrog的邮箱,在每张地图的图loading会出现(icefrog是美国人,记得翻译成英文)
编辑本段
英雄简介
(以dota allstars 6.70c 版本为例)
近卫力量 旭日酒馆
海军上将
:kunkka,船长——可以学习洪流,潮汐使者,地图标记和幽灵船。
dota英雄近照
: Rexxar,BM 兽王——可以学习野性之斧,野性呼唤,野性之心和原始咆哮。
半人马酋长
:Bradwarden,CW,人马,臀男——可以学习马蹄践踏,双刃剑,反击和刚毅不屈。
撼地神牛
:Raigor Stonehoof,ES,神牛,老牛,小牛,柱子牛——可以学习沟壑,余震,强化图腾和回音击。
全能骑士
:Purist Thunderwrath,OK,全能,小王子——可以学习洗礼,驱逐,退化光环和守护天使。
熊猫酒仙
;Mangix,Panda,熊猫——可以学习雷霆一击,醉酒云雾,醉拳和元素分离。
流浪剑客
:Sven,Sven,奥特曼,流浪——可以学习风暴之锤,巨力挥舞,战吼和神之力量。
山岭巨人
:Tiny,小小,石头人,山岭——可以学习崎岖外表,山崩,投掷和长大。
牛头人酋长
:Tauren Chieftain,大牛,牛头人,老牛,祖宗——可以学习回音重踏,先祖之魂,自然秩序和裂地者。
树精卫士
:Rooftrellen,TP,老树,大树,树人——可以学习丛林斥候,活体护甲,大自然的掩护和疯狂生长。
新增英雄:
巨牙海民
:Aurgelmir,Ymir,海象 海民——可以学习寒冰碎片、雪球、冰封魔印和海象挥击。
:Icarus,火凤凰,火鸟,不死鸟——可以学习伊卡洛斯之击、烈火精灵、烈日炙烤和超级新星。
中立力量 黄昏酒馆
炼金术士
:Razzil Darkbrew,炼金——可以学习酸性喷雾,不稳定化合物(摇摇乐),地精的贪婪和化学狂暴。
:Rigwarl ,BB,断臂(背),屁股猪,YD的小猪,菊花猪,背背猪——可以学习粘稠鼻液,刺针扫射,刚毛后背和战意。
发条地精
:Rattletrap,Rattletrap,CG,发条——可以学习弹幕冲击,能量齿轮,照明火箭和发射钩爪。
:Knight Davion,DK,龙骑——可以学习火焰气息,龙族血统,神龙摆尾和真龙形态。
半人猛犸
:Magnus,猛犸,大象——可以学习震荡波,獠牙冲刺,授予力量和两极反转。
神灵武士
:Huskar,神灵——可以学习活血术,沸血之矛,狂战士之血和牺牲。
潮汐猎人
:Leviathan,TH,潮汐——可以学习锚击,巨浪,海妖外壳和毁灭。
:Crixalis,SK,蝎子——可以学习掘地穿刺,沙尘暴,腐尸毒和地震。
:Barathrum,SB,白牛——可以学习暗影冲刺,巨力重击,神行太保和幽冥一击。
天灾力量 黑夜酒馆
:MogulKahn,FW,AXE,斧头,斧子——可以学习狂战士的怒吼,战斗饥渴,反击螺旋和
淘汰之刃
混沌骑士
:Ne aj,CK(Chaos Knight),混沌——可以学习混乱之箭,实相裂隙,致命一击和幻象。
末日使者
:Lucifer,Doom,末日——可以学习吞噬,焦土,死亡和末日。
:N'aix,小G,小狗,狗——可以学习狂暴,盛宴,撕裂伤口,感染。
地狱领主
:Abaddon,loa,LV,47,死骑,DK——可以学习死亡缠绕,无光之盾,
霜之哀伤
和回光返照。
:Banehallow,Lycanthrope,狼人,色狼,狼——可以学习召狼,嗥叫,野性之心和变身。
暗夜魔王
:Balanar,NS,夜魔,暗夜,尾行男3,***男——可以学习虚空,伤残恐惧,夜晚中的狩猎者和黑暗时间。
深渊领主
:Azgalor,PL,深渊,大屁股——可以学习火焰风暴,怨念深渊,尸爆和黑暗之门。
:Pudge,胖子,钩子,暗钩——可以学习肉钩,腐烂,堆积腐肉和肢解。
:King Leoric,SNK,骷髅,大骷髅,骨头——可以学习冥火暴击,致命一击,吸血光环和重生。
鱼人守卫
:Slardar,SG,鱼人——可以学习冲刺,重击,鱼人碎击和伤害加深。
不朽尸王
:Dirge,UD,僵尸,尸王——可以学习腐朽,噬魂,墓碑和血肉傀儡。
近卫敏捷 清晨酒馆
:Magina,AM,DF偶尔有DH,敌法,瞎子——可以学习法力损毁,闪烁,法术护盾和法力虚空。
矮人狙击手
:Kardel Sharpeye,Sniper,火***,矮子,传说哥——可以学习散弹,爆头,瞄准和暗杀。
:Yurnero,jugg,BM,河道男——可以学习剑刃风暴,治疗守卫,剑舞和无敌斩。
:Syllabear,LD,
——可以学习召唤熊灵,狂猛,协同,巨熊形态和嚎叫。
月之骑士
:Luna Moonfang,月女,月骑,河道女——可以学习月光,月刃,月之祝福和月蚀。
变体精灵
:Morphling,
——可以学习波浪形态,变体攻击,变形和复制。
娜迦海妖
:Slithice,NaGa,小naga,小娜迦——可以学习
,诱捕,致命一击和海妖之歌。
幻影长矛手
:Azwraith,PL,长矛,猴子,长矛猴子——可以学习灵魂之矛,神出鬼没,并列和幻化之锋。
月之女祭司
:Mirana Nightshade,POM,虎女,虎妞,白虎——可以学习群星坠落,月神之箭,跳跃和月之暗面。
隐形刺客
:Rikimaru,SA,隐刺,尾行男1,菊花男——可以学习烟幕,闪烁突袭,背刺和永久隐身。
巨魔战将
:Jah'rakal,TW,巨魔,绿皮——可以学习狂战士之怒,致盲,战斗专注和热血战魂。
中立敏捷 黎明酒馆
赏金猎人
:Gondar,BH,赏金,尾行男2——可以学习投掷飞镖,忍术,
和追踪术。
黑暗游侠
:Traxex,DR,黑弓,小黑,黑游——可以学习霜冻之箭,强击光环,沉默魔法和射手天赋。
虚空假面
:Darkterror,FV,假面,没脸,虚空,J8脸——可以学习时间漫游,时间锁定,回到过去和时间结界。
:Meepo,地狗,地卜,狗头人——可以学习地之束缚,忽悠,地之突袭和分则能成。
闪电幽魂
:Razor,电魂,电棍,发电机——可以学习等离子场,静电连接,不稳定电流和风暴之眼。
蛇发女妖
:Medusa,Gorgon大naga,大娜迦,蛇女,蛇发——可以学习分裂箭,秘术异蛇,魔法护盾和石化凝视。
圣堂刺客
:Lanaya,TA,圣堂,圣刺——可以学习折光、隐匿、灵能之刃和灵能陷阱。
:Ulfsaar,UW,熊战,拍拍熊——可以学习震撼大地,怒意狂击,超强力量和激怒。
复仇之魂
:Shendelzare Silkwood,VS,复仇——可以学习魔法箭,恐怖,命令光环和移形换位。
鱼人夜行者
:Nightcrawler,slark、小鱼人——可以学习黑暗契约,突袭,能量转换和暗影之舞
天灾敏捷 落日酒馆
:Strygwyr,BS——可以学习屠戮,血之狂暴,嗜血渴望和割裂。
骷髅射手
:Clinkz,Bone,骨弓,小骨头,小骷髅——可以学习扫射,疾风步,灼热之箭和死亡契约。
育母蜘蛛
:Black Arachnia,BR,蜘蛛,母蜘蛛——可以学习织网,孵化蜘蛛,麻痹之咬和极度饥渴。
地穴刺客
:Anub'arak,NA,小强——可以学习穿刺,法力燃烧,洞察虫群和复仇。
地穴编织者
:Anub'seran,NW,蚂蚁——可以学习缩地,连击,蝗虫群和时光倒流。
幻影刺客
:Mortred,PA,幻刺——可以学习暗影突袭,闪烁突袭,模糊和恩赐解脱。
:Nevermore,SF,影子——可以学习毁灭阴影,支配死灵,魔王降临和魂之挽歌。
灵魂守卫
:Terrorblade,Soul Keeper,TB,魂守,灵魂——可以学习灵魂汲取,魔法镜像,变身和灵魂隔断。
:Mercurial , e,复仇天魂,UG——能够学习幽鬼之刃,荒芜,折射,和鬼影重重。
剧毒术士
:Lesale Deathbringer ,Venomancer,剧毒,刺蛇——可以学习瘴气,瘟疫守卫,毒刺和剧毒新星。
冥界亚龙
:Viper,VIP,毒龙,亚龙——可以学习毒性攻击,幽冥剧毒,腐蚀外表和蝮蛇突袭。
近卫智力 曙光酒馆
水晶室女
:Rylai Crestfall,CM,冰女,***——可以学习霜冻新星,冰封禁制,辉煌光环和极寒领域。
魅惑魔女
:Aiushtha,EH,小鹿——可以学习不可侵犯,魅惑,自然之助和推进。
:Puck,精灵龙——可以学习幻象
,新月之痕,相位转移和梦境缠绕。
:Chen,圣骑——可以学习赎罪,忠诚考验,神圣劝化和上帝之手。
光之守卫
:Ezalor ,KOTL,光守,猥琐老头1,光法,大法——可以学习冲击波,法力l流失,查克拉魔法和灵魂形态。
