天龙八部2在线人数在线最多人数是多少

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天龙八部九大门派80级以上哪个门派人数最多
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匿名提问 2009-05-15 21:00:17
天龙八部九大门派80级以上哪个门派人数最多
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回答 2009-05-15 21:04:53
血宝石上4级的...2个4级血精...5个红宝石四级...
闪避和抗要上的...抗根据自己服务器的其他门派人数来分配比例...
3级抗的话一般是主要选2种...放弃两种...如果4级的就好办了...
两火两毒两冰...放弃玄...吃吃抗药就OK了...
装备看你喜欢什么样的...80星宿是首选...高攻高血...
攻击宝石就上猫眼紫玉纯净黄晶石...没错的...会心基本上人家带个高忠心的宝宝就免疫的你暴击了...
全灵的武当就别开气盾了...
我和气武当打架...装备宝石差不多的...基本上没输过...
因为我都是打的他们没气了...WD在擂台PK...
要的是操作...尤其是同门PK...眼疾手快...
就看谁先定谁了...
你是个全灵的...能有多少气?
放弃吧...开斜飞...加白鹤亮翅放大攻击...
嗨的不得了...打少林的时候可以开一开盾耗一豪...
仅此而已... 回答 您可能会感兴趣 - 1个回答 - 1个回答 - 1个回答 - 4个回答 - 10个回答 - 2个回答 - 1个回答 - 2个回答
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追月失败
发表于:2008-01-16 15:41:51
一级玩家
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性 别 加 入 2007-09-01
我要向你介绍的是目前国内在线人数最多的网页游戏。认识《猫游记》之前我并不知道原来网页游戏系统可以做得跟网游一样,任务、装备、技能、打造、市场、结婚、城战、房屋,几乎所有的网游系统都在网页上实现了,兴奋的是现在这样的游戏只需要打开个网页就可以玩,如果你也感兴趣的话点下这个地址就可立即开始游戏:http://pet.mop.com/?u=44728829 我在时光之穴(电信)叫藏镜人.,来了记得找我。
onlou5566
发表于:2008-01-16 15:54:19
一级玩家
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性 别 加 入 2008-01-16
没去看过
見龙御甲
发表于:2008-01-16 16:03:26
一级玩家
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性 别 加 入 2008-01-16
代数师和平
发表于:2008-01-16 16:53:58
二级玩家
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积 分 65
性 别 加 入 2007-01-01
新用户激活
发表于:2008-01-16 16:59:57
一级玩家
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积 分 32
性 别 加 入 2008-01-16
天龙小不懂
发表于:2008-01-16 17:02:07
一级玩家
发 贴 44
在 线 0 小时
积 分 48
性 别 加 入 2008-01-16
啥游戏,没试过
   快速回复
内容  Ctrl+ENTER提交回复
2001-2011
All Rights Reserved.
GMT+8, 2011-07-26 21:33:57, Proce ed in 0.0319
建议意见:
玩家帮助:
广告专线:0591-87878497 ******:0591-87826743游戏开发智库 一起来研究吧!
  2007,《征途》单骑走千里,巨人奔赴美利坚;
  2008,《天龙》独步闯江湖,搜狐闪耀纳斯达。
  《天龙八部》注定要遭受当年《征途》的礼遇——业界人士前仆后继,同行权威抽丝剥茧刨根问底探个究竟——为什么你这么牛?!
  我们评测团作为其中前仆后继研究者之一,试图通过自身力量和经验,结合各方专家资源来尽可能系统、完整、科学地解答这个问题,以期对我们的设计、开发及运营理念有所启发。
《天龙八部》研究报告 搜狐财报数据
由上述主要财务指标可以看出,在过去的
个季度搜狐的整体运营状况的变化主要和天龙八部这款游戏的运营息息相关。具体分析如下:
Ø 搜狐财报上披露的游戏收入包括《天龙八部》、《刀剑》和休闲游戏平台收入;其中天龙八部于
2007.05.09
开始商业化运营。
Ø 在
《天龙八部》上线前,搜狐主要的财务指标季度变化状况都维持在一个窄幅上下的趋势,相对比较平滑;而《天龙八部》上线后,搜狐整体收入和利润得益于该款游戏的高速增长而出现较大幅度的上涨,
收入和营业利润的上涨趋势与“天龙八部”游戏收入的上涨趋势基本一致
,《天龙八部》游戏收入占总收入的比重也不断提高,
《天龙八部》游戏收入已占到搜狐总收入的
,是搜狐近三个季度来的主要收入增长点和驱动力
Ø 游戏成本主要是游戏运营人员的薪酬福利费用,自天龙八部上线运营后,游戏成本每月持续增长,
表示搜狐对天龙八部人员成本的持续投入
;天龙八部是款自主研发的产品,成本占收入比重较小,其上涨幅度小于收入的上涨,因此带动了搜狐总体毛利和毛利率的上涨。
Ø 营业费用增长据财报披露主要是由于对产品研发的持续投入,对搜狐品牌及“天龙八部”的市场推广费用的投入,以及由于业绩出色增加了对员工的奖励。从天龙八部上线后,营业费用每
增长率大幅提高,
反映了搜狐在资源投入上对《天龙八部》的倾斜
Ø 从营业利润的增长率曲线来看,
《天龙八部》对搜狐的营业利润大幅提高做出了显著的贡献。 综述
u 《天龙八部》从开始商业化以后始终保持强势的增长势头,目前在市场上已有的网络
中收入名列前茅
u 《天龙八部》现已成为搜狐收入的重要构成部分,搜狐将继续加大在网络游戏上的投入
包括人力资源和平台资源
。 《天龙八部》运营数据
以上均为
官方披露的季度运营数据,可以看到
1. 天龙八部有着庞大且稳步增长的新进用户数。
2. 季度
值一路走高,
达到业内同类游戏顶级水平。
3. 通过季度付费用户数及
可以估算出其
活跃用户数约
万,付费渗透率达到
%,且一直稳步增长。 那么
《天龙八部》通过如何保证大量的活跃用户?
u 如何吸引新用户?
u 如何降低流失率?可能的流失点在哪儿?
《天龙八部》如何保证核心用户群体稳定?
《天龙八部》如何拉动
《天龙八部》如何提高付费渗透率?
我们将在报告中逐一分析。
《天龙八部》商城统计
需要分析其高
值和付费渗透率,首先从最直观的商品统计和分析开始。
收费道具的分类与数量在一定程度上反映了游戏在收费内容上的细分程度与分类。
收费道具的价格设定在一定程度上反映了不同阶段用户的一次性最高消费限额与用户群划分。
收费道具的种类分配在一定程度上反映了用户对于物品、内容的不同程度的需求量与用户群划分。
收费道具的设定与设计上在一定程度上反映了游戏机制与内容的重次分配。
a) 道具数量统计
对商城的道具数量进行统计分析。
可以看出
角色战斗能力的成长
涵盖了接近
的收费点。其中
[50.00%]
[19.04%]
、角色养成
以及冒险辅助
[5.13%]
。 b) 道具价格统计
低端价格(
元)道具
中端价格
高端价格
可以看出其中高端消费主要靠
装备和宠物
《天龙八部》的高
值主要是靠个人战斗数值成长来驱动的,故可初步获得结论:
在设计上角色战斗数值成长体系为游戏的核心部分
。 《天龙八部》论坛数据分析 1) Sohu
网站矩阵
搜狐旗下的网站矩阵给搜狐网游的宣传及前期用户引入提供了保障,同时也大力整合了门户
SOHU.com
club.chinaren.com
以及搜狐博客
blog.sohu.com
三方面的资源,形成一个相对独立且完整的社区平台。
搜狐网站矩阵示意图
在搜狐大力引导之下,玩家离开游戏进入论坛讨论,并用搜狐博客圈将用户引到搜狐博客中,同时在游戏里整合玩家博客,让用户在搜狐的各个社区产品之间循环流动,极大增加了用户粘性。
相对于搜狐博客资料零散,天龙八部的论坛最为集中得反馈了玩家在游戏外的行为扩展,
chinaren
作为官方论坛,忠实记录了玩家离开游戏之后的活动,因此从宏观上可以将天龙八部的论坛视为一个大型的
平台,可以直观的看出玩家在天龙八部中玩点分布以及相应的时间比例,同时也可以看到玩家的游戏反馈。 2) 论坛数据
通过对天龙八部论坛信息进行筛选整理,剔除官方公告和垃圾信息以后,自天龙八部
年中封测以来,玩家在天龙八部的论坛***计
万条主题,
万条左右回复。
一般免费
用户会在论坛中讨论如下几个方面:
活动讨论
一般免费
游戏而言,除去官方发布的信息,官方论坛最主要的讨论内容,是关于活动的讨论。游戏活动是免费
拉动在线人数、刺激玩家消费的手段,在官网论坛中,玩家自发讨论活动。
但在整理天龙八部帖子的时候发现:
1 天龙八部的运营活动并非简单的指向消费点引导和刺激玩家在短时间充值或消费,而大多数活动都是固定的
2 玩家讨论活动的时候,更多的是讨论活动相关的游戏内容,绝大多数活动的重心最终落在玩家的人物养成,包括人物等级提升、装备提升、技能等级的提升等。
天龙八部的运营活动考虑的较为长远,大部分都是为了刺激玩家体验游戏,增加游戏粘性,将消费点分布游戏内容里,当玩家体验游戏的同时进行消费。
可以看出:玩家关于天龙八部活动的讨论,都分散到
和交易中去了。
游戏攻略
统计论坛帖子的时候,把玩家关于游戏玩点、经验心得等归于游戏攻略。
人物养成
人物养成是玩家关心的重中之重。
人物养成
技能装备
数值研究
门派对比
在天龙八部中,无论是免费玩家还是付费玩家,人物角色的强弱是他们最大的追求,他们将大量的精力都投放在人物养成上。
