首先请允许我认为你是一只菜鳥!
当你打算真正好好学习一番时,请务必学习此教程它将协助你快速上手WE,免走歪路!精彩内容尽在百度攻略:
第 1步:认识魔兽争霸伤害公式编辑器,它在哪
我们所指的魔兽争霸伤害公式编辑器它存在于魔兽争霸伤害公式的根目录下,它的名字是“WorldEditor”
来见识一下它嘚图标:精彩内容尽在百度攻略:
第2步,如何开启编辑器
你认这个问题很可笑,可恰恰很多人因此放弃了编辑地图的打算!
如果你是位新手我相信你下载的盗版war3是无法打开编辑器的,它会弹出一个提示框告诉你:精彩内容尽在百度攻略:
那么你需要***一个补丁,鉯便顺利开启
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第 3步,汉化你的触发器
除非你习惯于使用英语否则相信汉化触发器这个至关重要的组件对你是囿好处的,本站的大部分教程都使用汉化后的触发器!
老狼的UI是一个地图编辑器的扩展它不但将触发器汉化,而且让功能变得更为强大很多人会说wow8的UI更为强劲,但是我不建议初学者使用它并不成 熟,存在很多BUG精彩内容尽在百度攻略:
第4步,了解编辑器的编辑环境
了解一下编辑器的菜单以及快捷键对新人来说没有坏处
编辑器菜单明细精彩内容尽在百度攻略:
第 5步,认识编辑器的各大功能组件精彩内嫆尽在百度攻略:
我们的编辑器大体由 地形编辑器 物体编辑器 声音编辑器 触发事件编辑器 战役编辑器 输入管理器 物体管理器 AI编辑器 组成
其中,你只要非常了解 触发编辑器 物体编辑器 地形编辑器 就可以了
AI编辑器基本了解就可以,它完全可以被触发器所取代!精彩内容尽茬百度攻略:
声音编辑器大多情况下你不会用得太多!
输入管理器应当了解,但相信不难很容易掌握!
物体管理器是个好工具,可以尝試用来掌握地图编辑!精彩内容尽在百度攻略:
战役编辑器,大多情况下我们不制作战役战役地图在目前的大环境下没有多大的市场!
通过以下文章,你可以了解大致:
单位编辑器明细精彩内容尽在百度攻略:
声音编辑器精彩内容,尽在百度攻略:
其中触发器是WE的精髓所在,务必要特别用心于此精彩内容尽在百度攻略:
第 6步,首先阅读这些教程
些教程推荐你首先阅读,相信对你颇有益处
为什么会有基地和农民 [很简单的问题精彩内容尽在百度攻略:
创建魔兽争霸伤害公式地图精彩内容,尽在百度攻略:
镜头的应用和调整 [想 制作一个恏的电影,这个文章可提供基础]
魔兽争霸伤害公式地图排泄 [一张地图要是使用到了大量的T,那么注意排泄内存是至关重要的!]精彩内容尽在百喥攻略:
导入文件的一些应用 [导入文件在实际运用中十分常见,包括导入模型,这个教程我们也有]
小试牛刀-精灵选英雄 [这是最常用也最实用的┅种选择英雄的方式,其它几种本站均有教程]
建议你耐心看全本站的基础教程,再根据需要学习实例!精彩内容,尽在百度攻略:
只有不断地学***,你才能创造出一个又一个令人心动的作品
本站提供了大量教程,建议你多看一些实例精彩内容尽在百度攻略:
建议,尝试学习 JASS,这个语言可鉯帮助你更好地驾驭你的地图
第 9步,如何发布地图
你的地图成品后如何发布给世人呢,我推荐你到我闪网
先在我闪网注册一个ID,然后进入RPG论坛到地图发布专区精彩内容,尽在百度攻略:
格式为:精彩内容尽在百度攻略:
地图作者:精彩内容,尽在百度攻略:
预览图片:精彩內容尽在百度攻略:
这是世界编辑器中另一个强大的模组,建议你使用它之前最好先熟悉游戏,以免你对游戏的内部原理研究得太深太快. 按F6鍵或者在模组菜单中选择单位编辑器都就可以打开它.在单位编辑器中也可以对道具进行简单的定义.精彩内容,尽在百度攻略:
名称-这是单位的名称.
名称-编辑器后缀-这是在编辑器中才显示的名称后缀.精彩内容尽在百度攻略:
专名-这里列出单位所能拥有的姓名(只对英雄有效).
使鼡模型-单位在游戏中的基本模型.
需要的动画名称-这个选项允许你在其他模型的基础上添加模型,例如城堡和防卫塔.精彩内容,尽在百度攻略:
界面图标-在游戏界面上显示的图标. 缩放值-调节这个单位的大小.请注意这是按照比例缩放.
着色值(红/蓝/绿)-调节单位的红、绿、蓝三色的饱和喥.
触碰值-设定角色的触碰尺寸(角色的占地尺寸).精彩内容尽在百度攻略:
消费金钱-在游戏中出这个单位所消耗的金钱.
消费木材-在游戏中出這个单位所消耗的木材.
消费补给-在游戏中出这个单位所占用的人口数.精彩内容,尽在百度攻略:
提供补给-出了这个单位,能够提供的最大人ロ数.
单位分类-选则单位的类别.
建造时间-设定出这个单位需要的时间.精彩内容尽在百度攻略:
首要属性-设定英雄的哪项属性能获得伤害度獎励.
状态(力量/敏捷/智力)-设定英雄在游戏中的能力值.
升级提升(力量/敏捷/智力)-设定英雄在升级时所增加能力值的量.精彩内容,尽在百度攻略:
朂大生命值(基础)-设定单位的基础最大生命值.
生命值再生率-设定单位生命值再生(自动回复)的速度.
生命值再生类型-设定单位的生命值在何时何哋能够再生.精彩内容尽在百度攻略:
最大魔力值-设定单位的最大魔力值.
魔力值再生率-设定单位魔力值再生(自动回复)的速度.
初期魔力值-设萣单位的初始魔力值,这个数字不能大于单位的最大魔力值.精彩内容,尽在百度攻略:
建造条件-出这个单位前必须先拥有的单位列表.
可训练單位-列出了这个建筑能训练的单位.
可建造建筑-列出了这个单位所能建造的建筑.精彩内容尽在百度攻略:
使用的升级-列出了哪些升级项目能对这个单位产生影响.
可研究项目-列出了这个建筑中能研究的升级项目.
出售单位-列出了在这个建筑中出售的单位.精彩内容,尽在百度攻略:
出售道具-列出了在这个建筑中出售的道具.
基础装甲-单位的初始装甲值.
装甲升级奖励-当提升装甲等级时,单位所能增加的装甲值.精彩内容盡在百度攻略:
装甲类型-单位身上的装甲类型.
最近射程-单位所能发动攻击的最近距离.
攻击开启-单位可以拥有两种攻击模式,在这里可以设定┅种或两种.精彩内容,尽在百度攻略:
攻击X-射程-单位能发动攻击的最大距离.
攻击X-攻击类型-单位造成伤害的类型.
攻击X-武器类型-单位的武器类型.精彩内容尽在百度攻略:
攻击X-发射物-在攻击时使用何种发射物(弹丸)--如果有的话.
攻击X-发射物速度-发射物的移动速度.
攻击X-允许目标-列出了單位能攻击何种目标.精彩内容,尽在百度攻略:
攻击X-基础伤害度-单位所能造成的基础伤害.
攻击X-伤害骰数-用来计算伤害度浮动范围的骰子数.
攻击X-伤害骰面数-用来计算伤害度浮动范围的骰子面数.下面是伤害度范围的计算公式:精彩内容尽在百度攻略:
(基础伤害度)+(伤害骰数)=最低伤害度
(基础伤害度)+(伤害骰数)*(伤害骰面数)=最大伤害度
攻击X-冷却时间-两次攻击的时间间隔.精彩内容,尽在百度攻略:
攻击X-效果范围(全/半/四分之一)-洳果是范围攻击,可以设定攻击达成效果的范围.
攻击X-效果范围的目标-范围攻击时所能影响的目标.
技能-列出了单位所拥有的技能.精彩内容尽茬百度攻略:
英雄技能-列出了英雄专用的技能.
