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[LV.8]以坛为家I
发表于 2010-11-23 01:17:05
龙之谷收费吗?
游戏免费,道具收费
龙之谷目前有那些职业?
4大职业、8个转职
战士——战士的攻击简单、粗暴而极具魄力。最适合战士发挥实力的场合,是在战斗开始之初小怪
大量聚集的时候,战士可以用强力的技能进行瞬间**,并对前进范围上的大批怪物造成大量伤害。
转职方向:剑圣/战神
弓手——弓箭手的攻击方式是线型攻击,攻击的范围完全取决于弓箭手选择目标和瞄准目标的能力。
从这一点而言,FPS游戏的玩家能很快上手弓箭手。
转职方向:箭神/游侠
法师——魔法师拥有可以同时攻击多个敌人的强力魔法,但防御力较低。主要强调范围攻击,
但也由于范围攻击的关系,很难对单个怪物进行精确的打击。因此让怪物近身后,就会变得手忙脚乱。
转职方向:元素/魔导
牧师——牧师拥有较高的防御力和可以为同伴进行治疗的恢复魔法,负责保护队员。
攻击距离和覆盖范围可算是所 有职业中最小的一个.但攻击速度却相当快,也是技战术最多样的一个。
转职方向:贤者/祭司
龙之谷怎么学习技能?
等级达到技能学习要求,找各职业导师花费一定金钱就可以学习技能。
龙之谷怎么使用技能?
按K打开技能栏,将技能拖放至快捷栏,按快捷键施放。默认快捷键是1~0
龙之谷怎么才能转职?
达到15级后可在城镇内对应职业的NPC处接取转职任务,完成任务后即可转入所选择的相关职业。
龙之谷时装有属性吗?
韩服目前的时装来看是有属性的,国服由于尚未公测,目前还是未知数。
怎么进入深渊副本?
进深渊只需等级达到15级,接了深渊任务就可以,最先3个副本是15级转职后直接开启,接了深渊任务后.
3个FB各通关一次交任务就可以开启后面的深渊,以后也是一样的只是有等级限制,再下个要求是23级.
游戏中角色经验如何获得?
完成FB得取经验,打怪过程中同时也能取得经验
龙之谷的游戏模式是怎样的?
地下城系统是龙之谷中玩家冒险的主要场所。
在整个游戏过程中,玩家将在主线任务的指引下,依次探索每一个地下城.击败各式的Bo ,
获得丰厚的经验值和物品奖励。在每一个城镇周围,都有与玩家等级相符的许多地下城。
进入地下城入口后,将打开地下城的选择界面。
同一个入口可以通往多个地下城,在进入地下城入口时,别忘了再选定要去的地下城和难度。
通过地图面板(使用快捷键M打开,可方便的查看地下城入口,以及通过该入口可到达的地下城。
注意事项:
1、 每次进入地下城,以及进入地下城的下一个场景都将消耗疲劳值。疲劳值消耗光以后,
将无法进入地下城。如 果进入地下城的某一场景后疲劳值消耗光,则在该地下城接下来的场景中,
将不再消耗疲劳值。
2、 使用“放弃关卡”,“切换频道”或“退出游戏”等方式退出地下城,
都会受到装备耐久度损耗的惩罚。
3、部分和主线任务有关的地下城,在杀死Bo 后,还需要完成相关的主线任务才能生成通关界面。
龙之谷能变换性别吗?
不能换性别,固定男的为战士和牧师,女的为弓手和法师
龙之谷几级可以开公会,几级可以加公会?
龙之谷10级可以创建公会,1级就可以加入公会,
龙之谷的键位可以自定义么?
可以自定义,按ESC弹出选项窗口里面有多项龙之谷游戏设置,包括自定义键位。
龙之谷的疲劳值是什么?
龙之谷和其他一些游戏类似带有疲劳系统,不同的副本耗费不同的疲劳值,
同样的副本难度不同耗费的疲劳值也不同。副本难度越大,所消耗的疲劳值越多。
当疲劳值用光,当它显示的数值为零后就无法进入副本,只能在城里PK,聊天,或干别的事。
龙之谷怎么PK?
PVP竞技场是玩家在挑战地下城,消灭怪物之外,进行PVP的场所。简单来说,
就是玩家之间相互挑战的场所。竞技场是不论等级,不论职业,甚至不论操作水平高低的玩家,
都能获得独有乐趣的地方,和其他类似动作游戏不同的是,龙之谷的PVP可容纳8vs8的多人对抗模式。
游戏中,玩家需要通过“圆形大剧场”这个PVP专用频道进行PVP。
通过以下途径可进入这个PVP专用频道:
1. 在登录游戏后选择“圆形大剧场”频道直接进入
2. 进入游戏后,按Esc键唤出系统面板,选择“频道选择”进入
3. 在游戏界面下,按Ctrl键,切换出鼠标,点击屏幕右上方的“切换频道”进入
游戏里的纹章有什么用?
纹章是龙之谷的特色系统之一。通过挑战高难度的副本,玩家可以获得用于合成纹章的特殊道具。
通过特定的 c合成纹章并装备后,就能获得纹章自带的特殊技能。
这些技能往往是对玩家默认技能的强化和补充。在PVE或PVP时能发挥出独特的作用。
我使用的是中文账号,该如何进入游戏?
使用中文账号的玩家,建议选择窗口模式进入游戏,切换输入法将密码账号输入进入游戏后,
再进行窗口和全屏模式的切换。
为什么我登陆后会出现白屏?
请确认是在测试开服期间登陆游戏;如果游戏关服了可能会出现登陆白屏!
为什么我输入我的盛大通行证账号,会显示密码错误?
首先确认您的账号是不是龙之谷激活码激活过的账号。
如果仍然提示错,请登陆盛大官方网站确认您的账号密码是否正确。
为什么我进入游戏感觉很卡?
请检查您的网络运行是否正常,选择大区时请进入网络状态较好的大区,
也可以调整游戏配置来适当降低龙之谷画面的效果,同时游戏时尽量关闭其他不必要的程序。
当你已经了解了这些基础的知识,想要进一步了解更多的相关攻略和任务心得,请往下看!
猎杀地狱犬:见2楼
对各职业的看法:见3、4、5、6楼
龙之谷经济系统分析:见7楼
合理的运用金钱和装备:见8楼
获得更高的副本评价:见9楼
各关卡疲劳消耗一览表:见10楼
新手避免走弯路:见11楼
人物属性值详细解析换算:见12楼
消耗最少的疲劳冲级:见13楼
如果抢沙发也是一种罪!我岂不罪恶滔天!
如果回帖也要受到惩罚!版主你杀了我吧!
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发表于 2010-11-23 01:17:32
龙之谷韩服地狱犬攻略流程
第1关双头牛
一头黑牛一头白牛,白牛近身践踏黑牛聚气挥刀,我们队伍配置近战打黑牛远程打白牛
第2关据点BOSS
开局1近战过去拖住据点BOSS远程吸引小怪然后群杀另外一近战清分散的小怪
第3关亡灵羊法师
有2波第1波骷髅消灭以后,亡灵羊法师就出来了,勾引到左边角落2近战+弓手速杀,祭祀图腾卡怪+十字推怪清小的,亡灵羊法师死后第2波小怪自动消失{羊法师不死无限招骷髅}
第4关小刚犀牛
3个口子出兵最开始是小兽人弓手刺客之类,然后是带盾兽人铁甲带盾兽人,最后出6个{具体忘记多少了}小刚犀牛,这个随便杀无难度。
第5关双BOSS
1只钢铁犀牛1只带盾巨型兽人,钢铁犀牛冲锋和往前砸地{近战搞}带盾巨型兽人吐毒脚下180度,连续砸地{远程搞}这2只BOSS第1只死亡以后第2只在10秒内没有死亡第1只会复活,所以需要2只BOSS都打成快死时同时击杀{有YY很方便}
最终关地狱犬
共有5条血,魔防普通物防偏低,魔法系伤害物理伤害低
第1条血只会扑倒,后踢,吼叫{攻击大概6滴血左右,但是范围大,会弹开}
第2条血就开始释放単体魔法攻击第一种180度范围吐火球火球多,伤害一般碰到就灼烧{火球的烧过的地面碰到也会受伤害也会附加灼烧},跟踪单体冰魔法,碰到就被冰冻速度很慢看见跑远点就行,前方一直线黑色闪电{伤害最大一招魔防1000+血5000以下全中直接秒}
第3条血开始释放群体魔法攻击第一种大火墙动作:身体下出火然后马上向周围喷射360度范围中等,一般看见狗身上有火近战马上跑就行了,小暴风雪动作:头朝上发射一枚大冰钻,然后在空中散开很多小冰钻稍微带跟踪效果,砸中会被冰冻碰到就会受到多次伤害千万别被砸中中个4次不死都残废了,群体黑电最牛B的一招近战噩梦,前双脚突然砸地无伤害瞬间大范围群电闪电中间有间隔落下无规律近战跑不出去剑王格挡姿态可以抗过佣兵就惨点魔防2200+中1个小电870血中几下就完了。
第4条血开始群体魔法+单体魔法配合行攻击,单体魔法所有速度加快
第5条血3个口子无限出小黑狗攻击偏高2200物防打人5001下,BOSS开始狂暴魔法释放速度增加很多,前面都容易打最后一条血就是开始真正的BOSS战,打完掉的绿色蓝色材料别卖了是做32橙地狱犬套装的副材料,必掉橙。
推荐血量近战远程最低5000血魔防能高点那是最好的不然去了也是白去,祭祀需要多带治疗道具一般战斗需要40分钟或者更久。
龙之谷佣兵三头犬不朽巢穴个人独家通关技巧
不怕狗一样的对手就怕猪一样的队友,其实只要配合默契有整体打法还是比较简单的。 弓手 法师,佣兵 祭祀
箭神 我们管她叫大***,移动炮台。和DNF里的***炮师有点类似,远程压制输出。
元素师 主修火法出两个32火法大招 冰法出风! 韩国元素法师主流加法。
32火法大招之一‘扫把’。大面积杀伤性技能,之二‘点燃’,周围所有燃烧状态的敌人全部引爆。
祭祀 出32光系大招,奶双加 满,光墙 满。
佣兵 吼系与斧双修,斧子出27技能。主要目的就是小怪控场,清怪BUFF,打掉BOOS硬直。
第一关 ‘牛头夫妇’
这牛头可是DN里的一对钻石侠侣呀,情书上情书下--一段对母牛真挚爱意的表达
还有撕裂的照片左右,也是牛头爆的。如果你拿到了可以选择收藏哦。卖商店都能卖好几金,
玩家在游戏的同时还挖点花边新闻喔! 一 一! 貌似全都是闲话。
通常组队刷深渊都会自觉的以四个不同的职业为队伍,这个游戏的特色就是职业优先获取机制。 弓手引走带盾的牛头,那头牛会践踏,践踏范围大还附加减速,弓手远距离优势打它没话说。
我们三个轻松虐死另外个,合歼剩下的,有我佣兵在牛还想放技能?别的不敢说打断技能我在行。
第二关 矿坑小精灵 加好状态,我一个华丽的落水姿势就率先蹦进矿坑了 囧! 怪真多啊!
