本文转载自游研社,作者:九月
“流星的光芒虽短促,但天上还有什么星能比它更灿烂,辉煌!
当流星出现的时候,就算是永恒不变的星座,也夺不去它的光芒。
蝴蝶的生命是脆弱的,甚至比最鲜艳的花还脆弱。
可是它永远是活在春天里。
它美丽,它自由,它飞翔。
它的生命虽短促却芬芳。
只有剑,才比较接近永恒。”
——古龙《流星蝴蝶剑》第一章
在众多的武侠小说中,古龙的《流星蝴蝶剑》算是一个异类。故事中没有着眼于江湖大义、国家兴衰,而将笔墨放在了一群杀手们的恩怨情长。
而在众多武侠游戏里,《流星蝴蝶剑.net》也是个独苗——它没有采用多数国产武侠的回合制和“暗黑式”玩法,选择了开发难度更高的3D动作对战。(“孔夫子”二手书网站在售的《流星蝴蝶剑.net》盒装版)
但与原著小说讲述的杀手世界不太一样的是,游戏中的每位玩家都自发地遵守着属于流星世界的“武德”——就像一位网友“穆棱”说的那样,这是一款“当你停止操作,你的对手会等你处理完毕再拉开距离决斗,而不是趁机一顿猛揍”的作品。
游戏刚刚上市的几年之内,网吧里可以看到一副独特的景象:一半的人在打CS,另一半玩的都是《流星蝴蝶剑》。
时至今日,还有不少玩家热衷于在贴吧或论坛上讨论游戏,研究招式,还有网友花费一年时间将它以Unity引擎重新制作。(网友“悟空”用Unity重新制作的《流星蝴蝶剑.net》)
“武侠版CS”《流星蝴蝶剑.net》是2002年10月上市的,距今已经十五年半。
当时市面上主流的武侠游戏还是以回合制为主,偶有《新剑侠情缘》等ARPG也为2D显示。流星的出现,让玩家意识到原来武侠题材也能像格斗一样玩出竞技性。
游戏预设了包含9个单人关卡的剧情模式,每关都有固定的敌人配置和初始武器。因为玩法更接近“3D格斗”,多数武侠游戏中以一敌多的局面很少在“流星”的战斗中出现,各关卡的打法也相对单一,稍加练习并掌握套路打法,通关任务模式难度不大。但多人模式就不一样了。
即便你已经在剧情中轻车熟路,而且能把网吧里的多数玩家虐得满地打滚,但到了浩方等对战平台上,你还是会被各地的高手们重新教做人。
连招是最基础的。高手们还会善用走位,揣摩动机,算准时间,甚至利用骗招、赌招等心理战术让决斗充满变数。
这些“意识”向的东西,只有长期的对战过程才能逐渐积累。纯拼技术的游戏方式,让玩家享受到了“与人斗”的魅力。(因为场地宽阔、地形复杂,“炽雪城”是暗杀局的热门地图)
武侠小说中的人物多数都依附在帮派之中,“流星”的玩家也是如此。游戏本身没有提供对应的功能,各地的玩家就以论坛、QQ群为根据地,自发组建帮派,拟定门规,定期约战切磋。
若是打腻了1V1单挑,接下来还有多人死斗、暗杀对决等多种模式。前者就如字面意思,更多需要队友之间的配合和预判;而后者是击杀队长即可获取胜利的特殊比赛,是很多帮派热衷的重点,衍生出了很多花式战术。
只是这些都没能改变“流星”最终的命运。
“彩虹六号”专区玩家们最初的据点是开发商“昱泉国际”的官方服务器。
为了推广游戏,昱泉使用了近似网游的客户端模式:正版游戏仅售十几块钱,还附赠一张官方对战平台季卡。
但即便如此,“高达”十几元的售价还是不如四五块的盗版有吸引力。
雪上加霜的是,正版流星的加密机制非常薄弱,用算号器便可生成直接可用的充值卡——和同期的多数国产游戏一样,《流星蝴蝶剑.net》也在盗版和算号器的围攻之下入不敷出,无奈关闭了官方联机服务器。
官方服务器虽然没了,但联机的需求还在,因此当时的第三方对战平台浩方上,出现了《流星蝴蝶剑.net》的专区。但由于昱泉和浩方的一些纠纷,这个专区在很长一段时间内,都挂着“彩虹六号”的名头,成为当时一景。官方的》最终成了被玩家奉为神作,却无论如何也火不起来的遗憾作品。
“铸剑师”蔡浚松和他的江湖梦《流星蝴蝶剑.net》的制作人叫蔡浚松,曾在美国学习3D动画制作,后回到台湾。机缘巧合下,他被昱泉国际的创始人曹约文看中,在1998年加入昱泉,开发3D游戏。
