网游之妖游帝国动漫电影《风语咒》为啥这么神? 最近有部国产引发了热议,这部被赞高分神作的《》,在多家售票平台收获了超9分的评价。记者在影院看到,不分大人孩子,这部催哭一片。一向很有眼光的徐峥和陶虹的公司也投资了这部。从《大圣归来》到《大鱼海棠》再到《》,在国家扶持的背景下,为何动画产业还是发展艰难,一两年才能有一部精品。昨日,本报记者采访了该片导演刘阔。 把大人孩子都看哭了? 8月3日上映的《风语咒》,目前票房已经近8000万,在大爆的《西虹市首富》抢占大量排片的情况下,国产能拿到这样的票房成绩相当不错。从评价方面看,基本上看过这部电影的观众都给出了“惊艳”的点评。 记者在影院看到,来看《风语咒》的观众包括了不同年龄层群体,有喜欢动漫的年轻人,也有家长带着孩子观影的。但无论是大人还是孩子,都不可避免的被电影催泪了。带孩子观影的观众珍妮告诉记者,她和上幼儿园的孩子都哭了:“我看到母子亲情,还有瞎仔和小妖孽的感情时都哭了,我儿子也哭了。我觉得孩子也能理解里面两个主人公的情感。” 观众对《风语咒》的认可,不仅因为电影的动画制作精良,从故事上来看也脱离了多数国产动漫的“幼儿”定位。影片讲述了双目失明的少年郎明,在四大凶兽之一“饕餮”重现人间涂炭生灵的时刻,使用秘术“风语咒”将其封印的英雄故事 。在剧情上,该片后半段设置的几个反转让人相当惊喜,电影对亲情和爱情的展示,台湾艾若厨房电器,主人公对梦想的追求、为正义的牺牲,我们结婚了,都从情感方面征服了多数观众。 其实从徐峥和陶虹的公司投资了《风语咒》也可以预见这部影片是“良心之作”。他们公司今年投资的四部影片包括《幕后玩家》《超时空同居》《我不是药神》《风语咒》,四部影片口碑皆佳,而《风语咒》则是唯一一部动画电影。 徐峥接受采访时表示,天天名录,他自己非常喜欢看动画电影,但只看迪士尼的,因此他对国漫能够崛起有着特别强烈的期待,这也是他一直在支持《风语咒》的原因之一。“让成年的观众走进影院,改变国漫是给小朋友看的这种看法,是需要刘阔这样的导演不断做出努力去改变的。只要不断有《风语咒》这样的作品出现,一定是会成功的。” 徐峥还透露自己很遗憾没能担任《风语咒》的监制:“我曾经错过了3个机会,第一次是《大圣归来》,第二次是《大鱼海棠》,第三次就是《风语咒》,只要是我错过的动画片,殷秀梅国籍,都特别好”。他还调侃说:“我几乎错过了整个国漫崛起。” “盈利模式”仍没解决 从2015年的《大圣归来》到2016年的《大鱼海棠》,再到现在的《风语咒》,国产动漫正在努力改变它在观众心中“低幼”的形象。但不可否认的是,市场上能够让国内影迷感到骄傲的国产动漫,仍屈指可数。近日,本报记者也采访了《风语咒》的导演刘阔,作为动漫人,刘阔解读了国产动漫行业的现状。 对于不少观众看到《风语咒》的亲情部分都忍不住流泪,刘阔说:“中国式的母子关系,其实是生死之交。中国人的表达不会说我爱你,但当对方有需求的时候,我都会为你付出生命。我只是想努力表达一个纯粹的东方式的电影、纯粹的东方情感。” 精品国产动漫凤毛麟角,刘阔表示,跟整个行业没有成熟的工业体系有关。“做《风语咒》没有最大的困难,只有更大的困难。我跟我的制作总监每天几乎都重复这样的话,我说咱们这个片子,只要做出来了,我们以后不会怕任何的项目,因为它这里面临的困难,不单单只是创作上的困难。首先咱们整个行业里面,没有像好莱坞那么工业化的体系。一个片子要分包给上百家团队,西华师范大学教学管理系统,女俘虏肛门,然后各种甄选,各种反馈,二广高速918公里,整个的协调任务量很大。” 刘阔说,从2004年开始,国家就努力在扶持动漫产业,“我觉得已经创造了非常好的环境了,但最根本的问题还没有解决,就是国漫的盈利模式。动画公司靠什么赚钱,以前是靠培训,然后靠给老外做加工,南大教务系统,大多数公司都是靠这个活着的,真正做原创的公司活不下去。动漫产业是创意产业,它真的有价值就在于你创造,而不是在于你去培训、做教育,或者是做加工产生。你这个可以产生利润,但这是舍本逐末。”刘阔认为,努力把盈利模式建立起来是重要的。 最近几年《大圣归来》《大鱼海棠》以及《风语咒》连续受到市场高度认可,“这些电影的成功都是建立在偶然也必然的基础上,你把人应做的都做完了,剩下的好与不好,反物质怪兽,谁也没有办法说。”不过他对国漫的未来还是充满信心:“国漫是肯定有未来的,博朗扑克牌印刷厂,我相信它会不远。”辽沈晚报、聊沈客户端首席记者 张铂 |