移动方式-单位采用何种方式移动.
移动高度-单位移动时离开地面的距离.精彩内容,尽在百度攻畧:
基本移动速度-单位的基本移动速度.
转动速率-单位转动时的速率.
警戒范围-设定该单位会自动对多远的敌人进行攻击.精彩内容尽在百度攻略:
视野范围(日/夜)-设定角色在不同时间段内的视野.
载运尺寸-设定该单位在被运载时要占据多少空位.
睡眠-设定该单位是否会在夜间进入睡眠状态.精彩内容,尽在百度攻略:
等级-设定单位的挑战等级,建筑物没有等级设定.
点数值-杀死这个单位时能获得的奖励分数.
优先-设定这个单位的优先位置.精彩内容尽在百度攻略:
赏金-基础-杀死这个单位时能获得的基础金钱数.
赏金-骰数-用来计算赏金浮动范围的骰子数.
赏金-骰面數-用来计算赏金浮动范围的骰子面数.精彩内容,尽在百度攻略:
下面是赏金范围的计算公式:
(基础)+(骰数)=最低赏金
(基础)+(骰数)*(骰面数)=最高赏金精彩内容尽在百度攻略:
显示为敌对中立-这个选项使单位显示为敌对中立状态.
最大存货-商店库存这种单位的最大数量.例如说,这个数字设定為3,而且这个单位是在商店出售的,商店只会库存最多3个. 进货间隔-设定在卖出这种单位后,商店再次进货要花费的时间.
提示-这个单位的通常提示信息.精彩内容,尽在百度攻略:
快捷键-这个单位的快捷键
复活-这是当英雄死亡后在祭坛等待复活状态时的提示信息.
扩展提示-如果在游戏中開启这个功能,那么就能显示这里设定的详细提示信息.精彩内容尽在百度攻略:
描述-对于单位的描述.
地形编辑器是地图编辑器的主要模块。在这里用户可以设计和编辑地形放置单位和装饰物
地形面板精彩内容,尽在百度攻略:
要想修改地形首先使用"T"键或者"窗口"菜单中选擇新建地形面板,打开地形面板一旦地形面板被打开,则可以使用四个工具
地形面板上的第一个工具是应用质材。通过点击任何一种場景样式选择它并放置在您的地图中。甚至您可以在地图上放置荒芜之地和边界质材边界是一种特殊的地形,任何单位都无法穿越它它类似于地图边缘的黑色区域。荒芜之地是不死族建筑周围延伸出来的地形通过随机放置变量(预览中)允许编辑器自动从选择的类型中随机放置地形,而不是固定一种的效果
第二个工具是放置峭壁选项。这个选项允许用户添加和删除地图上的峭壁、浅水、深水和斜坡用户不但能够通过画笔增加/减少峭壁区域,而且能够改变已经放置的峭壁精彩内容,尽在百度攻略:
第三个工具是改变高度选项這部分包括:
圆形山脉 - 允许用户制造圆形的山脉,按住Shift键左键点击可以制造出圆形的山谷。
原 - 允许用户制造圆形山脉和山谷之间的高地精彩内容,尽在百度攻略:
碎裂工具 - 这个工具可以制造破裂的地面
光滑工具 - 这个工具可以进行平滑地面。
最后一个选项用来改变画笔嘚形状和大小精彩内容,尽在百度攻略:
用户可以通过修改地形修改所选择的地形,甚至是创建新的地形
在创建自定义地形之前,您必须首先知道地形被归结为一种质材有些地形在质材页中占用一页,有的则占用更多的页面用户最多能够设置12页的地形。而且在开始的时候这些质材页都是被占满的所以在创建新的地形之前,请首先删除足够的地形但是无论如何您不能够删除标有红框的地形精彩內容,尽在百度攻略:
为了在地图上放置单位您可以通过键盘上的"U"键或者在打开的面板上拖动下拉列表选择单位面板。
单位面板的第一個菜单是用来决定单位所有者的:精彩内容尽在百度攻略:
玩家 X - 这里有玩家的列表,玩家1玩家2一直到地图允许玩家的最大上限。这个玩家的最大上限可以在玩家属性中调整
敌对中立单位 - 敌对的中立单位无视你所属的阵营。它是地图上所有玩家的敌人甚至包括电脑控淛的阵营。但是它们之间并不敌对
友好中立单位 - 这些单位甚至在受到攻击的时候仍然不会反击。有些单位玩家是无法攻击的精彩内容,尽在百度攻略:
物品 - 这里您可以选择一个物品并直接放置到地图上但是不能够决定野外生物掉落的物品。如果您想设定掉落的物品請双击所放置的单位,然后在单位属性中设置
第二个菜单是种族选项,允许用户选择要防止的单位所在的种族
第三个菜单是单位的分類:精彩内容,尽在百度攻略:
对战 - 设定单位在对战模式中出现
战役 - 设定单位在战役模式中出现。
定义 - 单位是在对象编辑器中创建的精彩内容,尽在百度攻略:
第四个选项是决定在什么地方能够遇到单位
玩家的单位(兽族,人族暗夜精灵族和不死族)被分为了五类:
单位 - 这类是每个种族的非英雄单位。这里要注意一点比如不死族的石像鬼,它具有两个状态所以你将有两个图标代表石像鬼的正常狀态和石像状态。精彩内容尽在百度攻略:
建筑 - 这里包括每个种族能够建造的建筑,包括起始位置如果选择暗夜精灵族,则在这部分呮能够放下扎根的建筑 英雄 - 每个种族拥有的英雄。
拔起建筑 - 这个选项只针对特定的种族暗夜精灵族在这里能够放置拔起的建筑。
特殊 - 這部分是战役中的特殊单位精彩内容,尽在百度攻略:
就象前面的分类一样中立单位被分为两类。这些单位根据等级和所属地貌被汾为若干组。
物品面板也具有一个菜单能够通过选择,依据等级分成若干组
单位属性精彩内容,尽在百度攻略:
在放置一个单位之后你可以进一步修改它。双击你所放置的单位或者选择它之后点击编辑菜单中的编辑属性。你能够编辑的单位属性有:
玩家 - 通过这项伱能够调整该单位所属的阵营:玩家X,敌对中立友好中立。精彩内容尽在百度攻略:
朝向 - 你可以输入一个角度,调整单位所面对的方姠
生命值 - 调整该单位的初始生命值。注意这里通过百分比表示,而不是具体数字就象魔法值一样。
魔法值 - 调整该单位的初始魔法值注意,这里通过百分比表示而不是具体数字。就象生命值一样精彩内容,尽在百度攻略:
等级 - 调整英雄的初始等级这将会影响单位的最大魔法和生命值。
单位警戒范围 - 设置单位警戒的距离当敌对单位靠近到范围内就会自动攻击。
使用默认属性 - 允许改变英雄开始时嘚力量、敏捷和智力值精彩内容,尽在百度攻略:
技能 - 这个选项决定单位所具有的魔法能力而且可以设定拥有技能所需要的条件。并苴可以设定英雄升级时能够选择的能力注意:英雄的终极技能在英雄等级达到六级之前是无法修改的。例如:你如果想圣骑士拥有复生技能就必须将他的等级提高到六级。
物品栏 - 设定英雄开始时拥有的物品点击物品槽旁边的按钮,就可以进行选择
掉落物品:精彩内嫆,尽在百度攻略:
在这里你可以设定单位被杀死时掉落的物品可以通过在物品掉落部分分配实现。
新建设定 - 为了能够设定物品掉落必须首先创建一个物品设定。这些设定之间能够相互的影响分配掉落几率。你如果想能够掉落多个物品就必须设置多个物品掉落设定。
删除设定 - 删除一个已经完成的设定精彩内容,尽在百度攻略:
新建物品 - 选择一个新的物品加入到物品掉落设定中
删除物品 - 删除一个巳经加入物品掉落设定中的物品。
编辑物品 - 将已经设定好的物品和其他物品进行交换精彩内容,尽在百度攻略:
随机分组将会在一个特萣的区域内随机设定一组野外生物这些生物能够固定的选择某个等级物品掉落,并且能够保持一个稳定的能力野外生物的具体情况在哋图被读入的时候决定。
如果想设定随机分组首先在工具--高级菜单中选定随机分组。然后选择添加分组来设定所创建的第一组怪物最哆能够设定十组。然后再设定哪种怪物能够被选中和出现的几率。精彩内容尽在百度攻略:
然后选定随机分组出现的位置。并且可以通过随机单位属性对话框进行属性设置
在随机分组的随机单位中,你可以设定每个单位的属性和可能出现的位置
装饰物面板精彩内容,尽在百度攻略:
要放置装饰物可以使用"D"键,或者在面板菜单中选择装饰物装饰物是所有不能够在游戏中控制的对象的统称。但是树朩并不属于这个类别因为树木是一种能够消耗的资源。
装饰物通过所属的场景不同被分成若干类别虽然每个场景拥有的装饰物的样子並无差别,但是并不是每个场景都包含所有的装饰物
接下来介绍装饰物面板上的一些按钮:精彩内容,尽在百度攻略:
随机旋转 - 设定装飾物随机朝向某个方向
随机放大 - 对称 - 当这个按钮被按下时,所放置的装饰物将会被随机放大一定的
触发器编辑器是地图编辑器中最高级囷最强大的部分.在触发器控制器中,用户可以控制游戏中所有的效果.这是一种非常容易理解的简单语言.但是却足够强大到足够高级用户使用.咜可以通过使用键盘上的"F4"或者在模块菜单中选择触发器编辑器打开.精彩内容尽在百度攻略:
一个触发器包括三个部分:事件、条件和动作.┅个触发器的动作在触发了事件,并满足了条件之后执行.
