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Stinger 2 地面 [锁定]+前+[攻击] 直线突刺攻击, 有吹飞效果, 突进距离增加

Million Stab 地面 [锁定]+前+[攻击]-->方向归中后连按 连续的突刺攻击, 最后一击有吹飞效果

Round Trip 地面按住[攻击]一定时间再放开 将大剑回旋投出, 再按[攻击]可提前回收, 剑飞出后不影响大剑以外武器的攻击

Full House 空中 [攻击] 空中向前斜下方45度的飞踢, 攻击判定持续时间长

Draw 地面 [锁定]+后+[攻击] 向后方急退一步闪避

Straight 地面 [锁定]+后+[攻击]x2 向后方急退一步闪避后进行前冲拳攻击, 可蓄力

Kick 13 地面 [锁定]+前+[攻击] 回旋连提, 最后一击有浮空效果

Flush [跳] 跳跃动作发生变化, 并具有一定攻击力

Splesh 空中 [攻击] 空中旋转攻击, 并配置无尽剑, 滞空时间长

Ecstasy 地面 [锁定]+后+[攻击] 丢出一朵玫瑰, 令所有已配置的无尽剑爆炸

Pin-Up 地面 [锁定]+前+[攻击] 向前方配置成扇形的5支无尽剑

Charge Shot 按住[射击]一定时间 [射击]连按 双***蓄力射击, 威力加大

Charge Shot 2 按住[射击]一定时间 [射击]连按 双***蓄力射击, 持续时间增长

Charge Shot 3 按住[射击]一定时间 [射击]连按 双***蓄力射击, 持续时间再次增长

Charge Shot 按住[射击]一定时间再放开 散弹***蓄力射击, 威力加大

Charge Shot 2 按住[射击]一定时间 [射击]连按 散弹***蓄力射击, 持续时间增长

Charge Shot 3 按住[射击]一定时间 [射击]连按 散弹***蓄力射击, 持续时间再次增长

PF124: Hatred 地面按住[射击] 左或右3次 潘多拉普通射击强化, 射程增长, 威力增加

Dash 地面任意方向 [特技] 地面前冲一段距离, 短暂无敌时间

Mustang Dash后接触敌人时 [特技] 蹬着敌人垂直起跳, 跳跃高度高于普通跳跃, 并可增加华丽度

Flipper 被敌人打飞时 [特技] 空中受身, 减少受创后的硬直时间

Air Trick [锁定]+前+[特技] 瞬移至锁定目标上方, 瞬移距离有限制

技能名 对应武器 指令 对应技能等级 说明

Shock Gilgamesh 地面 [特技] LV1 向地面猛砸一拳, 并对四周产生有吹飞效果的冲击波, 可蓄力

技能名 对应武器 指令 对应技能等级 说明


灾厄槽, 攻击范围超广

PF666: Omen Pandora 地面 [锁定]+前+[特技] LV4 一次消耗所有灾厄槽的超大范围闪光攻击, 灾厄槽越多威力越大, 出招准备时间和收招时

Block 地面按住 [特技] 地面防御, 可减少伤害, 对部分招式无效, 可积累护卫槽

Air Block 空中按住 [特技] 空中防御, 效果同地面, 可积累护卫槽

Royal Block 敌人攻击命中瞬间 [特技] 完美防御, 成功后不损失HP, 可积累护卫槽

Release 地面 [锁定]+前+[特技] 释放护卫槽中的能量, 能量越多威力越大

Air Release 空中 [锁定]+前+[特技] 空中释放护卫槽中的能量, 效果同地面

Dreadnaught 地面 [锁定]+后+[特技] 变身魔人铠甲, 无敌无硬直, 不能奔跑, 护卫槽越多持续时间越长

Streak 2 地面 [锁定]+前+[攻击] 突进横斩, 有吹飞效果, 突进距离增加

Shuffle 地面 [锁定]+后-->前+[攻击] 向后闪避之后向前冲攻击, 后闪时短暂无敌

Ex shuffle (有Ex槽)地面 [锁定]+后-->前+[攻击] 向后闪避之后向前冲攻击, 后闪时短暂无敌, 攻击力和攻击段数增加

Charge Shot 按住[射击]一定时间再放开 射击威力加大, 对部分敌人有浮空和吹飞效果

Charge Shot 2 按住[射击]一定时间再放开 蓄力所需时间和攻击力都有增加

Charge Shot 3 按住[射击]一定时间再放开 蓄力所需时间长, 命中目标过一会后会爆炸

Buster 接近敌人[投技] 投技, 伤害比剑高, 对不同敌人效果不同

Devil Buster 魔化时接近敌人[投技] 魔人状态下的投技, 伤害更高, 动作更华丽

Snatch [锁定]+[投技] 抓取, 将一般敌人拉过来, 敌人体重大时则飞身过去

Devil Snatch 魔化时[锁定]+[投技] 魔人状态下的抓取, 可将多个敌人拉近

Hold 接近敌人[投技]按住不放 将敌人抓起当盾牌, 能防御正前方攻击, Hold状态下敌人承受一定攻击后会死亡, 而Naro移动速度下降, 不能跑和翻滚, 不能使

