谁给我传个 无敌(3.3主题曲 无敌) 的音乐

信长之野望Ⅷ—烈风传游戏平台:Windows、PS、PSP

  《将星录》系统下(其实我觉得说PC版的《将星录》还有点不实在,应该说PS版的)极大完善的游戏。与《太阁立志传》4和5代的关系有些像吧。KOEI经过了7代的实践,无论从系统的把握上还是从Windows平台游戏的开发心得上都有了很足够的把握了,于是《烈风传》经过了2年后问世了。《烈风传》非常成功的继承并发扬了由《将星录》所开创系统,受到了相当多好评,一直到最近发行的《信长之野望DS》也可以说是《烈风传》一个复刻版(真的很像,其实说是烈风的DS平台也不为过)。可以看到经典就是经典,经过了多年KOEI也没有忘记要利用这样成功的典型来再捞一笔。


  从《将星录》玩过来的人首先看到的不同应该是整个游戏的画面风格,《将星录》中整个日本地图的画面比较有立体感和层次感,人物的肖像也比较偏暗,色彩的运用上好似256色的水准。《烈风传》的画面风格可以说是大变,而且此风格到目前为止也是非常独特的,好似丹青山水画般的勾画出了整个日本地图,人物的设计也是如古代人画肖像一般简单的线条配合简单的上色,没有那种喧哗的渲染,没有什么层次和光影。但正是这样一种古朴的风格却让人在游戏时感觉到无比的轻松(特别是对眼睛,没什么东西闪眼啊^_^)与愉快。而且这类似中国古典山水画风格的游戏更是让国内的玩家立刻就产生了一种亲近感,我想这或许也是国内《烈风传》fans远多于《将星录》的原因之一吧。
  《烈风传》PK版其PK功能非常强大,从初始的选择上大概是借鉴了三国的经验,增加了"短剧本模式"(只能选一个大名,普通模式仍然是最"经典"的8个)、"登陆新武将·家宝",而新大名模式更是空前的自由开放,特别是其假想模式可以自由决定一开始武将、君主、城池归属等多方面的问题。可以说是可以在游戏模式固定的前提下完全由玩家自己定义整个历史的架构(要是还能自定义城池大小坐标什么的就好了...那样的战略游戏让我想起了《文明》与《英雄无敌》^_^)。这个是个非常大的增值点,大大增加了多次游戏的乐趣和动力。游戏中的编辑到是和《三国志PK》差不多,城池、武将、势力的编辑。

  从演义历史上说有进步却也有小退步。进步的方面是多方面的,特别是PK版,首先就是历史事件的增加,《烈风传》的历史、人物、一般的事件共增加到了55件,而且PK版还增加了事件记录的功能,引发过的事件就会记录在注册表中去。这些事件的过程虽然不如《将星录》的CG来得直观和详细(要全部用CG估计得增加几CD...),但是都是比较到位的,都是图文并茂的展现了事件的发展。但是宝物列传和城池的列传取消了,城池的我到可以理解,因为《烈风传》本身的城池建筑系统使得很多城池的产生变得自定义化,使得列传难以实现(其实这里我认为每个剧本固定的大城应该保留,小城可以借鉴姬武将的办法系统按照一定的方式给添加一点,虽然不能完全展现历史面,但至少对于每个剧本中每国的具体状况的说明是有帮助的);宝物列传的取消感觉不怎么好,虽然PK版有登陆新宝物功能,但是完全可以按照登陆新武将那样也自定义其列传就好了;说到宝物几个香木的设置到是游戏一大亮点,都隐藏在大地图的某个坐标里需要建设单位的发掘,这个设置既增加了值得研究的游戏隐藏要素同时也侧面的反映着一点历史的文化气息。游戏的时间单位依然是"月",剧本上和《将星录》非常的类似,原版与PK版都类似,年代上也差不多,不过最早的年代提前到了1546年的信长元服(12岁),另外很高兴看到了如《天翔记》那样的选择一个剧本后的剧本说明。


