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[转帖]回顾E3大展走过的12年
作者: 来源: 发表时间:2010-12-03 19:06
以往每一年的这个时候,都是游戏业界和游戏玩家最为激动的时刻,因为E3电子娱乐展将要开幕了。比起真正展会进行的那几天,这之前的种种流言,猜测,泄漏的小道消息更是让人兴奋不已。E3从1995年开始,度过了12个年头,她是游戏界最大,最高规格的综合性展会,是所有厂商展示自己最好的舞台,是所有游戏媒体争夺最激烈的前线,也是游戏玩家最为关心的话题之一。然而在给大家带来过了许许多多惊喜和失落,欢笑和泪水之后,由于越来越庞大的展会给主办方和参展方带来的压力,E3在2006年之后便宣布改变会议形式,转变成仅限于受邀请者参与的会议。新的E3媒体和商业峰会将不再进行公开展览,而把精力全部放在发表会和业内研讨会上。没有任何可以和这过去12年间的E3相提并论的展会存在了,GDC过于专业,基本是闭门会议的性质,TGS缺乏在业界分量很重的西方游戏厂商的参与,虽然这个趋势在慢慢得到改变,但一时之间还是无法做到像E3那样的兼容并包。让我们来回忆一下E3电子娱乐展走过的历程,那些激动的时刻,那些经典的游戏,那些难忘的回忆。 在有E3展之前,类似的内容都会出现在CES,消费电子展上。 CES每年举办两次,冬天的展会在拉斯韦加斯举行,夏天的展会则通常在芝加哥举办,偶尔会换换地方。从展会的规模上看,CES是很伟大的,但是举办这个展会的人对于电子游戏却是一无所知。CES也不是仅仅关注电子游戏。那是一个你从中可以看到最新的汽车报警设备,电冰箱,立体音响,***之类东西的展览,在夏季展会中,底层大厅会被***音像制品占领。那些最大的游戏公司则在上一层展出他们的内容。 1995年,游戏业开始和CES脱离关系,尤其是因为在那个展会中,游戏往往被当成电子工业的一个丑陋的表亲来对待。在1995年的冬季展会上,电子游戏被安排在一个主展厅外的巨大帐篷里展出,那是在拉斯韦加斯,那时是1月份,如果你想看一眼电子游戏,就必须冒着风雨走到那个地方去。 参议院介入调查游戏暴力的问题,结果之一是导致了IDSA:互动数字软件协会的成立。有了自己的行会组织之后,游戏就不再依赖于一般性的协会组织了。游戏制做商曾经把软件发行者协会当成自己的行会,他们曾经参加CES作为展示自己的机会,现在这些都可以结束了。 IDSA宣布他们自己的展会计划,世嘉北美立刻表示支持。北美的任天堂却依然支持CES,那是1994年的时候,SNES和Genesis占据了硬件市场。1995年初,IDSA宣布了将会举办一个叫做Electronic Entertainment Expo,电子娱乐展--E3的展会。世嘉占领了先机,任天堂则在看着一家有一家的游戏公司宣布参加E3之后,无奈的放下了他们的架子,表示愿意加入。 E3从来都不是一个小规模的展会,从一开始就有50000人的规模,最终成长到超过75000人。 1995年,感谢Donkey Kong Country的巨大成功,SNES终于在北美和欧洲追赶上了Genesis的市场份额。世嘉和索尼在日本都有了新的游戏主机,任天堂则依然在小心的准备“Ultra 64”,那个时候他们还没有宣布N64。 洛杉矶,1995
在会展开始之前,大游戏厂商的CEO会召开展前发布会,来讲述他们未来的计划。世嘉的Tom Kali ke和索尼的Steve Race都作了关于他们各自公司的新主机:Saturn和Playstation的演讲。考虑到他们之间的那个打赌,两个人的表现都令人吃惊的文雅。不过这种文雅不会延续多久。 离第一届E3开幕差不多一个礼拜的时候,任天堂宣布了他们的新游戏主机再次延期一年。承认了这个延期之后,任天堂也就没什么可说的了。世嘉用一个让世人震惊的新闻拉开了展会的序幕:他们已经悄悄的把Saturn主机送到了北美很多主要零售店头,主机的售价将是399美元。世嘉这个做法嘲弄了自己了之前“世嘉土星,九月二号”发售的声明。当被问起更改计划的原因的时候,世嘉资深副总裁Mike Ribeiro说:“这个,如果你仔细阅读了声明的话……” 索尼的Steve Race也带来他的惊喜。大家都以为Playstation会比Saturn要贵,Race那简短的发言只有一个数字:“299。”当他说出了这个数字的时候,会场沸腾了。 在第一年的E3上,任天堂有马里欧,世嘉有索尼克,3DO用Gex the Gecko来做展示,索尼则来带了一个多边形人,一个奇怪的丑陋的外星人,用来夸耀Playstation强大的3D机能。这个多边形人一年之后就消失了,Crash Bandicoot成为了索尼新的形象代言。 5月11号,星期三,展会开始前夜,任天堂举办一个大型晚会。任天堂主席Howard Lincoln作了一个演讲,其中他说明了要把公司变成家庭娱乐的世界领导者的战略。Lincoln的演讲结束后,Seal,一个天才的歌手上台表演。 这个表现对于任天堂的晚会很重要。那一年Seal人气很旺。电影Batman Forever 1995年上映,歌曲《Ki from a Rose》在影片结尾处播放。展会开始了。任天堂占据了洛杉矶会展中心主厅几乎四分之一的地盘,建造了一个金***的巨大穹顶,展示着模拟的任天堂专卖店,以及上百个主机和掌机的试玩机台。在他们的区域的中心,任天堂还展示了几个VB主机。 任天堂还雇用了50个模特,穿上大大的兔耳,红色的夹克,深色的裙子,照看这些展台。 Acclaim是主厅里第二大的展台拥有者,他们也雇用了模特。他们的主打游戏是Batman Forever和 Judge Dredd,你可以想象,他们必须做点什么来给他们的游戏质量遮羞。 为了吸引注意力,Acclaim在站台上放了真正的Batmobile 和 Judge Dredd的摩托车。为了把观众吸引过来,Acclaim在摩托车边上安排了衣着暴露的展台女郎,由专人给观众,摩托车,和这些模特照相。据我的观察,没有任何的女性上去照过像。 任天堂和Acclaim并不是唯一的雇佣模特的厂商,3DO,这个公司虽然被展会开始的时候世嘉和索尼的发表会打击的够呛,但却雇用了整个圣地牙哥闪电人橄榄球队的拉拉队来到他们的展台边助威。如果3DO准备发行橄榄球游戏的话,带来这些女孩子会更有意义。 当让也不是所有被雇来代言的都是女人。有一个公司雇了两个打扮成全副武装的克林贡武士的人,在大厅里来来回回的走动,说着:“你是一个勇敢的人类,我会很快把你杀死。”之类的话。 在展会一个角落里,一家互动***音像制品软件商让John Wayne Bo itt签名发售一个叫做Uncut的软件。Bo itt后来打听出Acclaim的那些展台女郎住的宾馆,据传闻他约了其中一些人。 索尼和世嘉都在南大厅有着巨大的展台。世嘉的那个比其他任何公司的都要大,他们也有着当时最抢眼的游戏:Virtua Cop。排着队等着玩这个游戏的人络绎不绝。 索尼的展台则是最昂贵最华丽俗气的。展台用木头搭成,像一个巨大的圆形木盘。如果你想要进到展台里面去,你就必须先坐下来看完两个视频,听听关于索尼Playstation的演讲,对索尼的保安宣誓永远忠诚(保密协议?),然后才能被允许玩玩Playstation。大多数这些游戏都在展会的其他展台可以玩到。 如果说有一个话题统治了第一届E3,那就是关于哪一个主机将会赢得主机大战的争论。大家都同意Arari的Jaguar已经完蛋了,他们的展台参观的人也不如索尼,世嘉,任天堂和3DO的多。Atari的Sam Tramiel依然顽强不屈的站在他的主机旁边,继续演示着新的虚拟现实设备,并表示这个新的硬件将和免费的游戏一起发售。 索尼的晚会是这个展览中最大的文化事件。Michael Jackson来参加了,他没有唱歌,没有演讲,没有任何的表演,他来就是来玩游戏,而三藩市的Big Bang乐队负责演奏音乐。 展会的最后,大多数参加者都表示E3比起CES有了巨大的提高。游戏制造商对于和游戏相关的发表会和买家打交道非常的高兴。他们也很高兴不用和CES那帮家电人事打交道了。就像一位发言人说的,“我再也不需要去解释游戏主机没有除霜按钮这种问题了。” 洛杉矶,1996
第一届和第二届E3展之间发生了很多事情。到这个时候,Saturn的发售已经被证明是一场灾难,世嘉首发卖掉了几十万台Saturn,然后就停滞不前了。任天堂的处境更加糟糕,VB命运坎坷。索尼,在另一方面,却拿出了很不错的北美首发,在日本也越来越好。 1996年的游戏业发展变慢。游戏销量连续两年低下,关于游戏业会重复80年代那场大崩盘的担心到处流传。任天堂在日本公布了N64,留给1996年E3的问题就是,这台主机会有多好?售价如何?会得到多少的游戏支持?直到E3时候,任天堂只展示了两个半完成的游戏:Super Mario 64 和 Kirby Ball。这次,Ken Lo 和 Isaac展示了3D类比摇杆,让观众眼前一亮。当Isaac控制和马里欧绕圈跑动的时候,台下的听众激动不已。任天堂总是可以得到E3参观者最大的热情。 他们宣布了主机售价 249.95美元。主机和SM64捆绑发售。任天堂还有一些其他游戏参加了展出:Pilot Wings 64。其他的游戏包括了DOOM,Goldeneye,Blast Dozer, 以及 Shadow of the Empire。任天堂选择1996年E3公开了GBP,一个新的GB,比以前小20%,屏幕的对比度更好。任天堂雇用了Cirque Soleil在他们的E3前晚会上表演。那些人踩着高跷在巴尔蒂摩宾馆的舞厅里,从人群之间穿行。杂技家们表演着奇奇怪怪的特技。这是一个很不错的演出。不过很快索尼就把注意力重新夺回了他们身上,这次,他们的宣布是,Playstation降价到199美元。 因为对索尼去年那个洪涝灾害般的消息发布感到羞愧(应该是指那个299美元的一句话的发表会),所有的硬件厂商都同意不要做那种事情。不过索尼的Steve Race此时已经离开了SCE,Jim Whims,SCEA的执行副总裁,表示他从来没有对那些事情点头同意,“那是一个只有主席才能参加的会议,”他说,“我非常确定从未被邀请。” 索尼表态之后,世嘉和任天堂起初都试图维持他们主机的价格。但却不管用。第一天晚些时候,任天堂熬不住宣布N64降价,第二天,世嘉被迫跟进。世嘉的新闻发言人Angela Edwards在会议中心外面,站在一堆“现在只售199美元”字样的牌子旁边,几个索尼的雇员正好路过,其中一个人走过去冷笑着跟她说:“你真可怜。” 微软在1996年的E3上大大的卖弄了一番。虽然在展会开始的时候所有的眼睛都盯着任天堂,微软还是让大家看到了他在游戏方面努力带来的许多惊喜。这个PC巨人希望全世界都把Windows当成新的游戏平台。为了证明Windows比Dos好,微软开始了他自己的游戏开发。 微软展示了Close Combat,一个高度细节化的二战模拟游戏,游戏有着即时的战斗系统,玩家控制盟军或者德国人,在诺曼底登陆后的那个背景下战斗。微软还有一个叫做NBA Full Court Pre 的篮球游戏,以及一个叫做Mo ter Truck Madne 的赛车游戏。PC游戏爱好者都会记得那个叫做“死亡地狱”的游戏阵容,微软当时有两个游戏,一个叫Hell Bender,一个叫做Deadly Tide,前者是一个3D飞行射击游戏,后者则是一个列车射击游戏。 亚特兰大,1997