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寂静村有哪些特别的蹲点?生化终结者寂静村玩法还是非常多的,下面是详细的cf手游寂静村蹲点站点介绍。
cf手游寂静村蹲点站点介绍:
1. 保卫者和潜伏者联合起来,制服所有生化幽灵和被感染的人员。
2. 每回合开局会有佣兵被随机选定为生化母体,如果被生化幽灵攻击,就会被感染而变成生化幽灵。
3. 最后存活下来的1-2个佣兵将变身为幽灵猎手,坚守到最后即可获胜。
寂静村,有情报称生化幽灵的起源跟富豪尼古拉有关,佣兵们趁夜潜入富豪的山庄,这一回是否能找到真相呢?
开局的话大部分人会在中央的那个房子上面,这时候你需要任意寻找一个方位去等待。
寂静村主要的防守点位只有3个而已,下面将详细介绍这3个点位。
这里上去有两种方式,首先来介绍第一种
来到这里,先走到那个凸起的小台阶上面,然后准星对准底下,跳跃和后同时进行(注意跳上去之后就不要再往后拉了,一开始跳很容易跳过头而掉下去)
跳上来之后再往前跳,接着就可以上楼顶了
接着来说下第二种跳跃的方法
沿着这些台阶走上去,跳到准星所在的箱子上面
面对着前面的台阶,在箱子边沿起跳,再接着跳到更前面的台阶就可以上去了。
再说明下上来之后的防守位,很多人跳上来忽略了一些点位的防守而被幽灵突围上来。
跳到前面两个铁箱子的第一层,然后转身面对着右边的横栏起跳
沿着横栏走到边沿,将***口对准正下方(为了防止疯狂宝贝隐身跳跃而突击上来)
或者走到铁箱子后面,在那条狭小的过道守点,不过一个人守点的话一堆幽灵突击这里守不住。
这里很简单,直接沿着梯子走上来就可以,人多就可以守住,人少就会被破点,队友只要不想着跳下去追杀幽灵,这里完全可以守住。
这里也是需要大量人防守才可以守得住,只要不是同时换弹或者弹尽粮绝就可以坚守到结束。
因为手游里面幽灵比人类移速快很多,所以快速有效的逃跑直接决定了你会不会变成幽灵猎手。
首先来说一下一条比较简单的路线
再立刻跳下去往准星那里赶,如果L型高台有人类就去L型高台,长廊有人类就去长廊。这里再推荐一条去长廊的路线
游戏中很多玩家都习惯走那条长木板,其实跳箱子也是一种很有效的方法。
同样适合人类快速抵达自己想去的位置
介绍下面的位置之前首先需要介绍一种跳跃必备技巧,在起跳之后将准星对准地面可以跳的更远。好了,可以来看看几个点位了。
图中的两个棱角都可以按照以上方法跳到中央平台,右边这个棱角不能撞墙比较难,得多多练习。
这里也可以按照上面的方法直接跳到准星那里的平台,人类跳过去再快速上楼顶,幽灵只能傻眼了。当然幽灵也可以快速跳过去破点。
这里幽灵可以直接按照低头跳的方法过去而人类不可以
这个点位只适合母体和绿巨人,开技能跳跃可以直接飞到准星处
这里疯狂宝贝可以隐身偷偷摸过去破点,妖姬跳跃更高但是容易被发现
这里人类如果距离广告牌太近的话,僵尸也可以轻松抓到。
末尾再说说变身为猎手之后如何全歼幽灵
终结者开护盾会立刻加1000血而且你对他造成的伤害只有1,所以对于终结者尽量避免在他开护盾的时候打他。等他开了护盾,C D冷却的时候先来一重刀再换轻刀结束了它。小幽灵直接轻刀就击杀了。当然要是两个猎手都在楼顶,那么卡好这两个点就无敌了。
轻刀一人守一边,小幽灵在跳跃的不经意间就挂了。
以一个实用的点位来结束
这里只需要沿楼梯上去走到L的末尾处,跳跃的时候在空中旋转(旋转跳)即可跳上来,终结者和妖姬都能抓到,不建议在这里守点。
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它和同期的“星际”“红警”“仙剑”“三国群英战”一道,组成了20世纪末中国PC Game的“老四强”。
在军迷玩家看来,“逼格”的高低,很大程度决定了一部军事题材FPS游戏的好坏。
对于这二字的理解,不同用户群给出的***,也是大相径庭的。
一些《使命召唤》玩家认为,单机体验必须赶超好莱坞大片,多人对战就是各种配件、技能组合爽快虐菜。新版《荣誉勋章》玩家认为,必须基于真实部队、真实事件和写实化的武器设置,《战地》那种连实名武器和等比***模都没有的武器,是糊弄小孩吧。《战地》玩家认为,要的就是大规模战场、几十人对战、海陆空载居一起上……这才是战场,你们玩的那是啥玩意儿?《武装突袭》玩家笑而不语,“你们连个真实的弹道都没有,在军用模拟软件面前,也敢妄自尊大?”