Ø 最能体现人物强弱的是装备和技能,玩家针对装备技能的讨论也最多;
Ø PK
技巧是玩家关注的第二个重点;
Ø 天龙八部的
较为复杂,只有少数的高端玩家才研究具体的数值。
宠物养成
人物养成是玩家关心的重中之重,
宠物养成
人宠搭配
宠物掉落
宠物升级
在天龙八部中,宠物是玩家单人游戏时最好的帮手。
Ø 最能体现人物强弱的是宠物的技能,关于宠物
书的讨论最大的比重;
Ø 各等级的宠物相对平衡,宠物的掉落反而并不是玩家最关心的内容;
物品道具
物品道具不包括装备的搭配,仅限于素材搜集、消耗性道具的使用方面的内容。
物品道具
道具合成
游戏攻略
游戏攻略由人物养成、宠物养成、物品道具、任务四部分组成:
游戏攻略
人物养成
宠物养成
物品道具
可以看出:
Ø 玩家个人实力的体现在人物养成、宠物养成上,投入的关注度高达
,是玩家在游戏中最大的玩点和追求;
Ø 天龙八部的任务并没有能引起玩家足够的讨论,可见天龙八部中主流
玩家更关心的是游戏结果,而不是对游戏内容的体验。
Ø 物品道具讨论比例较低
非玩家的核心玩点,在消耗品的内容上,天龙八部还有挖掘的空间。
门派经验
如果从门派的角度将
重新分类,则情况如下: 门派交流
85834 天山
总贴数 9332
回帖数 76607
Ø 天龙八部的各个门派并不平衡,玩家主要集中在峨眉、明教、武当三个大门派;
Ø 对《天龙八部》原著中比较强大的丐帮和少林,玩家并不买账,玩家选择门派的依据是游戏中的强弱。
Ø 女性玩家的吸引力巨大。峨嵋派是所有门派中女性角色比例最高的门派,同时技能并不弱,因此人数最多。
交易讨论
交易包括服务器物价、元宝商城等
与游戏经济系统和玩家在游戏中的消费相关的内容。将论坛中玩家交易内容的讨论分类,情况如下:
宠物价值
宝石交易
装备交易
元宝商城
Ø 元宝商城是收费项目
因此最受玩家关注
Ø 玩家对交易的关注集中在技能书和宝石交易,最终是人物养成,和之前的分析相符。
交互讨论
交易包括服务器物价、元宝商城等
与游戏经济系统和玩家在游戏中的消费相关的内容。将论坛中玩家交易内容的讨论分类,情况如下:
线下交流
帮会交流
玩家聚会
情感故事
Ø 帮会交流是指游戏中玩家工会的内部和工会之间的交流帖
除了帮战以外,其中还包括玩家城市建立的内容
但相对较为零散
Ø 玩家聚会包括玩家自发组织的博客圈
同城联谊
由于此类帖子将玩家导入了
因此内容较少
Ø 情感故事包括截图
心情故事等纪录玩家游戏经历的内容。 3) 信息分类
玩家在论坛中讨论的问题分为游戏攻略、交易、交互三个大类:
这三类内容分类统计如下: 游戏攻略
线下交流
1587764
Ø 天龙八部中为玩家提供了大量的游戏内容,其中做得最好的是人物养成,抓住了大多数玩家的心理。虽然宠物的平衡性得到了保证,但门派平衡上还是存在一定的问题;
Ø 大量的游戏内容将游戏的收费点做了包装,交易的核心也落在了人物养成上;
Ø 交互则主要是玩家的线下交互内容,
试图将玩家引入搜狐博客圈,整合平台资源。 从天龙八部的论坛中发现,和其他免费
游戏不同的是,去除官方发布的公告,天龙八部并没有太多线上活动的讨论。玩家提及活动的时候,大都和游戏内容紧密相关,奖励基本都落在经验、装备、宝石、宠物等玩家关心的内容上,大多数玩家确确实实能够在游戏中获得利益,刺激玩家继续体验游戏,而非通过活动拉动消费。这一点是值得我们借鉴的。 从上述统计可推断出:角色战斗数值成长体系是天龙八部的核心所在! 1) 通过游戏体验了解玩家游戏行为,探明角色成长规划的设计思路 2) 通过游戏消费了解用户消费特征,探明用户消费引导的设计思路。 3) 通过体验游戏与集体研讨,剖析核心系统与周边系统的结构及其关系。 4) 通过收集商城商品信息反推商品规划与消费引导策略。 5) 通过网络信息收集结合上述研究成果探究其运营策略。 6) 通过用户调研及玩家论坛信息收集验证并修正上述研究结论。 1) 核心系统分析
u 介绍系统功能以及内容。
u 剖析系统架构。
u 探讨核心系统对商品规划的作用。 2) 周边系统分析
u 介绍系统功能以及内容。
u 剖析系统架构。
u 分析周边系统对核心系统的驱动关系。 3) 商品规划
u 整理商城道具信息。
u 探讨商城道具规划思路。
u 分析商品道具规划与各系统的关系。 4) 运营推广策略
u 介绍并简要分析官网、营销活动、媒体投放、
、渠道、收费等运营推广策略。 5) 成长规划
u 用户成长阶段的划分。
u 结合各个系统分析成长规划。 6) 消费引导
u 结合成长规划分析消费需求。
u 结合道具规划分析其消费驱动策略。
u 分析在整个成长过程中的消费引导。 7) 附录信息
u 用户调研报告
u 引擎技术简介 1) 整体框架图
如论坛信息收集分析所证,《天龙八部》的核心部分是与角色战斗成长直接相关系统的整合体系,其它系统则通过辅助角色战斗数值成长来驱动用户消费。 2) 消费驱动模型
游戏中经济体系支撑了核心系统和周边系统。通过具有良好平衡性的经济体系控制用户行为,并产生各种时间投入以及金钱投入的需求从而促进消费。 u 免费游戏中的用户行为可分为时间投入和金钱投入两种。
u 不同用户由于其游戏习惯,消费习惯,经济条件以及游戏时间不同导致其行为比重不同。
u 用户分布于横轴上,靠近左侧的为免费倾向用户(时间玩家),靠近右侧的为付费倾向用户(
战士)。 虽然游戏同时对
战士和时间玩家开放了系统和商城两个供给渠道,但因为两个渠道所供给的物资不完全重叠,而重叠部分物质的获取难度不一致,由此产生了两类玩家在各自主力渠道的物质剩余,刺激了交换交易行为的强烈需求。这种需求通过系统搭建的货币兑换平台实现。
通过玩家在平台的交易行为,能以利益驱动两类玩家的交往互动,增加游戏粘性,也能在一定程度上拉近贫富悬殊造成的实力差距。另一方面,该设计使得时间战士对于持续时间的性价比有了一个可量化的价值判断,从而认识到
投入的极大优势转化为付费用户。 注
:在实际游戏中情况远比上述简化样例计算要复杂,为了计算和说明简单,极端简化了模型和样本。
:所有举例数字均为假设值,产出和回收取平均值,并且所有价值折算为金币。 假设游戏中只有两种临界用户:【免费用户
】【付费用户
u 免费用户
:不付费,平均每天在线
小时,免费用户每天的金币需求量为
u 付费用户
:大额付费,平均每天在线
小时,价值需求为免费用户的
倍,可转化为
预设【系统供给】【商城供给】【系统回收】数值
u 系统供给:系统提供最佳打金渠道,免费用户每小时供给
金币,付费用户每小时供给
u 系统回收:回收
金币,同时回收价值人民币
元的道具。
u 商城供给:根据上述比例设计产品价格。 根据上述设置,在游戏健康稳定的假设前提下,可推算出如下关系:
1) 系统设置
付费渗透率
免费用户每天产出为
金币,付费用户每天产出为
付费渗透率为
,活跃用户总数为
,每天金币总产出率为
全部回收,需要回收人民币币
,对金币的需求总量为
。则可得到下列方程:
P*X*200 + P*(1-X)*20=50*P
X=16.7%
2) 系统设置
系统回收的人民币总量为
,全部付费用户支付
5P/P*16.7%=30
3) 系统设置
人民币兑换金币汇率
付费用户消耗的金币总量为
P*16.7%*200=33.4P
,产出为
50P*16.7%=8.3P
,需求为
免费用户消耗的人民币总量
,需求为
根据供求均衡原理,可知人民币兑换金币的市场汇率为
1.7P=14.8
元能买到
4) 系统设置
用户时间价值
对于免费用户,每小时投入
金币产出
对于付费用户,每小时投入
金币产出
元。 体系评价
u 对于此类具有稳定经济体系的游戏,【经济体系
用户行为
商品规划】具有较高的整体相关性。
u 游戏设计中,如果有一个类似原始模型,对于经济体系
商品规划的相关设计和规划会更加有针对性。
u 该经济体系可能受外挂和打钱工作室的冲击。
《天龙八部》采用内容体验主导的商业模式诱导用户消费,而不靠抽奖、博彩等营销活动刺激,因此
具有较高的稳定性、可控性及可持续发展潜力
。同时,综合采用目标导向与数据导向两种策略不断优化整个商业模式的商品经济体系,使之更好满足用户的实际需求。
目标导向策略
数据导向策略 在第六七八章中将详细阐述《天龙八部》的经济体系的设计规划、用户行为规划和消费规划。 核心系统架构
注:属性攻击有冰、火、毒、玄
种。 升级后获得属性成长。
分配方式
所占权重
自动加点
根据职业自动获得属性点数增加
手动加点
获得属性点自由分配
Ø 基础属性表现丰富但结构简单。
u 用户层面:基本属性和常规
中基本属性相似;
外在属性表现丰富,结构简单,容易接受和理解
u 开发层面:和有些游戏中复杂的关系不同,从左至右都是较为简单的一对一或一对多的模式,未出现复杂的多对多的模式,
降低数值计算难度和属性结构的理解成本。
u 例:某游戏的部分属性架构图,该属性架构会给数值平衡带来较大的隐患。 Ø 属性多样丰富,有较高的可扩展性,为其它系统奠定良好的基础。
u 装备系统:在其之上能够
构建较为庞大的装备系统
,从而带来
丰富的盈利点和盈利空间
u 职业体系:在其基础上结合庞大的装备系统,能促进
职业差异化
,形成鲜明的
职业特色
;通过不同的职业定位
满足用户的多样化需求
,并促进
组队战斗交互
的探索深度
行会的发展空间
u 技能体系:可以其为基础构造
更加丰富的技能体系
u 战斗系统:促进
战斗的不确定性和探索深度
。 Ø 半自由的加点方式,构成简单并有一定自由度。
u 构成简单:大部分属性点为自动分配,
保证预定的职业特色
增加数值平衡可控性
避免低端用户对大量自加点分配的难以上手
u 职业差异化
:庞大的装备体系辅以部分自加点,后期在同一职业能有较多的发展路线,满足
高端用户的探索以及个性需求
。 基本信息
l 只能大概的了解那些是重要属性,需要
天时间。
l 关注点:攻击
l 对于属性的计算方式不了解。
l 对于自定义加点从网上攻略获得。
信息分析
l 天龙八部以低端用户为主,对于基本属性的认识还是仅仅停留在攻防和
l 过于复杂的基本属性有可能造成用户流失。
l 对于自定义加点需求较小。
《天龙八部》构造的庞大的基础属性对于当前用户构成了一定门槛,是用户流失点之一。同时在后续的职业平衡上也留下了一定隐患。 p.s.