要挑选哪个事件是E3历史上上发生过的最好的新闻发布方法?下面这个就是竞争者之一: 会展开始前一个礼拜,联邦快递把一个小包裹丢在了一些被挑选出来的新闻报道者家的门前。这个包裹里包含了一个录音机和一个信封,里面是一个人穿着黑色正装带着黑色眼镜的彩照。 当你按下那个录音机的按钮之后,一个声音说:“早上好,XX先生……”然后磁带继续说,有一些激进分子试图控制游戏业,“你的任务,如果选择接受的话……”磁带的最后是:“这个消息是要自动销毁的。”如果你接受这个任务,你就必须打一个免费***,对方会给你安排车子去机场,告诉你“注意一个拿着白色康乃馨的秃头的人。” 事实上当你下飞机的时候,并没有那样的人在等你,一个很普通的,对这个特殊的新闻发布一无所知的人在机场接你,当你提取行李之后,一个假扮成Hari Krishna的人上来递给你一束康乃馨。花上面有一个牌子,牌子上的字告诉你在特定的时候要出现在展览中心会场的一个地方,但却没有你要会见的人。如果你去了,一个穿着沾满血污的围裙的屠夫的一样的人会把你带离会展中心,来到他的货车。这个货车停的好几个街区远。 那些穿着黑色正装带着黑色眼镜的家伙在车子周围吵吵嚷嚷的转悠,货车后部是一个冰箱,塑料的香肠和橡皮做的肉从顶棚上悬挂下来,后面还有几把椅子和一台电视机。 做这个广告的公司是Radical,现在由前世嘉资深副总裁Mike Ribeiro带领。这个游戏是Manhattan Project。这是一个高节奏的双人对战游戏。当你离开的时候,他们会给你一个新鲜的意大利腊肠。这样做他们没有占用任何的场馆面积,Radical达成了这个有特色的宣传效果,又不用给E3主办方支付任何的费用。 当会展转移到亚特兰大的时候,E3已经有了属于他自己的节奏。有一件事情是确定的,新的硬件发表总意味着激动人心。仅仅是宣布大作已经不够了。 1997年,Jaguar已经从这场主机大战中退出,VB也成为了过去。3DO正在逐步变成一家软件公司。最大的惊讶是,世嘉无法为他的Saturn主机找到一条拯救命运的出路。世嘉把VF,Daytona, 和 Virtua Cop三个游戏都和主机捆绑销售,降低价格,发行了一些确实很不错的游戏,但没有任何的方法能阻止财务的崩溃。 3Dfx是那一年的佼佼者之一。几乎展览会场里每一个值得一看的游戏都标明着:“Powered by 3Dfx”。甚至一些街机游戏,比如Mace,也打上了3Dfx的印记。 另一个站在世界的顶端的公司是Eidos。劳拉无处不在。这是Tomb Raider II的一年,劳拉的地位比马里欧和索尼克加起来还要高大。Eidos找来了酷似劳拉的模特。许多参观者在展台前驻足,长时间的等待就是为了看一眼这些绿色背心,黑色热裤,带着太阳镜的人。 最初几年的E3都给***影视内容提供了一小块地盘,到1997年,这个地方消失了。有趣的是,从正式的性内容退出展览之后,那些擦边球类型性内容开始多了起来。一个打扮成毁灭公爵的家伙带着两个妙龄模特在场馆里招摇过市。Pandemic让一个穿着清纯护士装的人发送来他们展台的邀请,你仔细看的话,那个请柬里包了避孕套。 Konami在1997年带来了一些小小的惊喜。这个公司把一个老的NES上游戏系列重新拿了出来,展示了一个不可玩的演示。这就是合金装备。人们对这个游戏的反响很大。大家都想玩玩这个游戏,大家想要知道关于这个游戏的一切。Konami的小岛秀夫正处在成为业界明星的路上。同时,Acclaim发行了WWF的摔角游戏,THQ发行Ted Turner的WCW游戏。THQ还为此在展会期间主办了一场摔角比赛展示。 亚特兰大的会议中心并不是给E3的一个好地方。第一层很大,很便宜,但却布局不合理。它不是三个正方形的空间,而是两个没有尽头的长方形。在洛杉矶你可以在10分钟内勉强从一头赶到另一头。亚特兰大这里,你要花双倍的时间。亚特兰大有很好的旅店和餐馆,但却没有流行。E3是一个需要流行气氛的会展,亚特兰大这个城市很朴实,洛杉矶却很时尚。 亚特兰大,1998。
到这个时候,E3已经很大了,超过了七万参观者。投资也越来越大。索尼用加长悍马从机场接那些第一批到来的记者,把他们送到旅馆。你在索尼的那些加长悍马车里干什么呢?当然是让你玩GT。这是GT系列第一作诞生的年头。没有人知道一个好的驾驶模拟游戏可以有到底好到什么程度,直到这个时候。 那一年人们为E3花了很多的钱。索尼找来了Foo Fighters在他们的闭门晚会上表演。任天堂雇佣B-52s,一个80年代成名的当地乐队在他们开幕式的晚上表演。花钱最多的一家参展单位据说在展览,宴会,接待和接送上花掉了八百万美元。 这次展览的大消息还是新的硬件。世嘉回来了,带来了新的主机,就是现在人们所熟知的DC。世嘉在发布会上由CEO Bernie Stolar做了一个相对平淡的技术演示,然后是一个简短的滑稽剧表演。但在闭门会议上,世嘉却悄悄的演示了更加有意义的Demo。期间有未受邀请的人出现,问世嘉他们到底保留了什么。世嘉的发言人Dan Steve 和 Lee McEnany在展台前拦住他们,客气的说抱歉,然后驱逐出去。在这些演示中,世嘉展示了DC对付任何距离上的复杂图像的能力。演示包括了一个在虚拟房间里导游。PC上和Playstation上游戏的图像,当你靠近看的时候,都会变成一个个像素。在N64上,则会变得模糊。但在DC上,你可以走到一堵墙的很近的地方看,依然没有变形。在这个演示里,你所处的房子铺上了很漂亮的墙纸,墙纸会一直很清晰,纹理即使当你控制的虚拟人物的鼻子撞上墙的时候也依然保持完成。 DC很不错,问题是,所有看了DC的人都不被允许在会场外谈起它。 当世嘉和其他一些公司宣布新的硬件的时候,任天堂却悄悄的否定了他的新硬件。开展前一天,在一个简短的说明里,任天堂北美主席Howard Lincoln宣布DD64在1998年内不会发售。这导致了对于这个外设到底还会不会真的出现在货架上的猜测。VM La 带来了一个新的技术,Project X,它可以允许DVD播放器玩游戏,这个东西可能会对游戏有着深刻的影响,但却没有引起很多的注意。 VM La 于是宣布把技术转让给了东芝,汤普森,和其他的制造商。根据VM La 的发言人的说法,Project X的技术很廉价,可以被添加到DVD播放器上,只需要很低的造价。从演示上看,这个东西可以把DVD播放器变成Atari Jaguar。 这事情让人有点“似曾相识”的感觉。VM La 的主席,Richard Miller,曾在Atari工作过,他手下的市场和外联主管也是,他的第三方支持副总裁,他的商业和法律事务副总裁全都是。Jeff Minter,这个介入了Project X版本的Tempest开发的人,曾经为Jaguar开发了Tempest 2000。一切都是那么的熟悉。 1998年E3上最聪明的一个发明是来自微软的三件套音箱,Digital Sound System 80。这套音箱不仅仅提供了很好的音质,而且它可以用USB线连接主机而不需要声卡。这个音箱售价259.95美元,比购买好的声卡和可能比这个还不如的音箱的钱要少多了。微软侵入音箱产业的行为引起了很大的轰动。 一个叫做Cyber ace的公司带来了一个力反馈的椅子,可以跟着游戏摇摆升降。这东西把游戏变成了一个穷人的嘉年华冒险。这个椅子售价不到500美元,事实上它从来没有在店头里见到过天日。 1998年什么比较热门?会场了充满了各种各样的互动的东西。任天堂那个让人们长久期待的塞尔达游戏:OOT也许是展会上最热的游戏。当任天堂在展会开始前一天展示这个游戏的时候,人群疯狂了。另一方面,Palladium software的Beanie Babies大全集带来了不小的轰动。Beanie Babies那个时候可是个大作,这个售价25美元的程序包含了所有你能想得到的绒毛玩具的图片和信息,让你无法拒绝。Crystal Dynamics,这个带来了Gex的公司,也有出色表现。他们发表了两个游戏:Legacy of Kain: Soul Reaver和Akuji the Heartle 。两个游戏都宣扬血腥,暴力,恶魔似的英雄,以及流血。一个是关于恶魔发誓除去吸血鬼世界,另一个是关于一个在新婚之夜被残忍杀害的人以僵尸形态返回的故事。这些游戏显然不是为孩子们准备的。 Ha ro Interactive这个时候已经完全收购了Atari。在1998年,Ha ro展示了 Centipede,一个移植到PC和Playstation上的3D世界里的经典街机游戏。 有趣的是,Red Orb Entertainment,这个快要被Ubi收购的公司,复苏了一个老的经典游戏:波斯王子。《波斯王子 3D》并不是2003年Ubisoft发表的那个杂技大作,它要更加忠实于原作。 1998年E3前后这段时间,世嘉已经发售了Saturn版本的《死亡鬼屋》, 《救火英雄》, 以及《铁甲飞龙传说》,并承认了Saturn的失败。但世嘉这时还没有死。
从这一年开始,E3开始评选Game Critics Awards,游戏评论奖。
最有前途新游戏: Homeworld (Sierra/Relic)
最有前途新外设Microsoft Sidewinder Freestyle Pro (Microsoft)
最佳游戏, PC: Half-Life (Sierra/Valve)
最佳游戏, 家用机: Metal Gear Solid (Konami)
最佳动作游戏: Half Life (Sierra/Valve)
最佳冒险游戏: Grim Fandango (LucasArts)
最佳即时战略游戏: Homeworld (Sierra/Relic)
最佳回合制策略游戏: Alpha Centauri (EA/Firaxis)
最佳战争模拟游戏: Fighter Legends (Jane"s)
最佳非战争模拟游戏: Railroad Tycoon 2 (Gathering of Developers/Pop Top)
最佳格斗游戏: Tekken 3 (Namco)
最佳竞速游戏:Need For Speed 3 (EA)
最佳体育游戏: John Madden Football 99 (EA)
最佳角色扮演游戏: Baldur"s Gate (Interplay/Bioware)
最佳网络游戏: EverQuest (Sony/989 Studios)
最佳解迷游戏: Sentinel Retur (Psygnosis/Hookstone)
最佳展台: Electronic Arts
最佳表演团队: Babylon 5 洛杉矶,1999