然而,上述关于“逼格”的定义,都包含在了一部已经被遗忘的游戏系列之中。而且其中很多要素,在它19年前诞生的初代中就已经实现。
它,便是Delta Force,在国内被翻译为《三角洲特种部队》,下文简称“三角洲”。
1998年9月30日,三角洲初代发售之后一夜爆红,其热度迅速席卷全球。然而在03年前后,它又迅速淡出了大众的视线。
尽管此后开发商Novalogic(以下简称NL社)陆续推出了多部续作,并且还有一部“新作”尚未发售,但相当一部分新生代玩家们,对此也是只听其名,却未见其形。
今天,我们来揭开这个曾经红透半边天的军事游戏品牌,在高开低走过程中所留下的一个个谜团。
连3D加速功能都没有的三角洲初代,拿什么在FPS市场突出重围?
在1998年《三角洲部队》诞生的时候,id社已经从DOOM到Quake再到Quake 2,完成技术上的两代大换血了,牢牢把握着3D图形技术的话语权。随着另一家FPS代表作《虚幻》发售,F两强对抗已经形成。
三角洲这样一部连图形加速卡都不支持,画面根本就是马赛克满天飞的游戏,就是在这样的背景之下杀出了一条血路。
当时清一色的“超级系”FPS,主打的都是小地图迷宫乱战,典型形象是这样的:
而三角洲是一部“真实系”作品,在当时让人耳目一新。
当年,玩家点击三角洲图标的一瞬间,就进入了一个新世界:引入眼帘的是一望无际的野地、荒漠,头顶是和现实世界别无二样的蓝天白云。“我”趴在山坡上,用望远镜,紧张地观察敌军巡逻小队的路线,耳边只有鸟叫虫鸣。
没有重金属风的迷宫来束缚我们的脚步,你看到的地方,甚至是地平线那头的世界,都可以到达。
大多数时候,你能看见的敌人,只是远方山丘的轮廓上一个稍微有点异常的像素点。你要做的,就是让子弹在真实的弹道飞行之后命中它们——虽然右键打开瞄具观察,它很有可能只是一只仙人掌……
你知道,***声一响,拥有真实感官的敌人就会朝着自己的位置靠近。“打一***换一个地方”的同时,还要时刻注意自己的侧翼。在惊心动魄的交火之后,达成目标的“三角洲”特战兵们,要飞速前往撤离点。只有渐行渐近的己方直升机的引擎声,才能让我们稍微出一口气。
三角洲的亲和力,不仅仅是真实题材的吸引力,还有它在玩法上的易学难精。
和同期的Quake2这种新手不够友好、玩家对初级玩家形同单方面虐杀的传统FPS相比,三角洲节奏缓慢,基本不需要背地图,完全靠***法和战术意识吃饭。在动辄几十人乱战的大地图上,菜鸟也有机会收老鸟的人头。
在三角洲的对战中,高手能在动辄五、六百米的距离内,用下坠的弹道干掉运动中的目标,靠一支栓动式的M20狙击***,就将对方大批人马压得不敢将自己的脑袋探出山脊线……
有限的武器和弹药携带量,让玩家必须基于装备来展开团队配合。每一局开始,可以看到装备有自动武器的士兵们奋力向前。狙击手往后跑,将自己藏好之后远程支援队友。机***手抓紧占领可以覆盖开阔地的优势位置,使用无声***的潜行者们则伺机摸到对方的重生点……
这样超前的游戏,“现象级”是它的必然,尤其是在当时国内的游戏环境下。
中国玩家为何对三角洲情有独钟?