必须战士先下去拉仇恨嘲讽,狮子吼。
怪都在硬直中其它人也跟着下来了,法师祭起扫把,一段华丽过场,差点把我卡死机。
守住战线,祭祀推墙尽量守住战线不要让怪包围,小精灵会不断放剑气韧威胁不大,先不要管它。
主要需要消灭是头顶蜡烛的**专家,无限自爆老鼠 一 一!还有保龄球哥布林。
OK 在箭神狂风骤雨般的箭雨下小怪已经所剩无几了,看我佣兵出场,各种华丽的连击,谁叫你丫
能浮空呢?哥技能就是多,连得你丫下不来,找打。长这熊样还敢出来露脸,小弟多就牛啊XXOO^@#6%
第三关 坟墓 第一波是一堆骷髅--各种类型的骷髅 一 一,攻击骷髅时不能使用浮空或者击倒类技能,否则会把它
干散架的。 一 一+ 起身又特殊攻击可恶, 米事。
进门首先全部跑到左边,建立攻势,不要分散,虽然电骷髅会跳杀但是在祭祀的光墙面前其实就是渣一般的
存在。 第二波BOSS出场,暗系哥布林法师会下酸雨会减速地带等暗系魔法。这时候地面会爬出大量不死生物,
各种骷髅。场面很是凄凉恐怖。
按了个F3,跟我走!一个冲锋就直奔BOSS过去,哈哈你丫也能浮空哦!XXOO@#$^基本就是硬碰硬,四个人
直奔敌营势如破足直取BOSS首级,千万不要去清小怪,小怪是清不完的,这个BOSS硬直很高,和所有法师类
怪一样起身时霸体,再加上它是BOSS加强了硬直的缘故这一仗其实很是艰难。就得抢时间,否则会有被骷髅大军
吞没的危险,收拾完地上的食材又匆匆赶往了下一关。
第四关 练兵场 (新人比较容易掏复活的一关)
开始第一波会在场内刷出练兵场副本内小哥布林,和地精弓箭手,无视,两人一组各自守一个角落速度清完。
第二波小怪出来的时候就得小心了,各自把各口小怪血打空,一举击杀。然后速度往左边集合。
左边会刷出来兽人战士,会群加状态扔斧子100%暴击,远程近战皆能,最蛋疼的一波怪了,抢在刷新胖子前各种大招伺候。
要不一旦放出去可就得死人了,扫把箭雨,光墙根本就是各种技能各种放! F4撤!
所有人除佣兵外全部打游击,绕着场内一个方向跑,把怪拉成一团。佣兵迂回 回到刚才清兽人的地方,这时候
又会刷出两只兽人!坚决不留,祸害! 佣兵可以去跳舞了,风筝死群怪完活。
这一关很多人认为是最难的一关其实不然,只要怪不太分散打起来也轻松,让他们抱团就像对付一个怪一样 。
第五关 胖子的友谊 --------------------
左边的胖子是塌陷矿山的口水胖,右边的是练兵场BOSS 注意了,这一关一定要掌握技巧,掌握了打起来相当轻松。
胖子出来的门是两个连接的n型口,刚进门队伍先不要冒进,等其中一个胖子冲过来再说,佣兵冲锋拉起另外一只胖子
引到一个n型口内,要确保是胖子在n型口内,然后冲锋速度跑到对面的n型口内,完活跳舞。
哈哈!隔空空对月。老子就不过去,气死你打不着,哈哈 这一关的详细打法的视频和截图,我会在以后给发布出来的!
三个远程的虐一个胖子因该不难吧,那个死胖子就会冲锋看我神棍的厉害,我档!祭祀的十字架还有木桩的作用 囧!
注意,这一关不要把单独的胖子打死,否则10秒内又会刷新出一个来 囧 胖子的友谊!留点血,仇恨是谁的就让谁拉走
确保一次能解决的时候就解决掉。
刷三头狗详细攻略~!
然以前有人发过。但是我从来没看过。这是我自己刷了n天以后的经验希望对大家能有帮助
首先确定的是 4人组。祭祀 元素 时空 箭神 以上4人为最佳组合。绝对不死通关!
第一关:黑白牛 一般情况都是时空去拉白牛 另外3人在外面打白牛 大家都知道元素火力强大 而且箭神暴击灰常牛逼的!所以打第一关只要躲过牛的冲撞和喷空气~轮斧子就ok了!第一关很简单的说!
第二关:首先时空下去黑洞+流星石头!黑洞的时候元素放转圈火技能= =差不多小怪都干净了。。完事以后元素火径上。这里就不说箭神和祭祀了。。因为箭神灵活。可以自己随机应变。打第二个王的时候记得不要叫他站起来!一直叫他趴着就ok了。。这样第二关也过了
第三关:王的时候一定要打断他下雨。。这里只要时空重力上升以后。元素就是火径 然后祭祀插奶棒!这里说一下。小怪是无限复活的。所以bo 为主。杀死bo 小怪全灭了。这关就是看配合了。其实很好过的。箭雨+重力+火径+圣光十字。差不多2轮这样的技能他就死了。祭祀插柱子也可以把他放倒!断他技能。
第四关:元素和时空左边洞口 祭祀右边 箭神上边。因为打完第一波小怪会出盾牌战士。这里首先要先把红色的胖子弄死。因为他们是投掷型的 出来红胖子以后。。重力+火径。如果箭神那边没事可以放个箭雨。注意一定要躲别的胖子。。红的消灭完了以后就围着广场转圈。时空有减速技能和枷锁。所以注意不要叫胖子撞到或者打到。一下不轻快啊!慢慢打就好。这关也很容易的
第五关:牛和奴隶 这里有2种打法。首先是祭祀进去往牛或者奴隶的洞口插跟柱子。然后跑到另外的洞口。这样就把他卡住了。然后在对面放圣光十字。。其他3个职业集体输出1个。打到最后一行血的时候在拉仇恨的人继续拉那个bo 。其他2个去支援祭祀。等他们都还有半行血的时候。可以拉到一起重力+箭雨+火径秒杀! 还有一种是叫时空去拉。因为时空的控制技能多。还剩下2行的时候其中1人去支援时空。最后还是老办法。2个都还有半行的时候集体秒杀。注意这2个Bo 必须一起死。。之间不能超过10秒。不然会重新复活的!那就杯具了。
终于到狗狗了:首先上来就是箭雨火径重力。。先弄他半行血在说。。装备好的话可能1行 狗以后5行血。第一行他只会来回跳和用爪子尾巴打你这个很好躲。。注意打狗的时候一定不要在他头部。。要在他身体左右比较好。第二阶段。他会放冰了。那个冰会追着你跑。很好躲。第三阶段他会喷火球+冰+冰雨 冰雨比较讨厌。等他起身的时候你在跑。这样他只会打到你以前站的地方。跑开就没事了。吐火球的时候是输出的最佳时机。切忌。第四阶段他会放黑电 火球 火墙 前方无限闪电 冰 所有技能全部都会使用。躲黑电的时候。你看他站起来的时候就跑吧。。。越远越好。这是躲避黑电的唯一办法。老手肯定知道的。前方闪电这个好躲。因为他只对正前方的人攻击。千万不要叫他打到。。直接秒杀的。。这里在说明一下 时空的重力好了以后就要放。放之前最好先按f2。说明你要攻击了。然后箭神和元素准备好大招。祭祀的血棒也要插好。注意事项就这些。所以狗狗还是很容易打的。千万不要害怕他。都躲他远远的。那样你们死的几率会更大。就一直在他身边输出就ok。等他放招之前会有几秒的动作。那时候在躲也来得及的。
好了以上就是对狗狗副本的全部攻略。希望大家有用。希望大家每天能打到自己理想的装备!
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对于各职业的看法1:
FOURTH ROUND 组队篇 组队要分是PVE组队以及PVP组队 PVE组队:我们俗称也就是刷图。对于现在日新月异出现的各种不同的关卡(也称地下城)和巢穴,玩家们越发的追求者高速和高质量的刷图。刷图为玩家带来的利益也是十分高的,不仅仅是刷完图完成任务的带经验和金币,而且刷图得到高判定后也同样能够在最后的开宝箱过程公开出蓝装甚至是橙装,并且在完成副本是能够达到一定额外条件时也一样会有能够使得玩家如虎添翼的称号。鉴于以上种种原因,所以玩家对于刷副本从而出高判定的渴求愿望也是越来越强,但是也同时萌发了一种很不好的情绪——排斥心理,大多组队是几个熟人或者是在临时进行的组队,这样就会出现职业歧视,笔者也不乏看到“刷图不组剑王”一类的话语(笔者是对剑玩很有爱的),这使得笔者痛定思痛,来对一个合适的刷图阵容进行分析(笔者是有私心的)。
【参考昨天的职业战场定位:笔者手札2:战场定位(请见文末)】
对于PVE来说,要的是效率,所以一个合适的PVE的队伍阵容笔者推荐的是:4人组:2近1中偏近1中或中偏远 如果是五人组:2近2中1中远
笔者推荐四人组:1.贤者或祭祀,应当有一个高防高血的职业作为中坚力量,对于队伍起到较好的保护作用。贤者不多解释,扛怪能力;祭祀推荐加一个辅助系祭祀(最好这个祭祀稍加一下攻击技能,例如图腾系+BUFF系的祭祀),能加血,为队伍提供血的支持,且笔者推荐这个祭祀需要冲在前方,装备以加血的装为佳 2.战神或剑王,不偏袒的话,奉劝队伍要战神,先对于战神,剑王打怪更加多变,有灵活性,但是战神有相对于剑王更加稳定的输出,这两个职业首推战神(笔者很无辜的,笔者现在多么希望是推荐剑王啊) 3.游侠或元素,中近距离的职业,游侠的操作好的话能够对于怪进行一定的牵制(注意,是“牵制”!),而相对于游侠,元素在中前方的作用就是输出,笔者推荐元素,元素的群攻能力强而游侠的攻击对于单体比较有效,笔者考虑的不只是最后的BOSS而是整个副本,元素的群攻和高攻能带来更加大的杀伤效果,对于提高队伍效率会有很大帮助,但是笔者同样提醒一句,都是皮脆的职业,该躲该逃千万别客气。 4.时空或箭神,其实这里是不推荐箭神的,箭神的打法更加适合单刷,但是作为中后方的输出,箭神作为移动炮塔的高输出一样不可小觑。在这里笔者强烈推荐时空,超强的控场能力能够为团队带来很大的机会,同时相当大的攻击范围和较好的攻击力也为队伍的整体输出能够尽很大的一份力,笔者同上提醒,皮脆职业,尤其对于近身攻击的防御尤其差,所以该逃的时候,千万别客气!