众神之王
:Zeus,MK,山丘,矮子,宙斯,神王——可以学习弧形闪电,静电场,雷击和
雷神之怒
:Furion,猥琐老头2,老树男——可以学习学习发芽,传送,自然之力和自然之怒。
沉默术士
:Nortrom,SIL,破法,沉默——可以学习沉默诅咒,智慧之刃,最后遗言和全领域静默。
秀逗魔导师
:Lina Inverse,Lina,火女,***2,秀逗——可以学习龙破斩,光击阵,炽魂和神灭斩。
风暴之灵
:Raijin Thunderkeg,ST,电熊猫,蓝熊猫,蓝猫——可以学习残影,电子涡流,超负荷和球状闪电。
:alleria,风行,小白——可以学习束缚之箭,强力一击,风行者和火力聚焦。
中立智力 暮色酒馆
蝙蝠骑士
:Batrider,蝙蝠——可以学习黏性燃油,烈焰破击,火焰飞行和燃烧枷锁。
地精工程师
:Squee和Spleen,Goblin,炸弹人,拉灯(登),恐怖分子——可以学习埋布地雷,自杀攻击,麻痹陷阱和遥控炸弹。
:Kael,召唤师,卡尔——可以学习冰,雷,火和元素召唤。
死灵飞龙
:Visage,VIS,死灵龙,40——可以学习黄泉颤抖,灵魂超度,守墓人的斗篷和招唤拥兽。
食人魔法师
:Aggron Stonebreaker,OM,蓝胖——可以学习火焰爆轰,引燃,嗜血术和多重施法。
地精修补匠
:Boush,Tinker,TK,修补,机器人,导弹男——可以学习激光,热导飞弹,机器人的进军和再装填。
受折磨的灵魂
:Leshrac the Malicious,TS,老鹿,灵魂——可以学习撕裂大地,闪电风暴,恶魔赦令和脉冲新星。
:Jakiro,THD,蒜头,双头——可以学习冰火交加,冰封路径,液态火和烈焰焚身。
暗影牧师
:Dazzle,DZ,SP,牧师,暗牧——可以学习剧毒之触,薄葬,暗影波和编织。
暗影萨满
:Rhasta,SS,小Y,萨满,青蛙——可以学习叉形闪电,枷锁,妖术和群蛇守卫。
:Vol'Jin,WD,5E,51——可以学习麻痹药剂,巫毒回复术,诅咒,和死亡守卫。
极寒幽魂
:Ancient A arition,AP,冰魔,冰人——可以学习寒霜之足,冰霜漩涡,寒冰之触和冰晶爆轰
天灾智力 午夜酒馆
痛苦之源
:Atropos,bane,BE,痛苦——可以学习虚弱,蚀脑,噩梦和恶魔的掌握。
黑暗贤者
:Ish'kafel,DS,黑贤,兔子——可以学习真空,离子外壳,奔腾和复制之墙。
死亡先知
:Krobelus,DP——可以学习食腐蝠群,沉默魔法,巫术精研和驱使恶灵。
恶魔巫师
:Lion,恶魔——可以学习穿刺,妖术,法力汲取和死亡一指。
:Darchrow,Enigma,肉团,米团,蓝胖子2——可以学习午夜凋零,憎恶,转化和黑洞。
:Kel'Thuzad,Lich,51——可以学习霜冻新星,霜冻护甲,邪恶祭祀和连环霜冻。
死灵法师
:Rotund'jere,NEC,S0,死灵,死灵法——可以学习死亡脉冲,施虐之心,竭心光环和死神镰刀。
遗忘法师
:Pugna,遗忘,骨法——可以学习衰老,幽冥爆轰,幽冥守卫和生命汲取。
黑曜毁灭者
:Harbinger,OD,黑鸟,毁灭者——可以学习密法天球,星体禁锢,精气光环和心智之蚀。
痛苦女王
:Akasha,QOP,SM,女王——可以学习暗影突袭,闪烁,痛苦尖叫和超声冲击波。
:Demnok La ik,WL,warlock——可以学习致命连接,暗言术,剧变和混乱之雨。
取消中立
从6.71开始取消中立酒馆。
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英雄名称
游戏截图
Kunkka:
coco 库克船长
Daelin Proudmoore:
戴林.普罗德摩尔
,War3,WoW里
Rexxar:
,WoW的兽王
Bradwarden:
Raigor Stonehoof:瑞格.石蹄 后面的石蹄取自WOW里Taur Stonehoof
Purist Thunderwrath:
普里斯特
.雷霆之怒,War3
Mangix:曼吉克斯
Sven:斯温 wow
Tiny:小小
Cairne Bloodhoof:
凯恩.血蹄
Rooftrellen:鲁服特伦
Razzil Darkbrew:拉泽尔.黑酿
Rigwarl:瑞格沃
Rattletrap:瑞托崔普,超能勇士(beast wars)中的老鼠勇士
Knight Davion:达维安爵士
Magnus:马格纳斯,物理学效应,Magnus效应中文翻译
Huskar:哈斯卡
Crixalis:克里瑟历斯
Barathrum:巴
Leviathan:利维坦,取自《圣经》中象征邪恶的一种海怪的名字,国内习惯翻译
Mogul Kahn:蒙哥.
Ne aj:涅沙,西方神话
Lucifer:
N'aix:奈克斯
Abaddon:亚巴顿,圣经《启示录》第九章
Banehallow:
霍勒,WOW
Balanar:
Azgalor:阿兹加洛,WoW
Pudge:帕吉
King Leoric:
王 暗黑2
Slardar:斯拉达
Dirge:挽歌
Magina:玛吉纳
Kardel Sharpeye:
Yurnero:由涅若
Syllabear:悉拉贝尔,古罗马独裁者
Luna Moonfang:露娜.月痕,罗马神话,月之女神
Morphling:变体精灵
Slithice:司
丝,希腊神话,河神埃克罗厄斯的女儿
Azwraith:阿兹瑞斯
Mirana Nightshade:米拉娜.夜影
Rikimaru:力丸,游戏天诛
Jah'rakal:杰拉考
Gondar:刚铎,字母变动一个,取魔戒的谐音
Traxex:崔希丝
Darkterror:暗惧者,游戏名
Meepo:米波 6.71b版本中选取该英雄时有几率出现牛蛙的ID(MeePwn)
Razor:剃刀 Wow,Razor hill 剃刀岭
Medusa:美杜莎,希腊神话
Lanaya:拉娜娅,平成的英文姓名直译
Ulfsaar:乌尔萨 WoW
Shendelzare Silkwood:仙德尔莎.丝木
Strygwyr:史德利
Clinkz:克林克兹
Black Arachnia:布蕾克.艾拉齐娜,超能勇士(beast wars)中的蜘蛛勇士
Anub'arak:阿努巴拉克,WoW
Anub'seran:阿努伯瑟伦
Mortred:茉崔蒂
Nevermore:
奈门摩尔
Terrorblade:恐怖利刃,WOW 恐怖利刃战甲
Mercurial:墨丘利,希腊神话
Lesale Deathbringer:里瑟尔.死亡使者
Viper:蝮蛇
Rylai Crestfall:莉莱.克丽丝芙
Aiushtha:爱由莎
Puck:
Chen:陈
Ezalor:艾萨罗
Zeus:宙斯,希腊神话,奥林匹斯之王
Furion:法里奥,War3
Nortrom:诺崇
Lina Inverse:莉娜.茵
Raijin Thunderkeg:雷神.风暴烈酒
Alleria:奥蕾莉亚,War3
Jin'zakk:金扎卡,WOW
Squee Spleen and Spoon:斯奎,斯
和斯布伦
Kael:卡尔,War3
Visage:维萨吉
Aggron Stonebreaker:阿格隆.碎石者
Dazzle:
Rhasta:罗斯塔
Boush:鲍什
Leshrac the Malicious:恶毒的拉席克,魔法风云会
Jakiro:杰
Vol'jin:沃金,wow
Atropos:阿特洛波斯,
古代希腊
、罗马神话里面的命运三女神之一
Ish'kafel:依什卡菲尔
Krobelus:克萝贝
,召唤者2
Lion:
Darchrow:达克罗
Kel'thuzad:克尔苏加德,War3
Rotund'jere:罗坦德吉利
Pugna:帕格纳
Harbinger:先兆者wow Vengeful Harbinger
Akasha:阿卡莎,
安妮.赖斯
,吸血鬼系列
Demnok La ik:戴蒙.莱尼克
Tau Thunderhorn:陶.雷霆号角,wow ,前面取自Taur Stonehoof, 后面取自Thunderhorn Water Well
Thrall:预言者
Aurgelmir:巨牙海民
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规则命令
比赛规则
1.比赛总则
(1) 比赛模式为CM(队长模式)