作为一个FPS领域的新丁,三角洲虽然在欧美一鸣惊人,但人气和同期的Q2相比,还差了一个数量级。然而,这部作品在国内的境遇却完全是另外一番景象。
具体热到什么程度呢?当时推开一家网吧的大门,你多半会看到一群三角洲玩家打得不可开交,他们中的很多人根本不知道Quake、“狼穴”些FPS经典的存在。
要解释这个现象,就不得不提到当时中国电脑游戏玩家们的物质基础。
1997年,Intel划时代的CPU——MMX166拉开了“多媒体电脑”在中国普及的序幕。尽管如此,绝大多数的玩家,接触PC游戏的主要途径,主要还是通过学校、居民区周围的电脑房。而传说中的MMX166 (妈妈叉),正是这些按小时收费的电脑的基准配置。这些电脑大都没有***当时售价高昂的“3D加速卡”(那会还没有“显卡”这个称谓),用来玩FPS的体验可想而知。
而三角洲,恰恰如同一部针对中国玩家度身定制的游戏,虽然这并非NL社的本意。
Voxel Space引擎的历史,可以追述到Novalogic于1992年推出的《科曼奇:最大杀戮》
它所使用的Voxel Space引擎,是一种典型的体素引擎。对“体素”一词有些不明白的,可以看看《我的世界》最基本的图像单位——方块。和多边形引擎的最大不同,在于它是通过一个个立方体来组成三维模型。
相对于基于多边形的三维模型而言,体素是更接近于物理真实状态的模型,适合表现物体的内部结构。当时的国内游戏杂志说三角洲是基于医用核磁共振的图形技术开发,这并非虚言,因为体素引擎最早的确是用于医学放射性观测的三维图像建立。在游戏应用中,体素能够构建出庞大的自然环境场景,对3D硬件加速性能没有任何要求。仅需要一台支持MMX指令集的电脑就能运行,只是效果太差罢了。
想要流畅度,需要更高频率CPU的支持。此外,因为体素引擎是以颜色砖块的形式把图像给“垒”出来的,因此需要大量内存来保存3D 模型的信息。即便是很原始的示例,也要占去好十几兆内存。
扒壳、上硅胶……当时每一个“图拉丁”系列CPU超频爱好者的默认技能!
98年初夏硬件市场接连响起的重磅炸弹,为三角洲在国内的普及推波助澜。几乎可以颗颗超频到430MHZ的屌丝神器——“赛扬300A”,还有怒超500MHZ的“赛扬333”陆续推出,极大地降低了装机成本。
此后不久,内存价格也由于产能过剩而出现大跳水,64M内存条迅速“白菜化”。在种种因素的作用之下,三角洲能够在中国一夜爆红,也就不难理解了。
而那些“过气”电脑,在三角洲的局域网对战中也并非一无是处,当时甚至出现了高手使用MMX电脑,照样吊打“奔2”玩家的神奇一幕,这在今天难以想象。
鉴于三角洲引擎的特殊性,老旧电脑虽然玩起来是幻灯片,但在低分辨率下却可以“放大”代表远处敌人的像素点。于是一些懂行的玩家用640×480的画面,在大视野下搜索敌人。等发现目标,瞄准大概位置之后,迅速切换到320X240,此时代表敌人的像素点会被放大成一个***块,对着来一***,只要不是太远,多半都会有收获。
对应的,如果你配置很高,理所应当得开高分辨率,敌人反而会缩成极小的像素点,不易瞄准。
这种“人肉狙击大法”,由于频繁切换分辨率,也烧坏了不少VGA显示器。以至于当时一些电脑房老板不得不抠掉了键盘上的“V”(分辨率切换热键),然后用电工胶布将缺口给封死了……
根据美国政府的解密文件,执行击杀本·拉登的“海豹”6队士兵们从这个恐怖大亨的住宅中搜出了一本奇书——《三角洲2极限版攻略》……三角洲的受欢迎程度,还需要再继续解释下去吗?
“三角洲部队”这个翻译是否正确?