笔者多嘴一句,如果是五人组的话,建议在第一项和第三项里作选择,因为游侠和祭祀根据其加点不同在团队中所处的位置不同,笔者推荐考虑第一项,贤者与祭祀并存时较好的选择(此处的祭祀应当有一定的中距离输出,而非上文中写的纯辅助型的祭祀) 接下来说PVP组队,在PVP中每个系的职业都是由不同作用的,接下来笔者按系分析(笔者很偏心的,下面的篇幅就看得出来) 首先是战士系,战士系的两大分支,剑王在单人PVP中很神勇,但是在多人中很多人都说不是特别有用,但实则是玩家对于剑王的群P定位错了,很多玩家在群P中喜欢把剑王作为第一线的输出者,其实不然,剑王的血薄防低,单对单作战能力强,但是一对多的作战中极其容易把背后的死角暴露出来,所以剑王应到充分利用其单对单的优势,而避去人多手杂的群殴场面,剑王的出击应当是在对方有落单人员时的清场工作,即便对方有同伴来救,凭着剑王的速度也能够很容易脱困,所以在群P中的剑王千万不能“恋战”,剑王的另一作用就是保护在那些血薄防低的远程高输出职业,对方在群P时很有可能会让一些近战职业来偷人从而削弱我方的战力,这时守在这些血薄防低的输出职业身边的剑王就能起到很好的保护作用,让那些输出职业专心进行输出。 我们再说战神,战神拥有霸体技能以及很好的近战输出,所以前线的第一输出者当之无愧的应当是战神,但是笔者在这里奉劝,战神在前线不应当太过于和贤者、对方战神一类近战职业过多纠缠,而是应当利用自己的近战高输出对于对方的远程高输出职业进行打击。 牧师系,牧师系两大分支,祭祀和贤者,如果是辅助系祭祀的话,那么和贤者的作用是一样的,时而进行近战打击,时而守在远程输出职业身边进行一下保护,应当充分的利用本身的高防高血特性,主要输出的对象是对方的一些前线人员,如战神、剑王这些战士一族,用高防格挡掉对方的攻击,从而进行反击,给予对方伤害,并且应当筑起一道禁止对方的近战职业冲向我方远程输出的高墙,为后方的远程高输出但是血薄的职业的稳定输出进行保障。而输出系祭祀无疑应当冲在第一线利用其多变的打击方式进行打击,主要攻击对象则是同为牧师系的贤者和祭祀,输出型的祭祀的作用更像是一个钻头,作用并非是最主要的输出,而是利用一些法术把对方阵型打散,给予我方的近身职业进行打击提供空隙,使得近身职业能够成功冲入敌阵,给予敌方的远程高输出职业大伤害 弓手系,弓手系两大分支,游侠和箭神,游侠的作用更加爱倾向于近身打击,充分利用各种各样的花样技巧游走于敌军之中,扰乱型的职业,团队PVP的话,处在队伍的中前线,用手上的弓进行中距离伤害或者利用体术技能冲入敌阵进行扰乱式的伤害,由于游侠对于单体的打击更加擅长,多以冲入敌阵后的作用是吸引注意力,为高输出的战神职业掩护。箭神则是中后方的移动炮塔,利用射击技能进行大幅伤害,不宜冲得太过靠前。 法师系,法师系两大分支,元素和时空,两个职业都是场上的中程高伤害职业,元素的魔法攻击力毋庸置疑,应当在中距离更靠前些,利用本身的高伤害给予对方的前线人员迎头痛击,而时空法的任务貌似更加艰巨一些,由于职业的技能范围相对于元素来说更加的广,所以理所当然时空法应当担起场上用大范围法术牵制对方的责任 笔者又要多嘴一下,呵呵 下面是笔者认为的合适的两种4V4阵容(8V8都是些必要职业,笔者不想写;少于4V4的纯属看技术,谈不上战术需要) 战神+输出系祭祀/游侠+贤者/剑王(此处建议贤者)+元素/时空(看对战双方情况)/箭神(箭神是否出现,笔者认为在群P中差别不大) 元素+时空+贤者/输出祭祀+战神/游侠
FIFTH ROUND 笔者加点大纲(最后) 以上都有些经验可以借鉴,这个笔者真的么什么可以借鉴的 笔者认为DN的加点由于SP的约束,无非是在N条不同的技能树上选2条罢了 其实这N条在笔者眼里的分析是:一条被动技能最多的是辅助型技能树,剩余一般是两条,就是PVP和PVE的差别了 (有人说元素的不一样。在笔者眼里,元素的那个也一样的,只是本来的三选二中的辅助技能树变成了不同属性的两个而已,但是无论选哪个都是只能点一条的,所以在笔者眼里是一样的) 如果把所有技能分成了三条技能树后也就简单了,接下来加点的分法不过就是:刷图+辅助、PVP+辅助、PVP+刷图(也有人称这种叫做双修) 笔者在这里建议选择前两条,辅助系虽然大多是被动,但是其实效果不凡。双修由于SP,最多完成一条修满,另一条出到第三技能,非但损失了保护自己的辅助系技能,而且也会使得技能使用性下降,所以笔者最不建议的就是双休。但是以上是笔者的个人意见,如果玩家坚持,笔者也不能说什么,只能引用仙三里的一句话“非经历不能体验”。
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对于各个职业的看法v2
注释:1.文中的安全距离:指的是远程职业能够用技能或射击成功攻击对方,但是对方无法触及自己的距离。一些近战职业没有安全距离,如剑技型剑王等。同时安全距离也是视双方而定,如【中距离祭祀面对剑技型剑王有安全距离】与【中距离祭祀面对箭神无安全距离】同理
2.文中『』标识是笔者认为对于各职业玩家较为重要的意识和打法,文末会有梳理
(接昨天的SECOND ROUND)
THIRD ROUND
战场定位和注意要点篇:
各个职业的战场定位于各个职业本身的特性息息相关,不同的职业有不同的攻击范围和适合的打法,一下纯属笔者个人意见 战士:战士适应的是近战,高速的打击和连击是他的特点,所以一切连招打击的开始就成为了至关重要的关键。笔者认为,战士的起手不宜用主动技能,主动技能的击飞和不确定性太大,战士惯用起手——冲锋+普通攻击,这样能够比较高效的保证之后的连击质量,并且不用担心打飞的问题(废话,普攻打不飞人),完成了开头,后面的连击会很方便。所以,对于战士的起手,我们又要深入一步,起手的关键在于冲锋,而冲锋的使用就更加在于玩家对于时机的把握,在合适的实际冲出去,战士能成为一把利器;但如果在不合适的实际冲了出去,无疑是自灭的行为。所以战士的战场定位在第一线位置,是前场主要负责高速且强力打击对手的主攻手。 剑王:战士的转职,强化了敏捷、魔攻、魔防的部分,所以相对于战士,剑王拥有更加多样化且高速的打击方式,但也正因为这种更高速度的打法的出现,剑王相比战士也就更加讲究对于冲锋这一技能的控制,也就是上文说的时机的把握,用惯用词就是『意识』,意识很大程度上决定了剑王的一次出击的成败。这里另外特别提醒一句,战士本来就是皮脆的动物,前期由于与高防高血职业的属性差距不大,所以体现不出,但是一旦转职,很容易就能看出血防的差距,剑王更是战士皮脆的代表,所以这里笔者写的剑王的『意识』不只是说剑王对于冲锋时机和打击数的把握,还有一条一定要铭记于心的就是“不要恋战”,对于这一系皮脆的角色来说,“恋战”是大忌。接下去是剑王的战场定位,剑王是一个很“孤独”的职业,PVP和单刷FB的定位不用多解释,看技术而定;但是在群P和多人FB中,很多剑王认为自己很多余,容易被群殴而导致整个队伍拖沓,但其实在多人战中剑王是有一定作用,剑王的敏捷在近身职业中是很突出的,剑王的作用之一就是“干扰”;剑王在多人战中由于没有霸体技能而且单人连击容易被群抓而会顾虑,但是剑王的出现不应当是在对面有群的时候,剑王的第二作用——“清场”,在群战当中,不乏会出现自己人把别人打到最后一丝血而没杀掉的情况,这时正式剑王所应当大肆发挥的时候;剑王的第三作用就是“护卫”,往往群战复杂的时候,总有一方会想要偷袭对方的强力群战职业,这些偷袭往往是少数人抄小路,这时候剑王强大的单体能力就应当得到使用(剑王长得这么漂亮,当当护花使者也好,至少不要浪费啦) 战神:战士的转职,强化了攻击、防御的部分,所以相对于战士,战胜拥有更加强大的伤害和持久力,持久力和攻击力并重的战神对于冲锋的操控要求会下降,习惯的打法不再是以冲锋起手,而是先给予对手大硬直,然后上前一顿暴K。霸体技能的增多使得战神的打法变得更加扎实(其实就是打法变少),绝大部分情况先使用霸体打断对方,给予对方很大硬直,然后一串连招,紧接着再是一个霸体技能收尾。由于血防属性问题,虽然皮脆的问题没有剑王那么明显,但是对于一个近身职业来说也一样是很致命的,所以,和剑王一样,笔者奉劝一句:切勿“恋战”。霸体技能很强势,但是这样强势的技能同样也带来了很长的技能准备时间,这时间内的不能动会成为对方的很好的攻击机会,且很多霸体技能都是线性技能,方向性严重的问题无法弥补。所以,综合以上那么多废话,战神相对于剑王的『意识』,战神更加需要的是对于技能使用的准备时间和方向的『控制力』。战神的战场定位,位置大致和剑王相同,但是相对于剑王的告诉打法,战神更加要求稳扎稳打,不宜操之过急,对于PVP和刷图,打法由加点而定(加点篇,后话) 牧师:与战士相同,近战职业,高血高防是优点,攻击力奇低是缺点,也是很善于连击的职业。笔者认为,这个职业的打法多以防守为主,利用防守使得对手的进攻产生空隙,准确抓住空隙进行反击,这是笔者认为的上上策,但是这种打法要求了玩家一定的心理素质和对于攻击空隙的把握能力,比较苛刻。大多的打法是利用盾挡系技能控制对手,然后冲上,或者直接冲上开连。牧师对于自己的打击距离的把握是很关键的,成功的打击只会发生在成功的机会下,错误的打击只会早就自己挨打(死不一定,牧师的血防还是有保证的) 祭祀:牧师的转职,强化了法术的职业,增加了智力的属性,添加了大量的光属性和图腾系法术,增加了单兵作战能力和团队能力的职业。对于祭祀这个职业来说,『判断』局势是要义,请玩家们不要误会,判断局势而移动不是战士的专利,对于祭祀来说,判断力真的很重要,他的所有法术都是对于距离很有要求的,由于祭祀许多技能范围大小长短都不相同,为了能够最大限度的使用技能的威力,所以免不了前后的移动,移动的多少都有玩家来把握,全取决于玩家对于场上情况的判断,所以对于场上局势的把握会成为祭祀操作的一大关键,当然祭祀的移动的意义的意义不只是在于技能上,祭祀的进攻时可近可远的,是团队中真正的多面手,本身的高防高血既可以作为自己的存活率的保障,同时也可以作为中后方的盾牌(前方的盾牌是贤者的活),同时牧师系的近战连击能力依然存在,在必要的时候依然能够向前挺进,所以『判断』局势的技术无疑是这个多面手职业的一大难度,但如果能好好的控制,这『判断力』也会成为场上的一大利器。