龙之谷职业不平衡平衡问题..

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我觉得是祭师,调整了五个技能呢。调整最大的技能是掌握之手吧,PVP召唤的掌握之手HP减少,同时持续时间无关等级,固定值为12秒。冷却时间更改为与PVE相同。

哇,介绍这么认真,真是负责啊!

  全职业装备转换能力值比率改动;

  - 攻击力转换比率下降;

  - 防御力转换比率上升;

  - 最大HP转换比率上升。

  - 技能使用的同时会看到打击范围, 移动鼠标可以改变炮击地点;

  - 炮击速度上升;

  - hit数增加至两倍;

  - 最终增加量上升;

  - 技能纹章的最终增加效果下调;

  -一般攻击改为会贯穿;

  最初出现的箭矢伤害范围增加;

  我从7点等到9点多就只有这一点点...

  另外我对今年的泳装一点兴趣都没有......

  这篇文章不仅写给那些意淫职业平衡的人,抱怨职业不平衡的人,更要科普给刚入谷容易被误导的新人们。有些事情不是光吹光意淫然后用完一盒面纸就能解决问题的。不要抱有无聊又不切实际的幻想。

  Part ①PVP职业平衡根本就是一纸空谈

  平衡分两种,绝对平衡和相对平衡。

  影响一个职业的PVP能力的有:hp、物魔攻、物魔防、mp、人物硬直、人物硬直抵抗、技能面板、技能位数、技能霸体、技能破霸体、技能释放时间、技能无敌时间、技能攻击范围、技能特殊效果如浮空爆炸弹飞吸人追踪等等。

  然后目前有26个职业,马上会变成28个。

  你跟我谈平衡?这么多数值如何才能做到让所有人对每一个职业都满意。

  举个很简单的例子好了。很多人都拿打浮空的技能多寡判断职业强弱,把全职业都列一遍估计还会觉得自己很伟大很厉害。那血量攻防怎么算呢?何况有的职业,不打浮空打连招根本没伤害;有的就是抓住机会打出高伤连不连的住根本无所谓;而有的职业的打法目标是控制对手的位置让他倒地;有的索性就是拖时间比谁蓝多能耗。不同职业不同打法,结果打浮空的技能多少有差异,有错?但是要咬住这一点不放的人多了去了。这是一种档次很低的职业黑,但是听上去好像很有道理比较能引起喷子共鸣。

  所以绝对的平衡,是绝不可能做到的。

  大多数人都想着的是相对平衡,也就是职业和操作者互动,职业和职业间互动形成平衡。

  这我想说,纯粹就是引入更多变量导致自己能意淫的范围更大而已。每个职业都有神艹、中等玩家、新手玩家。你告诉我如何来选人出来打几场做平衡?

  选手有强弱,状态有好坏。高手之间明显更多的是心理战,花一两场去试探对手的习惯和套路,思考如何容易逼出对手的失误和破绽。赢了,说明对对方的了解程度要更胜一筹;输了也不代表就会次次都输。而且你打算打几次来决定职业强弱。一次?十次?一百次?让人家拼尽全力赢了让自己的职业被削弱?谁愿意去干这种吃力不讨好的事情。

  还有一种人,会很喜欢说“我觉得把xx职业的xx技能削弱xxx就平衡了”。我就想问,说这句话经过大脑思考么。凭什么你说改就要改?理由无非是:根据我多少多少场的经验,我觉得应该这么改。拜托这就是标准的意淫体的特征好吗?而且最基本的一点就是,你要怎么说服专门负责做职业平衡的那些人,他有他的想法凭什么要来同意你。人家专门负责搞这个,经验会不比你丰富?那些嘴巴选手真正像样的理由从来都是拿不出来的。

  要真想做出相对平衡,唯一的方法就是计算机每个职业随机抽100个人模拟,然后打上成千上万场。不过这是不可能的。而且说白了,高手能做到的事情,一般人也根本做不了。墨璇pk了这么久,对职业和对手心理的理解以及对战况的判断简直可怕,所以才靠游侠一次次登顶。结果很多服里天梯前十的游侠一个也没有,前五十的用一只手来数就数的过来。

  手残们口中叫嚣的职业平衡,只是他们的一块遮羞布而已。

  Part ② 竞技类游戏的不平衡一贯存在,为何要哀嚎

  纵观所有的竞技类游戏,不平衡一贯存在,平衡的才是怪胎。平衡了怎么促进消费怎么赚钱?尤其是在龙之谷的这类游戏里,这种狭隘的职业平衡的观念必须要得到纠正。

  就理论上来说,不平衡,正是一个职业、乃至一个游戏的特色所在。正因为有的职业射程远才会有人喜欢玩不是么?正因为有的职业皮厚耐X才会有人喜欢玩不是么?正因为有的职业某两个技能特别高伤才会有人喜欢玩不是么?没有这种特色,玩这个职业和玩那个职业的区别又在哪里,这游戏又如何引起别人的兴趣?买皮肤换着玩么?(笑)这种乐趣的代价就是很自然地会造成难以平衡的局面,很难接受吗?