装备可附加角色属性中包含基础属性和战斗属性。 属性定名
属性样例
数值类型
基础属性
根据装备等级固定
个数和数值
套装属性
根据装备名固定
鉴定属性
鉴定后随机
镶嵌属性
玩家主动
强化属性
玩家主动
刻铭属性
玩家主动
附加属性相关功能
A. 装备颜色
装备颜色和附加属性个数相关。
附加属性个数
装备名称颜色
所有套装名称全部为橙色,不按附加属性个数分类。
B. 装备星级
装备星级和附加属性绝对数值相关。
:附加属性中对于外攻的增加,
星装备增加
100-150
星装备增加外攻
150-200
数值为虚拟
C. 随机赋值过程
装备产生后随机赋予数值
前置条件
随机数值
装备产生
附加属性个数
决定装备名称颜色
装备产生
装备星级
决定附加属性数值范围
附加属性个数
数值范围
附加属性数值
决定最终的附加属性
Ø 装备产生:怪物掉落等途径产生装备。
Ø 随机计算
:通过特定随机计算公式确定附加属性种类个数,进而得到装备名称颜色。
Ø 随机计算
:通过特定随机计算公式确定装备星级,进而确定各个附加属性的数值范围。
Ø 随机计算
:通过上述确定的属性个数以及各个属性的数值范围计算出附加属性
Ø 随机计算
n 在随机计算
中获得某装备星级为
n 存在一个装备强度变量
,五星装备时变量
取值范围为
取随机数,假设获得
n 附加属性计算,附加攻击
atk 附加防御
为小范围内的随机变量
。 详见生活技能
&am 怪物掉落物。
上述所有行为都需要消耗商城道具。
装备铭刻:
铭刻后增加
属性,死亡后装备不掉落,极品装备必须消耗。
装备打孔:
使用收费道具在装备上打孔,有失败几率。
装备镶嵌:
在装备中镶嵌宝石,有失败几率,失败后宝石等级下降。
装备升级:
以一定百分比增加装备基础属性,有失败几率。
中,极品装备是所有用户的最大需求之一。天龙八部中获得极品装备的流程如下:
A. 装备需求
根据用户特征以及职业发展不同,需求较为多样化。并且用户需求一般都是由低到高发展,符合自己的终极装备是大部分用户的最终需求。
Example:
习惯大额消费的用户,角色为少林,最极端的需求为:
Ø 少林顶级套装
Ø 随机属性最好
Ø 强化至高级
B. 游戏获得
u 用户需要从游戏中先需要获得符合需求的未经强化装备。
u 从上述装备体系的结构上来说,获得理想装备的几率非常小,需要同时满足下列条件。
n 获取少林顶级套装
随机掉落—
掉落几率
将生活技能练至高级
时间和金钱消耗
,收集材料
时间消耗
n 随机属性:附加属性个数最多
,装备星级最高
,附加属性最高
u 如果不符合需求会将装备卖入商店或卖给其它玩家;在不断追求合适装备的过程中用户可能会失去耐心,选择与其它玩家交易获得。
C. 装备强化
u 强化装备需要购买增值物品。
D. 评述
从上述流程可以看到,装备系统的作用在于:
u 促进增值道具的出售
u 成为其它系统的直接目的
,进而在其它系统上增加收费点。
u 增加交易,聊天的交互活动,
活跃游戏的经济体系。
u 增加用户的游戏时间
花费金钱
—金钱和时间的兑换关系
。 基本信息
l 装备属性的选择上,对于武器需要加体力和攻击,防具需要属性防御和
l 付费优先考虑装备。
l 中后期主要玩点之一为
中提升装备最有效果。
信息分析
l 用户对于丰富的基础属性认知度和接受度过低,导致了装备附加属性多数被忽视。
l 基于装备的收费点对提高用户付费构成了较大的促进作用。
l PVP&am RVR
对装备系统的付费构成了良性驱动。
l 用户在装备上的时间投入和金钱投入都要大于另一核心系统——宠物系统。
《天龙八部》的装备系统结构复杂,玩点多且关联结合紧密,能引导用户探索追求并刺激消费。但过于复杂的基本属性设计容易造成部分用户理解困难,影响价值认可的形成并导致流失。 1) 技能分类
技能有三种:普通技能、门派技能和生活技能。
a) 普通技能在角色创建后赋予,所有玩家拥有的数量和类型都一致,为统一的常用技能,如打坐、轻功、骑宠等。
b) 生活技能对玩家的影响在于日常消耗补给和装备产出补充两方面,后面有详细介绍。
c) 门派技能即战斗技能,是天龙核心系统之一,主导玩家职业,驱动玩家消费。 2) 门派技能
A. 技能学习
天龙八部采用三级技能树,第一级门派,第二级为心法,第三级为子技能。上图为一支二级技能树。
每个门派(职业)有不同类型和数量的心法,每个心法包含不同数量和类型的子技能。
玩家学习技能的要求设计为: 角色等级达到对应等级要求后,可以通过消耗经验和金币,启用某项心法; 但角色等级最高不能启用超过心法等级要求的
级。例如,在经验和金币都充足的前提下,
级角色可以启用最高
级的心法。 某项心法启用后,可通过消耗经验和金币提升心法等级,心法等级达到一定要求后,可以启用对应新的子技能。 某项子技能开启,可以通过消耗经验和金币提升其等级,增加威力。
通过技能学习回收部分金币,并增加成长时间
。 B. 技能功能效果分类
直接给敌人造成一次性伤害【
HP=HP-Damage
回血或去除负面状态。
在一段时间内使目标某属性数值降低,如持续减血,
分钟内攻击降低
在一段时间内使目标某属性数值提高,如
上限增加
在一段时间限制敌方行为,例如定身,沉默等效果。 角色职业定位由角色属性特征、技能特征及装备特征共同决定。
基础系统
根据职业自动加点
角色属性
保证职业特色
自由分配
角色属性
给用户一定的自定义空间
大量的装备选择
装备体系
给予玩家自定义空间
技能差异化
技能系统
通过技能使战斗方式差异化
充分利用基础系统功能进行职业的差异化,数值允许在可控范围内的自定义。 A. 职业定位
&am 属性特征
职业名称
职业定位
属性攻击
属性特征
肉盾型战士
高防高血
内外兼修
内外平衡属性,
陷阱法系
内功平衡属性
高闪避会心
减益法系
攻击输出战士
高外功攻击
攻击输出法系
高内功攻击
治疗法系
敏捷战士
高闪避 B. 职业定位
&am 门派技能
下面列举
个特色职业的技能规划。
u 少林—肉盾战士
u 星宿—减益法系
u 峨眉—治疗法系
u 统计分析
n 少林:技能主要以单体瞬伤为主;辅以其它各种功能类型的技能。
n 峨眉:技能以回复和增益为主;辅以其它各种类型的技能。
n 星宿:以减益和瞬伤为主;辅以其它各种类型的技能。
n 由于怪物特征为功低血多,故攻击技能以单体为主。
n 每个职业的主要技能效果决定其战斗方式。
n 同时拥有少量其它类型技能给予用户更加多样的战斗方式选择,并增强各种职业在组队战斗中的作用。 4) 职业定位
&am 装备
u 每个门派都有一定量的专属装备,能够强化角色对应的某些基础属性。
u 某些技能需要门派专属装备支持使用。 u 构建较为丰富的技能系统功能。
u 基于基础属性,装备以及技能系统上的职业规划,充分利用功能进行职业差异化设计。
u 在职业少量技能上构建少量必须的收费点。
基本信息
l 用户选择职业的首要原因为门派坐骑是否好看,其次为职业技能的实用性,很少有玩家因为职业的故事背景选择职业。
的玩家认为天龙八部的职业并不平衡,明教、武当和明教较多,同时造成了后期
较少,组队
l 职业之间存在一定的相互克制。
l 瞬伤攻击技能为用户的第一选择,其次为有血牛特征的职业。
l 几乎不花钱买技能书,靠怪物掉落。
信息分析
l 未深入了解职业的时候,外观为用户的第一选择,其次选择大众认为较强的职业;到职业选择的阶段,故事背景基本不起作用。
l 用户对于职业的理解习惯于传统的战法牧,对于一些较新奇的职业不愿意尝试。
l 职业平衡是游戏的重要流失点之一。
l 过于高端的控制,减益类技能的接受度较差。
《天龙八部》的职业
&am 技能体系设计的不够成功,在设计时高估了用户的理解能力和接受能力,同时在基于复杂基础属性上的数值计算上有较大缺陷,高端如减益控制技能被大多数用户忽视,造成了较多的冷门职业;同时职业平衡的缺陷是较重要的用户流失点,并对
PVP&am RVR
中的单人
造成了负面影响。 该游戏的
战斗系统较为简单,结合技能系统大体流程如下:
用户步骤:点选目标
技能操作。
基本信息
l 游戏的操作较为常规,无上手门槛;新手指引较好,很快能熟悉游戏操作。
l 游戏有较高的爽快感,清怪速度较快,少量高端
较有挑战。
信息分析
l 用户要求较简单的操作。
l 对于战斗节奏要求较高的爽快感。
《天龙八部》的操作
&am 战斗设计较为常规简单,用户接受度较高;在战斗节奏以及强度上抓住了低端用户的爽快感需求。 《天龙八部》的宠物系统既是其主要玩点,也是其主要收费点和盈利点之一。
宠物分为
珍兽(战宠)
坐骑(骑宠)
两种,玩家从新手阶段(
级左右)通过任务获取自己的第一只珍兽开始即进入了漫长的宠物养成之旅,宠物的作用贯穿了玩家此后的游戏生涯,宠物也成为了玩家在冒险中最重要的伙伴。
根据用户调查结果,
所有的玩家都认为珍兽的作用非常重要,半数以上的玩家认为自己离不开珍兽。
从上图可以看出,珍兽有着远超玩家角色属性的复杂度,提供了较多的玩点和收费点。
基础属性结构图
属性加点方式:全手动加点
升级后可以获得
点潜能点,用户可自由在力量、灵气、体力、定力、身法五个属性上分配。
属性的计算
如上结构图,珍兽的
外功攻击
力量资质
宠物称号
根据悟性、成长率和资质的不同,在找到特定
鉴定后,珍兽可以获得不同的称号。称号只有炫耀的作用。
珍兽性格
珍兽性格对珍兽自动技能施放频率有影响。 技能类别
珍兽的技能共分为三大类:
被动技能
增加角色或宠物固定属性的技能
主动技能
用户控制使用的技能
自动技能
由珍兽随机使用的技能,和性格有关
珍兽技能共有
种,主要分类如下:
被动技能
宠物被动
提高自身属性,例如
会心提高,血上限降低
角色被动
提高主人属性,例如“借力”提高主人的力量
主动技能
攻击技能
攻击敌人,例如“冰天雪地”冰系群体攻击
攻击辅助
辅助攻击敌人,例如“冰爆”群体围困
治疗自己或者主人,例如“圣爆”群体治疗
防御辅助
用于防御的技能,例如“净化”清除主人身上一个不良效果
死亡后复生
自动技能
自动攻击
自动攻击敌人,例如“寒冰咒”攻击单个目标,冰攻击增加
攻击辅助
例如“吸气”战斗中一定机率减少目标的气
防御辅助
例如“灵动”战斗中一定机率减少自己所受伤害
辅主技能
例如“忠心”战斗中一定机率替主人承受会心伤害
种主要技能可以通过收费道具学习,同时游戏内也会有一定的几率产出技能书。 珍兽战斗在战斗中的作用:
u 跟随角色攻击怪物。
u 攻击过程中随机施放自动技能。
u 战斗过程中用户可控制珍兽施放主动技能。 珍兽在
上仅有的
个功能:
u 跟随主角。