① 试主机的时候,双方队长各输入-roll 100,数值比较大的一方来选择阵营或者ban/pick顺序。如果roll的数字相同则继续roll,直到分出大小。
② 近卫和天灾第一名队员默认为ban/pick的人选
③ 双方轮流各自选取5个禁用英雄,共10个禁用英雄
④ 然后双方轮流选取英雄,按照1/2/2/1/1/1/1/1各自选取5个,共10个英雄。
⑤ 选取的英雄会在生命泉按照一字行排开,队员选择自己使用的英雄。
⑥ 队员间允许互换英雄。
(2) 主机问题与重载问题说明。比赛开始10分钟内,如果发生队员未能选择英雄或者队员掉线的情况,双方各有一次要求重新游戏的权利。重新游戏的过程中,选手必须按刚才选择的顺序选择刚才选择的英雄。任何已经发生的动作例如物品、技能、首发路线选择和FB的获得都必须按照之前的状态复原。待双方的第一波小兵交战之后才可以进行换线。
(3) 比赛默认发生First Blood之后保存一次。
(4) 当发生队员掉线时,如果存在有效的存档,掉线方可以要求重载,反之则必须继续比赛。重载记录之前,要再次保存。若重载后发现存档出现损坏,则必须还原回比赛最后状态的存档。如果是发生最近存档损坏的情况下,掉线前的优势方对读取的存档有异议,裁判可以使用使掉线前的优势方保持优势的一些措施。裁判拥有此规则的解释权。
(5) 因为魔兽非法错误(fatal error)导致所有人都弹出游戏,而且无有效存档的情况下,游戏进行时间少于30分钟的必须AG。超过30分钟的等待裁判来判定,裁判有权参考兵营、失塔数、杀人数和FB,判定某一方胜利。禁止任意形式的恶意掉线行为,一经发现立即判负。
(6) 任何故意利用游戏CK,导致比赛出错的情况,一经发现立即判负。
(1) 允许共享小鸡存放物品或购买商品,购买的商品必须直接交付给购买者。
(2) 允许借给同一路的队友下列恢复性物品:治疗指环、虚无宝石、回复戒指、
艺人面罩
、坚韧球、魔瓶。如果双方分开不归还物品,裁判会根据具体情况判定是否犯规。
(3) 允许共享的物品:小净化药水、治疗药膏、E ifation的远古祭祀、侦察守卫、岗哨守卫、真视宝石、回城卷轴、复活盾(现在的版本复活盾不能从捡取的英雄身上取下了)以及
,但不允许拿去卖掉。
(4) 关于小鸡掉落物品的问题。当鸡被敌人杀死,所掉物品被敌人捡起则被视为对方的战利品,可以在对方队内交换存放或打掉(圣剑、真视宝石和消耗性物品可以使用),但持有者一旦回到泉水或者走出泉水则不得再次变更战利品的所有权。
(5) 当一个物品从小鸡或者由于玩家死亡掉落,并且由对方英雄或者小鸡拿到,那么对方可以带走,或者打掉(圣剑、真视宝石和消耗性物品可以使用),但持有者一旦回到泉水或者走出泉水则不得再次变更战利品的所有权。如果物品再次掉落,那么最先物品持有方同样有此权利。
(6) 当一个物品从小鸡上掉落,并且被他的队友拾取,这种情况下拾取物品的队友必须马上将物品归还给原持有者。(真视宝石则可以任意拾取)
(7) 出现掉线情况,可以使用掉线者的英雄继续进行比赛。任何情况下都不允许拾取或卖掉掉线者的物品。掉线者的装备可以放在一边,也允许追加掉线者的装备,恶意
仍会被判罚警告甚至直接判负。
比赛限制
(1) 禁止利用游戏中的
及bug导致非法错误,一旦发现直接判负。允许使用第3方辅助
,如Warkey、Ts、UT等。
(2) 禁止任何形式的养人。
(3) 禁止滥用暂停。每队队长可以各暂停游戏1次,每次最长2分钟。
(4) 如果发生有选手使用未知BUG的情况,由主办方裁定。
(5) 禁止使用技能或者召唤生物把路完全封死。
(6) 禁止使用神牛(Earthshakers)的沟壑技能(fi ure)去完全把基地的路口堵死。禁止在双方第一波兵相遇之前使用神牛(Earthshakers)
的沟壑技能(fi ure)阻挡己方小兵。
(7) 关于Back Door,允许BD外塔,但禁止一切情况的BD高地塔和其他建筑。允许当己方的兵全部死光时仍继续攻击敌人基地里的任意建筑物,一旦进攻方退下防守方高地则必须等待下一波兵的到来方可再次对敌方建筑物进行攻击。
(8) 允许共享操作。
(9) 允许杀死队友。
(10) 允许在特殊情况下紧急暂停。遇到特殊情况每队队长可以暂停游戏2次,之后要向裁判说明暂停理由。其他情况下需要暂停,请队长在公聊频道提出申请,此时仅允
许裁判暂停,任何参赛者的私自暂停均会受到警告。比赛中的暂停,不会发生在交战过程中,除非裁判发现需要判罚的情况。在交战过程中任何一方暂停都将受到警告一次。
(11) 在击杀roshan时,如果拾取复活盾的选手物品栏满,则允许将物品交付给队友(圣剑除外)。
(12) 比赛中的选手禁止进行给对方带来不快或影响对方
比赛能力
的频繁的chatting.出现此类情况将受到裁判警告。
SOLO规则
SOLO:单挑1V1,一般输入命令为-om du。-OM:仅中路出兵;-NP:禁止神符;-DU:可以选择相同英雄。
两位玩家分别选择天灾近卫势力,其余4个空位用电脑填充,使得开始的钱是853;开始输入命令双方玩家输入-ROLL,ROLL出来的数字较大者先选择英雄,选择完英雄后双方在中路展开对决,期间禁止打野,如果有魅惑魔女,圣骑士等英雄可以招野,但不得杀死任何野怪。期间禁止用小鸡或者乌鸦运空魔瓶到泉水补充。
胜负判定规则为二塔三杀,即如果一方的人头数达到3个或者推掉另一方中路的外塔中塔即判定胜利。
游戏命令
单机常用命令
-ar 全部随机
-ap 全部自己选择
-em 容易模式
-sc 出现超级兵种
-st 超级防御塔
- 没有神符(河道里的那2个)
-om 只有中路
-nt/nm/ 没有上路/没有中路/没有下路(其中的2个可以同时使用,不能3个同时使用)
-he/hg 机器人得到的经验是玩家的双倍/机器人得到的钱是玩家的1.5倍
-ne/ng 机器人得到的经验和玩家的相同/机器人得到的钱和玩家的相同
-sm 简单模式(-em 是经验多些 -sm 是玩家更容易杀死塔和小兵)
-tr 玩家从己方的酒馆里随机选择英雄
-mr 从(-ar -ap -tr -normal)4种模式中随机选择一种模式。
2.比赛常用命令
-cm 需要10个玩家启动。两队中,首先各方禁止10个英雄,然后按1-2-2-1-1-1-1-1的顺序选取英雄,先ban的一方先选。
-vr模式启动后每队有3种随机的英雄组合可以选择,玩家可以用-option n(n=1,2,3)投票。票数最多的组合会被使用。
-rd/randomdraft,从全部酒馆中随机选出20个英雄,开始者为随机蓝色或者粉色,以1-2-2-2-2-1的方式选英雄,过时则定位random,从这20个中随机选出,并且开始金钱和不random的一样。
3.游戏常规指令
-weather rain,下雨
-weather ow,下雪
-weather wind,刮风(有沙尘)
-weather moonlight,有月光照下
-weather off,天气正常(类似的有-water red/yellow...改变水的颜色)
-repick,分别在pick或者-random模式中,失去150g/400g。如果是pick模式,那么可以重新选择一个英雄;如果是-random,那只能随机选择。
-ma/matchup,显示对方的阵容。
-ms/move eed,显示自己的移动速度。
-disablehelp, 使队友Chen圣骑的忠诚考验不能传送你,队友Furion先知的发芽不能用在你身上,队友Harbinger毁灭不能禁锢你,队友船长不能对你标记。
-enablehelp,取消disablehelp。
-cs/cree tats,计算杀了多少小兵还有反补。
-refresh,让PA变回透明。
-cson,显示小兵统计板。
-csoff,隐藏小兵统计板。
-swap,和队友交换英雄,只可以在游戏时间90秒前用。
-gameinfo,显示游戏的模式。
-hidemsg,不会收到英雄死掉的消息。
-unhidemsg,取消hidemsg
-music XXX切换游戏内的音乐:XXX是以下选项中的一个 random, nightelf1, nightelf2, nightelf3, human1,
human2, human3, orc1, orc2, orc3, undead1, undead2, undead3, other1, other2, other3,
other4, other5,off, ecial
-showdeny,对方或者自己反补成功的时候出现‘!’