  从游戏架构上来讲,武将总数900人,城池设置是64国,每国一座主城、最多可以建设4座支城,最多在日本地图上可以出现320座!官位与职位依然保持着分离而且职位更加细化,有59个幕府职位,和官位一样有了各种级别,包括了各地方的守护、各地区的探题、(关东)管领、将军,这样细致的划分对于反映时代的政府特点是非常好的设置。而战国时代的特殊城池,小田原、安土、大坂都有了各自特殊的城池外观,不但是游戏亮丽的风景线,而且由于其城战的设置使得这几个城池无论是外在还是内在都是非常特殊的存在。同时也让玩家对于创造和夺取这样的几个特殊存在有着无比的成就感。

  武将系统也和《将星录》近似,个人技减少了一个,有9种技能,战斗方面的减为4种;职业方面去掉了"神父"的职业,但人物隐藏属性里增加了一个对基督教的态度属性;战斗兵种上依然是4个,等级从E~S(算起来用了蛮多年啊^^)。人物能力依然是固定型,但是增加了一项"统御力",从攻击和防御两方面区别的对待了前作中战斗这个笼统的能力设置。由于游戏野战方式的需要,人物能力方面增加了"阵型"这个设置,共有8种阵型,分别有其各自的特点并互相克制。阵型这个设置也是KOEI的老创意了,三国和太阁里也都存在这种设置,搬上野望系列的台面到也不另人感到意外。记得刚开始玩时我还以为会如太阁般可以看见特殊的"车悬阵"、"啄木鸟战法",结果表明这个可以很好体现武将特性的地方并没有在《烈风传》里得到运用。说到武将特性,一方面武将的个性台词有了更好的强化,而且人物的性格方面也不只是有"相性",还包括了人物的"主义",这个主要是针对本作中的大名的"声望"来设置的,在武将的情报画面其台词里也侧面体现了这样一个设置;另一方面《烈风传》继承了《将星录》中存在的隐藏武将能力,有了特殊的技能存在,主要是"三段击","特殊突击","骑射突击",这些也都体现在了一些历史名将的身上,同时这些技能也在城战和野战中能通用了。(不过感觉就是拥有的人太少了,技能的名目也少了点,而且还有那王牌战士铃木重秀有破坏游戏平衡之嫌疑...)但是很可惜的人物的旗帜属性并没能被继承,其实旗帜在本作里并没有取消,战场上军团都有插着旗帜,可是却变成单一的颜色型旗帜了,这个鲜明生动的特点没能在《烈风传》里体现出来实在让人觉得可惜。从这一作开始人物的忠诚方面有了变化,存在着义气(忠诚)与最大义气的设置,而任务相性也影响着义气值,而忠诚就是受这些因素的综合影响(具体影响公式我不清楚...),而宝物茶器则可以增加武将的最大义气值而非如前作中的影响武将能力了。