1999年的会展是纯洁年代的终结。在密西西比,肯塔基,阿堪萨斯都出现了校园***击案,科罗拉多的***击案也只隔了4个月的时间。E3回到了洛杉矶,多少受到了一些这方面的影响。David Bowie在E3晚会上表现,Goldberg和其他一些顶级WCW摔角选手在EA展台的一个小小的擂台上比赛。Michael Buffer在Midway展台上用他特有的嗓音大叫“让我们开始比赛!”,为Midway的 Ready 2 Rumble拳击游戏招徕观众。 这次展会最大的消息就是世嘉的DC。这个主机刚刚开始在日本发售,美国发售日期定在9月9日。世嘉,想要重新证明自己的名字,决定在99/9/9这样的日子以199美元发售他们的新主机。 1999年5月,索尼已经公开了他们下一代Playstation的计划。比世嘉晚了一步,索尼提供了一个互动的展示台,里面有用来展示这个索尼准备于2000年底投放美国市场的新系统的模拟器。 任天堂带来很重要的一个公告。星期三,在展会正式开始前一天,任天堂的展前发表会上,Howard Lincoln宣布公司和IBM,松下结成合作伙伴,制造新的主机,当时被叫做“海豚”。和松下的联系引起了很多人的注意,有些发表会的听众提问这个新主机是不是会被命名为3DO-2。 任天堂没有展示他们的硬件的想法,也没有宣布任何的具体规格。不过他们说了海豚主机将有IBM铜工艺的0.18微米微处理器,他们提到了128位处理器,以及DVD技术。世嘉方面,他们宣布了15款游戏的配合DC的首发,期望很不错。世嘉展示了NFL 2K,The House of the Dead 2, Ba Fishing, 以及Soul Calibur。所有的游戏看上去都很令人吃惊。 任天堂继续谈论他们的完美黑暗,展示了Donkey Kong 64。游戏看上去很好,不过如果你碰巧是在路过了世嘉的展台后再去任天堂那里的话,完美黑暗和Donkey Kong 64就都显得让人失望了。 当年最好的游戏是Crash Team Racing, Final Fantasy VIII, Dino Crisis, 以及 Ape Escape。不过所有当时看上去图像精彩的游戏都在DC面前黯淡无光。 John Romero,id Software的前共同创始人,利用E3告诉世人他的最新游戏,Daikatana。id,也有他们自己的新游戏:Quake III。人们怀疑Romero没有了Carmark还能不能做出技术上高超的游戏,而Carmark没有了Romero还能不能做出有趣的游戏。两个人都在展会期间参加了很多的访谈。
展会大奖:Freelancer (PC) - Digital Anvil/Microsoft
最佳原创游戏:Black &am White (PC) - Lionhead Studios/EA
最佳游戏, PC:Freelancer (PC) - Digital Anvil/Microsoft
最佳游戏, 家用机:Perfect Dark (N64) - Rare Ltd./Nintendo of America
最佳动作游戏:Team Fortre 2 (PC) - Valve/Sierra Studios
最佳动作冒险游戏:Oni (PC) - Bungie
最佳平台游戏:Donkey Kong 64 (N64) - Rare Ltd./Nintendo of America
最佳战斗模拟游戏:Jane"s USAF (PC) - Jane"s Simulatio 最佳格斗游戏:Soul Calibur (DC) - Namco
最佳角色扮演:Vampire: The Masquerade, Redemption (PC) - Nihilistic/Activision
电脑最佳硬件/外设:Riva TNT2 - NVIDIA
家用机最佳硬件/外设:The Dreamcast - Sega of America
最佳竞速:Driver (PC/PS) - Reflectio / GT Interactive
最佳模拟游戏:Freelancer (PC) - Digital Anvil/Microsoft
最佳体育游戏:NFL 2000 (DC) - Visual Concepts/Sega of America
最佳战略游戏:Homeworld (PC) - Relic Entertainment/Sierra Studios
最佳解迷游戏:Um Jammer Lammy (PS) - Sony Computer Entertainment America
最佳多人在线游戏:Team Fortre 2 (PC) - Valve/Sierra Studios
最佳展台:Electronic Arts
杰出游戏图像成就奖:Freelancer (PC) - Digital Anvil/Microsoft
杰出游戏音响成就奖:Outcast (PC) - InfogramesUm Jammer Lammy (PS) - Sony Computer Entertainment America 洛杉矶,2000
这一年E3最热的门票就是Konami每个整点在他们展台外大屏幕上播放的一段5分钟的视频剪辑。这是MGS2的场景。人们提前10分钟就开始排队,到视频开始的时候,好几百人会挤进来观看。 让MGS2看上去如此美妙的是那些小细节。这个片断包括了人物的特写,惊人的雨水效果,以及船舱中的一段***战,子弹击中食品和瓶瓶罐罐,玻璃和瓜果被击碎四处飞溅的样子令人叹服。 GB那一年在这个大家伙面前表现得也很好。从任天堂发售起初的GB开始已经十多年了,任天堂宣布到开展会的这个时候为止,已经销售了一亿台GB。任天堂没有展示新的硬件,他们专注于游戏。Conker得到重生,Conker过去曾经是一个毛茸茸的松鼠,配合儿童游戏的风格。现在在GB上得到了改变,游戏变得更合适全家同乐了。Conker"s Bad Fur Day是讲述一个大眼睛,大尾巴,喜欢喝啤酒,对着敌人撒尿的小松鼠的故事。游戏借鉴了南方公园特色,加入到任天堂那种通常是迪斯尼风味的游戏中。虽然同是松鼠,Conker比Chip and Dale里的那两只要暴力的多,任天堂并没有打算把这个游戏卖给孩子们。 Gathering of Developers是一个能够不断地在E3上掀起波澜的公司。这个公司很大程度上是因为那些“GOD games”而被人们知晓。他们的一切好像在说:“我是一个叛乱者。”从这些GOD Games演变来了极端暴力的游戏比如Max Payne和《北欧战神(RUNE)》。Gathering of Developers并没有在展会场馆内陈列他们的游戏,他们在和洛杉矶会展中心一街之隔的一个停车场设了一个叫做“许诺之地”的游戏演示台,那些演示围成一个圈。 在会展之前六个月的时候,Columbine高中的***击案里被指控犯罪的那个男孩,后来大家都知道是一个DOOM的狂热者。华盛顿方面进行了新的,更加严苛的电子游戏相关的听证会。这一年E3的时候,会场外就有抗议者。 回到展厅里,世嘉为了生存下去继续尽力表演着。索尼已经在日本发售了PS2,虽然没有什么好游戏,但很清楚,索尼形势不错。为了抗衡,世嘉在E3上展示了大量的各种各样的游戏。比如Samba de Amigo,这是一个音乐游戏,你用可以感应你动作的响葫芦控制游戏。 虽然DC加入了内置调制解调器,这是一个很重要的决定,但整整一年里这个东西都没有被用起来。在2000年的E3上,世嘉推出了一个足球游戏,可以流畅的通过调制解调器游戏。世嘉还雇用了舞娘来展示将要到来的太空频道5。 有个奇怪的游戏叫做Seaman,在那个游戏里玩家和一个口气辛辣狂傲的鱼互动。游戏和一个麦克风一起销售,这是DC在日本卖的最好的游戏。在展会期间,世嘉公开了 SEGANet,一个新的互联网服务门户。那年夏天的时候,人们可以通过和SEGANet签署两年的协议而免费获得一台DC。 世嘉有着热辣的展台,最好的游戏,最丰富的推销内容,但很快将要发售的PS2还是更加抢眼。这一年E3的一个重要看点,就是索尼能否按时发售PS2,并提供足够的游戏和合理的价格,又或者索尼错过这一切给自己宣判。2000年三月***日本的PS2首发就因为缺乏游戏而被弄得一团糟。索尼选择在美国首发上把一切都做对。PS2将在10月26号以299美元的价格发售,圣诞节前安排了51款游戏。这对于索尼是个好游戏,但对于世嘉来说却不是什么好事。大多数展出的PS2游戏都有点让人失望,但也确实有一些鹤立鸡群的作品,比如Tekken Tag Tournament,以及前面已经说过的MGS2。
展会大奖: Black &am White(Lionhead Studios/Electronic Arts for PC)
最佳原创游戏:Black &am White(Lionhead Studios/Electronic Arts for PC)
最佳游戏, PC: Black &am White(Lionhead Studios/Electronic Arts)
最佳游戏, 家用机: Jet Grind Radio(Sega for Dreamcast)
最佳电脑硬件/外设:nVidia GeForce 2(nVidia)
最佳家用机硬件/外设:Xbox(Microsoft)
最佳动作游戏:Halo(Bungie Software for PC)
最佳动作冒险游戏:Escape from Monkey Island(LucasArts Entertainment for PC)
最佳格斗游戏:Ultimate Fighting Champio hip(Anchor/Crave for Dreamcast)
最佳角色扮演游戏:Neverwinter Nights(Bioware/Interplay for PC)
最佳竞速游戏:Need for Speed: Motor City(Electronic Arts for PC)
最佳模拟游戏:Mechwarrior 4(Microsoft for PC)
最佳体育游戏:Madden NFL 2001(Electronic Arts for PlayStation 2)
最佳策略游戏:Black &am White(Lionhead Studios/Electronic Arts for PC)
最佳解迷游戏:Samba de Amigo(Sega for Dreamcast)
最佳多人在线游戏:Neverwinter Nights(Bioware/Interplay for PC)
杰出图像成就奖:Metal Gear Solid 2: So of Liberty(Konami for PlayStation 2)
杰出音响成就奖:空缺 洛杉矶,2001
Rockstar在2001年E3上公布了几个游戏,其中一个当时完全被忽视了的游戏叫做GTAIII。没有人关注它,重点都在谈论MGS2和DMC。每个人都喜欢去谈谈硬件。任天堂带来了GC,微软带来了Xbox,DC死了,索尼要开始在PS2上出手大作了。 任天堂曾经许诺会在2000年发售GC和GBA,但现在改口说两个系统会后在2001年发售。现在回头看看,可以说虽然那个时候整个业界依然觉得任天堂可以击败索尼,但他们的玩家群体已经开始解体了。任天堂在E3上反击的方式和以前的一样,他们在展前发表会上展示了GC的游戏,看上去很棒。 会议期间,宫本茂突然出现,粉丝们疯狂的崇拜。他拿着一个波鸟手柄,隔着半个大厅控制游戏。人群再次轰动了。 微软带来了Xbox,它将要在美国和GC基本同时发售,然后2002年在日本发售,稍后在欧洲发售。许多人怀疑微软在犯错误,他们觉得首先在日本发售完全是浪费时间。日本根本不会接受美式的游戏主机。而最后才在欧洲发售会疏远那个正在成长的欧洲市场。 微软也确实犯了错误,他们在展会前一天早上安排展前发表会。索尼,这个总是很危险的竞争者,在再前一天晚上安排了一个深夜的晚会。结果这个酒宴把很多微软的客人都灌的醉醺醺的。这解释了为什么很多参加微软发表会的人都晕晕乎乎的,但却不能给Xbox演示过程中的错误提供什么借口。整个演示期间似乎就没有什么正常的事情,最重要的是,Xbox死机了。 世嘉,这个已经在1月份退出硬件业的厂商,成了这届E3最抢手的美人。微软,索尼,任天堂都急着宣布他们从世嘉那里得到的独占游戏。任天堂拿下了索尼克。微软得到了飞龙,索尼则独占了VF。世嘉举办了一个简短的发表会,会上他们自己预期自己将会超过EA成为最大的独立软件发行商。这个预期当时听上去有那么些可能性。 2001年E3最显著的事情,就是视频游戏的完全占据统治地位。通常视频游戏只占据了三分之二的游戏销售。现在PS2制造着头条新闻,电脑游戏比以往任何的时候看上去都更加得不重要了。视频游戏看上去就是那么的好。
