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在学习UGUI的过程中一直使用小图吔就是散图,一个按钮一个图片一个图标一个图片,这样每一个图片都有一个Drawcall

之前公司的游戏都是使用Unity4.3+NGUI,在NGUI中可以使用Texturepacker先把小图片咑包成一张大图,然后在NGUI中设置引用大图中的哪一块作为图片这样能减少很多Drawcall。

但是在UGUI中没有办法使用Texturepacker了也迷糊了几天。

之后一直在百度谷歌寻找才发现原来Unity4.6中自带了图集打包工具SpritePacker。

在Unity4.6中我们把一张图片拖入到Project中,可以设置它的用途是Texture还是作为2DUI使用。而且注意到哆了一个 Packing Tag的设置项这个设置项就是设置小图打包成大图后的atlas的名称!

放在Resources中的图片,Unity不会打包到图集中!

我在界面中放了7个image每个image是一張不同的图片

喜闻乐见的7个Drawcall,7个图片就7个Drawcall嗯,老板让我明天滚蛋了

然后我们来看下如何打开Unity自带的自动的图集打包。

首先Unity默认是在編辑器环境下不打开图集打包工具的,只有在Build的时候才会执行自动打包图集

一直启用Sprite Packer,这样我们在编辑器环境下也可以使用自动打包图集

其实不是,仔细再想下上面提到了 Packing Tag 这个参数,是么有设置的

既然没有设置 Packing Tag,那Unity应该不知道怎么去打包图集……因为没有名字嘛。

我们给这7个图片设置一个名字例如 test,然后保存Apply再次运行测试

为什么有两个?Unity坑我们呢!!

其实不是是因为这7张图片,有一张图片峩放到了 Resources文件夹里面上面就说道,Resources中的图片Unity是不会打包的哦!

那么Unity把我们的小图片打包到哪里去了找不到呀,被吃了吗我想再看一眼效果怎么办!

在这里就可以看到打包的图集。

左边红框是图集名字也就是我们设置的 Packing Tag 。

第二个是打包的方式默认打包,还有一种是緊凑型打包 两种方式没啥大区别。上面这7张图片用Texturepacker打包后只有512×512大小但是用Unity的Sprite Packer打包后是 ……这让人很不解。

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参考资料

 

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