u 跟随主角攻击目标。
u 战斗中随机施放自动技能。 珍兽种类
u 内功攻击型:主要使用内功攻击,对应属性为灵气等资质较高。
u 外功攻击型:主要使用外功攻击,对应属性为力量等资质较高。
u 平衡型:内外功结合,各项资质较为平均。 珍兽物种
根据珍兽所属品种,各项资质对应一定比例。
同时物种决定了宠物最高的变异等级,例如:狗最多
级变异,而麒麟最高到
级变异。
同样外功攻击珍兽,乌龟体力资质较高,而野马力量资质较高。 珍兽类别
获得珍兽
普通珍兽
时有几率获得变异珍兽
极品珍兽
,变异珍兽只能通过产生时的系统随机获得。 变异等级
根据珍兽的系带等级需求以及类别,有相应的变异等级上限。
珍兽资质珍兽的变异等级决定,变异等级越高,各种资质的随机范围越高。
例如同一个宠物的力量资质
数值虚拟
成年珍兽 力量资质∈
珍兽宝宝 力量资质∈
一代变异 力量资质∈
…… 成长率
Ø 分为普通,优秀,杰出,卓越和完美五档。
Ø 成长率越高,根据基础属性获得相应战斗属性加成越高。
Ø 繁殖的二代宝宝成长率根据上一代两个宠物的成长率计算,其它途径获得宠物成长率随机。 珍兽悟性
提高悟性能获得额外的资质加成。
珍兽根骨
用来提高宠物悟性。 下面为珍兽成长功能架构
在生成新宠物数据时,宠物的基础属性
不包括成长率
是随机的;还童时宠物的基础属性会重置。流程如下
基础属性生成
:获得新宠物
生成具有新
编号的宠物
的时候生成基础属性,可通过
捕获等途径
基础属性重置
:对已有宠物
编号不变化
进行基础属性重置,目前仅可通过
变异等级计算
:基础属性生成时会重新计算变异等级,基础属性重置保持原变异等级不变。
属性变量取值
:机制同
,生成宠物属性变量
宠物资质计算
:机制同
,用相应力量资质变量
小范围内随机
等计算得到宠物资质。 获得珍兽
系统通过任务,门派,捕获,繁殖,宝箱等途径产生珍兽,用户还可以通过交易获得。
系统产生新宠物时,宠物的力量,体力等基础属性随机,成长率随机,同时资质在
。 珍兽还童
只有一代非变异珍兽可以还童。
还童后等级变为
,属性点和成长率随机,
资质重置
。 珍兽升级
珍兽升级后宠物获得部分自动加点数值,加点数值由成长率计算获得。
珍兽升级后获得潜能点
个,用户自由分配至力量,灵气等基础属性。
升级过程有可能领悟技能。 珍兽繁殖
繁殖条件
u 两只珍兽为非变异一代宝宝。
u 两只珍兽性别不同,物种相同。
u 两只宝宝都无配偶或者互为配偶。
u 等级需求
n 从未繁殖过的一代宝宝达到
n 繁殖过一次的一代宝宝在第一次繁殖等级的基础上加
n 繁殖过二次的一代宝宝在上一次繁殖的基础上加
n 繁殖过三次的一代宝宝在上一次繁殖的基础上加
级。 繁殖收获
u 两个父母珍兽主人各获得二代宝宝一个。
u 珍兽的资质按新生成宠物随机。
u 成长率取父母宠物的成长率平均,然后辅以小范围的随机。 提升悟性
提升悟性的宠物为
需要消耗一个根骨高于
悟性的成年珍兽,抓捕的成年珍兽根骨随机,可使用根骨单提升根骨。
提升时有失败几率,如果失败,
悟性下降。 l 骑宠可以提高角色移动速度,分金币购买所得和元宝购买所得两种,前者速度高于后者。
l 玩家对骑宠的付费意愿较高,认为比较实用。 基本信息
l 用户的主要属性为性格、资质、成长和技能。
l 对于宠物的属性计算并不清楚,靠官方提供的成长模拟器了解。
l 在宠物上付费优先级较低,并以时间投入为主。
l 宠物在单练的情况下作用较大,组队以及
时作用较少或无作用。
l 骑宠是必须付费的道具。
信息分析
l 对于复杂的宠物属性用户不能理解,但官方提供的模拟器一定程度上弥补了缺陷。
l 一定时间的熟悉之后能定性的分辨出重要属性。
l 珍兽的付费优先级不高,原因主要是其在战斗中的作用有限,并且设计上主要是时间投入为主,少量的收费点可通过金币兑换元宝来满足消费需求。
l 必要的功能性道具用户愿意付费。
《天龙八部》中的宠物构造较为复杂,在前期用户接受存在较大困难,是流失点之一,但后期其通过成长模拟器有效的弥补了缺陷;在宠物成长流程中,其主要以时间消耗为主,使得多数用户在其中投入的金钱较少;宠物
偏低,技能规划欠佳以及和其它系统结合度偏低导致珍兽在战斗中的作用未达到设计预想的高度,从而降低了时间投入和金钱投入的价值;对于类似骑宠等必要的功能付费,用户多数能接受。 收费点
驱动需求
重置自定义属性
为自定义属性错误或探索最佳自定义属性效果而付费
高级技能学习
成长必须,小额付费
道具统计
道具分析
基础属性和技能相关增值道具的设计主要以技能书为主,而其他的道具相对较少。 ara; 天龙八部用户角色升级相对简单,周边系统设计完善。用户可以从设计完善的各类系统中方便获得高额经验进行快速升级。 ara; 天龙八部的用户对基础增值道具的需求主要集中在游戏前期与后期两个阶段。用户对基础增值道具的需求明确。 ——装备部分主要作用于促进金钱投入。
u 生活技能:功利的以装备为目的,需要道具。
u 地图怪物:后期部分
功利的以装备为目的,在消耗时间的同时存在道具消耗需求。
u 任务系统:部分任务直接以装备为目的。
u 交互功能:部分交互行为直接以装备为目的。 角色成长体系为本游戏较重要的一个核心,和游戏中较多的收费点相关。而其中最重要的部分为装备系统,也是该部分中用户花费最多的收费点。
装备系统前提
u 丰富但架构简单的角色基础属性。
装备系统设计
u 基于所有的角色基础属性,构建庞大的装备体系。
u 根据庞大的装备体系设计满足各种需求的增值物品。
u 在其中参杂了大量随机数的设定。
u 用户自主强化和系统随机属性占有同样较重要的地位。
装备系统相关
u 和职业与技能的紧密结合,将装备对角色个人战斗力影响扩大。
u 将经济,生活以及各种战斗等其它系统功能的最终结果功利的导向装备体系,并在其之上设计收费点。
道具分类
道具分析
装备体系相关增值道具的设计主要以打造、镶嵌两部分为主,而其他的道具相对较少。 ara; 天龙八部在装备系统这方面的道具数量设计高达
以上(占所有增值收费道具
以上),其数量的巨大充分说明了天龙装备体系的收费内容一定是玩家接受度最高、支持度最大、持续时间最长、缴费意愿最佳、花费最多的系统之一。 ara; 天龙八部装备体系的多元化设计,充分的保障了增值物品内容的扩展与支撑。 ara; 装备打造类道具与装备镶嵌类道具的设计反映了天龙八部策划在满足了大众用户最基础的装备打造需求外。又细分除了一部分的大额消费用户,为满足这类用户而设计了相关奢侈的道具。这样的设计符合了社会财富体系的构成(
的财富掌握在
人手中),从而保障了大额、稳定的收入。 主要提高时间消耗途径,辅以部分收费点。
宠物系统前提
u 数值计算中为宠物预留大量的空间。
宠物系统设计
u 为宠物设置丰富的多层属性。
u 设计较长的宠物成长流程。
u 在宠物成长中设计缩短时间的收费功能。
装备系统相关
u 使宠物在战斗过程中占有较大作用。 道具统计
宠物增值道具的设计主要以技能、骑术、回血三部分为主,而其他的道具相对较少。 ara; 宠物作为天龙八部玩家不可或缺的附加品,主要的功能基本上以交通工具、肉盾为目的出现。方便用户更快速的杀怪、升级、完成任务等。 ara; 天龙八部内容的多元化设计使得宠物技能只可能适应某一方面,而无法一宠走天下。天龙八部用户如果希望在各种内容上都得心应手,将需要多种不同技能的宠物以满足相关需求。 ara; 执行任务的效率(行走快慢)与击杀怪物直接影响到了人物的成长,作为希望快速到达高端的用户来说,骑宠不可或缺。 角色数值成长体系中,设计要点关键在于以下几点:
u 操作战斗常规简单,接受度高;新手引导以任务系统为基础,经验金币奖励为驱动,较为有效。
u 为每个系统设计丰富的功能,并将功能串联形成良好的成长体系。
u 有目的的进行系统功能的规划整合,突出收费核心系统—装备系统。
u 以装备和宠物为核心深入,以此为基础进行道具设计和规划。
u 整个装备体系中存在大量的随机设定,扩大了用户对极品装备的需求,进而促进消费。
u 装备体系以金钱消耗为主体,辅以时间消耗;宠物中以时间消耗为主体,辅以金钱消耗。 结合用户调研和系统分析,对于系统设计以及架构规划上还有较多不足的地方。
基础属性
l 基础属性设计过于复杂。
n 高估用户的接受度。
职业技能
l 冷门技能较多。
n 高估用户接受度。
n 数值计算缺陷。
l 职业不平衡
n 高估用户接受度,职业定位较为庞大。
n 基础属性和技能体系过于庞大。
n 数值计算缺陷。
宠物系统
l 基础属性过于复杂。
n 高估用户接受度。
l 珍兽作用偏低。
n 技能规划欠完善。
n 和其它系统结合度偏低。
l 珍兽付费较少。
n 珍兽付费点规划不够。 l 基础属性过于复杂在初期是造成流失的重要原因。
l 职业平衡欠佳是中后期造成流失的重要原因。 基础属性
l 属性过于复杂
n 此项为立项初期的问题,无法做较大调整
n 在后期《天龙八部》通过官方提供成长模拟器对此缺陷进行了一定的弥补
n 但在开发设计中需要引以为鉴,该缺陷不但引起用户流失,对后期的职业
&am 技能平衡也带来较大隐患。
职业技能
l 冷门技能
n 技能设计初期高估了用户对于非传统的控制减益类技能的接受度。
n 并且由于数值计算缺陷使技能未达到和其它技能等效的作用。
n 可通过调整数值强化冷门技能来弥补,但有一定风险和难度。
l 职业体系过于庞大
n 此点也属于立项初期缺陷之一,可通过强化弱势的职业技能和数值来进行弥补。
n 在开发中可以借鉴的思路是先推出较少的职业,随着版本更新并不断调整原有职业和推出新职业,既能达到较大的宣传效果,也可逐步添加职业提高职业平衡的可控性。
珍兽系统
l 珍兽作用偏低
n 以强化珍兽在组队战斗,
中的作用为目的,提高珍兽
n 提高宠物技能强度,并提高主动技能的比例,使其变相成为技能体系的一部分,增强其在组队和
中的作用。
n 参照装备系统和其它系统的结合方式,使其和更多的系统结合形成相互的良性驱动。
l 珍兽付费偏低
n 保证其耗时培养路线的同时,增加对应的付费投入培养路线规划,以创造和满足付费需求。 《天龙八部》在角色数值成长上优点较为突出,但也存在较大的缺陷,有较大的改进空间。
l 整体设计思路较优秀,大部分设定能够抓住用户需求。
l 立项初期存在用户定位以及分析偏差,导致了部分偏离用户的设定,造成了部分用户的流失。
l 系统功能之间的整合较有体系,并且能结合商品有效的促进付费。
l 部分细节功能和系统规划上存在一定缺陷,还有较大的改进空间。 数量与功能
l 《天龙八部》目前有
个主城、
个门派地图、
个野外地图和多个副本地图。