展会大奖:Nintendo GAMECUBE (Nintendo)
最佳原创游戏:Majestic (Anim-X/Electronic Arts for PC)
最佳PC游戏:Star Wars Galaxies (Sony Online Entertainment/LucasArts)
最佳家用机游戏:Metal Gear Solid 2: So of Liberty (Konami for Sony PlayStation 2)
最佳PC硬件:Best PC HardwareNvidia"s GeForce 3 (Nvidia)
最佳家用机硬件:Nintendo GAMECUBE (Nintendo)
最佳动作游戏:Star Wars Rogue Leader: Rogue Squadron 2 (Factor 5/LucasArts for GAMECUBE)
最佳动作冒险游戏:Metal Gear Solid 2: So of Liberty (Konami for Sony PlayStation 2)
最佳格斗游戏:Super Smash Bros. Melee (Nintendo for GAMECUBE)
最佳角色扮演游戏:Neverwinter Nights (BioWare/Interplay for PC)
最佳竞速游戏:Gran Turismo 3: A-Spec
最佳模拟游戏:The Sims Online (Maxis/Electronic Arts for PC)
最佳体育游戏:Tony Hawk"s Pro Skater 3
最佳策略游戏:Age of Mythology (E emble Studios/Microsoft for PC)
最佳解迷游戏:Pikmin (Nintendo for GAMECUBE)
最佳多人在线游戏:Star Wars Galaxies (Sony Online Entertainment/LucasArts for PC)
杰出音响成就奖:Special Commendation for SoundMedal of Honor Allied A ault (2015 Inc./Electronic Arts for PC)
杰出图像成就奖:空缺。 洛杉矶,2002
E3 2002是完全彻底的属于一个游戏的:id Software的DOOM 3。关于这个游戏的流言已经有一段时间了,据说id会配合新的DOOM游戏带来一个革命性的DOOM引擎。但没有人确实看过。 id在Activision的展台上架设了一个小的电影院,有传言说id正在展示DOOM3,这是将近10年以来的第一个DOOM。这是id,每个人都必须严肃对待的公司。人们听John Carmark谈论动态光源和其它一些他准备在新的引擎理使用的技术。 换句话说,没有人知道到底怎样。 DOOM 3有着所有人见过的有史以来最漂亮的画面,包括那些不能互动的画面的游戏,比如Dragon"s Lair。DOOM 3把这个游戏系列带到了一个新的方向。游戏的节奏变慢了,几乎变成了恐怖冒险游戏。你不会再在所有的角落发现子弹。怪物也不再是简单的倒下死去。有一些在被一整夹子弹击中后还是会追着你不放。你可以在玻璃里看到反射,怪物可以冲破墙壁,在Demo的一部分里,你来到卫生间,看到一个Pinkie在啃食一个肥肥的僵尸的尸体。然后Pinkie和这个僵尸都会来攻击你。 等着进id的剧场的队伍超过100人。整天都有超过那个小剧场的容量的人在排队。2001年的时候,电脑游戏看上去处在落后状态,2002年,感谢DOOM 3和其他几个游戏,PC游戏再次成为热点。 索尼在2002年E3一上来就宣布主机大战结束了。PS2的全球出货量达到了三千万台,索尼很自信无论是微软还是任天堂都追不上来了。虽然听上去很自大,但却是正确的。这个世代,微软和任天堂都没能够最终达到三千万这个数字。 另一场争夺没什么人预测到。维万迪娱乐,这个公司拥有指环王系列的文字版权,对EA发难,EA拥有这个系列的电影改编游戏版权。EA架设了一个30英尺的巨大屏幕,播放着双塔奇兵的预告片。维万迪娱乐在隔壁的房间有一个同样大小的展台,上面有一个叫做“哈比人洞”的屋子,里面的投影在穹顶上播放着他们的哈比人和指环王的游戏的预告。 这是排球游戏的一年。世嘉的铃木裕展示了Beach Spikers Volleyball,Tecmo的板桓伴信则发布了 《生或死沙滩排球》。 任天堂在2002年E3上的大作是《银河战士》,一个强调冒险的FPS游戏。THQ展示了《红色派系2》,Eidos的《时空分裂者2》也引起了很大的反响。Infogrames把大家都吸引到XBox版本的《虚幻锦标赛》前。Acclaim带来的是《恐龙猎人:进化》,这个主机上很流行的FPS系列的最新作。 《彩虹六号3:盾牌行动》,这个育碧公司带来的游戏,因为出色的视觉表现,给公司带来很多人的注意力。每个人都知道育碧还有另一个FPS游戏,但人们没有想到美国陆军会成为设计游戏的题材。 2002年,美国陆军宣布了一个新的招募新兵的工具,叫做《America"s Army》,这是一个可以免费下载的真实的描写了陆军战斗的游戏。这个游戏采用的是Epic公司给虚幻竞标赛2003设计的引擎。《America"s Army》从主流媒体那里得到了非同寻常的关注。 EA毫无征兆的宣布了在线游戏Battlefield 1942。EA在主厅里有一个小房间,里面玩家拥挤在展台四周,等待一个能够亲手射击,炮轰,互相炸飞。 老游戏系列的新作统治了2002年的E3,这不仅仅是DOOM。Tecmo的Team Ninja在E3上首次向世界展示了忍龙。让微软高兴的是,板桓伴信,这个公开的Xbox支持者,宣布了这个游戏是Xbox独占。Tecmo还公开了一个新的Rygar游戏。世嘉公布了PS2上的新忍系列游戏,而他们的飞龙则是Xbox独占。不应该被忽视的还有,Konami展示的PS2上的新魂斗罗。
展会大奖:DOOM III(id Software/Activision for PC)
最佳原创游戏:Psychonauts(Double Fine Productio /Microsoft for Xbox)
最佳PC游戏:DOOM III(id Software/Activision for PC)
最佳家用机游戏:The Legend of Zelda(Nintendo for GameCube)
最佳家用机硬件:波鸟无线手柄:(Nintendo for GameCube)
最佳动作游戏:DOOM III(id Software/Activision for PC)
最佳动作冒险游戏Splinter Cell(UbiSoft for Multiple Platforms)
最佳格斗游戏Tekken 4(Namco for PlayStation 2)
最佳角色扮演游戏Neverwinter Nights (BioWare/Atari for PC)
最佳竞速游戏Auto Modellista(Capcom for PlayStation 2)
最佳模拟游戏The Sims Online (Maxis/Electronic Arts for PC)
最佳体育游戏NFL 2K3(Visual Concepts/SEGA for Multiple Platforms)
最佳策略游戏Command and Conquer Generals(EA Pacific/Electronic Arts for PC)
最佳解迷游戏Super Monkey Ball 2(Amusement Vision/Sega for GameCube)
最佳多人在线游戏Star Wars Galaxies (Sony Online Entertainment/LucasArts for PC)
杰出音响成就奖DOOM III(Trent Reznor/id Software/Activision for PC)
杰出图像成就奖DOOM III 洛杉矶,2003。
就像去年DOOM 3是展会的一大亮点,2003年的半条命2超越了所有人的想象。游戏的展厅比去年DOOM 3那个稍微还要大一点,半条命得到了人们最多的谈论,最长的等待队伍,带走了所有的大奖。 半条命2棒极了,它有着大家从未见过的最强的物理引擎。在开阔的环境下,游戏图像非常好。总的来说游戏没有DOOM 3那么惊人,但更加的宏大。DOOM 3更多的是黑暗的房间和恐怖的设计,而半条命2则是有整个城市。 这个游戏的部分内容看上去好的过头了,都不像是真的。结果被证实,确实是好过头了不可能是真的。会展结束后几个月,证据慢慢浮现出来,说明了那些会展上迷人的演示其实是事先安排好的脚本事件。奇怪的是,当id发表DOOM 3的时候,人们说那个太好了不可能是真的,肯定是脚本内容,事实上却不是。半条命2展示的当时,完全没有人质疑。 半条命2只是2003年出展的大作续集之一,微软用Halo 2的一段电影结束他们的E3展前发表会,听众们疯狂了。索尼展示了一段GT4的片断,听众们又疯狂了。但你却没听到关于DOOM 3的什么消息。在引起了那么多的讨论之后,id安静了下去。人们期望着2002年底看到完成的DOOM 3,然后又期望2003年底,最后游戏到了2004年8月才发售。 这一年的E3上,DOOM 3不过只是几台电视屏幕上播放着的视频而已。2003年是那些飞檐走壁高手的一年。Activision在他们能想到的所有平台上发售蜘蛛人2游戏。育碧复生了波斯王子系列,给游戏带来了出色的图像表现,强大的3D场景,干净的故事线。新的波斯王子动作是成龙风格的,育碧把这个老式的跳跃为基础的平台游戏变成了需要玩家寻找如何从一个地方到下一个地方的解迷游戏。 Tecmo也在做这种飞檐走壁的游戏:忍龙。Tecmo的忍者也有同样的跳跃和在墙壁上行走的能力,但这个作品更加注重战斗。 索尼在这一年拿出了最好的展前发表会。他们的一贯风格就是高调,冗长,华丽。当索尼电子娱乐北美的CEO Kaz Hirai结束了他关于索尼网络策略,将要到来的新游戏,以及索尼如何把对手痛击的演讲之后,久多良木建上台,宣布了索尼的新掌机:PSP。 这个突如其来的发表让所有台下的人都鸦雀无声--不过比起对任天堂的冲击来说就不算什么了。索尼又干了一次,他们在E3上的惊人表现让竞争对手丢尽了颜面。任天堂的发表会在索尼发表会之后紧接着进行,那是一场彻底的灾难。任天堂毫无防备,他们正享受着新GBA SP带来的成功,觉得GBA一定会和GB一样拥有10年的生命周期。突然间,他们就被人们问起如何去面对这个他们从未想到过的挑战。其他事情也在出错。任天堂有塞尔达四只剑,这个还行。但宫本茂要在2003年E3上展示的游戏却是一个多人Pac-Man游戏,玩家可以控制那些鬼魂。当然这个游戏挺清爽,但太老式了,太小了。索尼和微软都在全力推进网络游戏。任天堂做出的回答却是“互联”,他们希望探讨一下GBA和GC互联的前景。这是个困难的卖点。 一般来说你不希望用最高级来形容一件事情把话说绝,但如果说E3历史上曾经有个最糟糕的发表会的话,那就是2003年的诺基亚发表会。会议开始的时候,一帮乡下气的孩子在舞台上跳着芬兰味道的美国hip-hop舞,看上去非常糟糕,然后一些诺基亚的官员出现在人群当中,看上去就像秘密探员。孩子们散开,这些人开始演示他们的N-Gage系统。有些游戏根本不工作,有些游戏可以玩,比如古墓丽影,效果看上去非常非常的差,而且老气。完全没有任何让人希望购买N-Gage的原因。 然后他们说要展示一个新的二战游戏的片断,那段视频充满了颗粒噪点。那个看上去很刻薄的芬兰官员随后问道:“你们愿意花多少钱买这个?”一个也许有20岁了但看起来顶多13岁的女孩这个时候走上台去,那位官员完全不理会她,女孩在他身边妖艳的扭来扭去。“你们愿意花多少钱买这个?”,他重复问道。这次,那个女孩突然脱去了上衣--不用担心,里面还有比基尼内衣。她腹部用大大的红色字潦草的写着:299美元。这是2003年E3谋杀胶卷最多的时刻。 有人说你可以从那些公司在各自E3晚会上供应的虾的个头上看出他们对游戏有多么严肃。诺基亚那一年会议的桌子上只有小饼干。