-di,此乃cson+showdeny ,显示正补/反补面板 最常用的指令(在6.60及以后版本默认开启)
-noswap,队友无法请求交换英雄
-roll xxx(xxx为1至2000内的数字,此命令可以丢出xxx内的一个随机数)
-u tuck - 将你的英雄在60秒后传送到生命之泉;当你的英雄被卡在了一个没办法移动的位置(比如被困在树林中)的时候可以使用这个指令。在传送的过程中英雄不能移动,并且命令生效的延迟时间可以阻止玩家滥用这个命令。
-water
4.其他游戏模式
-wtf 娱乐模式(无CD无魔耗)
-test 测试模式
等级上升: -lvlup 自己的英雄等级上升一级,-lvlup XX 瞬间升XX级(最高 25级) ,-lvlupall XX 全部瞬间提升XX级
刷新英雄状态: -refresh 刷新英雄技能和物品的冷却时间,并且恢复生命和魔法。-refreshall 全部刷新
出兵命令: - awncree 两方出兵,不干扰正常的出兵
产生神符命令: -powerup 刷新神符,不干扰正常的神符产生。注意如果已经有一个或者少于5秒前有一个就不会产生新的。
刷新中立野怪命令: -neutrals 刷新中立野怪。注意如果某营地附近有能阻止刷新的单位就不会刷新。
自杀命令: -kill 让英雄马上死亡
加钱命令: -gold # 增加#金钱
-dm 死亡模式
在这个模式中如果死了的话,那将失去那个英雄,然后英雄的选择依联合使用的模式(ap/ar/tr/normal)而定。
-nd 没有死亡时间 但要在-dm 模式之后才能使用。
-sc - "Super Cree "的简称;随机的超强野怪会在每波小兵中产生。这个模式是完全随机的,会有攻城傀儡,恐怖怪鱼,远古九头蛇随机加入双方阵营以增加游戏的成就感。
-tr - "Team Random"的简称;玩家获得一个随机的本方英雄(近卫军团,或者亡灵天灾),他可以在游戏的第一分钟使用-repick命令花费400金钱来重新选择英雄。
-fr 快速复活,假如死了,不会像以前等99秒,只要十几秒就好了
-id 英雄死后不会丢钱,但是会丢物品。
-ai/allagi,只能选智力英雄
-as/allstr,只能选力量英雄。
-aa/allagi,只能选敏捷英雄。
- /shuffleplayers,随机重新分配两边队的玩家。
-mm/mirrormatch,两边将使用同样的英雄
-du/duplicatemode,同一个英雄可以被选择,随机无数次。
-sh/samehero,全部玩家用同一个英雄。
玩家英雄特定命令
看地精工程师的埋雷数:-mines
看蓝胖人品:-mc
查看食人魔法师出多重施法的几率
检查屠夫堆积力量数: -fs/-fleshstr
只用于屠夫玩家,显示已经有多少力量属性通过它的被动技能获得。
检查屠夫肉钩准确率: -ha/-hookaccuracy
只用于屠夫玩家,显示钩子的准确度。
看月之女祭司月神之箭准确率:-aa
卡尔技能命令:-invokelist
显示卡尔技能生成表
影魔灵魂收集数量:-souls
沉默术士查看偷取智力数量:-int
攻击计算公式
1.攻击速度
攻速IAS计算公式:(1+IAS)/基础攻击间隔=攻击速度/游戏秒,IAS上限400%
IAS:能提高多少攻击速度(100%IAS=1.00IAS),每点敏捷给予0.01(1%)IAS,IAS是线性叠加的,如果带了2个振奋宝石那么IAS就是110%。
IAS负值:减缓速度的东西移除了IAS,以1个振奋宝石为例,增加了0.55(55%)IAS,但是被Enchant的4级不可侵犯减缓了90%(-0.90),最后就只有-0.35(-35%)IAS。
IAS的范围是从-0.8到4,少过-0.8算-0.8,多过4算4。
最大攻击速度:5/基础攻击间隔=攻击速度/游戏秒,基础攻击间隔/5=游戏秒/攻击速度
最低攻击速度:0.2/基础攻击间隔=攻击速度/游戏秒,基础攻击间隔/0.2=游戏秒/攻击速度
2.攻击间隔
基础攻击间隔 / ( 1 + IAS ) =游戏秒/攻击
基础攻击间隔:每次攻击之间的间隔(IAS不算),一般英雄的基础攻击间隔为1.7秒,以下英雄除外:
德鲁依LV1熊:1.75,德鲁依LV2熊:1.65,德鲁依(变熊):1.6,德鲁依LV3熊:1.55,德鲁依LV4熊:1.45;
灵魂守卫:1.5,灵魂守卫(变身):1.6;
神灵武士(huskar,sacred warrior):1.6;
巨魔战将(近战):1.55;
风行者:1.5;
敌法师:1.45;
炼金术士(狂暴LV1):1.45,炼金术士(狂暴LV2):1.35,炼金术士(狂暴LV3):1.25;
狼人(变身):1.4
3.攻击输出
攻击输出/每秒=【(1+IAS)/基础攻击间隔】*伤害值中间数
4.魔法抗性
魔法抗性也是可以叠加的。一般,英雄本身有25%的抗性,加魔法抗性的物品是按乘法叠加的。如果有一个魔抗15%的斗篷,那么魔法抗性就是1-(1-25%)*(1-15%)=0.36。而dota中的抗性并不是取的这么准确,比如0.31就会取0.3;0.34也会取0.3;0.36就会取0.40了。
物品抗魔也可与英雄技能抗魔叠加(屠夫16%、毒龙25%、敌法的50%),而且现在,这叠加是完美叠加,也就是说,不必在合成所需抗魔装备之后才升抗魔技能,而且可以随时把抗魔装备放下来再拿起来。无敌斩攻击间隔中的普通攻击可以触发山岭巨人的石皮,从而导致无敌斩瞬间结束,而且如果山岭把剑圣扔起来了,那就算剑圣的剑刃风暴还在持续也会被立刻终止,所以剑圣对上山岭是不能大意的。
编辑本段
系列地图
2DotA of MVP v1.14
地图1:DotA of MVP v1.14
这个版本中的新模式及很多要素是由作者受老婆的原因而创作的。游戏虽然是借鉴ALLSTARS,但是MVP系列有这非常独特的天赋树系统,图中既有原版DOTA英雄也有作者创造出的英雄,物品亦然。总体来说是一款用心之作。
地图2:dota alternate 1.5
这是一款模仿dota的魔兽自定义作品,游戏中有49个不同于Dota allstars的英雄,但是游戏在物品方面上百分之九十五继承了Dota allstars,另外这款游戏的物品没有导入图标的di tn部分,所以游戏进行起来会令人觉得有点 dota alternate 1.5
奇怪,总体上来说还是一款制作非常细致的dota allstars模仿品。
地图3:Down With DOTA!
这款地图的游戏背景时代发生于Dota Allstars故事之后的N万个世纪后,一群未来战士前来探险,实际上是固定主视角的探险类自定义RPG游戏。游戏支持多人进行,游戏最终获得胜利的条件就是战胜地图上所有的单位。
地图4:DOTA MIX
这又是一款西班牙语制作的地图,不过英雄技能技能介绍还是使用国际上比较流行的英语。但是这款地图并没有的一味照Dota Allstars里的物品,创新了许多。英雄方面则完全是“MIX”,既 Dota Cla ic 5.0
有WAR3的英雄又有SC里的人物。
地图5:Dota Cla ic 5.0
之所以介绍这张图是因为这张图的制作人有Euls,其实这张图本身十分粗糙,物品种类极为稀少,英雄选择方式,还是小鸡装能量圈。值得一提,这个版本中泉水是不会攻击的,会攻击的是泉水上面飞翔的奇美拉,400多混乱攻击。
地图6:dota z系列
作者zakuha,这款游戏在几年前尺寸就已经临界4mb,游戏中不乏导入的模型,而且值得一提出的是这个系列的dota,可以吃属性书,而且这个系列的中立BOSS(相当与Allstars中肉山)是沙王的模型,叫做 dota z系列
OVERLORD。
地图7:dota remix系列
这个系列和其他图有极大的区别,在于它的对抗方式是2VS2VS2VS2,游戏创意虽然好,但是游戏中英雄确是对战中的英雄。这是俄罗斯人制作的地图,以雪地为背景。
地图8:DOTA BEYCAFE
同样游戏过程中英雄可以吃属性书,4个酒馆的位置全满了,这个系列的英雄比Allstars还多!地图中央的BOSS也叫做ROSHAN。有趣的是英雄还会自动变换皮肤颜色,不过英雄技能 DOTA BEYCAFE
的按纽位置有点问题。
地图9:MegaMan Dota (v 1.7)
其中的megaman也就是洛克人,但是此图确实平淡无奇,只不过用了MEGAMAN的概念,物品少的可怜,英雄也少的可怜,不过洛克人里有的人物,这里也不会少,除了图标华丽外,其他可以形容为中虚外干。
地图10:DOTA ALL NOOBS
山寨Dota Allstars,游戏中近卫可以选择的英雄只有12个,家中有44件装备可以购买,野外有11件。画面非常华丽,地图中的中立BOSS叫ROSHAN。
DOTA ALL NOOBS
地图11:DOTA ALLSTARS OMG
通过改写DOTA指令做出的娱乐地图,由Dota俄文翻译组组长Bob制作,harrake、aegis等人汉化。主流模式为RAARDM(英雄随机技能随机死亡模式)和ARAD(英雄随机技能采取类似RD模式的自选)该地图特点在于——英雄还是那些英雄,但是不再局限于自己的四个技能,而是从97个英雄共388个技能中获得任意三个普通技能和一个大招。(剑圣的剑刃风暴,斧王的反击螺旋和地卜师的大招貌似不会被选取到,可能是为了避免建模的问题)该版本游戏要求玩家对英雄的建模和不同英雄的技能搭配有足够的理解,现在在国内也有很多FANS。
地图12: DotA IMBA MegaMan Dota
这是一款比OMG还变态的娱乐地图。该地图将dota中所有英雄技能中的一个或多个进行了修改(其他没有改变),修改后的技能相对于原技能来说很imba.该地图附带有AI,初次玩推荐模式RAARDMND,可以很快的体验每个英雄修改后的变态之处。有些竞技平台上有提供专门的房间给玩家。