在以上的一些文字中不难看出,在战场上,能辅助、能进攻、能中远、能近战的祭祀并没有很固定的位置,完全是根据战场形势而变的,这也更加考验了玩家的『判断力』。 贤者:牧师的转职,强化了盾防的职业,增加了防御的属性,添加了更多的防御技能和加防BUFF,更多的增加了“肉肉”的存活率和扛怪能力,成为了团队的中间力量(果然很坚)。贤者这个职业,代名词无疑是『保护』,充分尽圣职者的责任的职业啊,无私的『保护』就是这个职业的第一要义,说这个职业是“老黄牛”真的是一点都不为过,吃苦在前,冲在全队的最前方,完全不计较自己的生死(死的几率的确很小),往往为全队挡下最猛烈的攻击,但是这个职业却不计得失,得到了几乎是全角色最低的攻击属性(貌似这个得失他也没法计较吧)。但是这个职业真的很无私,对于战友的『保护』正式圣职者的无私的最集中价值表现。贤者这个职业有点冷门(毕竟这是个动作游戏,每个玩家都想要高伤害的),战场定位也很简单,冲锋在前就行,如前文所述,战场定位就是“前场盾牌”,本身也有出色的连击,能牵制对手,能连击,能为同伴创造进攻空隙,战场作用很全面的一个职业(除了全面进攻,连击还是OK的) 弓手:远程输出职业,玩过射击类游戏的容易懂一点,就是霰弹类的,每一箭的攻击范围窄(就像单发子弹),但是很多齐射就有很可观的射击范围(通常称之为“弹幕”),而且有些游戏常识的都会了解,一般这种高敏职业的暴击率都不低,何况现在DN里被弓手大众还会有很可观的硬直。对于弓手来说,设计准度和跑位都是很重要的,所以这是个技术向的职业,但是也是个皮脆的职业,所以要充分把握好攻击射程才行。弓手的战场定位很简单,对手射程之外,自己射程之内,这就是绝对安全距离,哈哈! 箭神:远程的强力移动炮塔,远距离的高速射击带给对手高伤害,配合上暴风箭雨和箭术革命一系列技能给予对手很大的组合伤害,既有范围型的上海,同时也具备单兵的狙击能力。但是对于箭神的一切的一切都是建立在他『精准』的命中率上的,只有命中,一切的攻击才会有效,所以才说『精准』才是箭神走向神的路途。对于一个远程职业来说,自保也是十分重要的,更何况是对于一个几乎没有近战能力的职业来说,不得不说箭神几乎是在战场上最容易被对手从背后偷袭成功的职业了,所以这里的『精准』不光是射击,也有躲避的跑位的成分。箭神在战场属于中后方人员,利用精准的设计给予前场伤害、干扰和支援,堪称后场坚实的移动型炮火堡垒,拥有『精准』的射击能力的箭神更是能够给予在前场的对方的近战职业大伤害的存在 游侠(我喜欢叫杂技,比较符合):杂技是在拿着远程武器的基础上却强化了近战能力的“异类”,高超且花哨的近战搏击能力配合上手中的小***,是个在一瞬间爆发出极其大能量的职业。游侠的高速战法是极其华丽的,但是游侠都有一个很大的通病,那就是“恋战”(前面也说过),本身是个远程职业,防守力的基础不高,但是由于花哨的近战技巧使得更多的游侠喜欢游离在中近距离甚至是近距离的范围里,这对于本质是远程职业的游侠来说是一个不适合的距离,也是一个危险距离,所以笔者在这里认为游侠的打法里需要融入一个叫做『自觉』的意识,游侠应当很『自觉』的遵守一个安全距离,不是太近(那样会有危险,属于红色区域),也不是太远(那样会使很多游侠的特色技能无法发挥),只有『自觉』才会使得游侠在众多敌人面前游刃有余。游侠的战场定位,同之前的祭祀,由于打法多变,所以需要不断跑位,在战场上无固定位置,根据战场需求和玩家操作而定 法师:法师是战场上的强者,强大的伤害和范围型的输出,可以实行很大程度的一对多打击,而闪现等技能也为法师逃避正面对抗做了很好的基础,使得法师的打法主要成为保证一定距离进行法术打击而避免正面冲突的打法。如烟花般美丽的法术内含高强的伤害,在全场覆盖很大面积的群攻打法,不得不说法师是个很聪明而且很强力的职业,控场和打击能力俱佳,并且还有很高的自保能力,唯一不足的就是在属性中远程职业一直不佳的防御力,从而导致一旦被对方近战职业抓到后会被打掉很多血(甚至有可能被秒)。法师的战场可存在的位置很广,但是笔者希望还是保持在安全距离较好,一旦被高攻近战职业靠近,请立刻逃开。 元素法师:利用元素之力对于对手进行打击的职业,较大程度的提高了攻击力,使得元素法师成为了在场上的法术第一输出。元素法师的攻击力的上升为其在场上更上一层楼的高输出打好了很好的基础,提升了攻击速度的属性使得元素法师的伤害速度更进一步,成为了场上名副其实的“子弹头”,但是笔者在这里希望使用元素法的玩家们能够『聪明』一些,不要去利用高超的攻击力和攻击速度硬碰硬,虽然元素的确拥有很好的杀伤力,但是绝对弱的防御力也会使得元素法师的硬碰硬是【杀敌一千,自损八百】,这种不够『聪明』的打法只会使得元素法师失去存活率和耐久力,从而使得元素法师一旦遇上持久战就会不堪一击。元素法师的战场定位位于战场的中略微偏前方,高超的输出会给予敌人很沉痛的打击,同时也应当注意要以『聪明』的打法来取胜(毕竟不是牧师,元素法师没那个资本)。 时空法师(OR魔导师):魔导师是把法师的大多数属性很全面的提升后的产物,不拥有元素法师那样夸张的法术杀伤,但是也不会像元素法师那样存活率低。比起元素法师拥有更加大范围的法术,使得元素法师拥有更加好的控场能力,在团队的作用更加明显,时空法师应当要注意的是要『有分寸』,大多时空法师会比元素理性很多,不会冲到最前方去,但是时空也不应当站在偏后方的位置,时空的技能都是偏向于中距离的大范围控场技能,所以应当要打的是全队中最『有分寸』的,应当理性的确定队伍当前的进度,并且利用自己强大的控场能力为冲在第一线的队友提供最大的控场支援,并且中偏上的伤害也能给予对手很大的伤害。可是血防还是偏低的,请在队伍中很『有分寸』的控制也能很『有分寸』的逃避攻击。时空法的战场定位应当是整个队伍的正中,能够统管全局,既要为前场提供自己的控场和伤害,也要确认后方的箭神等职业不掉队和安全。
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发表于 2010-11-23 01:21:37
笔者手札1:玩家应有素质(若有不明,请看原文)
剑王『意识』 战神『控制力』
祭祀『判断力』 贤者『保护』
箭神『精准』 游侠『自觉』
元素『聪明』 时空『有分寸』
笔者手札2:战场定位(若要解释,请看原文)
剑王:队伍最前方冲锋(看准时机进行冲锋),或在高输出的脆皮职业身旁进行保护(特指多人PVP)
战神:队伍最前方冲锋,队伍最前端的高输出
祭祀:游离性质职业,根据自身职业技能和战场需求移动战场位置
贤者:队伍最前方冲锋,前方队伍的盾牌
箭神:队伍最后的远程输出,移动型炮塔,对前方进行精确的伤害、支援
游侠:游离性职业(与上述祭祀性质不同),根据对方状态进行移动战场位置
元素:战场中偏前输出,利用高魔攻给予对手强力打击
时空:战场正中,利用大范围的法术进行控场和输出
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发表于 2010-11-23 01:21:58
对职业的看法3:
龙之谷其实把每一个职业都设计很不错,华丽的画面和人设以及很漂亮的技能,很充分的刻画了各种各样的职业特性
我对于龙之谷的职业转职和技能加点都有一份自己的看法,不知道是不是会有和我有一样想法的童鞋哦
FIRST ROUND 职业篇
无疑的把职业分为近战和远程,按公母分也是可以的
近战职业(公的):战士,牧师(为什么牧师会是近战,这是我一直百思不得其解的) 战士:画面冲击感极强的打击感和酣畅淋漓的连击是这个职业很大的特点,在近战战斗力方面有着很大的优势 战士的强势:战士是个受到很多朋友们喜欢的职业,在这样一个3D ACTION网游里,像战士一样的打击感是很多玩ACTION网游的朋友们所追求的。战士的强势就在于其在近战搏击时无可撼动的位置,高超的连击和强力的伤害使得战士在战场上像是一把无坚不摧的矛,并且有着冲刺技能的战士的速度的瞬间爆发也成为其瞬间拉近距离进行打击的利器。 战士的弱点:作为近战职业,共性的弱点不必多说,那就是距离,龙之谷的战士有一定的中距离技能,但是不得不说的是这些真的只是“中”距离技能(甚至可以说是中偏近),不要妄图靠着这些技能去打击那些会控制距离的弓手MM和法师***。同样的作为战士,双手拿着一把长剑/斧头/锤子,得到了高超的近战伤害,同时也就疏忽了防守(我们常称其为“脆皮”)。 所以想要玩好战士,对于转瞬即逝的攻击机会的把握能力和判断力必定会成为胜败的关键(至于战场定位,后话,会在后面写道)
(说实话,有时候真的觉得牧师和战士就像南极和北极,同为近战职业,属性却几乎有完全反向的趋势) 牧师:同战士一样冲在对战第一线的圣职者,相对于战士,更加注重防御,并且有使用光(或称为雷)法术的能力,多种战术灵活运用,法术与近战格斗技巧的混搭,使其成为战场上的“多面手” 牧师的强势:如果说前面把战士比做无坚不摧的矛,那么同样奋斗在第一线的牧师就是那面与矛交相辉映的抵御一切的盾。高超的防御能力,左手的盾配合上“盾挡”及一系列防御技能、优越的血防属性,都能够出色的为同伴减少很多受伤可能。并且同时兼备着回血和BUFF系技能,牧师会成为整个团队的中流砥柱。身兼光属性法术和近战技巧的牧师会带来不同于其他的近战方式。 牧师的弱点:牧师和战士的弱点有相同,有相反。相同的是,牧师的技能所波及的范围也真的不算是很长(虽然我承认,的确比战士要长了),近战依旧是牧师的主要输出方式吧,所以控制距离也一样是一位合格的牧师所应当学习的(转祭祀的话,距离的确会长很多,这是后话)。与战士所相反的是,牧师的“皮很厚”(对牧师有爱的不要怨我)、血很长,但是作为近战职业来说,牧师的攻击能力真的很尴尬,不时会出现倒在只差一丝血的对手脚边。