用其他恶魔右腕技能, 能用剑做普通攻击

Devil Trigger [魔化] 发动魔人状态, 发动瞬间无敌, 并有浮空攻击判定

Maximum Bet 魔化时[锁定]+后+[攻击]+[投技] 直线剑气攻击, 蓄力后攻击力增加, 攻击多段化判定

Showdown 魔化时[锁定]+前+[攻击]+[投技] 最强乱舞技, 出招准备时间长且无法取消, 魔力消耗大

Table Hopper 地面[锁定]+横方向+[跳] 在敌人攻击命中瞬间前使用, 瞬移闪避攻击, 硬直小

Speed 连续跑动10步以上 快速奔跑, 其他动作会取消效果

Rainbow 快速奔跑时[挑衅] 飞踢, 有吹飞效果

Max-Act 剑攻击判定出现瞬间[Ex] 可一剑蓄满3级Ex槽, 判定时间极短

Enemy Step 空中接触敌人时[跳] 踩着敌人进行跳跃

Stinger 2 地面 [锁定]+前+[攻击] 直线突刺攻击, 有吹飞效果, 突进距离增加

Million Stab 地面 [锁定]+前+[攻击]-->方向归中后连按 连续的突刺攻击, 最后一击有吹飞效果

Round Trip 地面按住[攻击]一定时间再放开 将大剑回旋投出, 再按[攻击]可提前回收, 剑飞出后不影响大剑以外武器的攻击

Full House 空中 [攻击] 空中向前斜下方45度的飞踢, 攻击判定持续时间长

Draw 地面 [锁定]+后+[攻击] 向后方急退一步闪避

Straight 地面 [锁定]+后+[攻击]x2 向后方急退一步闪避后进行前冲拳攻击, 可蓄力

Kick 13 地面 [锁定]+前+[攻击] 回旋连提, 最后一击有浮空效果

Flush [跳] 跳跃动作发生变化, 并具有一定攻击力

Splesh 空中 [攻击] 空中旋转攻击, 并配置无尽剑, 滞空时间长

Ecstasy 地面 [锁定]+后+[攻击] 丢出一朵玫瑰, 令所有已配置的无尽剑爆炸

Pin-Up 地面 [锁定]+前+[攻击] 向前方配置成扇形的5支无尽剑

Charge Shot 按住[射击]一定时间 [射击]连按 双***蓄力射击, 威力加大

Charge Shot 2 按住[射击]一定时间 [射击]连按 双***蓄力射击, 持续时间增长

Charge Shot 3 按住[射击]一定时间 [射击]连按 双***蓄力射击, 持续时间再次增长

Charge Shot 按住[射击]一定时间再放开 散弹***蓄力射击, 威力加大

Charge Shot 2 按住[射击]一定时间 [射击]连按 散弹***蓄力射击, 持续时间增长

Charge Shot 3 按住[射击]一定时间 [射击]连按 散弹***蓄力射击, 持续时间再次增长

PF124: Hatred 地面按住[射击] 左或右3次 潘多拉普通射击强化, 射程增长, 威力增加

Dash 地面任意方向 [特技] 地面前冲一段距离, 短暂无敌时间

Mustang Dash后接触敌人时 [特技] 蹬着敌人垂直起跳, 跳跃高度高于普通跳跃, 并可增加华丽度

Flipper 被敌人打飞时 [特技] 空中受身, 减少受创后的硬直时间

Air Trick [锁定]+前+[特技] 瞬移至锁定目标上方, 瞬移距离有限制

技能名 对应武器 指令 对应技能等级 说明

Shock Gilgamesh 地面 [特技] LV1 向地面猛砸一拳, 并对四周产生有吹飞效果的冲击波, 可蓄力

技能名 对应武器 指令 对应技能等级 说明


灾厄槽, 攻击范围超广