编辑本段
物品介绍
(物品依dota6.71b版本为准,由于字数限制故不能加入物品属性)
基础装备:
净化药水
铁树枝干
艾西菲的远古祭品
(吃树)90
治疗药膏
诡计之雾
回城卷轴
(tp)135
力量手套
敏捷便鞋
智力斗篷
守护指环
显隐之尘
(粉)180
贵族圆环
侦察守卫(假眼)200
岗哨守卫(真眼)200
动物信使
(鸡)170
压制之刃
(补刀斧)225
艺人面罩325
回复戒指
巨人力量腰带
精灵皮靴
法师长袍
攻击之爪
速度之靴
流浪法师斗篷
加速手套
淬毒之珠
真视宝石
治疗指环
虚无宝石
死亡面罩
铁意头盔
食人魔之斧
欢欣之刃
魔力法杖
能量之球
活力之球
精气之球
幽魂权杖
(绿杖)1500
闪避护符
极限法球
振奋宝石
科勒的匕首
(跳刀)2150
恶魔刀锋
神秘法杖
希梅斯特的掠夺
(大斧头)3200
圣者遗物
合成装备:
飞行信使
(鸟)370 动物信使+卷轴200
幽灵系带
485 贵族圆环+敏捷便鞋+卷轴150
空灵挂件505 贵族圆环+智力斗篷+卷轴170
509 魔棒+铁树枝干*3+卷轴150
525 贵族圆环+力量手套+卷轴190
圣殿指环
500 艺人面罩+守护指环
550 圆盾+敏捷便鞋*2
回复头巾
603 回复戒指+铁树枝干+卷轴200
灵魂之戒
800 回复戒指+艺人面罩+卷轴125
玄冥盾牌
803 锁子甲+铁树枝干+卷轴200
影之灵龛
(骨灰盒)875 艺人面罩+力量手套*2+卷轴250
勇气勋章
1075 锁子甲+艺人面罩+卷轴200
(假腿)1450 速度之靴+加速手套+巨人力量腰带(精灵皮靴/法师长袍)
1400 速度之靴+攻击之爪*2
1675 短棍+法师长袍+艺人面罩
秘法指环
1700 能量之球+守护指环+卷轴525(已取消,换成秘法鞋)
1500 能量之球+速度之靴
古之忍耐姜歌
1725 护腕+法师长袍+卷轴750
1750 治疗指环+虚无宝石
支配头盔
1850 铁意头盔+死亡面具
疯狂面具
1900 死亡面具+卷轴1000
迈达斯之手
(点金手)1900 加速手套+卷轴1400
吸血鬼的祭品2050 圣殿指环+死亡面罩+回复戒指+卷轴300
挑战头巾
2125 流浪法师斗篷+治疗指环+回复戒指*2
弹射法杖
(推推棒)2200 短棍+魔力法杖+卷轴300
(暴击剑)2150 阔剑+攻击之爪+卷轴500
2150 食人魔之斧+巨人力量腰带+卷轴700
2150 欢欣之刃+精灵皮靴+卷轴700
2225 治疗指环+活力之球+圆盾
(飞鞋)2700 速度之靴+卷轴2200
eul的神圣法杖
(风杖)2800 魔力法杖+艺人面罩+虚无宝石+卷轴600
梅肯斯姆
2306 回复头巾+玄冥盾牌+卷轴900
食尸鬼王的臂章
(鬼爪)2600 铁意头盔+加速手套+攻击之爪+卷轴700
2200 阔剑+锁子甲+法师长袍
(小雷锤)2900 秘银锤+加速手套+卷轴800
(晕锤)3100 标***+巨人力量腰带+卷轴1150
3300 活力之球+精气之球+能量之球
洛萨之锋
(隐刀)3300 大剑+短棍+卷轴1000
卡嘉之洞察(笛子)3628 挑战头巾+回复头巾+卷轴900
(bkb)3900 食人魔之斧+秘银锤+卷轴1300
阿哈利姆神杖
(蓝杖、A杖)4200 精气之球+食人魔之斧+欢欣之刃+魔力法杖
4350 阔剑+大剑+坚韧球
4400 秘银锤*2+卷轴1200
散夜对剑
(双刀)4300 散华+夜叉
希瓦的守护
(冰甲)4700 板甲+神秘法杖+卷轴600
(分身斧)4900 夜叉+极限法球+卷轴650
5025 空明杖*3
5050 振魂石+坚韧球
5150 圣者遗物+卷轴1350
林肯法球
5175 坚韧球+极限法球+卷轴1325
4900 鹰角弓+幽魂权杖
5300 空明杖+坚韧球+卷轴1875
5400 标****2+恶魔刀锋
强袭装甲
5550 板甲+锁子甲+振奋宝石+卷轴1500
恐鳌之心
(龙心)5500 希梅斯特的掠夺+活力之球+卷轴1200
雷神之锤
(大雷锤)5400 漩涡+振奋宝石+卷轴400
Gui oo的邪恶镰刀
(羊刀)5675 神秘法杖+极限法球+虚无宝石
5750 恶魔刀锋+水晶剑+卷轴1200
6000 鹰角弓+短棍+闪避护符
斯嘉蒂之眼
(冰眼)5900 极限法球*2+精气之球+淬毒之珠
撒旦之邪力
6150 支配头盔+希梅斯特的掠夺+卷轴1100
6200 圣者遗物+恶魔刀锋
可升级装备:
散失之刃
(净化刀)3300/4150 欢欣之刃*2+法师长袍+卷轴850
(小人书)2700/3950/5200 魔力法杖+巨人力量腰带+卷轴1250
Dagon之神力
(红杖、大根)2805/4105/5405/6705/8005 魔力法杖+无用挂件+卷轴1300
其他装备:
不朽之守护
杀死roshan获得
奶酪 杀死roshan后掉落(杀死三次),可出售500
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看图识帖Dota官方全称LogoDota是Defe e of the Ancients的简称,可以译作守护古树、守护遗迹、远古遗迹守卫, 是指基于魔兽争霸3:冰封王座(由
公司出品)的多人即时对战自定义地图,可支持10个人同时连线游戏。DotA是目前唯一被暴雪娱乐公司官方认可的魔兽争霸的RPG地图。Allstars系列现更新作者为美国人
。截至2011年7月22日DotA Allstars官方最新版本为6.72f,AI版本为DOTA6.70C AI简体中文版。
游久网dota专题站: http://dota.uuu9.com/
超级玩家dota专题站:http://dota.sgamer.com/
中文名:
远古遗迹守卫(古迹守卫,守护遗迹)
外文名:
Defe e of the Ancients
游戏类别:
,RPG游戏地图
游戏平台:
PC,单机或联网对战
开发商:
现行制作:
最新版本:
Allstars为6.72f,2011年7月22日
最新版本:
AI版为DotA6.71b,2011年7月19日
DOTA的历史,要从星际争霸时代说起。有人做了一张叫做Aeon of Strife地图,这是第一张DOTA类型的地图(5对5单英雄的地图)。
到了魔兽争霸3:混乱之治时期,一位叫做Euls玩家做出了第一张基于ROC的DOTA地图。
最早的Eul版DOTA版本号为Beta99,双方都只有5位英雄可供选用,而且英雄的特征与对战并无差别。DOTA在一开始时便受到广大的回响,虽然依旧有些不平衡,但创新的5V5玩法,和更多的战术,依旧吸引许多人的目光。之后的版本中,英雄的数量开始慢慢增加。曾经一度在官方四大服务器的列表中中,几乎整排都是DOTA的盛况。直至TFT时期,Euls宣布不再更新DOTA后。
Dota以对立的两个小队展开对战,通常是5v5,正如该游戏名称所表现的,游戏的目的是守护自己的远古遗迹(近卫方的生命之树、天灾方的冰封王座),同时摧毁对方的远古遗迹。为了到达对方的远古遗迹,一方英雄必须战胜对方的部队、防御建筑和英雄。玩家可以通过杀死对方小兵或者在战斗中杀死对方,获得金钱和经验来使自己的英雄升级,通过破坏对方防御塔也可以获取大量金钱。更多的经验能使英雄的技能增强或属性增加,而金钱则能在商店中购买更具威力的装备。地图中分布着各色的中立怪物,英雄杀死野怪可以获得金钱和经验,野怪等级不同,英雄所获得的金钱和经验也不一样。与常规的
对战游戏不同的是,每个玩家仅需要选择一个英雄,了解其技能的长处与短处,通过控制该英雄来赢得胜利,这也是DOTA的地图特色之一。 玩家可以基于局域网、Battle-net(战网,简称BN)或者个人服务器进行联网对战,在Dota AllStars系列中,玩家也可以通过设置变量,与电脑AI进行单机对战。
玩家主要的DotA平台有
,BN,GG,强袭,掌门人,九九等,妖妖(11)对战平台等,尤其是在Battle-net上,DOTA也已成为最流行的一款对战地图。英雄众多,技能新奇,道具多样,地形复杂,战术更是千变万化。DotA流行的速度非常快,目前最新的版本是6.72c。
特色魅力
1.平衡的单位设计与物品系统
对于所有竞技游戏来说,平衡性在其可玩性中占据着举足轻重的分量。DotA如今有多达104个各式各样的英雄(dota 6.72版本,以后会有增加),基本涵盖了其他游戏中所能遇到的各种人物类型,更有像屠夫与炸弹人这样让人过目不忘的特色单位,颇具想象力的技能却又不失章法。 DotA还有别于其他RPG地图的一些明显特征,例如没有真正意义上的无敌和魔免,代价高昂并且可以提供一次复活的“不朽之守护”,随机出现在河道的神符,在别的RPG里无限风光的吸血类技能或物品在dota中也比较平衡,这些都让游戏充满了变数。 英雄在DotA中并不是以一当百的角色,英雄三项属性作用颇为平均,无论是力量,敏捷还是智力,都有着非常重要的作用,不存在哪一项过于强大的问题,也不会达到一个变态的数值,每一点属性都有可能影响胜败。这在众多类似游戏中实为难得。英雄的相对弱小决定了在任何时候都需要队友配合,众多的英雄可以有很多繁复的变化,不同英雄还可以选择不同的道具路线,DOTA的配合与战术正是在实战中总结出来的。
2.体验创造的快感,满足对虚拟世界渴望