远程职业(母的):剩下的弓手MM和***系的法师 弓手:远程输出职业,利用一只只箭准确的射击给予对手伤害的丛林猎手系职业,我认识的人里对这个职业有爱的人还蛮多的,玩过CS或一些射击类游戏的童鞋们会容易上手一些吧(个人意见)。技术向的职业吧!(职业定位,后话) 弓手的优势:高超的射击技术会是这个职业如虎添翼,暴击一向是这种敏捷型职业的特点,容易打出高连击,对付BOSS的时候拿个弓放放风筝就很容易出高连击(前提得要射得准,还是说到技术上去了),弓手的箭打到身上还是很痛的说,而且每一箭的硬直蛮让近身职业头疼的(一旦靠近,打得准的弓手,硬直!硬直!……挺头疼的。怎么又说到打法上了?后话后话) 弓手的弱点:脆皮吧,貌似我也没在弓手MM身上找到太多的弱点,也许是无爱的关系,没有认真研究,我会检讨 法师(外形***,有点女王系的样子):远程输出职业,打法多变,法术可近可远,法术真的很华丽,每一个法术都很漂亮的说,像是放烟花一样,但是别被这些华丽的外表给迷惑了,被打到真的很痛的(有句话叫什么来着“漂亮的花都是带刺的!”),法术很有控场能力。 法师的优势:动作漂亮,打法多变,控场能力强,伤害好像也挺可观的 法师的弱点:皮脆吧,貌似远程职业的皮都不厚,还有就是好像法师的技能衔接度真的不是很高,没见过几个视频法师会打出很高连击的。还是有点敷衍,对女性角色没有深究,继续检讨ING
SECOND ROUND 转职篇
每个职业现在都有了转职系统,是亮点啊,使得每个职业更加多样化了
战士篇:战士之强大,源于技与力。一则选择了技,化身为剑王;一则选择了力,化身为战神。 剑王职业分析 剑王优势:飘逸的动作,华丽的连击,剑气与剑技的华丽,造就了这样一个剑的王者的职业。转职后提高了敏捷与剑气(魔攻/魔防)的使用,使得剑王这个职业相对于战士拥有了更多的打法和变化。更高的连击数无疑是剑王的代名词,挥砍姿态,无限刀刃等技能为这个职业带来了无限华丽的连击。同时伴随着“回避系”的技能的出现,很大程度的也增加了剑王对于对方进攻的防御能力,提高了生存率。 剑王弱点:皮脆依旧是战士系的一大问题,即便有了回避系技能的帮助,这一弱点还是没有得到改变。剑王这个职业其实也很无奈,看起来霸气十足,也只是看起来而已,SP的紧缺,没有霸体技能而造成对玩家技术更大的苛求等,都是的剑王职业慢慢的落于自己的兄弟职业——战神之后。而且剑王的技能抉择也很纠结,刷图的气系,PVP的剑技系,保障生存率的回避系,SP只允许3选2,所以玩剑王的请慎重。 战神职业分析 战神优势:没有飘逸而且华丽的动作,但是完全是力量的集合体,充满了刚硬的连击,每一击都表现出了120%的力量,战神不需要那些华丽的动作,他们说:“力量就是我们的代言”。不像剑王那样看技能而决定伤害,没一下朴实无华的攻击都给予对手稳定的伤害。许多的霸体技能都能用来打断对手的技能,令对手无计可施,抗硬直的“铁布衫”等技能,为战神的出招打下基础,充满力量的连击给予对方相当大的伤害,这些都很大程度的为战神现在的地位打下了基础。 战神弱点:皮脆,这点貌似一直是战士系的致命伤。除了皮脆以外,还有就是转职后很多职业技能不得不说的方向性,战神有不少的霸体技能有很大的方向局限性,不想剑王那样达到一般可以转向,打出去后就是一直线,这样也给了对手很大程度上躲避的机会。战的技能选择无非也就是武器的选择,锤子的**、斧子的转、吼系、和铁布衫,一般是4条里选2条半,出一个大招,铁布衫一条短——必出,剩下的和剑王一样,SP(去掉铁布衫)允许3条选1条半。
牧师篇:牧师,左手为盾,右手为杖。取杖之力,得法术,呼为祭祀;取盾之力,得坚守,呼为贤者 祭祀职业分析 祭祀优势:盾为牧师系的职业带来的优势丝毫未减,祭祀将牧师从近战带向了中远程,手中拿起了象征法术的魔杖,专修光属性和治愈系法术的圣职者。更多的把战斗距离拉长了,拥有了更多的中远程技能,盾为牧师系带来的高防高血依旧存在,拥有了更强大的加血和BUFF技能,成为了一个团队的中坚核心力量。但是希望转祭祀的童鞋们注意,即便是拿上了魔杖,学会了很多打击和治愈法术,也千万别忘记在必要的时候到第一线挥两下棒子,学会了法术不要就忘了你本来是近战职业(做人不能忘本) 祭祀缺点:牧师系一贯的攻低,即便是强化了智力,但是要上前单人打怪,还是比较鸡肋的,并且同之前的战神一样,技能方向性太强,所以请每个祭祀记住你们的信仰,你们是圣职者,不要仗着有了点攻击技能就成英雄,无私才是你们的代名词。图腾系(辅助系)、雷电系两个分支、BUFF系,SP允许4选1.8 贤者职业分析 贤者优势:盾为牧师之本,强化盾的防御而成为的职业就是贤者,拥有至高的防御能力,团队的守护者。高防高血在这个职业身上得到了更加集中的体现,强化了左手的盾的能力,我们可爱的称之为“肉肉”,团队的先锋,无私的为团队挡下所有伤害。依然有的近身高连击也为其能够打出高判定打下了基础 贤者弱点:牧师系一贯的低攻,因为是强化了防御的职业所以更加凸显无遗。技能系列比较散,SP允许的范围可惜广一些,近战的格挡系和BUFF较为优势
弓手篇:弓手,眼体合一。眼锐者,驭弓驭箭,为箭之神;体强者,飞身速踢,为游之侠 箭神职业分析 箭神优势:箭之神者,箭快似风,伤人于千里之外。距离和高攻高暴击是箭神的绝对优势,箭神堪称是战场上的移动炮塔,高速的移动配合准确的射击,常常给予敌人致命的伤害,学会充分利用自己的速度和射击能力的箭神常常会使得对手十分头痛,配合暴风箭雨、箭术革命等等强力技在战场上往往取胜于千里之外。 箭神缺点:充分继承了弓手系的脆皮,并且对付近身敌人的时候很尴尬,所以控制距离是一名成功的箭神的关键。SP仍然是个大问题 游侠职业分析 游侠优势:游之侠者,身法如风,无伤游于千军之间。完全和祭祀相反,祭祀是近身走向了远程,而游侠则是由远程向近身发展。加强了各种各样花式的技巧,犹如在战场中向己方和敌方上演一场马戏一般,技巧连击连贯完整,一贯的高攻为其出色的伤害打下基础。 游侠弱点:皮脆,还是一贯的问题不多说。技能方面同前面的战神和祭祀,方向性问题过大。SP一直是问题。
法师篇:法师无论是时空还是元素,笔者我就放在一起写了(偷一下小懒[b27] ) 无论是元素法师还是魔导师(时空),其实都是以一贯的大范围、高伤害为首的,转职后也有很多神技的出现,如元素法师的啥啥斯特风(名字忘了,别抽我!)、火墙、火径(这个我尤其喜欢,又能打人、又能逃跑)、时空法的时间枷锁、时空球等等,这些都是很不错的技能,控场和单打的能力都很强。但是(这里总是要出现个“但是”的),皮脆还是远程职业的致命伤,SP的问题也很大,同样的,对于元素的冰和火、时空的时空球和激光,笔者不建议双修,太贪婪只会一无所有。
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发表于 2010-11-23 01:22:16
细分龙之谷初期经济系统
装备获得可以是副本掉落,开箱子 和自己制造。
装备可以卖店,***,自己用和送人。
卖店基本不值几个钱,不推荐。
其中***C级以上装备可能获得制造用宝石,***D级装备基本只能获得强化用宝石,也可能啥也没有。。。
送人也可以换得自己职业的装备这是最划算的了。
药水很简单做任务能获得,如果想买目前只有蓝药可以买到。
个人猜测红药和红蓝双回的药水只能在公测后用RMB买了。。
宝石杂七杂八的有很多种,大致分为2大类:制造用宝石和强化用宝石。
目前能制造的装备目前有蓝色品质B级和绿色品质C级。 其中蓝色品质的宝石比较稀有,故价格比较高。(龙之谷对制造装备没有要求,只要你拥有相应的宝石和金钱,人人都能穿蓝装)
制造装备时也会有2种选项一个是消耗比较少的宝石但是成功率会在60%左右。
另一种是消耗较多宝石而成功率会在100%,个人推荐第二种。。(我对自己的RP没信心)。。
强化用宝石掉率比较高,但用起来也比较吓人,我曾想想强化一把武器。从0到+6用掉了。20多个。。想+7结果悲剧了。。。结果浪费了30多个。。
个人感觉如果想强化武器,绝对看的是 RP。。。看别人轻松砸到+12.。我砸到+7就。。
(强化0-6失败的话降低强化度比如强化5-6失败,装备就会变成+4的。但+6以后一般失败了。装备就消失了。。)
4.垃圾(打掉掉落贩卖商店能获得金钱)
下面就与大家详细分析下龙之谷的经济系统
首先获得金钱是要卖出道具和完成任务,而消耗道具除了买(制造)装备、蓝药(不贵)就是强化装备了。
因为前期练级比较快也比较简单,完成相应的任务就会送不错的装备,从而在前期可能发现金钱没用多大用途。
但一旦完成转职(达到15级),升级的速度降低,完成任务奖励装备也比较少见的情况下,就会开始消耗大量金钱。
原因很简单,想要练级快必定需要好装备,而好装备就需要你消费了。
个人还是建议。。如果练级速度不是全F最快的玩家,还是去交易所买吧。
因为 制造完成之后还要强化,RP不好的强化会费很多钱。。买比较直观也能有比较好的控制自己的金钱。。反而将自己的宝石出售或许能获得更多的利益。因为有的人就是喜欢赌概率,不过话说回来、强化装备真的很过瘾。。
以下是个人预测龙之谷收费以后整个经济系统的额外情况:
1、RMB道具——龙之谷基本可以确定是道具收费了,从内测的背包和仓库来看,很可能是需要RMB来换取额外的空间。(背包是有5个空格,只有1个背包。仓库也是5个空格,可是只给你2排空间。。)
一旦RMB道具出现必定会产生金币换RMB的情况。。。。。。。(我国特色产业)
2、带练 恩,是带练!不是代练,其实也差不多,简单来说就是副本里B级以上装备(蓝色)采取的是拾绑。
因此很有可能出现的情况就是雇佣兵军团的产生。
3、RMB直接换取金币,这不解释了。。工作室太多见了
无论以上哪种导致的结果就是严重干扰目前平衡的市场,轻的来说就是导致抬高物价,严重来说就是毁了龙之谷,望盛大严抓严打。。。。
最后给想玩龙之谷新手们的一些建议:
1、最好叫上你的朋友一起玩,一个人玩会感到非常孤独。无论是中期练级,还是后期打装备基本都会产生固定组(这样有效率)。PS.每天的疲劳值(进副本所会消耗的)是有限度的。
2、新手千万别玩弓箭手,个人感觉弓箭手比较适合单刷副本练级比较快,而后期组队刷副本想要打出高连击高评价比较难。。。。(我4个职业都玩了下。。除了弓箭手。。其他都能轻松连出100。。。)
3、红瓶比较珍贵,留着保命用吧。。。
4、中期开始除了战士之前都普遍需要吃蓝药,别节约那点钱,等着回蓝实在太慢了。。
5、单刷别太猛,所有BOSS基本都呆滞的情况,抓住机会一顿猛K,K完就闪等下次。顶着BOSS对拼你没啥好结果(难度困难以上)
6、如果你玩的是远程职业,请先等近战K会BOSS你再打。。貌似是有仇恨值的。。不然被BOSS追着到处跑。。
7、连招还是自己琢磨比较好,不要盲目的跟着别人的脚步走。(无招胜有招!)高连击和低连击完全是2个档次!
