永恒之塔fb 魔 FB 卡旗子 怎么才算卡成功 不会半路被抓出来

对大人说人话,对小孩说傻话,对狗说汪汪汪

????????????有些游戏作品内容有趣,机制设计容易让人沉迷其中,这种游戏就像情节跌宕,人物丰满的小说一样,吸引人欲罢不能,这种游戏往往追求商业上的成功,受众比较广泛。还有一些游戏,特别多见于优秀的独立游戏作…

嘿,原文后面更新了依据。Windows操作系统内置的四款经典游戏——纸牌、扫雷、红心大战和空当接龙,每一款都有其特殊的目的与作用,不是什么“锻炼大脑”与“放松心情”,而是为了让用户接受与习惯 Windows系统更新之后出现的重大改变。[1]微软时任产品经理…

专注游戏化、游戏产品调性、游戏玩法实现…

这个问题我个人比较感兴趣,首先我做了13年游戏,策划、程序都做过,动作游戏做过几款大作(2d为主,外包形式,非国内游戏),这里我简单说下实现方面是如何做到连招的。 首先你必须了解一个概念,每一个角色的动作(包括跳、走路还有通常说的技能、轻拳、重…

电子游戏 / 影碟爱好者

得益于中文译名的广泛传播,不少中国玩家都知道

(代表作:《FIFA》系列、《极品飞车》系列)的全称是

rts(电子艺界)。 相形之下,另一些采用缩写 / 组合词的公司名称,其含义就不太为多数玩家所知了。在许多情况下,玩家甚至没有意识到眼…

知乎用户 倚剑狂歌啸天志,酩酊千古大江流

问得好。 虽然同为冷兵器动作游戏,但制造打击感方式各自不同 对比来看非常值得学习。 先上结论:

打击感的主干是打击节奏。 节奏是线,下找(表现)点,上铺面(综合战斗感受)。 反推分析流程:找点,划线,对面 正推开发流程:划线,找点,铺面。 不同的…
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游戏史上的创新多到不计其数啊。上古的例如第一个电子游戏第一台投币式街机之类、以及太新的什么DotA之类的,这里统统不提,久远的说了你也没感觉,现代的说了也没意思。 ———————————————————————————— 本来只是只言片语的总结…

知乎用户 安得广厦千万间,大庇天下游手好闲

这是个根本问题,但这个问题的描述思路很别扭。 研发期:这是一个规划问题,整个游戏的消费思路都要考虑,另外开发过程中要不断修正规划的数值世界观。 运营期:现有数据导出拉收方案,理解拉收方案自然会知道该看那些数据去评估结果。当然我同意,数据并不…

火箭拳创始人、代号硬核制作人

本人虽然是一个实打实的硬核游戏设计者。不过对F2P等休闲手游的收费引导心理学也有一些见解。阐述一下 大多数朋友在遇到这个问题时,更多探讨的可能是社交因素、成长值,虚荣心这些大块明显的消费冲动 现在的游手游在初体验时很难遇到真正的社交要素,但仍…

答之前说一下,我是做游戏媒体的不是做开发的,所以算是外行,去年准备写篇东西做过些功课,但是没用上(挖坑不填是常态,咳咳),只能简单讲讲。有不全的地方欢迎补充。 扭蛋(日文是ガチャ)也就是日本卡牌游戏中常说的Gacha,究其本质和我国网游中随处可…

参考资料

 

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