  魔兽星际受人喜爱,很大程度上就是因为平衡性相对做得比较好。但是那也只不过是相对的。真正投身于其中的人才会知道一代版本一代神,被泛化公认的种族强弱起起伏伏从未停过。打法的革新会一夜间使强弱颠倒,严重的会马上引起平衡组注意着手进行修改。这都是理所当然的事情。

  退一百步讲:连CS都有T和CT的某张地图的攻守劣势,指望平衡从何谈起。

  真正的竞技类游戏都是这样了,何况这不过是一个网游。

  再说网游好了,有职业划分的网游,有哪个是成功做到职业平衡的。与其说更好,不如说一个比一个更差。什么dnf艾尔之光,尤其是艾尔简直无法直视。艾尔会在第二弹继续躺***出现。没办法谁让你坑呢?

  Part ③ 真正的平衡,着眼点不在职业,而在机制

  有人会喷,说你之前刚说过不平衡不可调和,现在又说能平衡,这不是自己打自己脸?

  我想说,我不能带给你你要的那种职业平衡,只操作自己的职业和现在所有的26个职业都有平等获胜的机会的那种。你不如许愿说我想要世界和平好了,那样还比较有意义一点。

  1v1的不平衡(即单挑王),源于职业特色的互相克制。1v1的结果,是要证明这个操作者比那个操作者强,而不是这个操作者的职业比那个的强。那么想要直接解决1v1的不平衡,显然是应该要让双方公平地获取每个职业的特色。

  最简单的做法就是,让选手可以选好几次职业来打。譬如说可以制定这样的规则:双方可以选定各3个职业,然后自由选择出场顺序。失败的挑剩下的职业继续打,直到打完为止。自己选的职业,自己选的顺序,自然就没有任何不满的地方。还可以制定这样的规则:双方每局规定至少比赛两场,第一场比完以后双方职业互换。假如1:1平,那么第三场决胜时自由选择自己和对方的两个职业其一比赛。至于局数可以官方定bo3还是bo5之类的。

  这样的好处是,你没有借口说职业优势。对职业的理解,对比赛的阅读能力一目了然。第一种方法更强调能力的全面,而第二种方法很冷门的职业会间接获得优势,因为对方可能不太会玩。坏处是手残会被彻底完爆很没面子,不过我觉得被零封也没什么特别丢脸的,不过是场游戏罢了。

  至于说操作很多职业很难什么的,其实根本不是问题。从新手迈向高手的第一步就是熟悉所有职业的特色和比较致命的技能和它们的CD。不懂这条的永远都是新手。再说了假如一个职业真的很强使得大家都会选它比赛,你也没理由既想要获胜又对那个强大的职业一点也不会。

  1v1的平衡,更多地要靠机制来弥补职业的不平衡。有一种更为人所接受和更普遍的方法——团队竞赛。

  现实中这也是最普遍适用的方法。人各有长处和短处,有人高有人快,让每个人找到自己的定位才能充分发挥特色。团体类项目更加火不是没有原因的,这也是部分原因之一。而且它会避免像网球那样一人称霸很长时间的局面,侧面反映了平衡性。从某种程度上来说,网球就好比是我们的1v1比赛(虽然的确有些不搭听上去也比较逗)。有的人就是本来就天赋异禀又刻苦训练(选了个好职业),也能在任何比赛都尽量贯彻自己的较完美的打法(不用更换职业一套打法从头打到尾)。当然了网球中人和人身体素质的差别和游戏里的职业的差别根本不是一个档次的,听过拉倒。

  我觉得这可能也是引入dwc作为比赛机制的原因所在。也过了这么长时间了,官方也该意识到不断修改技能数值治标不治本,不是真正的解决平衡的方式,而只是作为不让一个职业过于变态的一种方法。剩下的努力方向,都应该是放在如何改进比赛机制方面。

  其实很多人也不过是想着那点分数去打个天梯而已,喷子也不过是不经大脑思考洒水车式工作罢了。但是那样的话也请不要一次次又提起pvp职业平衡,不仅表明了自己是一个手残还无缘无故开始秀智商。我刚入谷的时候也干过这样的傻事,而且回想起来的确挺二的。不过我希望大家至少不要向我学习,前车之鉴,实在太不值得了。

参考资料

 

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