PF666: Omen Pandora 地面 [锁定]+前+[特技] LV4 一次消耗所有灾厄槽的超大范围闪光攻击, 灾厄槽越多威力越大, 出招准备时间和收招时

Block 地面按住 [特技] 地面防御, 可减少伤害, 对部分招式无效, 可积累护卫槽

Air Block 空中按住 [特技] 空中防御, 效果同地面, 可积累护卫槽

Royal Block 敌人攻击命中瞬间 [特技] 完美防御, 成功后不损失HP, 可积累护卫槽

Release 地面 [锁定]+前+[特技] 释放护卫槽中的能量, 能量越多威力越大

Air Release 空中 [锁定]+前+[特技] 空中释放护卫槽中的能量, 效果同地面

Dreadnaught 地面 [锁定]+后+[特技] 变身魔人铠甲, 无敌无硬直, 不能奔跑, 护卫槽越多持续时间越长

科学、严谨、公平的比较《鬼泣3》《鬼泣4》《DMC》由于这两天在论坛里看到太多比较鬼泣系列作品的各种帖子,其中各种偏颇、片面、不科学的比较方法,让本人不得不重新开贴讨论之。以下观点,均为个人观点,请同意或者不同意的各位朋友,不要用漫骂、侮辱、人身攻击的方式来讨论游戏比较鬼泣系列,我将从以下几个方面进行比较:1,动作多样化其中包括:打击感、游戏节奏、游戏动作的组合最大数量(也就是连招华丽程度)2,游戏艺术性其中包括:场景设计、怪物设计、整体艺术感打击感:鬼泣3、4、DMC 这3部作品,打击感最优秀的,应该算是DMC,鬼泣3的打击感,由于有当时游戏制作技术、硬件条件等的限制,其打击感已经是当时硬件水平能够达到的顶峰。鬼泣4需要照顾到多风格的切换,所以其实大多数的动作攻击判定都过快,导致打击感稍有降低。DMC的打击感,在抛开时代差距的情况下,是相对较好的。游戏节奏:动作节奏无疑是鬼泣4最快,下来是鬼泣3,最后是DMC。这一点,和上一点的理由相同,因为要迅速的取消和切换风格,所以攻击判定在出招的一瞬间就已经发生了。游戏动作组合的最大数量:在同一游戏场景中,动作组合的最大数量直接决定了游戏的动作华丽性。鬼泣4完全超越另外两作,5种风格的任意切换,所有武器的任意切换,直接决定了其连招的华丽程度强于另外两作,其次是鬼泣3,最后是DMC。科学的计算方法是:最大动作组合数=可用武器数 X 武器动作数 + 风格数 X 风格动作数 + 人物数 X 人物技能动作数请注意,以上数据一定是在游戏场景内的数据,而不是游戏场景外可更换的数目。比如鬼泣3,武器多于鬼泣4,但是在游戏中,只能携带两种近战武器,并且,游戏场景中的风格数是1,而鬼泣4是5.场景设计:DMC的场景设计无疑是最具变化的和多样性的,其动态的场景设计,直接为玩家提供的最大的视觉冲击力,增强了游戏的代入感。相比较,鬼泣3和鬼泣4的场景设计,更为中规中矩。怪物设计:游戏中怪物的设计,无疑是一个游戏的灵魂之一,在这一点上鬼泣3和鬼泣4,整体怪物设计都非常出色,并且怪物的攻击手段非常多样化。而DMC在怪物设计上稍显乏力,但与其他动作游戏相比,已然是相当出色了。游戏艺术感:从游戏艺术感来讲,鬼泣3属于较为黑暗的原始恐惧类,鬼泣4属于殿堂级严肃艺术,而DMC充斥着朋克风以及街头文化。由于三款作品的艺术风格不同,并且都是极端有特色的,所以三款作品的游戏艺术感都是非常优秀的。综上所述,在动作多样化上,鬼泣4具有绝对的优势,其次是鬼泣3,最后是DMC,而游戏艺术性,三款作品都是各有特色,只能以个人喜好判断,不能做横向比较。希望喜欢鬼泣系列的玩家,能在系列中的任何一款游戏中,都能找到游戏的乐趣。PS:


参考资料

 

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