展会大奖Half-Life 2(Valve LLC/Vivendi Universal Games for PC)
最佳原创游戏Full Spectrum Warrior(Pandemic Studios/THQ for Xbox/PC)
最佳电脑游戏Half-Life 2(Valve LLC/Vivendi Universal Games for PC)
最佳家用机游戏Halo 2(Bungie Studios/Microsoft for Xbox)
最佳硬件/外设EyeToy(Sony Computer Entertainment for PlayStation 2)
最佳动作游戏Half-Life 2(Valve LLC/Vivendi Universal Games for PC)
最佳动作冒险游戏Prince of Persia: The Sands of Time(Ubi Soft Montreal/UbiSoft for All Game Systems)
最佳格斗游戏Soul Calibur 2(Namco for All Co ole Systems)
最佳角色扮演游戏Fable(Big Blue Box/Microsoft for Xbox)
最佳竞速游戏Gran Turismo 4(Polyphony Digital/Sony Computer Entertainment for PlayStation 2)
最佳模拟游戏Full Spectrum Warrior(Pandemic Studios/THQ for Xbox/PC)
最佳体育游戏Tony Hawk"s Underground(Neversoft/Activision for All Co ole Platforms)
最佳策略游戏Rome: Total War(Creative A embly/Activision for PC)
最佳解迷游戏The EyeToy Games(Sony Computer Entertainment Europe for PlayStation 2)
最佳多人在线游戏City of Heroes(Cryptic Studios/NCSoft for PC)
杰出图像成就奖Half-Life 2(Valve LLC/Vivendi Universal Games for PC) 洛杉矶,2004
2004年的E3本该成为掌机大战的场所,但其中一个掌机压根就没有出现。虽然挑起了掌机大战,但索尼还没有准备好把PSP送到玩家手中。Kaz Hirai在发表会上展示了一个可以工作的PSP,但人们在展厅里看到的那些都不能玩游戏,整个东西给人一种技术演示的感觉。 PSP,技术上说根本没参加04年的E3,但却拿下了04年E3大奖。任天堂,带来了他们的NDS,一个拥有者触摸屏,WiFi无线通讯,以及触摸笔的新掌机。这个主机的两个屏幕引来了最多的问题。宫本茂努力的工作,熟悉这个新的硬件。大家都知道他根本没有参加VB游戏的制作,任天堂把他有限的时间都放在了N64上。这一次,任天堂希望人们知道宫本茂确实的参与了DS游戏的制作。 半条命2和DOOM 3在这个时候依然没有发售,虽然游戏还是很让人有兴趣,但却已经不被广泛的谈论了。Halo 2更引人注目,还有GTA:SA。问题是Rockstar并没有把这个游戏带到展台上来。索尼用战神这个古希腊设定下的极端暴力的游戏在E3上给人留下了深刻的影响。索尼继续展示GT4,和半条命2,DOOM3同命相连,GT4也还没有发售。 在早年的E3里,EA是一个得不到和他们身份相称的关注的大公司。这些年过后,事情已经变了,2004年的E3,EA已经是一个主角了。EA的展台上有Muhammad Ali,还有那个注定要成为销量第一的游戏:模拟人生2。从备受关注的模拟人生在线上回来,这个游戏系列的创始人Will Wright发表了新的3D Sims,游戏是3D画面的,图像让人感动,游戏也非常有乐趣。 任天堂发表了一个新的,更加大人向的塞尔达传说游戏,以及一个成年一些的林克。演示很短,但还是成为了人们的话题。微软则通过深度介绍Halo 2吸引了全世界的耳朵。这个让Xbox成功的游戏被出色的扩展了。但04年的E3实际上几乎是一个打着盹的展会,每个人都知道2005年微软索尼和任天堂都要带来他们的新主机了。
展会大奖Sony PSP(Mobile Gaming System - Sony Computer Entertainment)
最佳原创游戏Donkey Kong Jungle Beat(Nintendo for GameCube)
最佳电脑游戏Splinter Cell 3(UbiSoft Montreal/UbiSoft for PC)
最佳家用机游戏Halo 2(Bungie Studios/Microsoft for Xbox)
最佳硬件/外设PSP(Mobile Gaming System - Sony Computer Entertainment)
最佳动作游戏Halo 2(Bungie Studios/Microsoft for Xbox)
最佳动作冒险游戏Splinter Cell 3(UbiSoft Montreal/UbiSoft for PC)
最佳格斗游戏Def Jam: Fight for New York(EA Canada/EA Games for All Co ole Systems)
最佳角色扮演游戏Jade Empire(Bioware/Microsoft for Xbox)
最佳竞速游戏Burnout 3(Criterion Games/Electronic Arts for PlayStation 2, Xbox)
最佳模拟游戏The Sims 2(Maxis/EA Games for PC)
最佳体育游戏Madden NFL 2005(EA Tiburon/EA Sports for All Systems)
最佳策略游戏The Lord of the Rings: The Battle for Middle Earth(EALA/EA Games for PC)
最佳解迷游戏Donkey Kong: Jungle Beat(Nintendo for GameCube)
最佳多人在线游戏Halo 2(Bungie Studios/Microsoft for Xbox)
杰出图像成就奖Splinter Cell 3(UbiSoft Montreal/UbiSoft for PC) 洛杉矶,2005
每个人都应该记得这一年的索尼发表会。当时还是一团迷雾的PS3无论在硬件还是软件上都明显比竞争对手高出了一大截,然而一年之后人们就会发现事实并不是那样。还有那个奇妙的飞镖手柄。发表会结束之后,关于那些游戏视频片段的是否是CG的争论就一直没有停息过。 微软可能是这个世界上最不喜欢保密的公司,至少在游戏相关新闻方面是如此。之前的许许多多有意无意的节目把XBox360的点点滴滴都揭露了出来,到了发表会上,微软几乎没有什么新东西可以拿出手了。微软再次陷入了索尼的小小圈套,他们的发表会依然是排在索尼后面,结果在会场上人们还在交头接耳的讨论着刚才索尼的那些游戏视频。 任天堂公布了新的主机,当时叫做革命,以及GBA系列的新成员GBM。关于这个革命到底如何革命的讨论和猜测之后也是遍布各种媒体。
这一年最受瞩目的游戏应该是Spore。
展会大奖Spore(Maxis/Electronic Arts for PC)
最佳原创游戏Spore(Maxis/Electronic Arts for PC)
最佳硬件/外设PlayStation 3(Sony Computer Entertainment / Nvidia / IBM / Toshiba)
最佳家用机游戏The Legend of Zelda: Twilight Prince (Nintendo for GameCube)
最佳电脑游戏Spore(Maxis/Electronic Arts for PC)
最佳掌机游戏Nintendogs(Nintendo for Nintendo DS)
最佳动作游戏F.E.A.R.(Monolith/Vivendi-Universal Games for PC)
最佳动作冒险游戏The Legend of Zelda: Twilight Prince (Nintendo for GameCube)
最佳格斗游戏Soul Calibur III(Namco for PlayStation 2)
最佳角色扮演游戏The Elder Scrolls IV: Oblivion(Bethesda Software for PC / Xbox 360)
最佳竞速游戏Burnout Revenge(Criterion Games/Electronic Arts for PlayStation 2, Xbox)
最佳模拟游戏Spore(Maxis/Electronic Arts for PC)
最佳体育游戏Madden NFL 06(EA Tiburon/EA Sports for All Platforms)
最佳策略游戏Company of Heroes(Relic/THQ for PC)
最佳解迷游戏We Love Katamari(Namco for PlayStation 2)
最佳多人在线游戏Battlefield 2(Digital Illusio /Electronic Arts for PC)
杰出图像成就奖NON-PLAYABLE GAMES ELIGIBLE IN THIS CATEGORYKillzone(Guerilla Games/Sony Computer Entertainment Europe for PS3) 洛杉矶,2006 本来以为这次E3会成为索尼在沉默了几乎一年之后再次掀起的一个PS3宣传高潮,谁知道结果和预想完全相反。索尼发表会被一个接一个的糟糕的演示和让人悲愤的消息所摧毁。整场发表会的3个经典悲剧性镜头到现在依然在我头脑里盘旋:山内一典演示GTHD之前登台时的满场喝彩对比演示完成之后的鸦雀无声,Genji演示中的那个Giant ancient crab"s weak point,以及合金装备4演示片末尾衰老的Snake把***指向自己喉咙的时候。和这些相比之下,结尾时那仿佛伤口上撒盐的价格公布和Warhawk演示根本就只能算是纯属逗乐让人哭笑不得了。老实说作为一个索饭我现在根本是两眼一抹黑,彻底看不见希望和未来了。任天堂的发表会没有什么惊喜,中规中居,达成了意料之中的宣传效果。倒是我最为讨厌的微软,把发表会打扮得精彩纷呈,进一步拉大了和追赶者索尼之间的距离,如果不是眼下日本市场的XO销量依然不尽如人意,微软几乎可以说已经一骑绝尘,可以给次世代主机大战收尾了。下面就一点一点看看三家发表会所反映出的一些问题的趋势。