  政略模式上虽延续前作却又大有不同,大大的简化了内政模式,武将单位不再是单个武将,而是一个单位可表示多个武将,开发和建设单位做多是10人,军团单位则不受人数限制。而且仅有的三个可直观到的单位属性里开发单位每城只能有一个,而且并不是自由操控的,玩家仅仅只能决定其在该城池支配范围内的开发项目和顺序而已。简化政略可能是因为游戏设定的需要,因为毕竟游戏地图广大城池众多,如果依然如前作般的配给必然会烦琐异常,但是我对其开发单位很有意见,其不能自由控制实在让我觉得少了很多乐趣,应该采取和建设单位一样的配给办法才是最好,这样一座城可以派遣多个开发单位,不但效率高,而且还可以由主城派遣去开发其支城,我觉得这样才会更一种自由的战略感,也更符合实际一些。而其余的外交、谍报、移动等单位更是成为了简单的指令而无法看见其单位,就更别说自由操作了;不过外交等这些项目有了往返时间的设置,按照其目标远近有了不同的执行时间,一方面这设置比三国里普遍的"管你多远一个月"要来得高明许多,而另一方面我更欣赏《将星录》那种非常直观的单位设置,而且那样直观的设置还可以在往返途中根据需要随时执行其他任务。所以从基本的政略模式上我觉得《烈风传》比不上《将星录》,其实如果开发单位能自由化,其他单位直观化的话,《烈风传》的这种简化就会让我觉得完美多了。
  在城池设置上,每座城池也有其支配的范围,但是这个范围变成了固定的模式,主城以城池为中心,4×4的范围内,支城则是3×3。主城的防御上限是不同的,影响的是城战的城门防御、了望台的多少等因素,城战时的城池布局也各有其特点(其实说实话,将星录也都各有特点...但是却被模式化的攻城给掩盖掉了...);支城的防御最大值均为80,其城战时的城内结构也都大同小异。《将星录》中某些城池修行特殊技能的设置被取消掉了(残念...),而城池支配范围内的建筑上基本上延续了前作的设置,不过很特别的增加了一个"特产"的开发项目,这个特产会因为地方的不同而不同,以国为单位,如萨摩的特产是萝卜、美浓的特产是瓜等等,这些带有浓郁地域特色的设置到是感觉非常的不错。(记得在第一次玩时了解各国的特产也成了我统一各地的目标^_^),其余建筑集市、铸造厂等设置到和前作一样。三个带有常驻商人的城也没有改变,其余城池依然是要有商人来访才可以执行交易。
  《烈风传》大名属性里引入了"声望"这个概念,而声望的数值也受多方面的影响,包括其基本的名声、势力的大小(支配城池的多寡)、官位、职位、外交、是否占领京城等等,这个设置应该也是受三国中优秀设置的影响。声望影响了外交的效果(好似综合国力^_^)、一些独立势力的归降等等,而且也与前面说到的武将的"主义"设置相呼应,武将重视主义的往往在声望高时更容易录用也更不容易反叛。另外《烈风传》里开始有了收养养子这样的一个设定,即大名可以收自己的家将还未元服的儿子成为自己的养子,养子后其武将姓氏将随大名的本家姓,之后的元服也将随养父而非生父,家族上属于大名的"一门"并可继承家业。这个设置是非常不错的设置,虽然不如《霸王传》的苗字拜领来得细致,但却也从很大程度上增加了游戏亮点,使得玩家玩一些弱小的势力有了更大的可玩性,使喜欢收养一些"王牌"养子的玩家从攻略速度和战略把握上有了更大的要求。大家可能会想到毛利家的吉川与小早川,很可惜的本作里并不能过继自己的儿子给其他大名,也不能收养非本家武将的儿子。其实我觉得除了外交上的过继外还存在着一种拓展的可能性,即将某身份地位低微武将之子指定到出生、身份、地位高的武将去作为养子,这样不但极大的增加了游戏可玩性而且非常直观的反应着历史(可能大家也想到了很多例子了,如前田庆次^_^)。

  战略方面是《烈风传》的一大优势项目,确实做得蛮到位的,虽然AI仍然欠缺了些(这个不能怪KOEI,是AI就会有漏洞)。从宏观的地图上来说,首先就是支城可以自由修建,不但是自己国内的,只要是允许修城池的平地和丘陵都可以筑城,这样的小城或许资源上确实自给显得不足,却也很好的诠释了战略跳板这个概念,玩太阁的朋友可能立刻想到了墨堡一夜城,不过这里面建筑城池少也要4个月而且似乎没有此事件的触发。如果在敌国内筑城,敌人也不会眼睁睁的等你筑完的,一般都看做是侵略而采取攻击。有人说最多可以存在320座大小城池的《烈风传》是怎么把握战略上的节奏的呢?其实虽然有着众多城池,但要成为一个势力却必要一个大城,否则只能成为独立势力,而独立的势力很容易收降特别是威望高时还往往自动投降,所以攻略的节奏都放在了以大城为目标了"国"占有军略上,支城却成为了一种战略需要和附属存在,于是取得的节奏效果就和《将星录》变得接近了。军事资源上依然和前作设置差不多,金山处于很重要的经济地位,而且游戏在金山的设置上设置了隐藏要素,有5座固定坐标的金山可以让建设单位去发掘,还存在着许多随机的隐藏金山要等电脑的提示后去寻找,这一设定又成为了非常值得研究的隐藏要素。围城战略依然存在却变得意义不大,因为城内依然可以出击,围城意味着包围的各个军团都得强大,完全浪费资源。从军团移动力方面来说,军团移动是受地形影响的,在道路上的移动自然是最快的,而《烈风传》有个很大的特点就是建设单位可以自由铺路。这是个了不起的设定啊,不但映射了主城与支城之间的联系关系,也从战略意义的角度大大增加了游戏的可玩度。另外军团的规模也影响着战斗地图的大小,军团规模可以从地图上直观的看到,有3个级别的规模,以军团武将人数来决定的规模大小,特别是在野战上,军团规模还直接影响到了其战争形式。