蔡浚松的第一部作品叫《般若魔界》,一个采用佛教文化背景的3D动作冒险游戏。或许是因为题材太过冷门,游戏并没有获得预期的市场。
曹约文的解决办法是,选用中国人更加熟悉的“武侠”主题——她亲自前往香港找到金庸,取得了《笑傲江湖》的游戏改编授权。
此时蔡浚松认为时机已经成熟,成立了隶属于昱泉国际的“泰坦工作室”。在国产单机仍处于黄金时代的2000年,他们的第一部商业作品《笑傲江湖》正式发售。(“泰坦工作室”时期,左二蔡浚松,最下是曹约文,图片来自17173)
《笑傲江湖》让蔡浚松一战成名,游戏发售当月即卖出了100万套。
紧接着,尝到了甜头的蔡浚松很快开发了多款同为武侠主题的3D游戏——《神雕侠侣》《小李飞刀》《风云2:七武器》《笑傲江湖网络版》……就算你没玩过这些游戏,也多半在当时的电脑杂志上看过它们的广告。只不过这些换汤不换药的3D武侠很快让玩家感到了厌倦,蔡浚松也意识到了这个问题的严重性。
他的下一个作品就是《流星蝴蝶剑.net》。
蔡浚松在日后的一次采访中透露了“流星”的最初构思:
“《流星蝴蝶剑》的杀手故事,《CS》的玩法规则,《灵魂能力》的格斗打击感,《卧虎藏龙》的武侠氛围,《合金装备》的暗杀潜入,再加上《侍魂》的操控方式。”
这个玩法,被当时被昱泉高层认为是“不可能”的作品——即便帧数达到要求,网络也不会像预期一般顺畅,这是技术上的瓶颈。
好在蔡浚松是个偏执的人,他带领着一支仅有7人的团队,历时半年,硬生生铸造出这把“流星蝴蝶剑”。
接下来的故事,你们都知道了:2002年游戏上线以后,“流星”成了当时网吧中人气仅次于《CS》的对战游戏,无数人在它所构建的江湖中流连忘返。(2002年,多数网吧用的还是“大脑袋”CRT显示器)
但就如当年高层的预测一样,网络成了限制“流星”发展的原因之一,游戏服务器最终也在盗版、外挂等诸多因素的围攻下成了叫好不叫座的典型。
消逝于黑暗的流星2003年,游戏发售后的第二年,蔡浚松带着他们的游戏前往美国,参加E3展会。由于预算不足,昱泉只有一个非常小的展台,放着个位数的试玩电脑。
不过现场玩家的反应却超出了他们的想象:小小的展台里,前来试玩的玩家队伍排起了长龙。
这次E3的亮相,让Sammy Studio的工作人员找到了昱泉——Sammy是High Moon工作室的前身,他们最近的作品是《命运2》。
Sammy觉得《流星蝴蝶剑》是个有潜力的作品,希望昱泉能与Sammy的成员一块,把游戏移植到Xbox Live。
他们做到了。只不过Xbox版的改了个名字,叫《铁凤凰》(Iron Phoenix)。《铁凤凰》在原游戏的基础上对主机手柄重新做了适配,还加上了西方人喜闻乐见的光影特效,让游戏的观感比原版更为火爆刺激。(Xbox版《铁凤凰》)
2004年,蔡浚松带着焕然一新的《铁凤凰》再次来到大洋彼岸,还拿了个“最佳创意游戏”奖,同去现场的开发者激动地流下热泪。
可惜好景不长,就在《铁凤凰》正式上市之前,负责海外发行的Sammy工作室被并入世嘉Sammy,后续的宣发工作基本为零。《铁凤凰》在商店内悄悄上架,毫无声息的被埋没在了众多游戏之中。
《铁凤凰》之后,铃木裕还与蔡浚松有过接触,前者希望能够在《莎木OL》中加入类似“流星”的战斗机制。可惜由于铃木裕的要求太高,世嘉方面又等不及出成品,这个项目最终流产。
2008年ChinaJoy,《流星Online》的名字忽然出现在了展台上,令很多老玩家喜出望外。
这是蔡浚松在昱泉全力争取到的最后一搏,虽然昱泉高层并不认可,但还是给了他必要的人力去制作这个经典IP。(原载于昱泉官网的《流星Online》截图)
然而正如它的名字一样,“流星”必然是要消逝的。那一年CJ之后,昱泉国际撤出大陆市场,上海分公司被被完美世界收购,《流星Online》虽然项目仍在,但没有获得完美的任何支持,蔡浚松本人在公司的位置也越来越边缘化。