l 地图信息:天龙世界地图上,有关于各个小地图的相关资料
l 自动寻路:在天龙小地图上进行操作,可以在小地图内进行自动寻路。 地图分类
摆放多数功能
,为所有用户提供聚集交互的场所。
门派地图:
门派所属地图,提供门派相关系统功能。
帮派地图
:帮派所属地图,为帮派用户提供交互场所。
野外地图:
为用户提供练级和收集场所,并能较大的促进交互。
副本地图:
专门为用户提供的练级和物资收集场所。 地图规划
天龙的地图基本采用地图等级逐次成长的方式来对地图进行划分和链接,如图所示。 从《天龙八部》的世界地图架构可以看出,其野外地图的等级分布是按照:
大理→洛阳→苏州
这样的地理循环方式进行。
楼兰作为大版本更新后为高等级开放的区域,脱离了该循环。 l 野外地图 野外地图主要分布着野外怪物,也有在活动时间投放的各种活动
。野外地图的怪物分布密度与怪物的类型相关。
l 副本地图 副本地图分为普通副本地图和剧情副本地图。副本地图是供给游戏道具的重要点,在副本生成时,采用自适应的模式,怪物的等级根据玩家的平均等级来生成。而剧情副本地图是对游戏剧情的阐述,同时也是关卡模式的一种表现。
通过怪物的规划可以控制玩家成长的速度和收益,以及玩家的活动区域。 怪物的
高低和低落物档次,决定了玩家练级挑战的难度和收益,同时对游戏性,以及游戏的粘着性产生一定的影响。
怪物行为类型
巡逻半径
技能使用频率
l 普通怪物
低,降低杀怪难度,是满足玩家练级的需要,提高怪物的爽快感。
级掉落物随着
等级提高而提高,玩家面临的挑战难度也月来越大。
l 怪物体系能提供绝大多数系统供给(包括宠物供给),是玩家日产收益的主要来源。 《天龙八部》中的生活系统由采集型生活技能、生产型生活技能和辅助技能构成。三类技能之间存在关系:采集提供生产的原材料,辅助技能提升生产成功率。
1) 生活技能分类简介
如图所示,生活技能目前已有
种技能,对应角色等级开放学习。
技能类型
学习等级
技能说明
钓取鱼类及特殊生产材料
挖掘矿石和特殊生产材料
采集药材及特殊生产材料
在农田中可以播种和收获生产材料
制作可以恢复体力和内力的食物
制作可以恢复体力和内力,或增加特殊属性的药品
门派生活技能
制造增加特殊属性的消耗品
制造饰品
制造防具
制造武器
制造可以定位传送的定位纸符
制造武器
制造防具
制造饰品
生产辅助
药理是制药的辅助的技能,提升制药技能的成功率
养生法是烹饪的辅助的技能,提升烹饪技能的成功率
门派生产辅助技能
提升门派生产技能的成功率 l 采集类生活技能
是为生产类生活技能提供原材料的生活技能,其采集点分布在世界图上的各个野外地图中。各原材料的采集等级与所分布的地图等级相同,但种植技能除外,其种植点分布在
个主城的周边区域。
l 生产类生活技能
是生产游戏中各种道具装备的技能,其主要生产方向是装备生产和消耗品生产。生产类生活技能消耗采集来的生产原材料进行生产,
但精工,精制,精炼
个生产技能除外,
它们需要消耗特殊的原材料才能进行生产,这些原材料是由
或活动供给的,其数量比较稀少。
l 生产辅助类生产技能
为生产类生活技能提供成功率提升的辅助。这些辅助技能的学习有一定提升限制:在达到一定级别的情况下,需要加入工会,并进行相应的建设,系统才会开放相应的提升接口。 学习采集技能和生产辅助技能需要
同时满足
个条件:
角色等级、技能等级、金钱与经验的消耗需求。
生产技能还需要有相应的配方。
l 用户在前期从事生产原材料的收集,在中期开始一边学习生产技能一边结合原材料使用生产技能。
l 有条件开放部分生产技能可以用经验和游戏币提升生产技能等级(只能提升到一定等级),降低生产技能入手门槛。
l 进行生活技能时,需要消耗体力或精力;限制玩家每天可提升生活技能的最大经验值。
l 随着生产技能等级的提升,需要消耗的生产原材料的量也随着提升,拉动了玩家练习生活技能所消耗的时间。
l 后期生产技能配方获得难度提升,同时降低了高级装备的出产率(装备属性是随机产生的)。
生活技能的直接作用在于:
)日常消耗的补给;
)装备产出的补充。
由此带来的间接作用在于:
)调节付费用户与免费用户比例;
)增加中低端玩家时间消耗;
)刺激高端玩家金钱投入 l 日常消耗的补给
生活技能对消耗的补给主要在练级、
、任务等消耗上。
u 练级时的消耗补给主要是回复类消耗道具。
时的消耗补给主要是瞬间回复类道具、及特殊属性增强等消耗道具。
u 任务需求物品主要是特殊属性增强道具。
、生产技能对消耗品的补充 l 装备产出的补充
作为装备投放的一种形式,是提供装备母本的一个重要途径。装备生产需要消耗玩家大量的时间来练习生活技能和收集生产原材料,导致能练满生活技能的玩家不是很多,正因为这样才能给玩家带来的丰厚的收益。
、装备生产技能流程图 《天龙八部》的任务大致可分为三类:一次性任务、循环型任务、挑战型任务。
在各类任务的比例调节方面较为细致,前期以丰富灵活的新手任务、场景任务为主,吸引玩家的注意力,增强粘性;随着玩家对游戏的投入程度越来越高,对角色成长的需求越来越大,再开始逐渐加大循环型任务的比例;然后当玩家成长到一定阶段后,加入挑战型任务作为阶段性刺激,促使为追求更高的数值而进行消费。 1) 一次性任务
Ø 新手任务:设计较为合理,既解决了新手的操作上手问题,又创造了良好的第一印象
u 任务形式多样,两个小时不到的新手任务中,包含了对话、战斗、答题、送信、捉宠、放烟花等多种形式,抓住新手玩家的注意力,使其对游戏的后续内容充满期待。
u 文字通俗直观,易接受,如“第一把武器”“第一次杀怪”等任务名,让玩家对这个任务能给自己什么样的帮助一目了然。
u 游戏内方便的寻路功能也大大降低了新手玩家的上手难度,整个新手任务流程顺畅自然。
Ø 剧情任务:《天龙》世界的故事主线,尚有待强化
u 由金庸小说《天龙八部》的故事情节改编而来,对熟悉金庸的国内玩家来说具有相当的亲和力。
u 作为主线故事,步步推进。但流程过于简单、奖励过低,对玩家缺乏足够的吸引力,没有达到主线剧情应有的分量。
u 随着主线剧情的推进,玩家可以与小说中的英雄人物们建立关系,领取相应的循环任务。
Ø 场景任务:模仿《魔兽世界》的思路大量铺排场景任务
u 大量场景任务为玩家练级提供目的性,缓解长时间重复杀怪的枯燥。
u 任务等级合理排布,为玩家探索游戏世界提供指引和辅助。
u 场景任务作为玩家前中期升级的主要途径,其密度、难度、奖励的合理设定调节着玩家的成长节奏。这方面《天龙》基本仿照《魔兽》的比例来进行设定。 2) 循环型任务
Ø 循环型任务大致可分为两类
u 一类是玩家消耗时间和金钱,获得角色成长所需要的大量经验值及贡献度等额外收益,包括连环任务、师门任务、帮会建设任务等,这些任务是游戏内金钱的回收渠道之一。
u 另一类则是消耗大量时间,获得金钱和少量经验值,包括漕运任务、跑商任务、水牢任务、打图任务等,这些任务是游戏内金钱的重要产出渠道。
Ø 循环型任务的比重随角色等级提升而逐渐增加
u 随着角色等级的提高,玩家的游戏粘性越来越强,也越来越重视角色的成长和数值,循环型任务的比例也随之逐渐增加,以满足玩家对经验值和游戏币的大量需求。
u 循环型任务的这种渐进式安排,避免了玩家在早期粘性不足的状况下对此类任务感到枯燥厌烦而放弃游戏的危险。 3) 挑战型任务
Ø 挑战型任务:从
层面刺激玩家消费
u 模仿《魔兽》的副本设计,目前仅开放了一个,将陆续制作投放。
u 为高级玩家提供阶段性挑战的刺激,驱动高级玩家为提升角色数值而进行消费。
u 可以预见在后续版本中副本挑战的比例将越来越重,逐渐成为高级玩家的主要游戏内容之一。
体系 1) 好友系统
Ø 无所不在的交互枢纽
u 聊天、组队、帮会、场景……几乎所有涉及陌生玩家的界面都可以找到“加为好友”的按钮或选项,辅之以加强的好友搜索功能,最大限度的帮助玩家拓展好友圈。
u 在好友的基础上,可发展出更深一步的私人关系:师徒、夫妻、结拜。 Ø 重点功能重点强化
u 仇人列表:为增强玩家间的对抗意识、帮助玩家建立对抗型交互关系而设计,玩家在
中被杀死,凶手的名字会自动加入仇人列表(不能向仇人列表中的玩家发信)。
u 高级查找:仿照
的高级查找功能,玩家可以根据自定义条件对在线玩家进行定向搜索,为玩家提供更广阔的交互渠道。
仇人定位:追踪其他玩家位置的收费服务,促使玩家消费的同时,也加强了玩家交互(包括对抗型交互)。此外,收费也是对此项功能的一种限制,以保护弱势玩家,避免过犹不及。 2) 组队系统
Ø 基本功能的设计结合了《梦幻》和《魔兽》组队系统的优点
u 队伍组建和管理方面沿袭《梦幻》模式,专门的队伍管理界面,集成了诸多便利功能。
u 加强的跟随队长功能,方便队伍的整体行动,以模仿回合制游戏的组队效果。
u 《魔兽》式的队伍头像,在屏幕左侧显示队员的基本状态(生命
法力值、
BUFF/DEBUFF
等),便于观察和进行操作,这对于即时制游戏的战斗尤其重要。
Ø 在游戏设计上多方面驱动玩家组队进行游戏,将单个玩家紧密的嵌合在玩家社群中
u 随着玩家等级的提高,游戏中的任务和副本越来越倾向于要求玩家组队参与(
级开始出现必须组队才能进入的任务副本)
u 差异化的职业设定和鼓励组队的收益规则,
,组队游戏的效率比单人高得多;效率的驱动对于国内玩家来说尤为有效。
规则的存在,使玩家在野外场景活动时更倾向于组队,以保护自己或凝聚力量争夺区域收益。
Ø 设计合理、驱动有力的组队系统,为其它系统提供了有效的支持
u 在组队系统的支持下,练级、副本挑战、
对抗等战斗相关方面都可以发展出更为丰富有趣的玩法。
u 师徒、婚姻、结拜等小型交互系统的玩法也都以组队活动为基本模式。 3) PVP&am RVR
Ø 多种
模式满足不同
需求 杀气值
对方同意
场景限制
死亡损失
帮会宣战
u 切磋模式:为好友或陌生人之间非攻击性的切磋而设计,作为娱乐和检验角色战斗能力的方式,是玩家最常使用的。
u 决斗模式:作为一款武侠题材的网游,《天龙》模仿武侠小说中的江湖决斗设计了类似的
模式,以尝试在游戏中营造江湖氛围;同时也是玩家之间对抗情绪的一种较为和缓的释放方式。
u 宣战模式:标准的强制
模式,用于对特定目标的强制
,会增加杀气值。
u 帮会宣战模式:一个帮会对另一帮会宣战并被接受后,双方帮会成员可以在一定时限内相互
,并且不会受到杀人惩罚(不增加杀气值)。帮会宣战模式的价值在于通过帮会之间的对抗增强帮会凝聚力,为玩家的游戏提供目标和刺激,但是由于缺乏利益驱动,绝大部分玩家对这一玩法并不投入。天下熙熙皆为利来,这种大规模
必须以利益争夺为核心!