  城战上各种属性的兵团都可以很直观的体现了,城池的布局也变得很有特色。其基本的战斗模式就像是立体化了的《天翔记》,而且这种"立体化"还做得蛮彻底的。彻底的表现一方面就是游戏的画面感,45度角的画面设置和精细的分辨率使得有明显的层次感了;一方面体现在战场上可以左转和右转战斗视角;而最重要的一个方面就是引入了地势高度这样一个概念。城墙上与墙外就是不同的高度,城内每接近天守阁一层又会上升一个高度;在城外,各种地形也存在着并影响各种部队的移动力,同时城外的地形也有高度设定,特别是对于那些山城的城池周围。高度直接影响的就是弓箭、步***的射程和攻击力(攻击力主要受距离影响),这样的设置也非常直接的体现出了守城方的优势而且也非常的符合事实。对应着这样的一个设置于是在战场上便有了"施计"这样一个选项,不同于一般的计谋,主要是针对战场的地形和建筑施展一些工作,有栅栏、土墙、破坏、越墙;土墙就是用来提升自己所站位置的地势高度(须在平地),如果是在城墙旁边借助土墙增加高度,还有助于越墙(限制了非武装步兵)战术的开展,栅栏提升部队防御且让骑兵等无法突击(是不是想起了长筱之战^_^)。兵种上步兵系可以持有大炮,大炮可以无视距离的攻击城内各个目标,使其混乱和士气下降,但是其命中受武将步***能力和射击距离的影响,还可能出现自伤。带步兵的武将可以武装弓箭、刀、长***,长***可以加强攻防并防止骑兵突击,在正面交锋中让步兵变得更实用。

  野战方面如果是规模小的军团几乎和城战没什么区别,只是地图小且其上没城罢了。上规模的军团野战就可以选择阵型,组成阵型后几个部队将在队长带领下统一移动和攻击,若敌方也是阵型的攻击还会进行集体防御,队长混乱或被击溃则阵型解散。而由于阵型是存在相克性的,AI常常会根据玩家使用的阵型进行变换,于是在野战上斗不止是普通的战略模式,还存在着斗阵的因素。野战会根据其参战军团的大小来决定其野战战斗地图大小,并相应的会可以选择我方的军师、粮草负责人、副将(3人)。野战的每个参战方至多可以有20人,最大规模的野战不但存在阵型因素,还会形成阵地因素,即以军团长为中心产生一个阵地范围,而我方的部队在这阵地范围内是拥有修正的。野战的多元化战斗模式也是游戏的一个不错亮点,阵型上的斗阵也让计谋变得更加重要(以计谋使对方阵型溃散即可取得事半功倍的效果)。不过从大地图宏观角度说,谋略不再能直接对对方的军团实行,也就是说不能在战前做谋略部署了,这到是个让人遗憾的地方。水军方面依然表现平平,而且感觉是更加用处小了,因为AI对于出击的更理性化有时候玩到通关都不曾有遭遇过水战-_-!可能因为连续几年的这问题,后作《岚世记》里干脆把武将水军取消了...