虽有万般不舍,但最初的铸剑师还是选择了离开——这意味着“流星蝴蝶剑”的名字今后就与他无关了。
古龙在《流星蝴蝶剑》的结尾写道,“黑暗无论多么长,光明迟早总是会来的”,蔡浚松也是这样认为。
他依然对“流星”有着异于常人的执念,好在上天也比较眷顾他。
离职完美之后,正在准备打造网游体系的空中网联系到了蔡浚松,希望他能加入空中网,开发一款类似“流星”的游戏。
2013年8月8日,《新流星搜剑录》正式亮相,剪了短发的蔡浚松激动地在舞台上讲解着他的新江湖。之后的时间里,他频繁地在微博与玩家互动,曝光新游戏进度。(2013年8月8日,《新流星搜剑录》发布会上的蔡浚松)
然而经过了3次测试,“新流星”的数据并没有取得空中网的预期,紧接着最初与蔡浚松建立联系的空中网高管也离开公司。因为数据难看,蔡浚松所在的项目组变得不被重视。
2014年3月,在转发了一条有关《新流星搜剑录》的微博之后,蔡浚松离开空中网,“新流星”交给了其他负责人——时至今日,他的最新微博仍是这条无言的转发。
2016年底,腾讯代理的《新流星蝴蝶剑》开始封测,但不到半年游戏就宣布停运,再也没了消息。
2017年12月,空中网仅存的一些原泰坦工作室成员将《新流星搜剑录》搬上了Steam,去掉了商城和签到等运营内容,保留了游戏的原本玩法,国区售价68元。截止今日,Steam版的“新流星”有860篇评测,好评率70%——好评中有很多玩家是“念及老流星的感情”,而差评也是因为“简直是丢老流星的脸”。
时隔数年,再翻回蔡浚松的微博,还可以看到他在2013年的一条博文:“新流星一步一步接近完成中”,配图是一袭绿发的孟星魂背影,微博评论中饱含着老玩家的热切期待。不知道这位最初的铸剑师看到Steam版的玩家评论之后,会发出怎样的感叹。
本文转载自游研社,作者:九月
“流星的光芒虽短促,但天上还有什么星能比它更灿烂,辉煌!
当流星出现的时候,就算是永恒不变的星座,也夺不去它的光芒。
蝴蝶的生命是脆弱的,甚至比最鲜艳的花还脆弱。
可是它永远是活在春天里。
它美丽,它自由,它飞翔。
它的生命虽短促却芬芳。
只有剑,才比较接近永恒。”
——古龙《流星蝴蝶剑》第一章
在众多的武侠小说中,古龙的《流星蝴蝶剑》算是一个异类。故事中没有着眼于江湖大义、国家兴衰,而将笔墨放在了一群杀手们的恩怨情长。
而在众多武侠游戏里,《流星蝴蝶剑.net》也是个独苗——它没有采用多数国产武侠的回合制和“暗黑式”玩法,选择了开发难度更高的3D动作对战。(“孔夫子”二手书网站在售的《流星蝴蝶剑.net》盒装版)
但与原著小说讲述的杀手世界不太一样的是,游戏中的每位玩家都自发地遵守着属于流星世界的“武德”——就像一位网友“穆棱”说的那样,这是一款“当你停止操作,你的对手会等你处理完毕再拉开距离决斗,而不是趁机一顿猛揍”的作品。
游戏刚刚上市的几年之内,网吧里可以看到一副独特的景象:一半的人在打CS,另一半玩的都是《流星蝴蝶剑》。
时至今日,还有不少玩家热衷于在贴吧或论坛上讨论游戏,研究招式,还有网友花费一年时间将它以Unity引擎重新制作。(网友“悟空”用Unity重新制作的《流星蝴蝶剑.net》)
“武侠版CS”《流星蝴蝶剑.net》是2002年10月上市的,距今已经十五年半。
当时市面上主流的武侠游戏还是以回合制为主,偶有《新剑侠情缘》等ARPG也为2D显示。流星的出现,让玩家意识到原来武侠题材也能像格斗一样玩出竞技性。
游戏预设了包含9个单人关卡的剧情模式,每关都有固定的敌人配置和初始武器。因为玩法更接近“3D格斗”,多数武侠游戏中以一敌多的局面很少在“流星”的战斗中出现,各关卡的打法也相对单一,稍加练习并掌握套路打法,通关任务模式难度不大。但多人模式就不一样了。