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龙之谷金钱 装备 疲劳的合理运用
一。疲劳的运用
玩过内测的都知道:从15级开始,每8级为一个阶段:分别在15 23 31 均有深渊任务。第一次玩的,或者是游戏还没够了解的人。绝对会和我第一次玩的时候一样:接到任务就组人杀过去了。其实这是一个非常错误的做法。
原因:
1。效益:疲劳消耗过大,同样的疲劳完全可以去大师副本2次,甚至3次。但是得到的经验不见的比大师的多多少,甚至比大师的还少。
2。得益:深渊副本一般情况下都会有死伤,死伤意味着被攻击了。被攻击就是装备耐久减少了,装备耐久减少了。就是要钱修理了。很有可能是负利润出来的。而在大师难度,我可以肯定负责的告诉你,绝对是正利润。
3。性价比:我想不用我多解释,这个游戏的疲劳度,有多重要了。直接影响等级/装备/金钱。同样的疲劳,为什么会出现等级和装备的差异,疲劳的运用就是关键了。
二。装备的选择
人人都有一颗虚荣的心。穿着蓝色的装备成就感肯定比绿色的要高。但是华丽的外表需要付出远远超出他实际的价值,即华而不实。
大家可以看一下,我上传的截图。大家不难发现:绿色的装备和蓝色的装备,实际上属性的差距基本上可以忽略不计,即使蓝色强化的属性会比绿色的高出一点,但是这诱惑的背后的代价是什么。
1。价格:在物价已经稳定的韩服,大家还可以看到。就因为一个是绿色一个是蓝色,价格就差异起码5倍以上。但是,到时候对于大量新人的国服来说,物价绝对比现在起码要高出几倍。原因很简单,他们太高估他们手上的筹码的价值。但是,大家冷静的下来想一下,就那一点点的属性,真的值得你丢那么多倍钱去买吗?
2。强化:当你忍着痛心的冲动买下了装备,你又引来了第二个问题了--强化价格。不怕告诉你,蓝色的强化价格是绿色的几倍费用。没有多少人的运气可以牛到一次到+7,必然会失败。看起来好似没什么,不就失败嘛。你绿色也会的啊。我且不说装备等级是否影响成功率,我就说同时失败后代价的悬殊,假设我用10银强化绿色,你起码要3 40银强化蓝色,这里已经差距2 30银了,要是大家同时失败一次,差距就是4 60银了吧,这还是大家都失败一次,要是你失败多呢。你蓝色的要给我用多多少钱。自己去想。我不发表观点。这还是单冲强化价格来说。要是失败呢,差距只是这个吗。直接就是:装备价格+强化价格。这个代价,足够让你郁闷一天(发帖前刚强消失了[本来想写强bao的 但是有让人幻想的空间 所以换字了]2件蓝装的路过)
三。金钱的运用
新手很喜欢追求装备,也很喜欢尝新鲜去乱点技能,又或者是强化装备。看起来好像没什么。正所谓:滴水穿石(省略博大精深的中文的类似的句子N句)。钱总是在潜移默化中流失。
强烈建议并且呼吁:23级之前,打到什么穿什么,打不到就和队伍或者工会乃至认识的人交换来穿,不要觉得很石器,因为这才是理智的行为。23级之前除了学习技能和修理装备。一律不要去浪费金钱,连***备都别去拆,也别去挂交易所。没人买,拆了那石头也用不着,直接丢NPC去即可。
华丽的总结:
说了几点误区后,说一下怎么调节以上几个问题:
1。周疲劳一刷新就马上用完别留着在那里,没有半点意义(有后面用起来性价比比较高这个想法的告诉你,你错了,彻底的错了。)。第一天把周疲劳用到最后一点点。直接杀进去对应等级区间的副本(15-22去15。23-30去23。31-32去31),你把周疲劳省下来,对,没错,的确你后来再用,疲劳的性价比是比我高了那么一点点。但是。我比你多进去7次深渊,哪个比较划算,大家自己去想。[周疲劳刷新即用完,每天最后一点疲劳下深渊]
2。不盲目追求蓝色装备,穿绿色装备即可,练级省钱两不误。深渊的蓝色装备在等着我们
3。23级前不强化装备,不乱点技能,以免人穷号废。
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发表于 2010-11-23 01:23:04
龙之谷内测版如何获得更高的副本评价
相信很多龙之谷的玩家都知道副本通关后评价越高,就越有可能开高级箱子,得高级装备。但是具体如何得高评价很多玩家还不是很清楚,以下就详细介绍下获得高评价的方法。PS:相当一部分资料来自于官网!经常3S的兄弟可以直接无视我了。
高评价有什么好处?
通关地下城后的评价,影响着通关后的物品奖励获得。
目前通关地下城的评价,由低至高排列为 D、C、B、A、S、SS、SSS
以低级评价通关时,系统只提供一个宝箱供玩家选择。
以高级评价通关时,系统可提供4个宝箱供玩家选择。
且评价越高,宝箱的品级越高。白银宝箱可以开出C级装备,黄金宝箱可以开B级装备。
通关评价评分标准
当前版本中,地下城评价由以下部分构成:
战斗评价
战斗过程中获得的技巧评价。
连击加成
连击数以玩家通关地下城的过程中最高的连击数为标准。
杀敌数量
以击杀的bo 数量为标准
通关时间
以通关整个地下城所需的时间为标准
队伍人数
以通关地下城的队伍人数为标准
如果要取得更高的评价,就以高连击数、高杀敌数量、短通关时间为目标而努力吧!
详细介绍一下目前已知有以下几种影响战斗评价的战斗行为:
被击: 受到敌人伤害时,将直接扣除一定的评价点数,因此千万小心控制敌人的攻击。否则点数被扣完,就欲哭无泪了。
连击: 除了最高连击数在通关后被计入评价之外,在战斗过程中,经常打出高连击也会提高所获得的评价点数。
技能连击: 通过普通攻击和技能攻击相组合,即可构成技能连击。获得特定评价奖励。
浮空追击: 通过将怪物挑空并使用技能和普通攻击配合,可对浮空中的怪物进行追击。从而获得此评价奖励。
盾牌击破: 怪物可能使用盾牌格挡玩家的攻击,通过累积近战攻击(如鼠标右键发动的辅助攻击),可以击破怪物的盾牌并获得对应的评价奖励。
霸体击破: 部分高级/Bo 怪物可能在发动技能的瞬间进入霸体状态。此时使用特定技能可击破怪物的霸体状态,阻止技能发动。获得此评价奖励。
通过以上总结下获得高战斗评价的主要方法:
1.尽量减少自身被攻击次数,特别是远程系的职业,不用老上前冲锋陷阵,远程的就猥亵点,远处技能使命丢就可以了,近战系的最好从一个方向往里突,不要一下跑怪中间去了,那你会发现你绝对被轮了。不要小看这个,每个方面都累积起来,评价才会比较可观!同理,死亡次数也是一样,不要以为有很多的复活币,你就随便死,要扣分的!
2.多打出高连击,把怪尽可能的聚拢起来,然后技能慢慢的放,如果你有打散怪的习惯,那你真的杯具了。多次的高连击数会直接影响评价。如果是组队的话,可以相对的配合一点,怪都赶成个圈,几个人一起放技能,那才爽。不过现在很怕某些牛逼战士。。特别一个砸地板,怪全散了。高连击的次数越多越好。
3.普通攻击和技能释放要相组合,不是技能你1-0按个遍,我以法师为例,其实比较好的操作方法,就是一个技能放出+2次的普通攻击+另外一个技能+2次的普通攻击+技能。。。。重复,没有特定的连招,但是你就这样操作,你会发现其实你也挺能连的,连击数也会有一个新高。
4.当怪浮空的时候,尽量的攻击,增加其浮空的时间,这也是算入评价的,单个操作的话绝对近战的比较适合,(牧师连死)远程系的最好和队友多配合,印象最深的就是哥布林了,如果4个人一起攻击,他就是躺到死也爬不起来。
5.有些怪,带盾牌的什么的,尽量多的去击破他的盾牌
6.怪物发动技能的瞬间进入霸体的时候,如果你用技能击破怪物的霸体状态,也将获得评价加分,比如牛头,都很容易打断他的技能发动。
最后给大家一个高评价的终极技巧:
要提高战斗评价,最简单的办法就是——组队!
组队带来的直接收益:
1、队伍成员通过站位组合,让近战抵前,远程在后排施法,能够有效的发挥最大攻击力,减少被击次数。
2、队伍成员间相互配合,能够有效的提高连击和浮空追击数。增加技术评分
3、组队能极大的缩短打通副本所需要的时间。大大提高响应的评分。
组队的唯一缺点:不怕神一样的对手,就怕猪一样的队友!!!