与其他对战游戏相比,DotA没有那么多必须要遵守的潜规则,花样繁多的道具与技能造就了匪夷所思的各类打法,在很多英雄的正统打法里,可选的技能书与装备方案多达数十种,如何利用有限的金钱在敌人身上发挥出最大的效果,是每个玩家都乐于研究的。 很多新接触DotA游戏的玩家都会被他的道具系统吸引,DotA的道具系统层次分明,强行攒钱购买是不现实的,并且这些道具也不会拥有在瞬间翻身的能力,每位英雄适用的道具也各不相同,这就构成了DotA奇妙的装备学,玩家可以自由决定自己英雄的发展方向。道具的方向性是DotA中的重要理念,玩家必须更好地权衡不同时段的道具选择。
3.亲身体验精彩激烈的团战
玩家对于群体PK早已不感新鲜,但相信体验过DotA之后,一定会被作者的奇思妙想所倾倒。拿选择交战时机来说,在DotA中,不一样的我方英雄配置和不同的对手,不一样的时间段和不同地点,是否选择开战,都是需要每个玩家需要判断的。如有一名队员不幸被对手抓住,是回头救人还是丢车保帅都需要玩家自己抉择,不仔细审视选择了不合适的交战时机贸然开战,轻则牺牲队员,重则团灭,导致敌人扩大优势进而推掉一路,从此影响后续走势,这样的情况是经常发生的。 身为队伍的一员,每个人的行为不光是要为自己负责,更要为整个团队负责。胜利不是一个人的,胜利源自队友的默契配合。从阵容选择,战术安排,偷袭和逃跑,决战地点选择,进攻和防守策略安排,稍有队员跟不上全队思路,就是一招失误,满盘皆败。双方既要考虑宏观的战术安排,又要根据实际情况改变安排部署打赢局部战争。
4.在游戏中经历付出
DotA有三条主路,但DotA招牌似的复杂地形,独特的神符系统,104名(dota 6.72版本)身怀绝技的英雄,大大增加了英雄在外的危险性。而为了经验与金钱往往又不得不冲在前线,特别是那些急需等级和装备的后期英雄,他们在中前期是脆弱的,很容易成为对手袭击的目标,这时候需要队伍里有人站出来买侦查守卫掩护队友,并四处牵制对手。这样做犹如一把双刃剑,取得的成果是为需要装备与等级的队友腾出了宝贵的时间,也能一定程度上打击和干扰对手的进程,代价就是自己不得不支付昂贵的侦查守卫开销,以及大量时间浪费在路上,导致原本就不宽裕的经济雪上加霜。经常在前线与对手周旋,偷袭未果的情况下甚至还有丧命的危险,等到了后期,他们的装备和等级都会低于场上的其他玩家。当队友在掩护下成长起来而风光无限的时候,不会忘了“比赛是五个人的”,付出会得到队友们内心的尊重。
基础配置:
CPU:奔腾4(2.0GHz)及以上 内存:512MB DDR2 400MHz及以上 硬盘:1.5G及以上(主要是war3本身) 系统:win 2000及以上 显卡:显存64MB及以上
已有语言版本
简体中文—翻译者:高恒博Amos,Harreke 繁体中文—翻译者:Aegis 英语——原创即为英语。 俄语——翻译者:~Bob~ ,Visarka, 协助翻译:Danat, Syutkin, Vizakenjack, Lego-, Magot, PeaceHeaver, ill-Lich, df-Hunter, Kariy, ptizza, Vanger, John Doe, CuPaKy3, Johny 韩语——翻译者:Aschen, 协助翻译:Msd.Curse 法语——翻译者:Paranoyak, o-super, 协助翻译: Eikichi-Onizuka, Flying_Badger, Shibanubis, Adri92, zboub 德语——翻译者:Rosinior, Sierb, Toratas and ViciousViper 捷克语——翻译者:Mostajz, ExecutorQ3 葡萄牙语——翻译者:Carlos_Magnum, Maggog, TathiWitch 匈牙利语——翻译者:ggPeti 西班牙语——翻译者:Mutill, FanFiTa, Foede, ViXoZuDo, Zaakum, Heichman, Yiyo 土耳其语——Dota 6.70b更新 希腊语——Dota 6.72更新 菲律宾语——Dota6.72c更新
版本历史介绍
3.2.1、DotA CLASSIC
在
时代曾有人做了一张地图,叫做Aeon of Strife,这就是DotA类型地图的鼻祖(5对5单英雄的地图),以后的DotA正统版本都是在这种游戏模式上不断完善的。 到了ROC(魔兽争霸3:
)时期,一位叫做Euls的玩家做了第一张ROC DotA。在最早的Eul DotA里,两队都只有5位英雄,而且每个都和正规的一模一样。因为WAR3还处在推广阶段,这一时期DotA并没有大规模的流行起来。可惜,Euls在制作了一个DotA 的冰封王座版本,就是DotA 2( Defe e of the Ancients: Thirst for Gamma)之后,便没有再继续开发DOTA系列地图。 到了TFT(魔兽争霸3:冰封王座)时期,Euls并没有在TFT做任何的DotA地图,但是这时候就有许多人开始在TFT创造类似的地图。
3.2.2、DotA ALLSTARS
后来,一位名叫Gui oo的作者在地图中开始加入一些声音和光影效果(这是gui oo创造allstars的开始),由于dota的人气一直都很好,gunisoo没有放弃继续创造和改进新的dota。当时有一少部分人(非常少,大约只有10人)为DotA创建了第一个讨论版,叫做“9nid”,这就是最早的DotA半官方性质的论坛,直到现在,还有许多当初最早的成员的名字列在荣誉榜上。 随着WAR3的不断推广,DotA也慢慢变得火热,9nid讨论版登陆人数开始慢慢变多,终于有一天服务器负荷不了,这时讨论版便转到了rtsgames,所谓的DotA联盟就在此时成立了。第一个联盟便是2004年的4月创立的Clan TDA,当时的地图为Allstars5.84。International Gamaing SyndicateIGS开始举办正式的DotA比赛(唯一官方认证的比赛)。第一届锦标赛有20组参加,第二届有45组,之后参加的人越来越多(现在总共有1049组)。 再后来,人气日盛的dota,又出现了一个新的收藏版:“DotA 10.0 Darkne Falls(黑暗降临)”。Gunisoo对普通
作了3次修改后,在玩家反应的影响下,又重新回到“黑暗降临”系列,后续出了10个版本,收藏版又告一段落。 又是一个新的dota阶段,原dota地图被正式命名为:DotA Allstars(dota全明星,就是现在我们玩的。)。“Allstars”系列的开山之作为:“DOTA Allstars Beta v0.95”,这是dota地图发展的一个里程碑。在随后的地图开发中,“Allstars”系列已被定为Dota的最终系列,慢慢的从一个版本进化到下一个版本。 因为玩家越来越多,
工作量也变得庞大,最后Gui oo开始寻求其他地图制作人帮助(Icefrog便是其中一个)。在大约6.00的时候Pendragon(副组长)因为和组长(Gui oo)闹不愉快,最后他退出了这个社团,创了他自己私服。Pendagron负责所有的管理,他离开后DotA的官方网站陷入了一段很长的混乱时期,老的工作组这时开始瓦解。之后,gui oo,neichus,terrorblaze等许多人做了Allstar6.00,6.01,然后便投入到其他的游戏中。
(冰蛙)从6.10开始接手,直到现在。Icefrog是目前为止最好的DOTA地图制作人。他不像Gui oo般,放着大量的BUG不处理,在Icefrog的完善下,现在的地图BUG明显少了。Icefrog也比较容易接纳其他人的意见,现在许多的新东西(英雄、道具、系统),都是讨论版有人提议而被创造出来的。
国内流行情况
DOTA在中国也是方兴未艾,随着中文版本的发布,其推广面现在也迅速扩大。 Dota在国内从最初的5.59CN开始流传,在6.28b CN第一次大规模流传,之后经历了6.32B CN,6.38a CN,6.37CN,6.41CN,6.43b CN,6.48b CN,6.51 CN,6.56 CN,6.60CN,6.62CN,6.70C,6.72B,6.72C。最新版本为6.72C。
现状与未来
如今以DotA AllStars为代表的DotA地图正在世界范围内流行,并成为WCG、CAL、
以及国内的CDL等赛事的常设项目。以Icefrog为代表的ALLSTARS开发和维护小组正努力促使该项目向更平衡、更有趣、更多元化和更适合竞技的方向发展。 DotA Allstars5.84c版曾经作为2005年马来西亚与新加坡WCG大赛的比赛项目,同时也是CAL的常设项目。目前,美东、美西、欧洲、东南亚都存在大量的战队联赛,线下地区级的正式比赛也举办过多次,05年WCG某些国家已经把DotA作为地区正式比赛项目。 但是在DotA步入ALLSTARS一元化时代,不复当年百花盛放的喧哗场面,我们也应该看到DotA在游戏性的创新和发展上面临的困局。这其中最大的因素是因为现在的DotA是一个基于魔兽争霸3
的游戏,在核心算法上难免受到种种限制。 2004年10月11日,韩国N-log软件公司公开了旗下正在开发中的《黑暗之光》(Darkne and Light),这是一款玩家需从光明的阵营和黑暗的阵营中选择其一,并以破坏对方阵营为目的的
。游戏开发公司称其为“对战战略攻城网游”,每次对战约进行30分钟,玩家可以通过攻击中立势力或对方势力等来提升等级与获得的游戏币来购买装备。很明显,《DAL》就是摆脱了魔兽争霸3外壳的DotA,使得以往因引擎而产生的法术
、法术的威力无法与英雄属性同步增长等老大难问题迎刃而解。 但是我们也应当看到,DotA制作团队已经开始这方面的尝试,6.51版本推出的新英雄卡尔,正在以一种全新的方式定义法师这一职业,多种元素球的搭配使其拥有数量众多的法术技能,而元素球的升级可以让卡尔拥有更强大的技能控制与杀伤力,即使比赛进行到后期,卡尔的技能伤害输出依然不可小视。 虽然传统的DotA玩家并不注意这个消息,也不一定对网络化的DotA感兴趣,甚至诟病该作有抄袭之嫌,但是在DotA发展的历程中,也许我们应该记住这个名字——它象征着DotA开发的步伐又向前迈进了一步。