即便你已经在剧情中轻车熟路,而且能把网吧里的多数玩家虐得满地打滚,但到了浩方等对战平台上,你还是会被各地的高手们重新教做人。
连招是最基础的。高手们还会善用走位,揣摩动机,算准时间,甚至利用骗招、赌招等心理战术让决斗充满变数。
这些“意识”向的东西,只有长期的对战过程才能逐渐积累。纯拼技术的游戏方式,让玩家享受到了“与人斗”的魅力。(因为场地宽阔、地形复杂,“炽雪城”是暗杀局的热门地图)
武侠小说中的人物多数都依附在帮派之中,“流星”的玩家也是如此。游戏本身没有提供对应的功能,各地的玩家就以论坛、QQ群为根据地,自发组建帮派,拟定门规,定期约战切磋。
若是打腻了1V1单挑,接下来还有多人死斗、暗杀对决等多种模式。前者就如字面意思,更多需要队友之间的配合和预判;而后者是击杀队长即可获取胜利的特殊比赛,是很多帮派热衷的重点,衍生出了很多花式战术。
只是这些都没能改变“流星”最终的命运。
“彩虹六号”专区玩家们最初的据点是开发商“昱泉国际”的官方服务器。
为了推广游戏,昱泉使用了近似网游的客户端模式:正版游戏仅售十几块钱,还附赠一张官方对战平台季卡。
但即便如此,“高达”十几元的售价还是不如四五块的盗版有吸引力。
雪上加霜的是,正版流星的加密机制非常薄弱,用算号器便可生成直接可用的充值卡——和同期的多数国产游戏一样,《流星蝴蝶剑.net》也在盗版和算号器的围攻之下入不敷出,无奈关闭了官方联机服务器。
官方服务器虽然没了,但联机的需求还在,因此当时的第三方对战平台浩方上,出现了《流星蝴蝶剑.net》的专区。但由于昱泉和浩方的一些纠纷,这个专区在很长一段时间内,都挂着“彩虹六号”的名头,成为当时一景。官方的》最终成了被玩家奉为神作,却无论如何也火不起来的遗憾作品。
“铸剑师”蔡浚松和他的江湖梦《流星蝴蝶剑.net》的制作人叫蔡浚松,曾在美国学习3D动画制作,后回到台湾。机缘巧合下,他被昱泉国际的创始人曹约文看中,在1998年加入昱泉,开发3D游戏。
蔡浚松的第一部作品叫《般若魔界》,一个采用佛教文化背景的3D动作冒险游戏。或许是因为题材太过冷门,游戏并没有获得预期的市场。
曹约文的解决办法是,选用中国人更加熟悉的“武侠”主题——她亲自前往香港找到金庸,取得了《笑傲江湖》的游戏改编授权。
此时蔡浚松认为时机已经成熟,成立了隶属于昱泉国际的“泰坦工作室”。在国产单机仍处于黄金时代的2000年,他们的第一部商业作品《笑傲江湖》正式发售。(“泰坦工作室”时期,左二蔡浚松,最下是曹约文,图片来自17173)
《笑傲江湖》让蔡浚松一战成名,游戏发售当月即卖出了100万套。
紧接着,尝到了甜头的蔡浚松很快开发了多款同为武侠主题的3D游戏——《神雕侠侣》《小李飞刀》《风云2:七武器》《笑傲江湖网络版》……就算你没玩过这些游戏,也多半在当时的电脑杂志上看过它们的广告。只不过这些换汤不换药的3D武侠很快让玩家感到了厌倦,蔡浚松也意识到了这个问题的严重性。
他的下一个作品就是《流星蝴蝶剑.net》。
蔡浚松在日后的一次采访中透露了“流星”的最初构思:
“《流星蝴蝶剑》的杀手故事,《CS》的玩法规则,《灵魂能力》的格斗打击感,《卧虎藏龙》的武侠氛围,《合金装备》的暗杀潜入,再加上《侍魂》的操控方式。”
这个玩法,被当时被昱泉高层认为是“不可能”的作品——即便帧数达到要求,网络也不会像预期一般顺畅,这是技术上的瓶颈。
好在蔡浚松是个偏执的人,他带领着一支仅有7人的团队,历时半年,硬生生铸造出这把“流星蝴蝶剑”。
接下来的故事,你们都知道了:2002年游戏上线以后,“流星”成了当时网吧中人气仅次于《CS》的对战游戏,无数人在它所构建的江湖中流连忘返。(2002年,多数网吧用的还是“大脑袋”CRT显示器)
但就如当年高层的预测一样,网络成了限制“流星”发展的原因之一,游戏服务器最终也在盗版、外挂等诸多因素的围攻下成了叫好不叫座的典型。