法师系其实挺悲剧的。。20级前,除了5级前那个会滚动的怪得过3S,****作再好也只拿过S, 就没见过2S以上。。有高手多发点经验出来吧。。
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发表于 2010-12-31 20:05
元素在副本与巢穴,详细技能解析。(纯刷图向。)
元素在副本与巢穴,详细技能解析。(纯刷图向)关键词:搞清定位摆正心态
从7.22公测至今一直玩元素,小号也是元素(扔一边了),彻底习惯了元素的灵活连招……让我玩别的职业还真玩不来。
最近总想为她写点什么出来,有没有人看倒还真无所谓,只要写出来我就很满足。
权当交期间总结结业论文什么的……
高手元素可以关窗口了。
这一个半星期巢穴赚了1000G,本来想给亲友团贤者搞搞潜能和纹章……结果全都被我拿去洗点了(捂脸)问题在于1000G洗点花了个精光我现在还想洗(捂脸)
差不多纠结的技能都洗过前置和满级……
很多元素面板不低实际伤害却不给力的原因,很大原因都在于该满的技能没满,不该满的加了一大堆。
嘛、总之先来说一说技能再说一说别的、实话说我论文从来没得过高分就因为不知道咋拆分(白眼
相册方面使用PB,大陆网通屏蔽这个相册的不过我实在不相信多玩的附件|||||再也不信了……
水印也没打,我不介意版攻帮我哦
属性图:
暴击低了些。
要说的一点是,元素是仅次于箭神吃装备的职业……再加上现状,她绝对不是一个适合做小号的职业。再说作为一个纯输出,攻击堆不到2500+你对得起队友吗||||||||
纹章方面:
当前加点:
↑下面还有个火焰风暴
二转还没开呢,现在的元素不分什么主火主冰,取天下之长为我所用,只要有用你管它什么乱七八糟啊。
技能解析部分附图部分不附,纯看心情。
火焰虫
……还有人在用这个吗?跳过。
冰尖柱
加满不是因为别的,就是因为喜欢……以前也洗过震荡波的点,不过对于刷图来说震荡波的缺陷太大,这个稍后再说
其实这玩意主要还是打巢穴bo 用,大型bo 最高6段伤害,数字甚至能和3段冰刃相提并论。
而且出手快CD仅为6.5秒,巢穴中使用安全系数高,加满附带高几率冰冻效果。
刷普通深渊图主要作用还是蹭血,习惯了还是好用的。
伤害:
出暴击的话,伤害一段2800±300浮动。
加满12级才会有3团毒,所以毒云要加必加满,不然干脆别加。
T3河蟹之后毒云一跳暴击500,伤害低,不过既然硬直效果还在就值得出。
可堵路可阴人可牵制,距离可控,15秒CD又不长。简而言之是战略实用性>伤害的技能。
能量爆发
没加,不管是T2还是T3都没加。15级之前加着玩倒可以。
这个技能加满出爆估计伤害也能上万,问题在于对一大堆近身技能的元素而言它的距离太、远、了。
连招性差的不得了,范围判定又非常严苛…
不推荐加。
震荡波
不管是PK还是刷图都是保身向技能。狮子开荒时听亲友团魔导说这玩意挺能晕的,跟风加了加……
……结果没用(扶额)要和贤者打配合破硬直再晕狮子的话要求也太高(远目)
再说这样的话你还真不如让贤者负责晕呢,那可是个10个技能有5个带强眩晕的职业……
刷普通图时用处小,太散怪。元素定位本来就是AOE你自己散怪……啧啧。
魔导震荡波可以接光雨,你元素接啥?霜冻吗(即使这也是尊大炮)……?
但这个普通图几乎冷板凳的技能在天启巢穴里倒是可以从小触手中保护你,施放动作比冰河快一倍。
救人自救,有一个不是坏事……
其他时间,不推荐。
我的娘可算说到元素页了|||||
伤害奇高!白字10000起暴击更不用提……伤害再高也是副本冷板凳技能第一位!
原地站桩3秒,巢穴里你就别想用了……平时刷图用处也不多=D=
有人说这玩意可以用来开场……有那个必要吗?元素那么多短CD高伤技能普通深渊随便上去扔几个都有清场作用要个站桩技能干啥
刷图前置1级足矣,1级你都不一定用得上。群P抢人头搞偷袭不妨点满(高攻元素一个火球一个人头可不是说着玩
实用性<<<<<<<伤害的技能典范。
地狱火海
又一个副本冷板凳技能……。击退+推怪,仅前置的话4m射程经常将怪推出射程,大家都懂……
这技能,我加过一段时间7级玩……
+7射程从4m增加到7m,7m的射程那可是一个相当妖孽的概念,这意味着传统的地狱火正式升级为元素为数不多的远距离技能之一!
跟你讲,7m射程平时刷图是很爽、很爽、很爽的。
前方一团怪我站得远远的放地狱火,终于能体验到过去体验不到的只属于远程的爽快感了TwT
可是。问题来了,元素值得满的技能太多,而这个技能还真不能算是一个“值得满”的技能,即使7m射程有着非凡的战略意义。
第一元素伤害技能一大把,两三个技能就能杀光场上八成以上的怪,地狱火海出场的机会,真的不多……
第二它的伤害河蟹的太厉害,以我现在的攻击和20%火攻加成,前置3级火海每段暴击1400+,7级火海每段暴击仅有1700+。
pose长、CD长、……总之它不是个值得加满的技能。
玩7级火海时就感觉到自己几乎没用过几次这个技能,下定决心洗成前置之后我几乎感觉不到它的存在了(默
相信是很多元素纠结的技能之一!6段伤害强制浮空技能,元素为数不多的硬直强控技能。
前三段伤害一般,后三段大爆炸伤害惊人。
T3霸体高的恐怖,范围也大的吓人,刷图绝对是清场首选!
这技能的霸体妖孽的……至今为止唯一打断了我火墙的技能就是天启的吹飞吼,而且还是第二段吼才打断,第一段吼火墙纹丝不动(……
对战幽灵/骷髅,绝对禁用技能之一。
特别是天启的限时白幽灵,那玩意的硬直撑得住冰刃的三段浮空,但撑不住火墙的6段……
【题外话:为什么对战幽灵/骷髅不能使用?因为幽灵/骷髅挨了浮空/击倒技能会消失会碎。
这期间怪物处于无敌状态,也就是说你打散了它们就使这段时间变成了其他队友的伤害空白时间。害人害己。具体的后面再谈】
对战持盾怪物/高硬直怪,破硬直首选技能。最近一直在刷塔,就拿塔里的某种高硬直的烦人怪来说事吧……
……就是这玩意。硬直比盾牌猪还高=___,=格挡几率也很高。要破它的硬直,必须要弗罗斯特风7段、冰刃3段、火墙3段以上才能强破。
连火径的高hit都破不掉它的硬直条哎哟。火墙推荐。
至于大家关心的伤害问题,我耍过一段时间6级满,最后又洗回了前置。
↑2级火墙前三段伤害↑
满6级火墙前三段伤害,黄字在2500±300左右浮动。
↑2级火墙后三段伤害↑
满6级火墙后三段伤害,黄字在5500±300左右浮动。
这样比较看下来2级和6级的伤害差是非常大的,可我最后还是决定把它洗回前置……
理由很简单,当元素的攻击堆到2800+时,2级火墙足以秒杀39深渊的大多数怪,2级是秒,6级也是秒。
火墙更多是一个群技,bo 战主要仰赖它的高霸体。
对战巢穴bo 它顶多是在其他技能CD时的顶替物,pose太长,施放起来的危险系数并不小。
所以我洗了它……
火墙是个仁者见仁智者见智的技能,满了有其理由,不满同样有其原因。看个人喜好吧。
火焰盾 冰盾
双盾放一起。火盾是为了出火径的必要前置,冰盾以前一直有,前两天干脆洗了。
冰盾这技能在T3真是被和谐的惨不忍睹,我还记得T2时第一次洗点把冰盾洗了出来,副本出盾时那个狂喜
一个冰盾几乎相当于一个冰河是什么概念!T2时代,冰盾的价值比火盾高的多的多的多
T3时代……老实说我几乎感觉不到它的存在了。还能冻住怪吗?算了吧……顶多是个被动浮空。
至于减伤效果:普通深渊副本乃至狮子,你扛着打都能过双盾作用可有可无;天启巢穴要死是逃不掉的,出个盾也保不住你……
↓伤害图↓
有人说火径这个主力输出的大规模削弱造成了元素的坠落,我不同意。
我到现在仍然坚持,没有火径的元素不叫元素。
火径曾经是一个单体输出/群体输出同样强大的技能,现在伤害直接砍掉一半,打bo 确实废了,但它的群怪能力反而得到了一个恐怖的提升。
T3的火径hit数直接高了一倍,飞的风骚点烧出200hit不成问题(当然有没有那么多怪给你烧是另一个问题)
而且这样一个高伤大招范围可控性又强的恐怖,你可以让伤害集中在一小团怪身上,也可以烧遍整个地图……恐怖。
在我看来,要发挥火径群怪的最大威力,要么堆火攻,要么堆最终伤害←火径T3的高hit搭配最终伤害必然是个妖孽的概念!
火径在憎恨噩梦
:那作用简直……火径在噩梦里绝对可以排得上“最有用的技能(全职业)”前五位!
负责任的讲,噩梦里组一个高攻元素可以让你体会到什么叫做恐怖的AOE,这个副本和元素的特性实在太契合……
我在噩梦可以直接秒杀到29R,之后的关卡能不能过很大程度上取决于祭司的奇迹施放时机。
另外,5R、10R、20R、30R的bo 战,建议保留火径。除非是时间限制关卡快超时,否则建议保留。
原因有二,一是这些bo 的主要输出手段是高攻范围攻击(最大例子:5R的火教授、20R的火爆女、30R的火触手),这时开火径冲进怪堆无异于自杀= =真的……除非你血够多;
二是为了鸭子,15R以前可能没感觉,之后的鸭子关卡,一个合格的元素能在以后的关卡为全队提供充足的HP供应。火径那妖孽的范围啊……
火径在巢穴
:为什么要讲巢穴……因为火径那神奇的伤害范围判定,特别是在狮子巢穴。
一个理解火径的合格元素可以把狮子的飞天封住,不管是大狮子还是小狮子。
狮子飞天之后火径的伤害判定仍然有效!加上T3后的高hit,狮子飞天后一个相对完整的火径(20hit以上)可以直接把狮子烧下来。
小猫前四管血被我烧下来足足三四次,看的队友一愣一愣的……
我烧的不够好……一般只能烧到27hit。其实这和箭神能把狮子射下来的道理是一样的……都是靠高hit。
不过火径不需要像箭神那样忍受恶心的视角……在地面上烧就行啦。
在两种情况下火径烧不下狮子,一是狮子上天之后召唤小怪……不管怎么烧我都烧不下来,嘛……不过等狮子开始召唤小怪……它也离死不远了……;
二是大猫在天上召唤龙卷风,固然能烧下来,不过你敢开火径往龙卷风里飞吗。
火径对战天启bo 也有那神奇的伤害范围判定……
都知道天启那厮喜欢转陀螺转转转,我和它中间最低有5m的距离,开火径跑路竟然有伤害判定||||||||
还是飞直线||||||||等我下扫帚和那玩意都拉开起码10m的距离了竟然还有伤害判定……刚刚好好烧出27hit。
扫把的范围判定,神奇……
火焰风暴
T3出40大只要10SP谁不出谁傻瓜。
强控技能,清场技能。除了巢穴bo 外几乎都可控。一旦起手,几乎不可打断。
大型食人魔从3hit开始强制硬直,不过火焰风暴会把食人魔从火焰中心往外推是个败笔。
单hit暴击伤害3300+起。固定距离,以面前4m远左右为中心,不可调整方向。
噩梦里用得好是杀招,用不好就是自杀。
↓伤害实测↓
视怪破硬直的程度不同浮动不小。
满级火鸟就一句话,谁用谁知道。
面前近160°的扇形大范围判定,可攻击倒地敌人,CD仅15秒,出手快,加上8级动辄的上万伤害,让这个T2时代的纯点火器摇身一变成了T3时代的主要输出技能之一。
一只鸟能打2hit,近距离三只全中呢?(抖
面对狮子第三关蛇女,火鸟的威力更是立竿见影……都知道君主塔那火胖子冰抗为负,蛇女的火抗负的更厉害。
大猫蛇女,一只鸟打出了10000+×2的伤害我看到冒出的数字都抖了!