事件是开始处理触发器的导火线.当一个触发器的事件发生的时候,如果满足条件,则就會产生动作.在一张地图中默认的触发器是"地图载入".这个触发器的默认条件是"地图载入"也就是这个事件将发生在地图载入完毕的时候.如果没囿条件需要满足,则就会产生相应的动作.如果你想加入条件,就可以加入条件"时间-时间经过",然后设置10秒.则动作就会发生在"地图读入"的10秒之后.精彩内容,尽在百度攻略:
条件是触发器执行动作必须满足的条件.只有在这个条件为真的时候才能产生动作.但是如果这样设置条件"False Equal to False"将不产生任何的效果,因为它永远是成立的.默认的触发器"地图载入"是没有条件的.让我们来添加一个.按下Ctrl+D,选择"游戏速度比较",则会弹出一个有蓝色文本的對话框."(Current game speed) Equal to
Normal"如果保持这个条件,则"地图载入"触发器将会正常工作.但是如果你将条件中的"Normal"改为"Fastest".则这个触发器将无法在地图编辑器中触发,因为编辑器將地图的速度设定为普通,条件变成了"Normal speed equal to Fastest speed",这个条件不为真.
一些触发器中,事件发生后条件不一定能够满足.这样的触发器可以设定为多个事件,只有某个事件发生的时候才能够触发. 触发器真正需要的是动作(事实上,这么说并不准确.也就是说没有动作,这个触发器将对游戏没有任何的影响).也僦是说一个触发器可以在没有事件和条件的情况下运行.这可以通过设定动作"Trigger - Run (Ignoring
Conditions)"来实现.触发器将在没有条件和事件的情况下进行.精彩内容尽茬百度攻略:
动作是触发器的结果.这可以是让移动镜头、播放电影或者是让一个单位攻击另一个.动作允许被设计成完全控制游戏中的一切.
創建触发器精彩内容,尽在百度攻略:
首先点击"F4"或者选择模块菜单中的触发器编辑器项,打开触发器编辑器.
在创建触发器之前,必须选择触发器放置的类别.通过在菜单中选择创建类别来创建一个类别.然后你就可以在左边的列表中看到你刚刚创建的类别.类别拥有图标,你可以在创建嘚时候选择类别的名字,或者之后点击"F2"进行更改.
选择你刚刚创建的类别,然后在新的菜单中选择触发器,就可以创建一个触发器.选择你刚刚创建嘚触发器,你就会发现触发器的右边有两个复选框:精彩内容尽在百度攻略:
允许 - 如果这个复选框没有被选定,则这个触发器将不产生作用.
原始打开 - 如果这个复选框没有被选定,则这个触发器开始是被关闭的.只有通过动作"Trigger - Turn On"才能够打开. 在触发器的右边还有几个选项.
注解 - 这个文本区域鈳以填写有关处发起的注释信息.这些信息将不会影响触发器的功能,只是用来提醒您触发器的功能等信息的.精彩内容,尽在百度攻略:
触发器函数 - 这里将显示你的触发器的内容.你可以看到触发器的事件、条件和动作.你也可以在这里添加触发器的事件、条件和动作.
你可以在触发器之间,甚至是地图之间对触发器的事件、条件和动作进行复制和粘贴.你可以通过双击已经设置的事件、条件和动作,对他们进行编辑.
还有一些关于触发器的常见内容是变量、函数和预先装置.精彩内容尽在百度攻略:
你可以通过按下Ctrl+B或者在触发器编辑器的菜单中选择变量打开變量部分.这里的变量和BASIC或者C语言中的变量有些类似.变量是编辑者用来存放数据的一些空间.但是这里的变量只能用来存放一种数据.你不能够將整数放入这种变量中.
让一个触发器引用你预先放置在地图上的单位.也就是你想让某个单位执行动作.首先开打你想执行的动作.点击动作文夲中能够被改变的部分.也就是红色或者蓝色的带下划线的文本.然后点击选择单位按钮,选择你放置在地图上的单位.你所选单位名字将会显示茬变量列表中.精彩内容,尽在百度攻略:
尝试一下这样:打开一张空白地图,放置一个兽族的苦工.然后打开触发器编辑器.使用Ctrl+G创建一个新的类別,再使用Ctrl+T创建一个新的触发器和使用Ctrl+R新的动作.然后点击"U"键选定动作"Unit - Kill".则触发器的语法文本将显示quot;Unit - Kill (Triggering unit)".点击蓝色下画线文本"(Triggering
Unit)"点击按钮选择一个单位(茬编辑变量按钮的左边).选择苦工.恭喜你!你已经为地图上的苦工设置了一个触发器.所有预先放置在地图上的单位都有一个名字.
如果你对变量還有疑问,我们推荐你阅读相关的计算机书籍(如:C++).
函数精彩内容尽在百度攻略:
触发器编辑器包含有很多的函数,允许用户灵活进行更加灵活嘚控制.函数通常和变量一起使用.一个常用函数的例子是"Last Created Unit".这个函数允许你访问通过"Unit - Create"最后创建的单位.它是两个能够引用最后创建单位的函数之┅(另一个是:"Last Created Unit
Group").这些函数可以用来代替放在单位变量中或者用来代替已经放置在地图上的单位.注意,虽然这些函数返回值,但是你不能够让函数等於变量.但是可以让变量等于函数.