有点军事常识的人都知道,“三角洲部队”,或者是“三角力量”这种称谓,严格来说都只是“机翻”式的译名。
Group,CAG)和“D孩儿”(D-Boys),来称呼这支部队与它旗下的士兵。
美国联合特种作战司令部队也是用“某单位”(The Unit),或者是“绿色特遣队(Task Force Green),来指代这只神秘之师。
《荣誉勋章2010》中登场的Dusty大叔,他同样是一名”三角洲“,但游戏中对次并未明言
那么,成立于1977年的”三角洲“,到底神秘到了什么程度呢?神秘到在三角洲发售之前,公众只在两个重大军事新闻——1979年的美国驻伊朗大使馆人质危机,以及1993年发生在索马里的”黑鹰坠落“事件中,得知还有这样一支部队的存在。
也只有在这两个失败的行动中,我们才能够通过电视新闻,看到这群”幽灵“士兵的身影……
在阿富汗战场展开行动的D-boys,低可视度着装、留着大胡子、面部打码
至于”三角洲部队“这个约定俗成的名字,其由来也很好理解:在军方代号中,D用”Delta“代替,而”Delta“(Δ)是三角洲的意思。从游戏图标围绕军刀的这个三角形上,我们可以看到NL社在创作过程中,已将”Delta“一词的含义进行了具体化。
而真实的”三角洲“臂章,出于保密性的考虑,和特种作战司令部完全一致。
至于下图则是《现代战争:现代战争3》中登场的”Delta Force“部队所使用的臂章,同样是一个一道三角形的闪电环绕一支”卡巴“军刀。
也正是因为这个原因,2012年,NL社以恶意侵权和篡改商标图案为由,将动视告上了法庭,在沉寂多年之后怒刷了一把存在感。一年后的6月28日,美国加州中心区法院裁定NL败诉。
电影《黑鹰坠落》中登场的D-Boys,我们仅能从他们佩戴的”伞盔“和一些特殊的军事技能(如左手持***射击),判断出他们是赫赫有名的”三角洲“
在当时吐槽动视、黑CoD也是一种”政治正确“的背景下,这一判决引发了玩家们的诸多不满,甚至有人怀疑动视是不是在背后做了见不得人的勾当。然而,根据美国宪法第一修正案,动视的创作自由受到法律保护,况且辩方律师也拿出了一分让NL哑口无言的证据:
原来,”Delta Force“及其三角形的标识,早在上世纪90年代末出品的三集大烂片——”Operation Delta Force“就已经出现过了!
无论从传播角度还是大众的接受能力来看,”三角洲部队“这个约定俗成的称谓,都符合”信、达、雅“的标准。况且它的始作俑者,也是游戏开发商自己。
Novalogic的保守落后害死了自己吗?
《科曼奇》《钢铁雄师》《F-22猛禽》……看看NL社在上世纪90年代就打造的这几个完整产品线,我们就会知道,NL社从来就不是一家守旧的开发商。恰恰相反的是,即便是软硬件的限制,也无法束缚他们在军事模拟之路上的野心。
自从二***始,三角洲系列开始支持3D加速,只是本作并未更换引擎,TNT2显卡只能优化烟雾和部分光照的表现,对画质的提升相当有限
三角洲初代中士兵的AI,就已经表现出了一定的自主性。一旦打草惊蛇,巡逻兵就会根据***声的位置进行搜索,而且经常能够包抄到我们意想不到的位置。所以即便在这部没有瞄准镜就寸步难行的作品中,MP5 SD这种消音武器依然有相当强的存在感。很多需要深入虎穴才能完成的单人任务,使用潜心玩法往往更容易完成。
不过,三角洲敌兵的应急反应AI,当年也留下了一个很搞笑的Bug:如果两个原先分属不同防区的敌人同时抵达了玩家此前暴露的位置,找不到猎物的这两个家伙就会自己打起来……
在三角洲初代中,NL社就意识到了多人游戏的重要性。除了32人局域网对战以外,初代所有单人任务均可进行合作。当我们打光了***里的子弹,突然发现不远处冒出了敌人的身影,以为此命休矣的时候,忽然看到敌兵应声而倒,只留下空气中的一滩血雾……距离自己800米开外”深藏功与名“的友军M82射手,又在搜索下一个可疑目标……那种代入感,绝非那些只有杀人,或者是被杀两条路可走的传统FPS所能给予的。
更不要说NL花了很大心思搭建的免费官方战网,EA一直到2002年的《战地1942》,才开始做这件事。