消逝于黑暗的流星2003年,游戏发售后的第二年,蔡浚松带着他们的游戏前往美国,参加E3展会。由于预算不足,昱泉只有一个非常小的展台,放着个位数的试玩电脑。
不过现场玩家的反应却超出了他们的想象:小小的展台里,前来试玩的玩家队伍排起了长龙。
这次E3的亮相,让Sammy Studio的工作人员找到了昱泉——Sammy是High Moon工作室的前身,他们最近的作品是《命运2》。
Sammy觉得《流星蝴蝶剑》是个有潜力的作品,希望昱泉能与Sammy的成员一块,把游戏移植到Xbox Live。
他们做到了。只不过Xbox版的改了个名字,叫《铁凤凰》(Iron Phoenix)。《铁凤凰》在原游戏的基础上对主机手柄重新做了适配,还加上了西方人喜闻乐见的光影特效,让游戏的观感比原版更为火爆刺激。(Xbox版《铁凤凰》)
2004年,蔡浚松带着焕然一新的《铁凤凰》再次来到大洋彼岸,还拿了个“最佳创意游戏”奖,同去现场的开发者激动地流下热泪。
可惜好景不长,就在《铁凤凰》正式上市之前,负责海外发行的Sammy工作室被并入世嘉Sammy,后续的宣发工作基本为零。《铁凤凰》在商店内悄悄上架,毫无声息的被埋没在了众多游戏之中。
《铁凤凰》之后,铃木裕还与蔡浚松有过接触,前者希望能够在《莎木OL》中加入类似“流星”的战斗机制。可惜由于铃木裕的要求太高,世嘉方面又等不及出成品,这个项目最终流产。
2008年ChinaJoy,《流星Online》的名字忽然出现在了展台上,令很多老玩家喜出望外。
这是蔡浚松在昱泉全力争取到的最后一搏,虽然昱泉高层并不认可,但还是给了他必要的人力去制作这个经典IP。(原载于昱泉官网的《流星Online》截图)
然而正如它的名字一样,“流星”必然是要消逝的。那一年CJ之后,昱泉国际撤出大陆市场,上海分公司被被完美世界收购,《流星Online》虽然项目仍在,但没有获得完美的任何支持,蔡浚松本人在公司的位置也越来越边缘化。
虽有万般不舍,但最初的铸剑师还是选择了离开——这意味着“流星蝴蝶剑”的名字今后就与他无关了。
古龙在《流星蝴蝶剑》的结尾写道,“黑暗无论多么长,光明迟早总是会来的”,蔡浚松也是这样认为。
他依然对“流星”有着异于常人的执念,好在上天也比较眷顾他。
离职完美之后,正在准备打造网游体系的空中网联系到了蔡浚松,希望他能加入空中网,开发一款类似“流星”的游戏。
2013年8月8日,《新流星搜剑录》正式亮相,剪了短发的蔡浚松激动地在舞台上讲解着他的新江湖。之后的时间里,他频繁地在微博与玩家互动,曝光新游戏进度。(2013年8月8日,《新流星搜剑录》发布会上的蔡浚松)
然而经过了3次测试,“新流星”的数据并没有取得空中网的预期,紧接着最初与蔡浚松建立联系的空中网高管也离开公司。因为数据难看,蔡浚松所在的项目组变得不被重视。
2014年3月,在转发了一条有关《新流星搜剑录》的微博之后,蔡浚松离开空中网,“新流星”交给了其他负责人——时至今日,他的最新微博仍是这条无言的转发。
2016年底,腾讯代理的《新流星蝴蝶剑》开始封测,但不到半年游戏就宣布停运,再也没了消息。
2017年12月,空中网仅存的一些原泰坦工作室成员将《新流星搜剑录》搬上了Steam,去掉了商城和签到等运营内容,保留了游戏的原本玩法,国区售价68元。截止今日,Steam版的“新流星”有860篇评测,好评率70%——好评中有很多玩家是“念及老流星的感情”,而差评也是因为“简直是丢老流星的脸”。
时隔数年,再翻回蔡浚松的微博,还可以看到他在2013年的一条博文:“新流星一步一步接近完成中”,配图是一袭绿发的孟星魂背影,微博评论中饱含着老玩家的热切期待。不知道这位最初的铸剑师看到Steam版的玩家评论之后,会发出怎样的感叹。
首先是,第一关! 威震八方
匕首 右A上上A下A下上A上上A下A下上A上上A 。。。无限连就可以了