15秒的CD,绝对值得满级!
灼热火焰
先来张干扰比较小的伤害图。
从T2开始就是火爆派更不要提T3。刷图主力输出技能之一,除却巢穴bo 不吃这技能,几乎炸谁谁瘫。
强效硬直+打断,有效作用范围大约是以自己为中心半径4.5-5m以内。
火径+火鸟站在场中间放灼热,那个概念……妖孽啊。满屏幕的数字,清屏神技……!
蛇女、石头人、雷胖子都吃这技能。
另外哪个说蛇女全屏能被灼热打断的纯属扯淡,我试了不下10次没一次打断的,……不过灼热打蛇女依然强力,谁让蛇女火抗负呢……
灼热炸一次蛇女,暴击2w7起。
有人说灼热1级和3级区别不大,我感觉也是这样。加满是因为喜欢,SP移到其他技能上其实无妨。
火焰闪耀
……T2加过一次。距离可控,灵活。PK加加可以,刷图真就不怎么推荐……
元素要打还是近身战,风再河蟹也有180°的范围,……我是刷图党,我不加……
PK要加满(就算加满,也很容易被摇开……),刷图一级足够,保身技能罢了。
刚开T3那会加了满级冰河,为了配合冰爆。效果不怎么样。具体等冰爆那里详细谈……
1级冰河
满级冰河暴击大约5600+。
连招必要,保身必要,唯一一个百分百冰冻的技能还是有必要加的。
寒冰飞沙
…………刷图还是别加了。我加过满级冰河满级寒冰,没用,实话。
伤害没的说,比火爆要高。
但是使用条件哪怕在满级冰河的支持下依旧严苛,双弓的高hit技能随便哪个都能迅速破冰,最后你能炸到的也就那么两三只甚至放空……
而且巢穴大小bo 吃灼伤不吃冰冻,寒冰这技能在巢穴就是废物。
憎恨噩梦里寒冰有奇效,前提是你要自己落单去找怪==
↑9级满级伤害↑
和火墙相仿,一个高伤强控短CD技能!
相信没有几个元素不喜欢用冰刃挑怪=w=
这个技能加过很长时间1级前置,最近才洗成满级。
给力程度1级和9级其实相差不是很大,满级伤害图里有,1hit也就差不多暴击5800左右;1级冰刃1hit伤害大约暴击3200起。
和火墙配合造成的连续浮空倒地可以强控所有小体型BOSS,火爆女就是典型的例子。
……不过元素要单控火爆女需要血量和高攻做支持,毕竟强控技能太少,如果这几个强控技能搞不死火爆女就要悲剧。
和火墙一样,对战↓这种怪↓
冰刃第3hit才能破盾牌小妖精的硬直=D=
对战幽灵/骷髅,绝对禁用技能之一。
天启限时白幽灵可用,那玩意硬直很高撑得住冰刃的3hit。
除非配合其他职业的破硬直技能否则不会刺到它消失。
冰刃的优点很大,缺点也不少。施放起来破绽大、对战高硬直怪时技能释放速度慢了整整一个台阶(这点和风一样)。
作为最常用的技能之一有加满的价值,但并不是非常必要。我加满9级只是为了配合时间加速的爆炸式妖孽输出而已。
……T3被改的很绝的技能。这货不管加满还是前置都是一尊重量级远距离大炮。勉强算个大范围技能吧。
我个人对它的感情倒是非常……复杂。
先来看看4级霜冻的伤害。
只有这点是因为打的怪是那没破硬直的盾牌哥布林……
我T2时也喜欢用霜冻,那时霜冻没有恐怖的伤害,但却有中心高达7hit的强大破盾能力;
现在霜冻有了均匀的2hit高伤害却没了破盾能力,真的很难说是强了还是弱了。
元素最残忍的技能,没有之一。
作为一个元素,你可以不满火鸟不满冰刃不满火墙,甚至可以一个32大技都不加,但是不加满冰刺,趁早转职吧。
T3当之无愧的元素最高DPS技能!
最多8hit,每hit暴击上7000+,3hit以上破盾,有硬直效果。扔了这技能你就可以收手欣赏各种怪在冰刺里挣扎至死的场面了……
只加2级的话,每hit只有3500+左右。
这个技能的满级与否直接和元素的总体输出能力挂钩,这技能不满你打怪不疼,有它没它元素的输出就是两个层次的概念。
不好用。(盖章)
T3加过1级玩,主要是为了对付噩梦的大量火属怪。共7hit,起手收手硬直都高到受不了,打一般的怪每hit暴击2700+,但是hit数太少了……
范围和火鸟一样是前方160°左右,但最大喷射距离只有两个身位左右……;范围内持续硬直,但是冰雾的滞留时间……嗯。
别跟我说什么减抗什么固定减速= =+减速就PK有用,副本谁理你;你拿一个CD60秒的技能减抗也很……嗯。反正洗了很舒服=D=
高几率晕狮子,原理不明=。=
暴风雪
T2被誉为神技,T3……?据说起手危险易打断?还会蛋疼地推怪?……
没用过不评价。
弗罗斯特风
神风你怎么惹开发团队了T T
↓1级风↓
依然的7hit依然的硬直效果,……伤害却今非昔比……
T2我只有1800魔攻都能打出1hit1700+暴击的伤害,T3拿3300+魔攻打就只有这点数字。
即使如此,只要风还有硬直效果和180°的范围,副本用它起手起码能保证一点安全。1级足矣加高浪费。
要特别说明的一点是,就算河蟹了,会不会使用风的侧翼也是判定一个元素是否合格的基准之一=D=
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下面谈谈定位。
随着T3的到来,元素迎来的变化无疑是毁灭性的,站在城里站半小时组不到狮子队那再正常不过……
不过老实说元素的数量被大规模削减我很开心= =+再也不会遇到一个队里两三个元素争着抢火爆冰爆机会的蛋疼情况……
我还蛮讨厌和元素组队的,实话。况且元素的整体质量也在上升,能坚持下来的元素基本装备操作都不差。
虽然不靠火球吃饭不过SD也给了张聊胜于无的扩充券,组起野队6w6!
永久飞什么的早习惯啦,天启不被永久飞个几次人生都是不完整的……
(这个人还挺享受永久飞的!让她哭反正法师哭起来超可爱的哈啊哈啊我最喜欢看自家小元素哭啦←变态)
当前元素定位是副本AOE(范围伤害输出单位),和Bo 战整个是风马牛不相及的概念。
谈谈AOE吧。
上面技能解析也说过了,元素在憎恨噩梦里能发挥出本职业的最大机能,憎恨噩梦的副本特点和元素的职业定位实在太契合。
面对大量散怪元素的各种灵活大范围攻击能以最快的速度最大的效率解决问题。
除了憎恨噩梦外还有一个图能完全体现出元素的强悍AOE能力,幽灵村的第二张图。
那张怪物刷新快活动范围小的高威胁地图,我猜有不少脆皮曾经把命赔在那里……
凯利大姐的好感度刚开时我每天的PL都耗在了这张图上,一直刷到想吐(当时的魔攻是2400左右)
这张图,只要有一个熟悉地图的元素,可以在最短时间内消灭高威胁怪群,保证全队的效率压制。(无伤亡不敢说=x=要是你一个猛子冲进怪群我也救不了你……
组过4输出队,后来半夜2点抽风拽了认识的贤者(双攻1800)去双飞,结果通关时间和4输出队相差无几。这就很能说事了……
再谈BOSS战。
失去了曾经的最强单体输出技能火扫把,元素的bo 战主要输出依靠几个低hit高伤技能,冰刺冰刃冰尖火鸟,火墙勉强算一个,灼热不算,巢穴bo 不吃。
确实,看不到曾经一个技能杀掉半管血乃至一管血的壮观景象,当前元素bo 战模式,就是
切实而稳定的逐步削血。
还在为失去爆发力而失落的人,醒醒吧,元素的定位乃至输出模式都变了,停止做梦吧。
觉得元素这样打bo 没输出的人,我实在不知道该如何说你们= =+
魔导和箭神都能算是爆发式高hit输出职业,跟你讲仇恨这东西和hits数不无关系。
双弓的输出模式都是拿频率换输出,特别是一个40大能杀掉狮子一管血的bo 杀手箭神。
和这些职业抢仇恨?抢得过才有鬼=x=
奇妙的是,在箭神和魔导的输出空白期,bo 的仇恨基本都在我身上。够说明问题不?
亲友团各种巢穴,BOSS仇恨就在贤者魔导元素中间轮换,双法能力值相近(包括面板魔攻和属性攻击)。也可以说明一些问题。
以上这段话,是说元素师自身,要摆正心态。不要以为自己没输出而灰心丧气,输出模式本身已经发生质变,习惯就好。
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接下来是一点零散的东西,不知道扔哪儿好。
元素在憎恨噩梦
组不到队不用太灰心,像我上面说过的一样,噩梦不组元素是因为其他职业大多不理解元素的AOE能力和噩梦的契合程度……。
虽说33R之后,元素的作用确实有限。实话。
元素在天启
天启Bo 之前都可以直接忽略不计。
杀bo 时最后两条血,清小爪子就是元素的任务,说好听点是用强大的AOE能力救人救己保证全队安全;说难听点,不清小爪子要你这AOE干啥?
清小爪子时要谨慎,当心自身难保。
主要应用技能:冰刺,冰尖柱,毒云,火鸟,地狱火海(7m),火焰风暴。前4个比较关键。火径火墙还是别想了……放了准被抓=。=
关于骷髅幽灵的打击限制。
不单单是元素,这个问题是全职业都应该注意的。
目前为止我见过拿重驳“多视角为游侠平反,杀狗一样可以很犀利”
dasdgdar
发表于:2010-10-11 20:21:44
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性 别 加 入 2009-10-19
早上看了LZ的帖子,我也回了一些,大概就是说游侠不是酱油职业,打狗是有作用的,不需要歧视游侠!刚才仔细看了看LZ具体驳的是个啥,原来是一个双游侠加双祭祀过地狱模式的视频!我也仔细看了下 11分多打完大狗,前面的没有视频! 我觉得人家发视频出来,正是对应了人家的标题“为游侠平反,杀狗一样可以很犀利”
没有人非要去拿游侠去和元素 箭神去比伤害,我们只是证明,游侠杀狗绝对不是酱油,绝对可以全程输出。不能因为你组过一些垃圾游侠,就否认了游侠这个职业!
另外,希望为游侠平反的帖子和视