上图是上手度极佳的三角洲2的官方地图/关卡编辑器,它将体素引擎易于创造的优势发挥得淋漓尽致。而下一部具有这一功能的游戏,要等到两年后的《闪点行动:冷战危机》。
3(Quake3)引擎问世,让NL社倍感压力。在当时3D图形性能高速发展的背景下,体素引擎创造的野外场景已经毫无优势,在细节上的表现力和运行效能更是大幅度落后。因此,在三角洲2的开发过程中,NL社就觉醒壮士断腕,研发一部多边形引擎,它也在一年后的《三角洲特种部队3:大地勇士》中得到了成功应用。这部作品打出的”军方合作“噱头,要早于《荣誉勋章2010》整整十年时间。
三角洲3展示了当时美军正在试验的次世代单兵系统——”大地勇士“,它也是为数不多能够让我们使用所谓”理想单兵战斗武器“(OICW)的游戏之一
三角洲3的单人战役已经按照完整的剧情进行编排,故事的流畅性上得到了极大改善。03年的《三角洲部队:黑鹰坠落》,更是借势两年前由雷德利·斯考特执导的”同名“电影(Black Hawk Down),为现代战争题材FPS开启了电影化叙事的时代,虽然它还相当粗糙,但真正做得像那么回事的游戏,还要等到四年后的《使命召唤:现代战争》。
《黑鹰坠落》中已经有了CoDMW系列所擅长的多线叙事的雏形,玩家的视角会从”游骑兵“和”三角洲“之间进行跳转
通过主视角画面来表现剧情,也在本作中也开始尝试了
即便在被大众遗忘的岁月里,NL社也没有闲着。2004年6月,被认为是三角洲继承者的《联合行动》(Joint Operations)实现了150人对战的超大战场,而且还加入了直升机,坦克,快艇等等载具。
“等等,再做下去,不就成了《战地2》了吗?”是的!当时想玩到真正的《战地2》,还要将日历牌再往后翻403天,
看到这里,没有接触过三角洲的朋友们肯定要吐槽:“看你吹得天花乱坠,这么屌的游戏,怎么就突然挂了呢?
面对这样一部早已被盖棺定论的游戏,身为一名老三角洲玩家的笔者不想再用宝贵的篇幅,来吐槽它的种种不是。”资金不足、品控崩盘、过度开发“这些可以用来解释任何经典游戏品牌走下神探的理由,我们也不用再提。
不过,说三角洲系列是死于创新不足,这口锅,NL社可真的不能背。
最后一个谜团——NL到底死了吗?
不仅是我们,国外的军迷玩家偶尔也会问起这个问题。
***是——他们目前还活着,只是跟死了也没什么两样了……
三角洲的衰落,怨不得CS在当时FPS的网络对战中的王者地位,更不能归结于CoD和BF的两强冲击,归根结底还是自身产品力的不足。
让NL社元气大伤的,除了《黑鹰坠落》的糟糕销量以外,还有一个”八卦“事件,它才是真正的致命一击。
03年10月,商业软件联盟(BSA)调查员发现NL社大量使用盗版软件,在开出15万美元的罚单后,Adobe、Autodesk,、FileMaker、Macromedia、苹果、微软和赛门铁克七家软件巨头对其展开联合诉讼。NL的老本,就这样被折腾光了。
在之后的岁月里,NL社只能靠”炒冷饭“给自己续命,相继以数字发行方式推出了所谓的”周年纪念版“和”极限版“(内容为三角洲前两作的高清重制)。只是再有情怀的老玩家们,也不大可能买账了。
有人认为《幽灵行动》系列继承了三角洲的精神,理由是其初代的键位设置和三角洲几乎完全一致。此外,Ghost的分队番号同样是Delta,唯一的区别在于它隶属于驻扎在布拉格堡的第五特战大队
不过让很多人意想不到的是,NL在温饱问题都解决不了的情况下,居然搞了一款名为Novaworld 2.0的全新引擎,而且自从08年开始,还在研发名为《堕落天使》的”新作“。登陆NL的官网,我们可以看到它的产品页面已经被删除,仅有”正在进行Alpha测试“的信息,只是在看到网页生成日期还是2012年的时候,我们只能对此不抱期待了。
《堕落天使》唯一一张流传的截图,根据官方故事大纲,本作的战役背景为中美洲的反恐行动
就在去年10月份,NL社还是冒了个泡。奥地利游戏发行商THQ Nordic完成了对这家”僵尸企业“的收购。但这并不意味着NL马上就能满血复活了,因为协议内容仅仅只是涉及到他们的品牌资产。所以,即便三角洲今后有续作推出,它肯定也不可能是NL社的手笔了。