  《烈风传》的音乐也是被玩家称赞得比较多的地方,古朴素雅的游戏画面却有着气势雄浑的游戏音乐相衬托着,内政时那各种风味浓郁而非常悠扬的乐曲、战斗时那节拍紧凑乐曲、外交时那典雅的乐曲无一不是让人感受着听觉上的盛宴,《烈风传》的音乐也是我个人在野望系列里最喜欢的。不过说到音乐不得不说一个问题,那就是中文版的《烈风传》存在着一个BUG,这个是在第三波汉化发行时就存在的BUG,即游戏的情景音乐完全是错号了,原版中所有的情景对应音乐都应该向后移动一个音轨,这样才是正确的播放顺序,其修正方案就是去掉第一个和最后一个音轨重新烧录。


  综述一下,《烈风传》无论从画面、音乐、系统、战斗上看都是个非常出色的游戏,但是我认为其系统与前作相比在城池设置和政略的执行单位设置上却不如《将星录》,战争的设定方面很成功但是也存在着进一步强化的可能,特别是突出战场上武将特点上(如特殊造型、隐藏能力、特殊阵型等),当然这些可能是我太过于苛求了。《烈风传》是个无可否认的好游戏,如果是野望的Fans,非常值得你仔细研究品位一番。

  PSP版似乎也和PS版差不多,也没玩过,不说什么了...

  从下一作开始可以说是野望系列的"分界点"了,所以对于6、7、8代再补遗一点。首先说一下姬武将,有人说我如此的游戏亮点却只字未提。其实我个人并不喜欢这个随机的虚构的武将系统,感觉还不如自己添加新武将来得爽快,而光荣在这几作里可以说虚构的姬(武将)设置也一直在缩水,由6代的多人(具体多少没统计)到7代的至多同时16人到8代的至多同时8人,可以说连游戏公司本身都在减少这种非历史反映的存在,所以我也不想多说什么。我也不认为多几个姬(武将)就能使游戏多出什么亮点,当然这也是我个人的观点。


  一个历史游戏一般存在着年代上限,《天翔记》的上限是多少我还没具体研究过(知道的人请指点下);《将星录》从1551年到1999年(-_-!我以前以为只到1650年,因为游戏中委任只能到那时候),不修改武将年龄的话,应该玩不过1700年...;《烈风传》的可以由1546年一直玩到1700年的150多年历史。如果不是武将年龄的限制(其实我蛮喜欢修改这个属性让武将不死...)也可以让你玩到眩晕了^_^,与《太阁立志传》系列比起来这到是让人感觉时间的过分充裕(最长的太阁Ⅴ跨度只有66年)。

不管你是止步不前,还是奋起反抗——选择明天吧。

夹杂在四月番列表里的原创新番《MEGALO BOX》或成四月最大黑马,今年的原创番质量都已经上升到这样的高度了吗?一月的原创番《比宇宙更远的地方》成功拿下销量第一,完全打破了原创番不持久不耐看的固有印象。天牛在看了《MEGALO BOX》之后,悄悄地将其钦定为四月霸拳,和以往那种强烈的霸权即视感不同,天牛这次很平静,并没有处于情绪高涨地怒吼着“我TM吹爆”的状态,而是置身于“不知从何吹起”的迷茫之中,最后终于敲定以“音乐”为主的视角。

《MEGALO BOX》是有情怀因素在里面的,这一点的最直接最表面反应体现在画风上,天牛看第一集的时候,有一种回到了在看《混沌武士》时的感觉。

为纪念《明日之丈》五十周年而做的动画,天牛对于这部旷世神作的了解仅仅止步于《食梦者》里大场鸫和小畑健老师的侧面刻画,那句“将自己的生命燃烧至灰一样白”的简短话语,让天牛在那一瞬间一下子就get到了点,一定是天牛最喜欢的那种将自己燃烧殆尽都在所不辞的超级无敌热血漫吧!