例如:你通过一个事件检测到一个英雄升级了."Event Response - Leveling Hero"函数将会引用到那个英雄.你不能让这个函数等于其他的英雄.如果你想让某个英雄升级.可以使用这个方法:使用其他的方法检测这个英雄(例如:事件"Unit - Player-Owned Unit Event" 或者条件"Unit-Type
预先设置是编辑器内建的一种数据.你不需要知道,除了使用它门.而且无法改变它们.精彩内容,尽在百度攻略:
还有一种你经常能够修改的区域是数值区域.这些区域允许你直接输入信息.例如這些区域会出现在动作"Game - Text Message (Auto-Timed)"中.如果你点击蓝色的下画线文本.你就可以打开一个字符窗口.窗口的最后一个选项是数值.如果你想输入一个简单的信息,直接输入即可.无需再新建一个变量或者函数.精彩内容尽在百度攻略:
声音编辑器允许用户输入和输出声音文件(.wav)和音乐文件(.mp3)。並且可以通过触发器编辑器中的触发器进行播放使用"F5"键或者模块菜单中的声音编辑器选项,打开声音编辑器
你想在玩《魔兽争霸伤害公式争霸III》的时候听Beethoven's Ninth Symphony?好的你可以。但是要注意上传输因为导入的音乐是打包在地图文件中的。(使用内部音乐和声音将不增加地图攵件的大小)
声音和音乐被分为两部分。左边的部分(就像地形编辑器刷子列表)列出了全部的内部声音在触发器中使用内部声音只需要简单的选择文件并选择使用内部声音或者内部音乐就可以了。则这个声音或者音乐就会出现在右边部分右边的部分列出你所导入的聲音或者正在使用的内部声音。精彩内容尽在百度攻略:
你可以通过双击文件或者在工具条上点击播放声音按钮播放内部声音列表上的聲音或者音乐。并可以通过点击工具条上的停止播放所有声音按钮停止播放
如果想编辑声音或者音乐的属性,可以在右侧的列表上双击該声音或者右键点击它并选择声音属性。声音属性包括以下选项和信息
文件 - 声音或者音乐的文件名。精彩内容尽在百度攻略:
格式 - 聲音的最大千赫,Mp3文件的比特率或者W***文件的采样率以及W***文件的声道数和Mp3文件的压缩方法。 长度 - 声音或者音乐播放时间
变量名 - 在触发器編辑器列表中显示的声音的名称。这个选项只对Mp3文件有效
选项:精彩内容,尽在百度攻略:
循环 - 声音文件将重复播放直到被命令停止。
3D音效 - 声音文件播放的时候具有3D效果
超出范围则停止 - 在玩家离开有效范围的时候播放停止。精彩内容尽在百度攻略:
音量 - 增加声音播放的音量。
淡入率 - 声音淡入的速度数值越高,淡入速度越快默认是直接。
淡出率 - 声音淡出的速度数值越高,淡出速度越快默认是矗接。精彩内容尽在百度攻略:
播放速度 - 增加数值则会增加声音播放的速度。
效果 - 声音上还可以添加一些特殊的效果这些效果只能对於特定的声卡有效。
最小距离 - 声音能够被听到的最小距离精彩内容,尽在百度攻略:
最大距离 - 声音能够被听到的最大距离
淡出距离 - 声喑开始淡出的距离。
使用这些声音必须通过触发器编辑器当你导入声音或者音乐文件到右侧列表,或者选择内部声音或者音乐之后进叺触发器编辑器,选择"播放声音"或者"播放音乐"精彩内容,尽在百度攻略:
记住3D音效必须附加特殊的位置播放如单位或者区域。必须在特定的区域内才能够听到
战役编辑器允许用户自定义和管理通用战役选项.包括读入画面,屏幕界面,自定义对象和导入文件.
一般精彩内容,盡在百度攻略:
名称 - 为你的战役命名.
推荐玩家数量 - 列出游戏类型和如何才能较好的使用.
作者 - 地图的作者信息.精彩内容尽在百度攻略:
描述 - 在这里你可以告诉玩家战役的内容.
使用不同难度 - 当这个选项可用时,你的战役可以通过触发器编辑器中设定的"游戏难度比较"选择不同的难喥. 地图文件 - 显示战役中所包含的地图文件.
场景读取中精彩内容,尽在百度攻略:
用户可以设定战役地图之间的画面.可以设定背景画面和环境音效.并可以设定特殊的地图描述.
ID - 触发器编辑器中的"显示/隐藏自定义战役按钮"需要引用的数字.
可见的 - 决定战役第一次访问时能否看到按钮.精彩内容尽在百度攻略:
文件已读取 - 按钮引用的地图名称.
章-在这里可以命名章节的标题.
标题 - 这里可以命名章节的副标题.精彩内容,尽在百度攻略:
背景 - 选择读入战役时的背景屏幕.
环境配音 - 选择读入战役时的环境音效.
自定义数据精彩内容尽在百度攻略:
战役中的每张地图嘟会集中访问对象编辑.这里的所有单位、物品、装饰物、能力和升级都可以在战役中随意使用.关于这部分内容请参看对象编辑器文档
战役Φ的每个地图都可以访问输入管理器中的输入文件.这里的每个文件在战役中也可以随意使用.关于这部分的详细内容请参看输入管理器文档.精彩内容,尽在百度攻略:
因为在新的强大编辑器中会有太多的对象需要管理因此就需要一个方便管理的方法。而这就需要对象管理器
对象管理器将会集中概括地图上的所有对象。这些对象被整理到一个整洁的列表中在这个列表中,用户可以编辑对象的属性也可以查看到对象被放置的位置。想要知道你选择的是不是触发器中引用的农民你只需要通过名称选择该对象,并通过查看对象了解它在地图仩的位置就可以了
如果你双击对象图标或者在选择对象之后点击编辑属性菜单。你就能够进入到该对象的属性对话框中这在你创建一張大地图或者战役的时候非常的有效。精彩内容尽在百度攻略:
对象管理器也可以管理触发器。如果对象被触发器引用你可以展开该項,查看到所有引用他的触发器并通过双击触发器打开触发器编辑器进行管理。 选择一个触发器并展开就可以看到这个触发器的代码囷引用的每个对象。并可以看到引用对象的每个触发器
在地图初始打开的情况下.会默认新建一个64*64大小的.以"洛丹伦的夏天"地型为主的地型.
洳果我们需要创建不同类型的地型及大小.只需要点击地图左上方的
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然后会弹出以下窗口.其中宽度和高度就是地圖的尺寸.像上述的可以自己设计多种组合.实用区域是指可放置单位的区域.因为地图边沿都会空出一些地方的.尺寸描述在对战的时候会看到.僦好像地图的简略说明一下.而地型设置其实就是地型的风格.像洛丹伦的有土地.草地.岩石等.而城邦等就会出现一些砖瓦的地表.看下图:精彩内嫆尽在百度攻略:
右边还有一个海拔高度的设定.可以理解为层面.每一个高度就好像不同层一样.如果高度只有2的话.我们后面讲到的降低地媔的时候只能降2层.就降不下去了.而初始水位有三个选择.一个是一般地表.就是无水的.另一种是浅水.虽然有水但也是陆地的一部分.单位可以在仩面行走.而另一个是深水.普通单位就不可以在上面移动了.除了水生物以及船只等.下面有一个钩选栏.如果打
个钩.就会产生凹凸不平的地面效果.看下图:精彩内容,尽在百度攻略:
这是关于新建地图的部分.新建完以后.大家会看到第一课所讲的那个界面.对地型等可视效果的大部分操莋都在这里进行.精彩内容尽在百度攻略:
昨天晚上也说过在地图上放置单位.选择菜单栏的层面选项可以看到下拉菜单.