u 混战模式:混战模式下可以在
区域内攻击除自己
帮会成员外的所有玩家,充分满足好战玩家的暴力情绪或高端玩家的炫耀需求,虽然使用频率很低,但可以起到活跃区域游戏氛围的作用。
Ø 从规则上限制强制
,保护弱势玩家
u 场景限制:
游戏中的各个场景都有最低
等级的限制,只有双方玩家都达到该等级,才能进行
行为。此规则的目的是要在维持
氛围的同时保护低级玩家的正常游戏环境,不过随着玩家等级的提高,目前的等级设置对于成熟服务器来说偏低了一些,低级玩家仍然容易出现生存困难的情况。
其他野外地图
竞技副本
10 u 杀气值(红名系统):
杀气值即大部分允许强制
的网游都具备的红名系统,用以限制高端玩家或好战玩家的无节制
,防止对普通玩家造成过度损害,破坏游戏环境。
当杀气值达到
,玩家会被系统关入监狱,在监狱中每在线
小时杀气下降
点,下降到
才能离开监狱。
除了监狱外,对杀气值的另一种间接惩罚是,杀气值低的玩家杀死杀气值高的玩家,杀气值不会增加,杀气值≤
的玩家杀死杀气值
的玩家甚至会降为负杀气;这样高杀气值的玩家就要面对更多的危险。
杀气值可以通过在线时间或花费金钱来降低。
玩家当前状态
杀死攻击自己的玩家
杀死对方
发起人杀死对方
发起人杀死对方珍兽
珍兽杀死对方
被动接受方杀死发起人
开启混战模式的玩家杀死对方
杀死对方珍兽
珍兽杀死对方
特殊情况
的人杀了杀气值
杀人者等级
被杀者等级
杀人者等级
被杀者等级
杀人者等级
被杀者等级
只要杀死杀气比自己低的玩家,杀气值都会增加
只要杀死杀气碧自己高的玩家,杀气值都不会增加
当任何杀气值
的人杀了杀气值
当任何杀气值
的人杀了杀气值
1 Ø 联合与对抗相互刺激,自然扩展,形成个人关系网
:联合 :对抗 4) 帮会系统 Ø 基本设定沿袭成熟网游的帮会结构
u 权限设定完整而详细,便于玩家对帮会进行组织和管理。
禅让、解散、任命
任免、开除、接收
拒收、升级为
级帮、升级
修建帮建筑、降级
拆毁帮建筑、研究
终止研究项目、设定城市发展方向、商人任务、工程任务、发展任务、科技任务、市集任务、国防任务、扩张任务、建设任务、研究任务,设定职位、设定帮会徽章、开启关闭设定支取资金,支取帮会资金、修炼项目开启
关闭,建立
取消商线,可以自由接取商人任务。
任免、开除、接收
拒收、升级
修建帮建筑、降级
拆毁帮建筑、研究
终止研究项目、设定城市发展方向、工程任务、发展任务、科技任务、市集任务、国防任务、扩张任务、建设任务、研究任务、离开帮会,支取帮会资金、修炼项目开启
关闭 、申请成为帮主、可以自由接取商人任务。
工程任务、发展任务、科技任务、市集任务、国防任务、扩张任务、离开帮会,支取帮会资金,可以自由接取商人任务。
工程任务、发展任务、科技任务、市集任务、国防任务、扩张任务、建设任务、研究任务、离开帮会,支取帮会资金,可以自由接取商人任务。
任免(仅于商人、工务使与帮众之间任命
任免)、开除、工程任务、发展任务、科技任务、市集任务、国防任务、扩张任务、离开帮会,支取帮会资金,可以自由接取商人任务。
商人任务、工程任务、发展任务、科技任务、市集任务、国防任务、扩张任务、离开帮会,支取帮会资金
工程任务、发展任务、科技任务、市集任务、国防任务、扩张任务、离开帮会,支取帮会资金
工程任务、发展任务、科技任务、市集任务、国防任务、扩张任务、离开帮会,支取帮会 u 帮会人数上限
,从设定上来说规模较大,可以满足大型网游的玩家社群规模需求。 0
人数上限
级以上帮会
人数上限
99~259 u 帮众通过完成帮会城市任务发展帮会并决定帮会的发展方向,帮会有六种不同的发展方向。
通过工程任务可以提升,主要用于锻台及武具坊修建、升级。
通过发展任务可以提升,主要用于米仓修建、升级。
通过市集任务可以提升,主要用于集坊及医舍修建、升级。
通过国防任务可以提升,主要用于武坊修建、升级。
通过科技任务可以提升,主要用于书房修建、升级。
通过扩张任务可以提升,主要用于县衙、厢房、钱庄、校场、防具坊、酒肆的修建、升级。 u 随着帮会城市的建设,帮众可以习得帮会系统独有的生活技能和配方。
城市建筑
研究类型
工艺图样 、缝纫图样
帮会资金,工业值
铸造图样
帮会资金,农业值
制药药方
帮会资金,国防值
烹饪食谱
帮会资金,科技值
跑商商品
帮会资金,扩张值 u 帮会之间可以结成同盟,是帮会的进一步扩展。 Ø 帮会跑商玩法,将《梦幻》的跑商玩法与帮会系统结合,强化帮会价值。
u 帮会中只有部分成员可以成为商人,帮会商人的名额随帮会等级提升而提升。
u 帮会跑商的效率高于其它金钱产出途径。 Ø 根据调研分析,《天龙》帮会呈现规模小、不稳定、玩家对帮会不投入等不良状况
u 帮会商人的名额限制,导致玩家在大帮会中很难获得商人身份,加上帮会官员享有的额外福利,帮会内利益分配呈金字塔状,大家都不愿做塔基。帮会规模难以达到预期,小帮会林立。
u 帮会发展方向完全交由帮众以建设任务的形式作出选择,看似民主,实际导致帮会成长的混乱和盲目。
u 帮会贡献度的作用没有充分体现,对成员来说很鸡肋,导致玩家对帮会粘性不够,帮会组织难以稳定。
u 帮会战争缺乏利益驱动,帮众对帮战不积极,帮战玩法没有起到增强帮会凝聚力的作用。 注解:
由于个别刷怪杀怪活动中,
的等级分布不同。因此,在活动等级上出现了不满足个数的拥有数(比如:刷
群活动,其中就有
共存) 分析概述
1. 天龙八部的活动主要以奖励游戏内物品
经验为最终获得品激励用户参与。
2. 天龙八部的活动时间安排上从早上
点到凌晨
点。只要等级高于
就玩家可以每天不断重复,因为活动每天有参加次数,因此玩家会养成行为习惯,每天定时定点来参加相关果冻,以获取高额经验值与金钱。
3. 游戏中获得的经验值基本上为平常打怪所获得的
4. 天龙八部的活动都不以收取
为目的,而是以丰富玩家内容为目的开展
5. 天龙八部的活动内容与收费点高度结合,采取诱惑性满足低端需求,提升需求层次。从而进一步对中高端需求用户收取费用,利用各种不同的游戏内容结合各种收费项目从而完美满足用户的各种需求。 3) 用户分析 4) 分析结论
从活动内容上来看,《天龙八部》的日常活动不同于其它游戏,实际上是各个系统的功能强化。
目的在于下面两点:
Ø 培养用户每天上线习惯;
Ø 强化各个周边系统,扩大其对核心系统的驱动。
故活动可以根据内容分拆为其它系统的组成部分。 从上述分析可得到,周边系统的主要作用为:依靠经济体系,为核心系统提供供给和回收途径促进商品出售。
从用户调研信息得知:交互体系是用户后期的重要玩点,但目前的缺陷导致了部分用户流失,有较大的改进空间。
《天龙八部》的经济系统由系统供给和玩家需求构成。玩家通过在游戏中的行为换取系统的供给,并通过对这些供给的消耗来改变角色的生存和发展状态。
供求关系:
《天龙八部》的经济系统由供给和玩家需求两部分构成。供给由系统供给和商城供给构成,玩家需求通过游戏消耗由系统回收。 注
系统回收中的其他项是指游戏中对游戏币或道具直接扣除的行为,如道具丢弃,摆摊被扣税收等。商城供给中的其他是指商城中出售的休闲类道具、博彩类道具,如装扮类
,烟花、宝箱钥匙等。时间消耗可以同游戏币这个中间量直接与人民币挂钩。
时间投入与
投入的产出物资对应关系 l 系统回收
系统回收包括对系统供给的回收和商城供给的回收。
n 系统供给的回收
主要由:任务,角色成长,战斗,宠物,生活,其他系统等提供回收功能。
Ø
任务系统主要回收任务道具,一些师门或帮派任务中需要的任务道具必须自己生产或通过
Ø
角色成长主要是提升等级和心法,提升等级和心法需要大量游币。
Ø
战斗系统主要回收的是系统供给的消耗品,这些消耗品由
和生活系统供给。
Ø
宠物系统的主要回收系统供给的宠物成长道具。
Ø
生活系统的主要回收生活系统自身的供给和怪物系统的供给生产原材料。
Ø
其他系统的回收包括:游戏中的税金(如:玩家摆摊所抽取的游戏币)回收等等。 n 商城供给的回收
:由生活,角色成长,战斗,宠物等系统等提供回收功能。
Ø
各类装备加工材料和生活系统用来生产的图纸,主要由生活系统回收。
Ø
角色成长系统回收成长消耗道具和装饰类道具。
Ø
战斗系统主要回收战斗消耗品。
Ø
宠物系统回收宠物成长道具和骑宠道具。 几乎所有理性玩家追求的经济目的一致——对角色能力和宠物能力提升的追求,但在不同的成长阶段,其发展的重心有所偏差。
l 前期:经济宽松,系统供给足够满足成长需求,还有少量盈余。
l 中期:从宽松向紧缩转变,系统供给逐渐不能满足成长需求,需要商城供给补足
l 后期:进一步拉大需求和免费供给的差距,刺激用户购买商城道具。 l 玩家前期的经济行为 前期,游戏的设计者引导玩家体验了游戏中的大部分系统,让玩家对游戏的玩法有一定的了解。
Ø 让玩家熟悉游戏世界,并了解游戏的各个系统功能。
Ø 让玩家在此阶段能够快速的成长。
Ø 此阶段中,系统的供给没有多少被系统回收,让玩家经济上有一定盈余。 l 玩家中期的经济行为
这个时期,玩家对游戏中各个系统已经开始熟悉,玩家自身等级的成长依然是游戏的中心。但是重心开始向装备和宠物转移。
Ø 此阶段,系统为玩家准备了很多活动,同时副本开始增多。
Ø 玩家通过活动可以获得少量商城供给的道具以及稀有宠物,这些道具主要用于装备属性提升和宠物成长。
Ø 玩家通过副本可以获得比较好的装备。
Ø 玩家通过这些传出开始对收费系统进行尝试。
Ø 此阶段,系统开放了很多回收功能,虽然系统供给量随着等级提高而增多,但系统回收也急剧增加,使玩家的经济盈余大幅度减少。 l 玩家后期的经济行为 到了游戏的后期,玩家的等级成长已经到了最后的阶段,角色成长重心已经转移到装备属性提升和宠物能力提升上。
Ø 此阶段玩家等级的成长已接近上限。
Ø 系统提供了很多功能,方便玩家获得非常不错的装备母本和宠物母本。
Ø 装备的属性提升和宠物能力的提升需要使用商城道具。
Ø 虽然系统也有一定的商城道具供给,但获得几率极低,同时要装备属性和宠物能力有更好的提升,就必须购买商城道具。
Ø 系统提供了元宝(人民币购买)和游戏币直接兑换的渠道。
Ø 此时,
玩家出现了分化