网络 游戏机在网络化的问题上确实是大幅度的落后于PC了,如果不是微软的加入,游戏机业在网络问题上的滞后也许还要可怕。任天堂以网络化的游戏性不明为理由一直遮遮掩掩,索尼在PS2时代的硬件设计和软件服务提供都一直不能很好的满足网络化的要求。这个事情上,确实,玩家们都要感谢微软的介入,XBL为主机网络化开了一个很好的先例,从这次的索尼发表会上也可以看出,XBL事实上成为了索尼的模仿对象。会场上透露了两个三百万,一是索尼的PS2游戏网络服务有三百万用户,二是XBL的用户现在也是三百多万,微软的目标是到明年这个时候翻番,达到六百万。乍一看蛮让人吃惊的,XBL的用户数量和PS2的网络用户数量基本一样,不过如果考虑到XB+XO的总装机量,XBL的成就实在是很了不起了,微软自己说是57%的用户上了XBL,这个近六成的联网比例确实改变了游戏机玩家群体的习惯,给这个产业带来了新的拓展方向。 作为游戏机联网化目前的领头者,微软在这次E3对于网络化的最大更新应该就是Live Anywhere的概念。微软试图通过Live Anywhere将游戏机玩家,PC游戏玩家和移动设备游戏玩家沟通起来,可以想象将来必然也会拓展到其旗下的便携游戏上去。微软在各种平台上的windows操作系统的占有率显然将成为Live Anywhere概念得以被推广的基石。Live Anywhere操作和界面上的细节并不是革新的重点所在了,重要的是微软通过这个系统,取消了各种娱乐平台(当然windows操作系统是一个前提,毕竟这也是微软介入游戏机市场的根本动力)用户之间交流障碍。网络化的好处就是在于能把物理上无法接触到的玩家群体联系起来,越多的玩家能加入进来,网络化的意义就越大,网络化为游戏业本身发展所能提供的增长潜力也越大。微软在XB世代架设的XBL体现了他作为一个PC出身的公司的天然的优势和网络架设上的技术实力,在XO上,Live Anywhere的引入更是充分的发挥了公司个人操作系统垄断这个最大的优势。虽然这一次的Live Anywhere不如当年的XBL引入那样在游戏机界有开拓性意义,但依旧是一次巨大的进步,而且,这是其竞争对手所无法追随的。索尼可以潜心复制一个PS3版本的PS online,任天堂,如果他们愿意,也可以去复制一个任天堂 online,但他们没有PC用户和移动设备用户这两个大头可以利用。索尼手上有家电消费群,但这个群体离网络实在太远。PC用户和移动设备的用户数量是一个什么概念?用微软自己在发表会上的数据来说:windows下的游戏玩家1.5亿,移动***用户10亿,抓住哪怕一小部分,对于微软来说都是巨大的财源,对于XO来说,都是可以至少使其立于不败之地的坚实后盾。 索尼在意识到其网络利用的虚弱之后,开始奋起直追,并宣布“免费”,可惜到现在也没有公开说明这个免费的细节到底如何。从E3上的公开展示来看,功能上基本就是XBL的照搬,有没有XBL那么全面还不清楚,当然出于索尼集团本身的特长,可以乐观的估计PS online在媒体内容上,也许会比XBL来得更好,毕竟他们和内容提供商更熟悉。PS3看来很定会有内置浏览器,眼下XO还没有,不过这个要想有估计也就是微软发一个小补丁的事情。其他诸如很重要的PS online系统的网络质量到底如何,发表会并不能给我们一个明确的***,总体上,索尼在PS3上,依然处在为网络化还债的阶段,谈不上什么亮点。 任天堂没有追随XBL的脚步,或者至少这不是他们的重点所在,在整个被新手柄的赞叹声淹没了发表会上,他们淡淡的提到了一个网络相关的内容:Wii将可以24小时在线。关于这样厂家就可以随时给你提供新内容的说法实在没有什么意义,现在XBL的开机强制升级也就如此了。不过另外一个想法却是很有意思,这样的话,玩家可以随时的访问好友的游戏世界。可以想象这样的游戏世界将是更加的生动而活跃,白天工作一天回到家里看到游戏里发生的变化,或者出门一个礼拜之后回家再打开游戏机的惊喜。类似的功能如果有一个总服务器应该是可以模拟出来的,和现在PC上的MMORPG世界一样,只不过任天堂这一招,轻松的把服务器分散到了所有的Wii上,每一个玩家保持自己游戏世界的独立性,同时又可以享受如同服务器般连续存在的游戏世界的真实性。这个功能能走到多远,也许只受限制与Wii本身硬件在休眠状态下的信息接收和处理能力吧,比如到底我在一个“关机”状态的好友的游戏世界里面到底是只能看,还是能做些什么,以及能做到什么程度。不得不说任天堂真的有很多的奇思妙想,比起有些公司疯狂的复制性的追赶,要好出很多。
存储设备
分两个方面吧,光盘介质,硬盘 索尼力推蓝光的心情可以理解,微软的那个HDDVD外置光驱实在是可有可无,可以想象如果真的HDDVD被市场抛弃了,微软恐怕也会本着“对消费者负责到底的态度”再推出一个蓝光外置的,任天堂继续置身事外。家电的争夺等下再说,很有意思的是索尼在发表会上展示的那张很多主机的光盘介质对比内存的比例表格,低于100倍的只有两个,DC和XO,XO比DC还要低将近一半。索尼似乎的在暗示,希望XO能步DC之后尘,最好还要惨上一倍。不过这张表格也太过选择性的列举数据了,GC的小盘1.5G/40M内存=37.5倍,介于DC和XO之间,不知为什么没有被列进来,PS3计算中为什么会使用50G蓝光碟恐怕也没有办法解释。不过还是尽量善意的来理解一下着张表格,到底游戏的容量和机器的处理能力之间有没有必然的联系? 首先我想说,多碟游戏不是一个明智的借口。一旦发展到了多碟的阶段,这应该就意味着该存储格式基本走到头了,PS晚期的很多多碟游戏便是这样的例子。眼下的状况是,无论PS2还是XB,都没有出现大量的多碟游戏,即使用到D9的也很少。这么看来似乎还没有换代的必要。DVD取代CD在游戏机和现在的PC游戏上也基本完成了。更大的容量用来干什么?用来储存更多关卡,CG,音乐,等等信息。就CG来看,如果回顾一下历史,游戏史上采用LD和CD这两次革命,所对应的游戏分别是交互电影游戏和以CG画面著称的神秘岛,他们确实给游戏业带来了质的飞跃的,但眼下随着即时演算画面的提高,全程的大量使用CG几乎不会再出现了,适量的使用,则恐怕又无法超出DVD9的能力范围。音乐倒是确有可能成为下一次容量爆发的导火索,当然前提是相应设备的普及。不过人对于听觉的敏感和要求不及对于视觉的,很多人都满足于PC的版载声卡却必须要选购一个独立的高级显卡就是例证。音乐和音效能不能起到当年CG的作用,很难说。面对已经是9G大小的DVD,代码/剧本部分在怎么扩充恐怕也不是问题了,容不下的是更高质量更多的视听素材,以及更多的关卡描述信息。技术上,我完全相信,我们可以开发出DVD9不能容纳的游戏,即使不用CG和音乐来填充也一定能做到,把游戏世界在更加的细致化,宏大化就可以了。许多人会用TES4这样的游戏来做反例,实际上这个游戏的人物场景之类的丰富程度依然有很大的进步余地。真正的问题是,游戏,作为一个大众娱乐媒体,到底能复杂到什么地步?当原初的一个游戏只有一个版面的时候,大家都希望看到更多的关卡,当我们只能看到一个立方体被假设为一个房子的时候,大家都希望能看到更真实的,有细节的,能进入探索的房子,如此的进步带来的数据量上升很快就反映到游戏本身的大小上。现实的问题是,当我们已经在面对一个个几十甚至上百小时长度的游戏的时候,我们是否还在期待500小时游戏长度的一款单机游戏?举一个例子,GRAW中,你是否希望每一栋建筑都可以进入,都可以成为你作战的场所,如果要实现这一点,我坚信不用任何的CG填充我们也可以把GRAW继续的丰富下去,最终超越DVD9的极限。但是,你希望看到这样的GRAW么?同理的游戏还有GTA。对于这样的超级关卡数据量的游戏,似乎是超出了玩家的接受能力了。很多人说游戏业界可能无力承担如此大或者如此细致的游戏制作,成本将无法估量,不过在我看来,最根本的问题,还是在于这样的游戏巨兽,到底有没有被玩家接受的可能,倘若我们真的有那样的欲望,成本最终总会被大家消化掉的。如果现有的游戏类型在玩家可以接受的长度和深度范围内无法显著的突破9G这个障碍的话,可能索尼就必须如同当年发明交互电影游戏和神秘岛类解密游戏的天才那样,去发明一个新的游戏门类,推动大容量介质的普及了。 硬盘终于也在游戏机上普及了,Wii上面的存储卡担当着类似的角色。这当然是游戏网络化的必然需求。事实上不光是存储一点多媒体内容和提高一点游戏运行的速度,硬盘反复可写成为了游戏世界对玩家游戏行为的记忆的基础,这个真切的提高了很多游戏的游戏性,RPG的表现尤其明显。记忆卡由于容量限制天生做不到(好)这一点,它更多的只是为了存档而存在。索尼很明智的没有推出一个无硬盘版本的主机,容量的区别跟多的是对于多媒体家电功能的影响,20G对于硬盘在推动游戏本身表现的提高上已经足够了。这一点,算是比去年的XO要聪明。
家电功能 Wii彻底放弃了这方面的追逐,当年的GC还有个Q版机,这和任天堂对自己的定位是准确符合的(至于正确与否另当别论)。对于客厅家电功能的竞赛,依然在索尼和微软之间展开。我想应该不光是我,大多数人都会认为在这个问题上,家电科班出身的索尼总该有点优势了吧。XO不标配任何一种大容量光碟,不标配HDMI,几乎是把优势拱手送给索尼。可笑的是,索尼居然在一年之后,发表了一个也不标配HDMI的主机。相比那些缩水缩掉的USB口,存储卡口,无线网络之类,这个HDMI实在缩的让人无法理解。现在看来唯一可能的解释就是,正如同微软废话连篇但事实上从开始就放弃了299的无硬盘版XO一样,索尼的这个499的无HDMI版PS3也是一个幌子,两家都没有指望这样的阉割版本成为消费者选择的主流。XO的多媒体中心和PC的联机能力再次成为微软充分利用自己优势的地方。相反索尼倒是没有什么类似的东西可以用来配合PS3。两个主机都支持读取存储卡,PS3要更多一些支持的格式(假设两个严格版本都不存在)。PS3的硬盘更大一些,不过PS3到底又不是当年那个失败的PSX,60G和20G在面对视听内容时,恐怕也只是五十步笑百步的区别。算下来,除了标配的HDMI,PS3作为家电巨头索尼的产品,居然并没有对XO占据很大的优势,还要假设XO将来一定不会出HDMI的连接线。比较之下,微软在网络上的发挥,真是淋漓尽致。 顺便在这里说一下机能,PS3大致等于XO,两者都超过Wii是现在的公论。PS3和XO具体细节上也许各有所长,但不会产生压倒性的区别。PS3和XO都支持DD5.1,Wii支持DPL5.1+1个手柄的喇叭,不过话说回来,当年GC到了后期干脆连本来支持的分量输出都取消了,可见任天堂也是下了决心不和画面质量计较,加上这次的放弃支持DD和光纤输出,任天堂完全不是做不到,而是不想做,480p加上模拟环绕声,已经可以充分表现他们所追求的游戏性了。PS3不但支持1080p,还支持Dolby TrueHD,不知道将来有没有游戏能把这样的优势发挥出来。