中文版本历史
mytee dota中国风T恤(18张)
简体版DotA历史:
2005年6月,Heintje汉化了DotA Allstars 6.12,之后中国大陆内也成立了少数战队,举办了几场比赛。而一个叫作DotACN网站,在2008年3月18日发布DotA Allstars 6.51中文版,而从这个版本到之后的6.54B却因为国内大多数
III》1.20E进行游戏而遇到阻碍——物品可以与不同英雄交换而重复使用,而《魔兽争霸III》1.22却不能这么做。之后因为争议,所以IceFrog成立了官方的汉化组,由Heintje担任组长。但由于游戏模式未翻译,读取画面为英文等原因,在当时,中文版本的DotA Allstars新版发布时,大部分玩家并不会更新它。6.54版本翻译结束之后,Heintje便离开了汉化组(虽然后面的版本他还挂名,但仅仅是Icefrog对于他所得荣耀的一种奖励)中间版本经过6.55的无人翻译,6.56的yuanzhu翻译,6.57的Cryptw翻译,6.58的Nadusri翻译阶段。由于经手人过多,造成了翻译内容出现一些混乱。6.58b之后,Dota汉化由Aegis和Harreke接手,一直到现在。
繁体版Dota历史:
DotA繁体版最先始于6.41时代,由Dotacn的六翼风铃最先制作,基本上以简体版为蓝本,对个别名词稍做修正(如地精修补匠的激光改为镭射),但是大部分同简体版相同,仅为字体转换,六翼风铃版本一直发布至6.51,由于他本人上学的缘故,停止了新版本的更新。 之后,在6.53时代,Icefrog组建了专门的各种语言翻译小组,繁体的由台湾玩家Sprite93担任组长,但由于各种缘故,拖了很久,仍没有一个雏形翻译出来,6.54之后,港澳台玩家主要玩zxcv9992翻译的繁体版Dota,他的版本是以六翼风铃为蓝本,语言上基本上未做更改。后来6.60,Icefrog重新组建了繁体互通汉化小组,由Aegis独立担任组长至今。2009年12月25日,DOTA6.65作为圣诞大礼登录中国。(但是不得不提及为诸多老玩家所诟病的一点就是6.65中对所有英雄的名字都进行了汉化,使得许多老玩家在视觉上不能适应,不过也方便了新手玩家记住英雄的名字。)
最新版本
截至2011年5月5日DotA Allstars官方最新版本为6.72b,AI版本为DOTA6.70C AI简体中文版。 (
此部分内容需要根据Dota游戏地图的不断更新经常更新,更新时请注明截至时间)
6.72详细改动介绍:
详见参考资料
联系作者
关于本图有何意见与建议,可联系icefrog的邮箱,在每张地图的图loading会出现(icefrog是美国人,记得翻译成英文)
近卫力量 旭日酒馆
:kunkka,
,COCO——可以学习洪流,潮汐使者,地图地标和幽灵船。
: Rexxar,BM,兽王——可以学习野性之斧,野性呼唤,兽之狂暴和原始咆哮。
:Bradwarden,CW,人马——可以学习马蹄践踏,双刃剑,反击和刚毅不屈。
:Raigor Stonehoof,ES,神牛,柱子牛,老牛1——可以学习沟壑,余震,强化图腾和回音击。
:Purist Thunderwrath,OK,全能,小王子——可以学习洗礼,驱逐,退化光环和守护天使。
;Mangix,Panda,大熊猫——可以学习雷霆一击,醉酒云雾,醉拳和元素分离。
:Sven,Sven,斯文,,流浪——可以学习风暴之锤,巨力挥舞,坚韧光环和神之力量。
:Tiny,小小,石头人,山岭——可以学习崎岖外表,山崩,投掷和长大。
:Tauren Chieftain,大牛,牛头人,老牛2——可以学习回音重踏,先祖之魂,自然秩序和裂地者。
:Rooftrellen,TP,老树,大树——可以学习寄生种子,活体护甲,大自然的掩护和疯狂生长。
:Guadian Wi ,小精灵——可以学习闪电之链,幽光之魂,过载,降临。加入版本6.68。
中立力量 黄昏酒馆
:Razzil Darkbrew,炼金,GA——可以学习酸性喷雾,不稳定化合物(摇摇乐),地精的贪婪和化学狂暴。
:Rigwarl ,BB,断臂(背),屁股猪,菊花猪,背背猪——可以学习粘稠鼻液,刺针扫射,刚毛后背和战意。
:Rattletrap,Rattletrap,CG,发条——可以学习弹幕冲击,能量齿轮,照明火箭和发射钩爪。
:Knight Davion,DK,龙骑,龙7——可以学习火焰气息,@ 2011-05-10 14:25
由于之前更新的内容已是2前的版本了...
这次再更新点新的东西以及修改之前已过期的内容...
1 ,在对面关键英雄做出跳刀时(或有强力插入技能),如有视野状态时,可用各种瞬发技能或道具点击对面英雄,来回拉扯,如对面英雄此时插入,第一时间就会被控制,而失去了先手的机会..
此机理为用任意瞬间作用效果的指向性控制技能来预防战场中瞬间插入的敌人
2,用小鹿追杀的时候,感觉到已经是最后一镖时候往回拉,往往伤害那么一点就是致命。
可看成事H&am R的演变形式,ENCH的资深使用者多精于此道
3,72B版本的打野效率是大大的增强,尸体的不遮挡刷新使得野怪出得更勤奋,拉多野或者混迹野区只需要小小的细节便可做到“足不出户”的效果..5X秒拉双野或用补刀斧开路等可使效率更为提高
4,pudge pom cg出招的时候可以利用对方补红血兵的心理,果断出手,人为财死就是这个道理。
此3者为代表性人物,同上的,大多数2手英雄(如LINA TS等)也可适用此招,但是走位以及移动的迷惑性要稍大一些,此招所有英雄皆可尝试,同时当然也别忘了防备别人的这招。欲入此道者,必先以此道攻其身者,修之,就是这样了。
5,lion lina的大招团战应该见面就放,不要用来ks,以防放完小招没蓝或者自己死了都没放出大。
同样这2位是代表性人物,切忌不得刻意的没有意图的情况下KS,任何的英雄的技能释放都能起到威慑对方团队以及让己方团队冲锋的号角意义,但更多的情况也需要视团队情况来判断,如TH在对面没有强大控场的情况下,可以一马当先冲在前面,对方在看到此情况时,基本会因惧怕TH的V而分散或是结队而逃,这时如果放大,可能无法最大效果的发挥,但用G一旦留下某人后,其队友有50%的可能会回头相救,此时前排的TH放出大招,利益为最大化,即便不救,以5打4,何乐不为?
6,5号位对于眼的理解要感同身受,要知道队友需要什么眼,同样队友的需求也要和布眼者沟通,以达到更好的效果..
7,近程对线可以点对方英雄把兵拉过来容易补。而远程可以适时点压对面英雄或越兵线压制。需要注意的是仇恨的控制,活用SHIFT操作以及无视野状态右键的特效来避免小兵的仇恨。
8,出了魔棒就要有留魔棒的意识,在关键时刻不要急着使用,尽量留到最后一刻再点,一是可以给别人制造你已经死亡的假象,又能积累更多的魔棒,要知道魔棒的CD可是有15秒..
9,很多英雄的技能都可以用s取消并且不进入cd状态,特别是锤子帮的S,具有很强的迷惑性,说不定就因为一个S,骗走了对面的BKB或BLINK,那么团战的契机就来了..
10,被大部分AI单位攻击,均可以A己方单位来起到转移仇恨的目的,但是血量差距过大或距离无法满足优先级的均不会有效..
11.幻影f,其实可以看成是DB的符,特别是第一个f。吃到幻影f的时候可以调走一个幻影去侦察,另外一个和真身,别人一开始会以为是两个幻影,等发现点的痛了,再用技能,很可能因大意被杀了。
12.大部分技能与技能之间的衔接,用shift可以减少之间多余的时间
tp或者回程的时候点shift到一个地方,可以节省0.5s,当然也可以shift+技能。
SS E +SHIFT R或者D 保证顺利E完连上其他技能、SK跳大等
吃树SHIFT移动可以最小化吃树时间
===但需要注意的,并非所有英雄都适应,特别是SF之流..其他更多英雄还是自己尝试吧
13.喝魔瓶前可以放下属性装备和撑血魔的装备
前期的任何回复操作都可以用这个,最为典范的案例是LD的大招,变熊后HP猛增,但是如果带个100的罐子,在熊形态损耗1000的情况下,变回人形态吃罐子,那么大部分的HP都补完后,再变为熊形态。
14.屠夫可以用推推棒和补刀F,制作更好的出钩位置
屠夫同样是个案例,进位的远程走上路时,多推荐带吃树,线尽量压制在对面塔前不被塔打到得这个位置,远程英雄可利用吃树,在阴影中补刀以及压制,位置极为优良。
15.sk插到碰撞体积不够的高地时会插到另一个地方
之前某一视频有介绍,地址无法找到了
16.绿仗可以让axe无法淘汰、可以解小NAGA的网、躲TK的T、无视TS的C、无视DP的X,躲JUGG的E、LD的缠绕、GY的F、MEEPO的E、TINY的T、TP的R、BB的R、TH的C、海民的R、PL的T,PUDGE的T...
特别要注意的是,像VIP.OD之类的英雄,可以在自身开启绿仗的同时使用手动法球,并不冲突..
17.MBK的克敌机先克制对抗 有闪避的英雄 和 风行者的物免(假物免的机理是100%闪避)
18.小小可以扔起任何的魔免单位,且可中断大部分的技能。
19.臂章能使屠夫拥有近100%自杀成功率和大大提升大的伤害(一般配合A仗)
敢用CENT的D来恶心我么?
20.拉野时候第一批野快死,可以把距离几的另一波,也拉来,比如:下路近卫最常见的那个拉野点,上面那批野,只在开掉一棵树,把握好时间,就很容易拉到。技术得当的话理论上是能无限拉的..但前提是你有足够的小兵- -笔者曾用LICH很蛋疼的出了SD+MEK刷了N波..不过还是在坚持了6分钟后死了一个兵..
21.先知传送可以按S停止。在支援同帮时可造成对方心理障碍与增加顾忌..