,一部分玩家直接购买商城道具,已方便自己能力快速提高;一部分玩家投入大量的时间来获取游戏币,来换取其他玩家出售的商城道具。 提升装备属性就必须加工现有的装备,而提升材料大多由商城直接供给。装备属性提升流程见下图。 经济系统并不是一个独立的系统,它的供给和消耗都是由游戏中各个系统提供支持,而对这些系统的供给、消耗进行
统合和规划
就是经济系统的作用。
根据以下两图,我们实际上了解了
用户在每个阶段的投入与收益所指向的对象以及各自的比重
,从而把握经济系统对玩家行为产生的作用。 系统分类供给的阶段性比重
玩家分类消耗的阶段性比重 我们把角色成长分前期(
级),中期(
级)和后期(
级),探讨每个阶段的行为取向。
前期的经济体系中,角色以游戏体验和等级成长为主。系统供给主要集中在怪物掉落,任务奖励,活动供给上。这些供给主要提供了
角色成长
系统功能体验
。那么系统回收也集中于此。
到了游戏的中期,玩家的重心开始出现转移。从原来的对游戏各系统的体验,转移到对
能力提升
游戏的后期,玩家对
等级成长
的需求将达到顶点,而后消失。而玩家对
能力提升
的需求将随玩家职业的成形而越来越强烈,此时,进入了商城道具消费的黄金时期。 基本信息
l 用户大多在
级后才开始消费元宝。
l 用户消费的优先级一次是装备、宠物、心法。
l 用户付费时优先在装备上,尽量不在宠物上花费。
l 游戏币获得主要依靠杀怪,变卖材料获得。
l 游戏属于大供给,超大需求。
信息分析
l 游戏的后期才是玩家付费的主要阶段。
l 装备属性提升是拉动玩家付费需求的主要手段。
l 游戏中的需求大于游戏中的供给,为商城道具建立起消费的空间。
系统分析
l 游戏通过对供给的控制来引导玩家的消费需求,但这些需求点多出现在游戏的后期,游戏前中期的消费引导较少。
l 可以加强博彩等低门槛,高刺激的消费模式来刺激玩家在游戏前中期的消费。 本章将按照上图思路对成长规划进行分析。 按照用户的行为习惯特征,将用户的成长阶段划分为
个阶段。
l 前期:熟悉游戏操作以及基本功能。
l 中期:主要为功利的成长相关行为,深入了解游戏的系统功能。
l 后期:成为核心用户,行为较为多样化,主要行为为成长,探索和交互。 1) 核心系统
《天龙八部》中对于核心系统的成长规划如下。
l 前期:引入核心系统设定的基本概念,并且通过以经验为主的功利性奖励驱动用户通过新手引导任务熟悉基本概念。
l 中期:引入装备强化和宠物强化的诸多系统功能,并利用用户此阶段的升级需求心理为驱动用户小量使用商城道具。
l 后期:驱动用户进行大量的装备强化和宠物强化行为,此阶段推出大量的高级装备和宠物,同时拉高升级需求经验,并且辅助以周边系统如
等驱动,使用户成长行为从对经验的追求转向对装备宠物的追求上。 2) 周边系统
&am 怪物
地图是游戏资源的载体,对游戏中各种资源进行划分和归类,以满足角色成长规划的需求。
怪物是地图上最重要的资源,提供了丰厚的经验供给和物品的掉落。是系统供给的主要来源之一。
&am 怪物支撑了整个游戏阶段中的用户
行为。 l 前期:通过任务和怪物强度(等级)来限定和驱动用户的
区域,同时借助任务的引使得用户进行规划中的游戏行为。
l 中期:游戏的中期开始大量加入副本和活动地图资源,用利益驱动以及任务引导促使用户进行驱动。
l 后期:该阶段经验需求加大,同时装备相关资源的需求比重急剧增大。游戏中进一步通过副本比例的增大以及供给的增大驱动用户在副本中活动。 生活系统
生活系统为游戏提供了丰富的系统供给,其中装备供给是生活系统供给的重中之重。 l 前期:生活系统主要以采集为主。由于此时玩家所学的生产技能等级有限,绝大多数供给材料无法发挥作用,使得生活采集作用较低。
l 中期:玩家可以学会所有的生产技能。玩家开始为提高生产技能而大量的原材料采集行为。
l 后期:玩家的生活技能基本已经学到顶点,部分装备的供需矛盾也突显出来,装备生产成了一种必须的补充。此阶段是装备的大批量生产阶段,生产原料的需求也变得巨大。 任务系统
l 循环任务:经验、金币和装备的重要供给渠道。
l 场景任务:配合地图
&am 怪物的规划,引导用户进行
升级,提供成长必须的基本装备。
l 剧情任务:增强用户的代入感,并提供大量的经验和金钱调节升级过程。
l 其它任务
l 前期:主要以引导用户熟悉操作和基本游戏的功能,并通过任务利益驱动用户进行游戏行为习惯转变。
n 前半段进行用新手任务引导用户熟悉操作和基本游戏功能。
n 前期后半段以较高经验驱动的场景任务驱动用户由进入游戏的新鲜感向功利的等级成长驱动。
u 引入场景任务和循环任务,通过金币和经验的提供驱动用户的游戏目的转化为升级。
u 同时引入主线剧情任务,加强背景题材的吸引力,并调节升级过程。
l 中期:功利的引导用户进行升级行为。
n 由于用户在此阶段对地图
&am 怪物较为熟悉,并且有了较功利的升级需求。
n 设计规划上逐步降低以引导为目的的场景任务的比重,逐步将重心转为功利的循环任务。
l 后期:将用户关注的重心由经验和级别转化至装备和金币。
n 在该阶段升级已经较为困难,并且用户群体流失率相对降低,需要大量引入商业化内容。
n 进一步降低场景任务比重,加大循环任务的比重,并且引入更为功利的挑战任务。
n 将用户关注重心转化为装备和金币,从而加大时间和金钱的投入。 交互体系
交互行为分类
交互规模:分为单人,小群体以及大群体。
交互性质:分为良性和恶性。
如果以此两种分类为轴,
中各种交互行为都可划分至该两轴上。
l 好友系统:游戏新手引导任务就引导使用好友功能,贯穿于整个用户成长过程,以便于单个用户为核心发展简单的关系网,该功能为交互体系的基础功能。
l 组队系统:通过怪物的强度,任务强度以及促进用户进行交互,该体系为促进小规模用户团体的基础功能。
:通过公共地图的关键怪物刷新区域,通过怪物掉落利益驱动促使用户进行
,从而形成恶性社会关系网,该功能为恶***互以及竞技交互的基础功能。
l 帮会系统:通过帮会任务的利益驱动使得用户进入帮会,该系统为大规模用户团体交互的基础功能。
:通过利益驱动使得大规模用户群体进行恶***互或者竞技交互,形成成熟的社会架构。
阶段规划
l 前期:逐渐好友以及组队功能,该阶段用户主要单独活动。
l 中期:用户的交互行为逐渐发展为较多的组队以及少量的
,中期后端引入帮会体系。促使该阶段用户逐渐进入小规模团体活动阶段。
l 后期:加强帮会作用并引入
功能,促进该阶段的用户进行大规模用户群体交互。 设计思路
良***互 恶***互
l 前期:主要形成单人式的良***互体系。
l 中期:发展小规模良***互,单人恶***互和小规模恶***互,同时巩固单人良***互体系。
l 后期:发展大规模良性与恶***互体系,同时巩固前期形成的交互体系。 3) 经济系统
相关成长分析请参考 4) 设计综述
整体设计思路如下
周边系统以经济体系供给的利益为驱动,促进用户进行核心系统功能相关的成长行为从而形成成长规划。
l 任务系统:提供各种任务奖励
宠物,装备,经验和金币等
,引导和驱动用户的成长行为。
l 生活技能:提供装备体系所需求的资源供给,驱动用户成长的成长行为。
l 地图怪物:提供各种掉落物
装备体系需求
,驱动用户的成长行为。
l 交互体系:满足用户的交互需求,并提供奖励
帮派任务奖励等
,驱动用户的成长行为。
l 核心系统:配以常规的级别设定,成为用户成长的直接追求点。 调研信息 up2; 阶段行为
u 玩家对自己的历程分为两段,分界线为
u 提升角色等级始终是玩家的第一选择;
级以前升级较快,是试玩阶段,熟悉游戏、了解游戏的过程;
级左右升级开始变得困难,决定是否留在游戏中
级以后由于升级变难,开始参与
; up2; 流失原因
u 游戏里没有新内容;
u 朋友离开游戏;
u 女性玩家因为伤感情; 信息分析 up2; 阶段行为分析
级实际为中后期的分界线。
u 前期:由于天龙八部大部分基础设定都较为常规,很容易适应,用户很快就转变至对级别的追求上,对于有一定游戏经历的用户,前期被缩短;但对于新手用户前期可能略长。
u 中期:用户功利的追究级别和少量的财富积累,后期主要是由于升级变慢,部分转向交互行为上,并逐渐追求极品装备和宠物,但较为被动,可能是造成重要流失点之一。
u 后期:开始进行以
和帮会为主的交互行为,同时为极品装备进行大量的时间和小量金钱投入,为极品宠物大量进行大量时间投入。 up2; 流失分析
u 该部分用户为已经沉淀下的中端用户,流失主要集中于后期。
n 后期游戏内容的匮乏。
n 角色成长能提供的游戏时间始终有限。
u 交互内容的匮乏。
n 交互关系破裂易导致用户流失。
n 天龙八部未能给大多数玩家建立起复杂的社会关系网。 重要流失点分析
成长规划中的不合理之处是目标用户群体流失的主要原因。 ara; 流失点
:对升级中的速度
&am 方式不满导致流失。
u 升级速度:整理来说,天龙八部的升级速度较快,目标用户要求较快的升级速度,该流失原因不是主体。
u 升级方式:天龙八部中升级过程是简单单一的刷怪模式;绝大多数用户习惯于简单的刷怪方式,但部分游戏经历较为丰富的用户在该阶段有较大可能因为此原因流失。
u 改进思路:进一步通过任务,交互等元素调剂升级方式。 ara; 流失点
:成长追求点由级别向宠物和装备转变可能导致部分用户流失。
u 天龙八部中促使该转变使用两种手段,也是大多数网游到此阶段使用的手段。
u 通过增加升级经验降低升级速度,习惯了快速升级的用户可能因为该原因流失。
u 通过增加
强度扩大装备
&am 宠物需求,习惯与轻松简单的
升级的用户可能因为该原因流失。
u 改进思路:通过任务奖励的利益引导使得该转变更为平和,降低其给用户的突兀感觉。 ara; 流失点
:宠物和装备追求过程中造成的用户流失,在游戏驱动用户向收费转化的过程中可能导致部分用户流失,具体分析在
消费规划
阐述。 ara; 流失点
:扩展出的大量交互行为可能导致部分用户流失。
u 天龙八部中对用户行为的驱动手段主要为加强后期副本的强度,促使用户组队;推出帮会和
功能,并辅以帮会任务的奖励,但驱动力不足。
u 习惯于单人刷怪
的用户可能在此阶段流失。
u 配合水平较差的用户可能在此阶段流失。
u 队伍需求较低的职业可能在此阶段流失。
u 交互功能的匮乏和缺乏合理的引导驱动可能导致用户的流失。