手柄 手柄作为游戏控制输入界面,对于整个游戏体验有着至关重要的作用。终于改上了***键的PS3手柄和XO手柄,先忽略那个运动感应,差别不大,两者,都是通用手柄理念指导下的作品。Wii的那两个棒棒,则是专用手柄理念指导的极端代表。前者的指导思想是,最大限度的做到,无论你开发什么游戏,我的手柄都能合适,虽然不是样样最优。后者的想法则是,我的手柄合适这样类型的游戏,如果你要为我开发游戏,那么请主动往该类型上靠拢。GC的主按钮概念就已经是一定程度上专用化了,事实上成为GC缺乏第三方支持的原因之一。没想到任天堂这次能走得如此之远,以至于他们自己也意识到,单独发售另外一个传统按键布局的手柄是必需的。PS3手柄好看不好看也就那样了,它的手感不会特别好,不过也不会特别差,这点和XO的一样,这两家公司都必须大力依赖第三方软件支持,能中庸的对应上越多的游戏种类的操作,就越好。即使是XO,也决不希望自己成为FPS专用机,也不希望XO手柄成为FPS专用手柄。 再来看看动作感应,这个问题上我觉得XO败了,如同PSP虽然嘴硬但PSP2肯定会加触摸屏一样,X360可以嘴硬,X720将来一定会上动作感应的。PS3的6自由度动作感应现在没有太多的例子可以看,好在Wii的动作感应包含了这个功能,还附加指向判定,所以可以从Wii的那些游戏操作中,看看这个新的手柄要素的未来。在这之前先说一个个人以为是Wii的手柄的缺憾的地方,那就是,为了那个多出PS3的指向判定功能,Wii使用了单独的感应条,并且出现了操作环境/距离限制,不知道这个会不会引发出类似索尼的eyetoy一样的麻烦。尤其是距离限制这一条,让人有点担忧,刻意布置好的E3试玩会场上没有表现的问题,在全球上千万玩家的家里可能就会出现,谁知道会有人怎么去操作。 在能看到的Wii演示中,对于这个指向判定功能的利用很多。比如两个动作游戏redsteel和Metroid Prime 3,都用了这个手柄来做指向瞄准。两个游戏都出现了一个大家担心的问题,那就是准心可以偏移之后,带来了转身的迟缓,必须先把准心移到屏幕边缘,才会引发视角转移,这在激烈快速的FPS类游戏中可不是什么好现象。Metroid Prime 3提供了一个部***决这个问题的方案,那就是锁定目标,把准心定住,可是能够锁定的目标限于近处的低速移动的目标。总之这个控制方式即使最终不被认为比传统的定准星更糟,恐怕也需要大多数玩家抱怨着适应上好一会儿。ZeldaTP中的操作就要好一点,准星移动出屏幕中心一个小范围就会引发视角转移。其它对于判定功能的利用包括在屏幕上选择特定的点,这个确实要比用摇杆来的自然很多。 另一个功能是Wii和PS3共有的动作感应。从Wii的演示来看,这个手柄对于动作的判定非常的松,仅限于时机,速度和幅度。典型的例子比如Wii Sports: Baseball中对于挥动的位置不敏感,但对于玩家手部那些小动作却会细腻的再现出来。Wii Music Orchestra中,也只有挥动的节奏和幅度对游戏产生有效的输入。Wii完全可以做到更多,虽然你可以辩解这个是因为试玩版的原因,但我相信更大的可能是Wii为了达成降低游戏操作门槛的目的,刻意简化的,最终你也不会看到非常精密的动作判定出现,简单和爽快才是乐趣。ZeldaTP中的钓鱼也用到了动作感应,但只是用于判断投线收线的时机和抖动诱饵,并没有全程模拟。ZeldaTP如果你仔细看看整个操作过程的话,其实利用到新的手柄功能的地方不是太多,很多操作还是被定义在按钮上。这里体现了任天堂的设计思路:加入这个新功能是为了尽量将操作直觉化和引入按钮不好表现的新动作,而不是为了去挑战原有的按钮操作模式。Super Mario Galaxy也是一个如此的例子,游戏使用了最简单的指向-选取功能,在动作感应上模糊了所有的输入统一判读为无差别的抖动,反而显得比redsteel之类要自然的多。在索尼的新手柄演示和Wii的演示中,都出现了不适应操作而产生的小失误,可见要适应这个新功能还真的是需要一点锻炼的。 PS3缺少指向判定功能看来是一个不小的遗憾,轻松的在屏幕上选择特定的点这个功能对于任何游戏都有用处,对于菜单项目繁多的游戏更是重要。PC上的美式RPG搬到游戏机上为了适应少得可怜的按钮,已经在很多方面简化到了影响游戏性的地步,现在这个模拟鼠标出来了,可惜偏偏是出在Wii上,无论从机能还是面向的消费者群体看,Wii都不可能成为美式RPG的选择,可惜了。PS3还取消了手柄的震动,我个人绝对认为这是在和那个专利持有公司赌气,而不是什么技术难题,Wii和其他的第三方PS2手柄都能做到动作感应和震动并存。这一条,也算是大公司耍小孩子脾气我们玩家顺带着倒霉吧。 PS3还有一个类似手柄的东西,eyetoy。索尼曾经展示过这个摄像头对于玩家手部动作的判读的游戏例子,不知道怎么的这次E3一切都过回头了,居然演示了一个用来读卡片上条形码的小游戏。eyetoy的巨大潜力完全没有发挥出来,我说过eyetoy拥有处理信息量上的绝对优势,相比动作感应手柄而言。还是希望索尼能把握好自己已经为数不多的机会,认真的利用利用这个输入方式。
提供可能性 作为设计主机的厂商,任天堂索尼和微软除了要证明自己在游戏开发上的能力以外,还需要为更多的第二方第三方厂商提供一个可以更好的展示他们的创造力的舞台。尤其是对于游戏机这样相对较长的寿命的产品而言。很难说在未来的5年左右的一个世代的时间里,游戏开发商会做出怎么样的创新,而游戏机在设计上应该能有一定的超前的意识,给开发商留下余地。任天堂对于NDS双屏创意的解释,正是出于这样的提供可能性的目的。你可以不去刻意利用,但一旦你想到了什么必须利用触摸和双屏的创意,那么就只有在NDS上才可以得到实践。也许其中某些利用方式就将被发扬光大成为以后游戏设计的标准。 索尼在这个可能性提供问题上给出的回答如下:第一,双屏。看来是因为机能不允许取消了,其实即便只剩下480P x 2也许都能为某些类型的游戏提供新的发展空间。第二,PSP联动。这个任天堂当年在GBA+GC上的点子终于被有了自家掌机的索尼继承了。可惜的是,如同当年任天堂并没有能很好的利用这个创意一样,索尼的这个联动创意也是雾里看花。E3发表会上的演示拿PSP当作PS3赛车游戏的后视镜实在是糟糕透顶。是的不一定第一方要在第一时间拿出最完美的利用新功能的方案,可是起码这个演示应该是合理的让人感到新奇和憧憬的,而索尼演示的这个创意,可以说完全是背道而驰。第三,手柄的动作感应。Warhawk在发表会上的演示操作看上去痛苦不堪,最后的降落差一点估计就要落出平台机毁人亡了。不过从之后现场演示的视频看,以及主要媒体的试玩报道,都给出了积极的评价,操作还是比较合理,直观,舒适的。相信等厂商熟悉了之后,会有更多更好的利用方案出现的。从我自己的感受和观察来看,大家在用手柄玩游戏的时候,多多少少都会随着游戏人物的动作,下意识的作出一些摇晃,倾斜,推拉,翻转之类的手部动作,幅度也许不大,而且也不需要两手分开。如果索尼的手柄能够把握好这类的小动作的捕捉和利用,或者可以开辟出一条和任天堂完全不同的利用动作感应机能之路。第四,蓝光。算是家电的附属品,不过也是一种可能性的提供了,虽然对于现有游戏类型的容量的继续翻倍增长我不是很乐观。 微软的***就是一个:Live Anywhere。 任天堂的***有两个:第一,彻底颠覆的手柄,第二,24小时在线的网络。这些在上面都说过了,不再重复。不过需要注意到一个不同,微软和索尼的提供可能性对于他们主机的成功至关重要,因为他们非常依赖于第三方的支持,这些可能性也是在机能差异不大的前提下,把自己平台上的游戏作出特色的前提。而任天堂提供的可能性更多的是出于自身战略的明确需要,任天堂所最需要的游戏,是自家的大作。虽说任天堂从昔日的王者跌落到现在这样的位置有点可惜,但GC,DS上都是这样的状况了,Wii至少在早期肯定将重复这样的状况。 任天堂的战略还促使他们放弃了一个次世代主机重要的特性:高图像音效表现力。一些很在意这方面的大作将肯定不能登陆Wii,而即使如EA之类的公司依然会将所有游戏全平台化,除非他们对新手柄和新的Wii在线的利用所带来的优势大大超过了Wii在表现力上的劣势,否则Wii版本的游戏的销量份额,恐怕会比GC的更加低。
游戏群体 三家在发表会上都反复强调了这个问题,索尼甚至最近还说出了不在意市场份额而要在意总量增加的话。不是游戏业内人士的我们无法知道这个世界上到底有多少家庭需要新的游戏机,但如果业内三大巨头都作出同样的表态,那么我们可以大致猜测,传统意义上的游戏机消费群体可能已经饱和了,无论是谁,想要在上一步,都要开始考虑把这个蛋糕本身作大,而不只是试图抢到现有蛋糕的更大部分。 于是任天堂开始分析到底为什么不玩游戏的人会不玩游戏。他们得到的***是,因为现有的游戏操作过于繁琐,成为了大家接触游戏的障碍。发表会上大猩猩用了读书和看电视来作比较,认为游戏必须在操作上简化到类似的程度,才可以让那些平时对游戏望而生畏的人接受游戏。这也是整个Wii手柄设计的最基本概念起源。整个手柄的形状,布局,动作感应功能,指向定位功能,都是为了一个目标:把游戏操作直观化,简单化。至于这些功能之后能被现有的游戏门类怎么利用,那都是副产品。所以抱怨Wii手柄在FPS或者RTS上没有大的作为对于任天堂而言根本就是吹吹耳边风,哪怕MP3彻底失败,只要Wii真的能如同NDS的触摸所带来的效应那样,把新的市场建立,Wii就成功了,任天堂就成功了。Wii Sports中的那些游戏看来将是Wii的重点所在。当然正如谁也没有在NDS出来之前料想到英语训练,脑力训练,宠物狗会成为最好卖的游戏一样,Wii也有诞生这样的异质玩具类游戏的巨大潜力。不要抱怨这些游戏你玩上去不好玩,或者顶多开始希奇之后还是更愿意回到传统大作上去,因为这些游戏任天堂是为了他们的新兴市场群体准备的,而不是传统的游戏玩家。当然,Wii上依然会有Zelda和Mario,恰恰这两个游戏的操作就要传统很多,对新的功能利用非常有限,我相信这不是偶然的。 微软则本能的意识到,他可以试着把所有用着windows操作系统的玩家都拉拢起来。通过Live这个手段,起码可以让更多的人去认识到XO,当你的通信人列表上出现了很多打着XO标志的网友的时候,这个广告效应恐怕是多少亿的投入在媒体和平面上都无法企及的。和任天堂一样,微软试图在拉拢那些以前不是游戏机玩家的人群,不过微软的目标依然是玩家,而不是任天堂的非玩家。这样扩大的XO装机量,和索尼和任天堂都不矛盾。同时由于技术上的垄断地位,微软依然可以从DX上下手,保持windows平台的相对独立性和高端地位。 微软的XB到XO一直存在的一个问题是游戏类型单调。微软也试图在解决这个问题,拓展自己的潜在消费群体。不过拿出Viva Pinata这样的作品实在让人失望。公司真的就如同个人,都有自己的个性,也许微软游戏部门的个性,确实就是偏硬的吧。 索尼在这方面极其落后,我看不到他们除了表态之外任何的实际行动。PS3也没有任何的特性是在针对拓展游戏群体。好在他们眼下依然掌握着最大的传统玩家群体,糟糕的是这个群体正在以惊人的速度转移兴趣或者被对手吸引。蓝光播放功能可以部分的看成索尼的一个尝试,但这完全是为了公司的蓝光事业作奠基,对于PS3的核心内容,游戏,和核心消费群体,游戏玩家,看来实在作用有限。 三家公司还都在挽留和召回传统万家这个问题作出了惊人一致的回答,三个机器都提供了向下兼容能力。本来索尼可以把这个视为自己的巨大优势。可惜兼容索尼自家两代机器毕竟有限,任天堂的老本更加雄厚,而且虚拟主机还拉上了很多其他的老游戏机经典。微软虽然自己没有什么可以兼容的(XB那一点游戏和索尼任天堂的历史积累比起来实在太弱了),但live arcade轻装上阵,倒是搜集了很多让人回味的老游戏,加上这个,微软的向下兼容也就可以在主机大战中拥有说话的分量了。而且这个live arcade轻易的移植了很多桌面游戏和网页游戏,这和上面说到的微软试图拉拢所有的windows平台玩家的目的不谋而合,也成为了XO的一个巨大优势。以目前的形势看,如果PS online体系里不包括类似live arcade的内容的话,在PS2世代索尼独有的一个巨大优势将彻底丧失,真是逆水行舟,不进则退。