22.如果有暴击的英雄打野,虽然没有视野但会显示暴击数字。例如Roshan处出现红色暴击数字,则可以去抓之。Sil的法球也会在视野外显示出来。
现版本SIL的发球以及暴击已不会显示,但尴尬的是ORGE的多重还是会显示- -
23.在逃命时,如果有TP的话,在没人其它人的条件下,在你走上斜坡高地上,立刻TP,因为那时敌人的视野是看不到你的,你却把他上来的位置卡住了,等她侧一侧身走上来后,你TP已经差不多好了(不能排除那些盲插,盲钩和盲晕等等盲人,还有出了A仗的夜魔)
24.SK的插大目标,不一定只能找那些没打断的英雄,你仔细看看哪些有断的英雄的蓝和大概技能CD(这些本来就是GANK所必须的,眼观六路,耳听百方啊),更有特别英雄,例如,ES牛的F和E(大例外),人马的F和D的是不能及时打断你的大,因为技能后仰太大了
25.ZEUS的G和W有一个短暂的真视能力,并不是静电场的作用
26.追逐过程中,有时可能就差最后1下,就能带走敌方英雄,但是在MS上仅仅比对面快5,而攻击前摇又比较大,那么就会无限重复走近然后做抬手动作后自动取消的循环。此时只需要多跟几步,让距离足够超出攻击前摇,那么人头就到手了...
27.在单遇JUGG时,有遗忘的衰老自己,绿仗虚无自己,毁灭的星体禁锢自己,让剑圣的大失去目标而停下来
适合大多数BLINK技能
28.在被AA的ULT打到时,最忌讳在大招持续时间中把血量最大值给累加上去,这些操作可能就会让血量低于秒杀值从而被杀,要知道ULT状态下的血量最大值强化,不会对当前血量造成任何影响...详细可参考MOR的转血和LD的大招..这些操作无疑是自杀..
29.战鼓可用来抵抗大部分的控制技能,但是对于选择时机要求较高,时间差不多在1-5帧..操作上既为在将要受到外界影响时,用下战鼓即可..
30.诡计之雾状态下释放技能以及使用道具并不会使英雄显形。在面对致命的非AOE技能时,可以用诡计之雾来强制隐形0.5秒左右,躲避技能
收藏: @ 2010-09-19 15:31
关于这个词的典故都应该是略有所闻的..
那么这次的主题也就围绕着CW中的"田忌赛马"来展开了..
众所周知..
CW的开端也就是BAN&am PICK..
关于其中的学问虽然没有写的太多...
但在平时的语言中就已经阐述了不少了..
那么现在就进入主题...
面对对面线上极强的情况,我们分为几个可能来说...
第一种 311或113 第二种 (2+1) 1 1 第三种 1 1 1 双游 第四种 2 1 2
先来说说第一种
假设对面是311的分路..
那么常规的思路基本都是以3对3..
这时就会出现处处谨慎且一个人头就会决定整个边路走势的情况了..
有好有坏..
但要记得,本文的条件就已经说了是“对面线上极强”的情况..
例如对面阵容为wd+vs+kunkka+dr+storm 我方为cm+mor+lion+sf+wr
那3-1-1的基本对线情况为wd+vs+kunkka对上cm+mor+lion(wr)
中路的STORM对上SF没有说明悬念..
另外一路的DR对上LION
============================
这样情况下3的那路必定是前者更具有竞争力..且在打出优势的情况下,适当游走中路的某个人将会对SF造成致命打击
中路可以算为均势..但在被游走情况下就会很吃力了
另一路DR也势必压制LION..
============================
那么我们换一换...
wd+vs+kunkka对上wr
storm对上SF
DR对上CM+MOR+LION
WR作为优势路受虐的棋子,具有强大的抗压能力,虽然还是经不起3人的一套COMBO,但是在面对有KUNKKA这个“控线毒药”的情况下,吃吃经验以及靠R磨血补刀还是不成问题的,多看个人能力..且WR强大能力在对面仅存2人时可以做到反压制也是很简单的,也就打消了
另外一路,依靠3个能力较为平均但是都不太出彩的个人,压制DR是没有任何问题的,在双双到2后,如果有击杀DR的机会势在必行,即便无法击杀,MOR的发育也将大大补充人头的利益,此时LION可以开始游走中路帮助中路的SF压制STORM了
中路的基本功大战,即看2级前STORM对SF的压制,也看SF在2级前的补刀,将决定之后的走势..但是LION的强势支援,如果能拿掉STORM的一个头,那将让SF毫无压力的压制STORM...
从3路的劣势到换路后的2路优势..
以弱对强 强对中 中对弱做到反压制...
============================
而第二种 (2+1) 1 1其实也能用上一种方法应对,不过要看具体野区的那个1是挂在哪一边来做进一步的分配
第三种 1 1 1 双游 关键点就是做到视野的保护,且不要贪恋钱财或者以双游面对面交谈...
第四种 2 1 2 也是在之前版本最常见的分路,在当前版本的目的无非也是为了做到田忌赛马的功效,只是可以根据对面来作调整,比如122或221等等
收藏: @ 2009-12-25 23:15 IceFrog非常关心中国玩家的体验,所以第一次官方发布中文更新日志。而更新日志的翻译人员则是DotA测试员SGamer.CoM水友Aughing。
影之灵龛
- 增加新合成物品
Requries:
- 艺人面罩(325)
- 2x力量拳套(300)
- 配方(250)
总价格:875
效果:
+ 50%回魔速度
+ 6点力量
可以主动使用
合成后没有能量,每次敌方英雄在你周围被击杀,影之灵龛得到一点能量。能量从0第一次增加时会变为2(和以 前的血精石类似),所以能量按照这种方式增长:0/2/3/4/5/...
每使用一次能量减少1。
每个英雄死亡只能给1个影之灵龛充能。
可以对友军使用提供治疗效果,会被来非小兵的伤害打断。也可对敌方使用造成一半的伤害。
治疗:8秒内回复400 HP
冷却时间:10秒
回城卷轴
- 重做了回城卷轴的机理
如果多人同时回到一个相同的建筑物周围(泉水附近区域除外),第一个人使用回城卷轴的20秒内,其他人回至 此建筑的时间会加长:第一个使用回城卷轴的人将需要3秒的施法时间,第二个人5秒(相当于迟滞2秒),第三 个人6秒(相当于迟滞3秒),以此类推3/5/6/7/8;
在迟滞时间内,回程的效果为灰色,直到迟滞时间结束,回城效果的颜色变为玩家的颜色;
回城的范围由350增大到525;
回城的颜色和位置对于敌人可见。
阿哈利姆的神杖
- 加强斧王大招的效果。冷却时间下降:由75/65/55秒变为20秒。
速度之靴
- 现在在边路的商店可以买到速度之靴。
- 降低刃甲的持续时间:由5秒到3.5秒;
- 而冷却时间加长:由15秒变为25秒;
- 刃甲不再反弹来源为刃甲的伤害。
弹射法杖
- 增加弹射距离:由500变为600。
林肯法球
- 增加对不稳定化合物和死亡缠绕的抵挡效果。
- 漩涡的攻速增加由15变为25。
流浪法师的斗篷
- 价格增加100(现在售价500) 。
- 现在为辉耀的AoE技能增加一个开关。
先锋盾
- 削弱先锋盾对远程英雄的效果,使其像圆盾和穷鬼盾一样(远程先锋盾:70%抵挡20点伤害)。
* 重新调整了助攻金钱和奖励系统:在对方死亡英雄周围的我方英雄获得的助攻奖励由固定值变为一组动态 的数值【注释:可以视为加强Gank的改动】。
* 当对方兵营被破后,调整了我方大兵的被杀奖励。
旧的近战大兵:
经验奖励: 41
金钱奖励: 21-41
新的近战大兵:
经验奖励: 25
金钱奖励: 18-26
旧的远程大兵:
经验奖励: 25
金钱奖励: 21-41
新的远程大兵:
经验奖励: 25
金钱奖励: 18-26
* 增加了一组新的中立生物。
* 队长模式(-CM)中的额外缓冲时间由45秒变为60秒。
* 在队长模式中(-CM)中,暂时禁用新英雄和被重做的英雄。
* 为队长征召模式(-CD)的录像增加了英雄的pick/ban数据(使其和-CM相似)。
* 为队长征召模式(-CD)的录像增加了征召英雄的信息。
* 在观察者的面板标题增加了死亡英雄的复活计时器。
* 修正了离开者死亡后,死亡计时器覆盖选手名的现象。
* 观察者面板现在显示英雄的大招冷却。
* 重做了卷轴系统,现在可以看到配方的价格和物品的总价格。
* 当队友购买信使时,会有信息和小地图的显示。
* 优化了信使被召唤出来的位置,防止小地图图标重叠。
* 减少了信使变形技能的冷却时间,增加了一个信使的新外形迷你地精工程师。
* 移除了近卫下路附近的一个峡谷【见图】。
新的野怪
带着圣诞帽的Roshan
新野怪拥有抗性皮肤和闪电链
真视宝石掉落效果
可爱的信使们
收藏: @ 2009-12-25 23:06 IceFrog非常关心中国玩家的体验,所以第一次官方发布中文更新日志。而更新日志的翻译人员则是DotA测试员SGamer.CoM水友Aughing。
打掉Roshan的鱼人夜行者,佩戴圣诞帽
新英雄鱼人夜行者
攻击范围:128
移动速度:305
英雄属性:敏捷
力量:21 + 1.0
敏捷:21 + 2.0
智力:16 + 1.6
黑暗契约:
===========
牺牲自身一部分生命,2秒后对以自己为中心,325范围内敌方单位造成伤害,并解除自身的负面 状态。
对敌伤害:75/150/225/300
作用范围:325
魔法消耗:55/50/45/40
冷却时间:10秒
注意:对自己的伤害在技能使用后立刻造成,伤害值为对敌的一半。
突袭:
========
向前方跳跃,对碰到的敌方单位造成一定的伤害,并用枷锁将其锁住,使其在一定时间内无法移出一 定的范围。
突袭距离:400/500/600/700
突袭伤害:50/75/100/125
枷锁范围:2