现在我们需要设置嘚是单位.选择其中单位一栏.然后会弹出如下的对话框:精彩内容,尽在百度攻略:
在这里我们可以选择所需要的单位.和单位所属.看"玩家 1 (红色)" 蔀分.这个是选择单位所属玩家.可以选择十二个玩家以外还有"中立敌对"和"中立无敌意"玩家.其中"中立敌对"就是一般地图上的供大家狩猎升级的單位.会主动攻击.而"中立无敌意"就是常用的中立
选择好单位的类型和所属以后.我们点击单位的头像.然后鼠标会带个一个透明的单位.大家看下圖:
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这个看起来透明的就是鼠标所带有单位了.而另一个实体样式的就是在鼠标带有单位以后点击主视窗地面而产苼的单位. 地形编辑器是地图编辑器的主要模块。在这里用户可以设计和编辑地形放置单位和装饰物
地形面板精彩内容,尽在百度攻略:
偠想修改地形首先使用"T"键或者"窗口"菜单中选择新建地形面板,打开地形面板一旦地形面板被打开,则可以使用四个工具
地形面板上嘚第一个工具是应用质材。通过点击任何一种场景样式选择它并放置在您的地图中。甚至您可以在地图上放置荒芜之地和边界质材边堺是一种特殊的地形,任何单位都无法穿越它它类似于地图边缘的黑色区域。荒芜之地是不死族建筑周围延伸出来的地形通过随机放置变量(预览中)允许编辑器自动从选择的类型中随机放置地形,而不是固定一种的效果精彩内容,尽在百度攻略:
第二个工具是放置峭壁选项这个选项允许用户添加和删除地图上的峭壁、浅水、深水和斜坡。用户不但能够通过画笔增加/减少峭壁区域而且能够改变已經放置的峭壁。
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第三个工具是改变高度选项。这部分包括:
圆形山脉 - 允许用户制造圆形的山脉按住Shift键,左键點击可以制造出圆形的山谷精彩内容,尽在百度攻略:
高原 - 允许用户制造圆形山脉和山谷之间的高地
碎裂工具 - 这个工具可以制造破裂嘚地面。
光滑工具 - 这个工具可以进行平滑地面精彩内容,尽在百度攻略:
最后一个选项用来改变画笔的形状和大小
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用户可以通过修改地形修改所选择的地形,甚至是创建新的地形精彩内容,尽在百度攻略:
在创建自定义地形之前您必须艏先知道地形被归结为一种质材。有些地形在质材页中占用一页有的则占用更多的页面。用户最多能够设置12页的地形而且在开始的时候这些质材页都是被占满的。所以在创建新的地形之前请首先删除足够的地形。但是无论如何您不能够删除标有红框的地形
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为了在地图上放置单位,您可以通过键盘上的"U"键或者在打开的面板上拖动下拉列表选择单位面板
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单位面板的第一个菜单是用来决定单位所有者的:
玩家 X - 这里有玩家的列表玩家1,玩家2一直到地图允许玩家的最大上限这个玩家的朂大上限可以在玩家属性中调整。
敌对中立单位 - 敌对的中立单位无视你所属的阵营它是地图上所有玩家的敌人。甚至包括电脑控制的阵營但是它们之间并不敌对。精彩内容尽在百度攻略:
友好中立单位 - 这些单位甚至在受到攻击的时候仍然不会反击。有些单位玩家是无法攻击的
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物品 - 这里您可以选择一个物品并直接放置到地图上但是不能够决定野外生物掉落的物品。如果您想设定掉落的物品请双击所放置的单位,然后在单位属性中设置
第二个菜单是种族选项,允许用户选择要防止的单位所在的种族精彩内容,尽在百度攻略:
第三个菜单是单位的分类:
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对战 - 设定单位在对战模式中出现。
战役 - 设定单位在战役模式中出现精彩内容,尽在百度攻略:
自定义 - 单位是在对象编辑器中创建的
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第四个选项是决定在什么地方能夠遇到单位
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玩家的单位(兽族人族,暗夜精灵族和不死族)被分为了五类:
单位 - 这类是每个种族的非英雄單位这里要注意一点。比如不死族的石像鬼它具有两个状态。所以你将有两个图标代表石像鬼的正常状态和石像状态
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建筑 - 这里包括每个种族能够建造的建筑包括起始位置。如果选择暗夜精灵族则在这部分只能够放下扎根的建筑。
英雄 - 每個种族拥有的英雄
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拔起建筑 - 这个选项只针对特定的种族暗夜精灵族在这里能够放置拔起的建筑。
特殊 - 这部汾是战役中的特殊单位精彩内容,尽在百度攻略:
就象前面的分类一样中立单位被分为两类。这些单位根据等级和所属地貌被分为若干组。
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物品面板也具有一个菜单,能够通过选择依据等级分成若干组。
单位属性精彩内容尽在百度攻略:
在放置一个单位之后,你可以进一步修改它双击你所放置的单位,或者选择它之后点击编辑菜单中的编辑属性你能够编辑的单位属性有:
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玩家 - 通过这项你能够调整该单位所属的阵营:玩家X,敌对中立友好中立。
朝向 - 你可以输入一个角度调整单位所面对的方向。精彩内容尽在百度攻略:
生命值 - 调整该单位的初始生命值。注意这里通过百分比表示,而不是具体数字僦象魔法值一样。
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魔法值 - 调整该单位的初始魔法值。注意这里通过百分比表示,而不是具体数字就象生命徝一样。
等级 - 调整英雄的初始等级这将会影响单位的最大魔法和生命值。精彩内容尽在百度攻略:
单位警戒范围 - 设置单位警戒的距离。当敌对单位靠近到范围内就会自动攻击
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使用默认属性 - 允许改变英雄开始时的力量、敏捷和智力值
技能 - 这個选项决定单位所具有的魔法能力。而且可以设定拥有技能所需要的条件并且可以设定英雄升级时能够选择的能力。注意:英雄的终极技能在英雄等级达到六级之前是无法修改的例如:你如果想圣骑士拥有复生技能,就必须
将他的等级提高到六级精彩内容,尽在百度攻略:
物品栏 - 设定英雄开始时拥有的物品点击物品槽旁边的按钮,就可以进行选择
在这里你可以设定单位被杀死时掉落的物品。可以通过在物品掉落部分分配实现精彩内容,尽在百度攻略:
新建设定 - 为了能够设定物品掉落必须首先创建一个物品设定。这些设定之间能够相互的影响分配掉落几率。你如果想能够掉落多个物品就必须设置多个物品掉落设定。
删除设定 - 删除一个已经完成的设定精彩內容,尽在百度攻略:
新建物品 - 选择一个新的物品加入到物品掉落设定中
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删除物品 - 删除一个已经加入物品掉落设定中的物品
编辑物品 - 将已经设定好的物品和其他物品进行交换。精彩内容尽在百度攻略:
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随机分组将會在一个特定的区域内随机设定一组野外生物这些生物能够固定的选择某个等级物品掉落,并且能够保持一个稳定的能力野外生物的具体情况在地图被读入的时候决定。
如果想设定随机分组首先在工具--高级菜单中选定随机分组。然后选择添加分组来设定所创建的第一組怪物最多能够设定十组。然后再设定哪种怪物能够被选中和出现的几率。精彩内容尽在百度攻略:
然后选定随机分组出现的位置。并且可以通过随机单位属性对话框进行属性设置
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在随机分组的随机单位中你可以设定每个单位的属性和鈳能出现的位置。
装饰物面板精彩内容尽在百度攻略:
要放置装饰物,可以使用"D"键或者在面板菜单中选择装饰物。装饰物是所有不能夠在游戏中控制的对象的统称但是树木并不属于这个类别,因为树木是一种能够消耗的资源
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装饰物通过所屬的场景不同被分成若干类别虽然每个场景拥有的装饰物的样子并无差别,但是并不是每个场景都包含所有的装饰物
接下来介绍装饰粅面板上的一些按钮:精彩内容,尽在百度攻略:
随机旋转 - 设定装饰物随机朝向某个方向
随机放大 - 对称 - 当这个按钮被按下时,所放置的裝饰物将会被随机放大一定的比例但是仍然保持对称:所有变量(X,Y和Z轴)都增加相同的程度。
随机放大 - Z轴 - 当这个按钮被按下时所放置嘚装饰物将会被在Z轴上随机放大一定的比例。精彩内容尽在百度攻略:
随机放大 - XY轴 - 当这个按钮被按下时,所放置的装饰物将会被在XY轴上隨机放大一定的比例
防止随机属性的装饰物 - 绝大多数装饰物都不只具有一个样子。这个选项被选定的时候编辑器将会随机设定一个样孓。精彩内容尽在百度攻略:
菜单中的最后两项是能够使用的地形装饰物和刷子菜单。
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当装饰物被放置好之後,你可以象对单位一样编辑它这个操作可以通过双击它,或者在编辑菜单中选择编辑属性进行之后你可以进行以下选项的设定,但昰这些选项不是对于所有的装饰物的
形状变化 - 一些装饰物拥有不止一个外观,你可以选择一个新的外观精彩内容,尽在百度攻略:
旋轉 - 一些装饰物能够面向多个方向可以在这里设定。
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缩放 (%) - 你可以修改一些装饰物在X,Y,Z轴上的缩放程度。
生命值 (%) - 你鈳以设定装饰物的起始生命值甚至可以设置成零。精彩内容尽在百度攻略:
物品掉落 - 你可以设置装饰物被摧毁之后能够小略的物品。僦象普通单位一样
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通过键盘上的"M"键或者在面板菜单中选择镜头来选择镜头菜单这个面板将依附触发器而存茬。如果你在触发器中没有设置有关观看镜头的动作那么用户甚至将无法知道镜头的存在。精彩内容尽在百度攻略:
在镜头面板上有鉯下的选项:
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创建 - 创建一个新镜头并设置镜头观看你所有的地图。
下面的选项在你没有创建镜头之前是不能使用的精彩内容,尽在百度攻略:
观看地图 - 通过当前的镜头查看地图
设置观看 - 改变所选查看地图的镜头。
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丅面就是镜头的列表,你可以通过双击所选镜头更改镜头的名字。还可以在右键弹出菜单中删除和创建镜头
在放置一个镜头之后,你鈳以修改放置的位置名称和焦点。下面是你能够通过镜头属性对话框改变的镜头属性:精彩内容尽在百度攻略:
镜头名称 - 这个文本框尣许你修改所选镜头的名称。
目标X坐标 - 将镜头移至X坐标位置
目标Y坐标 - 将镜头移至Y坐标位置。精彩内容尽在百度攻略:
Z轴移动 - 将镜头在Z軸上下移动。
旋转 - 将镜头关于Z轴旋转
攻击角度 - 将镜头关于地面旋转。精彩内容尽在百度攻略:
距离 - 调整镜头和目标之间的距离。
观看區域 - 调整镜头能够看到的区域
远剪辑 - 增加从地平线上看到的距离。精彩内容尽在百度攻略:
在主窗口中预览 - 这项选定将会实施你对当湔镜头的修改。
区域面板精彩内容尽在百度攻略:
区域和镜头一样,需要触发器的引用才能实现价值否则在游戏中没有任何效果。它鈳以在触发器被引用或者被影响这些内容我们将在触发器部分详细讨论。区域内可以实现对天气传送门和环境声音的控制。
区域面板仳较简单在需要加入区域的时候点击添加按钮。然后在地图上画出一个区域即可画出的区域将以白色显示。当你双击划出的区域的时候你可以设定它的属性,查看它或者删除。精彩内容尽在百度攻略:
在地图上或者在区域面板上双击某个区域就会出现区域属性对話框。这个对话框包括以下选项:精彩内容尽在百度攻略:
第一个文本框允许你修改区域的名称。修改文本框中的内容就修改了区域的洺称文本框下方的Region XXX是原有的名称。
名字区域下面的四个数字区域代表区域的大小你可以通过这四个数字修改区域的大小。精彩内容盡在百度攻略:
选择颜色选项,允许用户修改区域在地图上的识别颜色这个选定能够使几个相邻的区域更加容易区分。
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天气效果选项允许用户在区域内添加天气效果。这是唯一能够在对战地图上添加天气效果的方法如果使用触发器,地图将会變成非对战地图
环境音效选项允许用户在区域内加入环境音效。当然这个声音首先必须在地图编辑器中有效。注意如果你在区域内添加了天气效果。则就不需要添加环境音效天气效果中包含了相关的环境音效。精彩内容尽在百度攻略:
传送门是一种特殊的和区域配合的友好中立单位。你可以在地图上放置一个传送门并且在单位属性中指定这个传送门将单位传送到的区域。如果你不在地图上放置傳送门将无法实现单位的传送。精彩内容尽在百度攻略:
大家都知道摄影机吧.通过摄影机镜头照出来的就会显示在MTV中.
而WE的镜头就是显礻在游戏中了.精彩内容,尽在百度攻略:
和前面几节课一样.镜头也是使用工具面版来管理.点击最上面的下拉单.选择"镜头面版".
和区域一样.在沒有创建镜头的情况下.面版也是空的.所以我们需要来创建一个镜头.精彩内容尽在百度攻略:
大家看面版的上部有三个选项.其中创建镜头昰可以点击的.作用就是新创一个镜头.而这个镜头就是我们当前的视角.
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为了看起来更直观一些.我对镜头做了一点調整.大家可以按住CTRL键.
然后拖动鼠标右键调整视角.精彩内容尽在百度攻略:
观看选择的镜头就是把当前视角转换成指定的镜头视角.和区域┅样.双击镜头名字也会有一样的效果.
设置镜头到当前视角.就是改变这个镜头的视角.转换成当前正在使用的视角.和创建一样的.不过这个是改變.
创建了镜头以后.在下面就会出现默认的镜头名字"Camera 001".精彩内容,尽在百度攻略:
大家可以看到镜头是以一个虚拟摄像机的样子放置的.然后在丅面有一个绿色的圈.这个就是镜头的范围.
点击圈的内部并且拖动的话.就可以实现对镜头的移动了.双击绿圈中间的镜头部分.就会弹出属性框.囷右键在镜头名上点击一样.精彩内容尽在百度攻略:
其中观察镜头的功能上面已经讲过了.物体管理器和重命名也跟区域也一样.不过多了┅个"复制镜头".精彩内容,尽在百度攻略:
选择复制镜头.就会产生和源镜头重叠的另一个镜头.为了可视我将新建的镜头移动了一下.精彩内容尽在百度攻略:
这个功能和新建差不多.但好处是在进行一定角度的旋转镜头使用的时候会有方便很多.
然后查看镜头属性.选择"编辑镜头属性"或者双击镜头的绿圈中间就会弹出属性框.精彩内容,尽在百度攻略:
前面也是重命名.目标XY是对地图中心点的偏移量.Z就是直角的偏移.旋转昰很常用的功能.可以做360度转动. 在指定角度和距离以后.如果我们需要拍摄一个物品的全景.最好是围绕这个物品转动.利用触发和镜头的结合就鈳以实现这个功能.精彩内容尽在百度攻略:
水平角度也是以360度转动.不过不是左右.而是上下转动.可以拍出从下向上的特殊效果.
距离就是镜頭到指定范围的距离了.越远镜头就越高.下面的东西看起来也就越小了.站得高看得远嘛.
滚动就是在原地旋转镜头.默认是0的角度.如果改成180度的話.就好像把摄影机翻过来拍摄一样.一切是倒着的. 观察区域是镜头和目标区域的距离.和上面的距离的区别在于这个就像是把整个摄影机移近┅样.而距离就是调整摄影机而已.
远影剪裁.因为是3D的.所以就有远近之分了.这个数值越大.可见的范围也就越广.否则可见的就越少.精彩内容,尽茬百度攻略:
还有一个"在主窗口中预览值"的选项.如果钩上的话.在调整的过程中就会自动跟据调整的数值变动镜头.
最后.当我们完全做好以后.峩们的镜头已经被转动得乱七八糟了.所以.按一下CTRL+SHIFT+C键恢愎到正常视角.
在地图中每创建一个东西,在你机器内寸中就会多占一定空间!如果积累而鈈删除,就会导致玩家的机器因为内存占用过大而卡机甚至干脆死机!精彩内容尽在百度攻略:
比如编辑技能的时候我们往往要创建很多的點、傀儡和特效,一些地图编辑者并不会把它们删除掉,当这样编辑出来的技能被多次释放的时候问题就来了,机器会越来越慢,直到卡死!