u 改进思路:加强相关内容的引导和利益驱动并深入挖掘系统内容。 交互驱动
用户表示,在交互中获得的实际利益过少降低了其对交互行为的兴趣。
天龙八部在引导用户深入进行交互行为的驱动手段不够,导致了后期用户转向交互行为的动力不够。 ara; 流失点
:后期游戏内容的匮乏导致可能导致用户流失。
u 由于付费能力和付费意愿导致对装备和宠物的追求瓶颈。
u 交互内容的驱动不足以及交互体系功能的挖掘不足。
u 改进思路:付费的驱动手段更为平和隐蔽,并且深入挖掘交互内容配以合理深入的引导和利益驱动。 天龙八部较好的根据用户习惯划分了用户的阶段行为内容,并很清晰的规划了系统内容。但缺陷在于下面几点: ara; 中后期对于用户行为转变的驱动手段
主动引导和利益驱动
不足。 ara; 交互体系功能的深入挖掘不够。 ara; 用户群体的游戏习惯和相对简单的
体系决定了探索空间的不足。 系统功能决定了基础功能体验和用户可体验的内容,但基于用户习惯和基础功能的长期成长规划才是提高游戏粘性并降低用户流失率的最有效手段,多数游戏在此项上未投入较多的重视。
在成长规划中,改变用户游戏行为和消费行为引导和驱动的手段尤为重要。 商品划分图
消费分类图
l 装备需求:对应商品划分图中的装备
l 宠物需求:对应商品划分图中的宠物
l 经验需求:对应人物养成和冒险辅助部分
l 其它需求:对应商品划分图中的装饰和玩家交互部
l 博彩涵盖了上述
方面的消费需求,但所占的比重只有
0.66% 用户划分
l 低端用户:不付费用户,完全时间投入。
l 中端用户:少量付费的用户,相对其金钱投入比例,时间投入比例较大。
l 高端用户:大量付费的用户,相比其时间投入比例,金钱投入比例较大。 等级划分:
l 同成长规划中的
个阶段。 从成长规划中的阶段需求可获得如下消费种类规划
中端用户
l 前期:熟悉游戏为主,无消费行为规划。
l 中期:级别成长需求为主,经验需求驱动进行小量经验消费。
l 后期:宠物和装备需求为主,驱动其进行小量的装备消费和宠物消费。 高端用户
l 前期:熟悉游戏为主,无消费行为规划。
l 中期:级别成长为主,经验需求驱动大量经验消费,经验获取速度需求驱动小量装备消费和宠物消费,少量的交互需求驱动小量的其它消费。
l 后期:宠物和装备需求为主,驱动其进行大量装备消费和大量宠物消费,大量的交互需求驱动大量的其它消费。 内容需求诱导:一个用户的三个不同
通过成长规划中的
不同阶段
需求引导用户在
不同阶段
不同的内容
付费。 商品价格诱导
不同用户的付费能力以及付费意愿不同,为其提供不同的价位的消费品;并且根据游戏内容扩大其需求,引导用户进行由少至多的消费。
商品价格统计
以装备系统为例,提供
级的宝石,价位不同。中端用户后期刚开始为
级宝石付费;随着成长阶段逐步加大怪物强度提升的个人能力需求,交互行为增多而产生的社会地位提高需求,部分用户会为
级宝石付费获得更强的个人能力。 时间投入诱导
逐步扩大商城供给,压缩时间投入对个人能力提升的比例,部分用户发现时间投入满足不了成长需求,部分用户会进行金钱投入来满足需求。 消费诱导综述
绝大多数用户进入游戏并不愿意付费,初期引入较大的消费点容易造成大量用户流失。天龙八部通过系统设定以及成长规划逐步诱导用户的需求扩大,同时细分商品价格从而满足阶段中各个付费需求,使用户进行由少之多的付费。该策略决定了天龙八部的
值的稳步上升。 8.4 消费群体
用户转化图
转化驱动 up2; 游戏内容驱动
u 不同阶段的游戏内容促使用户需求变化驱动用户的付费转化。 up2; 消费引导驱动
u 通过上述消费诱导策略驱动用户的消费转化。
驱动力主要作用于用户的付费意愿,受付费能力限制。就是说可将有中端付费能力的低端用户转化为中端用户,而无法将无中端付费能力的低端用户转化为中端用户,并且过于强硬和极端的手段有可能造成该部分用户的流失。 天龙八部中,低端用户为主体,但该部分用户中,很大一部分有中端付费能力却无付费意愿,该部分有较大的挖掘空间。
中端用户有高端付费能力的用户相对较少,强制使其转向高端用户可能会造成较大的流失。
Ø 所以在天龙的用户转化驱动手段上,应该针对两种用户转化采用不同的付费驱动手段
Ø 中后期加强促使低端用转向中端用户的驱动力,驱动手段循序渐进。
Ø 保持从中端用户转向高端用户的驱动力,驱动手段更加隐蔽。
Ø 深入挖掘高端用户的付费点,提高其
调研信息
该调研信息反映了大部分中端用户的付费习惯以及心理。 ara; 付费阶段
u 主要从后期开始付费。 ara; 付费点
u 除了坐骑,中低端付费用户付费时优先提升人物能力,包括装备、宝石等,其次提升宠物能力;
u 玩家基本都购买过双倍经验道具,但由于有免费双倍存在,中低端付费用户不愿意额外付费;
u 对于游戏中能够掉落的物品,中低端付费用户不愿意付费,比如技能书等; ara; 消费习惯
u 中低端付费用户付费能力有限,因此消费点集中在人物成长方面,对
、消耗性道具的消费较少;
u 中低端付费用户不愿意在天龙八部现有的交互内容比如帮会、夫妻等内容过多付费,因为奖励对这类型玩家而言并不诱人;
u 由于了解在游戏中“付费越多人物越强”,中低端付费用户对虚拟社会地位、荣誉感等的追求兴趣降低;
u 如果不能实现“一分耕耘一分收获”,中低端付费用户并不愿意为游戏内容付费;比如装饰性的
,消耗性道具等; 调研分析 ara; 消费阶段分析
u 中期付费比例较低,后期形成小量付费。 ara; 消费点分析
u 很少为经验道具和其它道具付费,付费集中在装备和宠物上。 ara; 消费诱导分析
u 在后期成功的从低端用户转入中端用户。 ara; 消费心理分析
u 付费能力有限,消费诱导手段对其心理造成了一定的负面影响。 分析综述
l 中端用户付费能力有限,选择比较功利的付费方式,付费限于核心系统相关的付费。
l 其它消费由于该用户群体的付费能力的限制被舍弃,成为高端付费内容。
l 经验消费较少,原因如下:
u 中期时间经济略为宽松,大量的时间投入可换取足够元宝,并获取需求的经验消费道具。
u 系统提供的双倍经验时间对经验消费有一定冲击。
l 由于有高端付费能力的用户较少,在设计促使中端用户转化为高端用户的消费诱导手段应该更加温和和隐蔽。
天龙八部在设计中采用以下手段拉动用户消费:
l 商品分类较细,结合游戏的核心系统设置收费点。
l 按照成长规划中产生的需求规划阶段性收费内容。
l 结合游戏内容和商品分类进行诱导性消费,促使付费用户转化。
整个规划达到了较好的效果,但少量系统功能降低了消费需求,并且在具体诱导手段上有改善空间。 形象
扁平的结构,“脑白金”式的口号宣扬,实用贴心的资讯整合,力求塑造“新优质网游”的品牌形象。 2) 用户策略
用高质量的服务品质体现其价值,抓住核心用户,听取用户意见,及时反馈信息,根据用户的合理意见在第一时间对产品进行修改。 3) 营销活动与媒体传播——
多元递进
“认知—
强化认知—
实用价值—
附加价值—
品牌价值”
的主线布局营销活动,并以此为题材采用多元化手段推进媒体传播策略。
与各省主要
,开展合作服务,利用本地优势,架设分区服务器,实施多方位本地推广计划。
线上线下结合,拓展多种渠道模式,利用国内大型渠道商及其区域分销机制,结合其固有的各类收费体系,把渠道做透做实。 6) 收费策略——
不同类型的“超级市场”小片区很好的满足了不同用户的需求以提高付费渗透率与准确性。
A. 塑造品牌形象的展台
《天龙八部》在官网的引导页和首页顶部通栏,用了三种形式来向用户展示产品的形象和诉求。
l 用一句话:
年绝不能错过的网游,告诉用户这是一款值得尝试,比其他游戏更好玩的游戏,在
年游戏市场上非常重量的一款产品。
l 用一个
防盗号,无私服,无外挂,告诉用户这是一款安全干净的游戏,没有其他游戏乱七八糟的东西。
l 用一个图标:
永久免费,告诉用户这是一款永久免费的游戏,可以先上车再补票。 B. 无处不在的新人引导和帮助
l 在下载引导页上
放置了两个新人用户引导专题的入口,其中一个
颜色醒目,在引导页上正中间的显要位置
l 在官网首页,
处入口链接到新人用户引导专题。
l 在官网各二级页面,统一放置
个入口指向这个详细周到的
其内容包括:
、新人用户进游戏之前的一系列准备;
、新人用户进游戏的初次体验介绍;
、各个门派的全面介绍;
级的游戏全攻略;
、帮会的介绍;
、帐号的保护;
、特色系统的详细介绍;
、新人升级宝典。 C. 详细全面的游戏资料的储备,简单快捷的查询方式。
l 经过很长一段时间的积累,官网有了大量的游戏资料的储备。
u 包括运营团队自己整理制作的游戏介绍资料,在官网首页上占据了大部分的版面;
u 论坛上用户自己制作和整理的游戏攻略和经验心得,为官方资料提供补充,是官网游戏资料的第二来源。
l 简单快捷的查询方式,方便用户查询到自己想要了解的游戏资料。 D. 扁平的网站结构。
《天龙八部》官网扁平了传统的游戏网站的结构,网站只有首页和二级页面,摒弃了传统网站还会有
级页面的多层的结构。许多重要的网站内容都能在首页找到入口,直接从首页进入二级页面。虽然显得首页上内容比较杂乱,信息量多,影响首页的美观。但是从实用角度讲,一方面,能使新人用户找到帮助信息,顺利进入游戏,减少外部链接带来的用户的流失;另一方,方便用户寻找资料,而不会在纷繁复杂的网站结构和页面跳转中迷失方向。 E. 贴心的帐号安全提示。
《天龙八部》号称无盗号网游,给用户提供了数种帐号保护方法。在官方网站上,也是不遗余力对帐号安全保护方法进行宣传和说明。在官网引导页,新人引导专题页,首页上都设置了帐号安全专题的入口,同时建立了一个单独的帐号安全站专门宣传和介绍帐号保护的知识。 F. 互动的网页评价功能。
《天龙八部》的官网的游戏资料页面底部都有提供用户评价的功能。如果有正确的方法引导用户对页面的内容和板式提出评价,对于网站不断改进和修改还是有一定的帮助。 2) 用户策略
A. 商品需求
经过数次更新,《天龙八部》元宝商城有超过
种的道具(不包含
那的金币购买类道具),海量的道具充分

参考资料

 

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