进化的表现力
不知道从什么时候开始流行这么一句话:截图不能说明问题,要看动态视频。这次E3的很多游戏演示还真的是证明这句话的合理性。次世代游戏机的强大机能,并不是完全的用在描绘更逼真的画面上,还要用在表现更真实的动态效果上。索尼的发表会上这样的例子最多,比如那个有点莫名其妙的AFRIKA(动作细节表现非常自然,画面倒不是很出彩),EA在篮球和高尔夫球游戏上的细节演示以及和PS2动作部分的详细对比以及之后的那个Heavy Rain技术演示。去年大放卫星的Killzone,现在看来单论画面的话,PS3和XO似乎都是可以做到或者至少接近做到的,但次世代主机依然遥不可及的,是那段演示的脚本和动画表现力,那么多人物和车辆飞行器的动作。 森政弘的“诡异之谷”理论中的那个最低谷似乎就要被游戏业撞上了。从起初了完全抽象,到3D引入后一步一步的走向真实,眼下的游戏人物表现,几乎就是处在那个很接近却不自然的阶段,这个阶段,根据“诡异之谷”理论,是看上去最为不舒适的。所以大家看游戏中的怪物很容易接受,看电影的人物也很容易接受,唯独看游戏中试图演算的真实人物是最容易挑出毛病产生厌恶感的。是否会面临这个问题根据游戏的类型而有所不同,次世代体育类游戏将首当其冲的陷入这个“诡异之谷”。从看上去像真人到动起来像真人,不知道PS3和XO的机能能否完成这个质的飞跃。Heavy Rain的部分场景动作几乎可以以假乱真,但到底是一个纯的技术演示,不知道它耗机能情况如何,是否可以在实际游戏中被利用。 表现力进化还带来了一个新的机遇,由于动作的细化,可以用来被检定的动作也变多了,玩家可以做出新的以前做不到的小动作,在游戏中实现一些更真实的玩法。索尼发表会上的TK和NBA部分展示了这样的可能性。最后,表现力进化给次世代游戏的HUD设计提出了新的挑战。这在XO首发的FN和COD中都已经体现了出来,很多以前必须通过数据和字符表现的信息,现在可以在画面上直接读取了。这很类似从TRPG到CRPG的转变中,大量的文字描述逐步的被精美的画面所取代。
展会大奖Wii(Nintendo)
最佳原创游戏Spore(Maxis/Electronic Arts for PC)
最佳硬件/外设Wii(Nintendo)
最佳家用机游戏Gears of War(Epic Games / Microsoft Games Studio for Xbox 360)
最佳电脑游戏Spore(Maxis/Electronic Arts for PC)
最佳掌机游戏The Legend of Zelda: Phantom Hourgla (Nintendo for Nintendo DS)
最佳动作游戏Gears of War(Epic Games / Microsoft Games Studio for Xbox 360)
最佳动作冒险游戏A a in"s Creed(Ubisoft Montreal / UbiSoft for PlayStation 3)
最佳角色扮演游戏Ma Effect(Bioware / Microsoft Games Studio for Xbox 360)
最佳竞速游戏Excite Truck(Mo ter Games / Nintendo for Wii)
最佳模拟游戏Spore(Maxis/Electronic Arts for PC)
最佳体育游戏Wii Sports(Nintendo for Wii)
最佳格斗游戏Heavenly Sword(Ninja Theory / Sony for PlayStation 3)
最佳策略游戏Supreme Commander(Gas Powered Games/THQ for PC)
最佳解迷游戏Guitar Hero 2(Harmonix / Red Octane for PlayStation 2)
最佳多人在线游戏Enemy Territory: Quake Wars(Splash Damage/id/Activision for PC) 数据统计中!!
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TVgame 版 (精华区)
发信人: ganglongMKI (ganglongMKI), 信区: TVgame
标 题: ETC//回顾E3大展走过的12年
发信站: 幽幽黄桷兰 (Thu Ju 14 13:26:01 2007), 转信
FROM:A9VG电玩部落
以往每一年的这个时候,都是游戏业界和游戏玩家最为激动的时刻,因为E3电子娱乐展将要开幕了。比起真正展会进行的那几天,这之前的种种流言,猜测,泄漏的小道消息更是让人兴奋不已。E3从1995年开始,度过了12个年头,她是游戏界最大,最高规格的综合性展会,是所有厂商展示自己最好的舞台,是所有游戏媒体争夺最激烈的前线,也是游戏玩家最为关心的话题之一。然而在给大家带来过了许许多多惊喜和失落,欢笑和泪水之后,由于越来越庞大的展会给主办方和参展方带来的压力,E3在2006年之后便宣布改变会议形式,转变成仅限于受邀请者参与的会议。新的E3媒体和商业峰会将不再进行公开展览,而把精力全部放在发表会和业内研讨会上。没有任何可以和这过去12年间的E3相提并论的展会存在了,GDC过于专业,基本是闭门会议的性质,TGS缺乏在业界分量很重的西方游戏厂商的参与,虽然这个趋势在慢慢得到改变,但一时之间还是无法做到像E3那样的兼容并包。让我们来回忆一下E3电子娱乐展走过的历程,那些激动的时刻,那些经典的游戏,那些难忘的回忆。
文章翻译自game y的《E3 10年》,此文结束到2004年,之后的05年是我自己用wiki的东西补上的,06年的是当时看完E3后我自己写的一篇感想,都是老文了,反正这篇贴子就是为了给逝去的E3做回顾,还是放上,为了完整。
http://www.game y.com/articles/611/611294p1.html 在有E3展之前,类似的内容都会出现在CES,消费电子展上。 CES每年举办两次,冬天的展会在拉斯韦加斯举行,夏天的展会则通常在芝加哥举办,偶尔会换换地方。从展会的规模上看,CES是很伟大的,但是举办这个展会的人对于电子游戏却是一无所知。CES也不是仅仅关注电子游戏。那是一个你从中可以看到最新的汽车报警设备,电冰箱,立体音响,***之类东西的展览,在夏季展会中,底层大厅会被***音像制品占领。那些最大的游戏公司则在上一层展出他们的内容。 1995年,游戏业开始和CES脱离关系,尤其是因为在那个展会中,游戏往往被当成电子工业的一个丑陋的表亲来对待。在1995年的冬季展会上,电子游戏被安排在一个主展厅外的巨大帐篷里展出,那是在拉斯韦加斯,那时是1月份,如果你想看一眼电子游戏,就必须冒着风雨走到那个地方去。 参议院介入调查游戏暴力的问题,结果之一是导致了IDSA:互动数字软件协会的成立。有了自己的行会组织之后,游戏就不再依赖于一般性的协会组织了。游戏制做商曾经把软件发行者协会当成自己的行会,他们曾经参加CES作为展示自己的机会,现在这些都可以结束了。 IDSA宣布他们自己的展会计划,世嘉北美立刻表示支持。北美的任天堂却依然支持CES,那是1994年的时候,SNES和Genesis占据了硬件市场。1995年初,IDSA宣布了将会举办一个叫做Electronic Entertainment Expo,电子娱乐展--E3的展会。世嘉占领了先机,任天堂则在看着一家有一家的游戏公司宣布参加E3之后,无奈的放下了他们的架子,表示愿意加入。 E3从来都不是一个小规模的展会,从一开始就有50000人的规模,最终成长到超过75000人。 1995年,感谢Donkey Kong Country的巨大成功,SNES终于在北美和欧洲追赶上了Genesis的市场份额。世嘉和索尼在日本都有了新的游戏主机,任天堂则依然在小心的准备“Ultra 64”,那个时候他们还没有宣布N64。 洛杉矶,1995
在会展开始之前,大游戏厂商的CEO会召开展前发布会,来讲述他们未来的计划。世嘉的Tom Kali ke和索尼的Steve Race都作了关于他们各自公司的新主机:Saturn和Playstation的演讲。考虑到他们之间的那个打赌,两个人的表现都令人吃惊的文雅。不过这种文雅不会延续多久。 离第一届E3开幕差不多一个礼拜的时候,任天堂宣布了他们的新游戏主机再次延期一年。承认了这个延期之后,任天堂也就没什么可说的了。世嘉用一个让世人震惊的新闻拉开了展会的序幕:他们已经悄悄的把Saturn主机送到了北美很多主要零售店头,主机的售价将是399美元。世嘉这个做法嘲弄了自己了之前“世嘉土星,九月二号”发售的声明。当被问起更改计划的原因的时候,世嘉资深副总裁Mike Ribeiro说:“这个,如果你仔细阅读了声明的话……” 索尼的Steve Race也带来他的惊喜。大家都以为Playstation会比Saturn要贵,Race那简短的发言只有一个数字:“299。”当他说出了这个数字的时候,会场沸腾了。 在第一年的E3上,任天堂有马里欧,世嘉有索尼克,3DO用Gex the Gecko来做展示,索尼则来带了一个多边形人,一个奇怪的丑陋的外星人,用来夸耀Playstation强大的3D机能。这个多边形人一年之后就消失了,Crash Bandicoot成为了索尼新的形象代言。 5月11号,星期三,展会开始前夜,任天堂举办一个大型晚会。任天堂主席Howard Lincoln作了一个演讲,其中他说明了要把公司变成家庭娱乐的世界领导者的战略。Lincoln的演讲结束后,Seal,一个天才的歌手上台表演。 这个表现对于任天堂的晚会很重要。那一年Seal人气很旺。电影Batma Forever 1995年上映,歌曲《Ki from a Rose》在影片结尾处播放。展会开始了。任天堂占据了洛杉矶会展中心主厅几乎四分之一的地盘,建造了一个金***的巨大穹顶,展示着模拟的任天堂专卖店,以及上百个主机和掌机的试玩机台。在他们的区域的中心,任天堂还展示了几个VB主机。 任天堂还雇用了50个模特,穿上大大的兔耳,红色的夹克,深色的裙子,照看这些展台。 Acclaim是主厅里第二大的展台拥有者,他们也雇用了模特。他们的主打游戏是Batma Forever和 Judge Dredd,你可以想象,他们必须做点什么来给他们的游戏质量遮羞。 为了吸引注意力,Acclaim在站台上放了真正的Batmobile 和 Judge Dredd的摩托车。为了把观众吸引过来,Acclaim在摩托车边上安排了衣着暴露的展台女郎,由专人给观众,摩托车,和这些模特照相。据我的观察,没有任何的女性上去照过像。 任天堂和Acclaim并不是唯一的雇佣模特的厂商,3DO,这个公司虽然被展会开始的时候世嘉和索尼的发表会打击的够呛,但却雇用了整个圣地牙哥闪电人橄榄球队的拉拉队来到他们的展台边助威。如果3DO准备发行橄榄球游戏的话,带来这些女孩子会更有意义。 当让也不是所有被雇来代言的都是女人。有一个公司雇了两个打扮成全副武装的克林贡武士的人,在大厅里来来回回的走动,说着:“你是一个勇敢的人类,我会很快把你杀死。”之类的话。 在展会一个角落里,一家互动***音像制品软件商让Joh Wayne Bo itt签名发售一个叫做Uncut的软件。Bo itt后来打听出Acclaim的那些展台女郎住的宾

参考资料

 

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