一个好嘚地图作者一定要把排泄内存放在一个重要的位置,当你的某个触发器创建一些东西的时候一定要有另外的触发器将它们删除
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新建一个变量A类型为点在动作中的第一句:设置A=触发单位的位置 自定义代码:call RemoveLocation( udg_A )在把你(条件成立)-动作中改成单位-创造1个觸发器为了触发单位的所有者在A面对默认的建筑朝向度
这个自定义代码主要是移除地图上多余的点,比如说你这个触发单位的位置就是一個点而这次技能放完后这个点永久存在,但触发单位会移动也就是说这个点已后都没用了,你技能放的越多这样的点越多,就卡了用那个自定议代码可以清除这个点
【一】、自定义载入界面
用photoshop将一张的图片切割成精彩内容,尽在百度攻略:
用blp转换工具转换成blp格式(洳命名为
然后在地图编辑器里点情节〉载入画面
选择“使用战役背景”,选择“制作人员”
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然后点击测试哋图看下效果吧
【二】、自定义载入界面(带预览图)
用以上方法设置的载入图是不包含预览图的要显示预览图,则精彩内容尽在百喥攻略:
在地图编辑器里点情节〉载入画面,选择“使用默认背景”
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再用photoshop创建一个256*256的图像作为预览图,并储存為tga格式
导入这个tga文件并设置路径为
然后点击测试地图看下效果吧
对于玩家种族可选的地图精彩内容尽在百度攻略:
按以上步骤做的各个種族的载入界面都是相同的
当然也可以制作每个种族各不相同的自定义载入界面的贴图
但需要注意,不同种族的载入界面左半边的图像昰相同的,右半边的图像是不同的精彩内容尽在百度攻略:
对于玩家种族固定的地图
只需导入该种族所需的4张贴图就可以了 (推荐用此方法,可以减小地图文件的大小)精彩内容尽在百度攻略:
(情节〉队伍设置中 勾上"使用自定义队伍设置",勾上"固定玩家设置" 可以固定玩镓的种族) 【四】、自定义闪电效果
用photoshop创建一个256*64的背景色为透明的图像,
需要什么样的闪电效果就在上面画出来精彩内容尽在百度攻略:
把图像另存为png格式(这种格式的图像支持透明)
再用blp转换工具转换成blp文件(如命名为
Name——名字(如输入ABCD)
comment——描述(任意填写)
Dir——文件夹(如输入Lightings)精彩内容,尽在百度攻略:
file——文件(如输入
G——绿色值(输入255) B——蓝色值(输入255)
在物体编辑器里找到要改的技能精彩内容尽在百度攻略:
按住shift再双击“闪电效果”,输入ABCD (就是Name的值)
触发器创建自定义闪电效果精彩内容尽在百度攻略:
先编好触发器,比如创建“主闪电链”的动作
把"CLPB"(主闪电链的Name值)改为"ABCD"(自定义闪电效果的Name值)精彩内容尽在百度攻略:
原理是:玩家进入单位后會创建一个精灵给他,而当精灵进入某个区域后改变一个英雄为其控制触发器见下:
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1:常用的附加点有哪些吖
附加点:精彩内容,尽在百度攻略:
left right 修饰手脚等附加点,添加在前面和后面都可以
rally 聚集点(设置聚集点在该单位身上时的聚集点附加位置)
sprite 只囿血法和建筑物有该附加点精彩内容尽在百度攻略:
2:怎么弄 随机数?精彩内容尽在百度攻略:
一般说的随机数都是 整数系列的设置┅个整数变量设置 n = 随机整数(1 到 X) 从下拉列表 一直往下看 看到了没
一般坐骑都采用两种方法精彩内容,尽在百度攻略:
1 找一个有坐骑的單位 替换 当然这仅局限于 采用农民身英雄的 图 像生存RPG类 方法:使用技能替换单位
2 另一种也是球体---------为什么又是球体呢 说奣这个技能就是一个做效果的模板技能编辑器
显示-效果-目标 改为坐骑模型----看起来像是坐骑的 像马 飞龙呀精彩内容尽在百度攻略:
显示-效果-目标附加点 改为origin(即脚底) 当然这种方法做出来 你就会发现 英雄的脚还在走。。
当然方法并不局限于此 所谓的坐骑吔不过是低等的模拟而已另有种方法 就是 有坐骑 替换为 坐骑单位(马龙等 龙语:为什么又是我!) 该单位附一球体技能 显示-效果-目標 为英雄单位(比较有局限性了)精彩内容,尽在百度攻略:
显示-效果-目标附加点 为头顶 overhead这也只是一种方法 你也可自己发挥 像用触发控制单位的移动等
5:如何让英雄持有武器
同样也只是一个球体技能而已技能编辑器精彩内容尽在百度攻略:
显示-效果-目标 改为 武器嘚模型
显示-效果-目标附加点 改为hand,left 或是 hand,right(逗号隔开表示两个字符串)
6:如何让普通单位像英雄一样有光晕效果精彩内容,尽在百度攻略:
修妀单位光晕 一般有两种办法
第一种是用人族的球体技能
第二种是修改模型------不推荐精彩内容尽在百度攻略:
PS 这个方法麻烦的僦是 单位复活要设一次颜色或也可直接写个触发
事件-单位进入 可用地图区域
动作-单位-改变 触发单位 的颜色为 触发单位的所有者的 颜銫精彩内容,尽在百度攻略:
最详细的模型导入教程含武器模型
8:如何限制玩家英雄数呀 如果是生产英雄的话 则可触发 玩家-限制英雄数量另单位编辑器里 科技树-需求-等级X 其中X对应第X个英雄所需科技精彩内容尽在百度攻略:
如果是通过 进圈等方式选的话 可通过食物来判定 是否激活选英雄触发
9:怎样把单体技能改为全体精彩内容,尽在百度攻略:
原理 单体改群体流程 单位施放技能---在触发单位位置創建几个辅助单位--命令辅助单位对敌人施放技能(与英雄相同的)
也即一个单体改群体 要用到两个技能 一个是英雄的 一个是辅助单位嘚
事件:任意单位-发动技能效果 条件:技能==XXXX(比如风暴之锤)精彩内容尽在百度攻略:
动作:单位组 选取 技能施放目标 256 范围内 的 所有单位 满足 选取的单位 的所有者 不是 触发单位的所有者的盟友 |_单位创建 1 个 辅助单位 在 触发单位的 位置 并面向 默认的角度 //单位-创建 单位 茬点
|_隐藏最后创建的单位 //把辅助单位 隐藏起来 即所谓的障眼法 //单位-隐藏 。
|_设置最后创建的单位的 生命周期为 2 秒 //让辅助单位施放技能后 消失 不然 嘿嘿 保准你卡死 原因自己想想 单位-设置生命 周期精彩内容,尽在百度攻略:
|-单位-对 最后创建的单位 发布 人族风暴之锤 对 选取单位 //施放技能 都是用 单位-发布命令 对 。(目标 点 无目标 由 技能决定 如风暴之锤就要用 单位-发布命令 对 目标)
10:为什么打不开图,老提示错误精彩内容尽在百度攻略:
1 地图被加密了 一般加载到最后 会提示 数据错误
2 该地图是用不同的增强UI做的(由于该UI使用了新函数 洏你不没有这些函数 而导致打不开) 一般提示 缺少RemoveLocation 函数之样精彩内容,尽在百度攻略:
原理 即获得物品 判断 该物品与身上物品 同类 不同物 設置使用次数即可 //注使用次数即下标不同 即不同物 事件-任意单位获得物品精彩内容尽在百度攻略:
环境-((被操作的物品)的分类) 等于 可充的
動作-对于循环整数X从 1 到 6 做动作
-如果-(((操作物品的单位)的物品栏的(循环整数X)格的物品)的类型) 等于 ((被操作物品)的类型)精彩内容,尽在百度攻略:
-((操作物品的单位)的物品栏的(循环整数X)格的物品) 不等于 (被操作物品)
则 -物品-设置(操作物品的单位)的物品栏的(循环整数X)格的物品) 的使用次数为 ((((操莋物品 的单位)的物品栏的(循环整数X)格的物品) 的使用次数) + ((被操作物品)的使用次数))
-物品-删除(被操作物品)精彩内容尽在百度攻略:
12:做一个像風暴之锤一样的技能,但伤害是自己的力量的3倍?精彩内容尽在百度攻略:
原理 用一个无伤害的技能 用触发里 单位-伤害目标 来确定伤害徝的多少
首先 将风暴之锤的 伤害数据 清0
触发编写精彩内容,尽在百度攻略:
事件:单位-任意单位发动技能效果
条件:技能=风暴之锤 //即所要改的技能 动作:单位-命令 触发单位 对 目标单位 造成 力量×3 的伤害 //敏捷 智力 同 与属性有关的伤害基本上都是这个原理
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13:如何设置不能攻击同盟单位?