《MEGALO BOX》将《明日之丈》的故事框架背景放到近未来,采用21世纪初的画风,粗犷的线条,朴素的色彩,大胆的分镜,快速的节奏,试图再一次唤醒流淌于人们血液里的狂躁和冲动。

这是来自过去的动画,为了告诉我们如何更好地向未来前进。

这部番最强的地方,绝对是音乐,本质音乐番【笑】

能够让观众体验到拳拳到肉的热血感,能够让观众体会到作为野狗的不甘和挣扎,能够让观众感受到现实和梦想之间的距离感,全部全部一切一切,都要归功到音乐上,这说法或许有些夸张,但是只要你去看了,你就会明白其中缘由。

音乐制作者mabanua(マバヌア),天牛在看了第一集之后,感受了其中的音乐魅力之后,立马对这位音乐制作者进行了解,既然这么优秀为什么对这个名字完全没有印象,他是日本的制片人、鼓手、歌手。

作为Ovall的鼓手从2008年开始SOLO项目,现在所属origami PRODUCTIONS,在了解过程中才惊觉剧场版《叛逆的鲁鲁修Ⅱ叛道》的主题曲《The Moon》是他作曲的,还参与了米津玄师的专辑《BOOTLEG》的编曲制作,在《太空丹迪》里和菅野洋子有过合作,天哪这个人,就是明明活跃在很多地方,却总是被习惯性忽略的那一类人吗?

但不管怎样,随着《MEGALO BOX》这匹黑马的驰骋,这个音乐人终于要一战成名了,至少天牛已经在欣赏的音乐人名单上写下了“mabanua”这个名字了,他做的音乐非常贴合这部番,电子抖腿风格搭配硬核复古热血漫,真是别有韵味,虽说都是电子爵士,但在不同的剧情节奏下,会有不同的表现。

第一集片头,男主刚登场的场景,只有男主的自言自语,摩托车的声音,以及一下一下的鼓点声音,有时候鼓点密集有时候散开,而这个是由男主的台词和画面来决定的,如果没有这个鼓声,不会觉得差什么,但是有了这个声音,观众可以很迅速地进入到番里,随着节奏用脚一下一下地敲击着。

场景再度切换,变成一个讲演现场,讲述的内容是故事的起点——MEGALO BOX比赛,全程音乐没断过,这个时候就是有点像慷慨激昂的演讲进行曲的感觉了,然后又把镜头给到正在通过电视看讲演的男主,再次变成很有节奏感打击感的音乐,并随着男主的心情而进行变奏。

而让天牛开始发自内心地觉得震撼的音乐时间段,是在第一集十分钟左右开始的拳击比赛中,跟随着男主挥舞的拳头,内心的想法,比赛的节奏,进行完全贴合的演绎,虽然只有短短两三分钟,但是足够了。

这种程度的音乐,就满足了吗?

mabanua显然不打算停手,第一集21:40开始的那一段,才是大戏。天牛完全不懂音乐,也用不来专业术语,一遇到这样超神的燃bgm,大脑里就只剩下,“在我的bgm里,没有人可以打败我”的自信膨胀感了。

配上在地下打假拳的野狗男主,和高高在上的拳击冠军,一触即发的紧张剧情,握草这音乐太违规了吧!

这就是热血啊!然后第一集就结束了,完蛋了有一种lu到最兴奋的时候老妈突然进房间的感觉,刚看完第一集的那个星期天牛满脑子都是“坐等周五只想看第二集”。

而随着第二集的播出,天牛愈发确定了音乐对于这部番的无敌加成,尤其是11:24开始的日系RAP,配上街区上人们的生活,城市里那块讽刺的牌子,男主戴着挡风镜开着摩托,乍一听好像有点突兀,但听下去有一种莫名的和谐感。

每一集一半左右的地方都是有bgm的,或轻或重,或急或缓,总体下来就有一种“音乐从没有断过”的错觉,而且都非常适合,和画面相辅相成,把整体氛围都塑造得很好,所以才说,音乐之于这部番,是灵魂一般的存在,实锤了,音乐番无误。

加上题材本身是非常原始的热血,在爽爆炸之前,在理性未蒸发之前,先小小地奶一口【嘻嘻嘻嘻】

参考资料