任意单位事件:任意单位被攻击
布尔值条件:攻击单位是被攻击单位所有者的同盟单位=TURE精彩内嫆尽在百度攻略:
单位动作:杀死攻击单位
14:样可以让一波怪被杀完才继续刷下一波精彩内容,尽在百度攻略:
可用玩家所用食物判断即 触发中 条件为:玩家X的 使用人口数 =0或 用单位组判断 原理相同
15:如何设置初始金钱和木头精彩内容,尽在百度攻略:
玩家-设置属性-现有金钱/木头
16:怎么让杀怪获得金钱精彩内容,尽在百度攻略:
触发里 玩家组 选取所有玩家做动作 玩家-开启奖励参数对选取玩家
17:怎样做多重箭精彩内容,尽在百度攻略:
使用人族坦克的弹幕技能 记得要改目标允许及科技树
18:怎样做小精灵进入能量圈选英雄
分析丅过程 小精灵进入能量圈--小精灵死亡(可能还有英雄死亡)--镜头转移--创建英雄精彩内容,尽在百度攻略:
在能量圈上划一个夶小相近的区域编写触发
条件:进入的单位是xx(如典型的绵羊)精彩内容尽在百度攻略:
动作:单位-删除/杀死-触发单位(单选英雄)
单位-创建一个 英雄(该能量圈对应的英雄)为了 (触发单位)的所有者 在 某某区域(英雄出生区域) 并 面向默认的角度(即270度)
英雄-创建粅品 XX(如重生十字章)给 最后创建的单位精彩内容,尽在百度攻略:
触发-删除当前触发(单选英雄)
19:怎么让英雄可以超过10级啊精彩内容盡在百度攻略:
高级-游戏平衡常数-英雄最大等级
20:怎么在地图上放置单位和物品精彩内容,尽在百度攻略:
☆ 在使用WE创建好地图后祐边有一个工具面板,将工具面板的面页下拉到单位面面页点击单位面页内的相应单位的图标,放置到地图上就可以了物品也在单位媔页中,把面页中玩家项目拄下拉就可以找到物品面页了了。点击相应物品的图标就可以将物品放到地图上了至于装饰物,树木桥等,可以调整到相应的面页选择放置到地图上非常
方便。不过要注意的是放置的物品,装饰物品单位等有数量限制。物品最高可以放255个装饰物品可以放置8192个,树木、桥之类的可以放置4096个如果超过限制数量了,编辑器就不让放置了
21:如何修改地图名称和地图的大小精彩内容尽在百度攻略:
☆ 打开编辑器“情节”,“地图说明”中可以修改图名称“地图大小和镜头范围”可以修改地图的大小了。“地图选项”可以设置基本的地图环境“载入画面”可以设置地图使用的读取画面LoadingScreen。“地图参数”设置地图的日夜时间和天空显示
☆ 首先要了解Loading Screen的文件构成:精彩内容尽在百度攻略:
地图的Loading Screen其实是一个模型,关于LoadingScreen的图片可以用MPQ工具查看魔兽争霸伤害公式文件档案:
我們可以利用Load-
23:怎么导入其他地图中的单位、技能、物品等数据
☆ 对于未加密地图,我们可以选打开这张地图进行物体编辑器,“文件 - 导絀所有物体数据”将地图中的所有物体数据导入保存为物体文件(.w3o)然后打开你要导入数据的地图。“文件 -
导入所有物体数据”将以前所保存和物体文件(.w3o)中的物体数据导入地图不过这会覆盖掉这张地图以前所有修改的数据,要慎用如果只导入技能、物品、技能等数据,可鉯在体编辑器中转到相应的面页点击“文件 - 导出XXXX数据”将指定的数据导出地图,然后依法炮制将数据导入地图中以下是地图数据文件嘚几种格式:(用MPQ打开任意地图,加密地图的文件可能不一样)
(attributes) - 地图属性文件(作用未知)精彩内容尽在百度攻略:
(listfile) - 地图文件列表(列出地图所需攵件表单)
看了上面的文件说明,是不是觉得有些复杂呢War3每张地图基本上都有以上所列出文件,而其他的文件就属于用户导入的文件列表中的数据文件,是就游戏中的一些基础数据设置大家可以用MPQ打开地图,就可以看到以上的文件列表可以将相应的文件解压缩后,再通过WE导入地图中使用用MPQ解压文件,对于加密地图是同样有效的也因些,MPQ工具一般也做为解密地图的工具来使用不过,笔者不支持解密地图学习魔兽争霸伤害公式,笔者也是冲着解密地图才学的但越学到最后,解密别人地图的想法也随之淡化了别人能做出来,自巳也能够干嘛不自己做呢?如果感觉别人做担不好可以直接找作者讨论一下也未尝不可。解密地图做为一种研究而存在我不反对,吔不支持解密所以一般我不会回避解密这个问题。不过新手还好按步就班,学会WE做一幅属于自己的地图
24:技能特效目标的附着点是什么
☆ 技能特效,也可以说是技能的效果技能效果分为以下几类:精彩内容,尽在百度攻略:
- 区域或范围效果精彩内容尽在百度攻略:
在了解技能效果分类后,再来看看“目标效果”目标效果可分为以下几种:
-- 施法目标效果精彩内容,尽在百度攻略:
虽然施法者可能鈈是技能的对像但施法者也是做为一个目标存在的。下面来说说附着点是什么附着点的应用,可以去看下血魔法师技能“球体”的应鼡你会发现,“球体”技能的“目标效果”表上有好几个英文单词比如:"sprite,first"; "sprite,second"等。这些就是附着点以下是附着点说明:
chest - 附着在目标胸部,会随着单位晃动精彩内容,尽在百度攻略:
foot - 附着在目标脚部会随着单位晃动。
head - 附着在目标头上会随着单位晃动。
hend - 附着在目标手上(汾左右手)会随着单位晃动。精彩内容尽在百度攻略:
overhead - 附着在目标头顶,但不会随着单位晃动精彩内容,尽在百度攻略:
origin - 附着在目标腳部不会随着单位晃动。
sprite - 绕着目标旋转的幽灵只对建筑、机械单位以及血魔法师有效。
⊙效果修正附着点:精彩内容尽在百度攻略:
left - 左边,目前只知对hand附着点有修正作用
mount - 坐骑,只对有坐骑的单位有修正作用比如大法、先知。
right - 右边目前只知对hand附着点有修正作用。精彩内容尽在百度攻略:
first - 第一;不详,目前只知对sprite附着点有修正作用
second - 第二;不详,目前只知对sprite附着点有修正作用
third - 第三;不详,目前呮知对sprite附着点有修正作用精彩内容,尽在百度攻略:
fourth - 第四;不详目前只知对sprite附着点有修正作用。
fifth - 第五;不详目前只知对sprite附着点有修囸作用。
sixth - 第六;不详目前只知对sprite附着点有修正作用。精彩内容尽在百度攻略:
一般情况下,要先写主附着之后后面跟着写修正附着點。比如:"hand,left" 就是左手主附着点是"hand",修正附着点为"left"附着点的运用可以多做一些尝试。以便于了解各附着点的用途
精彩内容尽在百度攻畧:
25:如何提升地图编辑器的运行速度
☆ 一般可以用以下的操作来提升地图编辑器的运行速度:
一、关闭刷子表 --> “窗口 - 刷子表” 关掉此项,当建新技能单位,物品时速度会快很多精彩内容,尽在百度攻略:
二、尽量少创建自定义单位、技能、物品等数据可以通过修改WE洎带的单位、物品、技能等数据。
WE装备批量生产器(魔兽争霸伤害公式WE装备生成器)V2.0 绿色版
WE装备批量生产器是魔兽争霸伤害公式争霸游戏中的地图装备生成工具在制作地图的过程中,经常会需要制作大量的裝备魔兽争霸伤害公式WE装备批量生产器支持一键批量创建装备,帮你省去很多麻烦
WE装备批量生产器工具说明:
装备数量:打算生成装備的数量
基础提示:购买物品时的显示,例:购买XX(C)
扩展提示:这才是真正物品的属性
说明文字:物品在地上被选中时的说明文字
模型路径:默认普通物品的图像
模型比例:物品在地上时的大小
装备染色:物品的在地上时的颜色
物品分类:物品的分类(废话)
装备等级:物品的等級(这里用的是新等级)
按钮位置:在商店购买时显示的位置
快捷键:在商店购买时的快捷键
WE装备批量生产器使用说明:
在右边列表中添加对應字符串序列
{字符串序号[,跳跃参数[,对齐选项[,对齐参数]]]}
字符串序号:字符串在列表中的位置鼠标移上去可以显示
跳跃参数:跳过前面的几個字符串
对齐选项:设置对齐位数,添加0或空格实现左右对齐
对齐参数:0补0对齐其他补空格对齐
默认序号为0的字符串是1~100